【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001ageteoff
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2019/05/08(水) 14:35:37.58ID:VDHuk8YT
ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0003名前は開発中のものです。
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2019/05/10(金) 12:41:24.49ID:loaMvV4E
こんにつは。
VSTUで「Unityにアタッチして起動」でデバッグしてるんですが、どこかでエラーか何かでコードが追えなくなった後、ほぼほぼUnity Editorが落ちちゃうのですが、あまり落ちないようにするのに何か有効な方法はありませんか?
00053
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2019/05/10(金) 12:55:36.47ID:loaMvV4E
Unityをバージョンアップすればなんとかならないかなあ、と軽い考えで新しいバージョンのインストールを決行したら、長ーい時間がかかった末に、
よく分からないエラーかなんかが出てたからか、それまで動いてたシーンでカンバスが「なんか見当たんねーよ!」みたいになってて、シーン起動出来ず絶望しました。

前バージョンのUnityを再インストールしたら、戻ったのでホッとしてますが、戻らずにいたら元の状態にするのに超めんどくさそうだったと思いました。
00063
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2019/05/10(金) 12:57:04.94ID:loaMvV4E
>4
PCスペックですか、、、

環境要件調べてみまする、、、
00073
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2019/05/11(土) 06:50:41.39ID:UnsHPCOS
自PCはi5のメモリ8Gなので普通レベルぽい。
けど、グラボはオンボード?なようなので弱そう。

i7,16G以上,デカイ画面がイイけど、ノートPCだとたっかいお値段になるので絶望する。
0008弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2019/05/11(土) 12:22:58.30ID:rupi0v52
一応、スペックです
公式
https://unity3d.com/jp/unity/system-requirements

どっかの
https://am1.jp/tutorials/unity/spec/#Unity

うーんグラボあった方がいいっぽいかなぁ
ただオンボでも
GPU:DX10(シェーダーモデル 4.0)の性能を持つグラフィックスカード。
の要件を満たして入れば大丈夫なんだろうとは思うけど……

どうしてもデバッグでそのアタッチ起動をしなければならないという事じゃなければ
変数とかはprint命令でコンソールに表示する方法でもいいかと思います
0009名前は開発中のものです。
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2019/05/11(土) 16:45:02.57ID:iuhCig2H
アセットストアで購入したアセットに評価をつけると、
アプリの製作者は評価をつけた人のIDなどがわかるのでしょうか?
誰がどの評価をつけたのか
0010弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2019/05/11(土) 18:39:26.97ID:rupi0v52
>>9
さーどうなんでしょうか、ここはひとつアセットストアにアップした神の降臨を待ちたいところですが
なんせ、ここ初心者スレなので、くるかどうかわかりません。
0011名前は開発中のものです。
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2019/05/12(日) 11:05:36.12ID:1b0zGYdm
スレ濫立厨の弟子がまた新スレ立てたのか。
初心者のくせに初心者相手にマウント取りとは
キムチの考える事はわからんな。
0012名前は開発中のものです。
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2019/05/15(水) 21:21:08.19ID:ep7XgeNz
ちょっと効率かについて聞きたいんですけど
インスペクターでデータベース
作ると膨大な量になってしまうんですけど
別ウィンドウでデータベース管理する方法って知っていますか?
0013名前は開発中のものです。
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2019/05/15(水) 23:04:38.21ID:D8fbnvgj
インスペクターでデータベースを作るという意味が分からないのだが、これはどこかのWebにあるのかな?
unity 自体にDBの機能は無かったと思うので、mySQLやGooglespreadsheetとの連携なら結構サンプルあると思いますが

私の頭だとこれくらいしか答えでません( ノД`)…
0017名前は開発中のものです。
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2019/05/16(木) 20:58:27.60ID:tKAIcQiD
そのまさかだよ、やっぱunity単体だけでやるのは
無理ではないが面倒なのは間違いない
0023名前は開発中のものです。
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2019/05/25(土) 17:30:45.33ID:U1dp3du7
Unityの最新バージョン2019.1.3.f1で新規プロジェクトを作り、何もしてない状態で
AdMobのUnityパッケージGoogleMobileAds-v3.17.0をインポートすると、
「Resolving Android Dependencies」が出てほとんど進行せず、
下にResolution failed が出てしまうのですが、
これは何が原因なのでしょうか?
0025名前は開発中のものです。
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2019/05/29(水) 19:12:18.28ID:5/6di3U+
テクスチャ自体が1024x1024の解像度のとき
テクスチャファイルのInspectorだとMaxSizeはデフォ2048になっていますが
これは手動で1024に変えたほうがよいですか?
(例えば変えないと勝手にテクスチャを2048にリサイズしてしまうとか?)
0028名前は開発中のものです。
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2019/05/30(木) 16:15:52.47ID:RbPNuiFP
なんか数値弄ってないのに最初に出てくるパーティクルがクソでかくなったわ
動画の人達と大きさがまるで違う
ヒエラルキーからエフェクト→パーティクル作成しただけ
これ呪いか何か?
0033名前は開発中のものです。
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2019/06/01(土) 13:52:15.11ID:Tb/h1yo2
Unityを起動すると

Failed moving C:/Users/(ユーザー名)/AppData/LocalLow/Unity/Caches/GiCache/9e/9e507a952e79ca4a747694e0faf3c91f.tet.tmp to C:/Users/(ユーザー名)/AppData/LocalLow/Unity/Caches/GiCache/9e/9e507a952e79ca4a747694e0faf3c91f.tet.



'Tetrahedralize Probes' job failed with error code: 2 ('Failed writing Probe Set Tetrahedralization file.').

というエラーが延々と出てきてディレクショナルライトが暗くなる現象が起きます。
解決策を教えて下さい。どうかよろしくお願いします。
0036名前は開発中のものです。
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2019/06/01(土) 15:35:14.34ID:bXWHx7J5
キャラモデルをBlenderからUnityへFBXでエクスポートしたのですが何故か髪が2ポリゴン?なくなってしまってまして
青色の髪の毛なのですがテクスチャのでせいかと思いBlender側でテクスチャを外して髪を黒にしました
そしてFBXでエクスポートして再度Unityに持っていったのですが何故か髪の毛が青色のままです
Materialをいじれば黒にできますがBlenderからUnityに持っていくときのトラブルとしての検証なのでUnity側で黒にしたところで一部禿げてるのにかわりありません
ちなみに面が裏返ってるとかではなかったです。
同じ症状を検索するとだいたい面が裏返ってたということが多いそうですが面をひっくり返して検証済みです。
Blender側で黒くした髪の毛が何故青色なのか?青色の情報はどこから出てきてるのかわけがわからないです。
@何故ポリゴンが消えてしまうのか?
ABlender側で黒にしてるのに何故Unity側で青いのか?
解決策をご教授お願いいたします
0038名前は開発中のものです。
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2019/06/01(土) 16:32:10.27ID:bXWHx7J5
ポリゴンが消えているとこを少しマージしたりいじったりしたらそこはなおったのですが
次はさっきまで大丈夫だったとこがおかしくなりました
全くいじってもいない無関係なところなので頭がおかしくなりそうです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1861798.png
0041名前は開発中のものです。
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2019/06/02(日) 00:38:51.80ID:g51hB7WJ
Unityでカメラを近づけるとオブジェクトが消えていくというかそういう距離を変更する方法ってどうするんでしょうか?
0044名前は開発中のものです。
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2019/06/05(水) 18:33:30.37ID:ivxZX/J5
unityのscriptをVS2019で開いたらunityengineのライブラリが予測変換に表示されなくなったんだが助けてくれー
あとunity推奨のエディタって何があるの?
0045名前は開発中のものです。
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2019/06/05(水) 23:29:05.47ID:fLa8oGc8
プロジェクトインスペクター開いて追加だったかなぁ
おらもそれなつて毎回めんどくさいから再インストールした
0046名前は開発中のものです。
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2019/06/17(月) 22:20:36.28ID:xR5ZFXmw
VRchatしてる人いないかな?
VRchatのために古いUnityをインストールしたら新しいUnityが消えたんだよ
VRchatのためにも古いUnityも使いたいし新しい方のUnityも使いたい場合なんとかできないかな?
0052名前は開発中のものです。
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2019/06/25(火) 00:38:37.00ID:tyPBlhhc
Unityストアから買ったり落としたりしたアセットって絶対Unity経由させられるのかな?
一度PCにダウンロードとかできないの?
0055名前は開発中のものです。
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2019/07/01(月) 20:01:21.76ID:9H7d48Mt
Unity 2019.1.8f1 にアップデートして
Android端末にビルドしようとしたら

SDK Tools verision 0.0.0 < 26.1.1. ってエラーが出て
ビルド出来なくなった

Android Studio を最新にして toolsフォルダ も最新にしたのに
直らない

どうしたらビルド出来る?
助けてくれ
0059名前は開発中のものです。
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2019/07/02(火) 21:26:58.75ID:6KSPVjwG
>>58
ずっとこのバージョンで作って行けってか
ありえないだろ
どっかでバージョン上げないかんだろ
0060名前は開発中のものです。
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2019/07/02(火) 22:14:23.57ID:6KSPVjwG
>>57
ごめん
もう試してみたけどダメだったんだ・・・
0061名前は開発中のものです。
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2019/07/02(火) 22:15:43.54ID:6KSPVjwG
こういうのってバージョンが上がっていけば勝手に解決されるもの?
それなら、しばらく古いバージョンでやっていくってのもありなんだが
0062名前は開発中のものです。
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2019/07/02(火) 22:43:25.81ID:B+zp2tIR
>>60
後だし厨は市ね。もう教えない
0064名前は開発中のものです。
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2019/07/03(水) 13:56:04.06ID:9kAEq7ol
>これは新しいバージョン(Unity, Android)では対策されています
って書いてあるからそのうち対応されるんじゃね
0066名前は開発中のものです。
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2019/07/05(金) 17:50:41.91ID:N51EdOV7
>>55
Android Studioは要らない
SDKもNDKも全部Unity Hubで済む

Unity Hubのモジュール追加からAndroid Build Supportを選べ
0068名前は開発中のものです。
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2019/07/10(水) 12:35:43.57ID:us5Kgdhl
ジャンプと落下のアニメーションを分けたいんですがどうしたらいいですか?
ジャンプするとすぐに落下アニメーションになってしまいます
0070名前は開発中のものです。
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2019/07/10(水) 17:22:41.36ID:UCQvPt7F
ソースで何とかしたいなら前フレームのy座標と比較してちっちゃかったら落下アニメーションにするとか
0071名前は開発中のものです。
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2019/07/10(水) 21:44:54.04ID:7uN7CVKK
using って

https://urashita.com/archives/1825
このサイトに載っているように
using()でインスタンス化されたオブジェクトは、usingに続く{}を抜けると必ず解放されます。
って意味だけど

unity で .cs 作ったときにデフォルトで書かれてる

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

の using と意味が違うの?
この using は C でいうところの #include みたいなものだと思ってたけど違うの?
0074名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/11(木) 11:45:08.14ID:CXHUdVkv
今って Unity Hub から Android SDK インストールしてくれるから
もしかして Android Studio ってもういらないかったりする?
Android Studio が無いことにより今後開発に問題が起ったりする?
0077名前は開発中のものです。
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2019/07/12(金) 08:27:59.12ID:wysf9RJ1
初めにR18の内容を含むことをお詫びします。(ゲーム名のみ画像は含まれません)

プレイホームというゲームのMODを作りを学ぼうとこちらのサイトを参考に
https://github.com/yaegaki/unity-mod-doc
visualstudioにサンプルコードをそのままコピペしてみたのですが参照がうまく通りません。

参考サイトとは別のゲームですが同じく/Managed/UnityEngine.dllを参照したのち
コピペそのままだと画像一枚目、無いと指摘されたのmscorlibを.NETFrameworkフォルダから手動で参照追加すると二枚目のような状況です。
赤波線はすべてCS0518 定義済みの型 'System.Void' は定義、またはインポートされていません(他にも'System.アレコレ'が無いらしい)
となっています。

https://i.imgur.com/jjdMJmE.jpg
https://i.imgur.com/adYtPey.jpg

ここで知能と検索力の限界を迎えてしまいました。
ビルドを妨げている原因に思い当たる方よろしくお願いいたします。

Visual Studio community 2017 v 15.9.14
.netframework v4.8.03761
0081名前は開発中のものです。
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2019/07/13(土) 12:07:38.19ID:D1GAsWnv
ユニティちゃんライブステージASSETを改変して他のキャラクターに踊ってもらいたいのですが表情関係の仕組みがかなり複雑でコードの改変まで必要になってきました
リップシンク.csとFACEUpdate.csです
1日中眺めて調べたりしてみたのですがやはり初心者で基礎が全くできてない自分では理解できずc#の本の購入を検討しようと思います
できれば最新のものでUnity専用c#が使われていてコードの勉強を主にしているおすすめのテキストがあればご紹介いただきたく思います
008377 ◆esgzQwFb/.
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2019/07/13(土) 15:26:32.27ID:RmLksBQ0
>>77です。
その後改造対象のゲームフォルダに同梱されているUnityEngine.dllと同じフォルダに
mscorlib.dllが同梱されていることに気づきこちらを参照に追加しました。
ついでに同フォルダ内のアセンブリすべてを参照に加えてみるというのもしてみました。
が、「定義済みの型 'System.Void' は定義、またはインポートされていません」は依然発生します。

状況は77二枚目の画像とほぼ同じです。
https://i.imgur.com/QBWwLAH.jpg

インストールされているUnityは 2018.2.5f1 です。
引き続きよろしくお願いいたします。
0084弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2019/07/14(日) 21:30:45.57ID:Ork0ls2c
>>88
一応自分のPCでやってみましたが、Dllは作成できました
但し
>インストールフォルダの中のCM2D2x64_Data/Managed/Assembly-CSharp.dll
これが、別のところにありまして、自分のPCでは
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Survived By\SurvivedBy_Data\Managed
でした
また
>Visual Studioでクラスライブラリを作成します。
ですが、これは新規でUnityで作成しました
https://i.gyazo.com/f149fd757ed32c4329e4ae658d1ad8a3.png
008777 ◆esgzQwFb/.
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2019/07/15(月) 07:05:43.80ID:J31pmBLg
>>84
ありがとうございます。
わざわざお時間を割いての検証、痛み入ります。

Unityでクラスライブラリを作成したところこちらでもビルドが無事通りました。
0088名前は開発中のものです。
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2019/07/15(月) 23:03:18.63ID:u6++OXtZ
敵が落ちそうになったら逆向きに進むコードを書きたいです
自分がやったのは、敵の先端にアイコン付けてそれで着地判定してfalseになったとき逆向きに歩くコードを書いたんですが、それだと逆向きに歩いた瞬間にtrueが返り崖付近で左右移動を繰り返してしまいました
どう書き換えればいいでしょうか?
0091名前は開発中のものです。
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2019/07/15(月) 23:44:11.04ID:SqzeU9NR
>>88
よく分かんないけど崖を検出する変数を直に使うんじゃ無くて、崖を検出した時に別の変数をtrueにさせて、それで反転させればいいんでない。
0092名前は開発中のものです。
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2019/07/16(火) 00:04:33.09ID:710a2sYS
ていうかさ、Unity関係ないじゃん
論理的思考ができてないだけじゃん

まあでも初心者スレだから誰かが優しく教えてくれるだろうな
そしてそれが害だと気づかずに年を取っていくんだろうな
0093名前は開発中のものです。
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2019/07/16(火) 00:32:11.71ID:eHbnjLOz
根本がダメですよね
ありがとうございました、やっぱりレスいらないです。自分でやります
0097名前は開発中のものです。
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2019/07/16(火) 11:46:07.21ID:scxVC1hZ
ベテランでも毎日そういう現象との戦いだよ

マリオでブロックからコインが何個も出てくるのはバグから生まれたギミックだからな
0099名前は開発中のものです。
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2019/07/16(火) 23:21:01.38ID:B9wPpugH
一度でもShader.SetGlobalFloatでセットしちゃうと
UnityEditorを再起動しないと値が有効のままになるんですがそういうものなんですか?
解放できないのかな…
0102名前は開発中のものです。
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2019/07/19(金) 21:01:09.21ID:NFxzT8og
ユニティちゃん2Dを使って、アクションゲームを作ろうとしています。

PC向けに最初作っていたので、A/Dキーで左右移動、Spaceキーでジャンプという仕様だったのですが、
スマホ(Android)移植ということでCrossPlatformInputManagerを使って、スクリーンパッドで操作できるようにしました。

ところが、CrossPlatformInputManager化する前(Input.GetAxisやInput.GetButtonで取得)まではBlackBerryKEY2などの物理キーボード搭載機や、Bluetoothキーボードを接続しての操作ができていたのですが、
CrossPlatformInputManagerを使用(CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal"); など)してからは、キーボードでの操作が一切できなくなってしまいました。
タッチ操作とキーボード操作を両立することはできないのでしょうか・・・?

CrossPlatformInputManager化にともなってキャラクター用スクリプトを変更した部分はInputをCrossPlatformManagerに置き換えただけです。
分かりづらい文章ですみません。。。
0103
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2019/07/19(金) 21:11:13.97ID:td5own+1
そりゃ2つのデバイスなんだから、2つないと。
キーボードの処理はそのままで。
0105
垢版 |
2019/07/19(金) 23:18:03.85ID:td5own+1
やり方はいくつかあるから正解かわからんけど
project settingにもう一対作るの。それを参照するようにする。
0106
垢版 |
2019/07/19(金) 23:22:55.71ID:td5own+1
最初のキー入力のとこは、何も変えなければ動くのでは?
0108名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/23(火) 10:01:52.67ID:IV6zcWzE
SerializeFieldでパーティクル指定してPlayしてるのにまったくエフェクト再生されない……
0110名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/29(月) 08:17:39.25ID:AKktsGB4
Canvas の RenderMode を WorldSpace にして
EventCamera のカメラを指定しないようにすると

A World Space Canvas with no specified Event camera may not register UI events correctly

って警告が出るけど、現状問題なく使用できてる
今後、カメラ指定しないと問題おこったりする?
0111名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/29(月) 11:29:41.95ID:E1Hi1twc
>>110
今後のことは公式に聞かないとわからんよ
現状問題ないなら取り敢えずそのままでいいかと
unity は過去バージョンでも開発できるしね
0112名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/29(月) 17:25:35.90ID:dz5len8I
質問です
unityにおいて、コンパイルはビルドするとき自動的にしてくれるものなんでしょうか。
0116名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/29(月) 18:29:45.98ID:dz5len8I
あ、なるほど
ソース書いて保存してユニティまた開けばおkなんですね
ありがとうございます
0118名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/04(日) 05:55:07.01ID:iHncegLR
行列計算ってなんや?
0121名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/04(日) 11:58:12.17ID:iHncegLR
うん、具体的に何に使うのよ
3dベクタを4つ並べて、4×4のやつあるでしょう
0124名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/04(日) 16:46:51.79ID:rZvK7wJp
何に使うのかなんて考えなくていいんだよバーカ

こういう処理がしたいってときにこんなのないのかなってググったり考えたりしてたどり着く毎日だよバーカ
0125名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/06(火) 12:07:04.41ID:/Wss25U4
Unity 2019.2.0f1 したら

Extension C:/Program Files/Unity/Hub/Editor/2019.2.0f1/Editor/Data/PlaybackEngines/Facebook/SDK/7.9.4/Facebook.Unity.Arcade.dll
was not registered, that means it relies on default UnityExtensions settings, please register extension and apply necessary settings for it in the callback.

ってエラーが出るようになった

なんか設定が変わったみたいなことなんだろうけど
解決したひと助言を頼む
0126125
垢版 |
2019/08/06(火) 16:47:17.61ID:/Wss25U4
だめだ
このエラー消えねぇ

Reimport All しても
Library ファイル消しても

解決しねぇ
fuck
0129名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/07(水) 15:33:49.94ID:39Lvz2eW
Package Managerの中にPSD Importerが出てこないです。
2DAnimationや2DIKもないです。
どうやったら出てくるんでしょうか。
Unityのバージョンは最新以外も何個か試したのですがいずれも同じです。
0131125
垢版 |
2019/08/07(水) 15:45:04.19ID:cmOT7D8z
だめだ
unity hub から Facebook 関係を全て入れてもエラーがでる
てか指定のフォルダ先に Facebook.Unity.Arcade.dll はあるのにエラーになるぞ
どうすりゃ読み込こんでくれるんだ?
fuak
0134125
垢版 |
2019/08/07(水) 21:50:32.25ID:5TtAKepC
>>133
ダウングレードするとエラーが出るんだよ
fuaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaak
0136125
垢版 |
2019/08/07(水) 22:16:44.90ID:5TtAKepC
あ〜〜
次のバージョンで直ってることに期待するしかないかぁ・・・
直ってなかったら
fuck you unity
0140125
垢版 |
2019/08/08(木) 11:21:10.27ID:RTtRf7+P
>>139
gitで管理してないっす
0142名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/08(木) 19:20:10.26ID:cJdo0fGz
お世話になっております。
PG初心者です。
下記様に2つフォルダを監視して、"MonitorDirectory2"のフォルダに画像が溜まっていき、
2枚溜まると古いテクスチャが"MonitorDirectory1"に移動するように設定したいのですが、
if( mNewTexPathList.Count > 2 )からどのように記載すればいいでしょうか。宜しくお願い致します。

public class pageGenerator01 : MonoBehaviour {
[SerializeField]
string MonitorDirectory1 = "";
[SerializeField]
string MonitorDirectory2 = "";
public HashSet<string> mNewTexPathList;

void Start () {
StartCoroutine(Monitor2(MonitorDirectory2));
}
void Update () {}

IEnumerator Monitor2( string DirectoryPath )
{
if( !Directory.Exists( DirectoryPath ) )
{
Directory.CreateDirectory( DirectoryPath );
}
while( true )
{
mNewTexPathList = new HashSet<string>( Directory.GetFiles( DirectoryPath, "*.png" ) );
if( mNewTexPathList.Count > 2 )
{
}
yield return null;
}}}
0143弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/08/08(木) 21:15:10.48ID:R8ujRKCl
>>142
とりま、やってみました
if (mNewTexPathList.Count > 1)
{
MvFiles();
}
if文ですが、2枚になったらという事なので、1より大きいという判定文
で、次にMvFiles関数を掲載
0144弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/08/08(木) 21:15:55.61ID:R8ujRKCl
void MvFiles()
{
string sourceDirectory = MonitorDirectory2;// 監視元
string archiveDirectory = MonitorDirectory1;// 移動先
SortedDictionary<DateTime, string> fileList = new SortedDictionary<DateTime, string>();
try
{
var txtFiles = Directory.EnumerateFiles(sourceDirectory, "*.png");
foreach (string currentFile in txtFiles)
{
string fileName = currentFile.Substring(sourceDirectory.Length + 1);
print(currentFile + ":" + File.GetLastAccessTimeUtc(currentFile));
fileList.Add(File.GetLastAccessTimeUtc(currentFile), currentFile);
Directory.Move(currentFile, Path.Combine(archiveDirectory, fileName));
}
foreach(KeyValuePair<DateTime, string> dic in fileList)
{
print(dic.Key);
print(dic.Value);
}
}
catch (Exception e)
{
Console.WriteLine(e.Message);
}
}
0145弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/08/08(木) 21:18:39.36ID:R8ujRKCl
えっとまだ未完成です。この移動は
https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/api/system.io.directory?view=netframework-4.8
を参考にしてありますが、ファイルの列挙が名前順のようなのでSortedDictionaryを利用して更新順に列挙しなおして表示してあります

マイクロソフトのサンプルは全部のファイルを移動していますので、これを改造して古井のだけ移動すればいいかなと思います
また、移動先に同名があった場合、Path.Combineの動作を見てませんが、多分何もしないような感じなので
そこらも調べて見てください
0147125
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2019/08/11(日) 23:39:44.09ID:sZVbwbYd
くそがああああああ
Unity 2019.2.0 アップデートしてねぇぇぇぇぇぇ
Unity 2019.1 のアップデートしてやがる
なにが Unity 2019.1.14f1 だ
2019.2 のアップデートしろよよちょよよy
0148名前は開発中のものです。
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2019/08/13(火) 16:32:39.25ID:42P/M9+Q
ユニティーストアでインポートしてプロジェクトのところに追加されたのですが
ここら辺でつまづいてますどうすれば読み込み出来ますか?
0150弟子
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2019/08/13(火) 20:36:51.10ID:sYatVyC2
>>148
何が追加され、どうしたいのに躓いてるのか?
出来れば画面のSSもあげてくれてどうしたいかを書いてくれると、具体的に答えられるかと思います
0151名前は開発中のものです。
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2019/08/19(月) 20:02:53.60ID:z085lBZk
凄く最近触り始めました
エフェクトの勉強をしてるんだけど、サイズや軌道を弄れるパラメータのところにあるカーブの編集の仕方がわからないです
ラインが表示されてるボックスをクリックしたらエディタが出てきたりするものですか?
線が赤くなったり緑になったりするだけで押してもうんともすんとも言わない…何か手順を踏まないと出てこないもんですか?
0152名前は開発中のものです。
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2019/08/19(月) 21:59:47.65ID:KkbGK3kP
>>151
そんな漠然とした質問と多分家庭教師並みに手取り足取り必要そうな課題は、画像付きで説明できるhpをググりなさい。
0153弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2019/08/20(火) 09:52:35.22ID:sSs3hpxr
>>151
エフェクトという事で、恐らくParticlesystemの事で説明しますね
https://i.gyazo.com/ee4c3db019f7a974039e5804e114ae55.png
にあるように、例えばStartSizeの所の入力枠、その右の矢印をクリックすると選択項目が表示され
その中の「Curve」を選ぶと、画面下側にグラフのようなものが表示されます

で、現在の状態は開始が1で、終了もそのままです
この開始点をドラッグしたり、あるいは任意の場所でミギクリして追加する事で
色々と編集できます
https://i.gyazo.com/fdbc6f35f0a17f1e97b17b5d3c4cdeca.png
0155名前は開発中のものです。
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2019/08/20(火) 10:12:20.14ID:DPm0KmFT
151です、わかりにくい質問ですみませんでした
教えてくださってありがとうございます
押したらポップアップでエディタが出てくるのかなと思い込んでいて、
インスペクターの一番下に出ていることに全く気づかなかったのです…(小さく畳まれていて全然見えてませんでした)
初歩的な所で申し訳ない…これで色々試せます、ありがとう
0156名前は開発中のものです。
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2019/08/21(水) 01:26:22.30ID:qyENOcwJ
UNITY2DのTilemapの描画についてなんですが、これってコピペ機能みたいなのは存在しないんですか?

