ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
探検
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2020/01/11(土) 14:28:59.18ID:wPvGtAaQ
2020/01/14(火) 19:40:09.55ID:/EhPGLH9
カードゲームをUnityで作りたいのですが、
カードゲームの作り方の実例が乗っている本ってありませんでしょうか?
カードゲームの作り方の実例が乗っている本ってありませんでしょうか?
81名前は開発中のものです。
2020/01/14(火) 19:59:09.56ID:A84mTdZ6 >>76
コンパイラーでそんなLINQ最適化されるならそれは是非教えて欲しいところだわ
コンパイラーでそんなLINQ最適化されるならそれは是非教えて欲しいところだわ
82名前は開発中のものです。
2020/01/14(火) 21:30:54.82ID:FSjVa/a92020/01/14(火) 21:55:54.96ID:vQBXke66
>>81
なんか君さ、自分自身で「確かめてないし知らないけど」って言いながら「でもそいつの言ってることは間違ってる」って矛盾した発言してるの気付いてる?
なんか君さ、自分自身で「確かめてないし知らないけど」って言いながら「でもそいつの言ってることは間違ってる」って矛盾した発言してるの気付いてる?
2020/01/14(火) 21:59:40.00ID:IMO1kGnb
矛盾はしてないのでは?
自分で調べない、人の言う事は否定、つまり絶対認めない君w
自分で調べない、人の言う事は否定、つまり絶対認めない君w
2020/01/14(火) 22:40:07.90ID:vQBXke66
支離滅裂なレスからエスパーしてみると
『Linqのクエリは連結するほどパフォーマンス落ちるから一つに全部書くべきですか?』ってことが知りたいの?
だったら処理次第だからベタなループと比べて明確に時間掛かるなら書き方が間違ってると思う
要は関数の細分化でパフォーマンスは落ちるのかと同義だからそれでググれば答えは出て来るよ
『Linqのクエリは連結するほどパフォーマンス落ちるから一つに全部書くべきですか?』ってことが知りたいの?
だったら処理次第だからベタなループと比べて明確に時間掛かるなら書き方が間違ってると思う
要は関数の細分化でパフォーマンスは落ちるのかと同義だからそれでググれば答えは出て来るよ
2020/01/14(火) 23:03:31.16ID:TgWjNKx2
面接官「見たところMainに全て書かれているようですが何故ですか?」
アホ「は?関数呼び出したらオーバーヘッドで速度落ちんだろボケ」
アホ「は?関数呼び出したらオーバーヘッドで速度落ちんだろボケ」
87名前は開発中のものです。
2020/01/14(火) 23:06:26.74ID:s+JbO9cF2020/01/14(火) 23:14:15.10ID:IMO1kGnb
頭髪〜数えたら〜片手でさえ余る〜♪
抜けた毛、数えたら〜、両手でも足りない〜♪
抜けた毛、数えたら〜、両手でも足りない〜♪
2020/01/14(火) 23:28:54.15ID:vQBXke66
2020/01/14(火) 23:45:25.66ID:TgWjNKx2
ツッコミ入れても答えないって、それ呆れられて去ったんだろ
ずっと喧嘩腰でぐちぐち言ってるだけだし
車のバッテリー女のコピペ思い出したわ
ずっと喧嘩腰でぐちぐち言ってるだけだし
車のバッテリー女のコピペ思い出したわ
2020/01/14(火) 23:54:43.45ID:TgWjNKx2
韓国人のケンカには三つの特徴がある
・まず威張った態度で強い言葉や大きな声を出して相手を萎縮させようとする
・二つ目は周囲に訴え味方を増やして有利になろうとする
・三つ目は争点をずらし別の争点を持ち出して挽回しようとする
傍目このまんまなことをしているからまあアレだわな
関わったら負けな人
・まず威張った態度で強い言葉や大きな声を出して相手を萎縮させようとする
・二つ目は周囲に訴え味方を増やして有利になろうとする
・三つ目は争点をずらし別の争点を持ち出して挽回しようとする
傍目このまんまなことをしているからまあアレだわな
関わったら負けな人
92名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 00:13:42.95ID:CCdgG/pq >>89
> こういうLinqに渡すラムダ式が実行毎にインスタンス化される勘違いしてるな
そういう心配はしていない
> パフォーマンス落ちるなら書き方が悪い
具体的には?単に多段すぎる以外に何かあるか?中で不必要に不効率なことしてるのも除き
> こういうLinqに渡すラムダ式が実行毎にインスタンス化される勘違いしてるな
そういう心配はしていない
> パフォーマンス落ちるなら書き方が悪い
具体的には?単に多段すぎる以外に何かあるか?中で不必要に不効率なことしてるのも除き
93名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 00:14:16.91ID:CCdgG/pq >>90
お前みたいな煽るだけのカスが1番いらんわ。死ね
お前みたいな煽るだけのカスが1番いらんわ。死ね
2020/01/15(水) 00:36:16.49ID:Hfyr29Ot
>>93
ブーメランで自殺とは潔いな
ブーメランで自殺とは潔いな
2020/01/15(水) 00:42:29.09ID:Hfyr29Ot
しかしまあLINQ連結したらパフォーマンス劣化するかなんてしQiitaで聞いても総ツッコミ食らうレベルの話でよくこんな粘着出来るもんだ
96名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 01:26:12.77ID:CCdgG/pq97名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 07:32:55.16ID:Uen6hkVl 相手にしなければいいのに丸
2020/01/15(水) 08:13:08.11ID:RfSstNcC
>>63
ありがとう。こういう動くサンプルコードを提示してもらえるのは実にありがたい。
自分はまだ、ゲームパッド向け(※バーチャル含め)のスクリプトしか書いてないけど、
タッチ操作で出来ることの一例を見せてもらえて非常に参考になった。
自分も何とか InputSystem をどうにか工夫して希望の処理を実装しようとしてたけど、
試行錯誤中に別の解決策が見つかってそちらを採用した。
結局、Bダッシュジャンプの実装を "ボタンを離したことを遅延させる" ではなく、"ボタンを離してもしばらく最高速を保つ" ことで実現でした。
問題点の分析の時点で見誤っていたんだ…
でも、サンキュー!
