ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
探検
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2020/01/11(土) 14:28:59.18ID:wPvGtAaQ
637名前は開発中のものです。
2020/02/22(土) 20:21:10.19ID:BfqvMpNB 636です。
Assets\Scripts\GoalManager.cs(26,14): error CS0116: A namespace cannot directly contain members such as fields or methods
と表示されていますね・・
Assets\Scripts\GoalManager.cs(26,14): error CS0116: A namespace cannot directly contain members such as fields or methods
と表示されていますね・・
638名前は開発中のものです。
2020/02/23(日) 03:50:19.35ID:M/nZ3LGl >>635 本当に直ってワロタ。
数値入力つか、赤丸の録画ボタンみたいな奴をクリックするだけで直ると言う。
何が原因か本当興味深い…
ロードされているオブジェクトとシリアライズされたオブジェクトの間に齟齬が出てるのかな???
数値入力つか、赤丸の録画ボタンみたいな奴をクリックするだけで直ると言う。
何が原因か本当興味深い…
ロードされているオブジェクトとシリアライズされたオブジェクトの間に齟齬が出てるのかな???
639弟子
2020/02/23(日) 10:03:21.57ID:H5IOH4bQ640名前は開発中のものです。
2020/02/23(日) 13:18:49.56ID:/ixS+ufQ641名前は開発中のものです。
2020/02/23(日) 14:44:48.99ID:LCQz7D0v Playfabのキャラクターデータについて
ゲームマネージャ上では追加ができないため、クライアント側、つまりUnity側からレコードを作るのだと思うのですが、
クライアントAPIにUpdateCharacterDataというメソッドしか見当たらないのですが、
新規作成でIDが存在しないはずなのに、リクエストにCharacterIDが必要とされるエラーが出ます。
適当なIDを割り振ってもIDが存在しないエラーが出ます。
試しにあらかじめ作成しておいたプレイヤーデータのマスターID、タイトルIDをセットしてみましたが、
同様にIDが存在しないエラーが出ます。
もうどう扱ってよいのかわかりません。
てっきりゲームキャラクターのレベルやステータスをうまいこと扱ってくれるモノだと思ったのですが違うのでしょうか?
利用できない場合、プレイヤーデータ(タイトル)の方を使っていくしかないと思うのですが、それが正しいのでしょうか?
ゲームマネージャ上では追加ができないため、クライアント側、つまりUnity側からレコードを作るのだと思うのですが、
クライアントAPIにUpdateCharacterDataというメソッドしか見当たらないのですが、
新規作成でIDが存在しないはずなのに、リクエストにCharacterIDが必要とされるエラーが出ます。
適当なIDを割り振ってもIDが存在しないエラーが出ます。
試しにあらかじめ作成しておいたプレイヤーデータのマスターID、タイトルIDをセットしてみましたが、
同様にIDが存在しないエラーが出ます。
もうどう扱ってよいのかわかりません。
てっきりゲームキャラクターのレベルやステータスをうまいこと扱ってくれるモノだと思ったのですが違うのでしょうか?
利用できない場合、プレイヤーデータ(タイトル)の方を使っていくしかないと思うのですが、それが正しいのでしょうか?
642弟子
2020/02/23(日) 16:54:50.63ID:wXiQfNRp >>641
先にキャラクターを作成します、命令は「GrantCharacterToUser」です
これ使い方結構癖あるというか、まぁまだ日本のWebには情報ないので
私が作った手引書読んでもらえるとすぐわかるけどね
一応ツイッターにヒントがあるww
https://twitter.com/Unity20775629/status/1228283301250527232
https://twitter.com/Unity20775629/status/1229590584144228352
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
先にキャラクターを作成します、命令は「GrantCharacterToUser」です
これ使い方結構癖あるというか、まぁまだ日本のWebには情報ないので
私が作った手引書読んでもらえるとすぐわかるけどね
一応ツイッターにヒントがあるww
https://twitter.com/Unity20775629/status/1228283301250527232
https://twitter.com/Unity20775629/status/1229590584144228352
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
643名前は開発中のものです。
2020/02/23(日) 17:33:26.19ID:LCQz7D0v >>642
何でカタログ?とか思いながらエコノミーのアイテムを見ていたら、
キャラクター作成用のトークンとかいうチェックボックスを見つけました
なんだかよく分かりませんが、少しいじってみます
これとは別件なのですが、Uft8Jsonを下記のサイトでパッケージをインポートしたのですが、
https://github.com/neuecc/Utf8Json/releases
using Utf8Jsonで名前・タイプが見つからないエラーが生じ、利用できません。
再インポートしても再起動してもエラーは消えません。
https://www.fast-system.jp/unity-utf8json-howto/
このサイトをもとにUnityの設定も済ませてあります。2019なので若干UIが異なりますが。
どうしたらよいのでしょうか?
何でカタログ?とか思いながらエコノミーのアイテムを見ていたら、
キャラクター作成用のトークンとかいうチェックボックスを見つけました
なんだかよく分かりませんが、少しいじってみます
これとは別件なのですが、Uft8Jsonを下記のサイトでパッケージをインポートしたのですが、
https://github.com/neuecc/Utf8Json/releases
using Utf8Jsonで名前・タイプが見つからないエラーが生じ、利用できません。
再インポートしても再起動してもエラーは消えません。
https://www.fast-system.jp/unity-utf8json-howto/
このサイトをもとにUnityの設定も済ませてあります。2019なので若干UIが異なりますが。
どうしたらよいのでしょうか?
644弟子
2020/02/23(日) 17:49:41.01ID:wXiQfNRp >>643
恐らくTypeBuilderのとこだよね
その設定の2箇所できました?
こちらでは2か所の設定変えたらエラー消えました
https://i.gyazo.com/cf2e432917afc1c1b40d72df3beae328.png
恐らくTypeBuilderのとこだよね
その設定の2箇所できました?
こちらでは2か所の設定変えたらエラー消えました
https://i.gyazo.com/cf2e432917afc1c1b40d72df3beae328.png
645名前は開発中のものです。
2020/02/23(日) 18:04:02.62ID:LCQz7D0v >>644
UIの違いはScripting Rantime Version項目とUse incremental GC項目がないくらいです
示していただいてあるAPI互換レベルおよびアンセーフコード許可は画像の通り修正してあります
ちなみに「Unity2019.3.2f1」です
Utf8Jsonが見つけられない状態でJsonSerializer.Deserializeが使えない状態にあるようです
UIの違いはScripting Rantime Version項目とUse incremental GC項目がないくらいです
示していただいてあるAPI互換レベルおよびアンセーフコード許可は画像の通り修正してあります
ちなみに「Unity2019.3.2f1」です
Utf8Jsonが見つけられない状態でJsonSerializer.Deserializeが使えない状態にあるようです
646弟子
2020/02/23(日) 18:06:13.15ID:wXiQfNRp エラーコードって貼れます?