タイルをポチポチ打って作った建物をコピペして横にずらっと並べたいんですが……
0159弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2019/08/21(水) 09:57:18.85ID:LU2nOi3L
>>125
https://developers.facebook.com/docs/unity/downloads/
ここから、最新のバージョン入れてもだめ?
自分のとこでは、Unityのビルドセッティングではインポートできなかったので
個別DLしてAssetフォルダに置いてインポートしたら成功しました
ちなみに、Unityのバージョンは2019.1.5.f1
FBバージョンは7.17.2
0160弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2019/08/21(水) 11:00:39.70ID:LU2nOi3L
>>129
どうやらパッケージ関係の管理がかわったぽいですね
こちらは2019.1.5f1のパッケージ
https://i.gyazo.com/9a437be03ce23a3b34dfad281a363d9a.png
こちらが2018.2.2 1f1のパッケージ
https://i.gyazo.com/dcc4fbd6f6c828092c50e3727395642a.png

古い方では2Danimeとかあるので、もしかしたらどこぞのブログに書いてある
日付近辺のバージョンにはあるのかもしれませんねぇ

ただ、現状最新のunityではPSDファイルをアセットフォルダに置くとそのまま
読み込めたりしないですかねw
当方PSD環境ないので試せないからわからんけど
それからIK関係は今はAnima2Dが入っているのでそちらで処理するって言う手も
あるかなぁと思います
どこのパッケージがどのバージョンにあるかは、Unityさんに聴くのが早いかと思います
メールで問い合わせすと意外と見てくれます
0161名前は開発中のものです。
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2019/08/21(水) 12:22:23.45ID:vtX6V8Q6
>>160
たぶんですまんけど、psdファイルは一度インポートすると、アセットウィンドウ上でクリックするだけで、psが開いて変更できるっぽいよ。
0162125
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2019/08/22(木) 13:50:42.70ID:ktztXFD3
>>159
ごめん。よく解らない

Assetフォルダにインポートしても
Assetフォルダの直下に FacebookSDK と PlayServicesResolver ってゴミが作られるだけで
なにも解決しないぞ
0163弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2019/08/22(木) 15:50:14.70ID:kPkJz9JH
>>162
もし同じエラー
>>SDK/7.9.4
であるなら、まだそのプロジェクトが7.9.4を参照している事になる
なので、まず新規プロジェクトを作成して、最新のSDKをインポート
そして、最小なプログラムで、SDKにアクセスするコードをコンパイルする
それで動けば最新のSDKを参照している事になるので、中身を移植する

単純に参照の問題かと思うが、さすがにそちらのコードが分からないのでこれ以上は
何とも言えない。
こちらもfacebookSDKについてはあれなんで、まぁそれでダメであれば
簡単なサンプル作ってみたいとは思うけど・・・
0164名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/22(木) 22:25:49.22ID:1F4CQkVc
scrollviewのスワイプ制御で一定の速度以下になったらviewportの幅の真ん中に1番近いcontentがviewportの真ん中に吸着する Script作りたいんですがどう記述すれば良いかご教授下さいませ
0165162
垢版 |
2019/08/23(金) 10:11:33.40ID:c0S4J8jy
>>163
C# でSDKにアクセスするコードっていうのが書けて
それを実行するとUnityの環境が整って
他のプロジェクトでも実行できるようになるってこと?
0166弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2019/08/23(金) 16:31:54.00ID:gGGVaRpg
>>165
エラーが出たのが「Unity 2019.2.0f1 したら」という事ですよね?という事で前は動いていたという事
であればSDKのバージョンの違いが考えられるという推理から、まずはまっさらなプロジェクトを作成して
最新のSDKを使ってみる
>C# でSDKにアクセスするコードっていうのが書けて
もちろん現在のUnityはC#だけなので、もしそのプロジェクトが昔のJCやBooならC#に移植しないと無理じゃないかなと思います

あとそのプロジェクトの中で拡張メソッドを使っているなら、拡張メソッドを登録しないと同じようにエラーになると思うのでそちらも確認してみてください
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/topics/scripting/extension-methods
0167弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/08/23(金) 17:45:04.39ID:gGGVaRpg
>>164
「unity スクロール 止める」で出てくる
「UnityのScrollRectのスクロール位置を調整 - Kludge Factory」や
「【Unity】セルのところで止まるスクロールビュー【FancyScrollView】 - かつて ...

でどうでしょうか?
0168名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/24(土) 16:37:12.84ID:MKd70LOl
Unity Hubをインストール終わって、Unity本体を入れようとしていますが、
容量不足で失敗してしまいます。

テンポラリをRAM Disk(2GB程度)にしているせいだと思いますが、
ダウンロード先の変更方法ってあるのでしょうか?
(Cドライブは100GB以上あるので、インストールには問題ありません)
0169名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/24(土) 17:07:20.97ID:DObHVn1O
>>167
返信ありがとうございます!
見てみたのですが理解が足りず情報を活かせません…
contentの子要素にボタンを数個配置していてスワイプが任意の速度になった時viewport幅の真ん中に一番近いボタンがviewportの真ん中の位置に吸着なんですが

動的に出力したボタンの一つ一つの位置をまず出したいのですがどう記述して出すのか知りたいのです
0171名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/25(日) 17:08:07.17ID:hte7PhR+
2Dで関節をプレイヤーの操作で自由に動かしたいと思ってます。 YES、NOだけの解答で結構です。可能なら自分でやり方は自分で調べようと思ってます。

 SwuftのSptiteKitなどではゲーム制作の経験はあります。

 関節があり、関節の角度を自由に操作するゲームを考えてます。また関節を持つスプライトは重力などの物理的な影響を受けさせようと思ってます。

(1)ボーンを使った方法っていうのは、アニメーションを作るためのものでしょうか?

(2)ゲーム中にリアルタイムでボーンを操作できますか? 主にボーン間の角度など

(3)ボーンではなく、ジョイントを使って関節を作るとして、ゲーム中に関節の角度を操作して自由な角度にすることはできますか?

(4)UNITYのジョイントとはSwiftのSpriteKitのジョイントと同じようなものと考えれば良いですか?

 YESなら、その方向で作っていこうと思います。よろしくお願いします。
0174弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2019/08/26(月) 18:04:03.95ID:ni876iFb
>>169
えっと、まず速度ですよね
これはScrollRect.velocityで取れるので、任意の速度以下になったらという条件は可能ですね
0176弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/08/26(月) 18:31:57.91ID:ni876iFb
>>175
ですねーそういうのをどうするか考えるのもまたプログラミングの楽しみかなと思います

で、停止ですがverticalNormalizedPosition で任意の場所に止める事ができます
この任意の場所は、0~1の間になるので、コンテンツの位置を把握しないとなりません


で、一応これだけの情報があれば、少しは作れるかな?
0177名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/27(火) 10:30:47.94ID:dbdXjqz4
>>176
返信ありがとうございます!
そちらの2つのことは出来てるんですがまだ解決しておりませぬ…
viewportの真ん中の位置をワールド座標で出すにはどうすればよろしいでしょうか?
0178弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/08/27(火) 13:56:31.40ID:LHXbsvjD
>>177
viewportの真ん中はあくまで0.5fなんですよ
多分やりたいことは先に紹介した「【Unity】セルのところで止まるスクロールビュー【FancyScrollView】」
にあるスクリプトを導入すれば出来ると思うんだけど
どうしても自作したい場合には自分でViewの位置、コンテンツの数からVIEWの真ん中の位置を計算して、速度を比較し、近いコンテンツの位置を
verticalNormalizedPositionに放り込めばいいんだけど、まぁそれも色んなブログで計算式が出てるので
ここ「[Unity uGUI] スクロールビューの基本と軽量なスクロールリストビューの作り方」
が詳しいので、参考にどうぞ
んで、さくっとやりたいなら先のブログに載ってる
「こちらがその神スクリプト、FancyScrollView!」を使うのがいいかと
0179名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/27(火) 15:25:41.74ID:dbdXjqz4
>>178
同一の方でしたか何度もご丁寧にありがとうございます!
Unity始めたばかりでワールド座標とローカル座標の違いさえも分かっていなかったので大分苦労してますw

参考サイト見ながらやってみますね!!
0180名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/27(火) 17:46:01.18ID:IHjQLCpH
WebCamTextureを使ってandroidスマホでカメラの映像を使いたいのですが、映像はちゃんと映っていても、20秒くらいするとアプリが落ちてしまいます
どうすればいいでしょうか
0181165
垢版 |
2019/08/29(木) 10:00:43.96ID:OyRa6I/0
>>166
Unity Facebook SDK セットアップ
などでググってみたがすごい違和感がある

まずこの問題は
普段使わないものをインストールして設定したり
ソースを書いて移植するとか
そこまでしないと解決しない問題なの?

UnityのバージョンアップでUnityが勝手に出したエラーで
Unity内部で完結する問題だったりしない?
Unityの設定を変えるだけとか
0182名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/29(木) 23:36:53.92ID:GEXXgRnY
無料ではじめるBlender CG アニメーションテクニック ~3DCGの構造と動かし方がしっかりわかる 【Blender 2.8対応版】


無料で、なのに本が有料ておかしいのでは?
0183名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/30(金) 06:06:31.17ID:sLlTLM8V
>>182
ネタだよな?
本気で言っていたら言語の認識障害か、
木を見て森が見えないような何らかのハンデがあると思う。
0184名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/30(金) 07:51:59.72ID:aWcrhT6+
>>182
じゃC#やpythonの解説本やプログラミングスクールは全部潰さないとな
無料で使えるのにそれで金稼いでるやつがいるとか許せねえわ!
0185名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/30(金) 11:12:53.39ID:gO07K/0z
>>182
そうですね、おかしいですね。
では、ブレンダーを有償にしますね。
そうですねぇ機能からしたら、5〜10万は頂かないと。必ず払ってくださいね。
0188名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/30(金) 22:50:26.36ID:1PrjpOvi
>>187 みたいなのって
やっぱり変な子として避けられながら生きてるのかな。
ナチュラル基地外ってやつ?
0189名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/01(日) 01:43:52.86ID:Od1wHLIo
絵は描けるけどプログラムはやった事ないって人はもしかしてビジュアルスクリプティング必須?
わざわざUnity入門書買ったのに便利なアセットを紹介してないのは酷い
0192名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/01(日) 17:27:45.54ID:zE/2AkcE
Unityのアップデートして
プロジェクトを作り直して
以前購入して使ってたアセットをインポートしようとしたら再度購入しなくてはいけないようになってるのですが
一度購入したものは何度もインポートできるんじゃないんですか?
0193名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/01(日) 17:46:28.23ID:ZvlRHNET
再度ストアからやったの?
ダウンロードしたのからインポートするか、前のプロジェクトからパッケージ保存してインポートすれば?
0195名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/01(日) 19:16:29.91ID:ZJlPk21/
>>191
nityでいいと思うけど、割とがっつりプログラム能力いるよ。
作るものによるけど。どんなもの作りたいの?
0196名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/01(日) 20:08:03.34ID:Od1wHLIo
>>194
>>195
RPGツクールのエロゲーやり過ぎて飽きたからなんか違うゲーム無いかなーどうせなら自分で作ってみるかってのが理由
なんとなくヴァルキリープロファイルみたいな横スクロールのゲームを妄想してるけど莫大な作業量で既に心が折れそう
0197名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/01(日) 21:55:08.98ID:pH/nhBCr
「Jetpack (AndroidX)」libraries are only supported when targeting Android API 28 and above.
って出るじゃない。
JetpackはAPI28にしないと動かないってことじゃないよね
みんなAPIはいくつにしてるの?
0198名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/04(水) 08:23:54.21ID:oSLyrPoL
あげ
0199名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/06(金) 17:48:42.86ID:IQFCyvMf
ヒエラルキーにあるオブジェクトが、どのオブジェクトのどのスクリプトのpublicで取得されているかわかる方法ありますか?
スクリプトでpublicに指定したオブジェクトはインスペクターにあるオブジェクトをクリックするとわかるのですが逆ができるのか知りたいのです
知っている方がいれば教えてください
0201名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/06(金) 21:41:34.71ID:IQFCyvMf
説明が下手ですみません
ヒエラルキーにあるオブジェクトがどのスクリプトのpublicに指定してあるか知る方法があるのか、ということです

逆というのは、スクリプトでpublic指定してあるオブジェクトはインスペクター上で表示されている名前をクリックするとヒエラルキーのほうで黄色く印がつくのですぐにわかりますが
その逆のことができるのなら知りたいと思ったのです
0205名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/08(日) 15:59:28.41ID:sDREe/8D
同じプロジェクトで条件を変えずにビルドしようとするのに、
ビルドできるときとできないときがあるのですが、
こういうことはよくあるのでしょうか?
どこかに問題があってビルドが不安定になるのでしょうか?
0207名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/08(日) 17:13:24.20ID:sDREe/8D
>>206
はい。まったく同じです。
ベータリリースの2009.2.3f1にバージョンアップしてから
Failed to determine the most recently installed Android SDK version.
という赤いエラーと、
他にアセット関係で黄色のエラーがいくつか出てます。

この状態で起動し直したり、設定を変えた後に、
同じ条件でビルドできるときとできないときがあります。
0209名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/08(日) 19:46:13.51ID:ExERnnhR
unityチュートリアルにこのコードが分かりません。説明もされてませんでした。
RaycastHit2D[] hit = new RaycastHit2D[5];
コリジョンの衝突判定に使用してるんですが
この括弧の中に入ってる5って何の数字なんですか?
0212名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/10(火) 20:22:34.91ID:Vti4SNtJ
>>179
ウァァァァッッッ!!!スクロールかんせぇせんぞぉぁぁぁぁぁぉあ!!!
0213名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/10(火) 20:23:08.49ID:Vti4SNtJ
すみません。。時間かかりすぎて取り乱しました…
0214名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/11(水) 22:10:25.60ID:IT5hqfDx
2Dでゲームを作っています
座標計算のわかりやすさからスプライトの Pixels per Unit を 1 にしてますがこれって 100 の場合と比べて負荷が上がってしまいますか?
0219名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/12(木) 22:11:27.84ID:rg7wrVQa
アイフォン なら、相当量出さないと、それこそ画面に何百枚も覆うぐらい描画しないと処理落ちは滅多にないね。
0220弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/09/16(月) 10:21:13.38ID:myB8+LEl
あーそうそう、久しぶりに昔のプロジェクトをやるとですよ
で、hubで移行するとね、あれー簡単に移行出来るじゃんと思うとですよ

ところが動かないとです
しゃーないから新規作成してアタッチして同じスクリプト手で描くとさ
動くんんですわ

まったっく同じ内容なんですよ



あぁーunityHubの自動移行はダメだっちゃいね
0221名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/17(火) 18:54:09.10ID:a2Rp9Myk
今からUnityを勉強しようと思っていますが
個人製作なので主にレトロ風の2Dゲームを作るつもりです。
2Dゲーム系の参考書は古いバージョンでのみ充実しているので
Unity2018でいいかなと思っているんですが
やっぱりUnity2019を使った方がいいですか?
0223名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/17(火) 19:43:21.54ID:4IVgUuiF
Unityを別のドライブに移し替えたら色々ややこしくてエラー吐きまくるのでアンインストールしてはじめからインスコしたんだけど
インスコした後のUnityを開いてみるとaddComponentの欄が何もなくてnewscriptとしかでない
何かおかしくない?
0224名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/18(水) 15:00:31.15ID:3no0WRCK
アセットカタログってどういう仕組みっすか?
0225名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/18(水) 22:44:40.20ID:ff5n99qK
質問が初歩過ぎてスルーされてしまったぽいのでこちらでも聞かせてください。vfx graphのパーティクルでカスタムしたシェーダを使うにはどうしたら良いのでしょうか? set materialのようなノードは無いのでしょうか?よろしくお願いします
0227弟子
垢版 |
2019/09/19(木) 06:36:14.73ID:1h2iwHn8
>>223
普通に考えるとアンインストールがちゃんとされてない
unity 完全アンインストール で検索お勧めします
0228名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/19(木) 19:27:20.22ID:VRkukL/A
vfxグラフにシェーダが使えないという事は理解しました。。ありがとうございます。
もう一つ質問させて下さい、face cameraノードでビルボードが作れる事はわかったのですが、Y軸のみを固定したビルボードなどは作れますか?よろしくお願いします
0230弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/09/20(金) 18:40:23.36ID:oJ+kA4D/
>>220
Unityの2019.1X系、2019.2.5f1だとNetworkコンポーネントが無くなっているのでこの現象というかネット関係が使えない
2019.3.0b3では使えるけど、UnityのBitbucketにあるサンプルの場合のやり方を忘備録

一度2019.3.0b3で開き、ExportPackageにて保存
新規プロジェクトでImportする
ビルドセッテイングにて使用しているシーンを追加する
これでInvaders.zipのサンプルは動きました
Unetは将来無くなるという事だがメジャーバージョンの対応どうすればいいのか・・・
0231弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/09/20(金) 18:59:11.00ID:oJ+kA4D/
>>230
但し、コンポーネントにNetworkが無い場合
Packages下のmanifest.jsonファイルに次を追加
"com.unity.multiplayer-hlapi": "1.0.4",
0232名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/22(日) 23:01:34.44ID:vzZ5TGf6
scaleの単位は1mとマニュアルにあるんだけど、アセットストアから車とかつっこむとでかいです。スケールを0.6にして、やっと車幅が1.7mくらいになる。道路の別アセットもスケール0.6にしたら車線幅3.5mでよい感じ。何か設定間違ってますか?
0235名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/23(月) 09:36:09.67ID:0drzdN1x
ランダムに移動させるスクリプトの
https://qiita.com/mczkzk/items/93633bf68175d321df02

この部分なんですが、

void SetRandomPosition() {
float x = Random.Range (-5.0f, 5.0f);
float z = Random.Range (-5.0f, 5.0f);
Debug.Log ("x,z: " + x.ToString ("F2") + ", " + z.ToString ("F2"));
transform.position = new Vector3 (x, 0.0f, z);

これだと、「xが-5〜5、zが-5〜5」の一つの正方形?が範囲になりますが、
例えば、「xが-5〜5、zが-5〜5」と「xが5〜15、zが5〜15」を合わせた範囲にしたい場合は、
どういう書き方をすればいいのでしょうか
よろしくお願いします。
0237弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/09/23(月) 13:39:54.95ID:6GJreMrx
>>235
2年前のページなのできっと質問しても帰ってこないでしょうねぇ

えっと、そのページでやっている事は、-5~5までの範囲でランダムに登場する感じでしょうか
これを2箇所でやりたいという事ですね

範囲を合わせるのではなく、2つの範囲からどちらかを選んでという感じの考え方です


ということは、エリア1が-5~5、エリア2が5~15の設定をします
最初に、ランダムでエリア1かエリア2のどちらかを使う判定を入れて
その後はそのままだと思います
0238名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/23(月) 14:10:08.56ID:0drzdN1x
>>237
ありがとうございます

>エリア1が-5~5、エリア2が5~15の設定をします
>最初に、ランダムでエリア1かエリア2のどちらかを使う判定を入れて

これのコードをお願いします!
0239弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2019/09/23(月) 15:51:40.00ID:6GJreMrx
>>238
えっと
float x = Random.Range (-5.0f, 5.0f);
float z = Random.Range (-5.0f, 5.0f);

最初に、Xに-5~5をランダムで入れてますよね
なので、まずその値を変数にします
float str=-5.0f;
float end=5.0f;
float x = Random.Range (str, end);

これだと最初のままと変わらない、そこでxに入れる前に

if(ここでランダムの数値を取得して>5)//←5以上なら、エリア2の数値にする

float str=5;
float end=15;


こんな感じでどうでしょうか?
0240名前は開発中のものです。
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2019/09/23(月) 16:30:31.92ID:rv4jKSn9
239のほうが手馴れてる感じするけど、わかりやすくかくならこうかな
float x, z;
if (0.5f>Random.value) {
x = Random.Range(-5.0f, 5.0f);
z = Random.Range(-5.0f, 5.0f);
}
else {
x = Random.Range(5.0f, 15.0f);
z = Random.Range(5.0f, 15.0f);
}
transform.position = new Vector3 (x, 0.0f, z);
0241弟子
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2019/09/23(月) 17:09:36.37ID:6GJreMrx
よくよく見ると、範囲を-5〜15にするだけのような気がしてきたw
0242名前は開発中のものです。
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2019/09/23(月) 20:12:36.65ID:rv4jKSn9
とりうる範囲を図にしてみるとわかりやすいけど、範囲を-5〜15にするのは違うかな

エリア1,2にわけてるときはxとzの「両方が5以下か5以上」
範囲を-5〜15にしちゃうと「xが5以下でzが5以上」「xが5以上でzが5以下」の場合もある
0243弟子
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2019/09/23(月) 20:23:06.03ID:6GJreMrx
いや、そもそもエリア1と2って繋がってね?って思った
それから自己レスだがif分の中で型を新たに定義しちゃあかん
0244名前は開発中のものです。
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2019/09/23(月) 22:20:56.97ID:P4sn37is
キャラの配置がしたいのかな。
もしそうだとしたら、別の方法でも良いかと。
マップに配置したい場所にコリジョンを作る。
例の場合だと-5,-5〜5,5の矩形、5,5〜15,15の矩形を配置してスポーンさせる。
乱数はマップの最小〜最大で設定。
それでキャラ数でスポーンループ作って、衝突判定して、接触ないならもう一度乱数配置を試す。
これなら、コリジョンのかたちは丸でも任意のかたちでも可能。
ちがうかな?
0246235
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2019/09/24(火) 00:09:05.34ID:1+Eh0NDy
みなさんありがとうございます。
>>245の図をイメージしてました。
このように二つの四角エリアが隣接するケースだけでなく、
完全に離れてるケースやいびつな形のものも作りたいです。
そうなると、座標で範囲を指定する方法だと矩形に限定されるようなので、
コリジョンを使う方法をやってみようと思います。
0247弟子
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2019/09/24(火) 03:57:20.51ID:Xw7Q0cF9
>>245
おうふ!
これだ
数字だけみてたから混乱してた
とても分かりやすい図ありがとうです
0248名前は開発中のものです。
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2019/09/24(火) 12:35:19.29ID:K7G1OycN
ドンキホーテの自分pcでunity開発環境は起動しますか?(´・ω・`) ?
0250名前は開発中のものです。
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2019/09/24(火) 12:55:04.90ID:K7G1OycN
帰宅後貼ります
スマフォからではストレスがマックス(´・ω・`)
0251名前は開発中のものです。
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2019/09/24(火) 18:30:54.24ID:fPh0nQ67
CPU:Intel Cherry Trail T3 Z8350(1.92GHz クアッドコア)
メモリ:4GB
OS:Windows10 Home(64bit)
https://news.kakaku.com/prdnews/cd=pc/ctcd=0030/id=85280/

普段はWindowsXP時代のDell-PCにUbuntu入れて使ってるんだけど、起動しようとすると「Failed to initalize unity graphics.」が表示され落ちます。
なので、2万円で買えるドンキPCはどうかなっと。
0256名前は開発中のものです。
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2019/09/25(水) 10:23:05.30ID:fQpidsTD
アプリのサイズはいくつくらいから「大きすぎる」とされますか?
サイズを小さくするにはサーバに配置するようにするしかないですかね
0259名前は開発中のものです。
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2019/09/25(水) 20:38:27.45ID:jF6Yiwpf
2万出せるならoptiplexの業務PCの中古を買おう
14000円くらいでi5第4世代メモリ8GBくらいのが手に入る
4000円で中古モニター買えば2万で十分な制作環境になる
0261名前は開発中のものです。
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2019/09/25(水) 21:50:46.17ID:biCk7MhK
なんでそんなケチしてゲームを作りたいの

人を楽しませるためにケチする思考が理解できない

20万ぐらい出せよ
0264名前は開発中のものです。
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2019/09/26(木) 10:38:23.11ID:kJ2oNkgo
アプリで使うファイルをサーバに置くようにしようか検討中なんですが
サーバに配置する=Adressable Assets システム
ということではないですよね
サーバに置くようにすると何か問題でてきますか?
0265名前は開発中のものです。
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2019/09/26(木) 11:51:16.06ID:PecZ5K/Z
予想外にバズってアクセス集中しすぎちゃうとか
サーバ代とか
商業化のときに少しめんどいとか
そんなもんかな
0266名前は開発中のものです。
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2019/09/26(木) 14:42:22.32ID:eMnIPB3a
>>265
ありがとうございます
商業化のときに面倒というのはどういう点でですか?
0268名前は開発中のものです。
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2019/10/08(火) 09:57:49.06ID:nQz3FYyw
質問です。
gyroの初期化ってできますか?
アプリ立ち上げ時のスマホの向きで決定されるみたいで、現在のカメラの向きを正としたいのですが、0.0.0にすると明後日の方向に向いてしまいます。
ご教授、お願いします。
0271名前は開発中のものです。
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2019/10/08(火) 11:26:20.46ID:nQz3FYyw
今見ている方向で、cameraに0.0.0.0を入れると成るとはあるのですが、カメラをオブジェクトにアタッチしているためちょっと変則になるのか、そのほうこうを向いてくれません。
親にも0.0.0.0にしたりとか、試してみてるのですが。
0272名前は開発中のものです。
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2019/10/08(火) 15:47:50.25ID:5dJgOm+D
2dと3dどっちでゲーム作成したらいい?
3dだとマリオ64程度のローポリでも大変?
0273名前は開発中のものです。
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2019/10/08(火) 17:30:50.50ID:TREaKORp
web上にある画像をダウンロードして表示させたくて
https://docs.unity3d.com/ja/2018.1/Manual/UnityWebRequest-RetrievingTexture.html
https://docs.unity3d.com/ja/2018.2/ScriptReference/Networking.UnityWebRequestTexture.GetTexture.html
https://www.hanachiru-blog.com/entry/2019/07/12/233000
これらを参考にして作ったスクリプトをRawImageにアタッチして試したのですが、
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
という赤いエラーが出て表示されません。
どうしたらいいか教えてください。
0274名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/08(火) 17:39:18.59ID:5dJgOm+D
レベルを作成するよりも、ある程度素材を沢山作っておいてから、レベルを作成したほうがいいのですか?
0275名前は開発中のものです。
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2019/10/09(水) 00:03:52.53ID:DdkdYjpS
>>273
NullReferenceExceptionなら、何か設定抜けててnullになってる変数があるんじゃないかな?

