ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
探検
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2020/01/11(土) 14:28:59.18ID:wPvGtAaQ
2020/01/13(月) 16:37:27.12ID:QiViT9Gr
2020/01/13(月) 17:04:23.60ID:QiViT9Gr
>>26
は質問の意味が理解できなかったんだね。スマンスマン。
"プレイヤーを東西南北の方向に滑らかに正対させる"
なので、Lerp が正解だ、RotateTowards では希望の動作にならない。
しかし皆ありがとう。理解するのにとても助けになった。
は質問の意味が理解できなかったんだね。スマンスマン。
"プレイヤーを東西南北の方向に滑らかに正対させる"
なので、Lerp が正解だ、RotateTowards では希望の動作にならない。
しかし皆ありがとう。理解するのにとても助けになった。
2020/01/13(月) 17:31:10.04ID:6zyx93de
(あ、これ一人で質問して一人で回答してる系の痛い奴だ……前も見たことある)
35名前は開発中のものです。
2020/01/13(月) 17:40:43.99ID:Rcgjsxsv ほんと、答え書けないのにそう言うこと書くとか、何かの病気なんだろうね
可哀想に
可哀想に
2020/01/13(月) 18:11:33.42ID:auL79zSW
初心者に不正解扱いされて笑った
つまりレベル下げて書くとこういうことだろ?
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, Quaternion.Euler(0, 90, 0), speed * Time.deltaTime);
if(transform.rotation == Quaternion.Euler(0, 90, 0)) // 処理
>>18の Lerp を RotateTowards に置き換えればそのまま動くんだよ
それをターゲットがあるとか無いとか初心者ならともかくドヤ顔でレスしてるID:Rcgjsxsvが言い出すのは素人感出し過ぎだぜ
まあ初心者が答えるスレっぽくて俺は嫌いじゃないが
つまりレベル下げて書くとこういうことだろ?
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, Quaternion.Euler(0, 90, 0), speed * Time.deltaTime);
if(transform.rotation == Quaternion.Euler(0, 90, 0)) // 処理
>>18の Lerp を RotateTowards に置き換えればそのまま動くんだよ
それをターゲットがあるとか無いとか初心者ならともかくドヤ顔でレスしてるID:Rcgjsxsvが言い出すのは素人感出し過ぎだぜ
まあ初心者が答えるスレっぽくて俺は嫌いじゃないが
2020/01/13(月) 18:42:06.51ID:QiViT9Gr
38名前は開発中のものです。
2020/01/13(月) 18:50:34.00ID:Rcgjsxsv ドヤ顔でレスかぁ
前スレからの糖衣構文君思い出したわ
前スレからの糖衣構文君思い出したわ
2020/01/13(月) 18:59:30.16ID:QiViT9Gr
40名前は開発中のものです。
2020/01/13(月) 19:46:20.54ID:eGNaRuP0 >>38
ああお前勘違いLINQ理解君?
ああお前勘違いLINQ理解君?
2020/01/13(月) 20:01:23.35ID:6zyx93de
Lerp勘違い理解君か
初心者スレが魔境過ぎて中級者の俺には付いてけない
初心者スレが魔境過ぎて中級者の俺には付いてけない
2020/01/13(月) 20:15:44.52ID:QiViT9Gr
質問スレなんで、質問に対する解決策の提案が出来なければ、誰にも感謝されないよ。
仮に、提案が間違っていても問題ない。一緒に考えてくれることがとてもありがたい。
教えてくれて本当にありがとう。
仮に、提案が間違っていても問題ない。一緒に考えてくれることがとてもありがたい。
教えてくれて本当にありがとう。
2020/01/13(月) 21:07:35.13ID:auL79zSW
物知り顔でドヤってる>>21があまりにも愚かだったから突っ込んだだけで感謝とかそういうのは別に求めてない
……というかてめえには一言足りとも語りかけちゃいないのになんでお前がいちいち答えるんだよ、構ってちゃんかよ
……というかてめえには一言足りとも語りかけちゃいないのになんでお前がいちいち答えるんだよ、構ってちゃんかよ
44名前は開発中のものです。
2020/01/13(月) 21:09:46.43ID:Rcgjsxsv45名前は開発中のものです。
2020/01/13(月) 21:11:21.23ID:Rcgjsxsv2020/01/13(月) 21:32:16.53ID:QiViT9Gr
質問いいかな?
マリオ64+初代トゥームレイダーみたいな3Dアクション作ってるんだけど、
スマホ画面のバーチャルボタンでの二つボタン同時押しがきつい。
例えば、Bダッシュジャンプ(※B押しながらAでジャンプ)とかが出来ない。
そこで物理コントローラでの操作はそのままで、例えばスマホ画面の
バーチャルコントローラだけ、Bボタンを "離す入力" を遅延させることは出来ないかな?
例えばスマホではBボタンを離しても、0.5秒は押したままで判定されて、その隙にAボタンを押すみたいな。
スクリプト内では以下でコントローラの入力を取ってる。
UnityEngine.InputSystem.Controls.ButtonControl
自分が思いつくのは拡張メソッドとか?
スマホ判定したら、特定のボタンの wasReleasedThisFrame が来たら、何とかして遅延実行させるとか?