647弟子
2020/02/23(日) 18:30:48.76ID:wXiQfNRp 一応、問題の切り分けが必要かなと思うので、そのUnityのバージョンにて
新規プロジェクト作成、Utf8Json のインポート
んで、セッテイング修正してみたください
それでエラーが出たらエラー内容を張ってください
それでエラーが出ないなら、他の部分の問題かと思うので
どちらにしろエラー画面とかコードとかを
新規プロジェクト作成、Utf8Json のインポート
んで、セッテイング修正してみたください
それでエラーが出たらエラー内容を張ってください
それでエラーが出ないなら、他の部分の問題かと思うので
どちらにしろエラー画面とかコードとかを
648名前は開発中のものです。
2020/02/23(日) 18:32:23.27ID:LCQz7D0v >>646
error CS0246: The type or namespace name 'Utf8Json' could not be found (are you missing a using directive or an assembly
これでよろしいでしょうか
error CS0246: The type or namespace name 'Utf8Json' could not be found (are you missing a using directive or an assembly
これでよろしいでしょうか
649名前は開発中のものです。
2020/02/23(日) 18:46:07.18ID:wXiQfNRp >>648
そのエラー調べたら次のようなのありまして
----
「Unity 2019.3.0a10」「Unity 2019.2.0f1」「Unity 2018.4.5f1 」でエラーが出たのですが、「Unity 2017.4.30f1」ではエラーは出ませんでした!
----
いちおう、私の環境ですが「2019.3.0f6」なんです
可能性としてはバージョンでしょうか
そのエラー調べたら次のようなのありまして
----
「Unity 2019.3.0a10」「Unity 2019.2.0f1」「Unity 2018.4.5f1 」でエラーが出たのですが、「Unity 2017.4.30f1」ではエラーは出ませんでした!
----
いちおう、私の環境ですが「2019.3.0f6」なんです
可能性としてはバージョンでしょうか
650名前は開発中のものです。
2020/02/23(日) 18:52:57.05ID:LCQz7D0v >>647
新規プロジェクトを作成し、Utf8Jsonをインポートし、プレイヤー設定を変えた上で、
新規スクリプトでusing宣言を試しましたが、参照できないようです
Unityのバージョンの問題でしょうか
なんでも最新バージョンが良いかと思ってダウンロードしたのですが、
失敗だったかもしれません
新規プロジェクトを作成し、Utf8Jsonをインポートし、プレイヤー設定を変えた上で、
新規スクリプトでusing宣言を試しましたが、参照できないようです
Unityのバージョンの問題でしょうか
なんでも最新バージョンが良いかと思ってダウンロードしたのですが、
失敗だったかもしれません
651弟子
2020/02/23(日) 18:59:54.76ID:wXiQfNRp UnityHubならバージョン複数でできるので、入れてみてはどうでしょう
652弟子
2020/02/23(日) 19:01:53.08ID:wXiQfNRp ちょっとまって
>新規スクリプトでusing宣言を試しました
この前に、設定変えた段階ではどうですか?
1.インポートの時点 → エラー表示される
2.設定を変える → エラーが消える
という感じなのです
もし2がOKなら、スクリプトのが間違っている可能性があります
>新規スクリプトでusing宣言を試しました
この前に、設定変えた段階ではどうですか?
1.インポートの時点 → エラー表示される
2.設定を変える → エラーが消える
という感じなのです
もし2がOKなら、スクリプトのが間違っている可能性があります
653名前は開発中のものです。
2020/02/23(日) 20:27:42.27ID:LCQz7D0v654名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 08:01:27.18ID:+9ZcXv8k 他人のアセットを使うときはUnityのバージョンによってエラーになることが本当に多い
Unityのバージョン間の互換性のなさは本当にクソ
アセットストアで買っても動かないとかざらにあるから、怖くてアセット買えないよねぇ
Unityのバージョン間の互換性のなさは本当にクソ
アセットストアで買っても動かないとかざらにあるから、怖くてアセット買えないよねぇ
655名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 08:05:10.62ID:N/Kc3LQr なんでUnityのバージョン上げるんだよ
ゲーム機のファームウェアじゃねえんだぞ
使用するライブラリが対応してない本体バージョンは使うな
えっ2年前で更新止まってるアセットがある?
ゲーム機のファームウェアじゃねえんだぞ
使用するライブラリが対応してない本体バージョンは使うな
えっ2年前で更新止まってるアセットがある?
656名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 09:32:03.15ID:zKtX1kFg アセットを自分でエラー修正するのもまた勉強
657名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 09:53:14.96ID:JAzgYJi6 >>656
回避コード書くならまだしも直接手を加えたもの(を使って公開するの)は規約違反になるものもあるので注意
回避コード書くならまだしも直接手を加えたもの(を使って公開するの)は規約違反になるものもあるので注意
658名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 13:34:30.94ID:iVaHi9JI >>640です。
https://xr-hub.com/archives/13135
Assets\Scripts\Goalmanager.cs(24,29): error CS0117: 'Input' does not contain a definition for 'GetMouseButtton'
これはどうすれば all compiler errors have to be fixed before you can enter playmodel
が出なくなるのでしょうか・・?
検索してもわかりませんでした・・
https://xr-hub.com/archives/13135
Assets\Scripts\Goalmanager.cs(24,29): error CS0117: 'Input' does not contain a definition for 'GetMouseButtton'
これはどうすれば all compiler errors have to be fixed before you can enter playmodel
が出なくなるのでしょうか・・?
検索してもわかりませんでした・・
659名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 14:18:33.25ID:F9tEV+d+ エラーメッセージ丸ごとでググるとそのまま答えあったりするよ
新しいものではGetComponent使えと書いてあるけど
新しいものではGetComponent使えと書いてあるけど
660弟子
2020/02/24(月) 14:29:58.46ID:4uIoNBTz >>658
https://i.gyazo.com/620968d87bfcbf83cfbf1f4bd1598847.png
昨日の分にクリックだけ追加したコードです。
これで動くはずなので、フラグとか追加していけばいいかと思います。
これでエラーになる場合、何かが間違っているので、コードの画像とかのせてください
https://i.gyazo.com/620968d87bfcbf83cfbf1f4bd1598847.png
昨日の分にクリックだけ追加したコードです。
これで動くはずなので、フラグとか追加していけばいいかと思います。
これでエラーになる場合、何かが間違っているので、コードの画像とかのせてください
661名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 15:38:22.98ID:F9tEV+d+ InputにはGetMouseButtonの定義がないよと言ってる
InputはUnityEngine.Inputのことでusing UnityEngineしてるから省略できてる
Input にピリオドつけた時点でインテリセンスでGetMouseButton候補が出ると思うのだけれど
InputはUnityEngine.Inputのことでusing UnityEngineしてるから省略できてる
Input にピリオドつけた時点でインテリセンスでGetMouseButton候補が出ると思うのだけれど
662名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 15:59:51.83ID:xo3Mb7RF ×GetMouseButtton
○GetMouseButton
tが多い初歩的なミス
○GetMouseButton
tが多い初歩的なミス
663名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 16:17:20.52ID:Ug47wb2m >>636
揶揄するわけではないけど、こういう書き込み見ると初心者の人にはビジュアルランゲージの方が教えるのに向いてるってのは真だなーと思う
揶揄するわけではないけど、こういう書き込み見ると初心者の人にはビジュアルランゲージの方が教えるのに向いてるってのは真だなーと思う
664名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 17:14:52.96ID:iVaHi9JI665弟子
2020/02/24(月) 17:39:28.39ID:4uIoNBTz 今回のはコピペすればいいだけなんだが
Windowsなら選択してCntrl+C、その後Cntrl+V
Windowsなら選択してCntrl+C、その後Cntrl+V
666名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 18:08:44.89ID:A6C4ojr1 Hierarchyで特定のTAGが付けられているゲームオブジェクトを検索して
Hierarchyに表示したいのですがどうすればよいのでしょうか?