最初のリンクのサンプルの「"http://www.my-server.com/image.png";」を表示したい画像リンクに変更して、
「Texture myTexture …」のあとに2行追加
GetComponent<UnityEngine.UI.RawImage>().material = new Material(Shader.Find("Unlit/Texture"));
GetComponent<UnityEngine.UI.RawImage>().material.mainTexture = myTexture;
とかでどうでしょう?
0276名前は開発中のものです。
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2019/10/09(水) 09:41:58.16ID:tODBGHRE
このスレは建てた奴が放棄したので回答者が殆どいません
teratailならとりあえず回答は付くのでそちらを利用しましょう
0277弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2019/10/09(水) 16:28:15.72ID:ylCutGnk
>>270
ちなみにどのページのを試したのでしょうか?
ここら辺
ttp://ndabecha.blogspot.com/2017/01/unity-gyro_6.html
のでいけるような気がするのですが・・・
0278名前は開発中のものです。
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2019/10/09(水) 17:00:50.48ID:NNjCl60V
>>277
ありがとうございます。
inverseが出てきました。これでとっかかりが一つ増えました。思考錯誤してみます。
0279名前は開発中のものです。
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2019/10/09(水) 17:26:15.10ID:NNjCl60V
>>277
ありがとうございました。
試行錯誤して、思い通りの動作を実装するとこができました。
これでようやく、ステージ作成ができます。
0280名前は開発中のものです。
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2019/10/10(木) 00:52:48.98ID:hBPN/a2Z
2019.1.4f1でNavMeshをベイクしてみるのですが、うまくいきません。
planeとcubeで簡単なステージを作ってstaticにしてからNavigationでBakeを押しても水色の移動範囲が出てきません。
ちなみにSceneウィンドウではShow NavMeshにチェックは入っています。
よろしくお願いします。
0281名前は開発中のものです。
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2019/10/10(木) 17:31:20.03ID:nSMcqVXf
lightのintensityと電球マテリアルのEmissionを連動させたいのですが普通にスクリプトでやるものなんでしょうか
スマートな方法があったら教えて下しあ
0282名前は開発中のものです。
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2019/10/11(金) 08:24:25.65ID:Rkt8t7sI
>>275
ありがとうございます。
色々試して、NullReferenceExceptionは消えたのですが、
相変わらずURLの画像を表示することができないです。
RawImageでTextureのところを普通に画像を選択すると表示はできてます
0283名前は開発中のものです。
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2019/10/11(金) 14:48:29.22ID:LTUrXmJM
>>282
>これらを参考にして作ったスクリプトをRawImageにアタッチして試したので
>相変わらずURLの画像を表示することができないです。

>273の最後のリンクのサンプルそのままで動きましたが、それじゃダメなのかな?
https://i.gyazo.com/f8617bbde4cd12700ae48bc421de3fd8.png
https://i.gyazo.com/76a77e55ee2598bb65393198671933cc.png

サンプルが動くのであればDLしようとしている画像に問題があるのでは?
0284名前は開発中のものです。
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2019/10/11(金) 18:28:59.29ID:Rkt8t7sI
>>283
ありがとうございます。
このサンプルでそのままのURLでも表示されません。
このスクリプトをRawImageに貼るだけですよね。

ヒエラルキーの中のCntrlというのは何か意味があるのでしょうか?
0286名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/11(金) 20:46:39.74ID:Rkt8t7sI
>>285
なるほどそういうことだったんですね
なんとか表示できました
ありがとうございました
0287名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/12(土) 02:25:40.57ID:1caR6CFt
お門違いかもしれんが、unityroomにアップできないんだが最近アップの形式変わった?
0288名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/12(土) 21:34:40.94ID:L7YjxQ/e
質問です
unityの3Dビュー上で視点の移動する操作で「フライスルーモード」って
あるじゃないですか
右クリックしながらWASDキーで視点を移動させるというあれです
その移動速度に不満があってもって速度を上げたいのですがそんな設定あるでしょうか?
0289名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/13(日) 03:07:02.97ID:LjW5UfAx
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-game-kit/creating-new-scene

Unityのチュートリアルの2Dgamekitをversion2019.1.7でインポートしたのですが、createで新しいシーンを作るとURLのようにプロジェクトルート内に作ったはずの新規Sceneが見つかりません。
(Scene画面に新規シーンは表示されてるのでどこかに保存されてるとは思うのですが)

試しに2018.3.14や2017.4.33で新しいプロジェクト立ち上げてインポートするとエラーが出てしまいます。
どうしたらよいでしょうか?
0291名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/13(日) 05:09:59.55ID:2Sfx7UTA
>>288
ググるとこんなんあった
ttps://qiita.com/r-ngtm/items/1195514a7d7b9861a870
記事では遅くしてるから数値かえれば早くなるんでないかい
0292名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/13(日) 10:45:59.39ID:0vUAsDyN
>>291
ありがとうございます
でも非公開のクラスにアクセスするのは抵抗ありますね
0294名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/13(日) 21:40:10.09ID:bnYObdWM
大きめのPNG画像を入れて作ったら
アプリのサイズが大きくなったので小さくしようと思い
拡張子をJPGに変えるとPNGのときよりサイズはだいぶ小さくなり、
このJPGで作り直したところ
PNGのときとアプリのサイズに変化がありません。
試しにPNGもJPGもなしで作ったときのアプリサイズと
JPGを入れて作ったときのアプリサイズの差は、
JPGのサイズ分より何倍も大きくなってしまいます。
こんなことってあるんですかね。
画像のファイル名が同じだからUnityが混乱しちゃったとか
0295名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/13(日) 21:53:02.77ID:eLpJWlKC
元ファイルのサイズは関係なくて、テクスチャのインポート設定次第
サイズを小さくしたいならインポート設定の解像度やクオリティを下げるべし
0296名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/13(日) 22:12:49.22ID:LjW5UfAx
>>289>>290>>293
2DGamekit内のフォルダに保存されたのではなく、そのひとつ上のAssetsフォルダにSceneファイルが保存されていました。
一先ず2019でチュートリアル進めて行こうと思うんだけど、2018や2017のインポートエラーは結局解決してないので先行きが不安
0297名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/13(日) 23:02:46.64ID:c6DPtiZI
Unityバージョン2018.3.0f2 Personalを使っています。
C#スクリプトをオブジェクトにアタッチしようとすると
"Can't add script behaviour AssemblyInfo.
The script needs to derive from MonoBehaviour!"
というエラーメッセージが出て失敗します。
ファイル名とクラス名が一致していることは確認しました。
コードエディタはVisual Studio Code 1.39.1です。
エディタが悪いのでしょうか、Visual Studio 2019でも同様の症状が出ます。
みなさんはどんなコードエディタを使っていらっしゃいますか?
0298弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/10/14(月) 10:58:18.80ID:Eu5DI4Bm
>>296
当方Unity2018.1.9f2の環境で2DGamekitインストしましたが正常にインポートされました
インポート途中でTextMeshProとCinemachineのエラーが出てましたがこれも
パッケージの追加が自動で起動されるので待っていたら正常終了しエラーは解除されました
ttps://i.gyazo.com/a50d8a0e3dbd78fca47b638f2464ad85.png
ちなみに2DgamekitのバージョンはAssetStoreで最新のをインスト
ver. 1.7.3 です。

sceneの作成やファイルの作成についてはProjectの上部Createボタンで行う場合、どこのフォルダが選ばれているかが重要で
分かりやすいのは、作りたいフォルダをミギクリして選ぶのがいいかと思います
ttps://i.gyazo.com/0e488fc9d8ca6b526c50228e47bbb9e6.png
0299弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2019/10/14(月) 11:02:05.23ID:Eu5DI4Bm
>>297
>Unityバージョン2018.3.0f2 Personal

当方、現在UnityHubでやってまして、そのバージョンをインストールして試そうかと思いましたが

ttps://i.gyazo.com/45396345497d240d11daf04ff3a79cb4.png
このように正式バージョンではないようなので無理でした
この機にHubに移行して正式バージョンで開発をするのがいいのかなと思います
0300名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/14(月) 12:27:10.31ID:hmvGmxGk
PNGでもJPGでも容量に影響ないってことですか?
ショックだわ
0301名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/14(月) 12:31:07.91ID:uVH6EMv2
>>300
Unityへの取り込み設定の話だよ
元画像がどう変わろうが、「高画質として取り込め」って設定ならUnityはそうする
>>294は言っていると思われる
0302名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/14(月) 16:00:58.21ID:PpL/pvZ6
メモリの解放について質問です。
Resourcesフォルダを使ってる場合は
Resources.UnloadUnusedAssetsが使えますが
Resourcesフォルダを使ってない場合、
例えば追加ロードしたシーンをアンロードしたときに
そのシーンで使ってるspriteやwebviewのデータなどは
完全に削除されてメモリは解放されるのでしょうか。
されない場合、どうしたらいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
0304名前は開発中のものです。
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2019/10/14(月) 17:59:46.44ID:5AK5EMxh
rpgとか厳しいよな
0307名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/15(火) 00:21:39.63ID:lOiqb3fn
Progressive GPUでライトマップ焼こうとするとProgressive CPUに変わってしまうことがあるんですが、どういう条件でなるんでしょうか
unity2020.1.0a8
0308名前は開発中のものです。
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2019/10/15(火) 01:37:43.71ID:V3bo0+pG
2019.1.7を使っているのですが、複数の画像をまとめたprefabのSpriteRendererコンポーネントがインスクペクター上に見つかりません。どこにあるのでしょうか?
0310名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/15(火) 06:54:33.12ID:i2lxSV5o
すみません、C#って
string collarType = "Red";
if(collarType==("Red"||"Blue")){
 Debug.Log("赤か青だよ");
}
って書けないんでしょうか?
orを使ったif文を書いたつもりですが。
エラーになったんです。

string collarType = "Red";
if(collarType=="Red"){
Debug.Log("赤だよ");
 }
else if(collarType=="Blue"){
 Debug.Log("青だよ");
}
これだと、エラーになりませんでした。

なぜでしょうか。
0312名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/15(火) 10:06:58.15ID:i2lxSV5o
>>311
申し訳ないです。
わかりません、ご教授願います。。
ただ、
if(collarType=="Red"||collarType=="Blue")){
 Debug.Log("赤か青だよ");
}
にしたところ、エラーにはなりませんでした。
if(collarType==("Red"||"Blue")){
 Debug.Log("赤か青だよ");
}
これとどう違うのでしょうか、、、
0315297
垢版 |
2019/10/15(火) 13:13:16.83ID:FpqksJDj
>>299 弟子 ◆rZPPjYuxmQさま、ありがとうございます。
ご助言どおり、公式サイトからUnityHubをダウンロードして
Version 2019.2.9f1 Personalをインストールしました(^o^)丿

エラーはどうやら文法エラーだったみたいで私の見落としでした。
0316名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/15(火) 20:20:54.59ID:CQj7cbme
>>303
Resourcesフォルダを使ってない場合は
どうしたらいいのかよくわからないです
シーンをアンロードすれば勝手にメモリも解放してくれるので
テクスチャ使ってなければ何もする必要ないってことでしょうか?
0317名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/15(火) 20:45:29.22ID:BbDlz66l
>>316
SceneManager.LoadScene(“シーン名”)関数を使って、次のシーンの遷移すると遷移前のシーンを削除することができます。その結果、前のシーンで確保していたメモリー解放してくれます。

但し
次のブログででかいと読み込みで落ちるからロードシーン挟もうねって書いてる
0318名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/16(水) 00:46:34.40ID:6Qit3ZDd
AnimationEventを設定する際はAnimatorコンポーネントが付与されたオブジェクトに、
OnAnimationFinishなどの関数が記述されたスクリプトがオブジェクトにアタッチされていないと、インスペクター上AnimationEventが出てこない。

この認識であっていますか?
0319弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/10/16(水) 12:58:35.04ID:U96eCuGC
>>318
ちょっと認識不足でしてレス明後日の方向でしたらすいません
Animeイベント自体はAnimation窓からAddEventをクリックすると指定したフレームに追加されます
https://i.gyazo.com/27fbeee22267415360df71904b79c3e9.png

インスペクタ自体もそのイベントをクリックするとFunctionの指定画面になります
Function自体はAnimeが貼り付いていないと選択に出てこないかとは思います
https://i.gyazo.com/07badf3828e197671d293d188aafeeff.png

尚public関数じゃなくても行けました
0321名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/17(木) 01:52:52.55ID:BX9riH0t
>>319>>320
ありがとう。Unity公式の2DシューティングチュートリアルでOnAnimationFinishを使ってアニメの再生が終わったらオブジェクトをDestroyする箇所があったんだけど、
>>320のFunctionのタブがずっと(No Function Selected)のままで、OnAnimationFinish()が出てこない!なんで!? っていう状況にハマっていたんだけど、
いつの間にかOnAnimationFinish()が選べるようになっていて、これまたなんでや!っていう状況でした。
記述していたスクリプトの保存を途中に挟んだので、ひょっとしてFunctionにはAnimatorオブジェクトにアタッチしたスクリプトに記述したものしか選択肢に出てこないのだろうか…?という疑問です
0322名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/17(木) 01:54:50.06ID:BX9riH0t
>>321
×ひょっとしてFunctionにはAnimatorオブジェクトにアタッチしたスクリプトに記述したものしか
○ひょっとしてFunctionにはAnimatorをアタッチしたオブジェクトにアタッチされたスクリプトに記述したものしか
0323名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/17(木) 11:25:22.76ID:nCQPjsLv
Mac上(unity.play押下)では影が表示されているのですが、アイフォーンで動かすと影が出ません。
3dオブジェクトでリアルタイムの影です。
アイフォーン4とかだと対応していないとは有りますが、7なので問題ないはずですが。
実機時の影出す出さない設定は一通り見たと思うのですが、怪しいと思うのがありましたら教えてください。
0324名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/17(木) 14:47:07.35ID:PO6MsP5r
>>321
なるほどチュートリアルでしたか、OnAnimationFinishがカッコイイ関数名だったので
てっきり組み込みのシステム関数かなと思ってました

おっしゃる通りで
インスペクタにはアタッチしたスクリプトのしか選択できないようです

VSでスクリプト編集 → 保存 → UnityEditorに移動(アクティブ化)←ここでコンパイルされて認識されます
0325名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/17(木) 20:00:55.68ID:BX9riH0t
>>324
やはりインスクペクター上に表示されるFunctionはアタッチされたスクリプトに記述されたものしか出てこないのですね。ありがとうございます。
0326名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/17(木) 20:03:48.00ID:BX9riH0t
Unityの話というより、Unityのウェブサイトの問題なのですが、2Dシューティングの公式チュートリアルにアクセスしようとするとUnitylearnにリダイレクトされて
今までのチュートリアルが見れなくなってしまいました。Unitylearn自体は英語しか対応していないのに今までのチュートリアルにアクセスできないって…
0328名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/18(金) 08:54:04.40ID:K1X0MKr3
>>327
回答ありがとうございます。
見てはいるのですが、モバイルマークの方の設定と同じチェックなのでそこではないかのかなぁと。
同じバージョンで、pcとモバイルで差が出るのはそこだけとは思うのですが…
もう一度見直してみます。
0329名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/18(金) 09:39:11.19ID:K1X0MKr3
>>327
ありがとございました。
設定めっちゃいじって、見直したら緑チェックの意味が分かり動作するようになりました。
プレイはPCではないのですね、そこの勘違いが混乱を起こしていました。

無事出ました。
https://i.imgur.com/t9oyiQR.jpg
0330弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2019/10/18(金) 15:20:51.02ID:AFIx2/+B
>>326
もしかして ttps://learn.unity.com/ かな?
だとすると、ページの一番下に言語選択があるので日本語にするとわかるけど
ssのようなボタンがあるよ
(押すとどうなるか知らんけど)
ttps://i.gyazo.com/40fa48ddb6075ed65fcdccc8fa8ef873.png
ttps://i.gyazo.com/0879361721c17a11c9bc57a9dbf9a007.png
0331弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2019/10/18(金) 16:42:54.54ID:AFIx2/+B
ちょこっとだけ雑談
以前スクロールで真ん中に止めたいというのがあって、今自分もそういうの作成しているのだけど
ScrollRectのOnValueChangedがどうも最新のバージョンだと変わっていて位置がもらえないようです
ttps://i.gyazo.com/dfe2fe040f338da2ba7f078e801d1c85.png
右が2018.1.9f2
左が2019.2.6f1
困った困った
まぁAddListenerで一応対応は出来るんだけど・・・
0332名前は開発中のものです。
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2019/10/18(金) 16:45:49.64ID:Dd51SxAe
>>330
WEBページ自体は日本語表示できるけど、日本語の講座がいくつか消えてるみたいなんですよね(つい昨日まで学習を進めていた2Dシューティングは探しても見つかりませんでした)
英語以外の言語はここをクリックのリンクを踏んでも無限ループするし、見切り発車でLearn統一した感が半端ない…
0334307
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2019/10/19(土) 00:25:38.49ID:qrGFBGi7
>>313
2019.2.9f1でも同様なんです
0336名前は開発中のものです。
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2019/10/19(土) 00:45:04.26ID:qrGFBGi7
かかる時間は設定次第だけど、2020のプログレッシブGPUめっちゃ早い
プログレッシブCPUで2時間かかるのが3分で終わる
0338弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2019/10/20(日) 07:31:21.34ID:uc0yD0mq
うん取り敢えずピタッと止まるスクロールこんな感じかなぁ
色々と条件はあるけど、まぁブラッシュアップすりゃいいか
ttps://imgur.com/a/dynpwpx
ttps://i.gyazo.com/5ed4eb0bedd19efc7c38aa49efd51418.png

位置計算はどっかのブログから拝借
近似値取得も拝借してfloatに書き換え
ttps://i.gyazo.com/2503e7763fbec8f76e194fbd84ada501.png
0339名前は開発中のものです。
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2019/10/22(火) 21:06:38.19ID:74MXHdfk
シーンをアンロードするとメモリは解放されるらしいですが
シーン中のcanvasにrawimageが入っていて
試しにシーンのアンロードと同時に
そのcanvasをdestroyしたところ、エラーが出ませんでした
もうすでに削除されていれば
「そんなのないのでdestroyできない」というエラーがでますよね
出なかったということはまだ残ってたということでしょうか?
0340名前は開発中のものです。
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2019/10/22(火) 21:11:01.16ID:6VxLXHjA
UnityのシェーダでMayaのLambertに1番近い感じのってどれですか?
あんまり似た感じのってないですか?
0343名前は開発中のものです。
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2019/10/24(木) 11:27:06.25ID:bTBn3a9D
アセットを探すことすら出来ないバカがゲーム作れるの?w
0345名前は開発中のものです。
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2019/10/24(木) 20:30:42.15ID:OHcOvx7e
>>344
同じシーン内です
どうやったら
ダウンロード画像を貼ったRawimageを消すときに
メモリの解放とキャッシュ?の削除を
確実にできるのでしょうか?
0347名前は開発中のものです。
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2019/10/24(木) 22:21:46.92ID:gUemcAbV
>>345
アンロード通知でググってみて
で完全にアンロードされてからその破棄をやってみればいいんじゃないかな

シーンのロード、アンロードは非同期なので
0348太上天君
垢版 |
2019/10/25(金) 07:04:43.29ID:4VSyEdBm
いままでは質問スレにしか現われなかったが、次の質問スレが立たないので、
虫けらが初心者質問スレに出てきたようだなwww
0349太上天君
垢版 |
2019/10/25(金) 07:07:40.07ID:4VSyEdBm
>>24
>>27
>>29
>>34
>>37
>>42
汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
朕の見守るこのスレで、誉れと思って、汝のやるべきことをやりなさい。
0350太上天君
垢版 |
2019/10/25(金) 07:12:22.36ID:4VSyEdBm
>>49
>>78
>>82
>>101
>>305
>>341
>>346
汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
朕の見守るこのスレで、誉れと思って、汝のやるべきことをやりなさい。
0354名前は開発中のものです。
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2019/10/27(日) 12:04:31.69ID:ca83V/uJ
unreal engine 4のepic launcher見ていると
ストアにたくさんA級のゲームが並んでるけど
UNITYはどんなものが作られたのかな
0355弟子
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2019/10/27(日) 13:05:05.36ID:ltl5Wxch
>>353,354
このスレは制作に関して技術的に困っている初心者のスレなのでそういう質問は
次のスレにどうぞ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド34
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1537359880/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
0357名前は開発中のものです。
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2019/10/29(火) 20:45:09.83ID:Ypf4G2jO
Unityの画像表示は1ピクセルよりも小さい単位ですよね
ということは、画像を読み込んだ後で
ピクセルの対応の設定を変更すると、
そのままよりも少ないメモリ消費で
画質を維持できるのでしょうか?
0360名前は開発中のものです。
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2019/10/29(火) 21:35:51.50ID:5pdPbjIq
>>357
なんで?
0362名前は開発中のものです。
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2019/10/30(水) 13:13:31.68ID:KPvZ3OXN
Unityをビルドしたら440kbのアトラスpng画像がビルドすると8MBになったりして容量がとんでもないことになるんですが、元々のサイズの画像を使用する設定とかないのでしょうか?
0365名前は開発中のものです。
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2019/10/30(水) 14:33:55.62ID:hXy/kVoW
アトラス化しなくても
ビルドすると元々の画像サイズ分より
容量の増加分が大きくなる
Unityの画像関連はほんと意味不明
0367名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/30(水) 15:24:58.31ID:hXy/kVoW
>>366
画質を上げもせず下げもせず
そのままインポートさせるにはどうしたらいいんですか?
0369名前は開発中のものです。
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2019/10/30(水) 15:44:21.14ID:KPvZ3OXN
すみません、少しさかのぼったらファイルサイズについてのレスが有ったんですね(294の人とは別人です)
PCのエクスプローラーから確認できる元々のpngサイズでUnity上で使うことは出来ないということでしょうか。
また、テクスチャの容量に関わる設定を調べているのですが、2D画像の場合
Max Siza, Resize Algorithm, Format, Compression, Use Crunch Compression
容量に関わる設定はこの項目で全てしょうか?
0370名前は開発中のものです。
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2019/10/30(水) 15:58:12.68ID:tdhatFO9
>>369
多分見てるとは思うけど
ttps://teratail.com/questions/164185
この回答以降に新規項目がなければそれだけでしょ
0372名前は開発中のものです。
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2019/10/31(木) 17:00:48.92ID:dD1Y5JV1
2Dイラストのアニメーションに効果音を入れたいのですが、どのような方法で出来るのでしょうか。
https://youtu.be/Nj1g0wsaiQY
これが効果音を入れたいアニメーションです。

https://dotup.org/uploda/dotup.org1983052.zip.html
プロジェクトファイルです

Unityの初心者用の書籍を買ってサンプルゲームをいくつか作成した程度で、
効果音の入れ方などは分かりませんでした。
0373名前は開発中のものです。
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2019/10/31(木) 20:16:45.30ID:UUsCWY30
Update()は、遅すぎることもあれば速すぎることもあり(10fpsだったり200fpsだったり)
FixUpdate()、遅すぎることはあっても速すぎることはない(10fpsはあっても速くても上限固定(60fpsとか))、という解釈であってますか?
0377名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/01(金) 01:47:22.50ID:SAZmbjFC
>>373
Fixedの単語意味を考えたらそういう解釈にはならないと思うんだけど、、、
固定なんだから自分で設定したフレームレートだよ
正確にはシングルスレッドだから1Updateの経過時間をfixedDeltaTimeで割った回数連続して呼んでそれっぽく振る舞ってるだけだけどね
0378名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/01(金) 02:18:44.92ID:6hnkGiwp
キャラクターは別の3DCGソフトで作ったのを持ってくると思うのですが、
地形やエフェクト(パーティクル)の場合は、
Unityに付いているモデリング機能やパーティクル機能を使って表現するのが普通ですか?

それともMayaやC4Dで地形やエフェクトを作ってそれをUnityに持ってくるのが普通なのでしょうか?
0382名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/01(金) 10:40:54.00ID:f0FlKLow
>>381
そういう意味で言うと、じゃMaya持ってるかどうか?
この板で素人がほぼ無課金で制作しようという中で聞いてどういう一般的なことが出てくるか?