マリオ64+初代トゥームレイダーみたいな3Dアクション作ってるんだけど、
スマホ画面のバーチャルボタンでの二つボタン同時押しがきつい。
例えば、Bダッシュジャンプ(※B押しながらAでジャンプ)とかが出来ない。
そこで物理コントローラでの操作はそのままで、例えばスマホ画面の
バーチャルコントローラだけ、Bボタンを "離す入力" を遅延させることは出来ないかな?
例えばスマホではBボタンを離しても、0.5秒は押したままで判定されて、その隙にAボタンを押すみたいな。
スクリプト内では以下でコントローラの入力を取ってる。
UnityEngine.InputSystem.Controls.ButtonControl
自分が思いつくのは拡張メソッドとか?
スマホ判定したら、特定のボタンの wasReleasedThisFrame が来たら、何とかして遅延実行させるとか?
47名前は開発中のものです。
2020/01/13(月) 21:46:07.74ID:Rcgjsxsv2020/01/13(月) 22:06:33.65ID:QiViT9Gr
>>47
いえいえ、いつもありがとう。
スクリプトでは例えば以下のように書いてるけど(※例えばYボタン)
if (yButton.wasReleasedThisFrame) {
// 処理
}
物理コントローラー接続時とスクリプトを変えたくないとしたら、
yButton.wasReleasedThisFrame の前に処理をインターセプト出来て、
本来の wasReleasedThisFrame が来たら 10フレ遅らせて wasReleasedThisFrame を発火させるとか。
なら、UnityEngine.InputSystem.Controls.ButtonControl を継承した自作クラスを作るとか?
そんな入力イベントをバッファ出来る自作ボタンコントロールクラスとか出来るのかな?
いえいえ、いつもありがとう。
スクリプトでは例えば以下のように書いてるけど(※例えばYボタン)
if (yButton.wasReleasedThisFrame) {
// 処理
}
物理コントローラー接続時とスクリプトを変えたくないとしたら、
yButton.wasReleasedThisFrame の前に処理をインターセプト出来て、
本来の wasReleasedThisFrame が来たら 10フレ遅らせて wasReleasedThisFrame を発火させるとか。
なら、UnityEngine.InputSystem.Controls.ButtonControl を継承した自作クラスを作るとか?
そんな入力イベントをバッファ出来る自作ボタンコントロールクラスとか出来るのかな?
2020/01/13(月) 22:39:53.81ID:QiViT9Gr
とりあえず進捗
以下のようなクラスの継承では動かなかった。
public class BufferButtonControl : ButtonControl {
// 処理を書く予定だった
}
無理やりキャストして ButtonControl 型の変数に突っ込もうとしたが、Unity で実行時エラーが出た。
yButton = (BufferButtonControl ) Gamepad.current.yButton;
しかし拡張メソッドは動いた。
public static bool WasReleasedThisFrame(this ButtonControl self) {
Debug.Log("Hack!");
return self.wasReleasedThisFrame;
}
あとはこの中にスマホで物理コントローラ接続無しなら、10フレ程度バッファする処理を書けば…
って、どう書くんだろう?
以下のようなクラスの継承では動かなかった。
public class BufferButtonControl : ButtonControl {
// 処理を書く予定だった
}
無理やりキャストして ButtonControl 型の変数に突っ込もうとしたが、Unity で実行時エラーが出た。
yButton = (BufferButtonControl ) Gamepad.current.yButton;
しかし拡張メソッドは動いた。
public static bool WasReleasedThisFrame(this ButtonControl self) {
Debug.Log("Hack!");
return self.wasReleasedThisFrame;
}
あとはこの中にスマホで物理コントローラ接続無しなら、10フレ程度バッファする処理を書けば…
って、どう書くんだろう?
2020/01/13(月) 22:40:12.07ID:yBWGUThF
そんな処理より、操作変えた方がいいよ。
ボタン二つを管理するのかな?と思ったけどそうじゃなくて遅延させるのはちょっと…
どうしてもやりたいなら、タッチマネージャーを頭から作るのが必要かと。
ボタン二つを管理するのかな?と思ったけどそうじゃなくて遅延させるのはちょっと…
どうしてもやりたいなら、タッチマネージャーを頭から作るのが必要かと。
2020/01/13(月) 22:42:52.88ID:6zyx93de
ここまでの内容をまとめると
怒涛の連レスするID:RcgjsxsvはID:QiViT9Grと同一人物で
前スレで何か悔しいことがあってたまらないから自分で質問して自分で解答して
感謝されてる素晴らしい僕を見せつけたいとそんな感じか
どれだけ承認欲求拗らせるとこうなるんだろう
怒涛の連レスするID:RcgjsxsvはID:QiViT9Grと同一人物で
前スレで何か悔しいことがあってたまらないから自分で質問して自分で解答して
感謝されてる素晴らしい僕を見せつけたいとそんな感じか
どれだけ承認欲求拗らせるとこうなるんだろう
2020/01/13(月) 23:13:16.61ID:QiViT9Gr
>>50
アドバイスありがとう。
タッチマネージャーを自作が良さげでいいのかな。
うーん、もともと ”このゲームは必ず物理コントローラを接続して下さいキリッ!” っていこうとしてたけど、
流石にそんな物理コントローラ用意するコアな人達は1%もいないと思い、スマホ画面上にボタン表示して自分で
動作テストしたけど、当然とても操作が難しかった。
でも、自分的にはスマホ的なタッチ操作はまだ考えてなくて、あくまでスーパーファミコン的な操作でやりたいと思ってる。
で、ボタンを離す動作の遅延処理を思いついたという流れ。
上に書いたように拡張メソッド自体は動くので、何とかバッファ処理出来ないかなと…
スマホ画面でBダッシュジャンプを実装したいなあ…
アドバイスありがとう。
タッチマネージャーを自作が良さげでいいのかな。
うーん、もともと ”このゲームは必ず物理コントローラを接続して下さいキリッ!” っていこうとしてたけど、
流石にそんな物理コントローラ用意するコアな人達は1%もいないと思い、スマホ画面上にボタン表示して自分で
動作テストしたけど、当然とても操作が難しかった。
でも、自分的にはスマホ的なタッチ操作はまだ考えてなくて、あくまでスーパーファミコン的な操作でやりたいと思ってる。
で、ボタンを離す動作の遅延処理を思いついたという流れ。
上に書いたように拡張メソッド自体は動くので、何とかバッファ処理出来ないかなと…
スマホ画面でBダッシュジャンプを実装したいなあ…
2020/01/13(月) 23:43:09.48ID:yBWGUThF
指がaボタンの位置にきたらジャンプでいいのでは?