※csファイルでHierachyにある特定のタグを検索して情報を取得する方法は
わかります
あくまでもHierachy上で特定のTAGがついているゲームオブジェクトを検索して
表示させたいのです
やり方をご存じの方がいらっしゃいましたら教えてください
よろしくお願いします
Hierarchyに表示したいのですがどうすればよいのでしょうか?
※csファイルでHierachyにある特定のタグを検索して情報を取得する方法は
わかります
あくまでもHierachy上で特定のTAGがついているゲームオブジェクトを検索して
表示させたいのです
やり方をご存じの方がいらっしゃいましたら教えてください
よろしくお願いします
667名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 18:19:26.64ID:iVaHi9JI コピペしたらいけました!
どこに問題があったのかは謎
打ち間違えてはいないはず・・
どこに問題があったのかは謎
打ち間違えてはいないはず・・
668名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 18:39:11.38ID:B7d3DSpn 質問失礼します。
unity2dでtransform.translateでオブジェクトを移動させているのですが、左右に移動させたときにz座標が変動してしまいます。
何か考えられる理由はありませんか…?
unity2dでtransform.translateでオブジェクトを移動させているのですが、左右に移動させたときにz座標が変動してしまいます。
何か考えられる理由はありませんか…?
669名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 19:00:32.30ID:A6C4ojr1 >>668
public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void;
public function Translate(x: float, y: float, z: float, relativeTo: Space = Space.Self): void;
Translateはマニュアルでこうなっている
ゆえにオーバーロードで2種類の動きをするということになっている
デフォルト引数になってるのは無視していいので ポイントになるのは
1・Vector3を引数とした場合
2・x y z それぞれのfloatを引数とした場合
の2パターンがある
左右に移動させたい場合は x軸だけを変えればいいので
Y軸かZ軸に余計な値が入っていればうまくいかない
※参考例
Vector3 tamesi = new Vector3(10.0f,0.0f,5.0f);
とした場合 x軸だけじゃなくて、z軸にも値が入っているから動いちゃう
Vector3 tamesi2 = new Vector3(10.0f,0.0f,0.0f);
というやつを引数にすればいい
使用するときに
transform.Translate(tamesi)とすればx軸とz軸に動くし
transform.Translate(tamesi2)とすればx軸にしか動かない
x,y,z 3つの値を使う場合も同様にYとZの値に注意する
つまり、yとzに余計な値が入っていれば
上に動いたり、奥に動いたりするわけなんですけど
この回答でいけますか?
public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void;
public function Translate(x: float, y: float, z: float, relativeTo: Space = Space.Self): void;
Translateはマニュアルでこうなっている
ゆえにオーバーロードで2種類の動きをするということになっている
デフォルト引数になってるのは無視していいので ポイントになるのは
1・Vector3を引数とした場合
2・x y z それぞれのfloatを引数とした場合
の2パターンがある
左右に移動させたい場合は x軸だけを変えればいいので
Y軸かZ軸に余計な値が入っていればうまくいかない
※参考例
Vector3 tamesi = new Vector3(10.0f,0.0f,5.0f);
とした場合 x軸だけじゃなくて、z軸にも値が入っているから動いちゃう
Vector3 tamesi2 = new Vector3(10.0f,0.0f,0.0f);
というやつを引数にすればいい
使用するときに
transform.Translate(tamesi)とすればx軸とz軸に動くし
transform.Translate(tamesi2)とすればx軸にしか動かない
x,y,z 3つの値を使う場合も同様にYとZの値に注意する
つまり、yとzに余計な値が入っていれば
上に動いたり、奥に動いたりするわけなんですけど
この回答でいけますか?
670名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 20:16:41.80ID:B7d3DSpn >>669
668です
transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f);
これと同じ書き方でxとyの値のみ変更したものを4つ作り、指定のキー入力でそれぞれ呼び出し上下左右の4方向に移動するようにしています。
zは全て0.0fにしているのですが、xが変動すると同時にzも変動してしまいます。
668です
transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f);
これと同じ書き方でxとyの値のみ変更したものを4つ作り、指定のキー入力でそれぞれ呼び出し上下左右の4方向に移動するようにしています。
zは全て0.0fにしているのですが、xが変動すると同時にzも変動してしまいます。
671名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 20:25:46.99ID:4uIoNBTz672名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 20:37:54.32ID:A6C4ojr1 >>670
これで規定通りの動きができた
public class Cube_Move : MonoBehaviour
{
void Update()
{
//左に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
this.transform.Translate(-0.1f, 0.0f, 0.0f);
}
//右に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
this.transform.Translate(0.1f, 0.0f, 0.0f);
}
//上に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
this.transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f);
}
//下に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
{
this.transform.Translate(0.0f, -0.1f, 0.0f);
}
}
}
これで規定通りの動きができた
public class Cube_Move : MonoBehaviour
{
void Update()
{
//左に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
this.transform.Translate(-0.1f, 0.0f, 0.0f);
}
//右に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
this.transform.Translate(0.1f, 0.0f, 0.0f);
}
//上に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
this.transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f);
}
//下に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
{
this.transform.Translate(0.0f, -0.1f, 0.0f);
}
}
}
673名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 20:38:31.64ID:A6C4ojr1 ※上のソースコードだけど
ヒエラルキーにCubeっていう3Dの四角い箱を作って
それに上記のcsファイルをアタッチしている
これでx軸、y軸に キーボードの上下左右に動いてくれる
z軸に動いてないかどうかは実行した後に
z軸の値が変わってなければOKっていう認識
一応上記のcsファイルをアタッチしたら、想定の動きができたので
上記コードで試してもらえますか?
ちゃんと左右のキーボードで左右に移動
上下のキーボードで上下に移動してくれました
※こちらの環境では問題ありません
ヒエラルキーにCubeっていう3Dの四角い箱を作って
それに上記のcsファイルをアタッチしている
これでx軸、y軸に キーボードの上下左右に動いてくれる
z軸に動いてないかどうかは実行した後に
z軸の値が変わってなければOKっていう認識
一応上記のcsファイルをアタッチしたら、想定の動きができたので
上記コードで試してもらえますか?