まぁそう言うこと
人それぞれとしか言えないでしょ
0383名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/01(金) 10:51:02.95ID:hmUOtV3N
作りたいものに合わせなされ。
マヤじゃなきゃ作れないものなら当然マヤいるし。
買うのが困難で、代用で妥協できるならそうする。
形から入る人はみんな最初そう聞くねw
0386名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/01(金) 14:48:05.13ID:2t++nmEN
>>372
アニメーションイベントでトリガーする、
ステートマシンビヘイビアからトリガーする、
アニメーションの再生をスクリプトから指示しているなら、指示のついでに音を鳴らす指示も出す、

あたりかな。
いちばん簡単なのはたぶんアニメーションイベント。
0387弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/11/01(金) 15:39:12.08ID:f0FlKLow
>>372
アニメーションイベントが楽かな
ttps://i.gyazo.com/be693701dd21506d42fa0e838d860868.png

該当フレームの所でミギクリか左にあるイベントの+キーでイベント追加
スライムにはAudioSourceとスクリプトをアタッチ
アタッチしてから再度イベントをヒダリクリックすると
ttps://i.gyazo.com/ab682f01ed67fa1d58bdea609818f3a1.png
このようにファンクションが選べるのでそれを選択

詳細は
ttps://gametukurikata.com/se/bgmse#toc3 でも見て下し
0388太上天君
垢版 |
2019/11/01(金) 19:23:06.55ID:XTidVWjb
ぬしゃらよ、ぬしゃらあこれは最高の格闘ゲームかね?
eスポーツのネタとして取り上げられそうかね?

https://youtu.be/PFTj7vrNzzw

ふぉっふぉっふぉっふぉっ。
0389弟子
垢版 |
2019/11/01(金) 19:26:10.44ID:hk3Z0Xur
>>388
だからお前はここに来るなよ
自分で質問スレ建てろや
それくらい出来るだろ
0390名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/01(金) 22:57:55.16ID:eUxSanWa
>>386
アニメーションイベントで作りたいと思います。どうもありがとうございます。

>>387
画像で分かりやすく教えてくださりどうもありがとうございます。
サウンドのスクリプトも記述していただいて本当に感謝します!
紹介して頂いた参考サイトを見て勉強したいと思います。
0391弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/11/01(金) 23:11:50.22ID:izYHvPR+
いやあ『エアリーユナの大冒険』って最高の格闘ゲームですよ!!
やべぇちょっと笑たwwww

てかこれよりまともなの作ってる奴この板にいるんだろうか
ちょっと疑問
>>384とか>>385とかよりよっぽどマシに見えてきたわ
0393弟子
垢版 |
2019/11/02(土) 10:00:22.16ID:3X34RiGn
アップよろ
口だけじゃな
0395弟子
垢版 |
2019/11/02(土) 12:12:14.47ID:3X34RiGn
>>394
あ、それ前に別スレで見たよ
作者さんですか?
名前バレしてるし今後小手ハンにしてアドバイスとかいかがですか?
こんな初心者スレじゃ物足りないかもですが
0397名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/02(土) 16:16:10.80ID:L+uvFqw/
なんか64bit対応したら
画面がフリーズしたりすること多くなったんですけど
64bitにするとそんなにメモリ消費が増えるんですかね
描画方法とかが勝手にハイスペック用になったりしてるんなら
どこをいじればいいのか教えてください
0400名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/03(日) 02:55:14.51ID:KN+CbS/+
ビルドするとOnTriggerEnterが機能しなくなるんですが
同じような問題抱えてる人いますか?エディタでは動くんですが。
0401名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/03(日) 03:14:26.96ID:S1wO3njj
>>400
「unity ontriggerenter 実行時 反応しない」でググっても何もないですね

最小限、オブジェクト2つにして単純にブツかるだけの新規プロジェクトで試してもそうなりますか?
てあればバグの可能性もあるのでバージョン書いてみて
試してみますよ
0402名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/03(日) 03:31:35.04ID:KN+CbS/+
>>401
レスありがとうございます。
フォーラムを探っていたら同じくOnTriggerEnterが動かないという話が出ていました。まだ最近の投稿です。
英語不確かなんですがUnityの最新版がPhysxに対応できていないのかなと。
https://forum.unity.com/threads/ontriggerenter-not-fired.719165/

とりあえずバージョン変えてやってみます。
0403名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/03(日) 13:17:28.50ID:x/Q9TRBN
FPSを表示してみたところ、変な挙動をしているようなので質問させてください

まず、家の背景モデルを制作して、それでは頂点数が高すぎたので1/5くらいまで減らしました
その他
面数約1/10
オブジェクト数1/10
マテリアル数1/3
FBX自体の総データ量1/100

これでFPSを表示してみたところ、何故か削減前の方が異常にFPSが高く表示されています
気になって、デフォルトキューブを追加して、これだけの表示に切り替えてみたところこちらの方がFPSが低いという結果になりました
修正前:240 修正後:125 キューブのみ:99
何度試しても大体同じ結果になります

テスト用に作成したプロジェクトなので、設置している物はMain Camera、Directional Light、各FBXオブジェクトのみ
その他一切のスクリプトやアセットもプロジェクトには含まれていません
FPSが正常に表示されない原因として、何が問題となりうるでしょうか?
Unity2017.4.15 64Bit版です
https://i.imgur.com/Zej2t27.png
0405名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/03(日) 13:58:58.98ID:S1wO3njj
>>403
「unity fps おかしい」でググったけど次の様なのは見た上かな
https://teratail.com/questions/167839
とか
https://www.nobuhirosaijo.com/tech-gym2018/setting-framerate-in-unity
とかで固定にするとか
で最早その上のベータ版での質問やこう言うのは初心者レベルを越えると思うので通常の質問スレに行って下さい
無いからって言うなら建てなさい
0406名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/03(日) 16:08:03.21ID:uMYI0Q9v
>>397これだれかよろしくお願いします。

ちなみにこのときUnityのバージョンも
2018から2019にあげました

スマホはAndroid9です
0407名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/03(日) 16:53:14.35ID:S1wO3njj
>>406
「unity 64bit対応 重い」でググrと
ttps://t witter.com/ryuusin_nca/status/1038342202919796737
とか
ttp://fyama.h atenablog.com/entry/2017/07/08/223623
とか出てくるけど
見てるんだっけ
他はわからんですよここ初心者スレなので
0408名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/03(日) 17:01:56.83ID:uQlN1S8r
64ビット化でいろいろメモリ量やら負荷か増えるんでしょうかね。
もともとハイエンドからローエンドの幅があるアンドロイドだと64ビット化は格差を増大する可能性は考えれそうです。
スイッチは、32ビットにするしかなさそうな…
0410名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/03(日) 19:47:54.42ID:KN+CbS/+
OnTriggerEnterのバグはバージョンを最新ベータ版の2019.3b9に変更したら直りました
このために1週間潰れましたが、他にも被害者出そうな気がしますね。
リリース版でトリガー使えないのは致命的では。
0411弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/11/03(日) 20:06:16.20ID:S1wO3njj
>>410
そこら辺は紹介のフォーラムに書いてあるけど
実際ベータ版で開発するってないと思うので被害はそんなにないでしょ
会社であれば安定した正式版で、リリースまでいきますし
最新にするにしてもリソースは別にするから

まさか会社でベータ版で開発してリリースしてるの?
それどんなタイトルかリークしてくれると凄い情報なんだけど

まぁ初心者スレでの話題ではないですね
0412名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/03(日) 20:29:36.89ID:KN+CbS/+
>>411
さすがにベータ版で開発するほど初心者ではないんですが
自分は2019、1&2リリース版で開発していてこのバグに遭遇しました。
それで11/1に出たベータ版でようやくバグ回避したという話です
フォーラムにも書いてありますがリリース版でこのバグに対応するのは2020ということなので致命的ではと思ったまでですね。
0414弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/11/04(月) 10:49:09.16ID:nnAYUhox
>>412
ちょっと気になったので試しました
当方 2019.2.5f1 と2019.2.6f1 の環境
2Dプロジェクトで両方テスト結果、問題なくOnTriggerEnter2Dは起動しました
3Dは2019.2.6f1のみテスト、結果これもOnTriggerEnterは問題ありませんでした

テストスクリプト
https://i.gyazo.com/0b6fcf7a85d02ae11d12b6f60ed35019.png
https://imgur.com/a/ViQWax5

もしかして何か他の要因があるのでしょうか・・・
まぁこの後はUnityさんへバグリポートですかね
こちらでは再現できないので、バグ再現する方のリポートで救われるかもしれませんし・・・

もしかしたら最新正式リリースの2019.2.11f1でなるのでしょうか・・・
0415弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/11/04(月) 11:03:50.37ID:nnAYUhox
うーんなんか色々見て見たら
PhysX 4.1SDKとか導入してるとエラーになるのかなぁ
まぁ初心者じゃこれはまず入れないから自分はエラーにならずに済んだのか
2019.1や2で普通にエラーになるなら大問題になってるハズだし・・・
どうなんだろ・・・
0416名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/04(月) 16:36:48.92ID:cokyXn5o
助けて下さい…
Unity2019.2.8f1でAndroidアプリを作ったんですが
txtファイルへの書き込みができません(読み出しは可能)

調べると、player settingsのAndroid->Configのwrite permissionを
External(SD Card)にすれば書き込めたとの報告がいくつかあったので
その通りにしたんですが、結果は変わらず書き込めませんでした。

読み出しができているので、パスが間違っている事はないと思いましたが
念の為、取ったパスをtxtコンポーネントで可視化してみましたが、問題なく
その場所にファイルは存在しました

Unity Editorでは読み書きともに問題なくできているので、Android固有の問題
だと思いますが、write permissionの変更以外で何か方法があれば教えて頂きたいです。
0418416
垢版 |
2019/11/04(月) 16:43:20.08ID:cokyXn5o
すいません書き忘れました
Androidバージョンは5.1.1と8.0で試しました

StreamWriter wf = new StreamWriter(filePath, true);
wf.WriteLine(stringData);
wf.Close();
書き込み処理は上記3行のみです
0419名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/04(月) 16:59:00.44ID:nnAYUhox
>>418
パスはどう取得してます?
persistentDataPath使ってます?
だとするならダメみたいな記事がたくさんあるよ
0423420
垢版 |
2019/11/04(月) 23:35:45.10ID:cokyXn5o
>>422
規制でURL貼れませんでしたが、この記述で読み込めますよと
書いてあったブログを複数見つけたので、その記述を流用させて頂きました。

今日も一日中やってましたが相変わらず解決しません…
既に完成していて、UnityEditorではエラーも出ず、ちゃんと読み書き共にできているので
あとはAndroid実機でtxtへアクセスできれば終わりなのですが…
どなたか分かる方いらっしゃいましたら、何卒アドバイスいただきたいです。
0424名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/04(月) 23:40:32.57ID:nnAYUhox
こうならないと行けないと思うので
Application.dataPath : /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath : jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets

スラッシュが足りてない気がするんだけど
0425420
垢版 |
2019/11/05(火) 03:42:01.02ID:9rUMq/2Q
色々やってみましたがアプリ名の1文字目が大文字だったのを小文字にしたら
書き込みはできるようになりました(com.Axxというフォルダ名がcom.axxになったから?)
が、今度は2回目以降の読み込みができなくなりました

ttps://templa00.blogspot.com/2017/02/unityandroid.html
ここを見るとAndroidのファイルアクセスはかなり面倒くさいようで、
初回アクセスと2回目以降のアクセスでアクセス方法やパスを変えないといけないようです
ほぼ間違いなくこれが原因で2回目以降の読み書きができていないんだと思います

正直ちょっと難易度高くてどう書けばいいのか分からず…
0426名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/05(火) 10:38:37.25ID:vUIizUG3
>>421
ここの表示はscene viewの更新分も含まれてる気がするから、game view だけ表示すれば少しだけ正確になると思う

簡易的でいいならUpdateの中で Debug.Log( 1.0f / Time.deltaTime ) で表示するといいよ
0428弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/11/05(火) 15:55:29.77ID:UD04/oyt
>>425
ちょいと気になったんだが
>StreamWriter wf = new StreamWriter(filePath, true);
ここなんでTrueなの?
実はこのテストするのにTrueでやってたら追加書込みになって2回目のデータ取れねぇって
悩んだ

一応単純な書き込み、読込みのテストしたけど問題なかったです
確認はNoxPlayerと実機(Android7.0)

画面とソースです
ttps://i.gyazo.com/ba955e0fe888a4574956359ce5780071.png
ttps://i.gyazo.com/56bd2434f829ca8ec99668da6b63a476.png

そちらでもこのような単純なコードで問題なければ、他の原因かと・・・
0431名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/05(火) 22:17:59.29ID:91aSDk9i
>>414
OnTriggerEnterは2019.3b9でもまた動かなくなりました。
今は2019.2.11f1で作業中ですが、動かない条件としてはスタート時に
ResouceloadかAddressableでコライダ入りのプレファブをロードする仕様のゲームを
iphoneにビルドすると発生します。エディタ上ではこのバグが発生しません。
シーンに直置きしているコライダーの場合はビルドしても動きます。
タグの条件分岐もなしにして当たったコライダー全部拾えるスクリプトも作りましたがこれも反応がないですね。
フォーラムで語られてるバグとは別のバグに遭遇してるっぽいです。
0432名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/05(火) 22:33:38.51ID:91aSDk9i
一応ランタイムでのコライダオンオフとコライダーのコピーペーストも試しましたがダメですね。
0433名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/05(火) 23:22:36.56ID:91aSDk9i
void OnTriggerEnter (Collider other)
{
if (other.gameObject.name[0] == 'A')
{
}
}
タグ分岐じゃなくてオブジェクト名で分岐したら動くようになりました。
どうやら原因はタグだったよう…。
0435名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/05(火) 23:36:30.81ID:wrKyq6HX
オブジェクト掴みたいんですが吹っ飛んでいきます
何かいい解決方法ありませんか?
0436名前は開発中のものです。
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2019/11/06(水) 00:23:40.74ID:ExSgmWyI
OnTriggerEnterでタグがつかめないという話は数年前からあるけどずっとバグが放置されてるっぽいね。
できるだけタグは使わん方が良いかも。
0440名前は開発中のものです。
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2019/11/06(水) 06:01:26.82ID:wOxOROcj
>>435
も少し具体的に言ってくれんと全くわからんで
あなたの作ってるのがどんなのか誰も知らんので
何をやってどうしたいけど、こうならないと、書いて
出来ればソースも載せてね
0442名前は開発中のものです。
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2019/11/06(水) 06:40:44.22ID:wOxOROcj
>>441
その記事にもかいてあるけど

Core機能だけでは衝突判定がデリケート過ぎるために、Cubeがあらぬ方向に弾け飛んでいったりすると思います。そういう時にはLeap Motion Interaction Engineモジュールを追加してやるのですが、これは次回の記事で説明

次回の記事がないのでブログの人に聞いて見るしかないでしょ
流石にこの板でこういうレアな物使ってる人居ないと思うよ
通常の質問スレか総合スレなら或いは使ってる人居るかも知れないけど
0443名前は開発中のものです。
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2019/11/06(水) 07:11:57.94ID:6xavxO4M
>>442
アドバイスありがとうございます

衝突判定切ったオブジェクトを別のオブジェクトに追従させる場合、transform.positionで位置上書きすればいいですかね?
オブジェクトのインスタンス指定の方法とかが分からず、、
0444弟子
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2019/11/06(水) 07:31:57.71ID:wOxOROcj
>>443
オブジェクト 追従でググるとたくさん出てくるよ
ttps://gomafrontier.com/unity/2056
こんなのとかいいかと
0447名前は開発中のものです。
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2019/11/06(水) 18:49:29.83ID:1jDzGvHY
DynamicBoneに関しての質問なのですがよろしくおねがいします。
https://twitter.com/muta_shinki/status/1027131752203005953
https://twitter.com/Shavarkoon/status/1162728909583945728
この2方のRadiusの値が大きく違っています。前者の方の数値で設定するとコライダー?球体がかなり大きくなっておかしくなってしまいました
なぜ数値と大きさが違うのでしょうか?
後者の方は新しい情報なのですが、ユニティの方で数値の基準が変更されたとかでしょうか?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0448名前は開発中のものです。
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2019/11/06(水) 19:11:53.18ID:IzOh2+DN
スカートの大きさが違うだけでしょ
人のじゃなくて自分の玉の大きさを見て調整しなきゃ
そのために表示されてるんだから
0449名前は開発中のものです。
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2019/11/06(水) 22:41:44.86ID:m4SoVF0l
RPGなんかでキャラが動いていくと
その先のマップが自動で現れたりするのは
どうやってるのでしょうか

キャラの座標で条件づけ?
0450名前は開発中のものです。
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2019/11/06(水) 23:40:58.00ID:wOxOROcj
>>449
それでいいと思うよ

まず思い付いたら試す
躓いたら「unity RPG map」等のワードでググる

ググって、あれこれ試してどうしても出来なかったら、やったことを列挙して再度ここで聞くといい
0452名前は開発中のものです。
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2019/11/08(金) 12:53:45.61ID:p6HUDwHK
アセットを使わずオブジェクトに色を塗ったりできますか?
例えば3Dに家に汚しを入れたり蔦を絡ませて廃墟っぽくするとか
0454太上天君
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2019/11/10(日) 20:53:20.44ID:kAx2rzn0
>>452
当たり前じゃ!!
壁に汚れの入った画像や、屏に蔦の絡まった画像をインポートしてオブジェクトに貼り付ければいいのじゃ、ぬしゃあ。

ふぉっふぉっふぉっふぉっ。
0456名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/11(月) 20:28:33.99ID:O3tUql5x
terrainでカーソルの位置の座標を知る方法ない?
山の中腹にぐるっと一周set height で平面道をつくりたいけどy座標がわからないのでsetできない
0458名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/12(火) 02:26:49.76ID:OLA/2AHL
平均ペン先選択…ちょっと難しいようなので地道にやっていくます
もう一つ質問ごめん
山を作ってるときに一定の高さになるとドカンと最底辺まで穴が空く現象の対処法ある?
前はこんな現象なかったように思うんだけど急に山が作れなくなった。
0461名前は開発中のものです。
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2019/11/12(火) 13:02:09.66ID:NcWXzsOQ
>>458
terrainのところ、最初から勉強し直した方がいいと思うよ。読み返す程度で、数時間見たら?
なんか適当に触れた感しか感じない。
0462名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/12(火) 13:03:30.70ID:zCj0NWWW
terrain設定の歯車のMesh Resolutionの高さをいじればとりえず限界値は上げられた(超えたらやっぱり穴が空く)
もともとこんな仕様だったかなぁ
0463名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/12(火) 13:16:51.77ID:zCj0NWWW
>>461
おっしゃるとおり。
ゲーム作りたいんじゃなくシムシティみたいに風景作って遊びたいって程度で始めたので勉強してない
このままじゃ質問止まらなそうなので質問控えて勉強してみるサンキュー
0464名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/12(火) 13:20:20.38ID:/ljDn1dj
terrain
鼻から牛乳
0466名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/14(木) 11:46:09.76ID:QN/LYWap
windowsでiosのビルドするのが色々面倒すぎるので、iosのビルドのためだけにmac買おうと思ってるんですが、
旧型すぎてunity動かないビルドできないは話にならないし、新しすぎると無駄に高い買い物になるので
unityが動いてビルドできるmacで性能と価格のバランスのいいモデル教えて下さい

ちなみにiosアプリってandroidのapkみたいに、apple storeに並べなくても実機とUSB接続でインストールできますよね?
0468名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/14(木) 14:08:14.97ID:DlD7UoJ1
winからmacへ毎度移動してコンパイル?
その方がめんどくさいと思ったけど…どうなん?
0469太上天君
垢版 |
2019/11/14(木) 20:35:55.74ID:RgCqYgXa
ぬしゃらよ、ぬしゃらあ、
terrain
何と読むか知ってるか?
まさかテラインとかタレインとか読んでるやつはいないよな?まさかなw

トレインと読むんだよ。

ふぉっふぉっふぉっふぉっ。
0470名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/14(木) 21:39:15.63ID:j6s07R6B
iOSアプリ作ってみようと安いmac mini買ったら動作が重すぎてそれがストレスでやめちゃった
0471弟子
垢版 |
2019/11/14(木) 23:13:59.37ID:X4Ak25RJ
>>469
> terrain

まずなこういう単語は分ける前半、後半に分ける
terとrain
すると前半は駅とかのターミナルterminalのターだ
後半は雨、つまり降る雨、冷たい雨のrain、レインコートやレインボーなどのレインだ
よって合わせてターレインと発音する

分かったかい
これで一つ賢くなったな
0472名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/14(木) 23:49:15.75ID:xwzHat4k
terrain
鼻から牛乳
0475名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/15(金) 11:23:06.67ID:5dE+yCof
Unityでゲーム再生中の動きをモーションデータ(アニメーションクリップ)として保存する方法はないですか?
0477名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/15(金) 17:31:01.29ID:zC6WhAQY
360度映像を自動で横回転するようにしたいんですが、どうすればいいですか?
スタンドアロンのDaydream使ってるのでキーボードとかは使えないです
0479弟子
垢版 |
2019/11/15(金) 18:05:59.63ID:UWueGEjI
VR系を初心者スレで聞かれてもなぁ
とりま「daydream unity 開発」とかで検索した?
してるならフォーラムにあるサンプルのソースでも見てみて色々弄るしかないと思う
まだまだ前例が無さそうなので人柱になってください
んでunityVRスレ作るのがいいと思うよ
0481名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/15(金) 20:55:57.54ID:86F/MYym
半透明の物の重ね合わせってのは今も普通の手段だと有効な方法ないのかの?
OrderIndependentTransparecyとか用語が引っ掛かったけど。レンダリングパイプライン自分で実装してそれをうまく動くようにする必要がある?
0483弟子
垢版 |
2019/11/16(土) 00:08:06.56ID:vdbcP35O
質問する人へ
誰もがあなたの環境を知っている訳ではないのですよ
最低限、どういう環境でどのような事をしたく、どこぐぐってそのようにやったけど、何々がうまく行かないと言うように具体的に書いてね
無理なら次のスレで質問しよ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
0485名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/16(土) 17:22:20.32ID:QvmiT/2I
最新verのunity

build settings で、Build and Run を実行すると、フルスクリーンで実行されますが
EscキーでもF11キーでもフルスクリーンが解除できないので、Ctrl+SHIFT+Escでexeファイルを停止させてます。
普通に止める方法はないのでしょうか?

