ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2020/01/11(土) 14:28:59.18ID:wPvGtAaQ
662名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 15:59:51.83ID:xo3Mb7RF ×GetMouseButtton
○GetMouseButton
tが多い初歩的なミス
○GetMouseButton
tが多い初歩的なミス
663名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 16:17:20.52ID:Ug47wb2m >>636
揶揄するわけではないけど、こういう書き込み見ると初心者の人にはビジュアルランゲージの方が教えるのに向いてるってのは真だなーと思う
揶揄するわけではないけど、こういう書き込み見ると初心者の人にはビジュアルランゲージの方が教えるのに向いてるってのは真だなーと思う
664名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 17:14:52.96ID:iVaHi9JI665弟子
2020/02/24(月) 17:39:28.39ID:4uIoNBTz 今回のはコピペすればいいだけなんだが
Windowsなら選択してCntrl+C、その後Cntrl+V
Windowsなら選択してCntrl+C、その後Cntrl+V
666名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 18:08:44.89ID:A6C4ojr1 Hierarchyで特定のTAGが付けられているゲームオブジェクトを検索して
Hierarchyに表示したいのですがどうすればよいのでしょうか?
※csファイルでHierachyにある特定のタグを検索して情報を取得する方法は
わかります
あくまでもHierachy上で特定のTAGがついているゲームオブジェクトを検索して
表示させたいのです
やり方をご存じの方がいらっしゃいましたら教えてください
よろしくお願いします
Hierarchyに表示したいのですがどうすればよいのでしょうか?
※csファイルでHierachyにある特定のタグを検索して情報を取得する方法は
わかります
あくまでもHierachy上で特定のTAGがついているゲームオブジェクトを検索して
表示させたいのです
やり方をご存じの方がいらっしゃいましたら教えてください
よろしくお願いします
667名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 18:19:26.64ID:iVaHi9JI コピペしたらいけました!
どこに問題があったのかは謎
打ち間違えてはいないはず・・
どこに問題があったのかは謎
打ち間違えてはいないはず・・
668名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 18:39:11.38ID:B7d3DSpn 質問失礼します。
unity2dでtransform.translateでオブジェクトを移動させているのですが、左右に移動させたときにz座標が変動してしまいます。
何か考えられる理由はありませんか…?
unity2dでtransform.translateでオブジェクトを移動させているのですが、左右に移動させたときにz座標が変動してしまいます。
何か考えられる理由はありませんか…?
669名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 19:00:32.30ID:A6C4ojr1 >>668
public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void;
public function Translate(x: float, y: float, z: float, relativeTo: Space = Space.Self): void;
Translateはマニュアルでこうなっている
ゆえにオーバーロードで2種類の動きをするということになっている
デフォルト引数になってるのは無視していいので ポイントになるのは
1・Vector3を引数とした場合
2・x y z それぞれのfloatを引数とした場合
の2パターンがある
左右に移動させたい場合は x軸だけを変えればいいので
Y軸かZ軸に余計な値が入っていればうまくいかない
※参考例
Vector3 tamesi = new Vector3(10.0f,0.0f,5.0f);
とした場合 x軸だけじゃなくて、z軸にも値が入っているから動いちゃう
Vector3 tamesi2 = new Vector3(10.0f,0.0f,0.0f);
というやつを引数にすればいい
使用するときに
transform.Translate(tamesi)とすればx軸とz軸に動くし
transform.Translate(tamesi2)とすればx軸にしか動かない
x,y,z 3つの値を使う場合も同様にYとZの値に注意する
つまり、yとzに余計な値が入っていれば
上に動いたり、奥に動いたりするわけなんですけど
この回答でいけますか?
public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void;
public function Translate(x: float, y: float, z: float, relativeTo: Space = Space.Self): void;
Translateはマニュアルでこうなっている
ゆえにオーバーロードで2種類の動きをするということになっている
デフォルト引数になってるのは無視していいので ポイントになるのは
1・Vector3を引数とした場合
2・x y z それぞれのfloatを引数とした場合
の2パターンがある
左右に移動させたい場合は x軸だけを変えればいいので
Y軸かZ軸に余計な値が入っていればうまくいかない
※参考例
Vector3 tamesi = new Vector3(10.0f,0.0f,5.0f);
とした場合 x軸だけじゃなくて、z軸にも値が入っているから動いちゃう
Vector3 tamesi2 = new Vector3(10.0f,0.0f,0.0f);
というやつを引数にすればいい
使用するときに
transform.Translate(tamesi)とすればx軸とz軸に動くし
transform.Translate(tamesi2)とすればx軸にしか動かない
x,y,z 3つの値を使う場合も同様にYとZの値に注意する
つまり、yとzに余計な値が入っていれば
上に動いたり、奥に動いたりするわけなんですけど
この回答でいけますか?
670名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 20:16:41.80ID:B7d3DSpn >>669
668です
transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f);
これと同じ書き方でxとyの値のみ変更したものを4つ作り、指定のキー入力でそれぞれ呼び出し上下左右の4方向に移動するようにしています。
zは全て0.0fにしているのですが、xが変動すると同時にzも変動してしまいます。
668です
transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f);
これと同じ書き方でxとyの値のみ変更したものを4つ作り、指定のキー入力でそれぞれ呼び出し上下左右の4方向に移動するようにしています。
zは全て0.0fにしているのですが、xが変動すると同時にzも変動してしまいます。
671名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 20:25:46.99ID:4uIoNBTz672名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 20:37:54.32ID:A6C4ojr1 >>670
これで規定通りの動きができた
public class Cube_Move : MonoBehaviour
{
void Update()
{
//左に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
this.transform.Translate(-0.1f, 0.0f, 0.0f);
}
//右に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
this.transform.Translate(0.1f, 0.0f, 0.0f);
}
//上に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
this.transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f);
}
//下に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
{
this.transform.Translate(0.0f, -0.1f, 0.0f);
}
}
}
これで規定通りの動きができた
public class Cube_Move : MonoBehaviour
{
void Update()
{
//左に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
this.transform.Translate(-0.1f, 0.0f, 0.0f);
}
//右に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
this.transform.Translate(0.1f, 0.0f, 0.0f);
}
//上に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
this.transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f);
}
//下に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
{
this.transform.Translate(0.0f, -0.1f, 0.0f);
}
}
}
673名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 20:38:31.64ID:A6C4ojr1 ※上のソースコードだけど
ヒエラルキーにCubeっていう3Dの四角い箱を作って
それに上記のcsファイルをアタッチしている
これでx軸、y軸に キーボードの上下左右に動いてくれる
z軸に動いてないかどうかは実行した後に
z軸の値が変わってなければOKっていう認識
一応上記のcsファイルをアタッチしたら、想定の動きができたので
上記コードで試してもらえますか?