@b押しっぱなしからスライドa領域
Aa領域タッチ
@b押しっぱなしからスライドa領域
Aa領域タッチ
2020/01/13(月) 23:54:48.93ID:wx103lZP
>>52
実装はとてつもなく簡単だがお前には絶対に理解出来ないから諦めろ
生成したInputActionに登録するコールバックでフラグ立ててコンテキスト見ながらUpdate内でポーリングとか言われても分かんないだろ?
これが超基本的なInputSystemの使い方なのに生の値取って処理しようとしてるレガシーなお前にはまず不可能なんだよ
実装はとてつもなく簡単だがお前には絶対に理解出来ないから諦めろ
生成したInputActionに登録するコールバックでフラグ立ててコンテキスト見ながらUpdate内でポーリングとか言われても分かんないだろ?
これが超基本的なInputSystemの使い方なのに生の値取って処理しようとしてるレガシーなお前にはまず不可能なんだよ
2020/01/14(火) 00:08:41.92ID:TgWjNKx2
入力バッファの為のInputSystemでバッファ取る為にサブクラス作るって最高に馬鹿げてるけど、Upフラグキャプチャして0.5秒後に消すだけのことが自分で分からないならぶっちゃけ何言っても伝わらないと思う
IQは20違うと話が通じないって言われてるんだよのび太君
IQは20違うと話が通じないって言われてるんだよのび太君
56名前は開発中のものです。
2020/01/14(火) 01:54:57.74ID:s+JbO9cF >>45
いいからお前はSelectMany挟んだ時の動作イメージ書けよ。逃げてんじゃねーぞ
いいからお前はSelectMany挟んだ時の動作イメージ書けよ。逃げてんじゃねーぞ
2020/01/14(火) 07:50:43.51ID:Sje8YI9U
2020/01/14(火) 07:58:18.64ID:d/PuqDsL
>>56
(自分が先に書いて見せればそれで論破が成立するのにそれをしない……つまりはあれか、自身の知らない答えを煽って引き出そうとする伝統のあれか……)
(自分が先に書いて見せればそれで論破が成立するのにそれをしない……つまりはあれか、自身の知らない答えを煽って引き出そうとする伝統のあれか……)
59名前は開発中のものです。
2020/01/14(火) 10:53:05.74ID:s+JbO9cF >>58
こっちはIEnumが連続するって話で終わってんだが
LINQ勘違い君はWhere限定の最適化方法や関係ないLINQ使用箇所のIL上げてほらループネストしてないだろドヤっ!とかWhereは要素そのもの返すだとか
間違いや勘違いだらけのこと並べ立てて俺はLINQよく知ってるって勘違いしまくってるんだけどよくアレで他からツッコミ入らないのか不思議でならないんだが
こっちはIEnumが連続するって話で終わってんだが
LINQ勘違い君はWhere限定の最適化方法や関係ないLINQ使用箇所のIL上げてほらループネストしてないだろドヤっ!とかWhereは要素そのもの返すだとか
間違いや勘違いだらけのこと並べ立てて俺はLINQよく知ってるって勘違いしまくってるんだけどよくアレで他からツッコミ入らないのか不思議でならないんだが
2020/01/14(火) 11:03:25.28ID:Sje8YI9U
Bダッシュジャンプの挙動は UniRX の Observable で実装出来た。
InputSystem.Controls.ButtonControl や、InputSystem.OnScreen.OnScreenButton 辺りで
色と試したけど、スクリプトの中でボタンを押したことにしても、希望の動作にならかかったので、
UniRX で、ダッシュボダンを離しても nフレ後までは最高速ジャンプ出来るように実装した。
あとアドバイスの内容で、ああこの人は "物理ゲームパッド用のゲーム" を開発したことない人だなと分かるようになった。
UnityEngine.InputSystem.Gamepad とかのことね。
でも出来たんでサンキュー!
