KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 5作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/
探検
アクションゲームツクールMV 6作目
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2020/03/06(金) 22:11:59.53ID:FB9NDub9
2020/03/06(金) 22:12:54.45ID:FB9NDub9
■開発ロードマップ
【初回アップデート予定】8/8のオープンベータで一部実装
・(済)オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加
・(済)RPG風会話シーンを実現するプラグイン
・TVシューティングプロジェクトの追加
・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更
・その他バグ修正
【アーリーアクセス中に対応予定 その1】
・オブジェクトに表示の優先度の追加設定
・SEの同時発生数の制限
・画面エフェクトのフィルター効果を自作可能に
・オブジェクトグループを自由に追加・削除
・軽量化の調査・実施を予定
・重力の影響も移動方向(表示方向)として処理
・移動床等で必要なオブジェクトの壁判定設定の要望
・トップビュー用の侵入不可領域とジャンプの設定
・タイルの設定 ”基本設定””ギミック設定”の修正と追加
・パーティクルの判定について
・パーティクルパラメーターの追加
【初回アップデート予定】8/8のオープンベータで一部実装
・(済)オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加
・(済)RPG風会話シーンを実現するプラグイン
・TVシューティングプロジェクトの追加
・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更
・その他バグ修正
【アーリーアクセス中に対応予定 その1】
・オブジェクトに表示の優先度の追加設定
・SEの同時発生数の制限
・画面エフェクトのフィルター効果を自作可能に
・オブジェクトグループを自由に追加・削除
・軽量化の調査・実施を予定
・重力の影響も移動方向(表示方向)として処理
・移動床等で必要なオブジェクトの壁判定設定の要望
・トップビュー用の侵入不可領域とジャンプの設定
・タイルの設定 ”基本設定””ギミック設定”の修正と追加
・パーティクルの判定について
・パーティクルパラメーターの追加
2020/03/06(金) 22:21:07.10ID:FB9NDub9
アーリーアクセス中に対応予定 その2】
・物理演算用の実行アクション
・残像のON/OFFをスイッチで切り替え
・シーンに配置した複数のオブジェクトの一括設定
・アクションプログラム画面でリンクを一直線可
・アニメーションのフレーム追加時の挙動調整
・男剣士素材の追加
・女探検家素材の追加
・ハッピーマウス素材の追加
・2人対戦アクションプロジェクトの追加
・横スクロールファンタジーアクションプロジェクトの追加
・チュートリアルの追加
・sample_mapプロジェクトの追加
・選択肢の表示が可能となるプラグイン
・ステージミニマップをゲーム中に表示するプラグイン
※2018/8/20時点でアーリーアクセス(つまり半完成品)です
挙動のおかしな部分や不安定な部分が散見されますので注意。
また公式でバグレポートや機能要望など受け付けています。
出来れば協力してあげて、良いツールに育てましょう。
バグレポート https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/2/
要望 https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/3/
・物理演算用の実行アクション
・残像のON/OFFをスイッチで切り替え
・シーンに配置した複数のオブジェクトの一括設定
・アクションプログラム画面でリンクを一直線可
・アニメーションのフレーム追加時の挙動調整
・男剣士素材の追加
・女探検家素材の追加
・ハッピーマウス素材の追加
・2人対戦アクションプロジェクトの追加
・横スクロールファンタジーアクションプロジェクトの追加
・チュートリアルの追加
・sample_mapプロジェクトの追加
・選択肢の表示が可能となるプラグイン
・ステージミニマップをゲーム中に表示するプラグイン
※2018/8/20時点でアーリーアクセス(つまり半完成品)です
挙動のおかしな部分や不安定な部分が散見されますので注意。
また公式でバグレポートや機能要望など受け付けています。
出来れば協力してあげて、良いツールに育てましょう。
バグレポート https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/2/
要望 https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/3/
2020/03/06(金) 22:21:29.17ID:FB9NDub9
テンプレは以上です。
2020/03/06(金) 22:24:59.83ID:FB9NDub9
何も考えずにテンプレはったが情報古すぎるな
2020/03/06(金) 22:38:56.34ID:0YZm13il
乙
2020/03/06(金) 23:20:54.74ID:tlAmpeGH
まあアーリーと状況あんま変わってないから・・w
2020/03/07(土) 03:58:36.40ID:jePmB/il
>>1
スレ建て乙
スレ建て乙
2020/03/07(土) 07:58:29.56ID:vSJerE22
https://twitter.com/dot_zo_games/status/1100558930969653249?s=21
こういうの作りたいんだけどオブジェクト生成で上から落ちてきたパネルが自身の壁判定にぶつかった時に空中に浮遊しちゃうんだけど解決方法とかわかりませんか?
調べてもそれらしいの出てこないんですが…
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
こういうの作りたいんだけどオブジェクト生成で上から落ちてきたパネルが自身の壁判定にぶつかった時に空中に浮遊しちゃうんだけど解決方法とかわかりませんか?
調べてもそれらしいの出てこないんですが…
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2020/03/07(土) 10:03:45.66ID:/BAOAMFR
構造見てみないと何とも言えないけど自分自身の壁判定にぶつかるというのはどういうことだ?
11名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 11:05:43.77ID:vSJerE22 >>10
オブジェクト生成でA-1を画面上方に生成、A-1重力に従い落下、同じ場所でA-2を生成、落下してA-1の壁判定に乗っかる時に接地せずA-1のやや上にA-2が浮遊してしまう、って感じです
オブジェクト生成でA-1を画面上方に生成、A-1重力に従い落下、同じ場所でA-2を生成、落下してA-1の壁判定に乗っかる時に接地せずA-1のやや上にA-2が浮遊してしまう、って感じです
2020/03/07(土) 11:31:47.27ID:Y6NSg0yK
乗せようとしたら浮いたって情報しか文章に入ってないから
それで何か答えろ言われても正解出すの無理でしょ
それで何か答えろ言われても正解出すの無理でしょ
2020/03/07(土) 12:06:41.32ID:/BAOAMFR
単純に当たり判定が絵とずれて広くとれてるだけとちゃうの
隙間がある分だけ当たり判定を減らしてみたら?
隙間がある分だけ当たり判定を減らしてみたら?
14名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 13:27:21.90ID:bHie618j 静電気かもね
2020/03/07(土) 13:31:52.32ID:vSJerE22
http://www.axfc.net/u/4021102
GIF作ってみたけどこういう状況です
生成されてるブロックの判定は画像と同じ、ブロックはエネミーグループ、衝突する壁判定にエネミーグループ追加してあります
他はほとんどデフォルト状態のはずです これもしかしてここで聞かない方がいいやつです?
GIF作ってみたけどこういう状況です
生成されてるブロックの判定は画像と同じ、ブロックはエネミーグループ、衝突する壁判定にエネミーグループ追加してあります
他はほとんどデフォルト状態のはずです これもしかしてここで聞かない方がいいやつです?
2020/03/07(土) 13:40:29.53ID:M/m+bXHb
京都府知事初出は動画スレ100(17年10月)
知事夢初出は動画スレ122(18年1月)
深淵が初めて話題に出たのが動画スレ81(17年5月)
深淵降臨が動画スレ104(17年11月)
知事夢初出は動画スレ122(18年1月)
深淵が初めて話題に出たのが動画スレ81(17年5月)
深淵降臨が動画スレ104(17年11月)
2020/03/07(土) 13:40:44.01ID:M/m+bXHb
すまん誤爆
2020/03/07(土) 16:45:13.93ID:ARM/0fTg
着地時にジャンプしてる気がするけど
もしかしてその後、ジャンプの頂点で重力の影響を受けないにしてたり?
あとデバッグ機能から壁判定表示させて確認してみた方が良いかな
もしかしてその後、ジャンプの頂点で重力の影響を受けないにしてたり?
あとデバッグ機能から壁判定表示させて確認してみた方が良いかな
2020/03/07(土) 18:34:15.04ID:MLeIBrfy
ただ乗せただけじゃそんなならんな
何か余計なことしてるわ
何か余計なことしてるわ
2020/03/07(土) 19:20:53.41ID:vSJerE22
これのテストのためだけにプロジェクト作ってるし物理演算の設定とか重力の値とかも何もいじってない
壁判定も確認したけど見た目通りでした
あと「壁判定に接触したら別のモーション(色変えただけのやつ)に変わる」ように仕込んで確認したら、
2つ目の浮遊してるやつがそもそも接触せずに浮き始めてるみたいでワケがわからん感じです
助けてくれ
壁判定も確認したけど見た目通りでした
あと「壁判定に接触したら別のモーション(色変えただけのやつ)に変わる」ように仕込んで確認したら、
2つ目の浮遊してるやつがそもそも接触せずに浮き始めてるみたいでワケがわからん感じです
助けてくれ
2020/03/07(土) 19:33:51.21ID:vSJerE22
ごめんなさいこんだけわーわー言っといて「他のオブジェクトから押し戻されない」にチェック入れたらちゃんとした挙動になりました
お手数おかけしました マジでわけがわからん
お手数おかけしました マジでわけがわからん
2020/03/07(土) 21:40:49.22ID:/BAOAMFR
もしかしてパーティクル以外のエフェクトやモーションのアニメに加算表示って・・・
な・・・い・・・?
な・・・い・・・?
2020/03/07(土) 21:45:56.96ID:sELq2iuu
残念ながら…
2020/03/07(土) 23:39:24.62ID:MLeIBrfy
絶対他に見落とし勘違い思い込みがあるわ
絶対そういう奴
流れ見てたら100%わかるわ
これ絶対マジ
絶対そういう奴
流れ見てたら100%わかるわ
これ絶対マジ
2020/03/08(日) 09:38:48.61ID:mwQKH0yr
>>21
おめ
おめ
2020/03/08(日) 20:07:19.93ID:7/thAD07
デフォを参考に自作で歩かせるまで順調だったのにジャンプしてくれない
どこが違うのかわからないちきしょ
どこが違うのかわからないちきしょ
2020/03/08(日) 20:20:47.07ID:Gz83mABo
ジャンプするのチェックボックスをクリックしなさい
2020/03/08(日) 20:46:25.05ID:7/thAD07
やっとわかったあああ
キーアサインが変わってんのか
キーアサインが変わってんのか
2020/03/08(日) 23:24:13.31ID:fcjhCcDt
ロックマンのボス戦闘みたいに特定条件だけカメラを固定するってどうやればいいのかな
出来ればロックマンみたいに画面が横に移動するモーションが欲しい
出来ればロックマンみたいに画面が横に移動するモーションが欲しい
2020/03/08(日) 23:34:32.99ID:mwQKH0yr
自キャラと別の透明オブジェをカメラが追従するように組む感じで行ける
2020/03/08(日) 23:44:51.14ID:fcjhCcDt
2020/03/09(月) 04:33:13.20ID:3B31gM0i
2020/03/09(月) 07:43:45.24ID:QnVlwhu2
忍者のゲームでシーン変換で同じような演出作ってる人いなかった?
2020/03/09(月) 09:21:31.89ID:7vy7xZhm
2020/03/09(月) 09:28:32.96ID:hahWlZYJ
>>32
ロックマンだ
ロックマンだ
2020/03/09(月) 11:53:01.06ID:AkQY3jXy
初代セルダの画面切り替えタイプならポータル繊維のスライド(連結)だけで出来るね
てかロックマンのボス戦闘みたいなってそれの事か
そこは「ボス前」ってイメージだったので
SFC以降の六万とかにボス戦中
カメラがプレイヤー以外を追従するような演出があるのかと思った
てかロックマンのボス戦闘みたいなってそれの事か
そこは「ボス前」ってイメージだったので
SFC以降の六万とかにボス戦中
カメラがプレイヤー以外を追従するような演出があるのかと思った
2020/03/09(月) 15:51:29.47ID:lataISL+
空に漂う雲なんかを一番奥のレイヤー使ってシームレスにアニメーションスクロールさせたいんだけど
レイヤーを繰り返しアニメーションさせる方法ってあるかな?
レイヤーを繰り返しアニメーションさせる方法ってあるかな?
2020/03/09(月) 16:04:11.53ID:F48ktauH
2020/03/09(月) 17:08:37.64ID:7vy7xZhm
そういえば>>32ってどういう感じに追従オブジェクト設定してるのかな
ロックしたオブジェクトを追尾する設定にしようと思ったけどそういう設定なかったから気になった
ロックしたオブジェクトを追尾する設定にしようと思ったけどそういう設定なかったから気になった
2020/03/09(月) 17:28:49.54ID:nTJvSXNZ
キャラクタがカメラ位置オブジェクトを子オブジェクトとして生成してるだけじゃないの?
何秒遅れるとか追尾制度とかその時設定できるし
何秒遅れるとか追尾制度とかその時設定できるし
2020/03/09(月) 18:53:54.36ID:AkQY3jXy
2020/03/09(月) 23:34:07.32ID:lataISL+
2020/03/09(月) 23:47:42.15ID:3B31gM0i
とりあえず簡単にと思って
カメラ追従用のオブジェクト作って
操作キャラに追従⇔停止⇔右に1画面分移動して停止⇔左に1画面分移動して停止⇔キャラ追従
って処理が切り替わるようにして
操作キャラのX座標や自オブジェクトのX座標をリンク条件にして場所によって処理がかわるようにして
そのオブジェクトをカメラがずっと追従してるだけでカメラ自体は切り替えてない
操作キャラを追従してる部分は 追従と追従がかぶってて無駄があるから
そこは普通のキャラ追従カメラと切り替えて役割分けた方がいいっぽいね
カメラ追従用のオブジェクト作って
操作キャラに追従⇔停止⇔右に1画面分移動して停止⇔左に1画面分移動して停止⇔キャラ追従
って処理が切り替わるようにして
操作キャラのX座標や自オブジェクトのX座標をリンク条件にして場所によって処理がかわるようにして
そのオブジェクトをカメラがずっと追従してるだけでカメラ自体は切り替えてない
操作キャラを追従してる部分は 追従と追従がかぶってて無駄があるから
そこは普通のキャラ追従カメラと切り替えて役割分けた方がいいっぽいね
2020/03/10(火) 04:40:03.56ID:t1wa/L4S
https://dotup.org/uploda/dotup.org2083871.mp4
カメラ切り替えとポータルもやってみた
右の部屋への移動はカメラオブジェクト方式のままでカメラ切り替えにして追従動作不要にした
挙動は変わんないけど作業はわかりやすいかな
上下にも穴あけてこっちはポータルでスライド(連結)演出で別シーンに移動するようにした
同シーン内移動だとスライドがうまくつながらない
ポータル移動だとカメラは全くいじらなくていいので作業は楽
カメラ切り替えとポータルもやってみた
右の部屋への移動はカメラオブジェクト方式のままでカメラ切り替えにして追従動作不要にした
挙動は変わんないけど作業はわかりやすいかな
上下にも穴あけてこっちはポータルでスライド(連結)演出で別シーンに移動するようにした
同シーン内移動だとスライドがうまくつながらない
ポータル移動だとカメラは全くいじらなくていいので作業は楽
2020/03/10(火) 15:56:18.11ID:l1Xsk8JH
空のプロジェクトで作り始めると素材をRTP的に使えないの不便ね
効果音とかイチイチインポートすんのめんどい
効果音とかイチイチインポートすんのめんどい
2020/03/10(火) 17:23:17.31ID:sqZhVyKc
2020/03/10(火) 21:17:36.81ID:e2ZqiHu/
あ 1.0.4.1で ポータルのスライド(連結)演出バグってるらしーよ
バグ掲示板に書いてる人いる
バグ掲示板に書いてる人いる
2020/03/10(火) 21:52:48.26ID:e2ZqiHu/
君写真と違わない?