ちゃんと左右のキーボードで左右に移動
上下のキーボードで上下に移動してくれました
※こちらの環境では問題ありません
ヒエラルキーにCubeっていう3Dの四角い箱を作って
それに上記のcsファイルをアタッチしている
これでx軸、y軸に キーボードの上下左右に動いてくれる
z軸に動いてないかどうかは実行した後に
z軸の値が変わってなければOKっていう認識
一応上記のcsファイルをアタッチしたら、想定の動きができたので
上記コードで試してもらえますか?
ちゃんと左右のキーボードで左右に移動
上下のキーボードで上下に移動してくれました
※こちらの環境では問題ありません
674名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 20:47:59.55ID:4uIoNBTz >想定の動きができた
なら問題なくね?
なら問題なくね?
676名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 21:25:25.99ID:B7d3DSpn677名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 21:35:08.27ID:A6C4ojr1 >>676
Rigidbodyを付けている場合、デフォルト設定で重力が働くようになってるからね
勝手に落下したりする
Rigidbodyで物理演算を無効にする場合は
DynamicではなくKinematicにすればいい
Kinematicにすれば重力の影響を受けないし、ほかのオブジェクトが
ぶつかってきた場合も影響されて動くことはない
rigidbodyにあるvelocityは移動速度(速度ベクトル)だから物理演算とは
関係なく動かすことができる
Translateも同様に物理演算とは関係なく動かすことができる
物理演算で動かす or (速度ベクトルや座標の位置を変更することで動かす)
物体を動かす場合 上記2点に気をつかえばいい
Rigidbodyを付けている場合、デフォルト設定で重力が働くようになってるからね
勝手に落下したりする
Rigidbodyで物理演算を無効にする場合は
DynamicではなくKinematicにすればいい
Kinematicにすれば重力の影響を受けないし、ほかのオブジェクトが
ぶつかってきた場合も影響されて動くことはない
rigidbodyにあるvelocityは移動速度(速度ベクトル)だから物理演算とは
関係なく動かすことができる
Translateも同様に物理演算とは関係なく動かすことができる
物理演算で動かす or (速度ベクトルや座標の位置を変更することで動かす)
物体を動かす場合 上記2点に気をつかえばいい
678名前は開発中のものです。
2020/02/24(月) 21:44:51.32ID:B7d3DSpn >>677
668です
インスペクタのrotation.yに誤って値が代入されていました
値を0に変えるとzの値が変動しなくなったのでこれが原因だったようです。
いろいろアドバイスいただきありがとうございました。
668です
インスペクタのrotation.yに誤って値が代入されていました
値を0に変えるとzの値が変動しなくなったのでこれが原因だったようです。
いろいろアドバイスいただきありがとうございました。
679名前は開発中のものです。
2020/02/25(火) 00:57:38.64ID:D2FtDyCq Blenderで作成したモデルのUnity上での表示について質問です。
・Unity 2019.3.2f1 (64-bit)
・blender:ver27.9b(アドオン無)
・ファイル形式:FBX
上記のブレンダ―で作成したモデルの一部オブジェクトがUnityで面が裏返って表示されます。
ブレンダ―上では特段異常がなく法線も表を向いており、レンダリングなどしても正常に映っております。
また、法線を裏返すと、Unity上では面が表に来るのですが、光の当たり方が上下逆になってしまいます。
法線の方向の整合性を取り直す方法はございますでしょうか。
もしくは法線を裏向きのまま光の当たり方を逆にすることは可能でしょうか。
よろしくお願いいたします。
・Unity 2019.3.2f1 (64-bit)
・blender:ver27.9b(アドオン無)
・ファイル形式:FBX
上記のブレンダ―で作成したモデルの一部オブジェクトがUnityで面が裏返って表示されます。
ブレンダ―上では特段異常がなく法線も表を向いており、レンダリングなどしても正常に映っております。
また、法線を裏返すと、Unity上では面が表に来るのですが、光の当たり方が上下逆になってしまいます。
法線の方向の整合性を取り直す方法はございますでしょうか。
もしくは法線を裏向きのまま光の当たり方を逆にすることは可能でしょうか。
よろしくお願いいたします。
680弟子
2020/02/25(火) 08:53:12.83ID:disfb7H3681名前は開発中のものです。
2020/02/25(火) 10:39:41.76ID:WedOhwcm >>664
いや一般論としてビジュアルのやつならシンタックスエラーは起こらないから学習の上での障害ひとつないなというだけ。
プレイメーカーはいいらしいけど情報少なくてこれがやりたい->ぐぐる->プレイメーカーに翻訳 とならざるを得なそうでそれも大変そうだけどどうなんだろ
あと公式のツールがボチボチプレビューくる?
いや一般論としてビジュアルのやつならシンタックスエラーは起こらないから学習の上での障害ひとつないなというだけ。
プレイメーカーはいいらしいけど情報少なくてこれがやりたい->ぐぐる->プレイメーカーに翻訳 とならざるを得なそうでそれも大変そうだけどどうなんだろ
あと公式のツールがボチボチプレビューくる?
682名前は開発中のものです。
2020/02/25(火) 15:03:22.29ID:1jlyuXHI683名前は開発中のものです。
2020/02/25(火) 21:37:14.12ID:7wTy65re 検索ワード「テクスチャを重ねて描画する」(URLが記述できないようなのでこれで失礼します)
こちらのサイトにテクスチャを重ねて描画する方法が載っておりました
これができれば一つのモデルに「肌」→「目」→「口」などを順に描画させ、
テクスチャを付け替えることでキャラエディットみたいなことができるのではと思い、
Unityを確認してみました
しかし、BlenderからインポートしたFBXファイルにはMesh Rendererではなく
Skinned Mesh Rendererがありました
こちらもマテリアルを複数指定することができるようだったので試してみたのですが
前述のようにマテリアルを割り当てても、何故か目のパーツだけがどこに設定しても優先的に描画され、
続いて口、肌においては1つ置いた時にしか描画されませんでした
優先順位も気になるところではありますが、ともかくテクスチャを重ねて描画する方法を教えてください
こちらのサイトにテクスチャを重ねて描画する方法が載っておりました
これができれば一つのモデルに「肌」→「目」→「口」などを順に描画させ、
テクスチャを付け替えることでキャラエディットみたいなことができるのではと思い、
Unityを確認してみました
しかし、BlenderからインポートしたFBXファイルにはMesh Rendererではなく
Skinned Mesh Rendererがありました
こちらもマテリアルを複数指定することができるようだったので試してみたのですが
前述のようにマテリアルを割り当てても、何故か目のパーツだけがどこに設定しても優先的に描画され、
続いて口、肌においては1つ置いた時にしか描画されませんでした
優先順位も気になるところではありますが、ともかくテクスチャを重ねて描画する方法を教えてください
684弟子
2020/02/25(火) 22:00:46.03ID:disfb7H3 【Unity】マテリアルに複数のテクスチャを重ねて表示する ねくすとねくすと
http://next-next.com/2019/04/19/%E3%80%90unity%E3%80%91%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%81%AB%E8%A4%87%E6%95%B0%E3%81%AE%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%92%E9%87%8D%E3%81%AD%E3%81%A6%E8%A1%A8/
Unity Tips(13:テクスチャを重ねて描画する)
https://t-tutiya.はてなblog.com/entry/20171104/1509778621
はてな=ローマ字
とか?