InputSystem.Controls.ButtonControl や、InputSystem.OnScreen.OnScreenButton 辺りで
色と試したけど、スクリプトの中でボタンを押したことにしても、希望の動作にならかかったので、
UniRX で、ダッシュボダンを離しても nフレ後までは最高速ジャンプ出来るように実装した。
あとアドバイスの内容で、ああこの人は "物理ゲームパッド用のゲーム" を開発したことない人だなと分かるようになった。
UnityEngine.InputSystem.Gamepad とかのことね。
でも出来たんでサンキュー!
2020/01/14(火) 11:42:59.26ID:Sje8YI9U
というか、Unity初心者の自分が言うのもなんだが UniRx 便利だわ。
実務の C#案件では LINQ は自然につかうが、Rx まではあんま必要なかった。
まあ、Unity でも LINQ で処理する必要性があったら使おうと思うけどね。
それとも、Unity では UniRx はOKで、LINQ はダメなの? どして?
実務の C#案件では LINQ は自然につかうが、Rx まではあんま必要なかった。
まあ、Unity でも LINQ で処理する必要性があったら使おうと思うけどね。
それとも、Unity では UniRx はOKで、LINQ はダメなの? どして?
2020/01/14(火) 12:56:12.43ID:GDy6IxVO
>>59がLINQに詳しいみたいだから聞いてみたらどうだろう
IEnumとか想像上のIF?持ち出してるあたりあんまり分かってないみたいだけど
IEnumとか想像上のIF?持ち出してるあたりあんまり分かってないみたいだけど
2020/01/14(火) 13:02:53.66ID:FSjVa/a9
>>60 おはようございます出来たそうでよかったです、もう必要ないかもしれないけど
ちょっと自分も>>46の要件をやってみました頭の体操になりましたので参考までに
よければ、こんな画面でuiのbuttonコンポーネントに画像付けてみまして
https://i.gyazo.com/832eccb23ff5882fd4bb0330ef2b5a81.png
Aボタンの遅延を実装してみました
https://i.gyazo.com/004bb73967d71daa88863b17b949e305.png
プログラムではボタンを離してから2秒後まで押下中と判断しています
単純に押下の判定を2つ、ボタン押しているか?フラグが立っているかです
で離した後Invokeでフラグを解除しています
RaycastAllとか勉強になりましたよ
ちょっと自分も>>46の要件をやってみました頭の体操になりましたので参考までに
よければ、こんな画面でuiのbuttonコンポーネントに画像付けてみまして
https://i.gyazo.com/832eccb23ff5882fd4bb0330ef2b5a81.png
Aボタンの遅延を実装してみました
https://i.gyazo.com/004bb73967d71daa88863b17b949e305.png
プログラムではボタンを離してから2秒後まで押下中と判断しています
単純に押下の判定を2つ、ボタン押しているか?フラグが立っているかです
で離した後Invokeでフラグを解除しています
RaycastAllとか勉強になりましたよ
64名前は開発中のものです。
2020/01/14(火) 13:04:43.50ID:A84mTdZ6 >>62
めんどくさいから省略してるぐらいわかんだろほんとアホなの?
めんどくさいから省略してるぐらいわかんだろほんとアホなの?
2020/01/14(火) 13:04:50.47ID:d/PuqDsL
2020/01/14(火) 13:08:41.41ID:GDy6IxVO
>>64
IEnumeratorとIEnumerableのどっちのつもり?
IEnumeratorとIEnumerableのどっちのつもり?
67名前は開発中のものです。
2020/01/14(火) 13:38:07.43ID:FSjVa/a9 雑談スレでゆっくり心行くまでやってけれ
2020/01/14(火) 14:03:25.38ID:d/PuqDsL
うーん、ここまでソース無し
やっぱり>>58で言ったように煽って解答訊き出したい教えて君か
やっぱり>>58で言ったように煽って解答訊き出したい教えて君か
2020/01/14(火) 14:13:57.18ID:d/PuqDsL
71名前は開発中のものです。
2020/01/14(火) 14:16:56.94ID:A84mTdZ6 ソースも何もLINQ、IEnumerable数珠つなぎなんでパフォーマンスの劣化多少あるかもね?って話でforeachの展開一つだけだからいくら繋げても劣化ねーよとか言い出したアホが出してくるもの全部的はずれだったりWhere特化の最適化の話だったり、
間違えてるよ?って諭しても俺は間違ってない(具体的な反論なし)って言い張るだけ。別にもう聞きたいことないからまあどうでもいいよ。つか勘違いLINQ君の言ってること鵜呑みにしてるんだったらお前やべえぞ?
https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/api/system.linq.enumerable.where
https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/api/system.linq.enumerable.selectmany
間違えてるよ?って諭しても俺は間違ってない(具体的な反論なし)って言い張るだけ。別にもう聞きたいことないからまあどうでもいいよ。つか勘違いLINQ君の言ってること鵜呑みにしてるんだったらお前やべえぞ?
https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/api/system.linq.enumerable.where
https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/api/system.linq.enumerable.selectmany
72名前は開発中のものです。
2020/01/14(火) 14:17:47.26ID:A84mTdZ6 >>70
もう聞きたい事なんかねーよwアホか
もう聞きたい事なんかねーよwアホか
2020/01/14(火) 14:21:57.86ID:d/PuqDsL
2020/01/14(火) 14:51:50.74ID:GDy6IxVO
>>71
つまるところforeachは遅くてGCゴミが発生するからforを使おうっていうのと同種のことを言いたいの?
つまるところforeachは遅くてGCゴミが発生するからforを使おうっていうのと同種のことを言いたいの?