ありがとう。こういう動くサンプルコードを提示してもらえるのは実にありがたい。
自分はまだ、ゲームパッド向け(※バーチャル含め)のスクリプトしか書いてないけど、
タッチ操作で出来ることの一例を見せてもらえて非常に参考になった。
自分も何とか InputSystem をどうにか工夫して希望の処理を実装しようとしてたけど、
試行錯誤中に別の解決策が見つかってそちらを採用した。
結局、Bダッシュジャンプの実装を "ボタンを離したことを遅延させる" ではなく、"ボタンを離してもしばらく最高速を保つ" ことで実現でした。
問題点の分析の時点で見誤っていたんだ…
でも、サンキュー!
2020/01/15(水) 08:30:52.78ID:RfSstNcC
初心者質問スレなのに、初心者に対して自分の知識をひけらかすだけの人もいる。
しかし、親身になって初心者の質問に答えてくれようとする人もいるのは確かだ。
ゴミを排除するのは不可能だが、一方、素晴らしい気づきを与えてくれる人がいるのなら、
多少のゴミは気にしなければいいかな。
しかし、親身になって初心者の質問に答えてくれようとする人もいるのは確かだ。
ゴミを排除するのは不可能だが、一方、素晴らしい気づきを与えてくれる人がいるのなら、
多少のゴミは気にしなければいいかな。
100名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 09:14:06.09ID:LniAutn1 華麗なるスルー一族になりましょう
101名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 14:03:59.12ID:XUqPC4bK 掲示板とunity両方初心者なんですが質問良いですか?
今ブロック崩しを作っているのですが、ブロックを全て破壊した後のクリア画面(scene)
を表示する為のプログラミングをどう書けばいいのかわかりません。どなたか教えてくださいませんか?
ps.広告エロくないですか?
今ブロック崩しを作っているのですが、ブロックを全て破壊した後のクリア画面(scene)
を表示する為のプログラミングをどう書けばいいのかわかりません。どなたか教えてくださいませんか?
ps.広告エロくないですか?
102名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 15:09:15.99ID:I4gL1Hl0 そんなん公式チュートリアルにある筈やで
103名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 15:18:30.27ID:XUqPC4bK 公式チュートリアルをどうやって見れば良いか分からないです(;;)
104名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 15:45:12.12ID:cpUcVrMP すべて破壊した事が判定できてるなら
if(clear == true)
SceneaManager.LoadScene("シーンの名前");
で良いんじゃないですか?
シーン移動しなくてもパネルかイメージを前面に表示しても良いのでは?
自分も初心者なので的外れだったらごめんなさい。
if(clear == true)
SceneaManager.LoadScene("シーンの名前");
で良いんじゃないですか?
シーン移動しなくてもパネルかイメージを前面に表示しても良いのでは?
自分も初心者なので的外れだったらごめんなさい。
105名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 15:52:41.58ID:LniAutn1 問題を切り分け。
なにはなくても早く完成させたいなら、一つのシーンで終わるようにする。
シーン遷移を知りたいなら、上で出してもらってる例をとっかかりにググるべし。
なにはなくても早く完成させたいなら、一つのシーンで終わるようにする。
シーン遷移を知りたいなら、上で出してもらってる例をとっかかりにググるべし。
106名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 15:54:59.21ID:ur6JW6yw >ps.広告エロくないですか?