http://next-next.com/2019/04/19/%E3%80%90unity%E3%80%91%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%81%AB%E8%A4%87%E6%95%B0%E3%81%AE%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%92%E9%87%8D%E3%81%AD%E3%81%A6%E8%A1%A8/
Unity Tips(13:テクスチャを重ねて描画する)
https://t-tutiya.はてなblog.com/entry/20171104/1509778621
はてな=ローマ字
とか?
685名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 09:34:45.20ID:XSiK3Jmd686名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 09:37:41.45ID:XSiK3Jmd 一つ忘れていました
テクスチャをシェーダーでまとめて表示する方法もあると伺っています
マテリアルの方を複数重ねて表示させていますが、
処理の負荷的にはマルチプレイオンラインゲームに耐えられるものでしょうか?
テクスチャをシェーダーでまとめて表示する方法もあると伺っています
マテリアルの方を複数重ねて表示させていますが、
処理の負荷的にはマルチプレイオンラインゲームに耐えられるものでしょうか?
687名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 17:30:16.94ID:GigIyj8j 一つの機能ごとにスクリプトを作っているのですが
それらのスクリプトをまとめて使う本スクリプトは
すべてをGetComponentする
すべてを本スクリプトにコピペする
以外に良い方法はありますか?
それらのスクリプトをまとめて使う本スクリプトは
すべてをGetComponentする
すべてを本スクリプトにコピペする
以外に良い方法はありますか?
688弟子
2020/02/26(水) 18:40:25.13ID:ZpPffGJ6 インターフェースで使うの選んで行けばいいんじゃない
689名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 19:20:56.86ID:GigIyj8j よくわからないです
インターフェースをどのように使うつもりですか?
インターフェースをどのように使うつもりですか?
690弟子
2020/02/26(水) 20:15:59.17ID:ZpPffGJ6691名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 20:33:18.23ID:808/gSFo スレチかもしれないですが、
例えば2dで腕が無くなっても動き続ける(アニメーションし続ける)キャラクターを作りたい場合ってunityだとどういう実装にすれば良いでしょうか?
パーツ毎に分けてスクリプトで制御するのか、腕が落ちた時のアニメーションも別個で用意するのが良いのか…
例えば2dで腕が無くなっても動き続ける(アニメーションし続ける)キャラクターを作りたい場合ってunityだとどういう実装にすれば良いでしょうか?
パーツ毎に分けてスクリプトで制御するのか、腕が落ちた時のアニメーションも別個で用意するのが良いのか…
692名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 20:38:57.37ID:GigIyj8j >>690
確かにできました。ありがとうございます。
確かにできました。ありがとうございます。
693弟子
2020/02/26(水) 21:07:35.79ID:ZpPffGJ6 >>691
スプライト差し替えるか、動きも変えたいならアニメーションコントローラからランタイムコントローラにオーバーらいど
スプライト差し替えるか、動きも変えたいならアニメーションコントローラからランタイムコントローラにオーバーらいど
694名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 21:36:09.23ID:XSiK3Jmd まだ前回の質問の回答をいただいていないのに、再度の質問失礼します。
>>546
ここで以前、Blenderからパーツをアニメーションごとエクスポートし、
インスペクターから各パーツにアニメーター等を割り当てればアニメーションができて、
パーツを組み合わせてのキャラクターエディットができる、と考えていたのですが、
各パーツにアニメーションがある状態でエクスポートするため、パーツ毎FBXの容量が大変大きくなり、
以前考えていたSetActiveで表示パーツを切り替える方法でのキャラエディットよりもひどい状態になることに気づきました
以前教えていただいた方法がよく理解できなかったこともあるのですが
Blenderでアニメーションのボーンと各パーツを別々にエクスポートし、
Unityで動的に組み合わせてアニメーションをさせるにはどうしたらよいでしょうか
>>546
ここで以前、Blenderからパーツをアニメーションごとエクスポートし、
インスペクターから各パーツにアニメーター等を割り当てればアニメーションができて、
パーツを組み合わせてのキャラクターエディットができる、と考えていたのですが、
各パーツにアニメーションがある状態でエクスポートするため、パーツ毎FBXの容量が大変大きくなり、
以前考えていたSetActiveで表示パーツを切り替える方法でのキャラエディットよりもひどい状態になることに気づきました
以前教えていただいた方法がよく理解できなかったこともあるのですが
Blenderでアニメーションのボーンと各パーツを別々にエクスポートし、
Unityで動的に組み合わせてアニメーションをさせるにはどうしたらよいでしょうか
695名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 23:17:53.49ID:tqiPAYEJ アセットストアの SD Unity-Chan Optimaize Custom
のデフォルトSDユニティちゃんを使おうとしたのですが
なぜか初めは仰向けになっていてtransformで起こして再生すると前に倒れて
地面にめりこみ、起こさずに再生すると起きるのですが宙に浮いて落下モーション
のような状態になってしまいます。( standard asset の third person user control をアタッチしました )
rigit body の freeze rotation にチェックを入れてもダメでした・・
どうすれば正常に直立できるのでしょうか?
のデフォルトSDユニティちゃんを使おうとしたのですが
なぜか初めは仰向けになっていてtransformで起こして再生すると前に倒れて
地面にめりこみ、起こさずに再生すると起きるのですが宙に浮いて落下モーション
のような状態になってしまいます。( standard asset の third person user control をアタッチしました )
rigit body の freeze rotation にチェックを入れてもダメでした・・
どうすれば正常に直立できるのでしょうか?