ちゃんと左右のキーボードで左右に移動
上下のキーボードで上下に移動してくれました
※こちらの環境では問題ありません
674名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 20:47:59.55ID:4uIoNBTz >想定の動きができた
なら問題なくね?
なら問題なくね?
676名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 21:25:25.99ID:B7d3DSpn677名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 21:35:08.27ID:A6C4ojr1 >>676
Rigidbodyを付けている場合、デフォルト設定で重力が働くようになってるからね
勝手に落下したりする
Rigidbodyで物理演算を無効にする場合は
DynamicではなくKinematicにすればいい
Kinematicにすれば重力の影響を受けないし、ほかのオブジェクトが
ぶつかってきた場合も影響されて動くことはない
rigidbodyにあるvelocityは移動速度(速度ベクトル)だから物理演算とは
関係なく動かすことができる
Translateも同様に物理演算とは関係なく動かすことができる
物理演算で動かす or (速度ベクトルや座標の位置を変更することで動かす)
物体を動かす場合 上記2点に気をつかえばいい
Rigidbodyを付けている場合、デフォルト設定で重力が働くようになってるからね
勝手に落下したりする
Rigidbodyで物理演算を無効にする場合は
DynamicではなくKinematicにすればいい
Kinematicにすれば重力の影響を受けないし、ほかのオブジェクトが
ぶつかってきた場合も影響されて動くことはない
rigidbodyにあるvelocityは移動速度(速度ベクトル)だから物理演算とは
関係なく動かすことができる
Translateも同様に物理演算とは関係なく動かすことができる
物理演算で動かす or (速度ベクトルや座標の位置を変更することで動かす)
物体を動かす場合 上記2点に気をつかえばいい
678名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 21:44:51.32ID:B7d3DSpn >>677
668です
インスペクタのrotation.yに誤って値が代入されていました
値を0に変えるとzの値が変動しなくなったのでこれが原因だったようです。
いろいろアドバイスいただきありがとうございました。
668です
インスペクタのrotation.yに誤って値が代入されていました
値を0に変えるとzの値が変動しなくなったのでこれが原因だったようです。
いろいろアドバイスいただきありがとうございました。
679名前は開発中のものです。
2020/02/25(火) 00:57:38.64ID:D2FtDyCq Blenderで作成したモデルのUnity上での表示について質問です。
・Unity 2019.3.2f1 (64-bit)
・blender:ver27.9b(アドオン無)
・ファイル形式:FBX
上記のブレンダ―で作成したモデルの一部オブジェクトがUnityで面が裏返って表示されます。
ブレンダ―上では特段異常がなく法線も表を向いており、レンダリングなどしても正常に映っております。
また、法線を裏返すと、Unity上では面が表に来るのですが、光の当たり方が上下逆になってしまいます。
法線の方向の整合性を取り直す方法はございますでしょうか。
もしくは法線を裏向きのまま光の当たり方を逆にすることは可能でしょうか。
よろしくお願いいたします。
・Unity 2019.3.2f1 (64-bit)
・blender:ver27.9b(アドオン無)
・ファイル形式:FBX
上記のブレンダ―で作成したモデルの一部オブジェクトがUnityで面が裏返って表示されます。
ブレンダ―上では特段異常がなく法線も表を向いており、レンダリングなどしても正常に映っております。
また、法線を裏返すと、Unity上では面が表に来るのですが、光の当たり方が上下逆になってしまいます。
法線の方向の整合性を取り直す方法はございますでしょうか。
もしくは法線を裏向きのまま光の当たり方を逆にすることは可能でしょうか。
よろしくお願いいたします。
680弟子
2020/02/25(火) 08:53:12.83ID:disfb7H3681名前は開発中のものです。
2020/02/25(火) 10:39:41.76ID:WedOhwcm >>664
いや一般論としてビジュアルのやつならシンタックスエラーは起こらないから学習の上での障害ひとつないなというだけ。
プレイメーカーはいいらしいけど情報少なくてこれがやりたい->ぐぐる->プレイメーカーに翻訳 とならざるを得なそうでそれも大変そうだけどどうなんだろ
あと公式のツールがボチボチプレビューくる?
いや一般論としてビジュアルのやつならシンタックスエラーは起こらないから学習の上での障害ひとつないなというだけ。
プレイメーカーはいいらしいけど情報少なくてこれがやりたい->ぐぐる->プレイメーカーに翻訳 とならざるを得なそうでそれも大変そうだけどどうなんだろ
あと公式のツールがボチボチプレビューくる?
682名前は開発中のものです。
2020/02/25(火) 15:03:22.29ID:1jlyuXHI683名前は開発中のものです。
2020/02/25(火) 21:37:14.12ID:7wTy65re 検索ワード「テクスチャを重ねて描画する」(URLが記述できないようなのでこれで失礼します)
こちらのサイトにテクスチャを重ねて描画する方法が載っておりました
これができれば一つのモデルに「肌」→「目」→「口」などを順に描画させ、
テクスチャを付け替えることでキャラエディットみたいなことができるのではと思い、
Unityを確認してみました
しかし、BlenderからインポートしたFBXファイルにはMesh Rendererではなく
Skinned Mesh Rendererがありました
こちらもマテリアルを複数指定することができるようだったので試してみたのですが
前述のようにマテリアルを割り当てても、何故か目のパーツだけがどこに設定しても優先的に描画され、
続いて口、肌においては1つ置いた時にしか描画されませんでした
優先順位も気になるところではありますが、ともかくテクスチャを重ねて描画する方法を教えてください
こちらのサイトにテクスチャを重ねて描画する方法が載っておりました
これができれば一つのモデルに「肌」→「目」→「口」などを順に描画させ、
テクスチャを付け替えることでキャラエディットみたいなことができるのではと思い、
Unityを確認してみました
しかし、BlenderからインポートしたFBXファイルにはMesh Rendererではなく
Skinned Mesh Rendererがありました
こちらもマテリアルを複数指定することができるようだったので試してみたのですが
前述のようにマテリアルを割り当てても、何故か目のパーツだけがどこに設定しても優先的に描画され、
続いて口、肌においては1つ置いた時にしか描画されませんでした
優先順位も気になるところではありますが、ともかくテクスチャを重ねて描画する方法を教えてください
684弟子
2020/02/25(火) 22:00:46.03ID:disfb7H3 【Unity】マテリアルに複数のテクスチャを重ねて表示する ねくすとねくすと
http://next-next.com/2019/04/19/%E3%80%90unity%E3%80%91%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%81%AB%E8%A4%87%E6%95%B0%E3%81%AE%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%92%E9%87%8D%E3%81%AD%E3%81%A6%E8%A1%A8/
Unity Tips(13:テクスチャを重ねて描画する)
https://t-tutiya.はてなblog.com/entry/20171104/1509778621
はてな=ローマ字
とか?
http://next-next.com/2019/04/19/%E3%80%90unity%E3%80%91%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%81%AB%E8%A4%87%E6%95%B0%E3%81%AE%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%92%E9%87%8D%E3%81%AD%E3%81%A6%E8%A1%A8/
Unity Tips(13:テクスチャを重ねて描画する)
https://t-tutiya.はてなblog.com/entry/20171104/1509778621
はてな=ローマ字
とか?
