【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3

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2020/01/11(土) 14:28:59.18ID:wPvGtAaQ
ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
2020/02/08(土) 11:21:29.77ID:GQwj9DAC
Unityゲームに効果音やBGMを入れるんですが、
だいたい何デシベルくらいが適切とか
目安をお教えいただけないでしょうか?
俺ルールでもいいので
2020/02/08(土) 11:34:55.08ID:woiJVi/T
最大でいい
ユーザがボリューム下げるから
453445
垢版 |
2020/02/08(土) 15:45:01.93ID:ZXg9uk5W
>>447
>>448
まずは詳しい回答をありがとうございます

混乱させて申し訳ございませんでした
検索でも有用な情報を得られなく、完全に手探りだったもので
分からないところが多数出てきてしまいました

@はBlender標準の人型ボーンは余計なボーンが多かったため使用していませんが、
自作のボーンの場合デフォルト名「アーマチュア」のボーンの階層に、
生成したインスタンスを設置するということでよろしいでしょうか?

その際のウェイトに関してはAと>448にあるようにBlender上で単一のボーンを利用してウェイト設定し、
各パーツを単一のボーンごと保存することで、Unityへインポートした後もそのウェイトが有効になる、
という理解でよろしいでしょうか?

今ちょっとBlender上でIKを利用したところ、Unity上で一部のアニメーションに反映されないことがわかり、
アニメーションに大幅な手直しが必要となったので、ついでに試してみようと思います
2020/02/08(土) 21:02:38.44ID:dEL+G2k5
>>442に書き込みした者です。
あれからずっと調べて「DPIとは何か」についてほぼ理解出来たのですが、結局表示してるAndroid端末がmdpiなのかhdpiなのか〜といった事をUnityのみで判定する方法は無いって事でしょうか?
それともキャンバススケールの設定などでmdpiに固定〜などできるのでしょうか?

それと、このスレで質問して良いのかわかりませんが
Androidネイティブ?Java?のActivityで
scale =
getResources().getDisplayMetrics().densityDpi;
を実行するとscaleには何が入るのかわかる方居ますか?
0.75、1、1.5等の各比率でしょうか?

AndroidStudioをインストールしたのですが使い方がわかりませんでした。。
2020/02/08(土) 23:55:58.42ID:dEL+G2k5
何がしたいのかというと、レイアウトのガイド線を実寸で引いたり(簡単に言えば定規の様なものを端末に左右されずに表示したい)したいのです。

Unityを使うのがそもそも間違ってるのかもしれませんが、プログラミング自体はじめてなのでUnityしか使えそうなツールがありませんでした。

自分がゲームを作るための支援ツールでもあるので出来れば同じ環境で作れたら良いなと思っていますがUnityは諦めた方が良いでしょうか?
2020/02/09(日) 02:51:31.43ID:nEl87utT
>>455
とりあえず実寸を求める計算式はこれ

横インチ = Screen.width / Screen.dpi
縦インチ = Screen.height / Screen.dpi
(1インチは2.54センチ)

Androidの開発を個人レベルで完璧にするのはほぼ無理だからこれで十分
実際にビルドしてみて誤差が大きいように感じたらネイティブプラグイン(Androidならjava)からxDpiやyDpiを取得してScreen.dpiと差し替えれば良い
2020/02/09(日) 14:15:44.63ID:soc4B/eD
2Dゲームを制作してるんですが
例えばスーパーマリオのステージを再現しようとした時
ステージの端はSceneの窓のどこからにすればいいでしょうか?
というのもUnityってx:0、y:0はSceneの中央じゃないですか?
横長のステージなのにいきなりSceneの中央から作り進めていいんでしょうか?
2020/02/09(日) 14:16:49.55ID:lS01TfcO
>>456
ありがとうございます。
自分の端末では思った通りの動作をしているのですが、果たして他の解像度ではどうなってるんだ?と言うのは複数端末所持するしか無いんですかね・・・。