696名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 00:07:31.23ID:j0OKNYmt >>695です。
isTriggerにチェックを入れ、use gravityを無効化する事で歩く事は出来ましたが
途中で地面をすり抜けて落下してしまいます・・
停止時に立てると再生時に倒れてしまうので仰向けのままです・・
isTriggerにチェックを入れ、use gravityを無効化する事で歩く事は出来ましたが
途中で地面をすり抜けて落下してしまいます・・
停止時に立てると再生時に倒れてしまうので仰向けのままです・・
697名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 00:25:16.25ID:T6a2r4TR コリジョンを目視してごらんなさい。
どうしてかわかると思う。
どうしてかわかると思う。
698名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 00:29:10.74ID:j0OKNYmt699名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 10:50:04.31ID:fVMfcjq3 >>638
ちと色々調査したらアニメーションカーブらしい事がわかって
次の拡張でカーブ取得してやってて、これなら値がクリアされないようです
【Unity】AnimationClipのMissingなパスを見つけて解決しやすくするエディタ拡張
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/01/26/015331#%E5%B0%8E%E5%85%A5%E3%81%A8%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89
ちと色々調査したらアニメーションカーブらしい事がわかって
次の拡張でカーブ取得してやってて、これなら値がクリアされないようです
【Unity】AnimationClipのMissingなパスを見つけて解決しやすくするエディタ拡張
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/01/26/015331#%E5%B0%8E%E5%85%A5%E3%81%A8%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89
700弟子
2020/02/27(木) 11:01:42.14ID:fVMfcjq3 >>695
インポートした状態でSceneフォルダにある_preview開くとどうなります?
こんな感じなら問題ないと思います
https://i.gyazo.com/aec7d422d4fa7daed5d75aaf20da61b1.png
その後、どれか一体のPrefabを新しいシーンに貼ってみてください
インポートした状態でSceneフォルダにある_preview開くとどうなります?
こんな感じなら問題ないと思います
https://i.gyazo.com/aec7d422d4fa7daed5d75aaf20da61b1.png
その後、どれか一体のPrefabを新しいシーンに貼ってみてください
701弟子
2020/02/27(木) 11:08:58.25ID:fVMfcjq3702名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 18:27:02.37ID:yiLTwQkg Blender上でモデルにpng画像を貼り、画像の透明部分のポリゴンを透明にするにはどの様にすればよいでしょうか?
703702
2020/02/27(木) 18:28:15.58ID:yiLTwQkg Blender上で透明にする方法は解るのですが、Unity上では透明にもならず、テクスチャすら貼られていない状態です。
ご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願い致します。
ご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願い致します。
704名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 20:35:10.68ID:Ot7wiF5X Debug.Logの簡略化は可能でしょうか?
void pr (object ob){Debug.Log(ob);}
例えば上のコードをデバックしたいスクリプトの中に書けばpr()だけでデバッグできますが
これだと各スクリプトごとにこのコードを書かないといけないので効率が悪く感じます。
public static class debg
{
public static void pr ( object ob ){Debug.Log(ob);}
}
他のスクリプトでも共有できるようpublic static classを宣言すれば良いのかと思ったのですが
これだとdebg.pr()と書かないといけないので元のDebug.Logと似たようなものになってしまいます。
何か良い方法があれば宜しくお願いします。
void pr (object ob){Debug.Log(ob);}
例えば上のコードをデバックしたいスクリプトの中に書けばpr()だけでデバッグできますが
これだと各スクリプトごとにこのコードを書かないといけないので効率が悪く感じます。
public static class debg
{
public static void pr ( object ob ){Debug.Log(ob);}
}
他のスクリプトでも共有できるようpublic static classを宣言すれば良いのかと思ったのですが
これだとdebg.pr()と書かないといけないので元のDebug.Logと似たようなものになってしまいます。
何か良い方法があれば宜しくお願いします。
705名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 21:20:47.82ID:q3ikkHtj >>703
マテリアル作らないとダメでは
マテリアル作らないとダメでは
706名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 21:31:57.49ID:hKi1HcO8 >>703
ちょうど先日やっていたところなのでお答えいたします
BlenderからUnityへインポートしたモデルデータはUnity上でテクスチャを張りなおす必要があります
(一度張りなおすと命名規約だか何だかで自動的に張られるようですがこの辺は詳しくないので割愛します)
インポートしたモデルデータを確認してみてください
インスペクタービューにMaterialsというボタン(タブ?)があります
マテリアルが全部「なし」になっているのを確認できると思います
テクスチャの画像ファイルを別途Unityへインポートし、メニューのアセット、もしくは右クリックから、
作成→マテリアルでマテリアルを作成し、そのマテリアルにテクスチャの画像ファイルを割り当てます
透明化を有効にするには、マテリアルのインスペクタービューでRendering ModeをCutOutにしてください
こうしてできたマテリアルを前述に確認したMaterialsで割り当てることでテクスチャが張られます
なお、インポートしたモデルのプレハブ上でMesh Renderer、Skinned Mesh Rendererというコンポーネントを探し、
そこのマテリアルパラメータで複数のマテリアルを一つのモデルに割り当てることができます
透明化を利用してテクスチャを重ねて描画できます
ちょうど先日やっていたところなのでお答えいたします
BlenderからUnityへインポートしたモデルデータはUnity上でテクスチャを張りなおす必要があります
(一度張りなおすと命名規約だか何だかで自動的に張られるようですがこの辺は詳しくないので割愛します)
インポートしたモデルデータを確認してみてください
インスペクタービューにMaterialsというボタン(タブ?)があります
マテリアルが全部「なし」になっているのを確認できると思います
テクスチャの画像ファイルを別途Unityへインポートし、メニューのアセット、もしくは右クリックから、
作成→マテリアルでマテリアルを作成し、そのマテリアルにテクスチャの画像ファイルを割り当てます
透明化を有効にするには、マテリアルのインスペクタービューでRendering ModeをCutOutにしてください
こうしてできたマテリアルを前述に確認したMaterialsで割り当てることでテクスチャが張られます
なお、インポートしたモデルのプレハブ上でMesh Renderer、Skinned Mesh Rendererというコンポーネントを探し、
そこのマテリアルパラメータで複数のマテリアルを一つのモデルに割り当てることができます
透明化を利用してテクスチャを重ねて描画できます
707名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 23:22:11.53ID:j0OKNYmt708名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 07:51:11.31ID:YWFNLsBv >>704
print()使ったら?
print()使ったら?
709弟子
2020/02/28(金) 10:16:37.03ID:3Lsu3jjC710名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 11:38:34.50ID:9RFMa+Av 質問です
フォントファイルをunity上で読み込んでTextmeshproでSDF化した後、
このSDF内のMaterialとAtlasのみをファイルとして抽出する事は出来ないのでしょうか?
フォントファイルをunity上で読み込んでTextmeshproでSDF化した後、
このSDF内のMaterialとAtlasのみをファイルとして抽出する事は出来ないのでしょうか?