685名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 09:34:45.20ID:XSiK3Jmd686名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 09:37:41.45ID:XSiK3Jmd 一つ忘れていました
テクスチャをシェーダーでまとめて表示する方法もあると伺っています
マテリアルの方を複数重ねて表示させていますが、
処理の負荷的にはマルチプレイオンラインゲームに耐えられるものでしょうか?
テクスチャをシェーダーでまとめて表示する方法もあると伺っています
マテリアルの方を複数重ねて表示させていますが、
処理の負荷的にはマルチプレイオンラインゲームに耐えられるものでしょうか?
687名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 17:30:16.94ID:GigIyj8j 一つの機能ごとにスクリプトを作っているのですが
それらのスクリプトをまとめて使う本スクリプトは
すべてをGetComponentする
すべてを本スクリプトにコピペする
以外に良い方法はありますか?
それらのスクリプトをまとめて使う本スクリプトは
すべてをGetComponentする
すべてを本スクリプトにコピペする
以外に良い方法はありますか?
688弟子
2020/02/26(水) 18:40:25.13ID:ZpPffGJ6 インターフェースで使うの選んで行けばいいんじゃない
689名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 19:20:56.86ID:GigIyj8j よくわからないです
インターフェースをどのように使うつもりですか?
インターフェースをどのように使うつもりですか?
690弟子
2020/02/26(水) 20:15:59.17ID:ZpPffGJ6691名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 20:33:18.23ID:808/gSFo スレチかもしれないですが、
例えば2dで腕が無くなっても動き続ける(アニメーションし続ける)キャラクターを作りたい場合ってunityだとどういう実装にすれば良いでしょうか?
パーツ毎に分けてスクリプトで制御するのか、腕が落ちた時のアニメーションも別個で用意するのが良いのか…
例えば2dで腕が無くなっても動き続ける(アニメーションし続ける)キャラクターを作りたい場合ってunityだとどういう実装にすれば良いでしょうか?
パーツ毎に分けてスクリプトで制御するのか、腕が落ちた時のアニメーションも別個で用意するのが良いのか…
692名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 20:38:57.37ID:GigIyj8j >>690
確かにできました。ありがとうございます。
確かにできました。ありがとうございます。
693弟子
2020/02/26(水) 21:07:35.79ID:ZpPffGJ6 >>691
スプライト差し替えるか、動きも変えたいならアニメーションコントローラからランタイムコントローラにオーバーらいど
スプライト差し替えるか、動きも変えたいならアニメーションコントローラからランタイムコントローラにオーバーらいど
694名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 21:36:09.23ID:XSiK3Jmd まだ前回の質問の回答をいただいていないのに、再度の質問失礼します。
>>546
ここで以前、Blenderからパーツをアニメーションごとエクスポートし、
インスペクターから各パーツにアニメーター等を割り当てればアニメーションができて、
パーツを組み合わせてのキャラクターエディットができる、と考えていたのですが、
各パーツにアニメーションがある状態でエクスポートするため、パーツ毎FBXの容量が大変大きくなり、
以前考えていたSetActiveで表示パーツを切り替える方法でのキャラエディットよりもひどい状態になることに気づきました
以前教えていただいた方法がよく理解できなかったこともあるのですが
Blenderでアニメーションのボーンと各パーツを別々にエクスポートし、
Unityで動的に組み合わせてアニメーションをさせるにはどうしたらよいでしょうか
>>546
ここで以前、Blenderからパーツをアニメーションごとエクスポートし、
インスペクターから各パーツにアニメーター等を割り当てればアニメーションができて、
パーツを組み合わせてのキャラクターエディットができる、と考えていたのですが、
各パーツにアニメーションがある状態でエクスポートするため、パーツ毎FBXの容量が大変大きくなり、
以前考えていたSetActiveで表示パーツを切り替える方法でのキャラエディットよりもひどい状態になることに気づきました
以前教えていただいた方法がよく理解できなかったこともあるのですが
Blenderでアニメーションのボーンと各パーツを別々にエクスポートし、
Unityで動的に組み合わせてアニメーションをさせるにはどうしたらよいでしょうか
695名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 23:17:53.49ID:tqiPAYEJ アセットストアの SD Unity-Chan Optimaize Custom
のデフォルトSDユニティちゃんを使おうとしたのですが
なぜか初めは仰向けになっていてtransformで起こして再生すると前に倒れて
地面にめりこみ、起こさずに再生すると起きるのですが宙に浮いて落下モーション
のような状態になってしまいます。( standard asset の third person user control をアタッチしました )
rigit body の freeze rotation にチェックを入れてもダメでした・・
どうすれば正常に直立できるのでしょうか?
のデフォルトSDユニティちゃんを使おうとしたのですが
なぜか初めは仰向けになっていてtransformで起こして再生すると前に倒れて
地面にめりこみ、起こさずに再生すると起きるのですが宙に浮いて落下モーション
のような状態になってしまいます。( standard asset の third person user control をアタッチしました )
rigit body の freeze rotation にチェックを入れてもダメでした・・
どうすれば正常に直立できるのでしょうか?
696名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 00:07:31.23ID:j0OKNYmt >>695です。
isTriggerにチェックを入れ、use gravityを無効化する事で歩く事は出来ましたが
途中で地面をすり抜けて落下してしまいます・・
停止時に立てると再生時に倒れてしまうので仰向けのままです・・
isTriggerにチェックを入れ、use gravityを無効化する事で歩く事は出来ましたが
途中で地面をすり抜けて落下してしまいます・・
停止時に立てると再生時に倒れてしまうので仰向けのままです・・
697名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 00:25:16.25ID:T6a2r4TR コリジョンを目視してごらんなさい。
どうしてかわかると思う。
どうしてかわかると思う。
698名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 00:29:10.74ID:j0OKNYmt699名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 10:50:04.31ID:fVMfcjq3 >>638
ちと色々調査したらアニメーションカーブらしい事がわかって
次の拡張でカーブ取得してやってて、これなら値がクリアされないようです
【Unity】AnimationClipのMissingなパスを見つけて解決しやすくするエディタ拡張
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/01/26/015331#%E5%B0%8E%E5%85%A5%E3%81%A8%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89
ちと色々調査したらアニメーションカーブらしい事がわかって
次の拡張でカーブ取得してやってて、これなら値がクリアされないようです
【Unity】AnimationClipのMissingなパスを見つけて解決しやすくするエディタ拡張
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/01/26/015331#%E5%B0%8E%E5%85%A5%E3%81%A8%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89
700弟子
2020/02/27(木) 11:01:42.14ID:fVMfcjq3 >>695
インポートした状態でSceneフォルダにある_preview開くとどうなります?