皆さんエミュレーターなど使ってますか?
2020/02/09(日) 17:02:16.52ID:j1z54zep
>>457
管理の問題なだけ。お好きなところからどうぞ。
2020/02/09(日) 21:28:02.02ID:soc4B/eD
>>459
管理のことを思うとやはり
ステージの左下の角にx:0、y:0を起きたいです。
自分がUnityをあまりわかってないせいもありますが
気になることがあります。
Unityはスタンプを押すように敵やアイテムをポンポンと配置してステージ作りますよね?
あのscene窓の中でどこまでも長い横ステージを作っていけるものなのでしょうか?
重くなりそうな気がしますが。
461名前は開発中のものです。
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2020/02/09(日) 22:03:07.36ID:eg1FDthh
重いってよりも遠くに離れると描画崩れるぞ
2020/02/09(日) 22:23:00.22ID:paY9k9s6
>>460
やってみりゃいいじゃん。
横にランダムでスプライトなり置いて、左右でスクロールするようにして、自分が必要なところまで見てみれば?
人に聞いても参考にはなれど、絶対ではないから制作する時は必ず実験してから作り始めるよ。
2020/02/09(日) 22:24:07.06ID:Go5wsaHF
unityからvisualstudioを開いてコード入力してもunity言語のコード補完が出ません 再起動、visualstudioからunityモジュールを削除して再インストールなど調べて出る方法を一通り試したのですが…
pcは比較的新し目のものなのでスペック不足の線も薄いと思います
464弟子
垢版 |
2020/02/10(月) 05:18:49.11ID:KxjouQP4
>>463
同じ質問何回か繰り返されて
確か前スレにもあって、それでなおった人居たけど、それも試したんだよねぇ

一通りってのが何したかわからんからここで書いても、それやりましただと無駄になるからなぁ
2020/02/10(月) 14:19:28.76ID:jgLRum58
4通りくらい思いつくが、それ全部やりましたと言われそうで、、、、
2020/02/10(月) 15:09:35.74ID:Dsm1BEkr
まぁおおかた、ファイル名とびへいべあの名称が違ってるんだろうね。
467名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/10(月) 15:59:53.38ID:NQMXL6V5
iOSの課金アイテムの実装に関して詳しい方にお聞きしたいのですが、
Androidだとすでに課金アイテムの実装は成功している状態なのですが、
同じアイテムIDにしているiOS版だと、購入することができない状態です。
これはiOS特有のストア審査前の状態だからなのでしょうか?
正確には、課金アイテムのキャプチャを撮影して、審査途中の段階です。

何かの記事で、審査準備段階ならテスト課金できるという記事も読んだような気がするため
よくわからなくなってきました。
2020/02/10(月) 16:37:36.32ID:Dsm1BEkr
ちょうど私もいま途中ですが、同じidだとダメとか読んだ気がします。違ったらすみません。
2020/02/10(月) 17:48:49.95ID:jgLRum58
審査前でもテストはできるけど口座登録は必要、、、とかかなあ
2020/02/10(月) 23:10:29.72ID:uTG4Uq/w
unityでモノ作ってる人尊敬する
UE4で仕事してたけど、向こうなら1秒で終わるタスクがこっちだとそもそもその機能が無かったり、調べようと思ってもlwrpだhdrpだurpだっつって記事が役に立たないし、仕方ないからアセット買ってもまともに動かない
UE4のパクリと思われる機能も全部劣化版だし…
日本ではunityの方が人気らしいが、マゾ気質に合ってるんですかね?
2020/02/10(月) 23:14:03.44ID:fEL0nusU
気のせいだよ
2020/02/11(火) 01:26:40.80ID:9lWjpqQN
>>470
それどんなタスク?
2020/02/11(火) 01:29:10.13ID:6B9JHZxV
まあ機能が破壊的に一新されてるのは過渡期だとしても、
それぞれのパッケージに横の連携が一切考慮されてないしな

Mono → DOTS(アセット非対応)
uGUI → UIElements(DOTS非対応)
Input → InputSystem(UIElements非対応)