711694
2020/02/28(金) 11:53:01.91ID:iaQ+QUKs >>694
から少しだけ進展があったので報告、および質問
https://qiita.com/kaiware007/items/4c7a4b9862fae84d4023
こちらのサイトを参考に、パーツのメッシュ(SkinnedMeshRenderer)の各プロパティ(たぶんウェイトやボーン)を、
ベースのボーンのものに書き換えました
古い生地なのでオブジェクトをDestroyできなかったり、取得できないプロパティを参照していたりと
ソースをそのまま使うことはできませんでしたが、とりあえずコンパイルを通して動かしました
ボーンに合わせてアニメーションをしているような挙動があるのが確認できましたが、
メッシュの位置がnew Mesh()をした時に大幅にずれてしまいました
新しいメッシュにメッシュの位置情報を書き込んでいないのが原因かと思われ、
メッシュの位置はVerticesというもので操作しているらしいという所まで突き止めたのですが、
ここからどうしていいのかがわかりません
試しにベースのボーンを持つオブジェクトや、その子オブジェクトとしていったんインスタンス化したパーツの
Verticesを割り当てたら更に大幅にずれてしまいました
メッシュの位置を想定した場所に置くためにはどうしたらよいでしょうか?
または、キャラエディット機能ならもっとスマートにできる方法をご存じでしたらご教示願います
から少しだけ進展があったので報告、および質問
https://qiita.com/kaiware007/items/4c7a4b9862fae84d4023
こちらのサイトを参考に、パーツのメッシュ(SkinnedMeshRenderer)の各プロパティ(たぶんウェイトやボーン)を、
ベースのボーンのものに書き換えました
古い生地なのでオブジェクトをDestroyできなかったり、取得できないプロパティを参照していたりと
ソースをそのまま使うことはできませんでしたが、とりあえずコンパイルを通して動かしました
ボーンに合わせてアニメーションをしているような挙動があるのが確認できましたが、
メッシュの位置がnew Mesh()をした時に大幅にずれてしまいました
新しいメッシュにメッシュの位置情報を書き込んでいないのが原因かと思われ、
メッシュの位置はVerticesというもので操作しているらしいという所まで突き止めたのですが、
ここからどうしていいのかがわかりません
試しにベースのボーンを持つオブジェクトや、その子オブジェクトとしていったんインスタンス化したパーツの
Verticesを割り当てたら更に大幅にずれてしまいました
メッシュの位置を想定した場所に置くためにはどうしたらよいでしょうか?
または、キャラエディット機能ならもっとスマートにできる方法をご存じでしたらご教示願います
712名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 12:52:20.39ID:ALzUb0si 2019で5.6の講座を見ながらやっています
delegateSample.csに
public class A{
public int a;
}
public delegate void delegateSample(A aInstance);
public class delegateSample : MonoBehavior{
}
みたいな感じのファイルをアタッチすると
the script needs to derive from monobehaviourというエラーが出るんですけど
ファイル名と同じクラス名のモノビヘイビャーを継承しているファイル内に
別の素classを入れたファイルはアタッチできなくなったのでしょうか?
delegateSample.csに
public class A{
public int a;
}
public delegate void delegateSample(A aInstance);
public class delegateSample : MonoBehavior{
}
みたいな感じのファイルをアタッチすると
the script needs to derive from monobehaviourというエラーが出るんですけど
ファイル名と同じクラス名のモノビヘイビャーを継承しているファイル内に
別の素classを入れたファイルはアタッチできなくなったのでしょうか?
713名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 12:55:26.53ID:ALzUb0si delegateSample.csに内にある
(コード)
をからのオブジェクトにアタッチ
です
(コード)
をからのオブジェクトにアタッチ
です
714弟子
2020/02/28(金) 13:27:37.48ID:3Lsu3jjC715名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 14:02:41.13ID:ALzUb0si なるほど
ありがとう
それだ通るんですね
ただ動画の人も通っているので
まあそれはほかにも見えないファイルがあるんですが
まあもう少し勉強してみます
ありがとう
それだ通るんですね
ただ動画の人も通っているので
まあそれはほかにも見えないファイルがあるんですが
まあもう少し勉強してみます
716名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 14:48:01.99ID:/AKvkhm4 輪投げのイメージで画面を下から上にフリックすると用意してあったプレハブが生成されてフリックした方向と速度で発射されるというのを作るのは難しいですか?
輪のオブジェクトを画面に出してスタートすると自然落下するという所まで来ましたが、何をしたら飛ぶのかわかりません
何を調べれば良いかもわからないので使いそうな命令?だけでも教えて頂けると助かります
よろしくおねがいします
輪のオブジェクトを画面に出してスタートすると自然落下するという所まで来ましたが、何をしたら飛ぶのかわかりません
何を調べれば良いかもわからないので使いそうな命令?だけでも教えて頂けると助かります
よろしくおねがいします
717名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 14:51:39.15ID:sAVdF7st touchした座標とそこからドラックした距離、時間を使って力の値を導き出します。
その値を、輪にadd forceなどで移動させます。
その値を、輪にadd forceなどで移動させます。
718名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 14:55:35.35ID:60vQiGEi タップしたらそこに輪が置かれるとか、タップすると輪が真上に飛んでいくとか、
そういうとこからちょっとづつ要素増やしたり変えていったりすればいいのでは
いきなり作るのは大変だよ
そういうとこからちょっとづつ要素増やしたり変えていったりすればいいのでは
いきなり作るのは大変だよ
719名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 19:30:58.44ID:/AKvkhm4 >>717,718
ありがとうございます
取り敢えずフリックは置いておいて、奥に投げるという動作を実装するために
startにaddforceを書いたスクリプトをセットして、生成された瞬間奥に飛ぶプレハブが出来ました
それをタップした位置に生成したのですが、どこをタップしても真ん中に向かって飛んでしまいます
プレハブをスクリプトからinstantiateしないで最初からゲーム画面に置いた時は真っ直ぐ奥に飛びます
ttps://yumineko.com/click-tap-position/
タップ位置は上記URLを参考にして
var pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition + Camera.main.transform.forward);
で取得しています
関係あるかわかりませんが、Debug.logでposを取得すると、9:16の画面でX軸が左端が-0.3、右端が0.3と狭い気もします
考えられる原因はありますでしょうか?
ありがとうございます
取り敢えずフリックは置いておいて、奥に投げるという動作を実装するために
startにaddforceを書いたスクリプトをセットして、生成された瞬間奥に飛ぶプレハブが出来ました
それをタップした位置に生成したのですが、どこをタップしても真ん中に向かって飛んでしまいます
プレハブをスクリプトからinstantiateしないで最初からゲーム画面に置いた時は真っ直ぐ奥に飛びます
ttps://yumineko.com/click-tap-position/
タップ位置は上記URLを参考にして
var pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition + Camera.main.transform.forward);
で取得しています
関係あるかわかりませんが、Debug.logでposを取得すると、9:16の画面でX軸が左端が-0.3、右端が0.3と狭い気もします
考えられる原因はありますでしょうか?
