ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2020/01/11(土) 14:28:59.18ID:wPvGtAaQ
387名前は開発中のものです。
2020/02/04(火) 13:27:32.67ID:lqrUVEPY アセットウインドウを別ウインドウとして出すとかできないの?
例えばtexフォルダ内にあるテクスチャをマテリアルフォルダ内にあるマテリアルに貼り付けていくときに
いちいちtexフォルダとマテリアルフォルダの階層を行ったり来たりするのはだるい
texフォルダとマテリアルフォルダを予め別窓で出せたら楽なんだけど
例えばtexフォルダ内にあるテクスチャをマテリアルフォルダ内にあるマテリアルに貼り付けていくときに
いちいちtexフォルダとマテリアルフォルダの階層を行ったり来たりするのはだるい
texフォルダとマテリアルフォルダを予め別窓で出せたら楽なんだけど
388名前は開発中のものです。
2020/02/04(火) 16:16:51.79ID:ArUjrYdK >>387
タブのとこでコンテキストメニューからAdd TabでProjectウィンドウを追加して
そのままだと連動して動くのでタブのコンテキストメニューからLockまたは南京錠アイコンで固定出来るよ
タブのとこでコンテキストメニューからAdd TabでProjectウィンドウを追加して
そのままだと連動して動くのでタブのコンテキストメニューからLockまたは南京錠アイコンで固定出来るよ
389名前は開発中のものです。
2020/02/04(火) 16:17:46.96ID:Ba/dGDMT >382
やりたいことはこんな感じなんだけど
・新プロジェクト作成>ヒエラルキービュー右クリ>UI>Button作成
・そのボタンを押すと「ハロー」って文字がコンソールに出るスクリプトを組んでアタッチ
公式のどこにこれを可能にするチュートリアルがあるかわからないうえ、
ネットのユーザー記事は古いバージョンばかり(Monoなんたらの廃止前)で
コピペしても上記のようにエラーがでる状態。なにから手を付ければいいのやら
やりたいことはこんな感じなんだけど
・新プロジェクト作成>ヒエラルキービュー右クリ>UI>Button作成
・そのボタンを押すと「ハロー」って文字がコンソールに出るスクリプトを組んでアタッチ
公式のどこにこれを可能にするチュートリアルがあるかわからないうえ、
ネットのユーザー記事は古いバージョンばかり(Monoなんたらの廃止前)で
コピペしても上記のようにエラーがでる状態。なにから手を付ければいいのやら
390名前は開発中のものです。
2020/02/04(火) 16:32:36.41ID:Ba/dGDMT www.sejuku.net/blog/56265
ちなみにコピペしたのはここの上から1/3くらいにあるやつ
これをプロジェクトビューで「作成>C#スクリプト」でペーストしたファイルを
ボタンへアタッチしようとしたら>>380みたいになった
ちなみにコピペしたのはここの上から1/3くらいにあるやつ
これをプロジェクトビューで「作成>C#スクリプト」でペーストしたファイルを
ボタンへアタッチしようとしたら>>380みたいになった
391名前は開発中のものです。
2020/02/04(火) 16:49:46.98ID:wLrMwkKz392名前は開発中のものです。
2020/02/04(火) 16:52:06.72ID:cZv2QFT7 >>390
ButtonScript.csをボタンオブジェクトにアタッチ出来ないってこと?
オンクリックにオブジェクトじゃなくてスクリプトいれようとしてるとかじゃなくて?
他人に質問して解答を得たいなら、みたいになったじゃなくてまずコンソールに何のエラーが出てるのか書こうよ。
ButtonScript.csをボタンオブジェクトにアタッチ出来ないってこと?
オンクリックにオブジェクトじゃなくてスクリプトいれようとしてるとかじゃなくて?
他人に質問して解答を得たいなら、みたいになったじゃなくてまずコンソールに何のエラーが出てるのか書こうよ。
393名前は開発中のものです。
2020/02/04(火) 17:08:32.20ID:FaoIaCgX もう運営は初心者対応に手が回らないか、切ったかね。
ひよこ本とか買ってやったほうがいいと思う。
ひよこ本とか買ってやったほうがいいと思う。
394弟子
2020/02/04(火) 17:16:51.41ID:oi1YpZDv >>390
「作成>C#スクリプト」でペーストしたファイル
これがこの記事のやり方じゃないからそうなるんじゃね
@ Buttonを選択中に、Inspector上に表示されるAddCompoentボタンを押しましょう。
A そこで表示されるウィンドウでNewScriptを選択し「ButtonScript」というスクリプトを今回は作成しましょう。
これで行けると思うのだが
「作成>C#スクリプト」でペーストしたファイル
これがこの記事のやり方じゃないからそうなるんじゃね
@ Buttonを選択中に、Inspector上に表示されるAddCompoentボタンを押しましょう。
A そこで表示されるウィンドウでNewScriptを選択し「ButtonScript」というスクリプトを今回は作成しましょう。
これで行けると思うのだが
395名前は開発中のものです。
2020/02/04(火) 18:48:54.90ID:Ba/dGDMT >>394
ファイル名が悪かったのね。ButtonScriptって名前に変えたらアタッチできた。ありがとう
ファイル名が悪かったのね。ButtonScriptって名前に変えたらアタッチできた。ありがとう
396名前は開発中のものです。
2020/02/04(火) 19:14:39.62ID:cZv2QFT7397名前は開発中のものです。
2020/02/04(火) 23:14:35.17ID:sXUWSElX Uniry で自作3Dモデルのキャラが、アバター認識に合格する率が上がってきた。
やっぱ、3Dゲームはモーションが一番大事やね、やっと理解出来た。
デザイン、モデリング、リギング、ウエイト塗り、UV展開、テクスチャ塗り、モーションと、
とてつもない作業量と多用な技術が必要だが、自分が造ったフィールドで自分のキャラが
元気に走り回っている姿を見ると、まるでキャラに命が宿ったようでとても嬉しくなるな。
皆、モデルやリグは使いまわす感じ? Unity 用3Dモデル制作の標準ワークフローってある?
やっぱ、3Dゲームはモーションが一番大事やね、やっと理解出来た。
デザイン、モデリング、リギング、ウエイト塗り、UV展開、テクスチャ塗り、モーションと、
とてつもない作業量と多用な技術が必要だが、自分が造ったフィールドで自分のキャラが
元気に走り回っている姿を見ると、まるでキャラに命が宿ったようでとても嬉しくなるな。
皆、モデルやリグは使いまわす感じ? Unity 用3Dモデル制作の標準ワークフローってある?