割りとバカな作り方してる
2020/02/11(火) 01:37:54.32ID:wLTJuIhp
>>470
確かにUIもUnityよりか優れてるよね
UEを一度触るとUnityにはイライラさせられる
アニメーションエディタとかアホすぎるしね
でもUEは中華だからキンペーの一言でルール変えられそうだしね
安心できないよね
2020/02/11(火) 02:06:57.90ID:H4TOi8xz
慣れたソフトを離れて別のソフトを使えばどんなソフトも糞に思えるから何ともだね
2020/02/11(火) 02:10:18.61ID:H4TOi8xz
HDRPのShaderGraphに
Graphics.Blit使うとレンダーテクスチャに何も表示されないんだが同じ現象起きるいる?
2020/02/11(火) 04:08:41.54ID:f/kHIM1W
UnityもUE4も使ってるけど色々違いはあっても特別どちらかが優れてるという印象はないかな。
まぁ自分の場合ハイエンドはUE4、モバイルはUnityと完全に使い分けてるから同じ土俵では比較出来ないんだけど。
UnityはEpicと違って自分達では真っ当なゲームを開発してないからか実用性の低い機能が目立つような所があるけど、自由度と取っ付き易さではどちらかといえばUnityの方が上かなと思う。
仕事の都合とかで嫌々Unity触ってるみたいな状況なのかも知れないけど嫌味な愚痴書いてる暇があるならさっさと馴れた方がいいよ。
2020/02/11(火) 10:31:48.11ID:uOx5hbIa
>>470
そらUnityはモバイル向けだもの
軽いしUEみたいにアプリサイズが大きくなる事もない
C#でなんでも出来るからエンジニアが難解なC++を習得している必要もない

とにかくモバイル開発のバカエンジニア向けに最適のゲームエンジンなわけ
2020/02/11(火) 11:33:26.44ID:0VFgNshG
>lwrpだhdrpだurpだっつって記事が役に立たない
このへんは仕様グラグラだから製品に使ってる人がまだ少ない
当然ノウハウもナレッジも少ない
2020/02/11(火) 11:36:16.45ID:0VFgNshG
HDRPは2019.3でようやく正式版になったのね
そろそろ使ってみるか
2020/02/11(火) 11:39:02.41ID:9lWjpqQN
unityはちょっと前までterrainのテクスチャシステムも酷かった
エディタ上ではいくつでも設定できるのに、実際に走らせてみると33個目以降のテクスチャは真っ黒になり表示されないというガイジ仕様
これがほんの1、2年前までの話だから凄い
2020/02/11(火) 11:47:49.65ID:H4TOi8xz
UE使ってるのはノンコードでやりたい映像制作の人じゃないかな
個人、インディーでゲーム開発してる人らはコストカットが重要だと見てるわけだからUnity使う人が多い印象
ノードベースもできるけど、プログラム書ける人はサクッとC#で開発しやすいっていうのもあるね

>>479
HDRPはほんと情報がないね。なんでデフォルトのマテリアルがピンクになんねんって思うし
2020/02/11(火) 13:58:24.12ID:zN+HtKho
一社独占は殿様商売になりがちだし
競争相手がいたほうがユーザーにとっては得な気する

Unityがプロ版以外の主機能を無料開放しなかったらUEもしなかったと思うし
484名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/12(水) 08:39:01.68ID:wi+6pT4S
こんにちは。よくある質問で初歩的な質問なのかもしれませんが、
Androidでの実機が表示されず困っています。
Gradle build failed. See the Consols for details というエラーメッセージが出ています。
持っている書籍やインターネットで色々調べて、Android StudioやUnityのOther Settingsをわからないなりにいじってはみたのですが、
やはりどうにも上手くいきませんでした。これ以上変なものに触って取り返しがつかなくなる前にこちらで助言いただこうと思いました。
教えていただけると嬉しいです。Unityのバージョンは2019.3.0f6です。
485弟子
垢版 |
2020/02/12(水) 09:01:46.66ID:V6bGXGkC
>>484
unityでビルドの際にgradle build failed
https://teratail.com/questions/187693

でどうでしようか?
ちなみにコンソールにはなんとメッセージが出てます?
2020/02/12(水) 09:07:59.87ID:r/+rq2DO
おはようございます。初歩的な質問で申し訳ないのですが
windows版のUnity hubはWindows7の32bitだと対応してないのでしょうか?
一応Windows 7 SP1です。
Unity単体よりもUnityHubをインストールしたいんですが。
487弟子
垢版 |
2020/02/12(水) 09:17:47.04ID:V6bGXGkC
>>486
公式の要件
https://store.unity.com/ja/download?ref=personal&;_ga=2.44156836.1687556660.1581459118-1150690608.1562587309

64bitぽいかなぁ
2020/02/12(水) 09:33:09.56ID:wi+6pT4S
>>485
ご返信ありがとうございます。
ExportしたファイルをAndroidStudioで読み込んだところ、
「The project and Android Studio point to different Android SDKs」
と出ました。
「Use Android Studio's SDK」と「use project's SDK」の二つが出ています。