Display Resolution Dialog を Enabled にしたら、今後将来的にこの機能は廃止されますと出るし、あまりいい方法ではないし・・・
0488名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/18(月) 23:27:24.53ID:q/ub8GaS
https://www.cg-method.com/entry/unity-chara-run-jump-follow-camera/#i-4
ここの【アニメーションの設定】にある画像のチェックボックスが付いた項目をどうやって出現させるのか分かりません
Idle Changer、Face Updaete、Auto Blinkfor SD、Spring Manager、Random Wind、Ik Look Atです
嘘みたいですけどこれだけでもう7時間ほどパソコンとにらめっこしてます
0490名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/18(月) 23:45:46.73ID:q/ub8GaS
>>489
実際ににらめっこしてたわけじゃないんですがやはりそういうレスになっちゃいますよね
すいませんでした流してください
0491弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/11/19(火) 01:06:43.76ID:wQYS47rh
>>488
恐らくスクリプトがエラーになってないですかね?
当方2019.2.6f1の環境で
https://i.gyazo.com/673db055b382f3efd998f307caef11ea.png

新規プロジェクトでSD_UnityChan-1.unitypackageをimportした「だけ」の状態だと
上記エラーが出ました
なのでとりあえず該当の行をコメントしたところ
//using System.Security.Policy;
エラーは回避しましてプレファブを配置
https://i.gyazo.com/00431ed88dd87bcad747ea3e4851502e.png
するとインスペクタ上にスクリプトが表示されます

この状態確認だけなのでスタンダードアセットのインストールはしてません
あしからず
0492名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/19(火) 10:56:35.01ID:npL4Nvkw
Maya上では、blendShape1というノードのパラメータを1ついじると、眉毛や肌、まつげなど複数のオブジェクトを1度に変形できますが、
Unity上ではオブジェクト毎にSkinMeshRendererのパラメータをイジらないと変形させられない感じですか?
0495名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/20(水) 11:07:59.61ID:vRnTITeE
クラス名の頭文字は大文字
メソッド名の頭文字は大文字
メンバー変数名の頭文字は小文字

Vector3 みたいな UnityEngine のものを
メンバー変数のように使う場合って
頭文字は大文字?小文字?
0496名前は開発中のものです。
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2019/11/20(水) 12:12:17.95ID:Sq40hvTI
絵文字
0499名前は開発中のものです。
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2019/11/21(木) 00:31:20.39ID:9g3KDukt
>>326
やっぱり公式チュートリアルサイト消滅したんすね…
どのサイトも触れてないから自分のググり方が悪いのかと
どっかで見れませんかね?
0503名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/22(金) 17:50:40.68ID:QRbe1u9a
システムの事じゃないんだけど、カウントダウンしてゲームスタートさせたいとかしたい場合はシーン全体を管理するのを作った方がいいのかな?
0になるまではプレイヤー動かせなかったり敵は表示してるだけで勝手に動かなかったりするには
0505500
垢版 |
2019/11/22(金) 22:02:39.96ID:L4M/AJnG
すまない
読んだ上で聞きたいんだけど
C#だと

enum と
const と
System.Action を
型として定義したものの名前は

Pascal形式 Camel形式 全て大文字
どれで書けば良い?
0506名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/22(金) 23:19:12.05ID:wXjK+w9o
>>505
簡単に言うと「パラメータだけCamel形式、他は全部Pascal形式、短縮するよりわかりやすさを優先する」です。もうハンガリアン記法は使わないのですね。
型と表記を分離するという思想であれば、定数についても全部大文字ではなくてPascal形式にするのが正しそうです。誰かと協業するわけでもなく個人のツール作成に使うものなので、どうでも良いといえばどうでも良いのですが
0507名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/22(金) 23:20:58.61ID:wXjK+w9o
大事なことなので

誰かと協業するわけでもなく個人のツール作成に使うものなので、どうでも良いといえばどうでも良い
0508名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/23(土) 00:31:46.21ID:V+1+rHM/
綺麗なカジュアルゲーゲーム作れる奴が羨ましすぎて腹立つわ
絶対くいpはぐれないじゃん。
0511名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/23(土) 01:45:01.64ID:l0P9p1Sz
>>510
ハンガリアン記法は使わないのですね。
ハンガリアン記法は使わないのですね。
ハンガリアン記法は使わないのですね。
0513名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/23(土) 10:26:15.97ID:8ktI4/6/
>>508
アセットを買えば綺麗なゲームも簡単だと思います
0514名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/23(土) 13:15:20.67ID:jCXPyJso
ランダムに数字を生成して出た数字で行いたい処理を決めたいのですが

if (Random.Range(1, 3) == 1)
{
「行いたい処理その1」
}

else
{
「行いたい処理その2」
}

とやって、1〜2の数字をランダムに生成して
1が出たら「行いたい処理その1」それ以外は「行いたい処理その2」と出来たのですが

生成する数字を1〜5にして
1が出たら「行いたい処理その1」
3が出たら「行いたい処理その3」
4が出たら「行いたい処理その4」
という風にしたい場合はどのように記述すればいいのでしょうか。
0517514
垢版 |
2019/11/23(土) 15:40:21.84ID:jCXPyJso
switch 文でやってみたら出来ました!
ありがとうございます!
0518名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/23(土) 16:19:04.45ID:PgDLQT9y
ついでにint管理じゃなくてenum定義すると便利よ
1がどの処理で2がどの処理でって覚えなくて済む
0519名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/23(土) 17:17:53.08ID:BcHaK+gY
>>504
まだ実際に作ってないわ、頭の中でどっちがメモリとか追加機能で便利か考えてる中質問した
0521名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/23(土) 18:28:58.85ID:jCXPyJso
5つのアニメーションクリップを作り、
初期状態のアニメーションクリップからランダムで4つ何れかのアニメーションクリップに遷移させたい場合、どうすれば実現できるでしょうか。
初期状態のアニメーションクリップの最後のフレームにAdd eventの+を設置してスクリプトで指示を出すのだと思うのですが、そのようなことができるでしょうか。
わかる方いたらヒントをください。よろしくお願いします。
https://youtu.be/2mymw7lxSvg
https://dotup.org/uploda/dotup.org2000038.rar
0523名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/23(土) 21:02:35.42ID:l0P9p1Sz
>>521
anystate からそれぞれ遷移の線を引く
パラメーターintを作る
スクリプトでランダムに数値を取得
それを当てはめる
0524名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/23(土) 21:06:38.25ID:l0P9p1Sz
線を引いたらそれをクリックしてプラスキーでパラメーター指定できるから
そこで数値指定するのよ
0525521
垢版 |
2019/11/24(日) 00:12:11.15ID:TAVqTS/O
AnimatorのParametersからIntを設定するやり方はわかったのですが
State同士をつなぐ線の数だけIntを作るのでしょうか。
Intの右側にある数字を入力する窓枠も何を意味するのかよくわかりませんでした。
今の段階ではスクリプトも書けそうもないのでもう少し勉強してから改めて質問します。
0526名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/24(日) 00:46:43.48ID:z/5eBJxF
int はひとつ、それをスクリプトで数値を変えられる
setinteger だったかな
ググると色々出てくるとおもうよ
左の枠のとこはエディタでテストするときに自分で入力して遷移を確認できる
0528521
垢版 |
2019/11/24(日) 21:32:58.41ID:TAVqTS/O
>>526-527
詳しい情報を載せてくれてどうもありがとうございます。
今日は完全にあきらめてUnityの初心者用の書籍(猫の表紙の本)を買ってきてC#の基礎を勉強していました。
基本的なことが分かっていないのでソースを見ても理解ができていない状態です。
ブログの記事のソースが読めるようになれば実現できると思います。
自分一人ではこのブログにたどり着けなかったと思うので助かりました。
0530500
垢版 |
2019/11/25(月) 10:47:29.11ID:9thkCxDt
すまない、本当に分からない
下の例文を正しく書きなおしてみてくれないか
それで分かる
助けてくれ

これと

public class Option : MonoBehaviour
{
static private System.Action OptionCallback = null;
}
0531500
垢版 |
2019/11/25(月) 10:47:47.68ID:9thkCxDt
これと

public partial class Home : MonoBehaviour
{
private enum Menu
{
Title = 0,
StageSelect,
Stage1,
Stage2,
Stage3
}
}
0532500
垢版 |
2019/11/25(月) 10:48:06.45ID:9thkCxDt
public partial class Home : MonoBehaviour
{
private enum Menu
{
Title = "TITLE",
StageSelect = "STAGE_SELECT",
Stage1 = "STAGE_1",
Stage2 = "STAGE_2",
Stage3 = "STAGE_3"
}
}
0533500
垢版 |
2019/11/25(月) 10:48:23.57ID:9thkCxDt
これを頼む

public static class GlobalValue
{
public class Scene
{
public const string Home = "Home";
public const string Stage1 = "Stage1";
public const string Stage2 = "Stage2";
public const string Stage3 = "Stage3";
}
}
0535名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/25(月) 11:25:09.07ID:DBxHctuo
unityからC#スクリプト作成しようとして、
visual studio立ち上げるとインテリセンス全然働かないんだけどなんで?

transform.Translate()
とか使おうとするとエラーでる・・・。
0537名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/25(月) 11:48:07.75ID:JhaK0tnL
下の例文を正しく書きなおしてみてくれないか

> それで分かる
> 助けてくれ

それでどうにか私でも解ると思います
どうかお助け下さい
宜しくお願いします
0538名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/25(月) 12:51:45.97ID:DBxHctuo
>>536
ありがとうございます。
でも、なんかしょっちゅうこういうことが起きてるんですけど、
Unityってこんなに安定していないものなんでしょうか?
0540500
垢版 |
2019/11/25(月) 13:06:43.99ID:9thkCxDt
>>534
エラーじゃなくて
命名規則の話だYO
0541500
垢版 |
2019/11/25(月) 13:07:35.76ID:9thkCxDt
>>537
死ね
0543弟子
垢版 |
2019/11/25(月) 13:29:51.71ID:JhaK0tnL
>>541
そんな言葉使いは良くないな
そもそもプログラムを例文とは書いてないしな、文としては日本語の部分かと思ったから直したんだよ
人に聞くような文にな

でだ
そのプログラムを直すなら
>506にも書いてある通りどうでもいい
誰かと協業してるならそこのルールに従いなさい
一人で作ってるなら解れば問題ない
どこかのテスト問題ならそこの先生に聞け
0544名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/25(月) 14:12:48.71ID:lTckJat5
>>538
オブジェクトをインスペクターで貼り付けてあると、スクリプトの修正の仕方で、リンクエラーが出る時がある、それが、リンクリスト?に影響を与えて参照がおかしくなる。
問題のスクリプトを修正すると、全体に起きていたリンクエラーも直る
0545名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/25(月) 16:57:27.44ID:DBxHctuo
floatとかdoubleはインテリセンスで表示されるんだけど、

Input.GetMouseButtonDown(0)

とかはインテリセンスで表示されないものなのでしょうか?
入力ミスのバグが多くなりそうでしんどい。
0546名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/25(月) 16:59:15.21ID:DBxHctuo
>>544
???
エラーが出てるときにVisual Studioでスクリプトをどこか修正して保存したら直るっていうことですか?
0547名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/25(月) 18:13:42.29ID:lTckJat5
エラーというか、赤線が大量に出てない?
そうじゃなきゃ、すまん、思い違いです。
0548弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/11/25(月) 19:18:58.22ID:0Me4ZFTt
>>545
floatとかdoubleはc#の基本機能なので出る
Input.GetMouseButtonDown こっちはUnityの機能なので出ない
という事で参照が外れてる
一応、ググル(unity c# インテリセンス)と修正方法書いてるとこあるけど
https://qiita.com/AM23Ti/items/b03d7d58ca92890c8d00
とか
https://qiita.com/junkeymonkeybaby/items/5ff56e34cd3e2260c80d
とか
でもこれってそのプロジェクトだけで他のプロジェクトをやるとまたでない事があって
自分がなった時は結局サイインスコが一番だと思った
0551名前は開発中のものです。
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2019/11/26(火) 10:20:07.62ID:rCHciDuN
>>548
ありがとうございます。
2番めので解決しました。
これでようやっとまともにプログラミングできます。
0552名前は開発中のものです。
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2019/11/26(火) 10:21:20.53ID:rCHciDuN
>>550
ありがとうございます。
Unityの再インストールしていましたが、
VSは以前からUnity以前から使っていたので、関連付けがなされていなかったようです。
0553名前は開発中のものです。
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2019/11/26(火) 12:47:38.02ID:rCHciDuN
unityでプログラミングしてるけど動作が重い・・・。
2Dでもこんなに重いのか。
5年前のi5+SSD程度で開発するのが間違ってるのかな?
0555名前は開発中のものです。
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2019/11/26(火) 13:15:21.59ID:rCHciDuN
スプライト1万w

いや、UnityからVS立ち上げたり、閉じたり、実行のためにコンパイルしたりで時間が・・・。
チョコチョコ動作確認しようとすると、上の作業を行うのに時間がかかります。
なんか上手い手はないのだろうか?
0556名前は開発中のものです。
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2019/11/26(火) 15:04:33.59ID:/OFR0ZTD
コンパイルってまさかスクリプト変更して毎回ビルドしてないよね?
unityに移ると自動でコンパイルするけどそれが時間掛かってるってこと?
0558名前は開発中のものです。
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2019/11/26(火) 16:24:47.66ID:rCHciDuN
再生ボタンみたいなの押すと時間がかかるなと。
あー、VS閉じなくてもいいんですね。
そりゃそうか・・・。
これだけでも時間短縮できる。
0559521
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2019/11/27(水) 04:41:38.19ID:ilEw0tFA
>>527
おかげさまでようやくアニメーターの動きが作れました。
どうも有難うございました。
0560名前は開発中のものです。
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2019/11/27(水) 08:32:38.50ID:0N/MKrlQ
Unityでつくってbuildするものに、
使用期限を加えるプログラムって付け加えられますか?
例えば2020年の8月1日になったら立ち上がらなくなるとか。
0562560
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2019/11/27(水) 10:29:06.95ID:0N/MKrlQ
>>561
ありがとうございます。そちらに行って聞いてみます。
マルチポストにならないようこの質問はここで終わります。
0563名前は開発中のものです。
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2019/11/30(土) 20:07:23.02ID:k38AF/Ga
Unityって、プロジェクト名 や .apk 名に
スペースを入れると何かまずいことってある?
0565名前は開発中のものです。
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2019/11/30(土) 21:46:14.16ID:VlcVF5YF
わざわざそんなこと試すだけ時間の無駄だろ。なんでスペース入れようとか思うんだよ
0566563
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2019/11/30(土) 22:21:35.78ID:k38AF/Ga
>>564
やってみた
とりあえず出来たけど、今後なんか問題ででくるのかなぁって

>>565
ゲームタイトルにスペースを入れたい
0569名前は開発中のものです。
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2019/12/01(日) 01:26:08.70ID:+r1tBm6h
>>470
自分も検討してたんですが、あれってそんなに遅いんですか。
一つの方法は、マルチプラットライブラリを使ったプログラミングして、
Androidなどでテストしておいて、時々 Mac+iOS端末 でもテストするという
方法だと思うんです。やはりiOS端末を買う必要がありそうですが。
0570名前は開発中のものです。
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2019/12/01(日) 01:45:43.67ID:+r1tBm6h
こういうキットの難点は、自分で作った感が無いので作品の誇りをもてなく
なってしまうことです・・・。
0571名前は開発中のものです。
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2019/12/01(日) 01:56:51.04ID:+r1tBm6h
超合金ロボットと、プラモデルでは後者の方が自分で作った感があるので
男の子に人気です。
それから、グラフィックモデルを作成するツールがあったとしても、
使いこなすのに「絵心」が必要であれば、それがないプログラムには
反って何もすることがなくてつまらなくなるでしょう・・・・。
0572名前は開発中のものです。
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2019/12/01(日) 02:17:56.91ID:+r1tBm6h
>>571
誤:使いこなすのに「絵心」が必要であれば、それがないプログラムには
正:使いこなすのに「絵心」が必要であれば、それ(=絵心)がないプログラマには
0575名前は開発中のものです。
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2019/12/01(日) 08:35:03.96ID:DrlpemAD
OSからチップまで全部1人で作りましたってやつ出てきても良さそうなのに出てこないな
0576名前は開発中のものです。
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2019/12/01(日) 09:37:37.38ID:Db2cozHz
ウエハーゲットしてから完成まで
製造機器揃えるまで何百億円かかるし
0577名前は開発中のものです。
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2019/12/01(日) 09:54:58.03ID:+r1tBm6h
そういう問題じゃなく、余り色々なものが揃いすぎているとアマチュア
プログラマに大事であるところの技術アピールをすることが難しくなる。
若いプログラマがゲームを作る動機の一つは、技術アピールして良い
ゲーム会社や良いIT企業に就職できる選択肢を増やすことなんだかr。
0579弟子
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2019/12/01(日) 09:57:47.69ID:AUfu0sBS
>>566
やってみて問題ないならそのままでいいし
不安ならスペース抜きで作ればいい
スペース有り無しがそのプロジェクトに取ってmustで重要ではないでしょ?

ならあまり、そこを考えても仕方ない
0580弟子
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2019/12/01(日) 09:59:56.36ID:AUfu0sBS
>>566
ゲームタイトルにいれたい
と言うことは出来た実行ファイルを変えてもいいし
ゲーム開始のタイトルをそうしてもいいだけだと思うよ
0581名前は開発中のものです。
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2019/12/01(日) 10:09:01.49ID:EslymRUd
public class Test : MonoBehaviour
{
protected void Start() { Hello(); }
protected void Hello() { Debug.Log("Hello"); }
}

public class Test2 : Test
{
//new void Start() { Hello(); }
new void Hello() { Debug.Log("こんにちは"); }
}
StartメソッドをオーバーライドせずにTest2のHelloメソッドを呼びたいのですが、方法はあるのでしょうか
素直にStartを上書きすればいいとは思うんですが、もしできたら便利なので知りたいです
0583弟子
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2019/12/01(日) 11:44:25.94ID:AUfu0sBS
>>565
初心者にとっては全ての経験が身になるし文字だけより経験することで理解が深まるから五分程度で出来ることは無駄ではないよ

初心者スレなのでやってみて、その上で解らない事を聞くようにしましょ
0584名前は開発中のものです。
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2019/12/01(日) 14:39:28.43ID:DUhG55YH
>>583
いやファイル名から何から日本語とかスペースとか鬼門やん?なのになんでわざわざ地雷踏みに行くんだよと
0586名前は開発中のものです。
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2019/12/01(日) 14:58:01.44ID:WbUhyL7d
>>581
やりたいことは分かるが、その為にあるのがオーバーライドだぞ

親クラスのメソッドをprotected virtual void Hello()みたいに抽象化しておいて、子クラスでprotected override void Hello()と実装する
これで親クラスのStart()で呼ばれるHello()は自動的に子クラスで実装したHello()になる
0588名前は開発中のものです。
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2019/12/01(日) 16:33:31.67ID:DUhG55YH
>>585
そう思うだろ?
いまだにファイル名とかで日本語入れたりなんかすると挙動おかしくなるソフトあるぞ
0590名前は開発中のものです。
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2019/12/03(火) 22:58:19.11ID:g0pu7vou
const って定数名、全部大文字にするもの?
いままで大文字でやってたけど
大文字だと define で定義したものとダブる可能性があるから
Pascal形式で書くのが良いと聞いたけど実際どうなの?
0591名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/03(火) 22:58:19.70ID:g0pu7vou
const って定数名、全部大文字にするもの?
いままで大文字でやってたけど
大文字だと define で定義したものとダブる可能性があるから
Pascal形式で書くのが良いと聞いたけど実際どうなの?
0592名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/03(火) 23:08:57.55ID:gJNV4rCg
static constだけでしょ
0593弟子
垢版 |
2019/12/03(火) 23:16:42.01ID:VR527zc7
>>591
このスレの>506前後見てみて
なるべく過去の見てから質問しよ
そんなに時間掛かるものでもないし
読んで理解するには多少の時間は必要なんだし
0594名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/03(火) 23:17:32.00ID:vQZ7UyHs
>>590
constは使わないでstatic readonryを使う
今のUnityはdllを分ける機能があるからバグ避けのためにコンパイル定数は避けておくのが正しい

命名規則に関しては名前で定数かどうか判断できることに何の価値があるか考えて決めたら良い
俺は意味ないと断じて普通のプロパティと同じ扱いにしてる
0595590
垢版 |
2019/12/03(火) 23:32:22.92ID:g0pu7vou
>>594
つまり
constName
みたいな初め小文字で、次の単語の初めは大文字ってことでOK?

>>593
>506にまともな回答なくね?
0596名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/04(水) 00:06:33.32ID:Jk+2lsVd
定数についても全部大文字ではなくてPascal形式にするのが正しそうです。誰かと協業するわけでもなく個人のツール作成に使うものなので、どうでも良いといえばどうでも良いのですが
0597名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/04(水) 00:10:12.62ID:Jk+2lsVd
プロの現場でどうしてる?という質問ならスレチだよ
あくまでここは初心者が答えるスレ
0599弟子
垢版 |
2019/12/04(水) 00:42:03.37ID:Jk+2lsVd
>>598
そういうのもスレチ
そもそも俺のスレだし
0600名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/04(水) 00:55:57.28ID:lg/9kAXE
俺のスレとかしょうもない主張すんなよ鬱陶しい
初心者質問スレなんて主張するほど目新しいもんでもないだろ。どんだけ器ちっさいんだよ
0601弟子
垢版 |
2019/12/04(水) 00:59:36.31ID:Jk+2lsVd
>>600
はぁ?
未だ質問スレも建たないんだぞ
初心者スレだってまったく建たなかったんだよ

まったく、スレも建てられず、質問の答えも書けないのによく吠えること
雑談スレにでも行ってね
0605名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/04(水) 07:45:44.05ID:SYvQEf4/
質問に答えてないやつ
全員スレチ
0607弟子
垢版 |
2019/12/05(木) 17:47:12.06ID:Zt9k+wMa
なんでscale 5倍になってるん?
1倍で見てみて
0611名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/05(木) 18:08:24.70ID:wnyrje3k
2019.3 0f1にアプデしたら以下のエラーを喰らいました

>Library\PackageCache\com.unity.2d.ik@1.1.0-preview.2\Editor\IKEditorManager.cs(5,36): error CS0234:
>The type or namespace name 'Common' does not exist in the namespace 'UnityEngine.Experimental.U2D' (are you missing an assembly reference?)

調べたら同じエラーの解決方法を探している人がいてパッケージマネージャーの依存関係が上手くいってないので2D IK package to 1.3.0-preview.1にしろという回答を見つけました
https://forum.unity.com/threads/script-associated-with-unity-2d-ik-has-a-namespace-which-cannot-be-found.738098/

しかしパッケージマネージャーの最新版はプレビュー込みでも1.1.0-preview.2なので困っています
1.3.0-preview.1に上げるにはどうしたらいいでしょうか?
0615名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/05(木) 19:28:57.30ID:CBuZVp52
2Dやった事ないから、今すぐ試せないので、とりあえず、カメラの距離を近づけてみ?
0616名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/05(木) 19:32:25.25ID:CBuZVp52
それでとりあえず調整できると思うけど、そんな作りなのかなあunity.
2D/3Dスイッチでパースを無くすだけ対応となってるならカメラの距離。でもそれだとw.h.はどうやって決めてるんだろう…
0617弟子
垢版 |
2019/12/05(木) 19:36:38.59ID:Zt9k+wMa
>>614
ppuの値を小さくしてみて
実は自分の画像もサイズは960なんだけど、そのままの数値では表示おかしいの

恐らく透過部分を勝手に消して縮小しているぽいので
透過分をこ考慮して、例えば30位でやってみて

それで上手くいけば、作成する画像自体のサイズを変えてもいいし、スケール変えてもうまくいくはず
0618614
垢版 |
2019/12/05(木) 19:48:02.26ID:6U45kGVq
カメラサイズを2.4にしてから、pixels per unitを50、pixels per unitの下にあるFilterModeをPoint(no filter)にすれば、実際のゲーム完成品と同じ大きさになるということが分かりました。
みなさんいろいろ助言を頂いてありがとうございました。
0619614
垢版 |
2019/12/05(木) 19:53:29.27ID:6U45kGVq
カメラを2.4にすると画面サイズを640*480にした場合
画面内に立て480横640ドット分の情報が表示されるようになるらしいです
0620弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/12/05(木) 21:28:02.77ID:Zt9k+wMa
>>612
そのサイトにアクセスして、Filesを選択
com.unity.2d.ik/- をクリック
んで次「ー」クリックすると一覧出てくるので
https://i.gyazo.com/2d14f032ba67d481626b17b5673324ce.png

該当のファイルをDL
tgzファイルは一応Windows10なら解凍できると思うので解凍して
Unityの+キーでAddpackege…を選択し、解凍したjsonファイルを指定すれば行けるとおもう
https://i.gyazo.com/ba8f6e6aaa4f62b9b63eab5f8528f5f4.png
0621名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/05(木) 21:59:10.62ID:wnyrje3k
>>620
丁寧に画像つきでレスありがとうございます
無事導入してエラーを消すことが出来ました
「+」の読む込みをする前にひとまずPackagesに入れたら勝手に読み込んだのでおおうってなりました
0622名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/06(金) 14:08:06.76ID:gq7D2drv
Unityでは、スクリプトをオブジェクトのInspectorにアタッチした後
必ずVisualStudioを起動して「Unityにアタッチ」を押さないとスクリプトって機能しないんでしょうか?
「デバッグの停止」ボタンを押した状態だとスクリプトが動かないんですが、これは正常な状態ですか?
0624名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/06(金) 14:36:05.01ID:gq7D2drv
>>623
再生ボタンを押しても、なぜかInspectorにドラッグ&ドロップしただけでは動いてくれないときがあって
スクリプトをVisualStudioで開いてわざわざ「Unityにアタッチ」ボタンを押した後に再生ボタンを押さないと動かないことがあるんですが
やっぱりこれは挙動がおかしいですよね?
0625名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/06(金) 22:48:44.57ID:gq7D2drv
Unityって再生ボタンを押した後にGUIをタッチしてアクティブな状態にしてないと再生されないんだな
GUIを少し横にずらしてデスクトップを触ったりすると再生が止まるわ…原因これだ
0626名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/07(土) 09:04:52.75ID:vaAZACTR
古いバージョンでつくったプロジェクトファイルを新しいUnityにバージョンアップする時引っかかりすぎワロタ

Unity一度諦めて今再トライしているが
古い参考書のプロジェクトってほぼ今のバージョンで使えないな
0628弟子
垢版 |
2019/12/07(土) 10:56:16.63ID:bSzZSUPh
>>626
>220に書いてるけど、古いのでパッケージ化してから新しいパージョンで取り込みすると多少ましです
但しunity5とかそこらまで古いのは試したことないからどうなるかわからんとよ
0630名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/08(日) 01:19:45.10ID:Exxlusvt
質問です
Unity日本社の3Dモデルが公開されたという事で今更ですがダウンロードをしてみました
アセットストアからダウンロードしてインポートしてみたところ、すべてのオブジェクトがピンクで表示されておりhidden/internal error shaderとの表示が出ています
どうすれば直るのでしょうか?
0631名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/08(日) 07:21:43.53ID:RpIsSh6D
>>630
プロジェクトをHDRPにしてないんじゃない?
HDRPでインポートするやり方書いてあるブログあるから読んでみ
0632名前は開発中のものです。
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2019/12/08(日) 15:16:16.38ID:rWRWJcD+
PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
0634弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/12/08(日) 16:27:25.85ID:DYoGCop7
>>632
色んなスレで同じこと聴いて真性のだなこれは

どっちでも好きなのにしていいよ
全く問題ない、日本語でもいいぞ
0635名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/08(日) 16:55:07.33ID:PjRUQMSw
Animatorのparametersで作ったFloatやBoolの現状の値を
Debug.Log()で確認したいのですが記述方法がわからず困っております。

Animator _animator;
_animator = GetComponent<Animator>();

このあと、_animatorのparameterで作っているフラグのFloatやBoolを
Debug.Logで表示させるには
Debug.Log(_animator.GetFloat("Float名");
Debug.Log(_animator.GetBool("Bool名");
とかだと思ったんですが"利用できるクイックフィックスはありません"とエラーが出ます
どう記述すればいいでしょうか。
すみません教えてください。
0636名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/08(日) 17:00:01.14ID:rWRWJcD+
>>634
別スレに書き込んだのは答えが返ってきてない
0639名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/08(日) 19:59:48.96ID:rWRWJcD+
PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
0640名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/08(日) 20:41:23.01ID:UlnoxipZ
>>639
そんなもん好きに付ければいい
強いて言うならWindowsの場合はレジストリに書き込まれるから、レジストリのキー名に寄せておくといいかもしれん
0641弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/12/08(日) 20:52:54.56ID:8eaeJDf8
アセットおじ
天上太志

それに次ぐ どっちだろ? 嵐だな
これ何回も同じ質問してるので関わらないのがいいです
いくつものスレで同じ事やってます
0643名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/08(日) 20:55:17.37ID:PjRUQMSw
>>638
なんと、「Debug.Log」じゃなくて
「print」の方で出せば良いということですかね
ありがとうございます。
0644弟子
垢版 |
2019/12/08(日) 21:13:15.03ID:8eaeJDf8
>>643
いや、それはおなじもの
0645名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/08(日) 21:26:27.96ID:PjRUQMSw
>>644
ではちょっとDebug.Logで記述してみて
同じような結果になるかやってもらっていいですか?
ちなみに自分はprintに変えたら表示できましたが
Debug.Logでは記述してもエラーが出たので。。
0646弟子
垢版 |
2019/12/08(日) 22:12:26.99ID:8eaeJDf8
カッコはちゃんとあってます?
0647名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/08(日) 22:20:18.26ID:PjRUQMSw
>>646
お恥ずかしい、、弟子さんのご指摘通り
カッコの数が違っていた様です。
経験則ですかね、自信を持った素晴らしいご指摘
ありがとうございました
以後注意しときます。
0651名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/09(月) 10:02:15.78ID:TSIGtuDm
>>642
PlayerPrefsはデータの保護とかされてない状態でローカルに保存されるから
最悪データいじられても気にしないのであれば問題ない
0652名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/09(月) 10:31:30.46ID:iblfKwm5
>>649
じゃあ、大文字小文字どうするんだよ?
0653弟子
垢版 |
2019/12/09(月) 12:09:43.85ID:z2aq1CyC
>>651
そう言うことですか了解しました、ありがとう

まぁこのスレ的には簡単に保存、読み込みが出来るので問題なしでしょう

暗号化等は別スレですねー上級者スレとかで
0655名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/09(月) 18:44:54.67ID:iblfKwm5
>>654
ここ関係なくね?
0657名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/09(月) 19:00:20.33ID:ye6KvL4l
transform.rotateでオブジェクトをx軸に0度から90度まで往復するように動かしたいんだけど、クォータニオンってやつ使えばいいの?
0658弟子
垢版 |
2019/12/09(月) 19:52:18.45ID:z2aq1CyC
>>657
回転させるならアニメでやるのが簡単だ確実かなぁ
0659名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/09(月) 20:51:46.94ID:06h5Lwls
いまいちFixedUpdate()とUpdate()の使いわけがわかりません。
そもそもひとつのオブジェクトで両方を使う必要ありますか?
Unity外ではUpdate()で更新はすべて賄っていたはずですし。
仮にFixedUpdate()がPC処理とは独立したフレームで
更新されて信用できる更新頻度とするなら
UnityではUpdate()を使わず、FixedUpdate()で更新はすべてまわせばよくないですか?
FixedUpdate()とUpdate()とを使い分ける意味を教えてください。

あと、2Dアクションゲームにおいての話ですが
FixedUpdate()とUpdate()とどういう処理はどちらに向いてる、とか
教えてもらえると勉強になります。
0661名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/09(月) 21:30:18.81ID:ZpL7CE98
PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
0662名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/09(月) 21:40:37.47ID:AlTcG8Kp
Unityっていうか、C#の命名規約なんじゃないの
0664弟子
垢版 |
2019/12/09(月) 21:52:07.37ID:z2aq1CyC
>>659
公式のは分かりにくいかもなので次の記事でもどうぞ
【Unity入門】Updateメソッドとは?FixedUpdateとの違いも徹底解説!
https://www.sejuku.net/blog/49382
0667名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/09(月) 22:36:22.22ID:06h5Lwls
>>664
>Updateは毎フレーム呼ばれるのに対し、
>FixedUpdateは設定されている一定秒数ごとによばれるというものです。

要約すればこれだと思うのですが
なおさら、ゲーム制作ではUpdateだけでよくないですか?