これって確か自分の閲覧履歴から広告出てるんじゃないかな
これって確か自分の閲覧履歴から広告出てるんじゃないかな
108名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 18:17:40.41ID:W13rfCYM 質問させて下さい。
表示エリア内の3行にDebug.Logの様にどんどんテキストを新しく追加して表示するにはどの様な方法がありますか?
例えば
プレイヤーAのこうげき!
プレイヤーBのこうげき!
プレイヤーCのこうげき!
新しく文字を追加すると上にずれる
プレイヤーBのこうげき!
プレイヤーCのこうげき!
プレイヤーDのこうげき!
この時消えた1行目のログは破棄でもスクロールでみれる描画外に消える状態でもとりあえずどっちでもいいです。(両方知れるとありがたいですが)
自分の知識ではテキストオブジェクトを3つ作成して配列に追加、
text[0]= text[1].......というように順番にずらすしか思い浮かびません。
そもそもテキストオブジェクトを3つ並べるという時点でひっかかっています。
テキストオブジェクト1つで3行を指定して〜という事も出来ますよね?きっと・・・。
調べるキーワードだけでも頂ければありがたいです。
自分ではテキストの入力フィールドの話やノベルゲームの会話の様なクリックしたら次のページに・・・といった情報しか見つけられませんでした。
よろしくお願いいたします。
表示エリア内の3行にDebug.Logの様にどんどんテキストを新しく追加して表示するにはどの様な方法がありますか?
例えば
プレイヤーAのこうげき!
プレイヤーBのこうげき!
プレイヤーCのこうげき!
新しく文字を追加すると上にずれる
プレイヤーBのこうげき!
プレイヤーCのこうげき!
プレイヤーDのこうげき!
この時消えた1行目のログは破棄でもスクロールでみれる描画外に消える状態でもとりあえずどっちでもいいです。(両方知れるとありがたいですが)
自分の知識ではテキストオブジェクトを3つ作成して配列に追加、
text[0]= text[1].......というように順番にずらすしか思い浮かびません。
そもそもテキストオブジェクトを3つ並べるという時点でひっかかっています。
テキストオブジェクト1つで3行を指定して〜という事も出来ますよね?きっと・・・。
調べるキーワードだけでも頂ければありがたいです。
自分ではテキストの入力フィールドの話やノベルゲームの会話の様なクリックしたら次のページに・・・といった情報しか見つけられませんでした。
よろしくお願いいたします。
109名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 18:50:46.78ID:Uen6hkVl110名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 19:36:28.53ID:W13rfCYM >>109
3行の事で自分でも何してるかよくわからないほど長い+仕様変更しにくい(例えばログを見れるようにはできない)コードになってしまったのでこういう時の定石やユニティの機能があるかと思い質問しました。
方向性は間違ってないという事ならば同じ処理をforに直したり可読性がアップするようにやってみます!
これを書いてる間に配列をリストにしたら過去のログが残るんじゃないか?と思いついたので試してみます!
3行の事で自分でも何してるかよくわからないほど長い+仕様変更しにくい(例えばログを見れるようにはできない)コードになってしまったのでこういう時の定石やユニティの機能があるかと思い質問しました。
方向性は間違ってないという事ならば同じ処理をforに直したり可読性がアップするようにやってみます!
これを書いてる間に配列をリストにしたら過去のログが残るんじゃないか?と思いついたので試してみます!
111名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 20:59:10.99ID:Uen6hkVl >>110
一応簡単なサンプル
https://i.gyazo.com/d17077e557f5ceeef34bcb9d912d703d.png
わかるかな、ボタン押すとテキストに時間を表示するんだけど
(Time.timeなので何時何分じゃない)
スクリプトを空のGameObjectに付けて、ボタンのOnClickを割り付ければ動きます
一応簡単なサンプル
https://i.gyazo.com/d17077e557f5ceeef34bcb9d912d703d.png
わかるかな、ボタン押すとテキストに時間を表示するんだけど
(Time.timeなので何時何分じゃない)
スクリプトを空のGameObjectに付けて、ボタンのOnClickを割り付ければ動きます
112名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 05:40:01.72ID:7tyD46Nv 公式チュートリアルを見ろと言っても最新版対応してないし公式からリンク貼られてないしな
113名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 09:57:14.19ID:BjOYmzpz ゾンバニのコースはやったけどチュートはろくに見てないな
114名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 11:04:23.90ID:ROtYDo05 >>110
最初はみんな試行錯誤して長いコードを短くしていくんだよ
次のチュートリアル、Boltのなんだけど
https://doc.photonengine.com/ja-jp/bolt/current/demos-and-tutorials/bolt-basics/bolt-104-events
ここのOnGUI部分がログ表示しているから参考にでもなれば
最初はみんな試行錯誤して長いコードを短くしていくんだよ
次のチュートリアル、Boltのなんだけど
https://doc.photonengine.com/ja-jp/bolt/current/demos-and-tutorials/bolt-basics/bolt-104-events
ここのOnGUI部分がログ表示しているから参考にでもなれば
115名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 13:26:46.48ID:KnIqTgOi アプリ作って公開したけどインストール数0で萎えた
116名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 14:20:57.99ID:4CEOlc+6 ビビッドアーミーくらい広告うつんだよお
117名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 15:12:44.30ID:6AR8nXfd >>108
ざっとこんなんで動かん?