また、IL2CPPにするとExportが出来ていない現象になっている気がするのでこちらは上手くいきませんでした。

コンソールの一番下はこのように表示されてます。(コピペです)
「UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 19 errors
at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (UnityEditor.BuildPlayerOptions options) [0x00275] in <6f28216fea9f453abf2e05b770ed3ee4>:0
at UnityEditor.BuildPlayerWindow.CallBuildMethods (System.Boolean askForBuildLocation, UnityEditor.BuildOptions defaultBuildOptions) [0x00080] in <6f28216fea9f453abf2e05b770ed3ee4>:0
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
489弟子
垢版 |
2020/02/12(水) 09:58:00.79ID:V6bGXGkC
>>488
メッセージから調べるとSDKのフォルダの指定の設定ぽいんだけど
もしUnityでBuildしてApkファイルできるなら、そのまま実機に持って行けばいいと思うけど
AndroidStudioでやる場合には、すまん自分AndroidStudioようわからんので別の人お願いします
2020/02/12(水) 12:17:53.30ID:wi+6pT4S
解決しました。Android StudioでいろいろいじってSDK Locationのファイルの場所を、
UnityのAndroid SDKの部分に参照させたらビルドできました。お騒がせしました。
2020/02/12(水) 13:07:22.85ID:5/PjZdT/
>>482
現状大手はUE小中規模はunityってイメージある 住み分け出来てるしわざわざこんな所に対立煽りする必要あんのかねぇ
2020/02/12(水) 13:11:16.80ID:FJKUjAIj
切々とマジレスされてるだけだし、煽りと感じるならスルーしなさいよ
493名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/12(水) 15:44:54.36ID:6fS+xq7E
>>491
何をどう読むと対立煽りと読めるんだ
494弟子
垢版 |
2020/02/12(水) 16:08:38.90ID:V6bGXGkC
そういうのスルーしよ
書きたいならプログラムに関する質問の答え書いてあげてね
2020/02/12(水) 17:39:31.48ID:6NgVjOYx
カードを重複しないで配るために、生成した乱数をリストに追加していき、もしすでにリストにあったらもう一度乱数を生成するというスクリプトを書きたいのですが

cardRandom = Random.Range(0,49);
cardDeck.Add(cardRandom);

if(cardDeck.Contains(cardRandom))
{
Debug.log("被りを検知");
}

こんな感じで書こうとすると、当たり前ですが最初に追加した乱数が見つかるので必ずifが実行されてしまいます

最初にifをもってくれば良いのかな?とも思うのですがまだcardRandom変数はありませんしifを抜けたあとにもう一度乱数生成に入ってしまうのでうまい書き方が見つかりません

カードのプレファブが持っているStartで処理したいのですがどうにかなりませんか?
プレファブを5個生成すると全部違うカードになるイメージです
2020/02/12(水) 17:44:53.20ID:6NgVjOYx
配ったカードをリストから削除していくというのも良いと思うのですが、ScriptableObjectでリストを作っているので削除した項目をもとに戻す方法がわからずゲームのリスタートが出来ません
2020/02/12(水) 19:04:18.46ID:PEOVEJqP
最初に山札のリストのコピーを作って、カードを配ったらそこから削除、リセット時はコピーを作り直す、ではだめ?
2020/02/12(水) 19:28:50.38ID:Q0ug1Ni/
逆にすれば?
コンテナには1からきれいに並べておいて、そこから抜き出す位置を乱数にする。
で、抜いたらその数字をコンテナから削除。
あかんかな?
499弟子
垢版 |
2020/02/12(水) 20:29:08.08ID:V6bGXGkC
>>495
こんなんでどうかな?ちょっと酔ってるからさくっとしか検証してないけど