こんな感じなら問題ないと思います
https://i.gyazo.com/aec7d422d4fa7daed5d75aaf20da61b1.png
その後、どれか一体のPrefabを新しいシーンに貼ってみてください
インポートした状態でSceneフォルダにある_preview開くとどうなります?
こんな感じなら問題ないと思います
https://i.gyazo.com/aec7d422d4fa7daed5d75aaf20da61b1.png
その後、どれか一体のPrefabを新しいシーンに貼ってみてください
701弟子
2020/02/27(木) 11:08:58.25ID:fVMfcjq3702名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 18:27:02.37ID:yiLTwQkg Blender上でモデルにpng画像を貼り、画像の透明部分のポリゴンを透明にするにはどの様にすればよいでしょうか?
703702
2020/02/27(木) 18:28:15.58ID:yiLTwQkg Blender上で透明にする方法は解るのですが、Unity上では透明にもならず、テクスチャすら貼られていない状態です。
ご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願い致します。
ご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願い致します。
704名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 20:35:10.68ID:Ot7wiF5X Debug.Logの簡略化は可能でしょうか?
void pr (object ob){Debug.Log(ob);}
例えば上のコードをデバックしたいスクリプトの中に書けばpr()だけでデバッグできますが
これだと各スクリプトごとにこのコードを書かないといけないので効率が悪く感じます。
public static class debg
{
public static void pr ( object ob ){Debug.Log(ob);}
}
他のスクリプトでも共有できるようpublic static classを宣言すれば良いのかと思ったのですが
これだとdebg.pr()と書かないといけないので元のDebug.Logと似たようなものになってしまいます。
何か良い方法があれば宜しくお願いします。
void pr (object ob){Debug.Log(ob);}
例えば上のコードをデバックしたいスクリプトの中に書けばpr()だけでデバッグできますが
これだと各スクリプトごとにこのコードを書かないといけないので効率が悪く感じます。
public static class debg
{
public static void pr ( object ob ){Debug.Log(ob);}
}
他のスクリプトでも共有できるようpublic static classを宣言すれば良いのかと思ったのですが
これだとdebg.pr()と書かないといけないので元のDebug.Logと似たようなものになってしまいます。
何か良い方法があれば宜しくお願いします。
705名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 21:20:47.82ID:q3ikkHtj >>703
マテリアル作らないとダメでは
マテリアル作らないとダメでは
706名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 21:31:57.49ID:hKi1HcO8 >>703
ちょうど先日やっていたところなのでお答えいたします
BlenderからUnityへインポートしたモデルデータはUnity上でテクスチャを張りなおす必要があります
(一度張りなおすと命名規約だか何だかで自動的に張られるようですがこの辺は詳しくないので割愛します)
インポートしたモデルデータを確認してみてください
インスペクタービューにMaterialsというボタン(タブ?)があります
マテリアルが全部「なし」になっているのを確認できると思います
テクスチャの画像ファイルを別途Unityへインポートし、メニューのアセット、もしくは右クリックから、
作成→マテリアルでマテリアルを作成し、そのマテリアルにテクスチャの画像ファイルを割り当てます
透明化を有効にするには、マテリアルのインスペクタービューでRendering ModeをCutOutにしてください
こうしてできたマテリアルを前述に確認したMaterialsで割り当てることでテクスチャが張られます
なお、インポートしたモデルのプレハブ上でMesh Renderer、Skinned Mesh Rendererというコンポーネントを探し、
そこのマテリアルパラメータで複数のマテリアルを一つのモデルに割り当てることができます
透明化を利用してテクスチャを重ねて描画できます
ちょうど先日やっていたところなのでお答えいたします
BlenderからUnityへインポートしたモデルデータはUnity上でテクスチャを張りなおす必要があります
(一度張りなおすと命名規約だか何だかで自動的に張られるようですがこの辺は詳しくないので割愛します)
インポートしたモデルデータを確認してみてください
インスペクタービューにMaterialsというボタン(タブ?)があります
マテリアルが全部「なし」になっているのを確認できると思います
テクスチャの画像ファイルを別途Unityへインポートし、メニューのアセット、もしくは右クリックから、
作成→マテリアルでマテリアルを作成し、そのマテリアルにテクスチャの画像ファイルを割り当てます
透明化を有効にするには、マテリアルのインスペクタービューでRendering ModeをCutOutにしてください
こうしてできたマテリアルを前述に確認したMaterialsで割り当てることでテクスチャが張られます
なお、インポートしたモデルのプレハブ上でMesh Renderer、Skinned Mesh Rendererというコンポーネントを探し、
そこのマテリアルパラメータで複数のマテリアルを一つのモデルに割り当てることができます
透明化を利用してテクスチャを重ねて描画できます
707名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 23:22:11.53ID:j0OKNYmt708名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 07:51:11.31ID:YWFNLsBv >>704
print()使ったら?
print()使ったら?
709弟子
2020/02/28(金) 10:16:37.03ID:3Lsu3jjC710名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 11:38:34.50ID:9RFMa+Av 質問です
フォントファイルをunity上で読み込んでTextmeshproでSDF化した後、
このSDF内のMaterialとAtlasのみをファイルとして抽出する事は出来ないのでしょうか?
フォントファイルをunity上で読み込んでTextmeshproでSDF化した後、
このSDF内のMaterialとAtlasのみをファイルとして抽出する事は出来ないのでしょうか?
711694
2020/02/28(金) 11:53:01.91ID:iaQ+QUKs >>694
から少しだけ進展があったので報告、および質問
https://qiita.com/kaiware007/items/4c7a4b9862fae84d4023
こちらのサイトを参考に、パーツのメッシュ(SkinnedMeshRenderer)の各プロパティ(たぶんウェイトやボーン)を、
ベースのボーンのものに書き換えました
古い生地なのでオブジェクトをDestroyできなかったり、取得できないプロパティを参照していたりと
ソースをそのまま使うことはできませんでしたが、とりあえずコンパイルを通して動かしました
ボーンに合わせてアニメーションをしているような挙動があるのが確認できましたが、
メッシュの位置がnew Mesh()をした時に大幅にずれてしまいました
新しいメッシュにメッシュの位置情報を書き込んでいないのが原因かと思われ、
メッシュの位置はVerticesというもので操作しているらしいという所まで突き止めたのですが、
ここからどうしていいのかがわかりません
試しにベースのボーンを持つオブジェクトや、その子オブジェクトとしていったんインスタンス化したパーツの
Verticesを割り当てたら更に大幅にずれてしまいました
メッシュの位置を想定した場所に置くためにはどうしたらよいでしょうか?