2020/03/10(火) 21:53:11.54ID:e2ZqiHu/
ありゃ誤爆失礼
2020/03/11(水) 07:42:53.00ID:EQ5Kbhtp
腕や頭をパーツ分けしたほうが楽だしいいとおもったけど
思ったよりめんどくさいうえオブジェクト数もふえるから結局全部くっつけた動いてるアニメひとつにした
主人公だけならまだしも敵も全てとなると重くなりそうで妥協だ
思ったよりめんどくさいうえオブジェクト数もふえるから結局全部くっつけた動いてるアニメひとつにした
主人公だけならまだしも敵も全てとなると重くなりそうで妥協だ
2020/03/12(木) 00:32:41.30ID:QNifI2To
音ゲーって作れますかね?
例えば処理が重くなったときに
音ズレすると成立しなくなってしまいますが
映像とBGMを一致させることってできるんですかね
例えば処理が重くなったときに
音ズレすると成立しなくなってしまいますが
映像とBGMを一致させることってできるんですかね
2020/03/12(木) 02:06:00.66ID:J6IzXtRI
タイミングに関しては手作業で頑張る
映像を欲張らなきゃ重さは平気かと
最近BGMの途中再生できるようになったからポーズにも対応できる
映像を欲張らなきゃ重さは平気かと
最近BGMの途中再生できるようになったからポーズにも対応できる
2020/03/12(木) 05:42:53.66ID:UoEfgX+7
負荷がかかって処理が遅れてもBGMはそのまま鳴ってるからどこかで数値的な同期をとらないとズレていくだろね
音ゲーって数フレームズレたらもうダメでしょ? わずかな処理落ちも許されないのは厳しい
音声再生位置って数値が出せるけど0.2秒刻みでしか数値増えないし
0.2秒だから12フレームずつで増えてるかと思ったら10だったり14だったりするから
この数値をフレーム単位の同期に役立てるのは難しそう
もっと精密な時計が要るんじゃないかな
音ゲーって数フレームズレたらもうダメでしょ? わずかな処理落ちも許されないのは厳しい
音声再生位置って数値が出せるけど0.2秒刻みでしか数値増えないし
0.2秒だから12フレームずつで増えてるかと思ったら10だったり14だったりするから
この数値をフレーム単位の同期に役立てるのは難しそう
もっと精密な時計が要るんじゃないかな
2020/03/12(木) 11:22:46.45ID:PqN0tVeq
ヒトラーの野望みたいなワイヤー移動って作れるのですか
2020/03/12(木) 13:49:28.74ID:J6IzXtRI
ヒトラーの野望形式なら頑張ればいけると思う
実際キャラが振り子運動するんじゃなく
振り子運動全体を1枚のアニメとして描画する感じ
実際キャラが振り子運動するんじゃなく
振り子運動全体を1枚のアニメとして描画する感じ
2020/03/12(木) 17:40:48.65ID:PqN0tVeq
>>55
なるほど。試してみます
なるほど。試してみます
2020/03/13(金) 08:24:52.61ID:0RdA2uKk
やったー攻撃高度判定できたよ〜
https://dotup.org/uploda/dotup.org2086291.mp4
https://dotup.org/uploda/dotup.org2086291.mp4
2020/03/13(金) 08:52:04.68ID:3HqqOnde
>>57
マジでここまで作り込めるのかこのソフト…
マジでここまで作り込めるのかこのソフト…
2020/03/13(金) 09:17:26.13ID:IDPXPFi0
>>57
こういうのってどうやって作るのか講座開いて欲しい
こういうのってどうやって作るのか講座開いて欲しい
60名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 13:40:09.35ID:uupP6j7m2020/03/13(金) 18:27:29.58ID:xPhyQ6Vz
横タイプで自機の真上にミサイル出るようにしたんだけど2発以上撃つと重なったときになぜか絵が消える
2020/03/13(金) 18:40:50.56ID:zPD2HGpI
HPが0になって消えてんじゃないの
2020/03/13(金) 19:06:17.43ID:90L640h7
エスパー解析した感じ被ダメ時点滅くさいな
2020/03/13(金) 20:35:50.34ID:xPhyQ6Vz
>63 はエスパー
見事正解
見事正解
2020/03/13(金) 22:02:42.10ID:90L640h7
デフォの点滅間隔「1秒」ってのがねw
66名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 00:56:12.90ID:2kjMREeX 信号でももっと早いわ
2020/03/14(土) 02:58:39.06ID:E9aYFfLu
wikiができたそうだよ・・・
2020/03/14(土) 11:33:03.03ID:yt9h7Z0t
そうか
更新はまかせたぞ!
更新はまかせたぞ!
69名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 18:33:08.63ID:2kjMREeX 公式丸投げかよ
ヘルプですら不完全じゃねえか
ヘルプですら不完全じゃねえか
2020/03/14(土) 20:12:31.18ID:oOr3G/dv
カメラサイズより大きい画像はスケール小さくしてもカメラ外に出たら消える判定オンにしたら出てすぐ消えるっぽいね
画像自体を小さくして読み込むと解消されるけど
画像自体を小さくして読み込むと解消されるけど
2020/03/16(月) 01:33:10.43ID:CeArPOBN
触ってみたけど、まず地面を歩かせる事が難しいな
2020/03/19(木) 13:05:45.99ID:J+qe28nd
これで時間を潰すのはどうだろうか?
2020/03/19(木) 19:36:09.78ID:K9pLHGK0
それは違うぞ。
時間を潰すのではない。ドブに捨てるというんだ。
時間を潰すのではない。ドブに捨てるというんだ。
2020/03/19(木) 20:13:22.34ID:Bpt2Omfc
自分はてんでわからんが
スクリプトいじってる人が普通にいろいろ実現してるの見ると
他ツールで作れる人だったら普通に他ツール同等の事は出来そうね
スクリプトいじってる人が普通にいろいろ実現してるの見ると
他ツールで作れる人だったら普通に他ツール同等の事は出来そうね
2020/03/20(金) 02:30:34.38ID:kBBT8ZUX
これってクロックタワーみたいなゲーム作れますか?
2020/03/20(金) 04:28:36.13ID:4DtQiaeF
2020/03/20(金) 06:54:09.19ID:RDFYB8w3
2020/03/20(金) 07:01:23.16ID:BvS6rUc2
unityは2Dアクション作るには微妙
UEは論外
何故か日本では人気ないけどgamemakerstudioが一番作りやすい
UEは論外
何故か日本では人気ないけどgamemakerstudioが一番作りやすい
79名前は開発中のものです。
2020/03/20(金) 09:15:08.62ID:VRVfDDLx 横スクロールACTだけに限定するならもう大抵の物は作れるようになったから
後は他のジャンルもカバーしていって欲しいな
後は他のジャンルもカバーしていって欲しいな
2020/03/20(金) 09:15:16.58ID:4DtQiaeF
とりあえずスクリプトで合成方法いろいろできるらしいな
ツールの機能としてそのくらいは実装してほしいもんだが
パーティクルのみで加算のみって意味わからんし
ツールの機能としてそのくらいは実装してほしいもんだが
パーティクルのみで加算のみって意味わからんし
2020/03/20(金) 09:27:54.98ID:Ita1s7aV
GMは日本語無いしプログラム寄りなのでもう少しツクール寄りのCF2.5をお勧めするかな
2020/03/20(金) 16:23:30.29ID:PZRzvKUJ
2020/03/20(金) 18:28:30.37ID:ZbyluYCW
上下同時押しや左右同時押しって反応しないんだね
ロックマンの置きメタルみたいなこと実装しようとしたらダメだった
ロックマンの置きメタルみたいなこと実装しようとしたらダメだった
2020/03/20(金) 18:52:00.07ID:4DtQiaeF
デタラメ言うなよ
リンク処理作ってないだけだろう
リンク処理作ってないだけだろう
2020/03/20(金) 19:38:24.10ID:ZbyluYCW
86名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 11:41:58.77ID:6sBBgO0d 最新バージョンにアップデートしたら
プロジェクト設定を選択すると強制終了するようになった
俺だけなのか?
プロジェクト設定を選択すると強制終了するようになった
俺だけなのか?
2020/03/21(土) 16:21:49.62ID:zjzKf7R7
初歩的な質問で申し訳ないんだが
オブジェクトの移動しないで向きだけを変更するアクションってある?
例えば、砲台の砲塔がプレイヤーの方を自動的に見るとか
プレイヤー側の砲塔が一番近い敵の方向に向くとか
どうやってやるのかわからない。
オブジェクトの移動しないで向きだけを変更するアクションってある?
例えば、砲台の砲塔がプレイヤーの方を自動的に見るとか
プレイヤー側の砲塔が一番近い敵の方向に向くとか
どうやってやるのかわからない。
2020/03/21(土) 19:11:18.18ID:7SH1/BQs
直接向きだけ変えるってのは無かったんじゃねーかなー
角度を変えながらターゲットに向かって移動するテンプレ移動とかオブジェクト指定移動はあるじゃろ
それをさせた状態で子で追従状態にするなり接続するなりして移動を封じたら角度変化だけ残るじゃろ
今のところそうするしかないような
サンプルにもあるから角度グルグルしてるオブジェクトがあったらそこで何してるか調べたらいいよ
角度を変えながらターゲットに向かって移動するテンプレ移動とかオブジェクト指定移動はあるじゃろ
それをさせた状態で子で追従状態にするなり接続するなりして移動を封じたら角度変化だけ残るじゃろ
今のところそうするしかないような
サンプルにもあるから角度グルグルしてるオブジェクトがあったらそこで何してるか調べたらいいよ
2020/03/22(日) 13:42:28.41ID:mdd2K2Yq
とにかく初歩的なとこで躓きまくるけど調べる教科書的なものがないからきついねー
90名前は開発中のものです。
2020/03/22(日) 14:22:35.08ID:pU9cWyV+ チュートリアル実況動画的のものが初心者には一番理解出来そうだけどねえ
公式が作ってくれれば良いんだけど
文字と静止画だけだと手順が分からないから頭に入って来ない
このツール自体は簡単な部類だから挫折する人が居るのは勿体無い
公式が作ってくれれば良いんだけど
文字と静止画だけだと手順が分からないから頭に入って来ない
このツール自体は簡単な部類だから挫折する人が居るのは勿体無い
2020/03/22(日) 17:57:37.82ID:UWi1Jmm/
難解なツールとか触ってきた人間だったら
画像を素材に読み込んでアニメーション登録して操作オブジェクト作ってそのアニメ指定してシーン作ってオブジェクト置くだけで
ゲーム起動したらもうキャラ画面に出て動かせるじゃん!めちゃ簡単やんけ!
とか言いたくなるけど
初心者にいきなりその流れ理解しろっつっても難しいわな
画像を素材に読み込んでアニメーション登録して操作オブジェクト作ってそのアニメ指定してシーン作ってオブジェクト置くだけで
ゲーム起動したらもうキャラ画面に出て動かせるじゃん!めちゃ簡単やんけ!
とか言いたくなるけど
初心者にいきなりその流れ理解しろっつっても難しいわな
2020/03/22(日) 19:22:35.42ID:5SIRcj0c
>>88
何度も、サンプル見て、同じようにやってるけどこの通りに動かねえって思考錯誤してた
ようやっと、画像を360度回転させるところにチェック入れてないのが原因だって気づいた。
項目が多すぎて、サンプルゲームの内容をコピーするにも一苦労
チュートリアルが不足しているというか、全部の項目に個別につけて欲しいわ
何度も、サンプル見て、同じようにやってるけどこの通りに動かねえって思考錯誤してた
ようやっと、画像を360度回転させるところにチェック入れてないのが原因だって気づいた。
項目が多すぎて、サンプルゲームの内容をコピーするにも一苦労
チュートリアルが不足しているというか、全部の項目に個別につけて欲しいわ
2020/03/24(火) 08:34:24.93ID:yQ01EPdA
Clickteam Fusionもプログラミング不要らしいけど
難易度的には似たようなものなのかな
難易度的には似たようなものなのかな
2020/03/24(火) 10:08:02.39ID:Hygsw+Tw
>>93
難易度は競技人口と言うか周囲の賑わいで決まる気がするかな
アクツクもRPGツクールくらい賑わっていれば、ガクンと難易度下がる気がする
どれくらい、講座やユーザーの情報交換が賑わっているか調べてみては
難易度は競技人口と言うか周囲の賑わいで決まる気がするかな
アクツクもRPGツクールくらい賑わっていれば、ガクンと難易度下がる気がする
どれくらい、講座やユーザーの情報交換が賑わっているか調べてみては
2020/03/24(火) 13:17:47.19ID:GqpWh2nZ
気のせいでなければコリジョンが改善されてるね
前のバージョンではタイルの端っこに着地すると
一回落ちかけて引っかかってタイルの上に乗っかるみたいな
変な動きしてたんだけどなくなってるわ
前のバージョンではタイルの端っこに着地すると
一回落ちかけて引っかかってタイルの上に乗っかるみたいな
変な動きしてたんだけどなくなってるわ
2020/03/24(火) 16:24:25.26ID:MP4rENl1
>>93
https://www.clickteam.com/stuckinside
cf2.5が6月まで無料とかになってるんで触ってみたら?
ツールは人によってあうあわない激しいんで
実際いじくってみるのが一番
https://www.clickteam.com/stuckinside
cf2.5が6月まで無料とかになってるんで触ってみたら?
ツールは人によってあうあわない激しいんで
実際いじくってみるのが一番
2020/03/24(火) 18:45:01.83ID:wvcGFj+R
とりあえずstg挑戦したら自機がスクロールに乗って消えてったwwww
2020/03/24(火) 19:14:25.57ID:MP4rENl1
自動スクロールゲームだとプレイヤーの「カメラの影響を受けない」チェックと
移動範囲制限は必須やね
てか前は基本設定の移動範囲制限ちゃんと機能してなかったけど
そろそろ直ったか?
移動範囲制限は必須やね
てか前は基本設定の移動範囲制限ちゃんと機能してなかったけど
そろそろ直ったか?