経験値のある方、
こういう処理はFixedUpdateのほうが都合が良いよって
ケースを聞かせてほしいのです
0669弟子
垢版 |
2019/12/09(月) 22:41:48.08ID:z2aq1CyC
まぁ初心者的にはそんなに考えなくてupdate だけでいい
それ以上は上級者スレで聞いてください
0670名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/10(火) 08:59:19.65ID:xUHRdP9N
>>667
一定間隔で処理したいものはFixedの方がいいね
例えば物理演算は、その時点でのスナップショットで処理してるから、フレーム間隔が開きすぎると精度が怪しくなる

あとは通信とかでフレーム同期したいときにやり易いかもしれない

ただ非同期で動くものではないので、そこは間違えないように
0672弟子
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2019/12/10(火) 11:39:51.55ID:lypQ1Pcj
>>671
質問スレ建てられないからってこのスレでそういう煽りはしないでくれ
そういうのが初心者減らしに繋がってしまって技術の底上げもユーザー数もなくなり最終的には自分の首を絞めてるのに気付け
0674名前は開発中のものです。
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2019/12/10(火) 14:44:10.64ID:3rAj3kKY
>>667
違いがわかるまで、update使ってるがよろし。
違いがわかる頃には、fixedとの答えもきっと出ているだろう♪
0676名前は開発中のものです。
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2019/12/10(火) 15:17:15.38ID:LhzzNARz
>>672
言い方はあれかもだけど検索すりゃいくらでも出てくること聞かれても感
その中でこう言ってるけどこれどうなのとかならまだわかるけど
0677名前は開発中のものです。
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2019/12/10(火) 16:08:39.28ID:3rAj3kKY
>>676
ちょっとでも引っかかる人は、このスレ見ない方がいいと思うよ。
教えたい気持ちは良い事だけど、相手の態度に左右される人はここで何か書けば、みんな不幸になる。
0679弟子
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2019/12/10(火) 21:31:42.02ID:lypQ1Pcj
そもそも>1に書いてるけどググレカス的なのは禁止
0680弟子
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2019/12/10(火) 21:33:43.54ID:lypQ1Pcj
まぁそれも読まないでくるからなぁ
質問スレが40で終わったのはそういうのがうざくって建てなかったんだろうな

弟子もこのスレ埋まったら建てるの止めるよ
別スレでゆっくり過ごす
0681名前は開発中のものです。
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2019/12/11(水) 01:16:46.29ID:WIQSt5n9
シーンを切り替えるボタンを作って
ボタンを押したら3秒後にシーンが切り替わるように
Invokeを使って作ることは出来るでしょうか?
0682弟子
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2019/12/11(水) 08:01:24.64ID:9qh4EfhM
Invoke の仕様が指定した時間に動くのだから出来ると思う
やってみてちゃんと動かなかったのかな?
0683名前は開発中のものです。
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2019/12/11(水) 14:09:37.92ID:9E9By5YM
そろそろ答えを出そうぜ!!

PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
0684名前は開発中のものです。
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2019/12/11(水) 16:39:34.98ID:/i3VLJdf
Windowsで起動したいプロジェクトで、ジャイロセンサーを無効にする方法ってありますか?
0685名前は開発中のものです。
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2019/12/11(水) 17:59:42.36ID:zmQyQl8e
>>684
参考までに聞きたいのだけど、値を反映しないだけでいいと思うのだが、止めなくてはならない状況を教えてもらえるだろうか?
0686683
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2019/12/11(水) 23:49:09.40ID:Pnj8pfBJ
そろそろ答えを出そうぜ!!
0687名前は開発中のものです。
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2019/12/12(木) 00:17:30.36ID:9Jn4NN/c
private AsyncOperation async = null;
async = UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync( "NextScene" );
if( ! async.isDone ){
// ロード画面を消す処理
}

上記のような AsyncOperation を使って
シーン遷移時のロード時間を読み込んで、ロード画面を消してるんだが
async.isDone が true になってもまだ読み込みが足りないらしく、影の描画などが一瞬うまく表示されなかったりする
シーン遷移時のロード時間を正確に読み込むにはどうすれば良い?
0690名前は開発中のものです。
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2019/12/14(土) 20:38:29.57ID:z209XrLV
なあ?Unityでのゲーム開発者みんな知ってるであろうどっかの会社、入金滞ってねえ?
頼むから2019年最後に大事故とかやめてくれよ・・・・
0691名前は開発中のものです。
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2019/12/15(日) 13:57:14.36ID:GOVs7zX/
http://imepic.jp/6Ds0DTnl
こんな感じの箱型のステージ?ってどうすれば作れますか?
0694ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2019/12/15(日) 16:11:42.39ID:hSgy6hqM
Unityとは直接関係ないのでふがUnityで作るうえで重要なことの質問いいでふか?(^^
ゲームの設計(ここをこうするとあとから付け足しやすい)とか(^^
そういう作り方を学ぶにはどこに行けばよいのでひょうか?(^^

正直僕の今の技術じゃスパコ化する未来しかないんでふよね(^^
0697名前は開発中のものです。
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2019/12/15(日) 20:10:16.74ID:2h9lYHjc
>>694
基本的には拡張性を考慮した設計とかは、学ぶにしても数多く作る、またそれができる先生に教わりながら(結局作りながら)しか身につかないよ。
地頭があれば別だけど、ここで聞いているってことは、超エリートじゃないよね。
0699683
垢版 |
2019/12/16(月) 10:11:44.33ID:IqBxgoit
結局、キー名は大文字小文字どっちが一般的なんだ?
なんでそれっぽい意見も出ないんだ?
0701名前は開発中のものです。
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2019/12/16(月) 16:49:12.04ID:cqHHZQM1
https://www.youtube.com/watch?v=r_VY9r0kvYs&;t=94s
この動画の1:01〜あたりの、ボスにXマークがつくアニメーションがありますがこれどういう風に実装してるんでしょうか?
Xをつけるだけなら単純に画像貼り付けですが、アニメーションしてるし、太線から細線になるし、よくわからないです。
0705687
垢版 |
2019/12/16(月) 20:39:50.84ID:H19aVvK8
>>689
やってみたけど駄目だった

シーンの切り替えタイミングはバッチリなんだけど
問題はシーン切り替えた直後は、まだ切り替えたシーンの影の描写が間に合ってなくて
一瞬暗い画面が表示されるところだ
0708名前は開発中のものです。
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2019/12/16(月) 21:07:43.70ID:H19aVvK8
>>706
そのローディング画面をいつ消せば良いのかって話
シーン読み込み後に、そのシーンの影が読み込めてないのに
読み込み完了となってしまう
0709名前は開発中のものです。
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2019/12/16(月) 21:15:25.54ID:de8/X/y/
読み込み完了ならアクセス出来る筈なので該当する影がヌルか判断するとか?
ヌルならインボークならコルーチンで待つでは?
0710名前は開発中のものです。
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2019/12/16(月) 21:43:09.94ID:p7KSKkql
inspector上にある数値(大きさや位置など)をゲームプレイ中にスライダーを使っていじれるようにするにはどうすればいいですか?
0713名前は開発中のものです。
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2019/12/16(月) 22:22:37.85ID:p7KSKkql
>>711
URLはれよ
0715名前は開発中のものです。
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2019/12/16(月) 23:41:13.04ID:m8wqaAr7
オブジェクト生成するときに、Instantiate(Bullet, this.transform);こうやってすると子ので生成させちゃうんだけどthis使ってる位置だからか?
0716名前は開発中のものです。
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2019/12/17(火) 01:01:57.23ID:h8Tsa8vs
instantiateのパラメーターは第一だけでもいいと思うけど
まぁ戻り値がゲームオブジェクトなので戻り値指定して親消したり付けたり出来る
0717名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/17(火) 02:06:29.95ID:oLqxB7zb
>>705
乱暴かつやりたいこととちょっと違うけど、Canvasに最初真っ黒なImage出しといて適当にフェードアウトさせて誤魔化すとか
0718名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/17(火) 07:42:43.67ID:UmHtbGax
>>717
演出でどうにかするしかないかぁ

unityで開発をした製品になってるゲームはどうやって対応しているのだろ?
0719名前は開発中のものです。
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2019/12/17(火) 07:46:15.52ID:UmHtbGax
>>709
調べてみるよ
0720名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/17(火) 07:58:39.40ID:+Aw6qwn4
loadsceneasync ロード時間が足りない
で検索したら、ロード画面を作るとあったけどどうかな。(URLは禁止で弾かれた。ハルシオンブログとかいうところ)
0721名前は開発中のものです。
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2019/12/17(火) 11:18:13.74ID:arUUYkPF
初歩的すぎる質問で申し訳ありません。

[SerializeField]
Text textname;

void Start()
{
textname.text = "test";
}

このスクリプトをCanvasなどに貼り付けてインスペクターのtextnameの所にtextオブジェクトをドロップすると、実行した時にテキストの表示がtestに変わる事はわかったのですが、textname.textとはどういう意味なんでしょうか?

例えば
public int x = 1; は言葉にすると
アクセス修飾子 変数の型の種類 変数の名前 1をxに代入
の順番だと思うのですが、.textは言葉にすると何なんでしょうか?

ネットの解説やサンプルコード等を流用して使う事が出来ても意味がわかってないので身につきません・・・。

スキルは完全未経験でマイクロソフトのC#チュートリアルを終わらせたくらいです。
Unityのスクリプトリファレンスを読んでも意味は書いていないため困っています。
他にも沢山疑問があるのですが、そういうものだと思って覚えるしかないのでしょうか?

本人が理解していないため、UnityではなくC#の質問だったらごめんなさい。。
0722名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/17(火) 11:34:43.85ID:h8Tsa8vs
>>721
https://docs.unity3d.com/ja/2017.4/ScriptReference/UI.Text.html
Textはおっしゃる通り型
そしてtextnameは変数として定義
でText型なのでそこに直接代入するには同じ型が必要
文字列はその型がもっている変数textが保持しているのだ
だから文字列を設定するにはtextに入れるのだ
Text型、string型、int型、色々な型がありそれぞれ適した使い方をするのだ

な感じでわかる?
0723名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/17(火) 11:41:05.92ID:PqgIFNNm
>>721
ざっくり言うと、
Textクラスのtextnameが持ってる
textってプロパティ、って意味。

例えばゲームオブジェクトのインスペクタ見ると、transformがあって、その中にpositionがあるじゃん?それが
transform.position となる。
0724名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/17(火) 12:04:44.48ID:arUUYkPF
>>722,723
素早く丁寧な回答ありがとうございます!!
お二方のおかげで疑問に思っていた事がいくつも解決しそうです。
もっとリファレンスを読み込んで頑張ります!
0726718
垢版 |
2019/12/17(火) 22:46:23.81ID:UmHtbGax
やべえマジで分からん‥‥
Unityでの3Dゲームはそれなりにあるわけだから
なにか解決法があるはずなんだよ
0727名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/17(火) 23:07:27.25ID:5lIfccjc
単に、
await UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync( "NextScene" );
ロード画面を消す処理();
だけだとうまくいかないの?
0728726
垢版 |
2019/12/17(火) 23:11:11.96ID:UmHtbGax
>>727
うまくいかない

シーン読み込み → 影の処理
ってなってるみたいで
それだけだと、影の処理が終わってないのにシーンが切り替わってしまう
仮に影を一切使わないっていうのなら大丈夫だと思う
0729726
垢版 |
2019/12/17(火) 23:15:10.12ID:UmHtbGax
>>727
ごめん
影というより光だわ
一瞬画面が暗くなって、その後明るくなる
0731名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/17(火) 23:48:25.23ID:5lIfccjc
>>729
ああ、質問内容の意味がよく分かってなかったわ
影が描画されてないのに、ロード画面を消しちゃったらみっともないところが見えちゃうわけね
単純に1フレーム待ってから消すのがいいんじゃん?
0734名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/18(水) 01:12:58.16ID:m1Mgrk1X
元の質問者もろくに分かってないだろ
ベイクされたものなのか、リアルタイムライトによるもなのか、もう少し自分で調べて問題切り分けしてこい
0736726
垢版 |
2019/12/18(水) 07:28:03.43ID:hb0ITgAK
>>734
建物ベイク  主人公&敵リアルタイム
それが分かったとしてどうなる?
解決につながるの?
0737726
垢版 |
2019/12/18(水) 07:30:23.42ID:hb0ITgAK
>>735
ロードが画面はuGUIの一枚絵だが
これはシーン読み込みに影響あるの?
0738729
垢版 |
2019/12/18(水) 07:35:43.82ID:hb0ITgAK
>>731
1フレしゃ足りないくさい
今は1秒余計に待つっていう、くそ情けないことしてお茶を濁してる・・・
0739名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/18(水) 08:32:09.71ID:/9Bryrlu
シーン1→ロード画面→シーン2
でシーン2の読み込み完了したからロード画面消した、すると一瞬暗くなって明るくなる?

シーン2が問題あるんじゃね?
もしくはロード画面の消しかたか?
フェードアウトとかしてないとか?
0742名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/18(水) 11:03:06.21ID:LxEBO4pC
>>736
これたぶんめちゃくちゃ関係ある気がする
もし表示できてないのがベイクの方だとすると、テクスチャが読み込み終わってないんじゃないか説
0743名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/18(水) 11:19:09.30ID:trpBeg1S
ほんと質問者がバカだといつまでも終わらんな。1行のレスで理解してくれる人もいるのに。
0745名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/18(水) 13:03:04.58ID:BO57yHZ9
>>744
数フレームの遅延でゲーム性に影響あるなら、そんなところにシーンロードいれた設計に問題あり。
0746736
垢版 |
2019/12/18(水) 13:41:17.18ID:MfGBxooN
>>740
処理が速いハードだったらロードに1秒もかかってないだろうし
最悪、処理が遅いハードだったら1秒たっても間に合わないかもしれない

>>741
悪い、どっちかっていうより
画面全体が暗い、そして徐々に明るくなっていく

>>742
調べてみる
0748名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/18(水) 21:51:59.00ID:hb0ITgAK
>>747
だったら正解出してみろ
0749弟子
垢版 |
2019/12/18(水) 22:27:01.07ID:/9Bryrlu
だからそういう煽りあいは普通の質問スレでやってくれ

まぁこのスレ埋まれば次建てないから
その時は自分で建てて好きにやってくれ
0752名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/19(木) 02:49:21.85ID:ok8/HYjo
レスのソースのまま書かれているなら読込完了を待たずにロード画面を消す処理が動いてるのが原因だろうとしか言えない


// 非同期処理はコルーチンを使う
IEnumerator Load(){
 // フィールドで保持する必要はない
 AsyncOperation async = SceneManager.LoadSceneAsync("NextScene");

 // 読込が完了していない間ずっと繰り返す
 while(async.isDone == false){
  // 処理を次のフレームに持ち越す
  yield return null;
 }

 // 読込完了したら上のループが終わってここに進める
 // ここにシーン読込完了の処理を書く
}


そもそもLoadSceneAsyncの正しい使い方はこれだから強いていうなら何から何まで間違ってると思う
むしろよく動かせたな
0753748
垢版 |
2019/12/19(木) 10:28:34.74ID:FVvSXfkx
>>752
現在、それと全く同じで書いている。本当に同じ

それで読み込んだシーンの、ライト関係の処理が終わる前にシーンが切り替わってしまうから一瞬暗く表示されてしまう
今は yield return new WaitForSeconds( 1.0f ); で1秒待つっていうダサい処理をしてる
しっかりライト関係の処理をとれないものか?
0756名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/19(木) 11:14:45.26ID:xgvKAAgv
コルーチンじゃダメじゃないか?

まずは、シーン読み込み終了でいつ遷移するか、順を追って確認し直しながらやりなされ。
裏で動くコルーチンははずしてな。
0758名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/19(木) 11:35:36.64ID:N8vBwyZV
恐らくシーンの問題かと
単独でどう起動してるのかそこらみる為にも再現する最小限のプロジェクト上げたほうが早い
0760名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/20(金) 08:16:25.13ID:0Dh/kqfe
プロジェクト上げさせたいガイジ多過ぎて草
プリミティブ置いてライトマップだけ焼いたプロジェクト上げてなんて言うか見てみたら?w

あとライトマップ読み込み完了に関するAPIとかリファレンス見ても無いから諦めた方がいい
0762名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/20(金) 09:03:43.85ID:SzgHtqZo
まぁ文字だけじゃ分からないのはしょうがない、本当に解決したいなら>>372みたいにするのがベストたけどね
0763弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/12/20(金) 11:30:39.11ID:SzgHtqZo
まいったなぁ
以前公式チュートリアルの質問見かけたんでちょっと気になってて
んで久しぶりに2dShootingのチュートしてみようかと思ったら
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/space-shooter-tutorial-legacy-13866
こんなページになってて
翻訳したら、古くてもう無くなったからDLできないよ
以前DLした人は使ってもOK見たいな感じだった
そりゃ日本のHPからもなくなるわけだ・・・
0767名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/20(金) 16:58:26.77ID:z/4iJCOS
>プロジェクト上げさせたいガイジ

長期間問題解決しないんだから当たり前のことだろw 普通の提案だと思うが何をそんなにキレてんの?w
0768名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/20(金) 17:20:57.20ID:C/arB3zm
そうだな、あとは解決したいと思う当人がアップするかしないかだけの話。
バカとかガイジとかおやめ。
マウント、とったどー
0769弟子
垢版 |
2019/12/20(金) 17:50:25.96ID:SzgHtqZo
ホントそれ
そういう醜い争いがうざくてもうスレが建たなくなるから結局遊び場が無くなるって事に気付かないのだな

まぁこのスレ無くしたいんだろうな
まいっか
0770名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/20(金) 18:10:37.23ID:z/4iJCOS
>>768
思うにもう解決してるor解決しなくていいんだろうけど、たくさん構ってもらえてるから辞められないんだろうなw
0772名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/20(金) 19:13:29.69ID:SzgHtqZo
もう見てないかもたけどやはりシーンの方かな
ライトの設定がどうなってるか、またいくつあるのか?
ここらも気になるなぁ
ttps://t-tutiya.はてなblog.com/entry/20181112/1542030522
0773名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/21(土) 10:39:52.33ID:XdtBbqaG
結局ライトマップ読み込み完了のステータスは取れるのか
それが無けりゃハードウェア性能から割り出すしかないじゃん
無いなら無いで終わり

ライトマップ読み込み時に一瞬適用前のライティングが表示されるの自体は仕様だろ
0777名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/21(土) 23:21:39.10ID:/zqO7bqY
(Window > Lighting > SettingにあるAuto Generateのチェックを外せってだけのことを何で誰も教えてやらないのか……)
0782弟子
垢版 |
2019/12/22(日) 14:26:17.72ID:+d/oA5/W
書くアホォに見るアホォ
同じアホォなら書かなきゃ損損
0783名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/22(日) 16:27:36.41ID:yMKtnjA7
ああなるほど
ライトマップ読み込みで暗くなるからライトマップ自体外せって言ってるアホが大量にいるのか
ライトマップのベイクとロードの違いも分かってない奴もいるっぽいし地獄すぎる
0784弟子
垢版 |
2019/12/22(日) 16:46:33.00ID:+d/oA5/W
レスの解説とかいいんで
0785名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/22(日) 23:11:53.41ID:pZOssgMq
>>783
LoadSceneが完了してから走るライト関連の処理なんてベイクしかないしな
読み込み終わってるのにロードが行われてると思ってるとかアホだわ
0786弟子
垢版 |
2019/12/22(日) 23:58:37.53ID:+d/oA5/W
だから、ここは初心者が答えるスレなんだっての
>1くらい読もうね
あと少しでこのスレも終わるからそしたら他で思う存分地獄すぎとか書いてね
0787名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/23(月) 00:15:07.00ID:uLZVFrOV
>>758
プロジェクト上げるのは勘弁してほしい

>>760
やっぱ、ライトマップ読み込み完了は無いのか
それじゃ製品として販売してる3Dゲームはどうしてるんだ?

>>777
もう試した
それじゃ解決しない
0788名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/23(月) 00:45:22.41ID:pYCu230k
一回ビルドして実機で試せよ
そこでも同じ状態なら作り方に問題がある
何も無ければエディタの問題だからライティング設定見直せ
0792名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/23(月) 09:45:37.49ID:1LXdjT/9
>>791
死ね
0794弟子
垢版 |
2019/12/23(月) 11:17:07.52ID:ZyHOHxaK
>>791,792
だからそういうのは他のスレでやってくら
何度も言わせんな

まぁあと少しで埋まるからとは言え平和に終わらせたい
0796名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/23(月) 11:59:46.20ID:1LXdjT/9
>>793
当然、うまくいかない
AutoGenerate を Off にしてみて
GenerateLighting なんて
ここに質問する前に試してる
0798名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/23(月) 12:49:48.11ID:FxAWIlzu
諸事情でoculusのコントローラー&ヘッドセットを用いた市販のゲームをプレイ中に、同じヘッドセットにunityプロジェクト内のカメラ映像(上記市販ゲームとは別)を表示させたいのですが、どちらかのウィンドウをアクティブにすると映像も切り替わってしまい困っています
何か良い方法はないでしょうか?
unity内のカメラは位置を固定する予定なのでoculusヘッドセットのトラッキング情報は使用しない予定です
0799名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/23(月) 13:03:19.97ID:1LXdjT/9
>>797
当然、全シーン設定した
でもだめだった
0801弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/12/23(月) 13:30:10.95ID:ogLWGvuy
最初の質問がシーンの遷移についてで、そして影がどうたらこうたらで・・・
で、周りがエスパーして一生懸命考えると、それは当然やった!キリッ
だから最初からやった事全て言えばいいんだけど、そんなのは無理なのね

こういうのはまず原因を特定しないといけない、シーンの遷移なのか、ライティングなのか、
じゃそのシーンだけなら問題なく動くのか?
ホントにシーン遷移がちゃんとTrueになっているのか?
ライティングがいくつあるのか?DirectionalなのかSpotなのか?