または、キャラエディット機能ならもっとスマートにできる方法をご存じでしたらご教示願います
から少しだけ進展があったので報告、および質問
https://qiita.com/kaiware007/items/4c7a4b9862fae84d4023
こちらのサイトを参考に、パーツのメッシュ(SkinnedMeshRenderer)の各プロパティ(たぶんウェイトやボーン)を、
ベースのボーンのものに書き換えました
古い生地なのでオブジェクトをDestroyできなかったり、取得できないプロパティを参照していたりと
ソースをそのまま使うことはできませんでしたが、とりあえずコンパイルを通して動かしました
ボーンに合わせてアニメーションをしているような挙動があるのが確認できましたが、
メッシュの位置がnew Mesh()をした時に大幅にずれてしまいました
新しいメッシュにメッシュの位置情報を書き込んでいないのが原因かと思われ、
メッシュの位置はVerticesというもので操作しているらしいという所まで突き止めたのですが、
ここからどうしていいのかがわかりません
試しにベースのボーンを持つオブジェクトや、その子オブジェクトとしていったんインスタンス化したパーツの
Verticesを割り当てたら更に大幅にずれてしまいました
メッシュの位置を想定した場所に置くためにはどうしたらよいでしょうか?
または、キャラエディット機能ならもっとスマートにできる方法をご存じでしたらご教示願います
712名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 12:52:20.39ID:ALzUb0si 2019で5.6の講座を見ながらやっています
delegateSample.csに
public class A{
public int a;
}
public delegate void delegateSample(A aInstance);
public class delegateSample : MonoBehavior{
}
みたいな感じのファイルをアタッチすると
the script needs to derive from monobehaviourというエラーが出るんですけど
ファイル名と同じクラス名のモノビヘイビャーを継承しているファイル内に
別の素classを入れたファイルはアタッチできなくなったのでしょうか?
delegateSample.csに
public class A{
public int a;
}
public delegate void delegateSample(A aInstance);
public class delegateSample : MonoBehavior{
}
みたいな感じのファイルをアタッチすると
the script needs to derive from monobehaviourというエラーが出るんですけど
ファイル名と同じクラス名のモノビヘイビャーを継承しているファイル内に
別の素classを入れたファイルはアタッチできなくなったのでしょうか?
713名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 12:55:26.53ID:ALzUb0si delegateSample.csに内にある
(コード)
をからのオブジェクトにアタッチ
です
(コード)
をからのオブジェクトにアタッチ
です
714弟子
2020/02/28(金) 13:27:37.48ID:3Lsu3jjC715名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 14:02:41.13ID:ALzUb0si なるほど
ありがとう
それだ通るんですね
ただ動画の人も通っているので
まあそれはほかにも見えないファイルがあるんですが
まあもう少し勉強してみます
ありがとう
それだ通るんですね
ただ動画の人も通っているので
まあそれはほかにも見えないファイルがあるんですが
まあもう少し勉強してみます
716名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 14:48:01.99ID:/AKvkhm4 輪投げのイメージで画面を下から上にフリックすると用意してあったプレハブが生成されてフリックした方向と速度で発射されるというのを作るのは難しいですか?
輪のオブジェクトを画面に出してスタートすると自然落下するという所まで来ましたが、何をしたら飛ぶのかわかりません
何を調べれば良いかもわからないので使いそうな命令?だけでも教えて頂けると助かります
よろしくおねがいします
輪のオブジェクトを画面に出してスタートすると自然落下するという所まで来ましたが、何をしたら飛ぶのかわかりません
何を調べれば良いかもわからないので使いそうな命令?だけでも教えて頂けると助かります
よろしくおねがいします
717名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 14:51:39.15ID:sAVdF7st touchした座標とそこからドラックした距離、時間を使って力の値を導き出します。
その値を、輪にadd forceなどで移動させます。
その値を、輪にadd forceなどで移動させます。
718名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 14:55:35.35ID:60vQiGEi タップしたらそこに輪が置かれるとか、タップすると輪が真上に飛んでいくとか、
そういうとこからちょっとづつ要素増やしたり変えていったりすればいいのでは
いきなり作るのは大変だよ
そういうとこからちょっとづつ要素増やしたり変えていったりすればいいのでは
いきなり作るのは大変だよ
719名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 19:30:58.44ID:/AKvkhm4 >>717,718
ありがとうございます
取り敢えずフリックは置いておいて、奥に投げるという動作を実装するために
startにaddforceを書いたスクリプトをセットして、生成された瞬間奥に飛ぶプレハブが出来ました
それをタップした位置に生成したのですが、どこをタップしても真ん中に向かって飛んでしまいます
プレハブをスクリプトからinstantiateしないで最初からゲーム画面に置いた時は真っ直ぐ奥に飛びます
ttps://yumineko.com/click-tap-position/
タップ位置は上記URLを参考にして
var pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition + Camera.main.transform.forward);
で取得しています
関係あるかわかりませんが、Debug.logでposを取得すると、9:16の画面でX軸が左端が-0.3、右端が0.3と狭い気もします
考えられる原因はありますでしょうか?
ありがとうございます
取り敢えずフリックは置いておいて、奥に投げるという動作を実装するために
startにaddforceを書いたスクリプトをセットして、生成された瞬間奥に飛ぶプレハブが出来ました
それをタップした位置に生成したのですが、どこをタップしても真ん中に向かって飛んでしまいます
プレハブをスクリプトからinstantiateしないで最初からゲーム画面に置いた時は真っ直ぐ奥に飛びます
ttps://yumineko.com/click-tap-position/
タップ位置は上記URLを参考にして
var pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition + Camera.main.transform.forward);
で取得しています
関係あるかわかりませんが、Debug.logでposを取得すると、9:16の画面でX軸が左端が-0.3、右端が0.3と狭い気もします
考えられる原因はありますでしょうか?
720名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 20:11:04.22ID:Medy2iIU そう言う場合は、極端な数字を入れるがよろし。
出てきたposのxに10、100、1000を、変わらなければ順に掛けてから生成。
出てきたposのxに10、100、1000を、変わらなければ順に掛けてから生成。
721名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 20:39:10.35ID:0RwkjVUc 生成位置と射出方向は分けて考えよ?
ScreenPointToRay使ったら?
ScreenPointToRay使ったら?
722名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 14:33:42.33ID:1kV/1GjB >>720,721
ありがとうございます
xに10を掛けたら意図した挙動になりました!
現在controllerというオブジェクトに貼り付けたスクリプトでタッチを取得→public float xにpos.xを代入後プレハブを生成
プレハブのスタートでcontrollerオブジェクトをfindし、スクリプトをゲットコンポーネントしたのちにaddforceのxにcontroller.xを指定して射出方向をコントロールしています
findを多様するのは良くないと見かけたのですが、プレハブにゲームオブジェクトをアタッチする事は出来ませんよね?
今後このシステムを輪投げではなく弾を発射などの連射する様なゲームに流用しても大丈夫なのでしょうか?
フリックによるコントロールにも挑戦してみたいと思います、ヒントをくれた皆様ありがとうございました!
ありがとうございます
xに10を掛けたら意図した挙動になりました!