2020/03/24(火) 21:08:21.75ID:wvcGFj+R
RPGツクールからくると「カメラ」なんて存在が意味不明で困る
100名前は開発中のものです。
2020/03/24(火) 21:33:30.18ID:/AbN9/bA カメラ=画面に表示されてるエリア
そんなに意味不明かね、RPGツクールだと確かに無い設定だけど
他のツールだと割りと有るし
cf2.5なんかとマップの大きさとごっちゃだからもっと分かりずらい
そんなに意味不明かね、RPGツクールだと確かに無い設定だけど
他のツールだと割りと有るし
cf2.5なんかとマップの大きさとごっちゃだからもっと分かりずらい
101名前は開発中のものです。
2020/03/24(火) 23:23:00.41ID:XCIWPb3C cf2.5は判定作るの面倒らしいのでアクツクはその点は良いと思ている
102名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 11:53:08.39ID:K5Jb7gOs 格ツク触ってたからCF2.5触った時、「あ、これ格ツクとやり方一緒だ!」
と感じてすんなり入れたな。
と感じてすんなり入れたな。
103名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 15:45:30.63ID:sl940xda 自機は大分わかってきたけど敵は全然駄目だ
多分超基本から出来てないんだろうけどもう全然駄目だ
多分超基本から出来てないんだろうけどもう全然駄目だ
104名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 18:55:31.70ID:eO3U2Lhp >>103
具体的にどこがダメなのか言ってくれればアドバイスくれるぞ
具体的にどこがダメなのか言ってくれればアドバイスくれるぞ
105名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 21:44:00.68ID:sl940xda いやもう切りがないよ
詳しいチュートリアルが欲しい
詳しいチュートリアルが欲しい
106名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 21:47:44.55ID:ABEhUr1X アイアントベアのサイトでも見ろ
107名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 22:12:27.39ID:sl940xda 見てるぞ!
もっとくれ!
もっとくれ!
108名前は開発中のものです。
2020/03/27(金) 12:03:03.03ID:4/RGSUWb 新ロードマップかー
またいろいろバグるんだろうなー
しかし開発続いてるのはいいことだ
またいろいろバグるんだろうなー
しかし開発続いてるのはいいことだ
109名前は開発中のものです。
2020/03/27(金) 16:15:35.84ID:SgNMrt6f110名前は開発中のものです。
2020/03/27(金) 17:05:12.72ID:6vd79TNC111名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 13:31:32.23ID:qoys7ZWP そういやいつぞやのアプデ履歴に
「すべての壁判定タイルに物理演算の計算が働いていたのを働かなくしました」ってのがあったけど
これそうとう負荷軽減されてそうだけどみんな的にどう?
自分のPC結構性能いいのでちがいが分からない
「すべての壁判定タイルに物理演算の計算が働いていたのを働かなくしました」ってのがあったけど
これそうとう負荷軽減されてそうだけどみんな的にどう?
自分のPC結構性能いいのでちがいが分からない
112名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 13:48:10.97ID:mzINzHJg UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
113名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 15:59:02.41ID:qOsvH6bZ コピーして作った体力5の敵は死ぬのに元の体力1のやつは無敵になっちゃう
体力以外いじってないと思うんだけどなー
体力以外いじってないと思うんだけどなー
114名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 16:04:40.11ID:6Bt4MTwf エスパー診断だと「体力が0になったら」条件の対象が「自身」になってない
って感じかなぁ・・・あんま自信ないけど
って感じかなぁ・・・あんま自信ないけど
115名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 17:42:19.46ID:qOsvH6bZ 敵の行動のとこのリンクの切替条件が原因だった
なんでそうなるのかは理解できない
なんでそうなるのかは理解できない
116名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 18:49:23.66ID:R7tJdcEu 僕頭悪いですってアピールだけされてもどうしろっつーのって話だが
117名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 20:40:44.03ID:4q+Upd/n デバッグモードでフレームごとのオブジェクトの挙動チェックくらいやってほしいかな
こんなにいいバグ取り環境あるのにエスパー頼りは勿体無い
こんなにいいバグ取り環境あるのにエスパー頼りは勿体無い
118名前は開発中のものです。
2020/03/30(月) 15:28:21.02ID:ZRQkqNDa ゲームデベロップチャレンジに応募しようと思ったら
応募サイトの項目の半分位が英語表示で訳わからん
セーブしようとしたらエラーぽいのが出たし
不親切過ぎるだろこれ
応募サイトの項目の半分位が英語表示で訳わからん
セーブしようとしたらエラーぽいのが出たし
不親切過ぎるだろこれ
119名前は開発中のものです。
2020/04/01(水) 15:12:06.22ID:8YLX2NQR120名前は開発中のものです。
2020/04/01(水) 15:46:37.43ID:bAhDgX07121名前は開発中のものです。
2020/04/02(木) 22:30:25.71ID:VG4XK3IK122名前は開発中のものです。
2020/04/09(木) 14:41:34.55ID:eFsqiEc9 得点表示ができない
なんかいい見本ないかしら
なんかいい見本ないかしら
123名前は開発中のものです。
2020/04/09(木) 15:05:00.71ID:YmIkOFWK124名前は開発中のものです。
2020/04/21(火) 22:21:30.80ID:e+TIayjx 体験版の2Dサイドビューのチュートリアル10(敵の行動を作る)を
やっているのですが敵が連続で弾を打っている間はHP0判定がないようで
死なないです。弾が途切れて探索行動や待機行動に入った瞬間に爆発します。
どうしたら弾を打ってる間も爆発するように作れますか?
よろしくお願いします。
やっているのですが敵が連続で弾を打っている間はHP0判定がないようで
死なないです。弾が途切れて探索行動や待機行動に入った瞬間に爆発します。
どうしたら弾を打ってる間も爆発するように作れますか?
よろしくお願いします。
125名前は開発中のものです。
2020/04/21(火) 23:52:06.83ID:ilrBuTkg126名前は開発中のものです。
2020/04/22(水) 00:08:09.82ID:Mwig7KMl >>124
待機や索敵から爆発に飛ぶHP0条件リンクを
攻撃から爆発の間にもコピペしろって指示されるはず
その通りにやっているならHP0判定がないって状態にはならない
自分で考えてリンク張れないなら10を最初からやり直してみるんやね
チュートリアルがバグることもあるからおかしい時はまずやり直し
待機や索敵から爆発に飛ぶHP0条件リンクを
攻撃から爆発の間にもコピペしろって指示されるはず
その通りにやっているならHP0判定がないって状態にはならない
自分で考えてリンク張れないなら10を最初からやり直してみるんやね
チュートリアルがバグることもあるからおかしい時はまずやり直し
127名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 03:38:53.65ID:frPqRvC3 スチームセールで5000円か
128名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 11:02:17.95ID:U1tCFtpv こんなバグだらけで性能の低いツールに払う額じゃないな
129名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 11:26:09.83ID:5dAhTT0J 素材完成したんだけど
そろそろバグ治ってる?
前、バージョン変わる度に挙動がおかしくなって素材作りに専念してたんだけど...
そろそろバグ治ってる?
前、バージョン変わる度に挙動がおかしくなって素材作りに専念してたんだけど...
130名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 13:18:01.70ID:hJel0aP0 アクティブユーザーは何人いるんだろうか
131名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 21:44:32.76ID:QOpRWXDu プラグインなしでスクリプトの実行で体力変更とかスイッチON、OFFとか
出来ますか?
出来ますか?
132名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 00:04:10.81ID:ax72IPAe 少しこだわって、RPGみたいな感じでレベルがあり、腕力やら魔力やら体力のパラメーターがあるとする
そして装備とかもあり、属性もあり、敵側の防御力や弱点抵抗属性もある。バフにより攻撃力アップとかも存在する
こういう時の計算式 ダメージ=(腕力 + 武器強さ + バフ - 敵防御力)+(if 攻撃属性=弱点属性の場合*2)
みたいな式を組み込むのどうすればいいの?
まさか個々の敵がダメージ受けた時ごとに計算するノードを作らないとだめな事はないよね・・・?
そして装備とかもあり、属性もあり、敵側の防御力や弱点抵抗属性もある。バフにより攻撃力アップとかも存在する
こういう時の計算式 ダメージ=(腕力 + 武器強さ + バフ - 敵防御力)+(if 攻撃属性=弱点属性の場合*2)
みたいな式を組み込むのどうすればいいの?
まさか個々の敵がダメージ受けた時ごとに計算するノードを作らないとだめな事はないよね・・・?
133名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 00:58:43.53ID:YAomj6cC ガイジが質問するだけのスレになってしもうたなぁ
134名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 02:46:04.93ID:3HEYMteR せめてブラウザで動けばなー
135名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 20:18:08.27ID:5k34N81O なんかgifをアニメーションファイルとして読み込むと緑色のモヤっぽい輪郭がつくんだが原因がわからん
136名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 21:52:34.47ID:t1ZFEs6v gif特有の減色処理が作用して輪郭の境目あたりの色が透過色に指定していたパレット0番なりがずれた近い色に変化してるんじゃね
知らんけど
知らんけど
137名前は開発中のものです。
2020/05/11(月) 23:33:59.75ID:m+kYKa91 アマゾンでダウンロードコード¥11,746は高くない…?
138名前は開発中のものです。
2020/05/17(日) 21:27:18.71ID:rL2sin1N ロードマップに「ローグライク作成機能」ってのがあるけど具体的にどんなんだろ
RPGツクールの迷路作成機能みたいなもんだろうか
いくつか部屋テンプレートみたいなのを登録しておいたらそれをつなぎ合わせたマップを自動生成とかなら嬉しいな
RPGツクールの迷路作成機能みたいなもんだろうか
いくつか部屋テンプレートみたいなのを登録しておいたらそれをつなぎ合わせたマップを自動生成とかなら嬉しいな
139名前は開発中のものです。
2020/05/17(日) 22:02:23.87ID:7ELjxBOz ロードマップか、
そう言えばベルトスクロールアクションの雛形は実装された?
そう言えばベルトスクロールアクションの雛形は実装された?
140名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 17:53:18.26ID:AX+y/X2X 接続点と接続したオブジェクトは本体より全部手前にしか
表示されないんでしょうか?
具体的にはサイドビューで両手に剣と銃を持っていて手前は剣で
奥が銃なんですが全部手前に描画されます。表示優先度や
処理優先度も弄ってみたんですが変わらなかったです。
表示されないんでしょうか?
具体的にはサイドビューで両手に剣と銃を持っていて手前は剣で
奥が銃なんですが全部手前に描画されます。表示優先度や
処理優先度も弄ってみたんですが変わらなかったです。
141名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 18:33:02.41ID:+GRn61oC >>140
アクションの中にこのオブジェクトより表示優先度を下げるっていうチェックボックスなかった?
アクションの中にこのオブジェクトより表示優先度を下げるっていうチェックボックスなかった?
142名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 18:53:14.05ID:AX+y/X2X143名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 01:19:11.45ID:BCLWQonq >>139
一生言ってろカス
一生言ってろカス
144名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 09:44:41.62ID:JMJBSjox 公式マンガすら頓挫するツールだからな。
145名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 10:14:28.92ID:FwR99ywb 漫画よりチュートリアル動画作った方が理解し易いのに
漫画じゃ手順が理解し辛い
漫画じゃ手順が理解し辛い
146名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 13:45:44.30ID:zKzKSOVi あのマンがマジでとん挫したのかね?
企画もの広告が特に理由もなく途中で止まるって
あんま聞いた事ないなw
企画もの広告が特に理由もなく途中で止まるって
あんま聞いた事ないなw
147名前は開発中のものです。
2020/05/22(金) 00:49:58.94ID:Aih/c0X2 アクツクは前作もバグ放置で投げっぱなしで終わったからな。
今回のロードマップも全然進んでない。
RPGツクールは比較的ちゃんとしてるんだがなー。
今回のロードマップも全然進んでない。
RPGツクールは比較的ちゃんとしてるんだがなー。
148名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 07:45:53.89ID:/QDAjRRG 使われてるオープンソースエンジンがバグだらけのゴミ
149名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 18:41:43.18ID:CIwrhUly 使える画像ってまたちっさいjpgとかそんなの?
やれることまたすくないのかね
やれることまたすくないのかね
150名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 18:43:47.93ID:uN4Zx34C 何言ってんだこのゴミ
151名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 19:51:33.45ID:/QDAjRRG デモ版すら試さないでごちゃごちゃ言う奴は去れ
152名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 21:12:58.46ID:C6cHZGm9 荒れてるなw
いつもの事だが
いつもの事だが
153名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 00:08:40.90ID:238AxUAN 本体買ったの
セールで
作るまでたどり着かんの
セールで
作るまでたどり着かんの
154名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 00:09:16.23ID:238AxUAN155名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 08:02:28.56ID:VzcZvtQB プロジェクトの解像度設定を大きくして拡大率等倍にすれば画像は大きくて良いし画像素材はPNGとGIFも使えるでしょ
156名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 11:20:35.18ID:238AxUAN >>155
ありがとうございます!!!
ありがとうございます!!!
157名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 02:32:27.62ID:cMw7KmdJ 今50%OFFか…買うべきか…
158名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 09:14:13.74ID:6NKQq6ym そんな大した値段じゃないし買っといてもいいと思う
159名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 09:24:17.06ID:mIKwOYNs 金どぶでもいいじゃない
160名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 10:16:58.25ID:+uwhjYw1 覚えるのも作るのも大変だから買うか迷ってる感じの人には正直あんまりおすすめできない
必要性がないと投げ出しそう
必要性がないと投げ出しそう
161名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 10:40:01.43ID:5IcJRnXh バグが多いし、独特だからな。
もう慣れたけど。
もう慣れたけど。
162153
2020/05/25(月) 11:20:05.51ID:LV/ocger RPGツクール長く触ってたから限界も感じ
こっちも買おうかなって思った(Unity、UE挫折)値段的には半額なら買いかなって
やれること多いはずなんだけど難しいね
どっから手を付けていいか難しい
タイマー的な事が違うんだよね多分
4人とかでできるってことは音声チャットもできるんだよね?
そこまではいってないのですが
こっちも買おうかなって思った(Unity、UE挫折)値段的には半額なら買いかなって
やれること多いはずなんだけど難しいね
どっから手を付けていいか難しい
タイマー的な事が違うんだよね多分
4人とかでできるってことは音声チャットもできるんだよね?