398名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 08:07:47.89ID:JrxL2DbI ちなみに自分の Unity用 3Dモデル制作ワークフローは
・デザイン :アナログ画材、スキャン、クリスタ
・モデリング :メタセコ
・リギング :メタセコ
・ウエイト塗り :メタセコ
・UV展開 :メタセコ
・テクスチャ塗り:メタセコ(※ラフ:3Dペイント機能)、クリスタ(仕上げ)
・モーション :Blender
3Dモデル: .fbx、テクスチャ: .png ⇒ Unity
モーション(アニメーションクリップ): .fbx ⇒ Unity
まあ、Unity、3Dモデル 初心者で、まだ数体しかモデル作れてないけど。
・デザイン :アナログ画材、スキャン、クリスタ
・モデリング :メタセコ
・リギング :メタセコ
・ウエイト塗り :メタセコ
・UV展開 :メタセコ
・テクスチャ塗り:メタセコ(※ラフ:3Dペイント機能)、クリスタ(仕上げ)
・モーション :Blender
3Dモデル: .fbx、テクスチャ: .png ⇒ Unity
モーション(アニメーションクリップ): .fbx ⇒ Unity
まあ、Unity、3Dモデル 初心者で、まだ数体しかモデル作れてないけど。
399名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 08:20:04.51ID:JrxL2DbI 3Dモデルだけ他人に発注するなら、こんな感じかな?
【求む】モバイル用キャラクター3Dモデル作成 1体 5,000円(税込み)
●仕様
☆モバイルゲーム用の3Dキャラクター1体:〜3000ポリ程度
・キャラクター本体・付属品テクスチャ、表情テクスチャ×5種類
・モーション×10種類
※キャラクター三面図は当方が提供致します。
●納品物
・3Dモデル(Unity Humanoid適合リグ、ウエイト付き):.mpo、.fbx
・テクスチャ画像(UV適用):.png
・モーション(Unity Humanoid適合):.fbx
※検収あり、当方の基準に満たない場合は改修をお願い致します。
【求む】モバイル用キャラクター3Dモデル作成 1体 5,000円(税込み)
●仕様
☆モバイルゲーム用の3Dキャラクター1体:〜3000ポリ程度
・キャラクター本体・付属品テクスチャ、表情テクスチャ×5種類
・モーション×10種類
※キャラクター三面図は当方が提供致します。
●納品物
・3Dモデル(Unity Humanoid適合リグ、ウエイト付き):.mpo、.fbx
・テクスチャ画像(UV適用):.png
・モーション(Unity Humanoid適合):.fbx
※検収あり、当方の基準に満たない場合は改修をお願い致します。
400名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 08:28:56.68ID:JrxL2DbI ここまで実践・理解出来て、初めて最低限の Unity用 3Dモデル作成の
ディレクションが出来ると思った。
あと、3Dモデルのリグやウエイト、モーションは、実際に Unity に載せないと
そのゲームで求める動作・仕様を満たしているかどうか判定不可能だと思うけど、
皆、他人・他社に発注した3Dモデルの検収ってどうやる感じ?
Unity に実際に載せてみてNGで、モデラーさんに非情なリテイクを喰らわせる感じ?
ディレクションが出来ると思った。
あと、3Dモデルのリグやウエイト、モーションは、実際に Unity に載せないと
そのゲームで求める動作・仕様を満たしているかどうか判定不可能だと思うけど、
皆、他人・他社に発注した3Dモデルの検収ってどうやる感じ?
Unity に実際に載せてみてNGで、モデラーさんに非情なリテイクを喰らわせる感じ?
401名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 08:32:24.31ID:JrxL2DbI ここまで書いたら、個人で一人で全部作る(作れる)方が、
規模はどうであれ、実際に3Dゲームが完成するってわかるよね。
規模はどうであれ、実際に3Dゲームが完成するってわかるよね。
402名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 09:29:48.31ID:2j/6dYlg 自分がその作業にかかる時間×自分の時給×2〜2.5倍でよろ
403名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 10:59:41.57ID:+/SRVbk5 ディレクションはともかく金銭感覚がおバカすぎる
404名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 11:03:23.39ID:CaJbRHbD 3dモデル作成って5000円で出来たんだな
この報酬で受けてくれる人っているの?
この報酬で受けてくれる人っているの?
405名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 11:07:46.66ID:6h+xkpjt >>404
東南アジアの人で良ければ
東南アジアの人で良ければ
406名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 11:17:17.10ID:+/SRVbk5 >>399
その仕事、自分が受けるなら何円で受ける?
その仕事、自分が受けるなら何円で受ける?
407ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/02/05(水) 11:45:38.75ID:u8DfLM3u 無料アセットとかあるから感覚ガバガバになってまふけど(^^
本来なら3Dモデルって1体10万とかしまふからね?(^^
忘れがちでふけど(^^
本来なら3Dモデルって1体10万とかしまふからね?(^^
忘れがちでふけど(^^
408名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 11:49:00.19ID:pUSOCN8/ こういうガイジが絵師とかモデラーに無理難題言って迷惑かけてるんだろうな
409名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 12:38:10.15ID:8zVbnPIX 安すぎるとは思うけど、合意の上で個人間取引するんだからいくらでも良くね?
需要と供給があってなければ受けてくれる人もあらわれないだけでしょ。
実績があったり適正な自分の価値を示せる人間はちゃんとした依頼者と取引すれば良いだけ。
ここで勉強してる人みたいに駆け出しで3D覚えたてみたいな人に普通10万だから10万ねって言われても依頼したくないし。
需要と供給があってなければ受けてくれる人もあらわれないだけでしょ。
実績があったり適正な自分の価値を示せる人間はちゃんとした依頼者と取引すれば良いだけ。
ここで勉強してる人みたいに駆け出しで3D覚えたてみたいな人に普通10万だから10万ねって言われても依頼したくないし。
410名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 12:51:12.01ID:CaJbRHbD リテイク含まない料金でこれならまあいいだろうな
安い報酬に対して低クオリティーの仕事をするだけ
安い報酬に対して低クオリティーの仕事をするだけ
411名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 13:29:06.20ID:XithAOpP >>409
それブラック企業の思考w
それブラック企業の思考w
412名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 13:45:10.36ID:Ql9SrpkX >>399
20マンで一切検修でのリテイク却下ならやる奴いるかもな
20マンで一切検修でのリテイク却下ならやる奴いるかもな
413名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 13:58:12.68ID:8zVbnPIX ここ初心者スレだよね?
個人が練習がてら作ってる様なゲームでキャラ1体10万だの20万だのそっちの方がおかしいよ。
クオリティを保証させるのも頭おかしいけどw
「Unity初心者です。今こういうゲームを作っててこういうキャラが欲しいんですけど誰か5000円で手伝ってくれませんか?」
「いま3Dを勉強中でこういう物を作ったことがありますがどうでしょうか?」
5千円ならこのレベルの話じゃないの?
アセット買って自分でいじったほうがクオリティも金額も安く済むだろうけど。
個人が練習がてら作ってる様なゲームでキャラ1体10万だの20万だのそっちの方がおかしいよ。
クオリティを保証させるのも頭おかしいけどw
「Unity初心者です。今こういうゲームを作っててこういうキャラが欲しいんですけど誰か5000円で手伝ってくれませんか?」
「いま3Dを勉強中でこういう物を作ったことがありますがどうでしょうか?」
5千円ならこのレベルの話じゃないの?