// 1行ごとに格納
List<string> str = new List<string>();
/* 分割して代入するところは省略 */
// 表示するテキストを用意
for(int i = 0; i < (str.Count - 3); i++;)
{
var dispString =
str[i+0] + "\n" +
str[i+1] + "\n" +
str[i+2];
(表示するTMP).text=dispString;
// 入力待ち受け
while(true)
{
if(Input.GetAnyKeyDown){break;}
yield return null;
}
}
ざっとこんなんで動かん?
// 1行ごとに格納
List<string> str = new List<string>();
/* 分割して代入するところは省略 */
// 表示するテキストを用意
for(int i = 0; i < (str.Count - 3); i++;)
{
var dispString =
str[i+0] + "\n" +
str[i+1] + "\n" +
str[i+2];
(表示するTMP).text=dispString;
// 入力待ち受け
while(true)
{
if(Input.GetAnyKeyDown){break;}
yield return null;
}
}
118名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 15:50:32.52ID:KnIqTgOi >>116
絶対赤字だよお
絶対赤字だよお
119名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 16:40:41.74ID:JHlZDhFA120名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 16:43:41.04ID:JHlZDhFA と言うかそもそもメッセージ1つだとfor 文回らんのじゃないか?
そちらの環境だと動くの?
そちらの環境だと動くの?
121名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 19:25:05.99ID:IlvXKjzu a = 120640 / 23270
が何回やっても5になるのですが理由わかる方いらっしゃいますか?
5.184....になるはずなのですが。
aはint float doubleに変えて試しました。
が何回やっても5になるのですが理由わかる方いらっしゃいますか?
5.184....になるはずなのですが。
aはint float doubleに変えて試しました。
122名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 20:27:07.72ID:IlvXKjzu (double)を数字の前に付ける事により解決しました、すみません。
123名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 20:32:59.73ID:ROtYDo05124名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 20:38:02.01ID:0GLcsHOa125名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 20:49:07.04ID:JHlZDhFA126名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 21:20:23.75ID:IlvXKjzu https://blog.jnito.com/entry/20110910/1315605311
ここを見て解決した気になってましたが、float型やdouble型にint同士の計算を入れているからダメだったんですね。
計算した結果が少数ならfloatかdoubleにいれれば良いと思っていました。
勉強になりました、ありがとうございます。
ここを見て解決した気になってましたが、float型やdouble型にint同士の計算を入れているからダメだったんですね。
計算した結果が少数ならfloatかdoubleにいれれば良いと思っていました。
勉強になりました、ありがとうございます。
127名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 21:21:35.57ID:71qtQAGF128名前は開発中のものです。
2020/01/16(木) 22:22:42.98ID:3nBiw/QG まだunityを触っていないまま質問です
32×32サイズでクォータービューの2Dドット絵のマップチップをAsepritで作っているのですが
チップ同士を隣接させたところ、隙間ができてしまい、グリッドがずれてることに気付きました
例ですが、このグリッドベースでオブジェクトを打てば隙間も無くピッタリなのですが
https://i.imgur.com/ikpyFCU.png
自分が打っていたグリッドベースを数えたらこのような隙間が空いていました
https://i.imgur.com/HVGNEeR.png
32×32の場合、必ず前途したベースでないとだめなのでしょうか?
unity側でグリッドの補正等出来ますか?
32×32サイズでクォータービューの2Dドット絵のマップチップをAsepritで作っているのですが
チップ同士を隣接させたところ、隙間ができてしまい、グリッドがずれてることに気付きました
例ですが、このグリッドベースでオブジェクトを打てば隙間も無くピッタリなのですが
https://i.imgur.com/ikpyFCU.png
自分が打っていたグリッドベースを数えたらこのような隙間が空いていました
https://i.imgur.com/HVGNEeR.png
32×32の場合、必ず前途したベースでないとだめなのでしょうか?
unity側でグリッドの補正等出来ますか?