720名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 20:11:04.22ID:Medy2iIU そう言う場合は、極端な数字を入れるがよろし。
出てきたposのxに10、100、1000を、変わらなければ順に掛けてから生成。
出てきたposのxに10、100、1000を、変わらなければ順に掛けてから生成。
721名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 20:39:10.35ID:0RwkjVUc 生成位置と射出方向は分けて考えよ?
ScreenPointToRay使ったら?
ScreenPointToRay使ったら?
722名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 14:33:42.33ID:1kV/1GjB >>720,721
ありがとうございます
xに10を掛けたら意図した挙動になりました!
現在controllerというオブジェクトに貼り付けたスクリプトでタッチを取得→public float xにpos.xを代入後プレハブを生成
プレハブのスタートでcontrollerオブジェクトをfindし、スクリプトをゲットコンポーネントしたのちにaddforceのxにcontroller.xを指定して射出方向をコントロールしています
findを多様するのは良くないと見かけたのですが、プレハブにゲームオブジェクトをアタッチする事は出来ませんよね?
今後このシステムを輪投げではなく弾を発射などの連射する様なゲームに流用しても大丈夫なのでしょうか?
フリックによるコントロールにも挑戦してみたいと思います、ヒントをくれた皆様ありがとうございました!
ありがとうございます
xに10を掛けたら意図した挙動になりました!
現在controllerというオブジェクトに貼り付けたスクリプトでタッチを取得→public float xにpos.xを代入後プレハブを生成
プレハブのスタートでcontrollerオブジェクトをfindし、スクリプトをゲットコンポーネントしたのちにaddforceのxにcontroller.xを指定して射出方向をコントロールしています
findを多様するのは良くないと見かけたのですが、プレハブにゲームオブジェクトをアタッチする事は出来ませんよね?
今後このシステムを輪投げではなく弾を発射などの連射する様なゲームに流用しても大丈夫なのでしょうか?
フリックによるコントロールにも挑戦してみたいと思います、ヒントをくれた皆様ありがとうございました!
723名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 14:48:49.72ID:J+xpv0tu >>722
スクリプトにアタッチ指定すればいいかと。
やったことないけど、ずっとやろうやろうと思って今w
また、findはゲームフローのLOOPで負荷にならない場所でやればいいと思ってます。プロじゃないので。
スクリプトにアタッチ指定すればいいかと。
やったことないけど、ずっとやろうやろうと思って今w
また、findはゲームフローのLOOPで負荷にならない場所でやればいいと思ってます。プロじゃないので。
724名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 15:17:28.57ID:1kV/1GjB >>723
なるほど、スクリプトにアタッチ指定というのはやり方がわかりませんが方法はあるんですね
今の所どれだけ連打しても負荷は感じませんが実機でテストプレイするしかないですね
まだ初心者なので弊害があるまでは動けば良いというスタンスでやってみます!
なるほど、スクリプトにアタッチ指定というのはやり方がわかりませんが方法はあるんですね
今の所どれだけ連打しても負荷は感じませんが実機でテストプレイするしかないですね
まだ初心者なので弊害があるまでは動けば良いというスタンスでやってみます!
725名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 15:24:56.97ID:b8huESie UbuntuでUnityでゲームを作ることはできますか?
726名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 15:43:48.81ID:NqqYgWAQ 日本語でおk
727弟子
2020/02/29(土) 17:02:02.97ID:wBtxqkZH729名前は開発中のものです。
2020/03/01(日) 13:02:22.82ID:W5NbcG3C unity2018.4.17f1です。
3Dキャラを表示するにはdirectional lightしかないのでしょうか?
部屋や特定の範囲ごとに明るさを変えたい場合は
どうやってキャラクターを照らせば良いのですか?
(directional lightがないとキャラが真っ黒になるので・・)
3Dキャラを表示するにはdirectional lightしかないのでしょうか?
部屋や特定の範囲ごとに明るさを変えたい場合は
どうやってキャラクターを照らせば良いのですか?
(directional lightがないとキャラが真っ黒になるので・・)
730弟子
2020/03/01(日) 13:13:00.10ID:bg2PdJXV Unityライトを使った演出の作り方
https://styly.cc/ja/tips/lightshadow_discont_light/
https://styly.cc/ja/tips/lightshadow_discont_light/
731名前は開発中のものです。
2020/03/01(日) 13:35:39.08ID:W5NbcG3C >>729 です。
回答ありがとうございます!
回答ありがとうございます!
732名前は開発中のものです。
2020/03/02(月) 22:12:18.88ID:FZAofo0u 助けてください…!!!!
Unity 2018.4.16f1で個人練習用にフリー版NGUI「ngui270.unitypackage」を
インストールしたのですが、UITextureコンポーネントなど、NGUIのコンポーネントが出てきません。
UnityにはNGUIフォルダもできておりシェーダーもあるのですが、どうしたら正常に使えるようになりますでしょうか
Unity 2018.4.16f1で個人練習用にフリー版NGUI「ngui270.unitypackage」を
インストールしたのですが、UITextureコンポーネントなど、NGUIのコンポーネントが出てきません。
UnityにはNGUIフォルダもできておりシェーダーもあるのですが、どうしたら正常に使えるようになりますでしょうか
733名前は開発中のものです。
2020/03/02(月) 22:14:59.41ID:FZAofo0u ↑UIStretch.cs
UITextList.cs
UITexture.cs
UITiledSprite.cs
UITooltip.csなどなど、入っていることは確認できております
UITextList.cs
UITexture.cs
UITiledSprite.cs
UITooltip.csなどなど、入っていることは確認できております
734名前は開発中のものです。
2020/03/03(火) 11:25:58.98ID:DIrug5M2 なんで今更NGUIなんか入れるの
735弟子
2020/03/03(火) 11:42:48.43ID:Qbw0Io/Y >>732
ソースの中身が古くて無くなった命令つかってるよってエラー出てるでしょ?
https://i.gyazo.com/ba87315c126c217dfc4529415428e7d5.png
とりあえず
Camera.isOrthoGraphic → uiCamera.orthographic
Renderer ren = go.renderer → Renderer ren = go.GetComponent<Renderer>()
Collider col = gameObject.GetComponent<Collider>(); //collider;
こんな感じで直すしかないですね
結構一杯あるんで大変です
ソースの中身が古くて無くなった命令つかってるよってエラー出てるでしょ?