アセット買って自分でいじったほうがクオリティも金額も安く済むだろうけど。
414名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 14:12:52.67ID:XithAOpP 質問者はリテイクする気マンマンだしw
なんで擁護するのかわからん
まさか本人かな?
なんで擁護するのかわからん
まさか本人かな?
415名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 15:25:14.32ID:8zVbnPIX >>414
質問者?も頭おかしいけど責め方もぶっとんでるなあと思って。
プロにCS機で発売するブロック崩し依頼するのと俺にとりあえず動くブロック崩し依頼するの単価が違うの当たり前だし、頼む方も受ける方もいろんな状況があるわけで。
双方が納得するならなんでもいいんじゃないの?ってね。
まぁ架空の話だしどうでもいいんだけどね。
質問者?も頭おかしいけど責め方もぶっとんでるなあと思って。
プロにCS機で発売するブロック崩し依頼するのと俺にとりあえず動くブロック崩し依頼するの単価が違うの当たり前だし、頼む方も受ける方もいろんな状況があるわけで。
双方が納得するならなんでもいいんじゃないの?ってね。
まぁ架空の話だしどうでもいいんだけどね。
416名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 15:36:01.29ID:Gt/hHtGV なんにせよスレチ
はい、次
はい、次
417名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 15:50:01.05ID:Ql9SrpkX 本人必死すぎで草
418名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 15:58:19.55ID:3lvCWLFW アニメーションウィンドウの時間軸の横幅が1.00秒までしか表示されないんだけど、
これ最初から任意の幅(時間長)にするにはどうしたらいいの?
スライダの右矢印を押しっぱなしすると0.5秒単位で延長されていくけど、
いっきに5分間の幅にしたいときとか面倒すぎる
これ最初から任意の幅(時間長)にするにはどうしたらいいの?
スライダの右矢印を押しっぱなしすると0.5秒単位で延長されていくけど、
いっきに5分間の幅にしたいときとか面倒すぎる
419名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 16:07:08.85ID:8zVbnPIX >>418
Alt押しながらマウスホイールくるくるすれば?
Alt押しながらマウスホイールくるくるすれば?
420名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 17:12:04.83ID:3lvCWLFW 自己解決。マウスホイール回転で出来た。わかりづらすぎる…
421名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 17:13:02.35ID:3lvCWLFW >>419
ありがとう。レス見落としてた
ありがとう。レス見落としてた
422名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 17:21:02.88ID:6h+xkpjt423名前は開発中のものです。
2020/02/06(木) 02:44:19.87ID:zf/V6rkN >>413
というかもうなんかモデリング初学者の友人をなんとかして作るのが一番良さそう
というかもうなんかモデリング初学者の友人をなんとかして作るのが一番良さそう
424名前は開発中のものです。
2020/02/06(木) 03:02:26.54ID:d1d9UQrW モデリング初学者だけどUnity使える人と友人になりたいわ
425名前は開発中のものです。
2020/02/06(木) 05:52:21.43ID:P1AZFBSr 友人ならロハでやってくれるなんて思ってるからボッチなんじゃね?
426名前は開発中のものです。
2020/02/06(木) 06:22:53.00ID:ST6iCwuG てか初心者でいいなら自分でいいじゃん
なんでそこまでして他人に委託したいのか分からん
なんでそこまでして他人に委託したいのか分からん
427名前は開発中のものです。
2020/02/06(木) 09:21:04.98ID:NCiaRrNU 寂しいとか言うのとは別に
個人制作だと発想が貧弱になりがち
個人制作だと発想が貧弱になりがち
428名前は開発中のものです。
2020/02/06(木) 10:12:22.78ID:IL2ILgkv StateMachineBehaviour で、各種イベントの時にステート名取得する方法ってある?
やりたいのは Animator.gameObject に StateMachineBehaviourHost みたいな
コンポーネントくっつけておいて、そいつに「今ステート"ほにゃらら"に入ったよ!」
とか通知することなんだけど、とりあえず今のところ StateMachineBehaviour 側の
[SerializeField] string stateName ってのに手動で設定してる。
もしできなくて、この手動設定が面倒ならエディタ側で対応するしかないのかなとか思ってるけど…
やりたいのは Animator.gameObject に StateMachineBehaviourHost みたいな
コンポーネントくっつけておいて、そいつに「今ステート"ほにゃらら"に入ったよ!」
とか通知することなんだけど、とりあえず今のところ StateMachineBehaviour 側の
[SerializeField] string stateName ってのに手動で設定してる。
もしできなくて、この手動設定が面倒ならエディタ側で対応するしかないのかなとか思ってるけど…
429弟子
2020/02/06(木) 13:50:30.53ID:f/m+IYH7 >>428
こんなイメージのかな、ちょっと違ってたらごめんなさい
https://imgur.com/EgYNI5N
であれば、一応こんな感じで
https://i.gyazo.com/b425bb4188d21d272eaf8bb27129bbb3.png
https://i.gyazo.com/7ba00b5a6162fa070e78b7853c854d59.png
単純にStateMachineBehaviourからオブジェクト(今回ならSquare)に対して今の再生しているAnimatorを送ってるだけ
ただ、OnStateExitいらないかなってこれ外すと、うまくいかない
こんなイメージのかな、ちょっと違ってたらごめんなさい
https://imgur.com/EgYNI5N
であれば、一応こんな感じで
https://i.gyazo.com/b425bb4188d21d272eaf8bb27129bbb3.png
https://i.gyazo.com/7ba00b5a6162fa070e78b7853c854d59.png
単純にStateMachineBehaviourからオブジェクト(今回ならSquare)に対して今の再生しているAnimatorを送ってるだけ
ただ、OnStateExitいらないかなってこれ外すと、うまくいかない
430428
2020/02/06(木) 20:19:39.80ID:IL2ILgkv >>429
うお、画像つき恐縮っす。
作るステートマシンはキャラクターのアニメーションではなく
シーン遷移やGUIの遷移などの状態管理に使っています。
Playing -> Pause -> Config -> AudioSettings とか、
Playing -> GameOver -> Replay とかみたいな感じですね。
なので、各ステートは必ずしも AnimationClip を持ってはいません。
とは言え、もともと StateMachineBehaviour の各種メソッドの
引数の中に直接そういった情報がありそうだけどそれがわからないなとか思っていたので
提示して頂いたような Animator.GetCurrent*** 系が盲点になっていたので、そっちのアプローチを試してみます。
で、試そうと今、ステートマシンを見ると遷移図が表示されなくなってちょっとパニックってます。
なんでだろう?テキストエディタでYMLを読むと情報残ってるのに…一度エディタが落ちたしその影響かしら?
うお、画像つき恐縮っす。
作るステートマシンはキャラクターのアニメーションではなく
シーン遷移やGUIの遷移などの状態管理に使っています。
Playing -> Pause -> Config -> AudioSettings とか、
Playing -> GameOver -> Replay とかみたいな感じですね。
なので、各ステートは必ずしも AnimationClip を持ってはいません。
とは言え、もともと StateMachineBehaviour の各種メソッドの
引数の中に直接そういった情報がありそうだけどそれがわからないなとか思っていたので
提示して頂いたような Animator.GetCurrent*** 系が盲点になっていたので、そっちのアプローチを試してみます。
で、試そうと今、ステートマシンを見ると遷移図が表示されなくなってちょっとパニックってます。
なんでだろう?テキストエディタでYMLを読むと情報残ってるのに…一度エディタが落ちたしその影響かしら?