129名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 00:07:10.08ID:DQl2Cdvo >>127
C#に限らず、大体どの言語もそんなだから覚えておくと吉
C#に限らず、大体どの言語もそんなだから覚えておくと吉
130名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 00:19:36.74ID:y9XjThLN >>129
うん、ありがとう。
うん、ありがとう。
131名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 07:49:58.48ID:YRNiJPaW132名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 08:16:58.28ID:Y0yz8WGH >>131
ありがとうございます打ち直します
ありがとうございます打ち直します
133名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 09:26:42.32ID:5AmoHC5L >>125
だからfloat a=9/8とか書いてあれfloatなのに少数どこ言っちゃったのってならないようになるって話なんだが
だからfloat a=9/8とか書いてあれfloatなのに少数どこ言っちゃったのってならないようになるって話なんだが
134名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 09:28:18.13ID:5AmoHC5L なるって話 じゃねぇ、なって話 だ
逝ってくる
逝ってくる
135名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 09:53:56.24ID:YRNiJPaW >>133
言語仕様だから突き詰めたいならプログラムスレでどうぞ
言語仕様だから突き詰めたいならプログラムスレでどうぞ
136名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 11:20:10.03ID:5AmoHC5L137名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 11:35:00.16ID:7o/zONHK 日本語、難しいアルね
138名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 12:46:45.20ID:iePOXEZj139名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 13:17:59.17ID:A1JDxx3q ケンカはやめて
争わないで
争わないで
140名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 13:49:21.56ID:7o/zONHK たぶん、なっ。と、なるな。の受け取りでズレてる。
同じこと言ってる。その気はないと思うけど、マウントの取り合いみたいにこじれてる
同じこと言ってる。その気はないと思うけど、マウントの取り合いみたいにこじれてる
141名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 13:55:10.39ID:dXLmY07g むきー!9/8はint型でしょ!
if((9/8) is int)で判定しろ!
ってことじゃねつまり?
if((9/8) is int)で判定しろ!
ってことじゃねつまり?
142名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 13:57:54.77ID:7o/zONHK いえ、言ってないと思いますw
今ノダメ観てるから、ノダメの映像が浮かびました。ムキーッで。
今ノダメ観てるから、ノダメの映像が浮かびました。ムキーッで。
143名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 14:01:37.50ID:YRNiJPaW >>142
id スゲーな
id スゲーな
144名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 15:26:21.56ID:vgfUBkK+ >>138
文盲乙
文盲乙
145名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 16:41:22.53ID:7o/zONHK >>143
私のレス、読みましたね。購読料集金に来ましたw
私のレス、読みましたね。購読料集金に来ましたw
146名前は開発中のものです。
2020/01/18(土) 10:01:35.73ID:X4kcE6Zm147名前は開発中のものです。
2020/01/18(土) 10:45:09.64ID:MDBAXKOZ しろ、捨てろ、わたせ
何んで、おこってんの?
カルシウム足りないの?寝不足なの?
何んで、おこってんの?
カルシウム足りないの?寝不足なの?
148名前は開発中のものです。
2020/01/18(土) 20:07:26.70ID:xPWOBapd 3Dアクションゲームを作ってて、いよいよ敵の行動ロジック(いわゆる敵AI)を書き始めたけど、
何か基本的なセオリーってあるの?
とりあえず、以下のように考えてる。
1:プレイヤー索敵(ランダム範囲パトロール)
2:プレイヤー発見・追跡
3:プレイヤー捕捉・攻撃
現在、2 と 3 の基本的な処理は出来た。
何か基本的なセオリーってあるの?
とりあえず、以下のように考えてる。
1:プレイヤー索敵(ランダム範囲パトロール)
2:プレイヤー発見・追跡
3:プレイヤー捕捉・攻撃
現在、2 と 3 の基本的な処理は出来た。
149名前は開発中のものです。
2020/01/18(土) 22:16:28.58ID:gu+t92SX あせっとをかうのがセオリー
150名前は開発中のものです。
2020/01/18(土) 22:36:12.99ID:sRYPYeXb151名前は開発中のものです。
2020/01/18(土) 23:47:19.34ID:X4kcE6Zm >>148
それはAIではない
それはAIではない
152名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 00:06:48.70ID:310P+bV6 んじゃAIの定義を是非
153名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 01:05:02.78ID:EOHxfdla >>150
ありがとう、[索敵]⇔[追跡]⇔[攻撃] の超基本が実装出来た。
"無" から作成したおバカな敵AIだけど、フィールドで彼が徘徊している姿を見て、
とてもゲームらしくなった気がした。
また、索敵判定にスフィアコライダーをトリガーで使ってるけど、円じゃなくて扇形で判定出来れば、
後ろから敵に気づかれずに近づくとか出来るけど、複雑じゃなく簡単な扇形判定方法はないんだろうか?
あと UniRx が有能過ぎた、もうこれなしで作れる気がしない。
ありがとう、[索敵]⇔[追跡]⇔[攻撃] の超基本が実装出来た。
"無" から作成したおバカな敵AIだけど、フィールドで彼が徘徊している姿を見て、
とてもゲームらしくなった気がした。
また、索敵判定にスフィアコライダーをトリガーで使ってるけど、円じゃなくて扇形で判定出来れば、
後ろから敵に気づかれずに近づくとか出来るけど、複雑じゃなく簡単な扇形判定方法はないんだろうか?