https://i.gyazo.com/ba87315c126c217dfc4529415428e7d5.png
とりあえず
Camera.isOrthoGraphic → uiCamera.orthographic
Renderer ren = go.renderer → Renderer ren = go.GetComponent<Renderer>()
Collider col = gameObject.GetComponent<Collider>(); //collider;
こんな感じで直すしかないですね
結構一杯あるんで大変です
736名前は開発中のものです。
2020/03/03(火) 17:16:42.45ID:hGrdnLAs Ubuntuの方のUnityは名前紛らわしいから遂に名称変えるらしいな
737名前は開発中のものです。
2020/03/03(火) 17:29:36.35ID:wp3iypza Ubunty
738名前は開発中のものです。
2020/03/03(火) 18:41:04.20ID:09uaPptx Utility フォルダと間違えそうになることはあるw
739名前は開発中のものです。
2020/03/03(火) 19:42:39.97ID:VHMxnF1X >>736
まあ、Unityという微妙に一般な単語を使ったほうが悪いような気もする
まあ、Unityという微妙に一般な単語を使ったほうが悪いような気もする
740名前は開発中のものです。
2020/03/03(火) 22:23:36.98ID:ApYXiw1K Unity2019.3.3f1です。
アセットストアではなくユニティちゃん公式サイトのSDユニティちゃんを使って
クリックしたキューブの上に仰向けorうつ伏せで一定の高さから落下させて
ボードゲームのコマとして使いたいのですが
どういうスクリプトを書けばいいですか・・?
落下というより重力に関係なく空中からキューブの上まで
移動させる処理でも良いのですが。
アセットストアではなくユニティちゃん公式サイトのSDユニティちゃんを使って
クリックしたキューブの上に仰向けorうつ伏せで一定の高さから落下させて
ボードゲームのコマとして使いたいのですが
どういうスクリプトを書けばいいですか・・?
落下というより重力に関係なく空中からキューブの上まで
移動させる処理でも良いのですが。
741名前は開発中のものです。
2020/03/04(水) 01:03:41.86ID:M9QGHLDI ここは通信学習の場ではありません。
まず自分でできるところまで組んでください。
そして、思うように動かないところを、自分がどう組んだか説明し、どうしたいのか、現在はどう動いてしまうのかを説明してください。
話はそれからになります。
まず自分でできるところまで組んでください。
そして、思うように動かないところを、自分がどう組んだか説明し、どうしたいのか、現在はどう動いてしまうのかを説明してください。
話はそれからになります。
742弟子
2020/03/04(水) 06:30:43.99ID:BZLTYd6o >>740
とりまユニティちゃん公式の「SD_UnityChan-1.unitypackage」を2019.3.0f6にてインポートしたところ
エラーが出たので、そこはまず修正します
using System.Security.Policy; ← これをコメントにします
んでもってユニティちゃんを配置してcubuを配置してみましょうか
落ちるのでRigidBodyを配置します
ぶつかりにはぶつかる方と自分にコライダーを設置
んでこんな感じ(ここまではスクリプトは一切書いてないです)
https://imgur.com/OAtA2yB
あとはCubeを沢山配置 ←これにはPrefabにするといい
んでクリックしたcubeを取得してその位置の上方に配置
それぞれ「Unity オブジェクト クリック」等でgglと詳細でます
他にも色々とキーワードが分かったお思うので、それでggってみましょう
とりまユニティちゃん公式の「SD_UnityChan-1.unitypackage」を2019.3.0f6にてインポートしたところ
エラーが出たので、そこはまず修正します
using System.Security.Policy; ← これをコメントにします
んでもってユニティちゃんを配置してcubuを配置してみましょうか
落ちるのでRigidBodyを配置します
ぶつかりにはぶつかる方と自分にコライダーを設置
んでこんな感じ(ここまではスクリプトは一切書いてないです)
https://imgur.com/OAtA2yB
あとはCubeを沢山配置 ←これにはPrefabにするといい
んでクリックしたcubeを取得してその位置の上方に配置
それぞれ「Unity オブジェクト クリック」等でgglと詳細でます
他にも色々とキーワードが分かったお思うので、それでggってみましょう
743弟子
2020/03/05(木) 14:14:48.92ID:u6b+D0lk744名前は開発中のものです。
2020/03/05(木) 14:57:39.66ID:2PrydH1X 関東無政府主義国へようこそ!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3629-0
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3629-0
745名前は開発中のものです。
2020/03/05(木) 18:01:18.62ID:w+mRocnN747名前は開発中のものです。
2020/03/05(木) 21:17:23.69ID:cTpBbpSo UNITYのクラスの概念がよくわからないのでご教授くださいm(__)m
UNITYでよく使われている他オブジェクトのクラスの取得で、
GameObject 変数;
クラス名 変数 = GetCompornent<クラス名>();
みたいなのがありますが、
これはC#の教本とかによく載っている、「プレイヤークラスを作ってインスタンスを作成する」
みたいにインスタンスを作っているという解釈でいいんでしょうか?
UNITYでよく使われている他オブジェクトのクラスの取得で、
GameObject 変数;
クラス名 変数 = GetCompornent<クラス名>();
みたいなのがありますが、
これはC#の教本とかによく載っている、「プレイヤークラスを作ってインスタンスを作成する」
みたいにインスタンスを作っているという解釈でいいんでしょうか?