List<int> souceList;

private void Awake()
{
souceList = new List<int>();
for (int i = 1; i < 11; i++) souceList.Add(i);
}

public void ButtonClick()
{
int cardRandom;
for(int i = 0; i < 5; i++) {
cardRandom = Random.Range(0, 10-i);
print(souceList[cardRandom]);
souceList.RemoveAt(cardRandom);
};
}
2020/02/12(水) 21:14:14.51ID:6NgVjOYx
皆さんありがとうございます
勉強不足で>>497さんの方法しか理解出来なかったのでとりあえずやってみます!
2020/02/12(水) 22:35:12.27ID:NuKDMQhh
ゲームのメニュー表示をLoadSceneMode.Additiveを使って、メニュー表示用のシーンを追加で読み込んで既存のシーンの上に描画する事で再現しようと思うのですが、
追加のシーンを読み込むと既存のシーンのCanvas下に設定されたボタンやテキストの表示が無効になります、解決する手段はないでしょうか?
(おそらく各シーンのCanvas毎に描画のリセット→描画を繰り返してるからだと思うのですが…)
2020/02/12(水) 22:38:52.95ID:FCZ+s3Do
dontdestroyにするか、スクリプトで全ての情報を持って都度更新か
503弟子
垢版 |
2020/02/12(水) 23:19:21.19ID:V6bGXGkC
キャンバスの表示がカメラだったら読み込んだのにメインカメラ設定
504501
垢版 |
2020/02/13(木) 05:26:22.22ID:cdDHlpnE
情報ありがとうございました
仰るとおりキャンバスの表示がカメラ依存だったので、読み込んだ先のカメラ設定と衝突してうまく描画されてなかったようです
アドバイスくれた皆さん本当にありがとうございました
2020/02/13(木) 14:30:33.72ID:z1awSr3F
purchase入れたら、Xcode手前でエラーが出て連動してくれなくなりました。
その後、Xcodeを立ち上げて、作られてたXcode.prjを走らせると実機でも動きました。(内容確認して該当プロジェクト確認済み)
原因わかりましたら、教えてください。
unity19.3です。
2020/02/13(木) 15:30:47.49ID:pzuIumdi
unity2017でPlayerPrefsが使えません!
SetInt("あ",a);
SetInt("い",b);
Save();

int i = GetInt("あ",0);
こんな感じにしておそらくセーブされていないですプラットフォームは2DでAndroidです
Androidだと使えないんでしょうか?
2020/02/13(木) 16:09:42.68ID:pzuIumdi
自決しましたGetのとこでスペルミスしてました……
2020/02/13(木) 16:34:46.67ID:hizYH54K
まーた質問スレが自殺者を出したのか
509名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/13(木) 23:43:54.39ID:7WSXd9Ps
「UNITYの教科書2019」を見てにゃんこがジャンプするゲームを作っていたのですが
アニメーションが動かない…
510名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/14(金) 00:00:18.35ID:UftQ0dTO
それだけじゃどうにも…
2020/02/14(金) 08:11:02.69ID:6Poy0JiB
教科書通りにやれば動くからよく見直してみ
512名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/14(金) 17:15:51.30ID:PRKU0Nfh
Hierarchyでシーン上のオブジェクトを表示/非表示する目玉のマークは分かるんだけど
「指」のマークってなんの機能なの?><
Unity2019.3.1f1
513弟子
垢版 |
2020/02/14(金) 18:12:27.68ID:bar1ZVkH
>>512
シーン上でクリックできるか出来ないか
514弟子
垢版 |
2020/02/14(金) 18:20:08.30ID:jIzS9fJJ
クリックというか選択だね
だからシーンで位置決めたのに他と重なって選択しずれー
って時とか便利
2020/02/14(金) 19:07:42.62ID:xDLUkvcx
すみません、2D横スクのマップを作るのに
あらかじめ設計図をテキストファイルに入れといて
各ブロックの座標を指定しタイルマップの様に生成させたいのですが
ステージのブロックは一種類じゃないので
どの種類のブロックにするかもその時に数値で指定したいのです。
各ブロックは受けとった値で表示する画像を決める感じです。
この場合、そのブロックのオブジェクトは
なり得る可能性のあるすべての画像をアニメーションで登録してないと駄目ですか?
(キャラオブジェクトで推移させる各アニメーションを登録する時みたいに)

自分のイメージでは受け取った値から各ブロックが
用意した画像フォルダから画像を引っ張り出して描画する
みたいなイメージなんですが、
これはunityで出来ますか?
出来るなら検索したいのでワードを教えてください
516弟子
垢版 |
2020/02/14(金) 19:43:01.99ID:jIzS9fJJ
>>515
前半部分は
「unity テキストファイル マップ作成」

後半部分は
「unity 画像 動的変更」
2020/02/14(金) 22:41:09.04ID:vehvswp5
メトロイドヴァニアのカメラとかで基本的に操作キャラを追うんだけど、
マップの端っことかだとカメラが動かなくなって、
操作キャラは画面の端まで動けるってのどうやって実装するんだろ?