現在controllerというオブジェクトに貼り付けたスクリプトでタッチを取得→public float xにpos.xを代入後プレハブを生成
プレハブのスタートでcontrollerオブジェクトをfindし、スクリプトをゲットコンポーネントしたのちにaddforceのxにcontroller.xを指定して射出方向をコントロールしています
findを多様するのは良くないと見かけたのですが、プレハブにゲームオブジェクトをアタッチする事は出来ませんよね?
今後このシステムを輪投げではなく弾を発射などの連射する様なゲームに流用しても大丈夫なのでしょうか?
フリックによるコントロールにも挑戦してみたいと思います、ヒントをくれた皆様ありがとうございました!
723名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 14:48:49.72ID:J+xpv0tu >>722
スクリプトにアタッチ指定すればいいかと。
やったことないけど、ずっとやろうやろうと思って今w
また、findはゲームフローのLOOPで負荷にならない場所でやればいいと思ってます。プロじゃないので。
スクリプトにアタッチ指定すればいいかと。
やったことないけど、ずっとやろうやろうと思って今w
また、findはゲームフローのLOOPで負荷にならない場所でやればいいと思ってます。プロじゃないので。
724名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 15:17:28.57ID:1kV/1GjB >>723
なるほど、スクリプトにアタッチ指定というのはやり方がわかりませんが方法はあるんですね
今の所どれだけ連打しても負荷は感じませんが実機でテストプレイするしかないですね
まだ初心者なので弊害があるまでは動けば良いというスタンスでやってみます!
なるほど、スクリプトにアタッチ指定というのはやり方がわかりませんが方法はあるんですね
今の所どれだけ連打しても負荷は感じませんが実機でテストプレイするしかないですね
まだ初心者なので弊害があるまでは動けば良いというスタンスでやってみます!
725名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 15:24:56.97ID:b8huESie UbuntuでUnityでゲームを作ることはできますか?
726名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 15:43:48.81ID:NqqYgWAQ 日本語でおk
727弟子
2020/02/29(土) 17:02:02.97ID:wBtxqkZH729名前は開発中のものです。
2020/03/01(日) 13:02:22.82ID:W5NbcG3C unity2018.4.17f1です。
3Dキャラを表示するにはdirectional lightしかないのでしょうか?
部屋や特定の範囲ごとに明るさを変えたい場合は
どうやってキャラクターを照らせば良いのですか?
(directional lightがないとキャラが真っ黒になるので・・)
3Dキャラを表示するにはdirectional lightしかないのでしょうか?
部屋や特定の範囲ごとに明るさを変えたい場合は
どうやってキャラクターを照らせば良いのですか?
(directional lightがないとキャラが真っ黒になるので・・)
730弟子
2020/03/01(日) 13:13:00.10ID:bg2PdJXV Unityライトを使った演出の作り方
https://styly.cc/ja/tips/lightshadow_discont_light/
https://styly.cc/ja/tips/lightshadow_discont_light/
731名前は開発中のものです。
2020/03/01(日) 13:35:39.08ID:W5NbcG3C >>729 です。
回答ありがとうございます!
回答ありがとうございます!
732名前は開発中のものです。
2020/03/02(月) 22:12:18.88ID:FZAofo0u 助けてください…!!!!
Unity 2018.4.16f1で個人練習用にフリー版NGUI「ngui270.unitypackage」を
インストールしたのですが、UITextureコンポーネントなど、NGUIのコンポーネントが出てきません。
UnityにはNGUIフォルダもできておりシェーダーもあるのですが、どうしたら正常に使えるようになりますでしょうか
Unity 2018.4.16f1で個人練習用にフリー版NGUI「ngui270.unitypackage」を
インストールしたのですが、UITextureコンポーネントなど、NGUIのコンポーネントが出てきません。
UnityにはNGUIフォルダもできておりシェーダーもあるのですが、どうしたら正常に使えるようになりますでしょうか
733名前は開発中のものです。
2020/03/02(月) 22:14:59.41ID:FZAofo0u ↑UIStretch.cs
UITextList.cs
UITexture.cs
UITiledSprite.cs
UITooltip.csなどなど、入っていることは確認できております
UITextList.cs
UITexture.cs
UITiledSprite.cs
UITooltip.csなどなど、入っていることは確認できております
734名前は開発中のものです。
2020/03/03(火) 11:25:58.98ID:DIrug5M2 なんで今更NGUIなんか入れるの
735弟子
2020/03/03(火) 11:42:48.43ID:Qbw0Io/Y >>732
ソースの中身が古くて無くなった命令つかってるよってエラー出てるでしょ?
https://i.gyazo.com/ba87315c126c217dfc4529415428e7d5.png
とりあえず
Camera.isOrthoGraphic → uiCamera.orthographic
Renderer ren = go.renderer → Renderer ren = go.GetComponent<Renderer>()
Collider col = gameObject.GetComponent<Collider>(); //collider;
こんな感じで直すしかないですね
結構一杯あるんで大変です
ソースの中身が古くて無くなった命令つかってるよってエラー出てるでしょ?
https://i.gyazo.com/ba87315c126c217dfc4529415428e7d5.png
とりあえず
Camera.isOrthoGraphic → uiCamera.orthographic
Renderer ren = go.renderer → Renderer ren = go.GetComponent<Renderer>()
Collider col = gameObject.GetComponent<Collider>(); //collider;
こんな感じで直すしかないですね
結構一杯あるんで大変です
736名前は開発中のものです。
2020/03/03(火) 17:16:42.45ID:hGrdnLAs Ubuntuの方のUnityは名前紛らわしいから遂に名称変えるらしいな
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- NY円、一時1ユーロ=180円台まで下落…1999年のユーロ導入以来初 [蚤の市★]
- 国内ホテル、既にキャンセルも 訪日客関連業界、事態見守る ★3 [蚤の市★]
- 「どうしようもない」 ため息つくアジアの玄関口 中国の訪日自粛で−福岡市 [蚤の市★]
- NHK、受信料の未払い世帯に督促強化へ 民事手続きの新組織を設置 差し押さえなどの強制執行も ★2 [1ゲットロボ★]
- 【外交】日中関係悪化、長期化の様相 2012年には自動車輸出80%減も ロイター★3 [1ゲットロボ★]
- 橋下徹氏 外務省幹部の訪中受け「口だけ番長」へ痛烈指摘 「喧嘩は日本の完敗…なんとかっこ悪い日本か」★2 [冬月記者★]
- お前らは今年の冬何回くらいカニバスツアー行くんだ? この国の冬の味覚と言えばカニだろ [452836546]
- 日本人、歴史も経済も分からず貧乏に耐えかねて第二次日中戦争を求めてしまう…ヤバイよ [819729701]
- 【悲報】高市早苗を妄信している今の日本人見ると80年前も市民は進んで戦争協力してたんだって理解出来るよね🥺 [616817505]
- んなっても良いお🏡
- 【超悲報】中国への武力行使、世論調査で「賛成」「どちらかといえば賛成」48.8% 「反対」「どちらかといえば反対」の44.2%を上回る [314039747]
- 自民&維新「防衛費GDP比2%では到底足りない」 [177178129]