そこまではいってないのですが
163名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 17:56:54.24ID:mIKwOYNs RPG作りたいならRPGツクール触ってる方がいいぞ
アクツクではとてもじゃないがいばらの道だ。
音声チャットなんてあるわけない。まあ、ネットワークプレイできないし
4人並んでプレイするならそもそも必要なけど。
アクツクではとてもじゃないがいばらの道だ。
音声チャットなんてあるわけない。まあ、ネットワークプレイできないし
4人並んでプレイするならそもそも必要なけど。
164名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 18:27:54.09ID:LV/ocger >>163
ありがとうございます
RPGツクールで限界あったからこっちにきたのでRPG作りたいわけではないです
勘違いしてました
>ローカルプレイで最大4人が協力・対戦できるマルチバーサスにも対応しています。
ローカルプレイか…
そんなのあったな…(遠い目
ありがとうございます
RPGツクールで限界あったからこっちにきたのでRPG作りたいわけではないです
勘違いしてました
>ローカルプレイで最大4人が協力・対戦できるマルチバーサスにも対応しています。
ローカルプレイか…
そんなのあったな…(遠い目
165名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 21:37:22.41ID:CuiEGoXa つか作れるのはPCげーなんだし、
今ならもうオンマルチはどんなソフトだろうとできるでしょ
ツールに文句言う前に自分の基礎知識アップデートはしようよ
今ならもうオンマルチはどんなソフトだろうとできるでしょ
ツールに文句言う前に自分の基礎知識アップデートはしようよ
166名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 11:42:18.54ID:sg0vRYrl167名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 12:32:18.12ID:A6Oaslil ぶっちゃけアクツク買うくらいならCFかGM買った方が・・
168名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 15:21:16.79ID:ukDv8LJd アクツクMVはアクションゲーム限定なら
CFやGMより大分敷居は低い
CFやGMより大分敷居は低い
169名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 15:29:00.23ID:GBZfN50g RPGツクール並みにバグとりやあぷでで継続してサポートしてくれると嬉しい。
習得した後に前作みたいにバグ放置で
頓挫されるのが一番のリスクなんだよな。
習得した後に前作みたいにバグ放置で
頓挫されるのが一番のリスクなんだよな。
170名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 16:53:05.68ID:hBVqtKCs 多くの人はスマホに書き出せて、広告も載せられる
動作も軽く、思いついたアイディアを数日で形にできる〜
Unity等よりも遥かにお手軽に!ってのを求めてると思う
無理そうかな
動作も軽く、思いついたアイディアを数日で形にできる〜
Unity等よりも遥かにお手軽に!ってのを求めてると思う
無理そうかな
171名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 17:06:13.70ID:Ta1N31/9 なんかうpしたりおもろい奴全部いなくなったな
同じ話ループしてるだけの奴か
ぱそこん初心者レベルのカスしかおらん
同じ話ループしてるだけの奴か
ぱそこん初心者レベルのカスしかおらん
172名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 20:00:12.50ID:GBZfN50g そもそもツクールはゲーム制作初心者向けのツールだからな。
173名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 13:21:10.64ID:bMh7HQ74 アクツクでアダルトなゲーム作って販売って考えてるけどSteamやSwitch以外でサイトにアップロードや販売って出来ますか? よく同人アダルトゲーとかをRPGツクールシリーズで販売されてるの見るのであんな感じなのをアクツクで作ってやりたいのですが
174名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 13:50:34.73ID:LZLtpfZW DLsiteなどの同人作品のサイトで販売されてるので可能
うさぎとユメの島とか
もんすたぁ☆さぷらいずど幽鬼ちゃん!とかが該当
うさぎとユメの島とか
もんすたぁ☆さぷらいずど幽鬼ちゃん!とかが該当
175名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 16:58:29.28ID:N/nf2uv5 弾を発射させたら、画面のフレームにぶつかって止まったんだけど
弾を消す条件式に、弾がカメラ範囲外に出たらというのはあれど
弾が、カメラフレームに触れたらとか、画面の端とかないので
消し方がわからない
教えてほしい
弾を消す条件式に、弾がカメラ範囲外に出たらというのはあれど
弾が、カメラフレームに触れたらとか、画面の端とかないので
消し方がわからない
教えてほしい
176名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 17:11:15.87ID:wcMPQkHt ぶつかるという事は衝突判定が起きてるんだからその条件で消せばいい
177名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 19:32:02.86ID:hS44aA23 弾丸がプレイヤーグループになってるでしょ?
プレイヤーグループのオブジェはシーンの行動可能範囲の制限を受けるから
カメラ表示範囲と行動範囲が同じだと画面から出られない
たぶん後の事考えたら弾用にグループ新設した方が良いと思う
プレイヤーグループのオブジェはシーンの行動可能範囲の制限を受けるから
カメラ表示範囲と行動範囲が同じだと画面から出られない
たぶん後の事考えたら弾用にグループ新設した方が良いと思う
178名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 21:21:23.02ID:bMh7HQ74179名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 05:51:23.24ID:IGoqyanq180名前は開発中のものです。
2020/05/30(土) 20:31:38.14ID:YlhA2Kku181名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 19:17:52.10ID:+XZaqXSB 始めたばかりの初心者ですが、テストプレイでオブジェクトの画像が表示されません
素材を登録して最低限のアニメーショまでは作りました
アニメーションテストでは正常に動いているのにテストプレイすると表示されなくなります
シーンでオブジェクト配置するときにも透明になっているようです
素材を登録して最低限のアニメーショまでは作りました
アニメーションテストでは正常に動いているのにテストプレイすると表示されなくなります
シーンでオブジェクト配置するときにも透明になっているようです
182名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 20:28:56.92ID:XImOgVUc オブジェクト側にアニメーションを登録してないとか?
あとオブジェクトの初期動作をどのアクションに設定してるかも
確認した方が良い
普通はシーンに配置したときそのアクションの画像が表示されるんで
あとオブジェクトの初期動作をどのアクションに設定してるかも
確認した方が良い
普通はシーンに配置したときそのアクションの画像が表示されるんで
183名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 21:19:55.74ID:+XZaqXSB 見落とてたところ修正してみたけどダメでした
一から講座サイトのなぞってやり直してみます
一から講座サイトのなぞってやり直してみます
184名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 02:09:51.79ID:GGgyzkEK アニメーションで作ったやつをオブジェクトのモーションに設定しないと出ないよ
ついでに言うとモーションがないと壁判定ないから永遠に落下するよ
デバッグ機能でオブジェクトの位置とモーションを確認するのが一番わかりやすいはず
ついでに言うとモーションがないと壁判定ないから永遠に落下するよ
デバッグ機能でオブジェクトの位置とモーションを確認するのが一番わかりやすいはず
185名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 06:40:36.45ID:QMJyQRp4 > アニメーションで作ったやつをオブジェクトのモーションに設定しないと出ないよ
これでした、オブジェクト編集のモーション割り当てが抜けていたみたいです
やっと表示させられた、ありがとうございました
これでした、オブジェクト編集のモーション割り当てが抜けていたみたいです
やっと表示させられた、ありがとうございました
186名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 10:25:11.15ID:4nPGzlEe 最初は講座サイトよりチュートリアルの方がいいぞ
187名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 20:30:58.98ID:NpMD1kJO アクツクって登録した画像とか絶対劣化する感じですか?
縦800くらいの大きい画像でアニメーション作ってるのですが
解像度とかいろいろ弄ったのですがどの設定でもプレイ中キャラとかの
線が少しガタついてる感じになります。仕様ですかね?
縦800くらいの大きい画像でアニメーション作ってるのですが
解像度とかいろいろ弄ったのですがどの設定でもプレイ中キャラとかの
線が少しガタついてる感じになります。仕様ですかね?
188名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 21:23:32.54ID:dz2ekUDK チュートリアルは凄く便利だけど途中で反応しない場所が
確か二か所程あるんだよな。一つは変数をリネームして選ぶ所が
動かなかった。動かし方は変数001(初期変数必須)を選ぶと
次にすすむようになる場所がある。
確か二か所程あるんだよな。一つは変数をリネームして選ぶ所が
動かなかった。動かし方は変数001(初期変数必須)を選ぶと
次にすすむようになる場所がある。
189名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 23:57:29.52ID:Rvj9NPvK 背景は大丈夫だけどキャラ画像だけカクツクからキャラのスケールだけ200%にしてやってる
解像度は1366×768
個人的には気に入ってる
解像度は1366×768
個人的には気に入ってる
190名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 02:37:24.32ID:H4ijEp5u なるほど参考にしてみます
191名前は開発中のものです。
2020/06/04(木) 17:12:05.93ID:haoKAJrU RPGツクール新作来るみたいだね
チーム違うだろうから影響は無いと思うけど・・・
力の入れ具合は変わってくる?
チーム違うだろうから影響は無いと思うけど・・・
力の入れ具合は変わってくる?
192名前は開発中のものです。
2020/06/04(木) 18:41:20.47ID:cqrVVPOI え?MVの次のツクールもう出るの?
早っ
早っ
193名前は開発中のものです。
2020/06/04(木) 19:01:46.10ID:h5ylfOs/ PCはだいたい4~5年で出してるからいつも通りかと
194名前は開発中のものです。
2020/06/04(木) 23:47:45.97ID:4fDWzeyX やりたいこと大体できるから面白いんだけどボタン指定にスタートボタンとかあったら良かったのになぁ
仕方ないからY押したらポーズするようにしてしまった
仕方ないからY押したらポーズするようにしてしまった
195名前は開発中のものです。
2020/06/04(木) 23:53:21.05ID:Xl+hMcEG196名前は開発中のものです。
2020/06/05(金) 02:28:15.89ID:5p7Jo0JF スターとセレクトはなぜかデフォでアサインされてないんで
メニューの「」設定「操作キー管理」で割り当ててやる必要があるね
メニューの「」設定「操作キー管理」で割り当ててやる必要があるね
197名前は開発中のものです。
2020/06/05(金) 04:40:56.22ID:ZnVwVEpv そうなんですね
グループ新設とかも初めて知ったし、そういう情報は本当に助かります
ありがとうございます
グループ新設とかも初めて知ったし、そういう情報は本当に助かります
ありがとうございます
198名前は開発中のものです。
2020/06/05(金) 22:26:24.90ID:ICvxM401 スクリプトのサンプルがある場所ないでしょうか?
アクツク側の変数は読み書きインスタンスでも出来たんですが
スクリプト内の配列変数を直に読みたいんです。
判る方いましたらお願いします。
アクツク側の変数は読み書きインスタンスでも出来たんですが
スクリプト内の配列変数を直に読みたいんです。
判る方いましたらお願いします。
199名前は開発中のものです。
2020/06/06(土) 06:03:53.32ID:1dDcLqR2 ないよ
200名前は開発中のものです。
2020/06/09(火) 18:01:26.33ID:M1WpboH2 セーブ画面作ってて思ったんですけど
もしかしてコレって仮にセーブスロットが4つある場合スイッチと変数も4つ分作らないと駄目なんですかね?
もしかしてコレって仮にセーブスロットが4つある場合スイッチと変数も4つ分作らないと駄目なんですかね?
201名前は開発中のものです。
2020/06/09(火) 21:43:44.84ID:mdeaw77U そんな事ないけどFFやRPGツクールのセーブスロット画面みたいに
各スロットに進行データが同時に出るのはのはあきらめた方が早いと思う
各スロットに進行データが同時に出るのはのはあきらめた方が早いと思う
202名前は開発中のものです。
2020/06/10(水) 00:10:37.28ID:RfDtnRBl もしかしたらプレイ時間やセーブ回数とかならスロットごとに作って共通化できるかもしれないですね
全部4つ作らなきゃいけないかと思って焦ってました
ありがとうございます
全部4つ作らなきゃいけないかと思って焦ってました
ありがとうございます
203名前は開発中のものです。
2020/06/10(水) 00:44:45.09ID:i2b7vaaj 進行データを同時表示するなら表示用の変数はセーブファイルの数だけ準備する必要はあるね
204名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 11:16:18.46ID:NO6iKIdk >>203
わからないけど、ロードした時点で全部変数入れ替わるから
それだけじゃ無理じゃねぇかな?
やるとしたらデフォの自動処理変数機能(HPなど)一切使用しないで
全部新規でスロット分作って、増減処理も自前で組むか
わからないけど、ロードした時点で全部変数入れ替わるから
それだけじゃ無理じゃねぇかな?
やるとしたらデフォの自動処理変数機能(HPなど)一切使用しないで
全部新規でスロット分作って、増減処理も自前で組むか
205名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 13:21:52.52ID:8lETDHqD プレイ中の変数も作ればいいと思いますよ
セーブする時にスロットの数だけ用意した変数に代入してロードする時はプレイ中の変数に代入すれば多分できますよ
セーブする時にスロットの数だけ用意した変数に代入してロードする時はプレイ中の変数に代入すれば多分できますよ
206名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 15:29:02.47ID:/sB0LmGq ゼルダ式のを8方向を作ってますが「雑魚敵に自機のいる方向を向かせる」には
その他の実行アクション→オブジェクトをロック(対象を自機に設定)でいいんですか?
なんか全然振り向いてくれないんですが
その他の実行アクション→オブジェクトをロック(対象を自機に設定)でいいんですか?
なんか全然振り向いてくれないんですが
207名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 18:13:36.99ID:iNNlb2Og ロックしても内部的にロックオンするだけで何もしないよ
まずは数秒ごとに方向チェックアクションに飛ばし
そこから「他オブジェクトとの距離」条件でプレイヤーの方向見て
その方向のアクションに飛ばすのが確実だろうな
まずは数秒ごとに方向チェックアクションに飛ばし
そこから「他オブジェクトとの距離」条件でプレイヤーの方向見て
その方向のアクションに飛ばすのが確実だろうな
208名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 20:15:39.19ID:/sB0LmGq 方向チェックアクションについて解説したサイトとかありますか?
わからない…
わからない…
209名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 20:31:59.94ID:gJi0/gxf RPGツクールMZの動画来てる
https://www.youtube.com/watch?v=8DRd7KVSAms
https://www.youtube.com/watch?v=8DRd7KVSAms
210208
2020/06/18(木) 22:40:49.38ID:/sB0LmGq 1方向ずつ作ったら方向チェックアクションはできました
これでなんとかなりそうです ありがとうございました
これでなんとかなりそうです ありがとうございました
211名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 10:58:41.54ID:tBmGfOc5 dlsiteで半額セールしてる
212名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 11:10:27.82ID:e4PVV8tS213名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 13:53:11.89ID:lRvq+l85 いい加減アクツクみたいにレイヤー機能とか
イベント同士の距離でトリガーとか
ちびキャラのアニメーションパターン自由に自作→イベント時アニメ名で呼び出しとか
画面ではなくマップ上にアニメーション配置とか
パーティクル機能とか、プラグインに頼らず実装して欲しいんだよなぁ
てかRPGツクール勢の人がアクツク触ってツイッターで
「レイヤー機能とか意味わからんからRPGツクール方式にしろ!」
みたいに言ってて喰ってたツクシ吹いたわ
イベント同士の距離でトリガーとか
ちびキャラのアニメーションパターン自由に自作→イベント時アニメ名で呼び出しとか
画面ではなくマップ上にアニメーション配置とか
パーティクル機能とか、プラグインに頼らず実装して欲しいんだよなぁ
てかRPGツクール勢の人がアクツク触ってツイッターで
「レイヤー機能とか意味わからんからRPGツクール方式にしろ!」
みたいに言ってて喰ってたツクシ吹いたわ
214名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 16:16:43.21ID:/aQSOer2 RPGツクールはそろそろ3D化して欲しい
MVの1チップ48×48って2000の16×16の9倍の労力
素人には作業量的にキャラ、マップチップの自作は無理
だからMVはどの作品も見た目同じになっちゃう
3Dなら低解像度でも幾いくらかリッチに見える
MVの1チップ48×48って2000の16×16の9倍の労力
素人には作業量的にキャラ、マップチップの自作は無理
だからMVはどの作品も見た目同じになっちゃう
3Dなら低解像度でも幾いくらかリッチに見える
215名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 17:20:32.87ID:lJqRA1VJ そこでこのツクール5よ
216名前は開発中のものです。
2020/06/21(日) 09:48:05.06ID:QxOXupRG プレイヤー側で好きなようにキーコンフィグできるようにするにはどうすればいいの
入力したキーを設定してあるキーコンフィグに置き換えるみたいなのある?
入力したキーを設定してあるキーコンフィグに置き換えるみたいなのある?
217名前は開発中のものです。
2020/06/21(日) 11:04:17.27ID:jUJOwUCp プレイヤーメニュー機能にあるし
たぶんスイッチ対応のためだろうけど
なんかそのあたりの機能をもう少しいじれるようにするって
言ってた気がするから、待つのが吉だと思う
たぶんスイッチ対応のためだろうけど
なんかそのあたりの機能をもう少しいじれるようにするって
言ってた気がするから、待つのが吉だと思う
218名前は開発中のものです。
2020/06/21(日) 14:42:36.48ID:QxOXupRG 実装予定なのか ありがとう!!