75名前は開発中のものです。
2020/01/14(火) 15:28:52.59ID:A84mTdZ6 >>74
いや元々は誰かがLINQ、Unityでは今でも使わん方がいいんだっけ?とか言ってきたのでIEnumerableの数珠つなぎになるから多少なりパフォーマンス劣化はあるのかもね?って話したらforeachの展開はひとつだから劣化なんかねーよとか言い出してきたのが最初。
自分的にはIEnumerableの連鎖がパフォーマンス劣化に関係するのかは確かめてないしで知らんけど、とりあえずそいつが言ってるforeachはひとつだから劣化はありえないとか言ってるのがいや色々間違ってるだろって言いたいだけだよ
いや元々は誰かがLINQ、Unityでは今でも使わん方がいいんだっけ?とか言ってきたのでIEnumerableの数珠つなぎになるから多少なりパフォーマンス劣化はあるのかもね?って話したらforeachの展開はひとつだから劣化なんかねーよとか言い出してきたのが最初。
自分的にはIEnumerableの連鎖がパフォーマンス劣化に関係するのかは確かめてないしで知らんけど、とりあえずそいつが言ってるforeachはひとつだから劣化はありえないとか言ってるのがいや色々間違ってるだろって言いたいだけだよ
2020/01/14(火) 15:49:25.00ID:GDy6IxVO
なんだ、コンパイラのことも分かってない初心者か
2020/01/14(火) 16:43:42.20ID:1kzoRmok
コンパイラーV!
78名前は開発中のものです。
2020/01/14(火) 18:05:03.70ID:FSjVa/a9 ほらあふぉばかりだろだから次スレ要らなかったんだよ
2020/01/14(火) 19:07:42.80ID:ZrDQOmlZ
unity 2019.2のプロジェクトにUnity Recorderのアセットインストールしたらプロジェクトが破損した
バックアップ取ってたから良かったけど
こういう事あるんだな…
あとで2019からUnity Recorderはpackagemanegerでインストールするんだと知った
バックアップ取ってたから良かったけど
こういう事あるんだな…
あとで2019からUnity Recorderはpackagemanegerでインストールするんだと知った
2020/01/14(火) 19:40:09.55ID:/EhPGLH9
カードゲームをUnityで作りたいのですが、
カードゲームの作り方の実例が乗っている本ってありませんでしょうか?
カードゲームの作り方の実例が乗っている本ってありませんでしょうか?
81名前は開発中のものです。
2020/01/14(火) 19:59:09.56ID:A84mTdZ6 >>76
コンパイラーでそんなLINQ最適化されるならそれは是非教えて欲しいところだわ
コンパイラーでそんなLINQ最適化されるならそれは是非教えて欲しいところだわ
82名前は開発中のものです。
2020/01/14(火) 21:30:54.82ID:FSjVa/a92020/01/14(火) 21:55:54.96ID:vQBXke66
>>81
なんか君さ、自分自身で「確かめてないし知らないけど」って言いながら「でもそいつの言ってることは間違ってる」って矛盾した発言してるの気付いてる?
なんか君さ、自分自身で「確かめてないし知らないけど」って言いながら「でもそいつの言ってることは間違ってる」って矛盾した発言してるの気付いてる?
2020/01/14(火) 21:59:40.00ID:IMO1kGnb
矛盾はしてないのでは?
自分で調べない、人の言う事は否定、つまり絶対認めない君w
自分で調べない、人の言う事は否定、つまり絶対認めない君w
2020/01/14(火) 22:40:07.90ID:vQBXke66
支離滅裂なレスからエスパーしてみると
『Linqのクエリは連結するほどパフォーマンス落ちるから一つに全部書くべきですか?』ってことが知りたいの?
だったら処理次第だからベタなループと比べて明確に時間掛かるなら書き方が間違ってると思う
要は関数の細分化でパフォーマンスは落ちるのかと同義だからそれでググれば答えは出て来るよ
『Linqのクエリは連結するほどパフォーマンス落ちるから一つに全部書くべきですか?』ってことが知りたいの?