431弟子
2020/02/06(木) 21:05:08.88ID:tsJefly1 >>430もしかしてTimeLineおかPlayableScriptの話?
>必ずしも AnimationClip を持ってはいません
これから考えるとAnimatorではないので
> Animator.GetCurrent*** 系が盲点になっていたので、そっちのアプローチ
これは無効じゃないかなと思います
も少し情報出してもらえると的確なことが言えるかと思いますが
後出しはちょっと勘弁
>必ずしも AnimationClip を持ってはいません
これから考えるとAnimatorではないので
> Animator.GetCurrent*** 系が盲点になっていたので、そっちのアプローチ
これは無効じゃないかなと思います
も少し情報出してもらえると的確なことが言えるかと思いますが
後出しはちょっと勘弁
432名前は開発中のものです。
2020/02/06(木) 22:23:00.65ID:oXKCsU3b433名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 10:22:11.95ID:ywXoM++Z 質問ですがUnityをある日開いたら今まで編集中だったプロジェクトが表示されず
選択できなくなり開けません。
WEBのログインページを見てみるとデータは確認できるので消してはないみたいですが、
開き方がわからなくなりました。
どうやって開けばよいか教えてください。
選択できなくなり開けません。
WEBのログインページを見てみるとデータは確認できるので消してはないみたいですが、
開き方がわからなくなりました。
どうやって開けばよいか教えてください。
434名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 11:35:33.14ID:yrW/kP1z >>433
File>Open Project
File>Open Project
435名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 13:44:35.81ID:eRgtkMU1 Unityで表示端末のDPIを取得するにはどの様にすれば良いのでしょうか?
多くの解説サイトに
getResources().getDisplayMetrics().densityDpi;
と言うコードがあるので使ってみようとしたところ、getResources()が使えません。
考えうる理由としてusingに何か指定しなければならないのか?と思いましたがusingの項目まで記述しているサンプルを見つける事が出来ませんでした。
DPIを取得、計算出来るのであれば他の方法でもかまいません。
Screen.width、Screen.heightを利用して画面のpxを取得する所までは出来ています。
よろしくお願いいたします。
多くの解説サイトに
getResources().getDisplayMetrics().densityDpi;
と言うコードがあるので使ってみようとしたところ、getResources()が使えません。
考えうる理由としてusingに何か指定しなければならないのか?と思いましたがusingの項目まで記述しているサンプルを見つける事が出来ませんでした。
DPIを取得、計算出来るのであれば他の方法でもかまいません。
Screen.width、Screen.heightを利用して画面のpxを取得する所までは出来ています。
よろしくお願いいたします。
436名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 13:52:06.48ID:0Yab1BKS 使えないって何?エラーが出て実行できないのか実行しても何も起きないのかもっと詳しく
437弟子
2020/02/07(金) 13:54:31.70ID:++oTUKmK438名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 14:07:38.92ID:eRgtkMU1 >>436
レスありがとうございます。
visualstudioでgetResouces()の下に赤い波線が表示され、カーソルを合わせると現在のコンテキストにgetResourcesという名前は表示されませんと出ています。
そのままUnityの再生ボタンを押すとAll compler errors have to be fixed befor you can enter playmode!とエラーが出ています。
>>437
この160という数字はどこから来てるのか?という疑問に対して、自分の解釈ではmdpiという単位かな?と思ったのですがあっていますでしょうか・・・?
すると、すべての端末で同じ結果を得ることが出来るのか?という新たな疑問が。。
勉強不足で申し訳ありません。
レスありがとうございます。
visualstudioでgetResouces()の下に赤い波線が表示され、カーソルを合わせると現在のコンテキストにgetResourcesという名前は表示されませんと出ています。
そのままUnityの再生ボタンを押すとAll compler errors have to be fixed befor you can enter playmode!とエラーが出ています。
>>437
この160という数字はどこから来てるのか?という疑問に対して、自分の解釈ではmdpiという単位かな?と思ったのですがあっていますでしょうか・・・?
すると、すべての端末で同じ結果を得ることが出来るのか?という新たな疑問が。。
勉強不足で申し訳ありません。
439名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 14:08:39.48ID:eRgtkMU1440弟子
2020/02/07(金) 14:16:03.76ID:++oTUKmK >>438
作者じゃないので予想だけど
https://qiita.com/nein37/items/21cf0e98046a0267b158
これのデフォルト値かなぁと思います
あと計算値としては
https://qiita.com/VeyronSakai/items/db6247ce9b4b5e74ac80
で取れそうな感じもします
ついでに、ゲットリソースはアクティブィティのメソッドなので
unity getresourse activity 辺りでググるとでてくるかなぁと
作者じゃないので予想だけど
https://qiita.com/nein37/items/21cf0e98046a0267b158
これのデフォルト値かなぁと思います
あと計算値としては
https://qiita.com/VeyronSakai/items/db6247ce9b4b5e74ac80
で取れそうな感じもします
ついでに、ゲットリソースはアクティブィティのメソッドなので
unity getresourse activity 辺りでググるとでてくるかなぁと
441名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 14:58:13.16ID:1X8XOLJ6 今後クラウドを利用してオンラインマルチプレイゲームを作ろうと考えています
blenderで作った各パーツをアベンドで一つにまとめてUnityへインポートし、
展開されたツリー状の各パーツのアクティブを切り替えることでキャラメイク
や装備変更時の見た目変化機能みたいなものを作ったのですが、
無駄にツリーが冗長になり、処理も重くなっているみたいで、マルチプレイで
利用できるような状態にないと思われます
アバターのキャラメイク機能はゲームではあたりまえに存在していますが、
こういうモノはどうやって実装すればよいのでしょうか?
また、私はBlenderでアベンドして各パーツをまとめたものにボーンで
アニメーションをつける方法で疑似的にボーンを使いまわしているのですが、
この方法自体が正しいのかよく分かりません
Unity上でリギングをヒューマノイドにすると、位置が、とりわけ高さが、狂い
空中で前転したり浮いた状態で倒れたりなどするため、ジェネリックのまま
利用しています
キャラメイク機能もこれに引っ張られる形で「こうすればできるかな?」
みたいな感じで作ってしまったため、問題に気付くのに遅れました
どのようにしたらよいでしょうか?
blenderで作った各パーツをアベンドで一つにまとめてUnityへインポートし、
展開されたツリー状の各パーツのアクティブを切り替えることでキャラメイク
や装備変更時の見た目変化機能みたいなものを作ったのですが、
無駄にツリーが冗長になり、処理も重くなっているみたいで、マルチプレイで
利用できるような状態にないと思われます
アバターのキャラメイク機能はゲームではあたりまえに存在していますが、
こういうモノはどうやって実装すればよいのでしょうか?