あと UniRx が有能過ぎた、もうこれなしで作れる気がしない。
154名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 02:32:04.52ID:TBz8d+il >>153
メッシュコライダに扇型を入れる
メッシュコライダに扇型を入れる
155名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 05:57:07.08ID:sNg7suvy タイルパレットを使って、ステージを作ってる時のScene画面なんですが
この右下の窓が邪魔なんです。これを消すなり動かすことは出来ないのでしょうか?
ただでさえ小さなScene画面なのにこれが心底邪魔でイライラします、、、
https://download1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/219/tilemap.png
この右下の窓が邪魔なんです。これを消すなり動かすことは出来ないのでしょうか?
ただでさえ小さなScene画面なのにこれが心底邪魔でイライラします、、、
https://download1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/219/tilemap.png
156名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 07:36:19.91ID:VcE2c620 まずscene画面を大きくすればいいんじゃないか
157名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 09:47:15.38ID:pFV/J70z >>153
扇形はスフィアなりサークルコライダーの中に入ったら、自分と敵の角度を出して判定すればいいんじゃない?
扇形はスフィアなりサークルコライダーの中に入ったら、自分と敵の角度を出して判定すればいいんじゃない?
158名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 11:41:02.55ID:EOHxfdla159名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 19:47:41.79ID:EOHxfdla 敵AIの実装はひとまず出来て納得した。
次は爆弾の処理を作ろうと思う。
メタセコで爆弾の3Dモデル作ってプレハブ化したところ。
プレイヤーが爆弾を持って運んで、置いたら(投げたら?)爆発する感じかな。
そして、爆弾を爆破させたら破片を飛ばして、その破片が当たったオブジェクトが
破壊される感じ。
でも、文章で書く処理の想定と、実際のコーデイングに "差" があるとなかなか難しいよね。
爆弾の破片は ”破片用” のプレハブを作成して多数クローン?してリジッドボデイを飛ばそうと思うけど、
そんな感じの処理でいいのかな?
次は爆弾の処理を作ろうと思う。
メタセコで爆弾の3Dモデル作ってプレハブ化したところ。
プレイヤーが爆弾を持って運んで、置いたら(投げたら?)爆発する感じかな。
そして、爆弾を爆破させたら破片を飛ばして、その破片が当たったオブジェクトが
破壊される感じ。
でも、文章で書く処理の想定と、実際のコーデイングに "差" があるとなかなか難しいよね。
爆弾の破片は ”破片用” のプレハブを作成して多数クローン?してリジッドボデイを飛ばそうと思うけど、
そんな感じの処理でいいのかな?
160名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 20:29:29.66ID:TBz8d+il それは流石に色々できるから正解は無い。
それでどうぞ。
それでどうぞ。
161名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 20:46:35.85ID:5MKiJb2W >>159
そう言うのに手裏剣使うのもアリ?
そう言うのに手裏剣使うのもアリ?
162名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 21:15:28.29ID:EOHxfdla163155
2020/01/19(日) 21:29:25.22ID:sNg7suvy え、まさかレスがもらえないとは思えませんでした。
消す方法は無いってことでいいですか?
消す方法は無いってことでいいですか?
164名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 23:06:24.48ID:7w1DRTId 無いんじゃね
まぁアセットだからソースいじればできっかもだけど
まぁアセットだからソースいじればできっかもだけど
165155
2020/01/19(日) 23:16:04.05ID:sNg7suvy そうですか、自分はノートパソコンでやってるんで
scene画面を大きくするという解決方法じゃラチがあかんのです。
うーん、残念です。
皆さんありがとうございました。
scene画面を大きくするという解決方法じゃラチがあかんのです。
うーん、残念です。
皆さんありがとうございました。
166名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 04:40:22.99ID:KMQ3boOi 何インチのノート使ってるんだ……?まさかそっちがそもそも小さいとは思わんかったわ
167名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 06:26:23.40ID:3GyQd84/ デュアルディスプレイという選択肢
168155
2020/01/20(月) 10:27:29.13ID:PqKPcOnL >>166
13インチです^^;スペックは問題無いんですが
画面は小さいの買ってしまってたんで、、
Unityで作りたいゲームがファミコン風だったんで
いけそうだと思ってるんです。
話しついでにもうひとつだけ相談させてほしいのですが
自分はファミコン風(256×240)という解像度低いゲームを制作しています。
ドット絵が崩れないように現在すべての画像のPixels Per Unitを「1」にしているんです。
こうすると低解像度(16×16のプレイヤーキャラとか)の画像たちが
ゲームビューをいくらズームアップしても崩れないんです。
しかしそのこと?で別の困ったことがあるんですが
ピクセル移動を想定した数値を入れると
まるで1ミリずつの移動みたいに牛歩ってしまうんです。
(ジャンプもちょびちょびしか動かない)。
本来、16の幅しかないプレイヤー画像なんで
毎フレーム5も入れてやるとスムーズに進むように見えるはずが
現状毎フレーム50を入れてやらないとスムーズに見えません。
なぜ十倍もの値にしないといけないのかわかりません。
ファミコン風のゲーム制作を独学でやろうとしてる状態なんで
これが正解なのかもわからず、、、同じ苦労を分かち合える人もおらず
不安なんですが、
16×16の画像に対して、
この何倍もの数値を入れなきゃスムーズな移動にならないのは
どうしてでしょうか?