219名前は開発中のものです。
2020/06/21(日) 20:56:12.61ID:AtnBEido アクツクの実装予定はあまり期待しない方がいい。
ロードマップでぬかよろこびして泣いたこと数多。
ロードマップでぬかよろこびして泣いたこと数多。
220名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 05:58:20.44ID:nL8LIKFj そもそも納期の設定がないからな
売上額を見て人件費の追加投入額を決めてると思われる
「2020年1Qは500本売れた。売上は3000円×500本で150万円か。プログラマ一人を3ヶ月動かしていいよ」
こんな感じ
売れなくなればそこで開発ストップです
売上額を見て人件費の追加投入額を決めてると思われる
「2020年1Qは500本売れた。売上は3000円×500本で150万円か。プログラマ一人を3ヶ月動かしていいよ」
こんな感じ
売れなくなればそこで開発ストップです
221くまじょ
2020/06/23(火) 12:40:45.89ID:1COFoUGN ツール作成は儲からない仕事だな
222名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 13:01:32.23ID:MEY4gweC IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
223名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 22:10:23.26ID:O2x4ltjf224名前は開発中のものです。
2020/06/25(木) 13:31:08.34ID:VKwhWn20 ヒで検索すると鶏の人すげー目に付くんだけど、あの人自分のために更新してもらってると思ってんのかな
225名前は開発中のものです。
2020/06/25(木) 13:59:58.49ID:69kETgIT MZはMVのアプデくらいの変化しかなさそうだな てかやり方がいつもながらクソすぎる
226名前は開発中のものです。
2020/06/25(木) 23:52:22.52ID:13rH3YSr バグ修正版がバグだらけ
227名前は開発中のものです。
2020/06/26(金) 07:22:28.41ID:JVpeIilb ゲームデベロップチャレンジって結局前の一回だけなのか?
神ゲー作って売れるという可能性があるからやる気でるんだが
プレイズムのインディーズ募集も中断中だし
神ゲー作って売れるという可能性があるからやる気でるんだが
プレイズムのインディーズ募集も中断中だし
228名前は開発中のものです。
2020/06/26(金) 10:21:09.96ID:j1XdVj+U229名前は開発中のものです。
2020/06/27(土) 18:27:42.65ID:Ujk2vj4m ジャンプした後に壁判定に接触で着地音を出せますけど
歩いて落下した時に着地音出す方法ってわかる人いますか?
歩いて落下した時に着地音出す方法ってわかる人いますか?
230名前は開発中のものです。
2020/06/27(土) 18:51:53.00ID:vyxzYZPz 歩きから床接触がなくなったら落下アクションに遷移
そこからさらに床接触で着地アクションに遷移で
ちなみにタイルに接触してない条件での遷移がわからなかったら
ヘルプのオブジェクト/アクションプログラム項目を見てくれ
そこからさらに床接触で着地アクションに遷移で
ちなみにタイルに接触してない条件での遷移がわからなかったら
ヘルプのオブジェクト/アクションプログラム項目を見てくれ
231名前は開発中のものです。
2020/06/27(土) 19:38:58.84ID:Ujk2vj4m 条件反転なんてメチャメチャ便利な物あったんですね
ありがとうございました
ありがとうございました
232名前は開発中のものです。
2020/06/30(火) 19:03:36.41ID:znJinAOh ボタン連打でコンボを作りたいのですが格闘ゲームのキャンセルみたいな処理できますか?
攻撃がヒットしたらみたいな条件を設定しても上手くいきません
攻撃がヒットしたらみたいな条件を設定しても上手くいきません
233名前は開発中のものです。
2020/06/30(火) 23:34:12.91ID:jD31OOKc まず自分の攻撃を前動作/後動作みたく分割する
攻撃を食らった側で共通スイッチを変える
自分の後動作状態から共通スイッチがオン
かつ攻撃ボタン押下状態だったら後動作から直で
次の前動作に遷移
(スイッチが入ってなかったら普通に後動作を最後までいったら待機に遷移)
(ONにjなったスイッチは一定時間後どこかでOFFにする)
こんな感じで行けるんじゃない?
攻撃を食らった側で共通スイッチを変える
自分の後動作状態から共通スイッチがオン
かつ攻撃ボタン押下状態だったら後動作から直で
次の前動作に遷移
(スイッチが入ってなかったら普通に後動作を最後までいったら待機に遷移)
(ONにjなったスイッチは一定時間後どこかでOFFにする)
こんな感じで行けるんじゃない?
234名前は開発中のものです。
2020/06/30(火) 23:35:04.67ID:Nim3Kb4a できるよ
分岐パターンと条件設定足りてないんじゃね
分岐パターンと条件設定足りてないんじゃね
235名前は開発中のものです。
2020/07/01(水) 05:37:55.64ID:F4PGsaNs 〜秒後何も入力されなかった
当たらなかった、とか基本的にキャンセルする流れで作って例外で攻撃ボタンが押された、みたいな流れで作れば分かりやすいと思いますよ
当たらなかった、とか基本的にキャンセルする流れで作って例外で攻撃ボタンが押された、みたいな流れで作れば分かりやすいと思いますよ
236名前は開発中のものです。
2020/07/01(水) 07:10:40.09ID:QL4hQyze ありがとうございます、やってみます
237名前は開発中のものです。
2020/07/01(水) 20:03:56.75ID:xugIDb9E 「遷移」で「→スライド」を使えば別々のマップが一つのマップの様に繋がってるように移動できるらしいのでやってみた
確かに今いるマップAから1画面分の大きさのマップBに遷移した時はスムーズだったけど
今いるマップAから2画面以上の大きさのマップBに遷移した時奇妙な挙動をした
というのも色々試した結果わかったのがマップが大きい場合、「カメラ位置」の設定された画面が最初に表示されてしまうらしい
つまり□⇔□□□という移動設定して、左のマップ(■⇔□□□)から右のマップの左端(□⇔■□□)に移動した場合で
右側の3つ分の大きさのマップの一番右端(□⇔□□■)にカメラ位置が設定されていると
その右端の画面が一瞬映し出され、そっからプレイヤーのいる左端画面(□⇔■□□)にカメラが高速移動して画面遷移完了みたいなことになる
なんとかなんないのこれ
(説明わかりづらくて申し訳ないがわかってくれ)
確かに今いるマップAから1画面分の大きさのマップBに遷移した時はスムーズだったけど
今いるマップAから2画面以上の大きさのマップBに遷移した時奇妙な挙動をした
というのも色々試した結果わかったのがマップが大きい場合、「カメラ位置」の設定された画面が最初に表示されてしまうらしい
つまり□⇔□□□という移動設定して、左のマップ(■⇔□□□)から右のマップの左端(□⇔■□□)に移動した場合で
右側の3つ分の大きさのマップの一番右端(□⇔□□■)にカメラ位置が設定されていると
その右端の画面が一瞬映し出され、そっからプレイヤーのいる左端画面(□⇔■□□)にカメラが高速移動して画面遷移完了みたいなことになる
なんとかなんないのこれ
(説明わかりづらくて申し訳ないがわかってくれ)
238名前は開発中のものです。
2020/07/01(水) 21:37:52.75ID:jIeEjxDf 試しても特にならないけど、シーンに設置したカメラの設定とかかね?
「プレイヤーオブジェを追従」に設定してないとか
「プレイヤーオブジェを追従」に設定してないとか
239名前は開発中のものです。
2020/07/01(水) 21:50:55.95ID:Kurqccwy240名前は開発中のものです。
2020/07/01(水) 22:06:12.98ID:xugIDb9E パッチ当てたら治ったわ ありがとう
遷移したあと子オブジェクトの挙動が変わったけどここもアプデでなんかなったっぽいな
遷移したあと子オブジェクトの挙動が変わったけどここもアプデでなんかなったっぽいな
241名前は開発中のものです。
2020/07/02(木) 04:56:03.42ID:8aq3dCv1 当たる部位によってアクション変わるみたいのって作れるかな?
足元や上半身とか頭で判定分けて当たった部位によってダメージや食らいモーションを
変えたいんだけど
足元や上半身とか頭で判定分けて当たった部位によってダメージや食らいモーションを
変えたいんだけど
242名前は開発中のものです。
2020/07/02(木) 06:35:40.30ID:KRd+h1cP えっ部位脱衣ですって
243名前は開発中のものです。
2020/07/02(木) 09:46:58.52ID:yIIyuuOz >>241
部位ごとに見えない子オブジェをくっつけて
そいつに攻撃が当たったら変数を操作
親はその変数に合わせて被ダメアクション
ダメージ値は子のものが親に行くように
(恐らく親に被ダメ当たり判定はいらない)
部位ごとに見えない子オブジェをくっつけて
そいつに攻撃が当たったら変数を操作
親はその変数に合わせて被ダメアクション
ダメージ値は子のものが親に行くように
(恐らく親に被ダメ当たり判定はいらない)
244名前は開発中のものです。
2020/07/02(木) 11:49:27.61ID:8aq3dCv1245名前は開発中のものです。
2020/07/02(木) 11:56:07.57ID:8aq3dCv1246名前は開発中のものです。
2020/07/03(金) 06:41:46.61ID:5qY1V8zD タワーディフェンスのサンプル付けて欲しい
自分で考えるのがめんどくさい
自分で考えるのがめんどくさい
247名前は開発中のものです。
2020/07/03(金) 20:57:41.11ID:VVQ7Wo95 よくわからんが視野とか使えば割と簡単にできそうじゃねえか?
罠やキャラの設置はカーソルをプレイヤーオブジェクトにしてそこにオブジェクト生成すればいいだけだし
罠やキャラの設置はカーソルをプレイヤーオブジェクトにしてそこにオブジェクト生成すればいいだけだし
248名前は開発中のものです。
2020/07/06(月) 23:21:50.21ID:1SafT/og DLsiteのランキングでエロゲに囲まれながら順位伸ばすアクツクMVに草生えた
249名前は開発中のものです。
2020/07/08(水) 04:49:41.89ID:iJhJRdIy アクツクでエロゲ作るんだろ
250名前は開発中のものです。
2020/07/11(土) 18:48:57.51ID:a6H8+zgA セールの時に購入してちょっとだけやってたんですが、時間なくて久しぶりに起動したらチュートリアルができなくなってました。直し方を教えてください。
251名前は開発中のものです。
2020/07/12(日) 02:36:13.84ID:+UwBtCY9 流石にここで聞かれてもなぁ
とりあえずsteamのアクツクプロパティメニューから整合性チェックして
それで直らなけりゃ再インスコ
それでもだめなら公式スレッドで聞いてみて
とりあえずsteamのアクツクプロパティメニューから整合性チェックして
それで直らなけりゃ再インスコ
それでもだめなら公式スレッドで聞いてみて
252名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 15:55:06.56ID:xHkGdio2 オブジェクトのアクションやリンクって増やしすぎたらゲームが重くなくなるとかアクツク自体が重くなるとかある?
このままだと1個のオブジェクトに500とか1000個くらいアクションとリンク追加しそうなんだけど
このままだと1個のオブジェクトに500とか1000個くらいアクションとリンク追加しそうなんだけど
253名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 16:40:53.63ID:q74o6KLF 重くなるかならないかで言えば少しは重くなるが(ツールで開くのにも時間かかるようになる)、プレイヤーオブジェクト一個作りこむ分ならほぼ問題ないよ
あまり複雑にするとバグ修正が大変って意味では、できるだけ簡潔に組む方がいいとは思うけども
あまり複雑にするとバグ修正が大変って意味では、できるだけ簡潔に組む方がいいとは思うけども
254名前は開発中のものです。
2020/07/15(水) 00:19:09.62ID:Oa5AseBM 重くなるよ
でもこれでも大分マシになった
でもこれでも大分マシになった
255名前は開発中のものです。
2020/07/15(水) 03:44:52.37ID:RBqU+mfJ なるほど!参考にします!
256名前は開発中のものです。
2020/07/15(水) 05:03:14.33ID:l4PLxZb9 シーン編集が一番重くなりません?
必要ないレイヤー表示消してやってるんですけど何か良い方法ってあるんですか?
必要ないレイヤー表示消してやってるんですけど何か良い方法ってあるんですか?
257名前は開発中のものです。
2020/07/15(水) 09:13:15.89ID:GsbqWKQi タイルサイズが小さいと重くなるで
258名前は開発中のものです。
2020/07/15(水) 11:40:41.68ID:Jp9B60j3 サイズ関係するんですね
かといって今さら変えるとメチャメチャ面倒臭いんで頑張ってやるしかないですね
かといって今さら変えるとメチャメチャ面倒臭いんで頑張ってやるしかないですね
259名前は開発中のものです。
2020/07/15(水) 15:54:10.73ID:09MMSvcX どうも地形判定のあるタイルを置くとエディタまで重くなるっぽくね?
________人____敵
□□□□□□□□□□
□■■■■■■■■□
□■■■■■■■■□
□□□□□□□□□□
↑でいう黒い部分みたいな
プレイヤーに触れない埋め尽くし部分を
判定ありタイルから判定なしタイルに変えたら
結構軽くなった気がする
________人____敵
□□□□□□□□□□
□■■■■■■■■□
□■■■■■■■■□
□□□□□□□□□□
↑でいう黒い部分みたいな
プレイヤーに触れない埋め尽くし部分を
判定ありタイルから判定なしタイルに変えたら
結構軽くなった気がする
260名前は開発中のものです。
2020/07/15(水) 18:27:23.82ID:Jp9B60j3261名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 19:00:40.80ID:sIwH7ALe ほー
そんなら少々めんどくさいが地形判定は透明の通行不可能ブロックでやって
あとは全部通行可能な絵だけのタイルで下レイヤーでやったほうが軽いかもな
そんなら少々めんどくさいが地形判定は透明の通行不可能ブロックでやって
あとは全部通行可能な絵だけのタイルで下レイヤーでやったほうが軽いかもな
262名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 00:51:30.07ID:yFdR5RFd 判定少なくても何だかんだで重くなるので
絵のタイルだけ貼ってステージ作ってから地形判定加えるのも手かもしれません
あと、編集してないシーンのレイヤーとオブジェクト表示を消しておくと速いような気もします
絵のタイルだけ貼ってステージ作ってから地形判定加えるのも手かもしれません
あと、編集してないシーンのレイヤーとオブジェクト表示を消しておくと速いような気もします
263名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 15:29:29.42ID:+4CGVy2P ゲームの負荷とは別に、シーンエディターの判定を表示する処理が重いのかもね
264名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 20:52:32.33ID:0/x6DEtP ゲームの負荷も充分重いから大丈夫
265名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 21:44:36.10ID:1Ol365TE RPGツクール並のメニューって作りてえなあ
データベースがどうなるかだが
データベースがどうなるかだが
266名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 18:09:59.67ID:eWarIn8+ もうやだこのツール
なんでこの程度の事ができないの?ってのが多すぎる
作った奴アホだろマジで
そりゃ盛り上がるわけねぇわ
なんでこの程度の事ができないの?ってのが多すぎる
作った奴アホだろマジで
そりゃ盛り上がるわけねぇわ
267名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 19:40:15.58ID:DEXBmnIJ まあ高性能なツールはその分敷居も高い
そこはトレードオフになるよ
ツクールだから敷居は低い分、出来ない事は多くなる
そこはトレードオフになるよ
ツクールだから敷居は低い分、出来ない事は多くなる
268名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 21:43:10.27ID:kopAaOmf ツイッターなんか見てると結構
普通に出来る事を出来ないと思い込んでる人多いんで
何とも言えないわ
仕様説明、リファレンスの類が少ないのは間違いないので
そこは改善すべきだと思うけど
普通に出来る事を出来ないと思い込んでる人多いんで
何とも言えないわ
仕様説明、リファレンスの類が少ないのは間違いないので
そこは改善すべきだと思うけど
269名前は開発中のものです。
2020/07/21(火) 01:53:34.34ID:jZh6gr9L サンプルが大概ウンコだしな
270名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 13:12:10.51ID:jpgY5Iia RPGツクールMVのスレ探してるんだけど…もしかして存在しない?