また、私はBlenderでアベンドして各パーツをまとめたものにボーンで
アニメーションをつける方法で疑似的にボーンを使いまわしているのですが、
この方法自体が正しいのかよく分かりません
Unity上でリギングをヒューマノイドにすると、位置が、とりわけ高さが、狂い
空中で前転したり浮いた状態で倒れたりなどするため、ジェネリックのまま
利用しています
キャラメイク機能もこれに引っ張られる形で「こうすればできるかな?」
みたいな感じで作ってしまったため、問題に気付くのに遅れました
どのようにしたらよいでしょうか?
442名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 15:11:15.11ID:eRgtkMU1 >>440
Activityの追加はまだちょっと敷居が高そうなので一旦諦めます。。
Screen.dpiで表示端末のDPIを取得できる事がわかりましたので教えて頂いたページを見ながら色々やってみます!
また試行錯誤してどうしようも無くなったら知恵をお借りしにくるかもしれません。
ありがとうございました!
Activityの追加はまだちょっと敷居が高そうなので一旦諦めます。。
Screen.dpiで表示端末のDPIを取得できる事がわかりましたので教えて頂いたページを見ながら色々やってみます!
また試行錯誤してどうしようも無くなったら知恵をお借りしにくるかもしれません。
ありがとうございました!
443ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/02/07(金) 15:42:10.39ID:AswbTtvV >>441
僕の場合は(^^
・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか)
頭胴腰をBlenderでバラバラにしてUnity側で
・服のオブジェクトをリソースフォルダに入れて胴のメッシュとテクスチャを服や鎧のものに変える
みたいなやり方でやってまふよ(^^
僕の場合は(^^
・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか)
頭胴腰をBlenderでバラバラにしてUnity側で
・服のオブジェクトをリソースフォルダに入れて胴のメッシュとテクスチャを服や鎧のものに変える
みたいなやり方でやってまふよ(^^
444名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 16:50:08.40ID:y1VQ9e98 ポストエフェクトが作りたくてシェーダー入門したいのですが
行列とベクトルからはじめればいいんでしょうか?何かおすすめの本とかありますか?
行列とベクトルからはじめればいいんでしょうか?何かおすすめの本とかありますか?
445名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 17:11:07.18ID:1X8XOLJ6 >>443
すみません。具体的な方法がイメージできないのですが、
>・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか)
こちらBlenderでのボーンを自動ウェイトするさいに行うペアレント設定でしょうか?
それともUnityでからのオブジェクトでカテゴリ別に階層を用意し、
パーツを生成して対象の階層に親子関係をつけるのでしょうか?
後者の場合、頂点別のボーンのウェイトはどうなるのでしょうか?
>頭胴腰をBlenderでバラバラにしてUnity側で
>・服のオブジェクトをリソースフォルダに入れて胴のメッシュとテクスチャを服や鎧のものに変える
Blenderでバラバラにするとは、ボーンごと切り離して個別のパーツにするのでしょうか?
また、Unityで服のオブジェクトのマテリアル変更で着せ替えを行うとのことですが、
カラーチェンジなら良いですが、形状が異なる場合はパーツごと切り替えないとならない
と思うのですが、その分のパーツオブジェクトを(おそらくPhotonの?)リソースフォルダ
形状毎にばらした状態で配置するということでしょうか?
そしてこれを
>・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか)
この方法がUnityでのものだった場合、こちらで切り替えるのでしょうか?
すみません。具体的な方法がイメージできないのですが、
>・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか)
こちらBlenderでのボーンを自動ウェイトするさいに行うペアレント設定でしょうか?
それともUnityでからのオブジェクトでカテゴリ別に階層を用意し、
パーツを生成して対象の階層に親子関係をつけるのでしょうか?
後者の場合、頂点別のボーンのウェイトはどうなるのでしょうか?
>頭胴腰をBlenderでバラバラにしてUnity側で
>・服のオブジェクトをリソースフォルダに入れて胴のメッシュとテクスチャを服や鎧のものに変える
Blenderでバラバラにするとは、ボーンごと切り離して個別のパーツにするのでしょうか?
また、Unityで服のオブジェクトのマテリアル変更で着せ替えを行うとのことですが、
カラーチェンジなら良いですが、形状が異なる場合はパーツごと切り替えないとならない
と思うのですが、その分のパーツオブジェクトを(おそらくPhotonの?)リソースフォルダ
形状毎にばらした状態で配置するということでしょうか?
そしてこれを
>・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか)
この方法がUnityでのものだった場合、こちらで切り替えるのでしょうか?
446弟子
2020/02/07(金) 18:26:49.98ID:jH3ArPDk447ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/02/07(金) 18:52:37.60ID:AswbTtvV >>445
まとめて聞きすぎでふよ混乱しまふ(^^
僕の場合はMMORPGでふので役に立たないかもでふが(^^
@への回答:Unityでインスタンス生成して作ったオブジェクト(ヘルムなり帽子なり)をMetarigの中のほうにあるheadって奴を親に設定する感じでふ(^^
ボーンはBlender標準の人型ボーンならばMetarigがあるはずでふよ(^^
Aへの回答:各部位をバラバラに作るなり作ったキャラをばらすなりして個別のオブジェクトにして全オブジェクトを同一のボーンに設定してくらふぁい(^^
それをunityに持ってきまひて(^^
Player背 = transform.Find("背").gameObject;
var meshRenderer = Player背.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
Material Item = (Material)Resources.Load(item + "Material");
装備してるサブ武器 = item;
GameObject Item2 = (GameObject)Resources.Load(item);
Debug.Log(item);
SkinnedMeshRenderer item3 = Item2.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
Mesh item4 = item3.sharedMesh;
meshRenderer.material = Item;
meshRenderer.sharedMesh = item4;
こんな感じのスクリプトで服を書き換えてくらふぁい(^^
そのままコピペしても動かないので参考までに(^^
注意点でふが着せ替える服にもキャラクターと同じボーンを設定してくらふぁい(^^
まとめて聞きすぎでふよ混乱しまふ(^^
僕の場合はMMORPGでふので役に立たないかもでふが(^^
@への回答:Unityでインスタンス生成して作ったオブジェクト(ヘルムなり帽子なり)をMetarigの中のほうにあるheadって奴を親に設定する感じでふ(^^
ボーンはBlender標準の人型ボーンならばMetarigがあるはずでふよ(^^
Aへの回答:各部位をバラバラに作るなり作ったキャラをばらすなりして個別のオブジェクトにして全オブジェクトを同一のボーンに設定してくらふぁい(^^
それをunityに持ってきまひて(^^
Player背 = transform.Find("背").gameObject;
var meshRenderer = Player背.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
Material Item = (Material)Resources.Load(item + "Material");
装備してるサブ武器 = item;
GameObject Item2 = (GameObject)Resources.Load(item);
Debug.Log(item);
SkinnedMeshRenderer item3 = Item2.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
Mesh item4 = item3.sharedMesh;
meshRenderer.material = Item;
meshRenderer.sharedMesh = item4;
こんな感じのスクリプトで服を書き換えてくらふぁい(^^
そのままコピペしても動かないので参考までに(^^
注意点でふが着せ替える服にもキャラクターと同じボーンを設定してくらふぁい(^^
448ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/02/07(金) 18:59:39.58ID:AswbTtvV めんどくさいので一つにまとめまふが(^^
https://i.imgur.com/0Yl3qR7.png
Blenderのオブジェクトモードでこんな感じでプレイヤーのパーツを選択できるようにしまひょう(^^
後ろでひっくり返ってるのが着せ替え用装備でふ(^^
着せ替えとキャラは別のBlenderファイルでやっても大丈夫でふ(^^
ここで分かってもらいたいのはボーンを服などにも設定してるところでふ(^^
https://i.imgur.com/0Yl3qR7.png
Blenderのオブジェクトモードでこんな感じでプレイヤーのパーツを選択できるようにしまひょう(^^
後ろでひっくり返ってるのが着せ替え用装備でふ(^^
着せ替えとキャラは別のBlenderファイルでやっても大丈夫でふ(^^
ここで分かってもらいたいのはボーンを服などにも設定してるところでふ(^^
449名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 19:48:05.20ID:Fye6u5RA450弟子
2020/02/07(金) 20:11:08.56ID:jH3ArPDk451名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 11:21:29.77ID:GQwj9DAC Unityゲームに効果音やBGMを入れるんですが、
だいたい何デシベルくらいが適切とか
目安をお教えいただけないでしょうか?