物理演算でやってみようって、カメラに画面枠大の BoxCollider2D つけて、
TileMap で「この範囲の内側しか動かないよ」ってコライダー描いてみて、
カメラは rigidbody.MovePosition でキャラを追うようにしてみたが、
なんか突然カメラ位置がワープするみたいに動くときがあったりとか、
プルプル振動したりで上手く行かん…
2020/02/14(金) 22:44:56.93ID:LNMPB8Oq
FixedUpdate内で追わせる
2020/02/14(金) 22:50:39.78ID:vehvswp5
>>518
FixedUpdate でもプルプルしてます。
このプルプル、CollisionDitection を Discrate にすると解消するけど、
そうするとカメラが枠を擦り抜けてしまったり…
520弟子
垢版 |
2020/02/14(金) 23:14:58.50ID:jIzS9fJJ
プルプルするのって移動しようとする、端っこだ、すこし戻る、移動しやう、端っこ
の繰り返しだから
端っこきたら移動フラグでその処理解除
521517
垢版 |
2020/02/14(金) 23:17:50.44ID:vehvswp5
突然ワープについては解決しました。
追い掛けてるオブジェクトが操作キャラの子オブジェクトで、localPosition が zero
じゃなく、また操作キャラがふりむくと x 軸の scale を反転させるために、
追い掛けてるオブジェクト自体がワープしている為でした。
あとはプルプル問題だけ…
2020/02/14(金) 23:22:07.34ID:UYE3kpLI
座標でプルプルに対処って
それはC++とかで作るやり方だよね?
unityには移動するカメラの端(枠)を決めるアセットが確かあったと思うけど
それが良いのではない?
523名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/14(金) 23:27:47.94ID:hhNKaEVT
個人でゲームを作って販売する場合アプリの値段を設定するとやっぱバグがあった時に大変ですよね?
みんな大体は課金か広告収入にしてますか?
524517
垢版 |
2020/02/14(金) 23:31:08.60ID:vehvswp5
プルプル解消しました。
コリジョンをきっちりと合わせると食い込んで戻そうとするのが原因のようで、
遊びを持たせると大丈夫って感じでした。

まぁ、物理演算とTileMapでカメラ枠を作るのって強引な感じなので
アセットも漁ってみます。
2020/02/14(金) 23:37:40.85ID:UYE3kpLI
アプリツールならともかく
アプリゲームは販売にしちゃうと
売り上げは激減するよ、
初心者がやりがちだけど
安くしてれば買ってくれるとか思ってる?
すでにSNSやってて信者が沢山いるなら
いいかもしれんが
基本的には無名の作ったゲームに対して
いきなり金出して買うなんて人居ないよ。
アプリゲーマーなんて無料だから遊んでる若いのが多いから。

入口は無料で呼び寄せて広告視聴させる、あわよくば課金させる
この流れじゃないと基本的に無名が買わせるのは無理
2020/02/15(土) 00:00:30.81ID:eG4jxfS9
>>525
知識が十年くらい遅れてるっぽいけど、今は重課金のクソゲーや広告ゲーを避けて安い有料ゲーを漁るユーザー多いよ
それを見越して有料+重課金みたいなクソみたいな売り方する奴も出るくらい有料ゲーの方に新規ユーザーがいる
527名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/15(土) 00:02:54.50ID:3DQdE0Zm
てかそれスマホゲーの話?
pcゲーも課金広告が主流なの?
528名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/15(土) 00:44:59.58ID:Knc6MN40
Unityの教科書2019の通りやってもキャラが横移動しなくなりました
2Dの横スク作ってます
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
Rigidbody2D rigid2D;
float jumpForce = 680.0f;
float walkForce = 30.0f;
float maxWalkSpeed = 2.0f;

// Use this for initialization
void Start()
{
this.rigid2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void Update()
{
//左右移動
int key = 0;
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))key = 1;
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) key = -1;

float speedx = Mathf.Abs(this.rigid2D.velocity.x);
529名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/15(土) 00:46:12.62ID:Knc6MN40
if (speedx < this.maxWalkSpeed)
{
this.rigid2D.AddForce(transform.right * key * this.walkForce);
}
//動く方向に応じて反転
if (key != 0)
{
transform.localScale = new Vector3(key, 1, 1);  } } }