748弟子
2020/03/05(木) 21:38:49.20ID:u6b+D0lk GetCompornent はあくまで、その指定した<クラス名>にアクセスする為に参照を作成しているだけです
「インスタンスを作成する」場合には、New指定が必要です
例えば
int original
int a = original
int b = new int();
b=original;
では、aはoriginalの参照だけど、bは新規作成になります
現在、何のクラスの何にアクセスしているかによって、そこに値を入れる事で
何が変わるかは、ちゃんと確認した方がいいと思います
ある関数で関数内だけで値を変えたつもりが、全部変わっていたって事もありますので
私が言えるのはこれくらいだけど
>>745さんはもっときっと上手く説明してくれるんではないかな、わざわざあんなレスしてるんだから
期待してますよ
それからインスタンスですが、これはあくまで独自の存在だと解釈していいかと思います
「インスタンスを作成する」場合には、New指定が必要です
例えば
int original
int a = original
int b = new int();
b=original;
では、aはoriginalの参照だけど、bは新規作成になります
現在、何のクラスの何にアクセスしているかによって、そこに値を入れる事で
何が変わるかは、ちゃんと確認した方がいいと思います
ある関数で関数内だけで値を変えたつもりが、全部変わっていたって事もありますので
私が言えるのはこれくらいだけど
>>745さんはもっときっと上手く説明してくれるんではないかな、わざわざあんなレスしてるんだから
期待してますよ
それからインスタンスですが、これはあくまで独自の存在だと解釈していいかと思います
749名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 05:14:58.37ID:jDntWvjW サンプルコードでもセミコロンないとモヤる
750名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 10:35:13.46ID:88urs3PV ゲーム中に「操作の説明」を表示したいと思っています。
例えばキャラクターがドアの前に来たときに、ドアを開けるボタン、
例えばAボタンなら「A」のアイコンを表示するようなものです。
そこで、今現在キーボード操作なのか、ゲームパッド操作なのか、
「ドアを開けるボタン」にどのボタンorキーが紐付けられているのか、
を取得しなくていはいけないのですが、この方法がわかりません。
方法そのものではなく検索キーワード、実現できるアセットなど何でもいいので
よろしくおねがいします
例えばキャラクターがドアの前に来たときに、ドアを開けるボタン、
例えばAボタンなら「A」のアイコンを表示するようなものです。
そこで、今現在キーボード操作なのか、ゲームパッド操作なのか、
「ドアを開けるボタン」にどのボタンorキーが紐付けられているのか、
を取得しなくていはいけないのですが、この方法がわかりません。
方法そのものではなく検索キーワード、実現できるアセットなど何でもいいので
よろしくおねがいします
751名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 11:08:14.95ID:hgj9cGoZ 値型をnewしてる割に偉そう
752名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 12:16:05.50ID:gMHoqhp3 >>747
プレイヤーのインスタンスを作るってのはどっちかいうとプレイヤーのプレファブをインスタンス化するの方がイメージ近いと思う。
その時作られたGameObjectにはいろいろcomponent としてのスクリプトが引っ付いてるけどGetComponentはその引っ付いてるものの参照を持ってくる感じ
プレイヤーのインスタンスを作るってのはどっちかいうとプレイヤーのプレファブをインスタンス化するの方がイメージ近いと思う。
その時作られたGameObjectにはいろいろcomponent としてのスクリプトが引っ付いてるけどGetComponentはその引っ付いてるものの参照を持ってくる感じ
753弟子
2020/03/06(金) 12:33:05.86ID:8vF8ZWlw754747です
2020/03/06(金) 15:43:14.30ID:vJ19FqQh755名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 22:24:12.21ID:1ULsHRya 簡単なライトノベルを作りたいと思い、
画面下にテキストウィンドウが出てクリックすると次の文章が出るといったことをやりたいのですが、
スクリプトでやるのは難しいので、テキストウィンドウのイメージ画像を最初に10枚くらいピッタリ重ねておいて
クリックすると上から一枚づつ消えるようにしようと思いました。
ですが間違ってダブルクリックして一気に2枚消えてしまうのを防ぐために一枚消えたら0.5秒くらい操作不能のしたいです。
何秒後に実行Invokeというのは分かったのですが、何秒間操作不能というのは簡単に出来るでしょうか。
画面下にテキストウィンドウが出てクリックすると次の文章が出るといったことをやりたいのですが、
スクリプトでやるのは難しいので、テキストウィンドウのイメージ画像を最初に10枚くらいピッタリ重ねておいて
クリックすると上から一枚づつ消えるようにしようと思いました。
ですが間違ってダブルクリックして一気に2枚消えてしまうのを防ぐために一枚消えたら0.5秒くらい操作不能のしたいです。
何秒後に実行Invokeというのは分かったのですが、何秒間操作不能というのは簡単に出来るでしょうか。
756名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 22:28:32.20ID:VGelP9bX >>755
クリックしたら透明パネルをオンに、invokeで0.5秒後にパネルをオフでいいんじゃない
クリックしたら透明パネルをオンに、invokeで0.5秒後にパネルをオフでいいんじゃない
758名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 08:40:43.47ID:5EioThaq 自分ならもう少し頑張ってプログラム勉強しながら作るけどな…
そのまま続けたらいつか破綻しそうだけど
そのまま続けたらいつか破綻しそうだけど
759名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 08:57:31.84ID:Uss2F5S3 ていうかこれいわゆる「テキストが画像」な状態なのでは
もがく方向性はそれでいいのか…?
もがく方向性はそれでいいのか…?
760名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 09:12:49.28ID:+zNTitoa 自分も初心者だけどパネルのオンオフとかロジックの考え方とか練習として無駄になるわけじゃないのでとりあえず動く物を作るのは良いと思います。
こうした方が良かったなって作り直す時に成長を実感するしいきなり大作作るわけでも無いので。
というよりプログラムの習得ってその繰り返しでは無いでしょうか・・・。
こうした方が良かったなって作り直す時に成長を実感するしいきなり大作作るわけでも無いので。
というよりプログラムの習得ってその繰り返しでは無いでしょうか・・・。
761名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 10:27:27.18ID:6+Dk7f8n >>755
まあ一度やってみればいいと思うけど、テキストを画像にして切り替えはまあ悪手だと思う
まあ一度やってみればいいと思うけど、テキストを画像にして切り替えはまあ悪手だと思う
762名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 13:06:11.17ID:5EioThaq 頑張る、回避する方向性が正しいのかを見極めるのもセンスだと思う
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 中国国営メディア「沖縄は日本ではない」… ★6 [BFU★]
- 高市政権にパイプ役不在…日中高まる緊張 公明党の連立離脱影響、自民内にも懸念「自分でまいた種は自分で刈り取ってもらわないと」★2 [ぐれ★]
- 【速報】 日経平均の下落率3%超す、財政懸念で長期金利上昇 [お断り★]
- 【速報】 高市政権、「日本版DOGE」を立ち上げ 米国で歳出削減をした「政府効率化省(DOGE)」になぞらえたもの [お断り★]
- ナイツ塙が指摘のローソンコーヒーカップ、ロゴ「L」で誤解生みデザイン変更へ 在庫使い切る3か月後にリニューアル [muffin★]
- 清涼飲料水から麻薬成分東京都が注意喚起 [おっさん友の会★]
- 【悲報】早速高市首相のせいで全国の民泊でキャンセルラッシュwwwwwwwwwwww 経営者も嘆き「こんな事は初めてだ…」😲 [871926377]
- 【日刊】暇空茜、また敗訴🥸 [359965264]
- 中国「高市が謝罪撤回しないとこれ全部なくなるけどどうする?」 [931948549]
- 台湾政党が高市首相「存立危機事態」発言に感謝の書簡「我々の心を強く奮い立たせるものでした」 [834922174]
- 高市のプライドはエベレストより高い。だから、発言を撤回できない [805596214]
- んなっしょい🍬禁止🈲のお🏡