俺ルールでもいいので
だいたい何デシベルくらいが適切とか
目安をお教えいただけないでしょうか?
俺ルールでもいいので
452名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 11:34:55.08ID:woiJVi/T 最大でいい
ユーザがボリューム下げるから
ユーザがボリューム下げるから
453445
2020/02/08(土) 15:45:01.93ID:ZXg9uk5W >>447
>>448
まずは詳しい回答をありがとうございます
混乱させて申し訳ございませんでした
検索でも有用な情報を得られなく、完全に手探りだったもので
分からないところが多数出てきてしまいました
@はBlender標準の人型ボーンは余計なボーンが多かったため使用していませんが、
自作のボーンの場合デフォルト名「アーマチュア」のボーンの階層に、
生成したインスタンスを設置するということでよろしいでしょうか?
その際のウェイトに関してはAと>448にあるようにBlender上で単一のボーンを利用してウェイト設定し、
各パーツを単一のボーンごと保存することで、Unityへインポートした後もそのウェイトが有効になる、
という理解でよろしいでしょうか?
今ちょっとBlender上でIKを利用したところ、Unity上で一部のアニメーションに反映されないことがわかり、
アニメーションに大幅な手直しが必要となったので、ついでに試してみようと思います
>>448
まずは詳しい回答をありがとうございます
混乱させて申し訳ございませんでした
検索でも有用な情報を得られなく、完全に手探りだったもので
分からないところが多数出てきてしまいました
@はBlender標準の人型ボーンは余計なボーンが多かったため使用していませんが、
自作のボーンの場合デフォルト名「アーマチュア」のボーンの階層に、
生成したインスタンスを設置するということでよろしいでしょうか?
その際のウェイトに関してはAと>448にあるようにBlender上で単一のボーンを利用してウェイト設定し、
各パーツを単一のボーンごと保存することで、Unityへインポートした後もそのウェイトが有効になる、
という理解でよろしいでしょうか?
今ちょっとBlender上でIKを利用したところ、Unity上で一部のアニメーションに反映されないことがわかり、
アニメーションに大幅な手直しが必要となったので、ついでに試してみようと思います
454名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 21:02:38.44ID:dEL+G2k5 >>442に書き込みした者です。
あれからずっと調べて「DPIとは何か」についてほぼ理解出来たのですが、結局表示してるAndroid端末がmdpiなのかhdpiなのか〜といった事をUnityのみで判定する方法は無いって事でしょうか?
それともキャンバススケールの設定などでmdpiに固定〜などできるのでしょうか?
それと、このスレで質問して良いのかわかりませんが
Androidネイティブ?Java?のActivityで
scale =
getResources().getDisplayMetrics().densityDpi;
を実行するとscaleには何が入るのかわかる方居ますか?
0.75、1、1.5等の各比率でしょうか?
AndroidStudioをインストールしたのですが使い方がわかりませんでした。。
あれからずっと調べて「DPIとは何か」についてほぼ理解出来たのですが、結局表示してるAndroid端末がmdpiなのかhdpiなのか〜といった事をUnityのみで判定する方法は無いって事でしょうか?
それともキャンバススケールの設定などでmdpiに固定〜などできるのでしょうか?
それと、このスレで質問して良いのかわかりませんが
Androidネイティブ?Java?のActivityで
scale =
getResources().getDisplayMetrics().densityDpi;
を実行するとscaleには何が入るのかわかる方居ますか?
0.75、1、1.5等の各比率でしょうか?
AndroidStudioをインストールしたのですが使い方がわかりませんでした。。
455名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 23:55:58.42ID:dEL+G2k5 何がしたいのかというと、レイアウトのガイド線を実寸で引いたり(簡単に言えば定規の様なものを端末に左右されずに表示したい)したいのです。
Unityを使うのがそもそも間違ってるのかもしれませんが、プログラミング自体はじめてなのでUnityしか使えそうなツールがありませんでした。
自分がゲームを作るための支援ツールでもあるので出来れば同じ環境で作れたら良いなと思っていますがUnityは諦めた方が良いでしょうか?
Unityを使うのがそもそも間違ってるのかもしれませんが、プログラミング自体はじめてなのでUnityしか使えそうなツールがありませんでした。
自分がゲームを作るための支援ツールでもあるので出来れば同じ環境で作れたら良いなと思っていますがUnityは諦めた方が良いでしょうか?
456名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 02:51:31.43ID:nEl87utT >>455
とりあえず実寸を求める計算式はこれ
横インチ = Screen.width / Screen.dpi
縦インチ = Screen.height / Screen.dpi
(1インチは2.54センチ)
Androidの開発を個人レベルで完璧にするのはほぼ無理だからこれで十分
実際にビルドしてみて誤差が大きいように感じたらネイティブプラグイン(Androidならjava)からxDpiやyDpiを取得してScreen.dpiと差し替えれば良い
とりあえず実寸を求める計算式はこれ
横インチ = Screen.width / Screen.dpi
縦インチ = Screen.height / Screen.dpi
(1インチは2.54センチ)
Androidの開発を個人レベルで完璧にするのはほぼ無理だからこれで十分
実際にビルドしてみて誤差が大きいように感じたらネイティブプラグイン(Androidならjava)からxDpiやyDpiを取得してScreen.dpiと差し替えれば良い
457名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 14:15:44.63ID:soc4B/eD 2Dゲームを制作してるんですが
例えばスーパーマリオのステージを再現しようとした時
ステージの端はSceneの窓のどこからにすればいいでしょうか?
というのもUnityってx:0、y:0はSceneの中央じゃないですか?