271名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 15:14:38.53ID:UpbfQY+O おれもMZ発表の時探したがどのいたにもなくて驚いた
あっちはさらにヤバいやつ多そうだから、
荒れに荒れた末、住民自ら滅亡を選んだとか?
あっちはさらにヤバいやつ多そうだから、
荒れに荒れた末、住民自ら滅亡を選んだとか?
272名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 20:54:38.13ID:yj3k6Ffa 普通にツクールフォーラム等のコミュニティで必要な情報は得られるからなあ
すぐ荒れる5chで情報交換する意味が無い
すぐ荒れる5chで情報交換する意味が無い
273名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 00:49:56.56ID:JQA0QsYg スレ違いうぜーよツクスレ行けや情弱
自分が見つけられない=存在しないと思ってるお前の頭の方がヤバイだろ
自分が見つけられない=存在しないと思ってるお前の頭の方がヤバイだろ
274名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 02:10:18.01ID:f9CyRtBp ふぇぇ
275名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 03:24:05.38ID:Z1DPgC5W どうやら民度相当低そうだから行く価値なさそうw
276名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 11:30:32.78ID:83dg90gy https://www.youtube.com/watch?v=wHHVrMqufBs
ゲームデベロップチャレンジ最終選考作品だって
ゲームデベロップチャレンジ最終選考作品だって
277名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 11:39:26.80ID:83dg90gy >>268
Steamのレビューでもできることをできないって書いてる人けっこういるんだよね
Steamのレビューでもできることをできないって書いてる人けっこういるんだよね
278名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 12:04:13.16ID:IBTLlkYQ デフォルトの設定項目だけで思い描いた通りに作れてこそのツクールだから工夫を凝らさなきゃいけないのは開発側の怠慢だ
とか思ってるのかもしれない
とか思ってるのかもしれない
279名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 12:04:31.13ID:dCgCTH/4 アップデート続けるよ!って発表されてから何も音沙汰ないけど大丈夫かな
280名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 12:09:13.52ID:dCgCTH/4281名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 23:18:43.65ID:bEJlBEbb まさか要望はあとは全部「だれかがプラグインで作ってくれるの待ってw」で済まそうと思ってないだろうな…
282名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 20:00:39.62ID:ghg1ANEl 本当に良いツールならアーリーから2年、正式販売から1年経って
このリファレンスの少なさはあり得ない、しかも日本語のツールで
このリファレンスの少なさはあり得ない、しかも日本語のツールで
283名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 01:27:46.91ID:uLMBBVLZ ・公式初心者講座のやる気の無さが伝染した
・チャレンジで競わせたから製作者間の情報交換がされなかった
この辺かな?
・チャレンジで競わせたから製作者間の情報交換がされなかった
この辺かな?
284名前は開発中のものです。
2020/07/28(火) 11:23:43.15ID:xt1syN+Q サンプルも仕様を理解したくて見るんだけど
仕様を理解していないとわからないものが多いように思う
結局自分で試行錯誤するしかなくて無駄な時間ばかりかかってしまう
仕様を理解していないとわからないものが多いように思う
結局自分で試行錯誤するしかなくて無駄な時間ばかりかかってしまう
285名前は開発中のものです。
2020/07/28(火) 13:06:20.75ID:Fi7YTJBt リンクの優先度もまともにつけてないサンプルあるし酷いもんだよ
処理内容の理解だけじゃなくて不備にまで気付かないと役には立てられない
処理内容の理解だけじゃなくて不備にまで気付かないと役には立てられない
286名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 20:41:44.22ID:SJdgZv1O チャージショットはどう作ればよいのでしょうか
オブジェクトを接続する を使えばチャージ中の基本動作を別に作り直すことなく
簡易に出来るらしいのですが、作成の流れがよくわかりません
オブジェクトを接続する を使えばチャージ中の基本動作を別に作り直すことなく
簡易に出来るらしいのですが、作成の流れがよくわかりません
287名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 21:38:28.45ID:uvcAirUI ps//youtu.be/QP57i_z-GKA
288名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 11:44:25.91ID:c1A6tsJ2 >>286
まず新規プロジェクトを立ち上げ
主人公キャラなしでテキトーな丸かなんかのキャラから
移動もなく3段階のチャージショットだけ出るのを作ってみよう
それが出来たら同じものをプレイヤーキャラに子として接続するだけだが
そこで詰まるとなるとまた話が変わる
まず新規プロジェクトを立ち上げ
主人公キャラなしでテキトーな丸かなんかのキャラから
移動もなく3段階のチャージショットだけ出るのを作ってみよう
それが出来たら同じものをプレイヤーキャラに子として接続するだけだが
そこで詰まるとなるとまた話が変わる
289名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 15:36:38.95ID:4LSWlWvN チャージショット程度が作れないならあきらめろ
そのレベルの質問が定期的に来られてもめんどくさい
そのレベルの質問が定期的に来られてもめんどくさい
290名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 21:50:07.90ID:SspNcI76 要はなにもわからんから全部教えろって言ってるだけだもんな
丁寧風に無駄に長めの文章書いたところでそこに自分がどの程度できてどこが分からないって情報が全く含まれてない
丁寧風に無駄に長めの文章書いたところでそこに自分がどの程度できてどこが分からないって情報が全く含まれてない
291名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 22:23:56.24ID:RoqSW7et 言葉足らずでした、すみません
オブジェクトの接続 タブで、どのオブジェクトを接続させるのか はありますが、
接続オブジェクトを表示させる条件設定 / 表示を消す条件設定 の項目が見つかりません
スイッチというのを使えばいいのですか?
オブジェクトの接続 タブで、どのオブジェクトを接続させるのか はありますが、
接続オブジェクトを表示させる条件設定 / 表示を消す条件設定 の項目が見つかりません
スイッチというのを使えばいいのですか?
292名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 22:29:38.35ID:1Yg3waEK チャージショットは旧アクツクの開発会社スマイルブーム
のページで作り方を載せてる
MVでも多分コレで作れる
のページで作り方を載せてる
MVでも多分コレで作れる
293名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 23:19:40.73ID:RoqSW7et ありがとうございます 見てみます
294名前は開発中のものです。
2020/08/01(土) 23:19:22.53ID:7uFJ5SkD まぁ話題もあんまりないから気楽に聞いてくれていいんじゃね
ただ何を実現するため、どんなふうに組んで、
どううまくいかないかを出来るだけ細かく書いてくれないと
分かりようがないんでね
ただ何を実現するため、どんなふうに組んで、
どううまくいかないかを出来るだけ細かく書いてくれないと
分かりようがないんでね
295名前は開発中のものです。
2020/08/02(日) 08:36:41.10ID:/vUg9J26 怪しいところを消してイチからやったら出来ました
接続するオブジェクト側に余計なリンクを付けてたのが悪かったみたいです
ありがとうございました
接続するオブジェクト側に余計なリンクを付けてたのが悪かったみたいです
ありがとうございました
296名前は開発中のものです。
2020/08/04(火) 22:18:16.10ID:emOOTXMh オブッジェクトに物理演算パーツをつけれるのがわかってて
バネの先に円くっ付けて爆発させたらパンチみたいになって面白いんだけど
円の先に攻撃判定とかつけれないの?
バネの先に円くっ付けて爆発させたらパンチみたいになって面白いんだけど
円の先に攻撃判定とかつけれないの?
297名前は開発中のものです。
2020/08/04(火) 23:37:25.90ID:pcYasAD+ デベロップチャレンジ結果出たな
スイッチ向けならまあこの辺だろなってラインナップ
スイッチ向けならまあこの辺だろなってラインナップ
298名前は開発中のものです。
2020/08/05(水) 03:29:45.79ID:tJb7zWpG 物理演算はそろそろちゃんとしたリファレンスが欲しいな
299名前は開発中のものです。
2020/08/05(水) 05:03:27.08ID:R6VCP/1x ワイ「設定エリアのこのパラメータなんやろなあ・・・ヘルプみたろ!」
ヘルプ「設定エリア…各種設定を行います(了」
ワイ「ポカーン」
ヘルプ「設定エリア…各種設定を行います(了」
ワイ「ポカーン」
300名前は開発中のものです。
2020/08/06(木) 17:54:45.55ID:PDhqbXBE よしあとは変数で指定出来れば → できない
ここで変数を参照して → ない
座標を変… → ムリ
文字列… → 不可
まじで金返して
ここで変数を参照して → ない
座標を変… → ムリ
文字列… → 不可
まじで金返して
301名前は開発中のものです。
2020/08/06(木) 18:02:12.90ID:aexm5YAt 馬鹿には難しいか
302名前は開発中のものです。
2020/08/06(木) 21:41:34.30ID:d3M1WO2G まあせめて何をしたくてその処理を使おうとしてダメなのかくらいは書いてくれんとな
303名前は開発中のものです。
2020/08/07(金) 00:25:41.06ID:1oP+3GdI 他の無料エンジン使う選択肢も十分ある中でも馬鹿向けに作られた優しいツクール使って文句垂れてんだからもう手に負えないでしょ
304名前は開発中のものです。
2020/08/07(金) 03:05:53.54ID:oVGAlyhs えっ、お前ら変数に文字列入れられるの?
天才だな、実装されてないのにw
是非教えてくれよ
天才だな、実装されてないのにw
是非教えてくれよ
305名前は開発中のものです。
2020/08/07(金) 03:35:33.36ID:BcH/hCI9 確かに変数はやけにガチガチだよな、RPGツクールと同じ会社が作ってるとは思えない
あと、公式がアクツク関係のツイートしてから数日間は批判的な事を書かん方がいいよ
ここ監視してるらしく袋叩きに会う
半年くらい見てたが完全にリンクしてるから分かりやすい
あと、公式がアクツク関係のツイートしてから数日間は批判的な事を書かん方がいいよ
ここ監視してるらしく袋叩きに会う
半年くらい見てたが完全にリンクしてるから分かりやすい
306名前は開発中のものです。
2020/08/07(金) 17:19:19.38ID:hKSa3xpa >>270-271
今はしたらばのここが本スレみたいになってる感じ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1458808506/
ここの住人はほとんどがかつての2chの本スレの住人だった連中ばかりだし
今はMZへの移行時期で仕方なく総合スレを使い回してるから、
きちんとした単独のMZスレに移行するのはもう少し先になりそうだけどね
今はしたらばのここが本スレみたいになってる感じ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1458808506/
ここの住人はほとんどがかつての2chの本スレの住人だった連中ばかりだし
今はMZへの移行時期で仕方なく総合スレを使い回してるから、
きちんとした単独のMZスレに移行するのはもう少し先になりそうだけどね
307名前は開発中のものです。
2020/08/07(金) 22:09:57.31ID:3ZfM1tM7 ベルトアクションのサンプル試しにプレイヤー大量に置いて実験してみたけど
最初わりとサクサク動くのに放置してるだけで徐々に重くなるのは何なの?
パソコンのスペックかな?
最初わりとサクサク動くのに放置してるだけで徐々に重くなるのは何なの?
パソコンのスペックかな?
308名前は開発中のものです。
2020/08/07(金) 22:56:46.78ID:3ZfM1tM7 ↑
ニワトリのサンプルで同じように試したら(プレイヤー数15体)
40秒くらいすると徐々にFPSが下がり始めて
攻撃とか移動するとFPS30位までガクンと下がってほぼ動かなくなる
でマウス動かすとFPS60に戻って正常に動き出す
何で?
ニワトリのサンプルで同じように試したら(プレイヤー数15体)
40秒くらいすると徐々にFPSが下がり始めて
攻撃とか移動するとFPS30位までガクンと下がってほぼ動かなくなる
でマウス動かすとFPS60に戻って正常に動き出す
何で?
309名前は開発中のものです。
2020/08/08(土) 00:40:17.61ID:nzxxU/eH なんか処理が重なってんだろ
処理内容を把握してないキャラを
試しに数置いてみるなんてことはやめたほうがいい
なんの検証にもならない
処理内容を把握してないキャラを
試しに数置いてみるなんてことはやめたほうがいい
なんの検証にもならない
310名前は開発中のものです。
2020/08/08(土) 00:48:52.94ID:HubkcKGl 自己解決しました!!
タスクマネージャみたらスチームが裏で動いてたので
プロセス終了させたら軽くなりました!!
プレイヤー15+画面中にニワトリ出しても結構サクサクです
重い重い言ってる人ももしかしたらこれが原因かもですね…
タスクマネージャみたらスチームが裏で動いてたので
プロセス終了させたら軽くなりました!!
プレイヤー15+画面中にニワトリ出しても結構サクサクです
重い重い言ってる人ももしかしたらこれが原因かもですね…
311名前は開発中のものです。
2020/08/08(土) 01:33:20.43ID:C4GhqT+v そういやベルスクサンプルのあまりの酷さに絶望したけどベルスクできてる人っているの?
312名前は開発中のものです。
2020/08/08(土) 08:36:25.50ID:UKpDaipa そうやって無駄に攻撃的だから
努力して作ってる人たちから冷たい反応されるんだと思うぞ
努力して作ってる人たちから冷たい反応されるんだと思うぞ
313名前は開発中のものです。
2020/08/08(土) 11:15:17.60ID:Tu5D0P5p MVTrinityの話題もここ?(o・ω・o)
314名前は開発中のものです。
2020/08/08(土) 13:39:24.68ID:xFgqmb/f >>305
アクツクは外注が噛んでるはず
アクツクは外注が噛んでるはず
315名前は開発中のものです。
2020/08/08(土) 20:01:44.89ID:HubkcKGl 落ちる床作りたいんだけど落下中カタカタ飛び跳ねて操作不能になるじゃん??
プレイヤーを床のY座標で追わせてみたらカタカタしなくなったけど
着地にビタでジャンプボタン押すとY座標に戻される…
どうやるの?
プレイヤーを床のY座標で追わせてみたらカタカタしなくなったけど
着地にビタでジャンプボタン押すとY座標に戻される…
どうやるの?