だったら処理次第だからベタなループと比べて明確に時間掛かるなら書き方が間違ってると思う
要は関数の細分化でパフォーマンスは落ちるのかと同義だからそれでググれば答えは出て来るよ
2020/01/14(火) 23:03:31.16ID:TgWjNKx2
面接官「見たところMainに全て書かれているようですが何故ですか?」
アホ「は?関数呼び出したらオーバーヘッドで速度落ちんだろボケ」
アホ「は?関数呼び出したらオーバーヘッドで速度落ちんだろボケ」
87名前は開発中のものです。
2020/01/14(火) 23:06:26.74ID:s+JbO9cF2020/01/14(火) 23:14:15.10ID:IMO1kGnb
頭髪〜数えたら〜片手でさえ余る〜♪
抜けた毛、数えたら〜、両手でも足りない〜♪
抜けた毛、数えたら〜、両手でも足りない〜♪
2020/01/14(火) 23:28:54.15ID:vQBXke66
2020/01/14(火) 23:45:25.66ID:TgWjNKx2
ツッコミ入れても答えないって、それ呆れられて去ったんだろ
ずっと喧嘩腰でぐちぐち言ってるだけだし
車のバッテリー女のコピペ思い出したわ
ずっと喧嘩腰でぐちぐち言ってるだけだし
車のバッテリー女のコピペ思い出したわ
2020/01/14(火) 23:54:43.45ID:TgWjNKx2
韓国人のケンカには三つの特徴がある
・まず威張った態度で強い言葉や大きな声を出して相手を萎縮させようとする
・二つ目は周囲に訴え味方を増やして有利になろうとする
・三つ目は争点をずらし別の争点を持ち出して挽回しようとする
傍目このまんまなことをしているからまあアレだわな
関わったら負けな人
・まず威張った態度で強い言葉や大きな声を出して相手を萎縮させようとする
・二つ目は周囲に訴え味方を増やして有利になろうとする
・三つ目は争点をずらし別の争点を持ち出して挽回しようとする
傍目このまんまなことをしているからまあアレだわな
関わったら負けな人
92名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 00:13:42.95ID:CCdgG/pq >>89
> こういうLinqに渡すラムダ式が実行毎にインスタンス化される勘違いしてるな
そういう心配はしていない
> パフォーマンス落ちるなら書き方が悪い
具体的には?単に多段すぎる以外に何かあるか?中で不必要に不効率なことしてるのも除き
> こういうLinqに渡すラムダ式が実行毎にインスタンス化される勘違いしてるな
そういう心配はしていない
> パフォーマンス落ちるなら書き方が悪い
具体的には?単に多段すぎる以外に何かあるか?中で不必要に不効率なことしてるのも除き
93名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 00:14:16.91ID:CCdgG/pq >>90
お前みたいな煽るだけのカスが1番いらんわ。死ね
お前みたいな煽るだけのカスが1番いらんわ。死ね
2020/01/15(水) 00:36:16.49ID:Hfyr29Ot
>>93
ブーメランで自殺とは潔いな
ブーメランで自殺とは潔いな
2020/01/15(水) 00:42:29.09ID:Hfyr29Ot
しかしまあLINQ連結したらパフォーマンス劣化するかなんてしQiitaで聞いても総ツッコミ食らうレベルの話でよくこんな粘着出来るもんだ
96名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 01:26:12.77ID:CCdgG/pq97名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 07:32:55.16ID:Uen6hkVl 相手にしなければいいのに丸
2020/01/15(水) 08:13:08.11ID:RfSstNcC
>>63
ありがとう。こういう動くサンプルコードを提示してもらえるのは実にありがたい。
自分はまだ、ゲームパッド向け(※バーチャル含め)のスクリプトしか書いてないけど、
タッチ操作で出来ることの一例を見せてもらえて非常に参考になった。
自分も何とか InputSystem をどうにか工夫して希望の処理を実装しようとしてたけど、
試行錯誤中に別の解決策が見つかってそちらを採用した。
結局、Bダッシュジャンプの実装を "ボタンを離したことを遅延させる" ではなく、"ボタンを離してもしばらく最高速を保つ" ことで実現でした。
問題点の分析の時点で見誤っていたんだ…
でも、サンキュー!
ありがとう。こういう動くサンプルコードを提示してもらえるのは実にありがたい。
自分はまだ、ゲームパッド向け(※バーチャル含め)のスクリプトしか書いてないけど、
タッチ操作で出来ることの一例を見せてもらえて非常に参考になった。
自分も何とか InputSystem をどうにか工夫して希望の処理を実装しようとしてたけど、
試行錯誤中に別の解決策が見つかってそちらを採用した。
結局、Bダッシュジャンプの実装を "ボタンを離したことを遅延させる" ではなく、"ボタンを離してもしばらく最高速を保つ" ことで実現でした。
問題点の分析の時点で見誤っていたんだ…
でも、サンキュー!
2020/01/15(水) 08:30:52.78ID:RfSstNcC
初心者質問スレなのに、初心者に対して自分の知識をひけらかすだけの人もいる。
しかし、親身になって初心者の質問に答えてくれようとする人もいるのは確かだ。
ゴミを排除するのは不可能だが、一方、素晴らしい気づきを与えてくれる人がいるのなら、
多少のゴミは気にしなければいいかな。
しかし、親身になって初心者の質問に答えてくれようとする人もいるのは確かだ。
ゴミを排除するのは不可能だが、一方、素晴らしい気づきを与えてくれる人がいるのなら、
多少のゴミは気にしなければいいかな。
100名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 09:14:06.09ID:LniAutn1 華麗なるスルー一族になりましょう
101名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 14:03:59.12ID:XUqPC4bK 掲示板とunity両方初心者なんですが質問良いですか?
今ブロック崩しを作っているのですが、ブロックを全て破壊した後のクリア画面(scene)
を表示する為のプログラミングをどう書けばいいのかわかりません。どなたか教えてくださいませんか?
ps.広告エロくないですか?
今ブロック崩しを作っているのですが、ブロックを全て破壊した後のクリア画面(scene)
を表示する為のプログラミングをどう書けばいいのかわかりません。どなたか教えてくださいませんか?
ps.広告エロくないですか?
102名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 15:09:15.99ID:I4gL1Hl0 そんなん公式チュートリアルにある筈やで
103名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 15:18:30.27ID:XUqPC4bK 公式チュートリアルをどうやって見れば良いか分からないです(;;)
104名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 15:45:12.12ID:cpUcVrMP すべて破壊した事が判定できてるなら
if(clear == true)
SceneaManager.LoadScene("シーンの名前");
で良いんじゃないですか?