横長のステージなのにいきなりSceneの中央から作り進めていいんでしょうか?
例えばスーパーマリオのステージを再現しようとした時
ステージの端はSceneの窓のどこからにすればいいでしょうか?
というのもUnityってx:0、y:0はSceneの中央じゃないですか?
横長のステージなのにいきなりSceneの中央から作り進めていいんでしょうか?
458名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 14:16:49.55ID:lS01TfcO >>456
ありがとうございます。
自分の端末では思った通りの動作をしているのですが、果たして他の解像度ではどうなってるんだ?と言うのは複数端末所持するしか無いんですかね・・・。
皆さんエミュレーターなど使ってますか?
ありがとうございます。
自分の端末では思った通りの動作をしているのですが、果たして他の解像度ではどうなってるんだ?と言うのは複数端末所持するしか無いんですかね・・・。
皆さんエミュレーターなど使ってますか?
459名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 17:02:16.52ID:j1z54zep >>457
管理の問題なだけ。お好きなところからどうぞ。
管理の問題なだけ。お好きなところからどうぞ。
460名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 21:28:02.02ID:soc4B/eD >>459
管理のことを思うとやはり
ステージの左下の角にx:0、y:0を起きたいです。
自分がUnityをあまりわかってないせいもありますが
気になることがあります。
Unityはスタンプを押すように敵やアイテムをポンポンと配置してステージ作りますよね?
あのscene窓の中でどこまでも長い横ステージを作っていけるものなのでしょうか?
重くなりそうな気がしますが。
管理のことを思うとやはり
ステージの左下の角にx:0、y:0を起きたいです。
自分がUnityをあまりわかってないせいもありますが
気になることがあります。
Unityはスタンプを押すように敵やアイテムをポンポンと配置してステージ作りますよね?
あのscene窓の中でどこまでも長い横ステージを作っていけるものなのでしょうか?
重くなりそうな気がしますが。
461名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 22:03:07.36ID:eg1FDthh 重いってよりも遠くに離れると描画崩れるぞ
462名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 22:23:00.22ID:paY9k9s6 >>460
やってみりゃいいじゃん。
横にランダムでスプライトなり置いて、左右でスクロールするようにして、自分が必要なところまで見てみれば?
人に聞いても参考にはなれど、絶対ではないから制作する時は必ず実験してから作り始めるよ。
やってみりゃいいじゃん。
横にランダムでスプライトなり置いて、左右でスクロールするようにして、自分が必要なところまで見てみれば?
人に聞いても参考にはなれど、絶対ではないから制作する時は必ず実験してから作り始めるよ。
463名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 22:24:07.06ID:Go5wsaHF unityからvisualstudioを開いてコード入力してもunity言語のコード補完が出ません 再起動、visualstudioからunityモジュールを削除して再インストールなど調べて出る方法を一通り試したのですが…
pcは比較的新し目のものなのでスペック不足の線も薄いと思います
pcは比較的新し目のものなのでスペック不足の線も薄いと思います
464弟子
2020/02/10(月) 05:18:49.11ID:KxjouQP4465名前は開発中のものです。
2020/02/10(月) 14:19:28.76ID:jgLRum58 4通りくらい思いつくが、それ全部やりましたと言われそうで、、、、
466名前は開発中のものです。
2020/02/10(月) 15:09:35.74ID:Dsm1BEkr まぁおおかた、ファイル名とびへいべあの名称が違ってるんだろうね。
467名前は開発中のものです。
2020/02/10(月) 15:59:53.38ID:NQMXL6V5 iOSの課金アイテムの実装に関して詳しい方にお聞きしたいのですが、
Androidだとすでに課金アイテムの実装は成功している状態なのですが、
同じアイテムIDにしているiOS版だと、購入することができない状態です。
これはiOS特有のストア審査前の状態だからなのでしょうか?
正確には、課金アイテムのキャプチャを撮影して、審査途中の段階です。
何かの記事で、審査準備段階ならテスト課金できるという記事も読んだような気がするため
よくわからなくなってきました。
Androidだとすでに課金アイテムの実装は成功している状態なのですが、
同じアイテムIDにしているiOS版だと、購入することができない状態です。
これはiOS特有のストア審査前の状態だからなのでしょうか?
正確には、課金アイテムのキャプチャを撮影して、審査途中の段階です。
何かの記事で、審査準備段階ならテスト課金できるという記事も読んだような気がするため
よくわからなくなってきました。
468名前は開発中のものです。
2020/02/10(月) 16:37:36.32ID:Dsm1BEkr ちょうど私もいま途中ですが、同じidだとダメとか読んだ気がします。違ったらすみません。
469名前は開発中のものです。
2020/02/10(月) 17:48:49.95ID:jgLRum58 審査前でもテストはできるけど口座登録は必要、、、とかかなあ
470名前は開発中のものです。
2020/02/10(月) 23:10:29.72ID:uTG4Uq/w unityでモノ作ってる人尊敬する
UE4で仕事してたけど、向こうなら1秒で終わるタスクがこっちだとそもそもその機能が無かったり、調べようと思ってもlwrpだhdrpだurpだっつって記事が役に立たないし、仕方ないからアセット買ってもまともに動かない
UE4のパクリと思われる機能も全部劣化版だし…
日本ではunityの方が人気らしいが、マゾ気質に合ってるんですかね?
UE4で仕事してたけど、向こうなら1秒で終わるタスクがこっちだとそもそもその機能が無かったり、調べようと思ってもlwrpだhdrpだurpだっつって記事が役に立たないし、仕方ないからアセット買ってもまともに動かない
UE4のパクリと思われる機能も全部劣化版だし…
日本ではunityの方が人気らしいが、マゾ気質に合ってるんですかね?
471名前は開発中のものです。
2020/02/10(月) 23:14:03.44ID:fEL0nusU 気のせいだよ
472名前は開発中のものです。
2020/02/11(火) 01:26:40.80ID:9lWjpqQN >>470
それどんなタスク?
それどんなタスク?
473名前は開発中のものです。
2020/02/11(火) 01:29:10.13ID:6B9JHZxV まあ機能が破壊的に一新されてるのは過渡期だとしても、
それぞれのパッケージに横の連携が一切考慮されてないしな
Mono → DOTS(アセット非対応)
uGUI → UIElements(DOTS非対応)
Input → InputSystem(UIElements非対応)
割りとバカな作り方してる
それぞれのパッケージに横の連携が一切考慮されてないしな
Mono → DOTS(アセット非対応)
uGUI → UIElements(DOTS非対応)
Input → InputSystem(UIElements非対応)
割りとバカな作り方してる
474名前は開発中のものです。
2020/02/11(火) 01:37:54.32ID:wLTJuIhp >>470
確かにUIもUnityよりか優れてるよね
UEを一度触るとUnityにはイライラさせられる
アニメーションエディタとかアホすぎるしね
でもUEは中華だからキンペーの一言でルール変えられそうだしね
安心できないよね
確かにUIもUnityよりか優れてるよね
UEを一度触るとUnityにはイライラさせられる
アニメーションエディタとかアホすぎるしね
でもUEは中華だからキンペーの一言でルール変えられそうだしね
安心できないよね
475名前は開発中のものです。
2020/02/11(火) 02:06:57.90ID:H4TOi8xz 慣れたソフトを離れて別のソフトを使えばどんなソフトも糞に思えるから何ともだね
476名前は開発中のものです。
2020/02/11(火) 02:10:18.61ID:H4TOi8xz HDRPのShaderGraphに
Graphics.Blit使うとレンダーテクスチャに何も表示されないんだが同じ現象起きるいる?