Pixels Per Unitを「1」にしたせいだとするなら
Pixels Per Unitの値とは本来何を想定して決めるものなのでしょうか。
お手数かけてもうしわけないのですが
本当に困っていまして、そこら辺のこと教えていただけると助かります。
13インチです^^;スペックは問題無いんですが
画面は小さいの買ってしまってたんで、、
Unityで作りたいゲームがファミコン風だったんで
いけそうだと思ってるんです。
話しついでにもうひとつだけ相談させてほしいのですが
自分はファミコン風(256×240)という解像度低いゲームを制作しています。
ドット絵が崩れないように現在すべての画像のPixels Per Unitを「1」にしているんです。
こうすると低解像度(16×16のプレイヤーキャラとか)の画像たちが
ゲームビューをいくらズームアップしても崩れないんです。
しかしそのこと?で別の困ったことがあるんですが
ピクセル移動を想定した数値を入れると
まるで1ミリずつの移動みたいに牛歩ってしまうんです。
(ジャンプもちょびちょびしか動かない)。
本来、16の幅しかないプレイヤー画像なんで
毎フレーム5も入れてやるとスムーズに進むように見えるはずが
現状毎フレーム50を入れてやらないとスムーズに見えません。
なぜ十倍もの値にしないといけないのかわかりません。
ファミコン風のゲーム制作を独学でやろうとしてる状態なんで
これが正解なのかもわからず、、、同じ苦労を分かち合える人もおらず
不安なんですが、
16×16の画像に対して、
この何倍もの数値を入れなきゃスムーズな移動にならないのは
どうしてでしょうか?
Pixels Per Unitを「1」にしたせいだとするなら
Pixels Per Unitの値とは本来何を想定して決めるものなのでしょうか。
お手数かけてもうしわけないのですが
本当に困っていまして、そこら辺のこと教えていただけると助かります。
169155
2020/01/20(月) 10:29:30.00ID:PqKPcOnL170名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 10:59:54.15ID:/eP03yfp 13インチで開発とか苦行すぎるだろw
171155
2020/01/20(月) 11:12:39.22ID:PqKPcOnL >>170
そんなこと凹むこと言わないで(^^;)
そんなこと凹むこと言わないで(^^;)
172名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 11:14:33.79ID:3OCzu0qv >>168
Pixel per unitは一般的にはタイルのサイズにする。
スーパーマリオで言うとブロック1個分。
そうすると、座標がキリのいい数字になるのでなにかと便利だから。
そして、ドットが崩れないようにレンダリングしたい場合は、package managerからインストールできる2D Pixel Perfectを使うといいかもしれない。
Pixel per unitは一般的にはタイルのサイズにする。
スーパーマリオで言うとブロック1個分。
そうすると、座標がキリのいい数字になるのでなにかと便利だから。
そして、ドットが崩れないようにレンダリングしたい場合は、package managerからインストールできる2D Pixel Perfectを使うといいかもしれない。
173名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 11:33:00.35ID:hAo3BM7z >>168
>Pixels Per Unitの値とは本来何を想定して
FPSって分かる? FramePerSecond 秒あたりのフレームだよね
じゃPPUは、字の通りでUnitあたりのピクセルの数となる
ユニットはScene画面に出てる四角い枠の事、
PPUが通常100になってるけど、これは1unitあたり100ピクセル表示すると意味
ちなに1unitがゲーム内でどんな長さになるかは公式参照、それが動くスピードにも関係する
https://docs.unity3d.com/ja/2017.4/Manual/BestPracticeMakingBelievableVisuals1.html
で、こんな2つの画像があったとしよう
https://i.gyazo.com/03716835d21c56b66700822772f00111.png
これをそのまま100で取り込むと見得ないほど小さくなる、1にすればめちゃ大きくなるし、当然2つの画像は違う大きさのままになる
これを同じにするためにPPUをそれぞれ16、32にする、すると
https://i.gyazo.com/ceddb8fa4ae37c991d362757f64ab4f8.png
このように同じ大きさで収まる訳
こんなんで分かるかな?