シーン移動しなくてもパネルかイメージを前面に表示しても良いのでは?
自分も初心者なので的外れだったらごめんなさい。
if(clear == true)
SceneaManager.LoadScene("シーンの名前");
で良いんじゃないですか?
シーン移動しなくてもパネルかイメージを前面に表示しても良いのでは?
自分も初心者なので的外れだったらごめんなさい。
105名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 15:52:41.58ID:LniAutn1 問題を切り分け。
なにはなくても早く完成させたいなら、一つのシーンで終わるようにする。
シーン遷移を知りたいなら、上で出してもらってる例をとっかかりにググるべし。
なにはなくても早く完成させたいなら、一つのシーンで終わるようにする。
シーン遷移を知りたいなら、上で出してもらってる例をとっかかりにググるべし。
106名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 15:54:59.21ID:ur6JW6yw >ps.広告エロくないですか?
これって確か自分の閲覧履歴から広告出てるんじゃないかな
これって確か自分の閲覧履歴から広告出てるんじゃないかな
108名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 18:17:40.41ID:W13rfCYM 質問させて下さい。
表示エリア内の3行にDebug.Logの様にどんどんテキストを新しく追加して表示するにはどの様な方法がありますか?
例えば
プレイヤーAのこうげき!
プレイヤーBのこうげき!
プレイヤーCのこうげき!
新しく文字を追加すると上にずれる
プレイヤーBのこうげき!
プレイヤーCのこうげき!
プレイヤーDのこうげき!
この時消えた1行目のログは破棄でもスクロールでみれる描画外に消える状態でもとりあえずどっちでもいいです。(両方知れるとありがたいですが)
自分の知識ではテキストオブジェクトを3つ作成して配列に追加、
text[0]= text[1].......というように順番にずらすしか思い浮かびません。
そもそもテキストオブジェクトを3つ並べるという時点でひっかかっています。
テキストオブジェクト1つで3行を指定して〜という事も出来ますよね?きっと・・・。
調べるキーワードだけでも頂ければありがたいです。
自分ではテキストの入力フィールドの話やノベルゲームの会話の様なクリックしたら次のページに・・・といった情報しか見つけられませんでした。
よろしくお願いいたします。
表示エリア内の3行にDebug.Logの様にどんどんテキストを新しく追加して表示するにはどの様な方法がありますか?
例えば
プレイヤーAのこうげき!
プレイヤーBのこうげき!
プレイヤーCのこうげき!
新しく文字を追加すると上にずれる
プレイヤーBのこうげき!
プレイヤーCのこうげき!
プレイヤーDのこうげき!
この時消えた1行目のログは破棄でもスクロールでみれる描画外に消える状態でもとりあえずどっちでもいいです。(両方知れるとありがたいですが)
自分の知識ではテキストオブジェクトを3つ作成して配列に追加、
text[0]= text[1].......というように順番にずらすしか思い浮かびません。
そもそもテキストオブジェクトを3つ並べるという時点でひっかかっています。
テキストオブジェクト1つで3行を指定して〜という事も出来ますよね?きっと・・・。
調べるキーワードだけでも頂ければありがたいです。
自分ではテキストの入力フィールドの話やノベルゲームの会話の様なクリックしたら次のページに・・・といった情報しか見つけられませんでした。
よろしくお願いいたします。
109名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 18:50:46.78ID:Uen6hkVl110名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 19:36:28.53ID:W13rfCYM >>109
3行の事で自分でも何してるかよくわからないほど長い+仕様変更しにくい(例えばログを見れるようにはできない)コードになってしまったのでこういう時の定石やユニティの機能があるかと思い質問しました。
方向性は間違ってないという事ならば同じ処理をforに直したり可読性がアップするようにやってみます!
これを書いてる間に配列をリストにしたら過去のログが残るんじゃないか?と思いついたので試してみます!
3行の事で自分でも何してるかよくわからないほど長い+仕様変更しにくい(例えばログを見れるようにはできない)コードになってしまったのでこういう時の定石やユニティの機能があるかと思い質問しました。
方向性は間違ってないという事ならば同じ処理をforに直したり可読性がアップするようにやってみます!
これを書いてる間に配列をリストにしたら過去のログが残るんじゃないか?と思いついたので試してみます!
111名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 20:59:10.99ID:Uen6hkVl >>110
一応簡単なサンプル
https://i.gyazo.com/d17077e557f5ceeef34bcb9d912d703d.png
わかるかな、ボタン押すとテキストに時間を表示するんだけど
(Time.timeなので何時何分じゃない)
スクリプトを空のGameObjectに付けて、ボタンのOnClickを割り付ければ動きます
一応簡単なサンプル
https://i.gyazo.com/d17077e557f5ceeef34bcb9d912d703d.png
わかるかな、ボタン押すとテキストに時間を表示するんだけど
(Time.timeなので何時何分じゃない)
スクリプトを空のGameObjectに付けて、ボタンのOnClickを割り付ければ動きます
112名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 05:40:01.72ID:7tyD46Nv 公式チュートリアルを見ろと言っても最新版対応してないし公式からリンク貼られてないしな
113名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 09:57:14.19ID:BjOYmzpz ゾンバニのコースはやったけどチュートはろくに見てないな
114名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 11:04:23.90ID:ROtYDo05 >>110
最初はみんな試行錯誤して長いコードを短くしていくんだよ
次のチュートリアル、Boltのなんだけど
https://doc.photonengine.com/ja-jp/bolt/current/demos-and-tutorials/bolt-basics/bolt-104-events
ここのOnGUI部分がログ表示しているから参考にでもなれば
最初はみんな試行錯誤して長いコードを短くしていくんだよ
次のチュートリアル、Boltのなんだけど
https://doc.photonengine.com/ja-jp/bolt/current/demos-and-tutorials/bolt-basics/bolt-104-events
ここのOnGUI部分がログ表示しているから参考にでもなれば
115名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 13:26:46.48ID:KnIqTgOi アプリ作って公開したけどインストール数0で萎えた
116名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 14:20:57.99ID:4CEOlc+6 ビビッドアーミーくらい広告うつんだよお
117名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 15:12:44.30ID:6AR8nXfd >>108
ざっとこんなんで動かん?