そいう事が全然分からない状況で適切な答えを探す場合、最低限のオブジェクトで再現できるプロジェクトにしてみるしかない

問題切り分けと特定をするためにも一番は本プロジェクトがいいけど
事情があってあげられないなら再現する物を作る
オブジェクトもキューブだけにしてみるとかね

じゃないと何言っても、あ、それ試したで終わるだけ
試してどうなったのかすら書いてない
試した前と後で何か変化はあったのかきっと分からないのだと思う

せめて前後のSSとかあってもいいけどね、それすら上げないのではどうしようもない
0802弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2019/12/23(月) 13:32:15.21ID:ZyHOHxaK
>>798
>1にも書いてるけどここは初心者向けであって以前にもVR関連の質問あったけど、ここでは煽りさえつかないから
他のUnityスレかVR関係を新設して質問した方がいいと思いますよ
0803名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/23(月) 14:11:43.33ID:AcrLtPEc
とりあえず原因がライトでないことだけは分かる
こんなところで訊いてる奴が原因特定できるわけがない
0804名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/23(月) 14:15:28.43ID:ysH3ymve
言うことコロコロ変わるから僕はもうこの子を諦めました
現場からは以上です
0805名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/23(月) 14:18:26.20ID:WEUQ8qvt
Unityゲーム制作初心者の知り合いが
今時HDサイズのスマホゲー作ろうとしているから
フルHDにしろって注意してやったわ

フルHD当たり前でもうすぐ4Kの時代なのに何考えてるんだろ…

キャラとかソコソコ動くとか言ってたがそれでもHDは無いと思うw
0806名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/23(月) 14:19:12.37ID:kzv3mU/b
私なんかだいぶ前からやべぇ奴だってわかってたのでスルーしてましたねw
まぁほとんどの人もわかってたみたいだけど
0807名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/23(月) 15:22:12.61ID:N5vbaV+F
使い始めたばかりの初心者です。
ローポリUnityちゃんをVuforiaでマーカーの上に出して遊んぼうと思いましたが、iPhone7の実機では髪の毛が背中の方に水平になびいています。
なぜでしょうか?
ついでにHead controlで顔がカメラの方を向くようにしたら、首を曲げたときに髪の毛が前の方にねじれてきました。
Unity 2018のLTS版です。
0808名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/23(月) 15:41:48.88ID:6XB9KHyH
>>798
オキュラ使ったことないから不確かだけど、カメラのビューポート設定を、xy0.5とかしてみて表示されるか?みてみて。
0809名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/23(月) 15:44:24.22ID:6XB9KHyH
>>807
unityたゃんのデータ、サンプルプログラム古くない?
古い頃のデータを最新に入れたら角度が90度が曲がってる不具合を見たことあるので。(データは5の頃、当時の最新が2018)
0810名前は開発中のものです。
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2019/12/23(月) 17:16:05.18ID:N5vbaV+F
>>809
ありがとうございます。
モデルを新そうなoptimized SDとかいうのに入れ替えましたが、やはり挙動がおかしかったです。
ビルドしながら調べていて気がついたのですが、Rigidbodyが付いていないと重力が働かないという理解でもいいでしょうか?
もしかしたからそこが原因かもと思いました。
0811名前は開発中のものです。
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2019/12/23(月) 18:58:50.09ID:N5vbaV+F
>>810
自己レスになります。
Rigidbodyを付けたらモデルが見えなくなりました。
無限遠の彼方に落ちていったようです。
PositionのY方向を固定したら表示されました。
首の傾げ方がおかしいのはHead Controlのミスかな…
まさか重力で俯いているとかないよね…

駄文失礼しました。
0812弟子
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2019/12/23(月) 22:32:52.10ID:ZyHOHxaK
まずvuforiaの問題かunity ちゃんの問題かだよね
公式のvuforia のサンプルアセットは正常に動いてるのかな?
0813名前は開発中のものです。
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2019/12/24(火) 10:42:56.56ID:ynZGnrJ7
>>802
>>808
回答ありがとうございます
ビューポート設定いじってみたのですがダメでした…
よく考えてみるとunityというよりハードウェア側の問題のような気もするので無理そうですね、諦めます…
0816名前は開発中のものです。
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2019/12/24(火) 17:55:24.10ID:HXl23O7t
Unityの最新バージョンがリリースされるたびに
いつもそれをインストールして置き換えていますか?
けっこう頻繁に更新されるのでめんどくさくて。
0817名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/24(火) 18:24:58.01ID:/v00/EN1
>>814
おすすめアセットの紹介くらいしないと、初心者にはわからないと思いますよ。
本当にいいアセットを紹介してくれるなら、買います。
0819816
垢版 |
2019/12/24(火) 18:32:08.52ID:HXl23O7t
>>818
助言くださってどうもありがとう。

バージョンのせいなのか、エラーが出てしまった。
スポットライトを追加したら
Realtime indirect bounce shadowing is not supported for Spot and Point lights.
だって。
0820名前は開発中のものです。
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2019/12/24(火) 19:39:27.60ID:Ro81EzRQ
>>812
公式のサンプルアセットってなんだろうというレベルなのですが、Vuforiaは問題ないみたいです。
Head controlは一旦諦めて、SD Unityちゃんに付属していたサンプルのモーションを付けたらマーカーの上でポーズをつけてくれました。
次はSDサイズのままCandy Rock Starでも踊らせてみようかな。
0821名前は開発中のものです。
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2019/12/24(火) 23:11:34.86ID:nLh3sUCv
>>816
しない
バージョン移行すると基本的にエラーが出ると思った方がいい
実際の開発ではプロジェクト開始時点での安定版を使用してリリースまでそのバージョンを使い続ける
ソシャゲとかでアプデ必要な場合はプロジェクト移行を別環境で行うってバグを潰す予定と人員が組まれるレベル
0823名前は開発中のものです。
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2019/12/25(水) 07:50:46.33ID:oSD3s+gd
unity初心者です
ざっくりとした質問ですが失礼します
今unityとvision pose というシステムを連携して欲しいという依頼をされているのですが
連携の仕方等わかる方いらっしゃいますか?
もしくは説明しているサイト等教えて頂ければ幸いです…。
0824名前は開発中のものです。
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2019/12/25(水) 08:48:50.25ID:sudzgq0A
初心者板の話じゃないなw
iO調べて作るのがきみの仕事だろw
ここで聞くよりposeの会社のTECと直接話した方がいいよ。
0825名前は開発中のものです。
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2019/12/25(水) 09:01:54.59ID:UVDcFNfJ
>>821
うちは開始時点から中期までは極力最新版使ってるな
場合によってはβ版に手を出すこともある

運営中に古いバージョンからアップデートする場合、いろんなアセットが対応しなくなってたりして地獄だからな
0826弟子
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2019/12/25(水) 11:01:24.75ID:19YWrwdS
>>823
確かにここ初心者スレなんであなたがunity初心者としてもその話題はどうなのっていうね
公式みたら
>※Unityは今後ご提供予定
って書いてあったから待てばいいんじゃね


まさかそれやってるの?
なら依頼先間違えてるとしか
0827名前は開発中のものです。
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2019/12/25(水) 12:42:35.80ID:LFCmpZs7
>>816
インスコはハブ使っていろんなバージョン入れてる。
プロジェクトはバージョン上げて使いたい機能があるならあげるのにトライしてもいいけど結構破壊的変更も最近多いからがんがれ
まあフォルダごとコピーしてやれば失敗したところで痛くも痒くもないだろうし手間かかるだけだけど。
0828名前は開発中のものです。
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2019/12/27(金) 11:25:51.72ID:CBqToL3L
背景用に木を作ってるのですが以下の問題にあたり詰まってしまいした
初めにcreateでquadを出して木の画像を貼り付けました
次にterrain の place treeにてedit treeから上のquadを追加してterrianにブラシで設置するまではうまくいきました
しかし出来た木は半分が地面に埋まっていてしまっています これはどう直したらいいのでしょうか?
下の画像 左がプレハブ 右がブラシで設置したものです
https://dotup.org/uploda/dotup.org2025843.png
0829名前は開発中のものです。
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2019/12/27(金) 13:07:40.61ID:pIdvb840
>>828
なぜクワッドなのかあまり知らなくてすまない。
クワッドではなく、ブラシの設定時に直接木の画像指定してみて。
それでできる気がする。うちはそうしてる。
0830名前は開発中のものです。
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2019/12/27(金) 15:05:49.38ID:CBqToL3L
3dオブジェクトに画像貼り付けるやり方じゃないと指定自体が無理でしたちょうど良かったのがquadだったので使ったのです
画像だと指定できないのは私の環境のせいだと思います
0831名前は開発中のものです。
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2019/12/27(金) 15:11:21.81ID:pIdvb840
無茶するなぁ、と思ったけどよく知らんからどうでしょう。
とりあえず起きてる事は、地面接地位置がクアッドの中心という気がしますので、その座標をコントロールしてやる必要があるかなぁと思います。
0832名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/27(金) 15:13:01.00ID:pIdvb840
クアッドの中心に木の根元が来るような画像にしたり、クアッドのセンターをずらしたり。
この辺初心者ですまぬ。
知ってる人が現れるのをお待ちくだされ…
0834名前は開発中のものです。
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2019/12/28(土) 14:28:02.71ID:nbosvN83
画像いじっても解決するだろうけど、素材なおすの面倒そうだから
1.CreateEmptyでGameObjectつくる
2.quadをGameObjectの子にする
3.GemeObjectをy=0に配置したときに木の根元が地面に合うようにquadのyを調整
この状態でGameObjectをprefabにすればいいんじゃないかな
0835名前は開発中のものです。
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2019/12/30(月) 15:00:43.51ID:MefacUP9
質問失礼いたします。
スクリプト等をいじって保存後に再生ボタンを押して動作確認するとエラー等が出ていないのにうまく動かず、
何回か繰り返していると何も変更していないのにうまく動作する様になる事があるのですが、保存以外にも何か条件や方法あるのでしょうか?(ブラウザの更新ボタンみたいに全て読み込み直す等)
0837名前は開発中のものです。
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2019/12/30(月) 15:43:15.90ID:MefacUP9
>>836
どこか保存されてないなど自分の勘違いかもしれないのでもう少し様子を見て頻繁に再現する様なら再インストールも考えてみます。
ありがとうございました!
0838名前は開発中のものです。
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2019/12/30(月) 22:51:24.73ID:p/zM1Bwy
開発機 Windows 10 では XInput のゲームパッドを bluetooth接続で使用してて、
ビルド先の実機 Android 9 では同じゲームパッドを DirectInput モードで bluetooth接続してるんだけど、
XInput と DirectInput でボタン、軸がバラバラで途方にくれてる。

ゲームパッドは 8Bitdo N30 Pro 2

コードからは、Input.GetAxis("Vertical") == 1 とかで呼んでるけど、
なんかベストプラクティスとかあるのかな?

[プロジェクト設定]→[入力]で、ボタン、軸の違う XInput と DirectInput コンパチで設定する方法とか?
0839名前は開発中のものです。
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2019/12/31(火) 02:21:30.45ID:5UwvHbim
>>838
InputManagerでのゲームパッド完全対応は既製品を網羅して決め打ちするしかないから皆途方に暮れた末にアセットに頼ってるのが現状だよ
0840名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/31(火) 08:35:26.33ID:Y8q/9GVB
>>839 どうもありがとう。
なるほど、最終的にはキーコンフィグを自力実装か、アセット頼りになるのか。

Unity 側でOS判定は出来そうだから、開発中は Windows なら XInput で、Android なら DirectInput の
デフォルト設定をコード内で選択するようにするか。

でも、それだと InputManager をコードからいじることになるのか。
Input.GetAxis("Vertical") ← ここの "Vertical" をコードから指定する感じだよね。
結構めんどくさいね。

というか、Input.GetAxis には仮想軸の文字列しか渡せないの? オーバーロードも一つもない?
そんなバカな…
0841名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/31(火) 09:24:48.90ID:Y8q/9GVB
今、InputManager にかわる新しい入力システム InputSystem が出てたことを知った。
キーパッド入力部分のソースコード全部書き直せってか。
ぐぬぬ
0842名前は開発中のものです。
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2019/12/31(火) 10:07:49.31ID:D9jsx8E3
>>835
シーンに何も置いてない状態で起こるならエディタ側の問題
空のシーンだと正常に動くならライトやらスクリプトやらが悪さしてる
0843名前は開発中のものです。
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2019/12/31(火) 12:42:41.52ID:CcuSFy9r
>>841
大改修になるけど、今までキー入力のバッファリングが無くて不便だったのがやっと解決されるからアクションゲームとか作ってるなら乗り換えた方がいいよ
0844名前は開発中のものです。
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2019/12/31(火) 15:12:13.49ID:5UwvHbim
Input Systemのドキュメント読んで来た
Xbox, PS4, Switchのコントローラーは公式対応で、
その他は汎用HIDを識別とあるがやっぱり自前のマッピングが必要っぽい
未知のコントローラーを検出したらジョイスティックを順番にぐりぐりさせて識別するオートコンフィグさえ実装したら実用レベルだな
0846名前は開発中のものです。
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2019/12/31(火) 18:06:11.29ID:Y8q/9GVB
>>843 ありがとう、さっそく InputManager から InputSystem に換装してみた。

ゲームパッドは 8Bitdo N30 Pro 2 で検証。

【結果】
// Dpad:十字キー
Gamepad.current.dpad.up.isPressed
Gamepad.current.dpad.down.isPressed
Gamepad.current.dpad.left.isPressed
Gamepad.current.dpad.right.isPressed
⇒ XInput と DirectInput で同じキーが取れる。

// ボタン
Gamepad.current.aButton.isPressed
Gamepad.current.bButton.isPressed
Gamepad.current.xButton.isPressed
Gamepad.current.yButton.isPressed
⇒ XInput :(※N30 Pro 2のボタン表記では取れない)
 aButton → Bボタン
 bButton → Aボタン
 xButton → Yボタン
 yButton → Xボタン
⇒ DirectInput :
 aButton → Aボタン
 bButton → Bボタン
 xButton → Xボタン
 yButton → Yボタン
0847名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/31(火) 18:06:35.38ID:Y8q/9GVB
【状況】
十字キーは XInput と DirectInput のコンパチが実装出来た。
ボタンは XInput では XBOXコンのボタン配置で取れた…
DirectInput では N30 Pro 2 の表記の任天堂配置で取れた。

InputSystem の XInput でも任天堂のボタン配置で取りたい。
どうにか出来ないものかな?

L、Rはまだ試していない。
0850名前は開発中のものです。
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2019/12/31(火) 21:59:33.07ID:Y8q/9GVB
※L、R は XInput と DirectInput のコンパチが実現してた。
Gamepad.current.leftShoulder.isPressed
Gamepad.current.leftTrigger.isPressed
Gamepad.current.rightShoulder.isPressed
Gamepad.current.rightTrigger.isPressed
⇒ XInput、DirectInput とも
 leftShoulder → L1ボタン
 leftTrigger → L2ボタン
 rightShoulder → R1ボタン
 rightTrigger → R2ボタン

で、結局、ボタンの数だけ ButtonControl 型のフィールドを作って、
OSを判定してボタンの参照を渡して解決した。

自分のコードの中では任天堂のボタン配置で入力処理を書いた。
多分、XInput で ABXYボタンがXBOX配置か、任天堂配置で問題が起こるのだろう。
0851名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/31(火) 22:12:50.69ID:Y8q/9GVB
InputSystem 良いね。でも、Unityの初心者向けサイトはまだ InputManager 使うやり方で
説明されてるので、これから Unity 始める人は InputSystem が使いやすいと思う。

さあ、ひとまず開発環境でのゲームパッド問題は解決した。教えてくれた人ありがとう。

次はフレームレートの問題だな。開発機の Windows 10 では普通に 60fpsで開発してたんだけど、
Android 9 の実機では 60fps では厳しくて、30fps にしようと思ったが、さらに古い Android 5 で
動かしたら、20fps 程度じゃないと安定しなかった。

作ってるのは、64マリオみたいな3Dアクションだけど、判定に Ray 投げまくりなので、
fpsが異なる設定の Android の実機で動かすとバグ出まくりだよ…
0852名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/31(火) 23:02:42.59ID:Y8q/9GVB
あと ゲームパッドの振動だ。
XInput と DirectInput のコンパチでゲームパッドを振動させる方法があるのかな?
0853名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/31(火) 23:50:33.51ID:Y8q/9GVB
というか、InputSystem なら
Gamepad.current.SetMotorSpeeds(1f, 1f);
とかで、開発環境 Windows 10 で XInputモードの 8Bitdo N30 Pro 2 は振動した。
InputSystem やるじゃん! 公式にゲームパッドの振動に対応したんだと思ったが、
デプロイ先 Android 9 で DirectInputモードの 8Bitdo N30 Pro 2 は振動しなかった…

Windows 版は振動対応だけど、Android 版は振動未対応って、ぐぬぬ
0854名前は開発中のものです。
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2019/12/31(火) 23:55:47.91ID:Y8q/9GVB
いや、8Bitdo N30 Pro 2 自体が、DirectInputモードでは振動未対応って可能性もあるね。
誰か、InputSystem の SetMotorSpeeds で、DirectInputモードのゲームパッドを振動させることに
成功したら、教えてくだせえ。

振動ありとなしでは、ゲームの面白さが段違いだよ…
0855名前は開発中のものです。
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2020/01/01(水) 00:35:54.56ID:cBmOpE+o
というか公式に振動の解説あったわ。
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/manual/Gamepad.html
> PS4, Xbox, and Switch controllers, when connected to their respective consoles.
> Only supported if you install console-specific input packages in your Project.
> PS4 controllers, when connected to Mac or Windows/UWP computers.
> Xbox controllers on Windows.

InputSystem の Rumble が Android に対応していない…
0857名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/01(水) 01:23:21.99ID:cBmOpE+o
>> 856
自分は Unity は初学者だけど、Unity の作法通り、FixedUpdate() で Rigidbody に対して処理書いてオブジェクトの動作させてる。
それでも、fps が変化すると、壁を上りきる時とかハシゴを降りる時とか、Ray 処理の微妙な判定で細かい動作バグが出てる現状…
※オブジェクトの動作は全て自前実装。

ゲームパッドのキー入力は Update() で取ってるけどね。
0858名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/01(水) 02:48:39.67ID:Kx2wbxr1
>>857
通常のupdate(描画)のフレームレートはいくら下げてもいいけど、fixed updateのフレームをさげちゃダメだよ
0859名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/01(水) 10:35:52.59ID:p4TYEv+8
InputSystemとMRTKのイベント周りは同じ思想になってる?InputSystemよく知らんのでわからんけど
0860名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/01(水) 11:09:32.19ID:cBmOpE+o
>>858
アドバイスありがとう、FPSは自前で計測するコード書いて表示させてたけど、
FixedUpdate のFPSを確認する発想はなかった。

ゲームのFPSは、設定で vSync を無効にして、コードで Application.targetFrameRate = 20;
とか設定して 20fps にしてた。

で、FixedUpdate のFPSも計測するコード書いて確認したら、50fpsだった。
あれ? FixedUpdate って 50fps なの?って思って調べたら、設定の固定タイムステップが
0.02 になってたんで、0.0167 にしたら、FixedUpdate のFPSも 60fps になってなるほどと思った。

あと、1GB RAM の非力な Android 5 タブレットでも、固定タイムステップ:0.02 で
FixedUpdate 50fps 出てたので、演算は出来てんだと思い、表示が間に合わないのかと推測した。

>>859
ごめん、MRTKのイベントという言葉自体が分からないので調べるわ。
0862名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/01(水) 11:40:01.82ID:cBmOpE+o
fpsを変えると細かいバグが出る件は、Ray 判定の処理を Update から呼んじゃってるからだと気づいた。
物理処理が一定なのに、Ray 判定を 60fps で呼んだり 20fps で呼んだりしたらそりゃ豪快にバグるわな。

プレイヤーがブロックにめり込んだり、地形に埋まったりする。

でもここの処理を弄るのは、コードの根幹部分からの大改修でへこむは…

あとMRTKは複雑で今の自分には必要ないかな。
0863名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/01(水) 11:47:41.22ID:cBmOpE+o
Unity でのゲーム開発において、Update でやるべきこと・やってはいけないこと、
FixedUpdate でやるべきこと・やってはいけないことを、本質から丁寧に解説してる参考サイトは
本当に少なくて、なおかつ自分のような初心者がテキトーにコードかいても、
ゲームとしてそれなりに動くから後で困る…
0864名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/01(水) 12:22:19.23ID:cBmOpE+o
ざっとネットをあさっても、やはり Raycast は Update に書いて着地判定するとかあるけど、
同じスクリプトで 60fps、20fps で Update で着地判定したらバグるよね? 物理演算は 50fps 固定と想定して。

上からモノ(オブジェクト)が落下してきてるけど、着地(衝突)判定が 20fps なら、着地判定が間に合わなくて、
地面をすり抜けるバグがある。

※アセットとキャラコントローラは使用しない方針

この辺が納得出来ないのは、まだ自分の理解が足りていないからだろうな。
0869名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/01(水) 22:15:05.52ID:e+07kdzD
>>864
たったあれだけの俺のレスでそこまで気づけたのはすごいね
物理挙動がシビアなものを扱うときはfixed updateで、そうじゃなければupdateでいいよ
0871名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/03(金) 02:22:15.17ID:uin/GZHr
Invokeで遅延かけてAudioSourse.PlayOnShot呼びたくて色々調べてたんだけどやっぱりどうしようもない?
コルーチン定義すると散らかって悔しいというだけの理由ではあるんだけど
0874名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/03(金) 12:26:28.20ID:MQKQya2C
>>869
アドバイスありがとう。
おかげでスクリプト改善して、致命的な個所は大体追い込めた。

今、3Dアクションゲームの水の面を作ってるんだけど、水中を判定する上手い方法はないかな?
複雑にしたくないので、水面オブジェクトはスタンダードアセットの "Water" で進めてる。

水面の判定はコライダーで出来たけど、水中の判定で良い方法はないかと悩んでた。
ざっくり思いついたのは、プレイヤーが上に Ray を投げて水面があり、かつ水面より自分が低ければ水中みたいな。
0877名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/03(金) 13:32:48.28ID:MQKQya2C
>>876
なるほど、とてもシンプルな解決策だと思う。
ありがとう自分では思いつかなかった。
Raycast で想定通り出来なくて困ってたとこだった。
本当にサンキュー
0878名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/03(金) 21:49:56.16ID:MQKQya2C
おかげで良い感じに水中の挙動実装中だけど、
泳ぐアニメーションを適用したら、泳いでる時、プレイヤーがブロックや壁にめり込むようになった。
確認すると、アニメで3Dモデルは前傾してるのに、カプセルコライダーは立ってる時のままの位置だった。

これは、アニメで3Dモデルが傾いたら、カプセルコライダーも自前で傾ける感じ?
そもそもカプセルコライダーで衝突判定してるのが間違い?
でも、もういろいろ調整して面倒くさいので出来れば、プレイヤーモデルのコライダーの種類は変えたくないなあ。
0880名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/03(金) 22:34:44.77ID:MQKQya2C
>>879
なるほど、3Dモデルは腰では分けてなかったので、体ノードにカプセルコライダーつけたら、水中の前傾でのめり込みが解消した。
でも、もともとの歩く時も傾斜しないカプセルコライダー基準で、オブジェクトを掴む判定や、上る・下りる判定をしてたので、
地上と水中でカプセルコライダーを切り替えることが必要かな。

ありがとう。自分では気づけない発想で本当に勉強になって助かる。
0881名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/04(土) 03:22:30.69ID:kwztwMX9
前々からちょっと気になってたので質問させてください。
オブジェクトAのクラスAにpublic GameObject objB
としてオブジェクトBをインスペクタ上からクラスAにアタッチした場合って
メモリの使用はBは参照してるって認識でいいんでしょうか?

例えばオブジェクトBのデータ量が100MBあったとして、
Aにアタッチしたらゲーム内で200MB使用してることにならないのかって意味です。
0882名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/04(土) 06:09:49.67ID:6CzwS6io
それアタッチじゃなくて参照じゃね?
ゲーム立ち上げてメモリーマネージャーとかで見ればよくね?
0883名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/04(土) 17:59:07.23ID:XO34IPeI
質問させて下さい。

update内で
if(enemy.hp == 0)
を条件にエネミーオブジェクトをデストロイして新しいエネミープレファブを生成する処理を書いたとすると、新しいエネミーが出現するまでの間コンソールにenemyがありません的な警告が出続けてしまいます。

この警告は無視しても良いのでしょうか?
それともhp == 0という条件を辞めて他の関数でhpが0になったらenemyAlive = falseなどのフラグをたてて管理すれば良いのでしょうか?

もっと良い方法もあるのでしょうか?
初歩的すぎる質問だと思いますが先輩方の知恵をお貸し頂きたいです。
よろしくお願いいたします。
0885883
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2020/01/04(土) 18:02:59.33ID:XO34IPeI
書き忘れてしまいました。
作っているのはRPGの様なバトル画面でプレイヤーとエネミーの攻撃力を交互にHPから引くという動作をさせている物です。
今は1vs1で雛形作っていますが、完成後には敵を複数出現させたいと思っています。
0886名前は開発中のものです。
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2020/01/04(土) 18:59:09.06ID:kNbEhA8/
>>883
無視しても影響は無いと思うけど、警告は意図しない使われ方だから出てるわけで、出来ればステータス管理用のクラスを別で作ってそれを持たせておいた方がいいね
0888名前は開発中のものです。
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2020/01/04(土) 19:39:48.33ID:XO34IPeI
>>886
回答ありがとうございます!
同じスクリプト内でいろいろ処理してしまってるので管理クラスを別にする方法もためしてみます!