>Pixels Per Unitの値とは本来何を想定して
FPSって分かる? FramePerSecond 秒あたりのフレームだよね
じゃPPUは、字の通りでUnitあたりのピクセルの数となる
ユニットはScene画面に出てる四角い枠の事、
PPUが通常100になってるけど、これは1unitあたり100ピクセル表示すると意味
ちなに1unitがゲーム内でどんな長さになるかは公式参照、それが動くスピードにも関係する
https://docs.unity3d.com/ja/2017.4/Manual/BestPracticeMakingBelievableVisuals1.html
で、こんな2つの画像があったとしよう
https://i.gyazo.com/03716835d21c56b66700822772f00111.png
これをそのまま100で取り込むと見得ないほど小さくなる、1にすればめちゃ大きくなるし、当然2つの画像は違う大きさのままになる
これを同じにするためにPPUをそれぞれ16、32にする、すると
https://i.gyazo.com/ceddb8fa4ae37c991d362757f64ab4f8.png
このように同じ大きさで収まる訳
こんなんで分かるかな?
174名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 11:37:29.53ID:w54rhdgo にじむ場合はFilterModeをPoint(のFilter)に変更するといいよ
175155
2020/01/20(月) 12:33:25.92ID:PqKPcOnL >>172
ありがとうございます、>>173のレスも考慮した上で
PPUは「1」だったのを「8」にしました。
妥当でしょうか?
実は2D Pixel Perfectもすでに導入したんですが
使い勝手がまだ微妙で、、、詳しく解説してくれてるページが
そんな無くて、、
>>173
ありがとうございます。
めちゃくちゃわかりやすく理解が進んだ感じがしました。
一応理解したまとめを報告しますと
1unit=sceneviewに見えるグリッドの1マス
PPU=グリッドの1マスに収まるピクセル数
つまり、各画像に設定するPPUは
この画像はそのPPUを想定したサイズにする、ということ。
なので各画像のサイズを任意に決めれる。
ということでよろしいでしょうか?
>>174
ありがとうございます。
調べてすでにそうしております。
ありがとうございます、>>173のレスも考慮した上で
PPUは「1」だったのを「8」にしました。
妥当でしょうか?
実は2D Pixel Perfectもすでに導入したんですが
使い勝手がまだ微妙で、、、詳しく解説してくれてるページが
そんな無くて、、
>>173
ありがとうございます。
めちゃくちゃわかりやすく理解が進んだ感じがしました。
一応理解したまとめを報告しますと
1unit=sceneviewに見えるグリッドの1マス
PPU=グリッドの1マスに収まるピクセル数
つまり、各画像に設定するPPUは
この画像はそのPPUを想定したサイズにする、ということ。
なので各画像のサイズを任意に決めれる。
ということでよろしいでしょうか?
>>174
ありがとうございます。
調べてすでにそうしております。
176名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 12:35:27.37ID:vt7bcNpw177155
2020/01/20(月) 12:36:10.56ID:PqKPcOnL 昨日の質問と違い
ありがたいレスをいくつも頂けて、
泣きそうです。
三人様、ありがとうございます。
ありがたいレスをいくつも頂けて、
泣きそうです。
三人様、ありがとうございます。
178名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 12:55:49.34ID:vt7bcNpw 泣きそうだと?中途半端な奴め、泣け!w
179155
2020/01/20(月) 12:56:15.91ID:PqKPcOnL すみません、調べてもわからず解決してないことが他にもあって、
どなたかこれ原因わかりませんか?(^^;
https://download1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/220/maincamera.png
これは自分のメインカメラのインスペクタなんですが
Sizeの項目、どのブログを拝見しても
「想定する画面サイズの半分の数値(画面の横幅が400なら200)を入れましょう」
って書いているのに、自分はここの数値をいじれないんです。
数値を変えても決定すると元の数字(ここでは画像にある7)に戻るんです。
この項目に矢印をあてて左右のドラッグでも数値は動きません。
なぜですか?
皆さん、当たり前のようにここの数値は任意で決めれるみたいに書いてあるので
非常に困惑しております。。。
どなたかこれ原因わかりませんか?(^^;
https://download1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/220/maincamera.png
これは自分のメインカメラのインスペクタなんですが
Sizeの項目、どのブログを拝見しても
「想定する画面サイズの半分の数値(画面の横幅が400なら200)を入れましょう」
って書いているのに、自分はここの数値をいじれないんです。
数値を変えても決定すると元の数字(ここでは画像にある7)に戻るんです。
この項目に矢印をあてて左右のドラッグでも数値は動きません。
なぜですか?
皆さん、当たり前のようにここの数値は任意で決めれるみたいに書いてあるので
非常に困惑しております。。。
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