316名前は開発中のものです。
2020/08/08(土) 20:13:05.77ID:y4YGrod/ >>313
ここは基本PCゲーム用の板
CS板ツクールは家ゲーRPG板にスレがあるはず
という訳で誘導
【Switch/PS4】RPGツクールMV Trinity★part26
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1591530758/
ここは基本PCゲーム用の板
CS板ツクールは家ゲーRPG板にスレがあるはず
という訳で誘導
【Switch/PS4】RPGツクールMV Trinity★part26
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1591530758/
317名前は開発中のものです。
2020/08/08(土) 23:55:41.58ID:Hv0qlPXg universeは現行仕様で作り直すか、横スクデフォルトサンプル自体SSSとかに変えてくれないかな
チャージショット撃てないし、>>315のような落下カタカタはあるし
チャージショット撃てないし、>>315のような落下カタカタはあるし
318名前は開発中のものです。
2020/08/09(日) 00:08:02.48ID:CeEt1PSx >>315
普通に作ると操作不能になんてならないから分からんが
他のオブジェクトから押し戻されないって項目のチェックか
壁判定が当たるオブジェクトグループを設定の項目を
足場、プレーヤーキャラ両方いじってみれば
それと座標設定なんて必要ない
普通に作ると操作不能になんてならないから分からんが
他のオブジェクトから押し戻されないって項目のチェックか
壁判定が当たるオブジェクトグループを設定の項目を
足場、プレーヤーキャラ両方いじってみれば
それと座標設定なんて必要ない
319名前は開発中のものです。
2020/08/09(日) 21:46:22.09ID:EMJagi1T 床落下速度がキャラの落下速度+吸着の限界を超えれば
当然キャラが置いて行かれるだろうから
まずは床の重力をキャラより小さい数字にして
必要ならさらに落下速度の限界をキャラより小さくする感じだろうね
当然キャラが置いて行かれるだろうから
まずは床の重力をキャラより小さい数字にして
必要ならさらに落下速度の限界をキャラより小さくする感じだろうね
320名前は開発中のものです。
2020/08/10(月) 05:22:04.89ID:sSoBkUdn 落下の床の件ありがとうございました!
プレイヤーを「押し戻される」に設定して触れたら「下に移動」ではなく「重力」をいじるように変えたら思い通りになりました!!
プレイヤーを「押し戻される」に設定して触れたら「下に移動」ではなく「重力」をいじるように変えたら思い通りになりました!!
321名前は開発中のものです。
2020/08/11(火) 01:16:12.27ID:l/zFrGRU トップビューでジャンプするためにはアニメーションを上下させればいいんだけど
空中くらいが不自然でどうしょもない…
トップビューでもジャンプとかz軸的な表示優先の設定出来たらいいのに
空中くらいが不自然でどうしょもない…
トップビューでもジャンプとかz軸的な表示優先の設定出来たらいいのに
322名前は開発中のものです。
2020/08/11(火) 03:30:45.83ID:W2fGNLAb 空中くらいって要は二段ジャンプ処理だからなあ
ジャンプ軌道を途中で切り替えないといかんから相当面倒くさい
ベルトスクロールのサンプルも空中食らい処理無いもんね
地上と同じ食らい処理に飛ぶだけ
ジャンプ軌道を途中で切り替えないといかんから相当面倒くさい
ベルトスクロールのサンプルも空中食らい処理無いもんね
地上と同じ食らい処理に飛ぶだけ
323名前は開発中のものです。
2020/08/11(火) 18:05:57.89ID:l/zFrGRU レイヤーごとに表示優先の数値決められたり
特定の動きにだけオブジェクトのY座標に表示優先を連動させられたり出来たら
二段ジャンプとか顔より下が水中とか色々出来そうなんだよね
そういうのできる人はアクツクなんて買わないだろうし
ゲーム会社で働いてるんだろうね…
特定の動きにだけオブジェクトのY座標に表示優先を連動させられたり出来たら
二段ジャンプとか顔より下が水中とか色々出来そうなんだよね
そういうのできる人はアクツクなんて買わないだろうし
ゲーム会社で働いてるんだろうね…
324名前は開発中のものです。
2020/08/11(火) 18:22:01.75ID:l/zFrGRU ん?てかY座標に表示優先を連動って出来る??
325名前は開発中のものです。
2020/08/11(火) 18:55:09.99ID:l/zFrGRU 下に行くほどY座標が上がるのってやっぱ表示優先度が関係してるよね?
Y座標と表示優先を=にしといて
ジャンプでYが↑-↓+した分表示優先を逆に↓+↑-させれば表示的には狂わないわけか?
誰かやって…(涙)
Y座標と表示優先を=にしといて
ジャンプでYが↑-↓+した分表示優先を逆に↓+↑-させれば表示的には狂わないわけか?
誰かやって…(涙)
326名前は開発中のものです。
2020/08/11(火) 19:02:08.77ID:l/zFrGRU 表示優先をジャンプしたところで一定にしとけばいいのか?
連投失礼しました…
連投失礼しました…
327名前は開発中のものです。
2020/08/11(火) 19:14:51.02ID:l/zFrGRU 表示優先の連動は出来てもどっちみち円弧移動がないから空中くらいは実現出来ない気がしてきた…
328名前は開発中のものです。
2020/08/11(火) 19:56:57.86ID:l/zFrGRU 表示優先度をYに=すればサイドビューでも表示はトップビューと同じようになるはずだから…
少なくともベルトアクション系のゲームなら空中くらいを実現できるということか!?
サイドビューなら重力をなくしても空中でジャンプできるんだよね
無理かな?
少なくともベルトアクション系のゲームなら空中くらいを実現できるということか!?
サイドビューなら重力をなくしても空中でジャンプできるんだよね
無理かな?
329名前は開発中のものです。
2020/08/12(水) 00:03:39.22ID:C7CkoWQ1 重力があると上下に歩けず重力が無いと落ちてこない
さあどうする
ってなる
さあどうする
ってなる
330名前は開発中のものです。
2020/08/12(水) 06:10:01.45ID:EtnwLxZw サイドビューでベルトアクションいけるっぽい?
ジャンプの開始着地点を着地点に≦で置いたら数ドット下にズレて止まった…
ジャンプする度に徐々に下にいくから終わったと思ったけど
開始地点に強制移動させてみたら全然目立たないしOKってことになった
てかこんな処理敵一体一体付け足さなきゃならないのがキツイって事かもしれない…
ジャンプの開始着地点を着地点に≦で置いたら数ドット下にズレて止まった…
ジャンプする度に徐々に下にいくから終わったと思ったけど
開始地点に強制移動させてみたら全然目立たないしOKってことになった
てかこんな処理敵一体一体付け足さなきゃならないのがキツイって事かもしれない…
331名前は開発中のものです。
2020/08/14(金) 07:26:26.84ID:9fT85Zro わざわざ金槌で木を切ったりたり
exelで動画作ろうとしてるようなもんだし
そりゃ大変な道だろう
exelで動画作ろうとしてるようなもんだし
そりゃ大変な道だろう
332名前は開発中のものです。
2020/08/14(金) 20:58:21.12ID:yge7lE7E これハクスラみたいにランダム性能の装備とか作ろうとするとプラグインとか組むぐらいじゃないと無理かね
333名前は開発中のものです。
2020/08/14(金) 22:43:51.75ID:AFiSCaZQ 自分で処理組めばできる
組めないならできない
組めないならできない
334名前は開発中のものです。
2020/08/17(月) 10:11:02.78ID:N0nRJD6l トップビューって優先度が同じだとどうしても原点の位置から立体的に表示されてしまうのかな?
335名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 05:52:54.58ID:NlzltlK4 インスタンスIDってなに?どういうときに使うの?
336名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 11:47:47.43ID:sbGXIJE3337名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 12:41:19.77ID:NlzltlK4 てかキャラコピペしたときに変わる数値みたいなの無いの?
子オブジェクトから条件指定しないといけないザコキャラつくったときとか
コピペすると動かないでしょ??みんなどうしてるんだろ…
乱数入れても本体と数値が同じなのだよ
子オブジェクトから条件指定しないといけないザコキャラつくったときとか
コピペすると動かないでしょ??みんなどうしてるんだろ…
乱数入れても本体と数値が同じなのだよ
338名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 13:38:53.74ID:NlzltlK4 自身のオブジェクトに変えたらちゃんとかわった
失礼しました!
失礼しました!
339名前は開発中のものです。
2020/08/20(木) 12:08:53.34ID:mXZMCLNB しかしRPGツクールの立ち上げとアクツクの立ち上げとの格差がすごいなw
ただ今回は継続的なアプデが続いててアクツク側もがんばってると思うが
そうなると逆に金がちゃんと回ってるかが心配
やっぱもうリニューアル&リセットでソフトそのものをまた買わせるより
unityみたいにアセットストアでも作って常時金が回ってるサイクルを作り
そのショバ代でアプデを続けるような形が
結局一番みんな幸せになれるんじゃないかね
ただ今回は継続的なアプデが続いててアクツク側もがんばってると思うが
そうなると逆に金がちゃんと回ってるかが心配
やっぱもうリニューアル&リセットでソフトそのものをまた買わせるより
unityみたいにアセットストアでも作って常時金が回ってるサイクルを作り
そのショバ代でアプデを続けるような形が
結局一番みんな幸せになれるんじゃないかね
340名前は開発中のものです。
2020/08/20(木) 16:56:52.93ID:vigXkrPl341名前は開発中のものです。
2020/08/20(木) 22:47:37.46ID:vfzDWS4U テキスト表示で日本語表示させるときデフォルトのフォントなら漢字読みこむけど
かすれてて読みづらいのなんとかならないの?
フリーのフォント素材とかネットでみつけたやつ登録させようと思ったけど
ファイルを読み込んでくれない…
一発で読み込ませる方法とかあるの?
自分で一文字一文字つくらないとダメ?
かすれてて読みづらいのなんとかならないの?
フリーのフォント素材とかネットでみつけたやつ登録させようと思ったけど
ファイルを読み込んでくれない…
一発で読み込ませる方法とかあるの?
自分で一文字一文字つくらないとダメ?
342名前は開発中のものです。
2020/08/20(木) 23:39:49.64ID:RQW489tW マニュアルをよめよ
343名前は開発中のものです。
2020/08/21(金) 01:27:22.30ID:2ElHQea5 お絵かきソフトで文字作って素材→画像に登録
素材→フォントで文字を割り当てて
素材→テキストで文字作って
オブジェクト→テキスト表示
でいいだよね?
フォント項目の二行目の文字から文字がちょい上に表示されるんだけど、何で?
フォント項目三行目の文字はだいぶ上に表示されて下の文字が見えちゃってる状態
【素材→フォント】にある右上のグリッドラインには綺麗におさまってる
素材→フォントで文字を割り当てて
素材→テキストで文字作って
オブジェクト→テキスト表示
でいいだよね?
フォント項目の二行目の文字から文字がちょい上に表示されるんだけど、何で?
フォント項目三行目の文字はだいぶ上に表示されて下の文字が見えちゃってる状態
【素材→フォント】にある右上のグリッドラインには綺麗におさまってる
344名前は開発中のものです。
2020/08/21(金) 02:17:12.56ID:2ElHQea5 ↑
文字の種類足したら分からんが直ったww
文字の種類足したら分からんが直ったww
345名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 21:05:06.72ID:BQn49+in MZの販促終わるまでアクツクのアプデは来なさそうだな
346名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 22:46:31.18ID:FX7taGbJ 動き方全然違うし、そもそも全然別のラインなんじゃね?
347名前は開発中のものです。
2020/08/24(月) 11:20:34.38ID:DBef24wk リンクでつなぐんじゃなくコモンアクションでくらいモーションに飛ばす方法だと
上の被ダメージ設定内のフィルター機能が使えないのは何で?
ゲームスピードとか点滅なら機能するのに…
まあ普通にリンクつなげればいいんだけどさ
上の被ダメージ設定内のフィルター機能が使えないのは何で?
ゲームスピードとか点滅なら機能するのに…
まあ普通にリンクつなげればいいんだけどさ
348名前は開発中のものです。
2020/08/24(月) 17:06:45.09ID:5oZyUrOh こっちでは問題なく効果出るよ
349名前は開発中のものです。
2020/08/24(月) 17:09:35.94ID:5oZyUrOh エスパー診断すると、その効果の一番下の
「完了までの時間」がデフォのまま1秒になってるせいで
まともに効果が目視できる前に次のアクションに行ってしまって
機能してないように見えるとかかな
「完了までの時間」がデフォのまま1秒になってるせいで
まともに効果が目視できる前に次のアクションに行ってしまって
機能してないように見えるとかかな
350名前は開発中のものです。
2020/08/24(月) 20:31:43.33ID:DBef24wk 347だけど
コモンアクションでくらいモーションに飛ばしたとき
上の無敵関連設定内のフィルター機能は正常に動きます?
フィルタが利かないだけなんだけどこれはアレですかね…
コモンアクションでくらいモーションに飛ばしたとき
上の無敵関連設定内のフィルター機能は正常に動きます?
フィルタが利かないだけなんだけどこれはアレですかね…
351名前は開発中のものです。
2020/08/24(月) 21:32:27.73ID:gO2B6WL8 難あり機能を複数組み合わせたら問題発生リスクは跳ね上がるわな
352名前は開発中のものです。
2020/08/24(月) 21:34:42.71ID:Frjg6V9B 1種類だけなら正常に動いた気がする
自分が作ってるのはくらい無敵の他にスキル無敵があって両立させるに手こずった
自分が作ってるのはくらい無敵の他にスキル無敵があって両立させるに手こずった
353名前は開発中のものです。
2020/08/24(月) 21:39:35.03ID:DBef24wk 個別にアクションでフィルタつけれるし他の方法試して無いけど
やっぱアレなんですな
やっぱアレなんですな
354名前は開発中のものです。
2020/08/25(火) 02:05:04.86ID:HEUobqKQ 無敵っつって判定当たらなくなるだけだし自分で判定無しアクション作った方が管理しやすいよな
355名前は開発中のものです。
2020/08/25(火) 04:33:18.54ID:UkdlAHbl 2人プレイで敵タコ殴りにするようなゲーム作ると極端な話
1pの攻撃後敵が無敵になられると2pの攻撃当たらないですよね?
ビタで同時に当てたとしても無敵つけると一発しか当たらない…
無敵時間を数フレに抑えるやり方なら多少タコ殴り感は出るけど
厳密に言うと無敵中に重なった攻撃フレームはスカってることになる
これ解決するいい方法あります?
1pの攻撃後敵が無敵になられると2pの攻撃当たらないですよね?
ビタで同時に当てたとしても無敵つけると一発しか当たらない…
無敵時間を数フレに抑えるやり方なら多少タコ殴り感は出るけど
厳密に言うと無敵中に重なった攻撃フレームはスカってることになる
これ解決するいい方法あります?
356名前は開発中のものです。
2020/08/25(火) 06:40:49.12ID:HEUobqKQ ダメージ処理自体を自作だな
判定接触とHP減少の間に分岐処理を挟み込めないといかんだろう
判定接触とHP減少の間に分岐処理を挟み込めないといかんだろう
357名前は開発中のものです。
2020/08/25(火) 08:00:44.64ID:gv86n+g2 無敵付けなきゃいいんじゃないの
358名前は開発中のものです。
2020/08/25(火) 10:10:56.16ID:Aj9C5kvp キャラのモーションに当たり判定つけるんじゃなくて
当たったら消える弾でも発射したら?