// 1行ごとに格納
List<string> str = new List<string>();
/* 分割して代入するところは省略 */
// 表示するテキストを用意
for(int i = 0; i < (str.Count - 3); i++;)
{
var dispString =
str[i+0] + "\n" +
str[i+1] + "\n" +
str[i+2];
(表示するTMP).text=dispString;
// 入力待ち受け
while(true)
{
if(Input.GetAnyKeyDown){break;}
yield return null;
}
}
ざっとこんなんで動かん?
// 1行ごとに格納
List<string> str = new List<string>();
/* 分割して代入するところは省略 */
// 表示するテキストを用意
for(int i = 0; i < (str.Count - 3); i++;)
{
var dispString =
str[i+0] + "\n" +
str[i+1] + "\n" +
str[i+2];
(表示するTMP).text=dispString;
// 入力待ち受け
while(true)
{
if(Input.GetAnyKeyDown){break;}
yield return null;
}
}
118名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 15:50:32.52ID:KnIqTgOi >>116
絶対赤字だよお
絶対赤字だよお
119名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 16:40:41.74ID:JHlZDhFA120名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 16:43:41.04ID:JHlZDhFA と言うかそもそもメッセージ1つだとfor 文回らんのじゃないか?
そちらの環境だと動くの?
そちらの環境だと動くの?
121名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 19:25:05.99ID:IlvXKjzu a = 120640 / 23270
が何回やっても5になるのですが理由わかる方いらっしゃいますか?
5.184....になるはずなのですが。
aはint float doubleに変えて試しました。
が何回やっても5になるのですが理由わかる方いらっしゃいますか?
5.184....になるはずなのですが。
aはint float doubleに変えて試しました。
122名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 20:27:07.72ID:IlvXKjzu (double)を数字の前に付ける事により解決しました、すみません。
123名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 20:32:59.73ID:ROtYDo05124名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 20:38:02.01ID:0GLcsHOa125名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 20:49:07.04ID:JHlZDhFA126名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 21:20:23.75ID:IlvXKjzu https://blog.jnito.com/entry/20110910/1315605311
ここを見て解決した気になってましたが、float型やdouble型にint同士の計算を入れているからダメだったんですね。
計算した結果が少数ならfloatかdoubleにいれれば良いと思っていました。
勉強になりました、ありがとうございます。
ここを見て解決した気になってましたが、float型やdouble型にint同士の計算を入れているからダメだったんですね。
計算した結果が少数ならfloatかdoubleにいれれば良いと思っていました。
勉強になりました、ありがとうございます。
127名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 21:21:35.57ID:71qtQAGF128名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 22:22:42.98ID:3nBiw/QG まだunityを触っていないまま質問です
32×32サイズでクォータービューの2Dドット絵のマップチップをAsepritで作っているのですが
チップ同士を隣接させたところ、隙間ができてしまい、グリッドがずれてることに気付きました
例ですが、このグリッドベースでオブジェクトを打てば隙間も無くピッタリなのですが
https://i.imgur.com/ikpyFCU.png
自分が打っていたグリッドベースを数えたらこのような隙間が空いていました
https://i.imgur.com/HVGNEeR.png
32×32の場合、必ず前途したベースでないとだめなのでしょうか?
unity側でグリッドの補正等出来ますか?
32×32サイズでクォータービューの2Dドット絵のマップチップをAsepritで作っているのですが
チップ同士を隣接させたところ、隙間ができてしまい、グリッドがずれてることに気付きました
例ですが、このグリッドベースでオブジェクトを打てば隙間も無くピッタリなのですが
https://i.imgur.com/ikpyFCU.png
自分が打っていたグリッドベースを数えたらこのような隙間が空いていました
https://i.imgur.com/HVGNEeR.png
32×32の場合、必ず前途したベースでないとだめなのでしょうか?
unity側でグリッドの補正等出来ますか?
129名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 00:07:10.08ID:DQl2Cdvo >>127
C#に限らず、大体どの言語もそんなだから覚えておくと吉
C#に限らず、大体どの言語もそんなだから覚えておくと吉
130名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 00:19:36.74ID:y9XjThLN >>129
うん、ありがとう。
うん、ありがとう。
131名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 07:49:58.48ID:YRNiJPaW132名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 08:16:58.28ID:Y0yz8WGH >>131
ありがとうございます打ち直します
ありがとうございます打ち直します
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