>>887
本当にその通りだと思います、申し訳ありません、、
色々試行錯誤して警告が出なくなってから、もっと良い方法があったのかな?と書き込みしてしまったので警告内容がわかりませんでした。
(nullの文字があった事だけ覚えていたので曖昧な表現になってしまいました)
今後は気をつけます!
ありがとうございました!
0890名前は開発中のものです。
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2020/01/04(土) 21:33:48.90ID:hGDO8YfT
if文は重いので可能な限り減らしましょう
最初のenemyが出てから呼ぶようにしましょう
0891名前は開発中のものです。
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2020/01/04(土) 21:55:45.93ID:6CzwS6io
まぁぃまのパソコンやスマホでifの分岐なんかどうでもいい処理
gameobject.find ですら問題ない
結論、気にするな
0894弟子
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2020/01/04(土) 23:26:41.70ID:6CzwS6io
もっと良い処理は所謂オブジェクト思考
enemyさんのhpを減らしてる処理がどこかに在るわけさ、それはenemyさん自信が持ってる可能性あるので、そこで0になったら次のenemyさんを生成してあげるように管理者へ働きかければいいのさ

攻撃あたる→ダメージ分だけhp減らす
ってやってるはずだお
0896ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2020/01/05(日) 01:34:50.36ID:arSAPuKi
質問チンコ(^^
ArgumentOutOfRangeException: Index was out of range. Must be non-negative and less than the size of the collection.
Parameter name: index
と言われるのでふが(^^
御覧の通り特にマイナスは使ってないんでふよ(^^
Debug.Log("1枚目のシートの1番目 name=" + mobList.sheets[1].list[10].威力);
原因分かりまんこ?(^^
ちなみにテラシュールさんのスクリプト使ってまふ(^^
0898名前は開発中のものです。
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2020/01/05(日) 09:44:12.13ID:bo4vBboO
3Dアクションゲームの水の面を実装中。
開発機 Windows 10 にてPostProcessで水中のブラー表現とかして、良い感じと思ってたが、
デプロイ先 Android 10 でFPSが激落ち。水中で0.7fpsっておい。
また、水面を実装したとたんに、処理落ちで平均20fpsとかになってしまった。

水面はスタンダードアセットの "Water" だけど、そんなに処理食うものなの?

あと、モバイルではPostProcessは無理っぽい感じかな?
なんか昔の記事ではImageEffectとかあったらしいけど今のUnityにはない?

水面・水中実装は必須なので、なんとか処理負荷軽減しなくては。
0900名前は開発中のものです。
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2020/01/05(日) 12:45:02.02ID:bo4vBboO
"Water" は設定を見直したら処理負荷が少なくなったので、おそらく問題ない。
問題は、PostProcess で、コレを切ったら、モバイルでFPSが激上がる。

動作リファレンスは Android 9 (Android One S3) ※上では書き間違えた
この機種は、ゲームするには低スペックなので、コレでサクサク動けば問題ないかなと。
もっと言えば、最近の RAM 3GB 程度の Android TV で30fpsで動くことが目標。

PostProcess モバイルでは全然使えんね。ただ画面に水中にいるように、
青緑のフィルターかけたいだけなのに…
0901名前は開発中のものです。
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2020/01/05(日) 12:46:50.05ID:8EV9fu0v
なら画面全面にimage を半透明で覆えばよくね?
0903名前は開発中のものです。
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2020/01/05(日) 14:39:39.76ID:bo4vBboO
>>901, 902
アドバイスありがとう。
今回はひとまず Canvas に "画像" を追加して、青緑の半透明に設定し、
水中判定の時にON, OFFすることによって目的の機能が実装出来た。

が、FPSは、水中で27fpsとか微妙な数値になってしまうので、
もう少し水中動作時の処理負荷の原因を追う必要があるみたい。
でもサンキュー。
0904名前は開発中のものです。
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2020/01/05(日) 15:30:32.39ID:ZhgV+v79
>>903
リアルタイムならon offで重さが変わるから、色味に影響のない透明度0.01ぐらいで置いて、処理時間をなるべく変化させないということもあるぎゃ。
0906名前は開発中のものです。
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2020/01/05(日) 17:06:52.35ID:oPeOUZBr
Unityとは関係ないけどバトルゲームでのアニメーションの時間感覚がわからん

ボタン押す→予備動作→アクション→ヒット→戻るって遷移で
ボタン押してヒットまでの時間を0.33秒にしたら
見せた友人に早すぎてわからんと言われたし…

棒切れで人をポカリと殴るモーションなんだが
0907名前は開発中のものです。
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2020/01/05(日) 18:05:12.83ID:bo4vBboO
>>904
ありがとう。今、Canvas に ”画像” 貼る解決法は保留にして、カメラに自作スクリプト付けようと試してた。

void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
 Graphics.Blit(src, dest, material);
}
とかで、試しにマテリアルに "water" のマテリアル渡したら効果が付いた。
よし、初めてシェーダー書くか! と思ったら記述言語 C# じゃない…
青緑半透明をオーバーレイするだけのシェーダーなんだけどね。調べるか。
0909名前は開発中のものです。
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2020/01/05(日) 18:14:39.35ID:bo4vBboO
>>905
RAM 3GBは個人的なアプリ動作の想定値だったけどこれから増えてくると思う。
数年前の RAM 1GB〜2GB時代には、モバイルでUnity制作の3Dゲームは厳しいだろうなと思ってたけど、
RAM 3GB〜4GBの時代になりつつある今、Unityで3Dゲーム開発だ!と思ってここに来たとこ。
0914名前は開発中のものです。
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2020/01/05(日) 19:15:37.63ID:Vyi2hsuy
SIMフリーの低スペ機種とか年寄り専用スマホが3GB
3大キャリアが主力で売ってるのは4GBと6GBだからな
0917名前は開発中のものです。
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2020/01/05(日) 20:47:45.09ID:bo4vBboO
自己レスだけど、青緑透明シェーダー作ったが、普通のサーフェイスシェーダーだと
カメラに付けても半透明の視界が得られず、フラグメントシェーダで青緑透明シェーダーを作成した。

Windows 10 開発機でそこそこ動いて、Android 9 にビルド実行したら、激遅というかまともに動かなかった…
まあ、シェーダーの基本の "き" くらいは体験できたので面白かったけど。

自作シェーダーでも無理となるとキャンバス前面に "画像" 貼り付け? 明らかに処理遅くなるんだよな。
0918弟子
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2020/01/05(日) 21:30:29.38ID:8EV9fu0v
さぁ900越えて加速したね
完走まであと少し愚痴も雑談も歓迎!
頑張っていきましょう!
0920名前は開発中のものです。
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2020/01/06(月) 09:42:41.75ID:gkYFwUQg
水の中だし動きも遅くなっていいんじゃね
0924名前は開発中のものです。
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2020/01/07(火) 18:44:04.37ID:oElcyruO
>>919
ありがとう。PostProcess は試したんだけど、モバイルでは激重で使えなかったんだ。
>>920
クライアントに30fpsは死守せよと命じられたからね。まあクライアントも開発者も自分だけど…

プロファイラみたら、結構スクリプトで処理食ってるんで UniRX で Update() と FixedUpdate() を
置き換えた。Start() に UpdateAsObservable とかで全部書くやつ。

結果、あんまり変わんない、自分の使い方が悪いのか…
0925名前は開発中のものです。
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2020/01/07(火) 18:46:42.17ID:zmI8ipko
インスペクターにセットしないで他のクラスを使うスクリプトの記述方法ってあるのでしょうか?
0927名前は開発中のものです。
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2020/01/07(火) 19:11:47.36ID:zmI8ipko
>>926
なるほど!早速試してみます!
継承というのは: MonoBehaviorの部分を好きなクラス名に変えれば良いんですよね?
継承するクラスは一つしか選べないのでしょうか?
0928名前は開発中のものです。
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2020/01/07(火) 19:15:14.41ID:zmI8ipko
C# 継承 複数で検索したら一応解決しました!
調べればすぐ分かることを聞いてしまってごめんなさい。
ありがとうございました!
0929名前は開発中のものです。
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2020/01/07(火) 19:34:51.14ID:mTxkaJC9
聞く方もわかっていなければ、答える方も分かっていない典型だな
0930名前は開発中のものです。
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2020/01/07(火) 20:11:34.92ID:uM5ClZyr
質問失礼します
3人などの複数人で開発する場合に自分のみが有料アセットを所有しておりそれを使いたい場合のプロジェクトの管理方法はどうするのが一般的ですか?
0931名前は開発中のものです。
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2020/01/07(火) 20:25:27.78ID:d7S3IRng
>>924
Updateの呼び出しじゃなくて中身が重たいんだと思われ
deep profile すれば具体的なメソッド名まで追えるから、まずはそれで負荷の高い処理を特定しましょう
0932名前は開発中のものです。
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2020/01/07(火) 21:31:22.74ID:oElcyruO
>>931
アドバイスありがとう。
詳細プロファイルみたら、どうやら処理の中身で gameObject.name.Contains("Hoge") とか
多用してるとこが処理コストが高いっぽい。
地道にプロファイラ見て、重そうな箇所をつぶしていくしかなさそうだね。

自分の使い方がこなれてないので、UniRX 自体は良さそうだと思った。
0933名前は開発中のものです。
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2020/01/07(火) 22:21:07.64ID:zmI8ipko
>>929
確かにわかっていないので今まで通りpublicかシリアライズでインスペクターに表示して他のクラスを貼り付けたオブジェクトを入れています。

なにかこの作業を省略出来る方法はあるのでしょうか?

継承について聞けて調べた事は今後活かせる事もありそうなので感謝しています!
0935名前は開発中のものです。
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2020/01/08(水) 04:02:14.62ID:yDUxVkXo
Unityを触り始めた時、プレイヤーやエネミーなど、画面に表示するキャラクターは、GameObjectを継承した子クラスとして作るのかと思っていたのですが、そうではないですよね。

この様なプログラムに初めて触れるので今でも違和感があるのですが、何故この様な仕様になっているのでしょうか?

また、この様な実装方法は、デザインパターンで言うと、何パターンになるのでしょうか?

ご存知の方、いらっしゃいましたら、教えて頂けると嬉しいです。
お願い致します。
0936名前は開発中のものです。
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2020/01/08(水) 04:34:56.94ID:7cplqCOI
>>933
ゲットコンポーネントすればわざわざインスペクタで指定しなくていい
基本他のクラスファイルはそのまま使える
またネームスペース指定してるならusingで指定すれば使えるよ


>>935
ユニティはすべてコンポーネントからの継承
強いて言うならコンポーネントデザインだよ
それが分かった所でプログラム出来るようにはならないから無駄な質問はやめようね
0938名前は開発中のものです。
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2020/01/08(水) 21:12:40.84ID:c/TDM3Pm
>>935
MonoBehaviour を継承して、Update() とか FixedUpdate() とか様々なフックハンドラを実装してく作法だよ。
しいて言えば、GoFのObserver パターンに近いんじゃない。Unity 内部の実装は違うらしけど。

GameObject を継承するんじゃなくて、GameObject に上記の MonoBehaviour 継承クラスを紐づけて動作をさせる。
この仕様だと、GameObject が "複数"の MonoBehaviour 継承クラスの動作を行うことが出来る。

C# は多重継承出来ないでしょ、Unity よく考えられてるシステムだよね。
0939名前は開発中のものです。
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2020/01/08(水) 21:25:51.83ID:c/TDM3Pm
自分も最初 Unity のスクリプトに違和感というか、なんだろうこれは? と思った。
Unity 以外の他言語経験者というか、自分も職業プログラマの端くれなんで、
Player クラスとか、Enemy クラスを定義するんだよな。とか勝手に思って最初そのように書こうとしてた。

でも、Unity には GameObject という規定クラスがあり、それらに対する作用を MonoBehaviour 継承クラスに
記述して GameObject にアタッチ(紐づけ)するという仕組みを理解してからは、腑に落ちたというか納得出来た。
0940名前は開発中のものです。
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2020/01/08(水) 21:42:58.57ID:c/TDM3Pm
書いてて思ったけど、GameObject に拡張メソッド書けば良くね? と思って調べたら、やっぱりそうしてる人いた。
処理コストとか気になるけど、静的 Utuil クラスとか書くより、 拡張メソッド書いたらスマートに記述出来る箇所が山ほどある。

>>935 サンキュー めちゃめちゃ良い気づきを頂いたわ。
0941名前は開発中のものです。
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2020/01/08(水) 22:04:58.83ID:c/TDM3Pm
なるほど。GameObject に MonoBehaviour 継承クラス"型" の変数を自由に設定出来ると。
その "型" を "Component" と言いますと。そして、GameObject.GetComponent<型> で自由に変数を取得出来ますと。

最初からそう教えてくれればいいのに。
0942名前は開発中のものです。
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2020/01/08(水) 22:07:01.56ID:c/TDM3Pm
Unity 良いね。ほんと好きになったわ。
元々 C# が超強力な言語なんで、とにかくプログラミングが楽しい。
0944名前は開発中のものです。
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2020/01/08(水) 23:36:42.85ID:Le5pG30A
>>942
まあ、みんな一度はそう思うんだけど、ゲームを作ってる以上、次はC#はもちろんUnityならではボトルネックの最適化でつまずくんだよなー
0948名前は開発中のものです。
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2020/01/09(木) 10:23:49.72ID:65C13n6s
boolの配列で中身の全てがtrueなら○○するという処理はどうやって書けばスマートですか?

今は配列の要素数が3しかないのでifを使った分岐で力技で動かせて居ますが数が増えたときの事を想像すると頭が痛いです。
0950名前は開発中のものです。
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2020/01/09(木) 11:16:55.09ID:bvBlalIf
配列数が固定ならFlags付けたenumでビットフラグ使う

動的に増減するなら設計がおかしいんだがLINQのAllを使えば簡単に書ける
0951名前は開発中のものです。
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2020/01/09(木) 11:32:20.48ID:65C13n6s
for(int count = 0; count <= 2; count++)
{
if(配列[count]== true)
{
変数++;
}
}

if(変数 == 3)
{
処理
}

にしてみたのですが微妙ですか?
foreachとlinqはまだ使い方がわからないのですが調べてみます。
0952名前は開発中のものです。
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2020/01/09(木) 12:00:30.94ID:AbIkBBD9
1つでもfalseならリターンすればいい
そうすりゃ無駄な変数いらんよ
あとfor で回す場合、<変数.lengthが使えるから増えても問題なし
0953名前は開発中のものです。
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2020/01/09(木) 12:12:40.81ID:65C13n6s
>>952
count <= 2 の 2の部分を変数.lengthにするという事でしょうか?思いつきませんでした!

もし宜しければ
一つでもfalseなら〜の書き方を教えて頂けませんか?
0957名前は開発中のものです。
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2020/01/09(木) 13:17:06.70ID:h4Av5g/u
false、trueを入れるときに、変数にして+1、-1しとけばいいやん。0以下なら全部true。
不安なら、たまに時間の許す処理の時にチェックサム。
0958名前は開発中のものです。
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2020/01/09(木) 13:17:26.76ID:65C13n6s
>>955
ありがとうございます!
この短いコードの中に何故forとifの間に{が必要ないのか、(!b[i])が既にboolを表している等、普通に勉強してたら気付かない事ばかりで尊敬します。。
いつかこういうスマートで格好いいコードが書ける様に頑張ります!
0959名前は開発中のものです。
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2020/01/09(木) 15:42:48.73ID:ZRX+0Tcv
そこ省略すれば偉いってもんでもないから気をつけてな
コード長くなってくるとこういうとこはすっきり書いたほうが読みやすくはなるけど
0960名前は開発中のものです。
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2020/01/09(木) 18:15:25.24ID:IB4d3PvK
containsで行けるような


bool[] src = {true, true, false, true};
var list = new List<bool>();
list.AddRange(src);

bool item = false;

if (list.Contains(item)) { /////////////////////////////////////←これ
 System.Console.WriteLine("{0}が見つかりました", item);
} else {
 System.Console.WriteLine("{0}は見つかりませんでした", item);
}
0962名前は開発中のものです。
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2020/01/09(木) 23:26:31.33ID:2OZqFXaj
>>945, 946
サンキュー、そういうの教えてもらえるのは、本当に有意義だわ。
自分にはまだ早いので、しばらくベタで悪戦苦闘して経験値つんでからトライするわ。

現在、物理ゲームパッドで遊んでもらう想定で作ってるけど、一応スマホ画面操作に対応しようと思い、
新しい InputSystem で、Canvas の UI ボタンを使ってスマホ画面操作用のコントローラ作ったけど、
一つもコード書かずに物理ゲームパッド想定のゲームにマッピング出来た。InputSystem 凄い。

でもスマホ画面操作でBダッシュジャンプって超絶むずいね、物理コントローラーなら楽勝でBダッシュジャンプ出来るのに…
0964名前は開発中のものです。
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2020/01/10(金) 12:14:16.98ID:6FaPVqIC
>>963
LINQのメソッドに渡すデリゲートは取り扱いを間違えるとGC対象になるし
それに関してググって出てくる記事がほぼ全て検証も解釈も間違ってるから使うなというのは分かる
0965名前は開発中のものです。
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2020/01/10(金) 12:38:04.63ID:08GLxpkh
そう言うことですか
ガベージ関連だと初心者が考えなくても
まぁ、このスレ的には問題なさそうですね
0966名前は開発中のものです。
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2020/01/10(金) 12:42:10.82ID:08GLxpkh
だとすると「RINQ がゲームで悪手」というよりデリケート関連が全てのプログラムで悪手であって、メモリー関連の改善待ちとなるのかな?
c#のバージョンによる改善待ちになるのか
まぁ将来的な課題でしょうかね
0967名前は開発中のものです。
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2020/01/10(金) 12:57:56.83ID:5Sf2RA1L
デリゲートがってよりも、Linqで色々繋げると色々コピーがされるしIEnum経由して列挙してくのがアレって話じゃないか?
0968名前は開発中のものです。
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2020/01/10(金) 14:23:25.79ID:6FaPVqIC
>>967
IEnumerableは一つずつ取り出して処理する為の機能だから、
複製はされないしチェーンの数だけループ発生したりもしないよ

もちろんToArray()で新規配列は生成されるしOrderBy()でも内部で別のループが生まれてしまうがそれはそういう関数だからな
0969名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/10(金) 15:40:25.16ID:5Sf2RA1L
>>968
いやもし5段階に組まれてたら下から見るとMoveNext5回呼ばれる事でやっと元のコレクションなりにたどり着くやん
あれインタフェースになってて1番下でのMoveNextでもとのに辿り着くっけ?
0970名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/10(金) 18:42:11.72ID:6FaPVqIC
>>969
例えばこんなLINQがあるとするだろ
var seq = list.Where(A).Where(B).Where(C);
foreach(var n in seq) Console.WriteLine(n);

内部的にはこの処理と同じ
var tmp = list.GetEnumerator();
while(tmp.MoveNext()){
var n = tmp.Current;
if(!A(n)) continue;
if(!B(n)) continue;
if(!C(n)) continue;
Console.WriteLine(n);
}

取り出した要素をチェーンに繋いである関数に順番に渡してるだけ
要素一つにMoveNextを何回も呼んでるわけじゃない
0971名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/10(金) 19:15:11.60ID:7KV1Qvxy
Linqを許可しておくとRDBMSみたいに組むやついるからな
ゲームでそんな使い方されたら激重だから、使わないで統一するのが正解かと
0973名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/10(金) 21:28:36.70ID:08GLxpkh
>>957
これってプログラムするとどんなコードになるのかな?
いまいち浮かばないんだが
0974名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/10(金) 22:12:46.10ID:lJeo0zER
3dでPlatform does not support compute shadersこんなエラーが出たんだがよくわかんないんだけどどういうこと?
ユニティちゃんが原因みたいだけどそれ以上はわからなかった
0976名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/10(金) 22:52:24.52ID:L/Emtw4P
>>970
そだっけ?その例だとWhereの第一引数に対してMoveNextすることでさらにその上のWhereが返すIEnumにアクセスってなるんじゃ?
Linqのコンパイラでそんな最適化しないでしょ
0977名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/10(金) 23:26:02.35ID:XdY5fR78
>>976
遅延評価というものがあるし、そもそもWhereが返すのはIEnumでなく値そのものだからそこのところを誤解してる
0978名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/10(金) 23:40:30.02ID:lJeo0zER
>>974
ダメだわこれ、unityちゃんの配布物全部がshaderエラーになるわ
どうなってるんだ急に
0980名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 00:19:49.48ID:MByoB+15
ビルドターゲットをWebGL辺りに変えたんだろ
あれはCompute Shaderが使えないからそんな感じのエラーが出る
0983名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 01:49:41.69ID:1/8GPuaw
>>977
ついでに言うと遅延評価ってのはまさに後からMoveNextした時に評価されることを指すと思うぞこの場合
0984名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 02:03:49.82ID:eNMw2FnY
>>981-983
実行時の話な
var seq = list.Where(...)が返すのはIEnumだが、
実際にforeach(var n in seq)で遅延評価されるときには一つずつの値を返してるし、それが次のWhereに送られてる
ループの位置を見てみろ、配列は一回しか回ってないだろ?
0985名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 02:17:15.69ID:1/8GPuaw
>>984
いやだからその展開式みたいに実行時コードがなるって話あったっけ?
こんぱいられべるでLINQ特化で最適化しないとそうはできないと思うけど、いや俺が知らないだけかもなのでこう最適化されるよーってソースあるなら教えてくれ
0987名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 03:28:33.54ID:MfNXfEnO
コルーチンについて質問させてください。

void Start() {
StartCoroutine(A());
}

void Update()
{
Debug.Log("update");
}

IEnumerator A()
{
Debug.Log("A start");

for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Debug.Log("A:"+i);
yield return null;
}
}

とやって動かすと、ログが
A Start
A:0
start end
update
update
A:1
になるんですが、最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのはどうしてですか?
0988名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 03:42:34.65ID:eNMw2FnY
とりあえず>>969>>976から読み取ると、LINQで繋がれたメソッドは全部独立したIEnumerableを返してるような誤解をしてるんだと思う
実際は宣言時にチェーンの最後にあるメソッドが一つのIEnumerableを返すだけだし、間にある他のメソッドは最後のメソッドがデリゲートとして一括で実行する
だからMoveNextは一つの要素に一回ずつしか基本的に呼ばれず、従ってループも一回だけ
これで納得出来ないならもう5個チェーン繋げたら5回ループされてると思っても良いよ、別にそれでも実害は一切無い
0989名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 11:12:22.12ID:1/8GPuaw
>>988
いやごめん、むしろお前がなんでそんな理解してるのか分からん。
それはイテレーターを書くためのシンタックスシュガーであって、結局はEnumeから列挙するためにMoveMextやら何やら呼ぶことになると思うが。
そもそもお前が言ってるようなループなんてコード上は展開されないだろ
あくまでもEnumeのMoveNextやらなんやらで列挙されてくだけで。つか自分があげたWhereのどこ見りゃ途中のものも全部前のが返すEnumeを第一引数として受け取りEnumeを返すってのが明らかだと思うが。
その上でWhereを続けた時などにC#上もしくはコンパイラ生成時に最適化がなされる事はあり得るかも?とは思うけどそう言うこと言いたいんじゃないよね
0990名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 11:45:27.42ID:GoAReVTm
>>987
>最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのは
最初のUpdateはスタート直後に動くんだけど、Updateの間隔は不定なので、最初のスタートのオーバーヘッドがUpdateを遅延させてしまい2回ログが出力されたのかと思う
これを修正するには
Update を FixedUpdate にし
yield return null を yield return new WaitForFixedUpdate() にする事で解決は出来る

UpdateとFixedUpdate の動作の違いによる処理の仕様なのかな、一言で言うと
0991名前は開発中のものです。
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2020/01/11(土) 12:19:43.31ID:eNMw2FnY
>>989
率直に言ってお前は何を主張したいの?
まずそれ教えてくれ
そのレスを読むだけだとわざわざ実装のURLまで見せたのにソースも読めない子なんだぁとしか思えん
0993名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 12:34:46.58ID:1/8GPuaw
>>991
最初はなんか最適化かなんか俺の知らないのあるの?って感じだったけど、今はなんか勘違いしてる人に諭してあげようかなと思ったけど無駄っぽいからもうどうでもいいかな

最後に言っとくけど、おまいのあげたイテレーターのソース、foreachが一つしか展開されないとか言ってるけど思いっっっっっきり勘違いしてると思うよ
Whereのイテレータ内で展開してるforeachはソースのイナミュレーターを回してるけどそれは前のWhereが返すイナミュラブルを回してて、それはまた別にforeach x展開してるイテレーターによるものだよ。
と言ってそれはシンタックスシュガーによるものだからforeachが何重になってると言うのともまた違う
0995名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 12:46:12.11ID:wPvGtAaQ
敵に攻撃するとダメージが数字でポップアップされるという処理を

var pos = 対象の敵オブジェクト.GetComponent<Transform>()して、
ダメージのテキストをプレハブ化した物をInstantiate(プレハブ, pos)で生成したのですが

ダメージのプレハブが敵オブジェクトの子になっているので、敵オブジェクトのHPが0になってDestroyされた瞬間に一緒に消えてしまいます

生成するプレハブの位置を任意のゲームオブジェクトのtransformに重ねるが、子にはしないみたいな事はどうすれば出来るのでしょうか?
transformから位置(座標?)だけを取得する方法がわかれば応用が色々出来そうなのですが
0996名前は開発中のものです。
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2020/01/11(土) 13:01:07.21ID:eNMw2FnY
>>993
だろ、やっぱり入れ子になってると勘違いしてるよな?

サンプルソース書いてあげたから見てみな
IL_009aのループ一度しか無いし中身の取り出しも一回だけ
その後でLINQメソッドに渡されたデリゲートを適用してそのままループ内の処理に進んでる
https://imgur.com/a/E99qR2O
0997名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 13:08:04.10ID:ftB0znZP
>>995
ダメージテキストのオブジェクトに、新しいスクリプトをつける。
そのスクリプトのstartに、親を放棄させるメソッドを入れる。
ググリワード
transform.parent
0998名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 13:13:14.92ID:GoAReVTm
>>995
Instantiateする際に
GameObject obj =Instantiate(プレハブ, pos)
これでGameObject取得できるので、その後すぐに親を外す
obj.transform.paerent =null
これで敵の子として生成した後に独立する
0999名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 13:13:52.35ID:1/8GPuaw
>>996
マジで大丈夫?
そりゃそこのforeachがループにされてるだけでそこにループがネストするなんて話はこれっぽっちもしてないんだが
>>993でもそう説明してるけど分からん?マジでシンタックスシュガーによるイテレーターの実装理解できてないだろお前
1000名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 13:17:05.48ID:eNMw2FnY
頭悪い子だな
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