実行すると画像の反転だけして移動してくれません・・・
インスペクターのほうはちゃんとやってる(RigidBody2D BoxCollider2D付与)
エラーは出ない
530名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/15(土) 04:07:15.99ID:4DrYCXfC
iOSの課金テスト方法に関してお聞きしたいのですが、
iOSの課金テストは開発中に行うことができないのでしょうか?
androidはできたのですが、iOSは
同じアイテムIDでもまったく反応してくれません。
テストフライトでもダメです。

何か設定ミスがあるのか、
iOSは審査が通るまでそういうものなのか
さっぱりわかりません。
2020/02/15(土) 08:22:53.22ID:7TkHP78M
リアルタイムのネット対戦を実装するときってUnityだと何を使うのがやりやすいかな
Unity使う前はソケット通信使って実装してたけどUnityだともっと便利な機能あったりする?
532弟子
垢版 |
2020/02/15(土) 08:38:02.64ID:EiQa9/BV
PHOTON
2020/02/15(土) 09:37:39.78ID:/yGz3W8q
>>529
試しにこうしてみてもだめ?

this.rigid2D.AddForce(Vector2.right * key * this.walkForce);
2020/02/15(土) 09:40:06.30ID:/yGz3W8q
>>531
socket通信でやったことあるならsocket使った方が楽だと思うよ
ただ生socket使うよりはwebsocketがサーバーもクライアントも楽かもしれない
2020/02/15(土) 09:54:05.88ID:jJ2hrMPk
>>517
画面上の自キャラの位置と壁の位置でフラグ使って判定すればいい
基本的に2Dゲームは物理演算は使わず昔ながらの座標管理で実装してることが多いから、下手にUnity機能使うと不自然な挙動になることが多い
536弟子
垢版 |
2020/02/15(土) 10:08:55.85ID:EiQa9/BV
>>529
一応動くことは動くけどあまりいいサンプルじゃないね
ちなみにインスペクタでBodyTypeはどうなってますか?
ダイナミックじゃないとうごかんよ
537弟子
垢版 |
2020/02/15(土) 10:28:30.26ID:EiQa9/BV
あぁそうそう

>>横移動しなくなりました

って事はもともとは横移動していたという事だと思うので
その時点まで戻るのがいいかなと思うけど
動いたら新しいスクリプトつくってそっちに退避しておくとかいいよ
2020/02/15(土) 11:19:18.66ID:LzNrLujQ
股間がプルプルしてます
どうすればいいですか?
539530
垢版 |
2020/02/15(土) 11:21:02.48ID:4DrYCXfC
ネットで資料を読んでみると審査前でもテストフライトから
ダウンロードしたAPPの課金テストは
sandboxというのに登録したメールアドレスで
可能なような気がするのですが、
課金アイテムのボタンがまったく無反応です。
何が原因だと考えられるでしょう?
Apple Storeからは完全ログアウト済の端末です。

android版は上手く行っています
540530
垢版 |
2020/02/15(土) 11:25:39.88ID:4DrYCXfC
自分の認識(ネットの情報あさったイメージ)では
審査前であってもテストフライトなら、
少なくとも課金アイテムのボタンを押したら
sandboxのメールアドレスでログインするかどうかの
フォームが開くはずだと思うのです。
この認識はおかしいでしょうか?
2020/02/15(土) 11:35:14.02ID:yrj+Dgsn
>>536
ダイナミックにしたら動きました!!!!ありがとうございます。
床はKinematic、プレイヤーや敵はDynamicにしないとダメなんですね
色んなサイトのコードコピぺしたり張り付けてもダメだったから本当助かりました。
2020/02/15(土) 14:54:59.24ID:PkcbpKmt
>>532
なるほど、こういうのもあるのか
便利そうだし選択肢には入るな
ありがとう