Graphics.Blit使うとレンダーテクスチャに何も表示されないんだが同じ現象起きるいる?
477名前は開発中のものです。
2020/02/11(火) 04:08:41.54ID:f/kHIM1W UnityもUE4も使ってるけど色々違いはあっても特別どちらかが優れてるという印象はないかな。
まぁ自分の場合ハイエンドはUE4、モバイルはUnityと完全に使い分けてるから同じ土俵では比較出来ないんだけど。
UnityはEpicと違って自分達では真っ当なゲームを開発してないからか実用性の低い機能が目立つような所があるけど、自由度と取っ付き易さではどちらかといえばUnityの方が上かなと思う。
仕事の都合とかで嫌々Unity触ってるみたいな状況なのかも知れないけど嫌味な愚痴書いてる暇があるならさっさと馴れた方がいいよ。
まぁ自分の場合ハイエンドはUE4、モバイルはUnityと完全に使い分けてるから同じ土俵では比較出来ないんだけど。
UnityはEpicと違って自分達では真っ当なゲームを開発してないからか実用性の低い機能が目立つような所があるけど、自由度と取っ付き易さではどちらかといえばUnityの方が上かなと思う。
仕事の都合とかで嫌々Unity触ってるみたいな状況なのかも知れないけど嫌味な愚痴書いてる暇があるならさっさと馴れた方がいいよ。
478名前は開発中のものです。
2020/02/11(火) 10:31:48.11ID:uOx5hbIa >>470
そらUnityはモバイル向けだもの
軽いしUEみたいにアプリサイズが大きくなる事もない
C#でなんでも出来るからエンジニアが難解なC++を習得している必要もない
とにかくモバイル開発のバカエンジニア向けに最適のゲームエンジンなわけ
そらUnityはモバイル向けだもの
軽いしUEみたいにアプリサイズが大きくなる事もない
C#でなんでも出来るからエンジニアが難解なC++を習得している必要もない
とにかくモバイル開発のバカエンジニア向けに最適のゲームエンジンなわけ
479名前は開発中のものです。
2020/02/11(火) 11:33:26.44ID:0VFgNshG >lwrpだhdrpだurpだっつって記事が役に立たない
このへんは仕様グラグラだから製品に使ってる人がまだ少ない
当然ノウハウもナレッジも少ない
このへんは仕様グラグラだから製品に使ってる人がまだ少ない
当然ノウハウもナレッジも少ない
480名前は開発中のものです。
2020/02/11(火) 11:36:16.45ID:0VFgNshG HDRPは2019.3でようやく正式版になったのね
そろそろ使ってみるか
そろそろ使ってみるか
481名前は開発中のものです。
2020/02/11(火) 11:39:02.41ID:9lWjpqQN unityはちょっと前までterrainのテクスチャシステムも酷かった
エディタ上ではいくつでも設定できるのに、実際に走らせてみると33個目以降のテクスチャは真っ黒になり表示されないというガイジ仕様
これがほんの1、2年前までの話だから凄い
エディタ上ではいくつでも設定できるのに、実際に走らせてみると33個目以降のテクスチャは真っ黒になり表示されないというガイジ仕様
これがほんの1、2年前までの話だから凄い
482名前は開発中のものです。
2020/02/11(火) 11:47:49.65ID:H4TOi8xz UE使ってるのはノンコードでやりたい映像制作の人じゃないかな
個人、インディーでゲーム開発してる人らはコストカットが重要だと見てるわけだからUnity使う人が多い印象
ノードベースもできるけど、プログラム書ける人はサクッとC#で開発しやすいっていうのもあるね
>>479
HDRPはほんと情報がないね。なんでデフォルトのマテリアルがピンクになんねんって思うし
個人、インディーでゲーム開発してる人らはコストカットが重要だと見てるわけだからUnity使う人が多い印象
ノードベースもできるけど、プログラム書ける人はサクッとC#で開発しやすいっていうのもあるね
>>479
HDRPはほんと情報がないね。なんでデフォルトのマテリアルがピンクになんねんって思うし
483名前は開発中のものです。
2020/02/11(火) 13:58:24.12ID:zN+HtKho 一社独占は殿様商売になりがちだし
競争相手がいたほうがユーザーにとっては得な気する
Unityがプロ版以外の主機能を無料開放しなかったらUEもしなかったと思うし
競争相手がいたほうがユーザーにとっては得な気する
Unityがプロ版以外の主機能を無料開放しなかったらUEもしなかったと思うし
484名前は開発中のものです。
2020/02/12(水) 08:39:01.68ID:wi+6pT4S こんにちは。よくある質問で初歩的な質問なのかもしれませんが、
Androidでの実機が表示されず困っています。
Gradle build failed. See the Consols for details というエラーメッセージが出ています。
持っている書籍やインターネットで色々調べて、Android StudioやUnityのOther Settingsをわからないなりにいじってはみたのですが、
やはりどうにも上手くいきませんでした。これ以上変なものに触って取り返しがつかなくなる前にこちらで助言いただこうと思いました。
教えていただけると嬉しいです。Unityのバージョンは2019.3.0f6です。
Androidでの実機が表示されず困っています。
Gradle build failed. See the Consols for details というエラーメッセージが出ています。
持っている書籍やインターネットで色々調べて、Android StudioやUnityのOther Settingsをわからないなりにいじってはみたのですが、
やはりどうにも上手くいきませんでした。これ以上変なものに触って取り返しがつかなくなる前にこちらで助言いただこうと思いました。
教えていただけると嬉しいです。Unityのバージョンは2019.3.0f6です。
485弟子
2020/02/12(水) 09:01:46.66ID:V6bGXGkC >>484
unityでビルドの際にgradle build failed
https://teratail.com/questions/187693
でどうでしようか?
ちなみにコンソールにはなんとメッセージが出てます?
unityでビルドの際にgradle build failed
https://teratail.com/questions/187693
でどうでしようか?
ちなみにコンソールにはなんとメッセージが出てます?
486名前は開発中のものです。
2020/02/12(水) 09:07:59.87ID:r/+rq2DO おはようございます。初歩的な質問で申し訳ないのですが
windows版のUnity hubはWindows7の32bitだと対応してないのでしょうか?
一応Windows 7 SP1です。
Unity単体よりもUnityHubをインストールしたいんですが。
windows版のUnity hubはWindows7の32bitだと対応してないのでしょうか?
一応Windows 7 SP1です。
Unity単体よりもUnityHubをインストールしたいんですが。
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