>>534
websocketか、ちょっと試してみる!
ありがとう!
543453
垢版 |
2020/02/15(土) 15:53:19.56ID:BjWXMhbH
>>453にて、
あれから修正を終えて、まずはパーツを分けてボーンごと保存、およびFBXにエクスポートし、Unity上でプレハブ化したものをボーンをもとにし再組立てした場合の挙動を確認してみましたが、以下のような状態で実現できませんでした
・アニメーションが動作しない
 ・Blenderのエクスポートの設定でメッシュのみやアーマチュア及びアニメーションを全部含めたもの等色々試したがいずれもアニメーションは動かず
 ・元ボーンがUnity上では不可視になってしまうため、ダミー用のキューブを手足に作っておいたが、これらは問題なくアニメーションに追従して動作している
・パーツの位置がすべて大きくズレる
 ・元ボーンのルート下にインスタンス化すると比較的近い位置に出るが、それでもガタガタにずれる
  ・トランスフォームの値を調整してやればなんとか位置は調整できそうだが、同部位のパーツすらズレるので、一つ一つ設定するのは現実的ではない
 ・ボーンの子階層にインスタンス化すると、画面外にまでズレる
  ・トランスフォームの値もなぜか変わるため、どうしようもない

なぜこういった現象になるのか分からず、自分ではもう手詰まりでどうにもなりません
提示していただいた方法の理解が追い付いていないせいもあるとは思いますが、どうすればよいのでしょうか?

また、その他キャラメイク機能ならこうすれば出来る等、情報がありましたらご教示願います
2020/02/15(土) 19:35:33.21ID:jJ2hrMPk
>>543
blender側で「トランスフォームを適用」して編集後のメッシュのサイズを(1,1,1)にする
詳しくはググってくれ
545弟子
垢版 |
2020/02/15(土) 21:42:51.53ID:EiQa9/BV
ググるにしてもさ
キーワード位あげよう
546543
垢版 |
2020/02/15(土) 22:13:29.56ID:BjWXMhbH
>>544
回答ありがとうございます
位置のずれに関しては解決しました
Blenderの拡大縮小の項目による影響、勉強になりました

アニメーションに関してはまだ解決していませんが、エクスポート時にアーマチュアを含めると
Unityにインポートした際にアニメーターを割り当てるコンポーネントが出来上がり、
そこに元ボーンで使用するアニメーターコントローラーを割り当てた所、
デフォルトステートが反映されているのを確認しました

今日はもう遅いので一旦しめますが、元ボーンのアニメーターとそれを動かすスクリプトをパーツごとに割り当てれば動くようになる、と踏んでいます
ただ、そうなるとパーツ毎に同じスクリプトが存在することになり、無駄に複雑であったり負荷などの点から正しいと言えるのか分かりませんが
2020/02/16(日) 05:21:10.62ID:nUoT3BGX
FPSゲームを作っています
マップの範囲外に入ったら警告で視界が赤くなるようにしたいのですがどのようにすればいいでしょうか?
548515
垢版 |
2020/02/16(日) 06:27:58.27ID:l/Wdq52F
>>516
弟子様&#12316;
「unity 画像 動的変更」で調べた結果報告です
まず自分のやりたい事は各オブジェクトが表示する画像を
オブジェクト自体に画像をアタッチすることなく、スクリプトで
アセットに作った画像フォルダの中から選んでやるというものなんですが
検索した限りでは誰も彼もcanvasにimageオブジェクトを作り
そこにアセットしておいた画像群から選択して表示させてやればいい的な方法なんですが
自分のやりたい事とは少し違うんです。
自分のはUnityの仕様では無理ということでしょうか?
549515
垢版 |
2020/02/16(日) 06:36:40.35ID:l/Wdq52F
自分はなんのためにそんなことしたいのかと言いますと
例えばプレイヤーが乗っかるブロックのオブジェクトをステージに並べる際に
そのブロックの表示したい画像には種類があるとします。
通常の作成方法でいうところの各ブロックに表示画像をアタッチする場合、
表示画像の種類の数だけブロックのプレハブを作ることになりますよね?
(種類がひとつやふたつくらいならオブジェクトに全画像アタッチしておいて表示画像を選択でもいいですが
種類が多くなればその大量の画像をアタッチしておくこと自体、ちょっと現実的ではないですよね)
表示画像以外は同じものであるブロックのプレハブを
画像のためだけに複数作るのはナンセンスだと感じますので
ブロックが持つ変数の値で表示する画像を画像フォルダからチョイスしてやるスクリプトを書けば
プレハブはひとつでいいと思っているわけです。
Unityではこういうのは無理でしょうか。
550弟子
垢版 |
2020/02/16(日) 06:57:53.89ID:f0gBFQlw
>>549
https://blog.yagasuri.com/rakugaki/archives/905.html

まぁ自分でググるワードだしてるんだから
それでググるだけ
アセット 読み込み とか ロードとか
色々試すといいかと
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