当たったら消える弾でも発射したら?
359名前は開発中のものです。
2020/08/25(火) 12:53:33.96ID:u9B10Vm+ そんな感じの機能ロードマップにあったけど
持続の長い攻撃が複数の敵に当たらなくなると思う
受け手側が同一アクション内の攻撃判定に一度しか当たらないようにしないと
持続の長い攻撃が複数の敵に当たらなくなると思う
受け手側が同一アクション内の攻撃判定に一度しか当たらないようにしないと
360名前は開発中のものです。
2020/08/25(火) 15:45:45.82ID:P29hP02R 攻撃属性使えば出来ね?
361名前は開発中のものです。
2020/08/25(火) 19:47:15.15ID:u9B10Vm+ 1P用の当たり判定と2P用の当たり判定をそれぞれ作っちゃうとか
362名前は開発中のものです。
2020/08/25(火) 22:00:44.40ID:UkdlAHbl 敵数体に一斉に殴られたときとかやっぱその分プレイヤー側にも当たり判定必要になりますよね…
プレイヤー2体ならいけるけど気がするけど敵10、20、、となると気が滅入ってくる(TT)
プレイヤー2体ならいけるけど気がするけど敵10、20、、となると気が滅入ってくる(TT)
363名前は開発中のものです。
2020/08/25(火) 22:21:01.93ID:P29hP02R 敵に囲まれてボコられるとか
よっぽどうまくゲームデザインしないと
クソゲ認定されるだけだし、労多く益少ない道だな・・・
それでもやりたいなら止めないが
よっぽどうまくゲームデザインしないと
クソゲ認定されるだけだし、労多く益少ない道だな・・・
それでもやりたいなら止めないが
364名前は開発中のものです。
2020/08/25(火) 22:38:43.70ID:3Kmp8wOI べつにある程度スカってもいいんじゃないの
格ゲーの小足連打みたいな状況だったら攻撃ヒット→攻撃数回スカる→攻撃ヒットの繰り返しになるじゃん
複数に殴られる状況の場合もスカる攻撃があったら絶対ダメってこともないでしょ
相手の判別とか手間かけて全食らいにしたとして一瞬で死んじゃうだけじゃね
攻撃判定出てる時間と無敵時間のバランス調整で充分だと思うけどなぁ
格ゲーの小足連打みたいな状況だったら攻撃ヒット→攻撃数回スカる→攻撃ヒットの繰り返しになるじゃん
複数に殴られる状況の場合もスカる攻撃があったら絶対ダメってこともないでしょ
相手の判別とか手間かけて全食らいにしたとして一瞬で死んじゃうだけじゃね
攻撃判定出てる時間と無敵時間のバランス調整で充分だと思うけどなぁ
365名前は開発中のものです。
2020/08/26(水) 00:42:03.77ID:USYny7Xk 無敵なくせばいいんじゃないの
なんか不都合でもあんの
なんか不都合でもあんの
366名前は開発中のものです。
2020/08/26(水) 01:34:51.55ID:Hcl0EkQP わずかだけでも無敵もうけとかないと
超速多段ヒット出ちゃうから
超速多段ヒット出ちゃうから
367名前は開発中のものです。
2020/08/26(水) 01:37:32.34ID:kPrOasM7 無敵無しとか言ってる奴は制作エアプだろ
ありえんぞ
ありえんぞ
368名前は開発中のものです。
2020/08/26(水) 02:00:05.14ID:USYny7Xk だってボコボコにしたいんでしょ
基本無敵なしでヒット数なり前回のヒットからの時間なりで無敵モーションにとばせばいいじゃん
基本無敵なしでヒット数なり前回のヒットからの時間なりで無敵モーションにとばせばいいじゃん
369名前は開発中のものです。
2020/08/26(水) 05:59:12.79ID:MrF1IFKF 1人プレイのゲームで分身の術作りたい人とかそういう仮定の話なのでアレですけど
敵に当たり判定つけるのは名案ですね、ありがとうございました!
敵に当たり判定つけるのは名案ですね、ありがとうございました!
370名前は開発中のものです。
2020/08/26(水) 07:51:19.89ID:MrF1IFKF 「同オブジェクトの攻撃判定には一度しか当たらない」
インスタンス?を読み取って当たったら分岐させるような魔法があったらって思うけど
出来る人にはそんな簡単な事もできないオマエて何なのって話なんだろうな…
マジで悲しい
インスタンス?を読み取って当たったら分岐させるような魔法があったらって思うけど
出来る人にはそんな簡単な事もできないオマエて何なのって話なんだろうな…
マジで悲しい
371名前は開発中のものです。
2020/08/26(水) 22:37:45.63ID:+RU/hS7Z 発売1周年までにはロードマップ消化してくれよなー
372名前は開発中のものです。
2020/08/26(水) 23:09:49.87ID:Hcl0EkQP 開発「はぁはぁ・・・頑張ってデータベースやローグライク機能実装したお・・・
君ら「あ、そう、ふーん・・・(作れとは言ったが使うとは言ってない)
君ら「あ、そう、ふーん・・・(作れとは言ったが使うとは言ってない)
373名前は開発中のものです。
2020/08/28(金) 08:44:46.22ID:BntcBXMs はいsteamのアカウント盗まれた
ゲーム作れなくなりました
なんで頑なにsteamだけしか販売してないの?
こんだけ安全性に問題があるサイトでしか使えないのは問題があるってマジで!!
ゲーム作れなくなりました
なんで頑なにsteamだけしか販売してないの?
こんだけ安全性に問題があるサイトでしか使えないのは問題があるってマジで!!
374名前は開発中のものです。
2020/08/28(金) 20:33:39.39ID:WTZNIuJK むしろスチムだから物理で盗まれるのと違って
ちょっとした手続きだけでほぼ実害なく回復できるんじゃ?
良かったらどんな手続きで、何日で回復したか報告してよ
ちょっとした手続きだけでほぼ実害なく回復できるんじゃ?
良かったらどんな手続きで、何日で回復したか報告してよ
375名前は開発中のものです。
2020/08/28(金) 22:23:40.20ID:/eNBot/+ どんまい
376名前は開発中のものです。
2020/08/30(日) 12:36:16.35ID:YbHc8+Hb Steam垢なんて簡単に盗まれるもんなの?
別件でパスが流出してたり二段階承認入れて無かったり脇が甘かったのでは?
ちょっとした手続きでは取り戻せるもんじゃない気がするけど。
別件でパスが流出してたり二段階承認入れて無かったり脇が甘かったのでは?
ちょっとした手続きでは取り戻せるもんじゃない気がするけど。
377名前は開発中のものです。
2020/09/02(水) 02:58:38.04ID:iIWdS3QP 皆さんすでに知ってると思うが
https://www.gotchagotcha.jp/
ツクールチームがカドカワ子会社ゴチャゴチャゲームズとして独り立ち
もしかしたらアクツクに続きRPGツクールMZの方でも
コンシューマリリースチャンス来るかもね
https://www.gotchagotcha.jp/
ツクールチームがカドカワ子会社ゴチャゴチャゲームズとして独り立ち
もしかしたらアクツクに続きRPGツクールMZの方でも
コンシューマリリースチャンス来るかもね
378名前は開発中のものです。
2020/09/04(金) 09:12:42.71ID:SCMSJGiw379名前は開発中のものです。
2020/09/05(土) 14:08:29.03ID:W1nNtQ/J 「X方向速度」って変数あるから変更するとX方向の速度を指定できるのかなと思って
実行アクションから数値いじっても全く動かない・・・
何のためにあるんだろうこの変数
実行アクションから数値いじっても全く動かない・・・
何のためにあるんだろうこの変数
380名前は開発中のものです。
2020/09/05(土) 16:32:48.19ID:KUP2R/Xn テキストデータがもっと管理しやすくなればゲームの幅広がりそうなのになぁ…
テキスト減らして画像にして埋め込んだりしてるのが現状だわ
テキスト減らして画像にして埋め込んだりしてるのが現状だわ
381名前は開発中のものです。
2020/09/05(土) 21:53:26.74ID:xRhLWTvE 一応リスト状に管理されてて、言語切り替えもできるだけ
RPGツクールよりも進化してるし、今は許してあげてw
RPGツクールよりも進化してるし、今は許してあげてw
382名前は開発中のものです。
2020/09/06(日) 01:12:04.44ID:X1HjJ3E9 何のズームだよ
383名前は開発中のものです。
2020/09/10(木) 17:15:53.13ID:HlGFCQy7 当たり判定が動く床って作れる?
縦横への平行移動じゃなくて足場の回転とか
縦横への平行移動じゃなくて足場の回転とか
384名前は開発中のものです。
2020/09/10(木) 19:21:45.12ID:6HJt+d4f 観覧車みたいな感じに水平の床が円形に動くのは
コース機能使えば簡単にできるが
トイレットペーパーがカラカラ回る上を移動する様なのは
デフォ機能だと難しいんじゃないかな
コース機能使えば簡単にできるが
トイレットペーパーがカラカラ回る上を移動する様なのは
デフォ機能だと難しいんじゃないかな
385名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 00:09:19.55ID:jop/crpV べつにコースじゃなくてもどうとでも作れるよ
386名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 18:57:42.39ID:ISJfKqAV ロードマップ消化まだ?
387383
2020/09/11(金) 19:53:23.68ID:KZlQx3+T こういうやつ
重さで傾くギミックじゃなくて時間で交互に傾くやつでもいい
https://i.imgur.com/d6wNndx.jpg
オブジェクトの当たり判定は傾きの無い四角でしかできないし
マップに線を引くことで斜面の当たり判定は作れるけど動かせない
無理かな?
重さで傾くギミックじゃなくて時間で交互に傾くやつでもいい
https://i.imgur.com/d6wNndx.jpg
オブジェクトの当たり判定は傾きの無い四角でしかできないし
マップに線を引くことで斜面の当たり判定は作れるけど動かせない
無理かな?
388名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 22:29:43.00ID:Q8jnBjcb スクリプト使ったらどうかわからないけど
デフォ機能では無理じゃないかな
オブジェの壁判定が傾かないの地味に厳しいよね
デフォ機能では無理じゃないかな
オブジェの壁判定が傾かないの地味に厳しいよね
389名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 22:50:49.17ID:Fl1SMcXM 回転可能な判定の接触で分岐判定して移動制限する処理を自作するかなんかしないと無理だろうな
あるいは物理演算使って根本から違う仕組みで動くゲームにするか
あるいは物理演算使って根本から違う仕組みで動くゲームにするか
390名前は開発中のものです。
2020/09/13(日) 00:28:06.85ID:GEuRvoVU 物理演算機能完全に忘れてたw
バイクダッシュで確かシーソーやってたよね
バイクダッシュで確かシーソーやってたよね
391383
2020/09/13(日) 16:31:34.63ID:CMLF1zuz ここ以外のアクツクのコミュニティってdiscordしか無い感じですか…?
RPGツクールはフォーラムがまだ元気ですが…
RPGツクールはフォーラムがまだ元気ですが…
392名前は開発中のものです。
2020/09/13(日) 18:25:41.14ID:NMdvk5ZS TwitterのアクツクMVユーザーを片っ端からフォローするほうがいいかもな
393名前は開発中のものです。
2020/09/14(月) 06:12:50.06ID:L3yy8fxK394名前は開発中のものです。
2020/09/14(月) 17:47:22.12ID:ZcN0ThLl 確かにがたがたはするけどすごいね
396名前は開発中のものです。
2020/09/14(月) 23:59:48.00ID:L3yy8fxK オブジェクトの接続で棒にいっぱい小さい四角くっつけてあるだけ
棒回せば一緒に回る
棒回せば一緒に回る
398名前は開発中のものです。
2020/09/18(金) 05:39:34.72ID:83Tf6Mst 1体のキャラのアニメ作る時にテクスチャって1枚でしか構成できないのかな。
待機や走り、ジャンプ等。
アニメの枚数が増えるとテクスチャサイズが膨大になるんだが。
待機や走り、ジャンプ等。
アニメの枚数が増えるとテクスチャサイズが膨大になるんだが。
399名前は開発中のものです。
2020/09/18(金) 08:41:33.37ID:cJk76KDr400名前は開発中のものです。
2020/09/18(金) 10:04:54.95ID:Dmk8riJ3 むしろ一枚でやると重くなるって話があったような
401名前は開発中のものです。
2020/09/18(金) 20:10:54.95ID:EFBW1Usk スプライトシートの事だよな
アクツクではないけど昔のゲームプログラミングの話で、例えばアニメーションの一コマ一コマを別々のファイルにすると一つ一つのファイルを読み込む必要があるからラグがある
一方、一つの画像にまとめてそれを任意範囲で分割って方式のほうが画像としては一回しか読み込まなくていいからラグが少ない
って話を聞いたことがある 嘘か本当かは知らんしアクツクでもその法則が適応されるのか知らんし、そもそも昨今の性能のPCやゲーム機の時代には気にする必要もない程の事なのかもしれんけど
アクツクではないけど昔のゲームプログラミングの話で、例えばアニメーションの一コマ一コマを別々のファイルにすると一つ一つのファイルを読み込む必要があるからラグがある
一方、一つの画像にまとめてそれを任意範囲で分割って方式のほうが画像としては一回しか読み込まなくていいからラグが少ない
って話を聞いたことがある 嘘か本当かは知らんしアクツクでもその法則が適応されるのか知らんし、そもそも昨今の性能のPCやゲーム機の時代には気にする必要もない程の事なのかもしれんけど
402名前は開発中のものです。
2020/09/18(金) 22:53:11.18ID:DFtgfSb5 アクツクが画像ファイルをどうやって呼び出してるかによるんだろうな
・1ステージにいるキャラの画像はなるべく1枚にまとめた方がいいのか
・1キャラごとに小分けに方がいいのか
・1キャラのさらに1モーションごとに分けた方がいいのか
・1ステージにいるキャラの画像はなるべく1枚にまとめた方がいいのか
・1キャラごとに小分けに方がいいのか
・1キャラのさらに1モーションごとに分けた方がいいのか
403名前は開発中のものです。
2020/09/20(日) 18:24:58.71ID:SIOnVHKc404名前は開発中のものです。
2020/09/22(火) 12:48:58.16ID:GKmM5GfB 生放送で紹介されてたけど年内スイッチ出力アプデだって
とりあえず人集めなのかな?
とりあえず人集めなのかな?
405名前は開発中のものです。
2020/09/22(火) 14:12:00.98ID:ENYd0Mcg スイッチ対応のため高速化したアプデが来てるみたいだけどどうよ
406名前は開発中のものです。
2020/09/22(火) 18:30:18.83ID:FryFhpgB なんもかわらん
407名前は開発中のものです。
2020/09/26(土) 17:49:03.89ID:F1PH4h/D パーティクルってレイヤの最前か最奥にしか出せないのかな
408名前は開発中のものです。
2020/10/11(日) 20:31:38.02ID:I6H8lAxQ 乱数のタイマーってどうやるの?
409名前は開発中のものです。
2020/10/11(日) 22:35:37.50ID:JTl9pEBK 適当は変数作ってランダムの値代入して
タイマーでそれ動かせばいいだけだと思うけど
そういう話じゃなくて?
タイマーでそれ動かせばいいだけだと思うけど
そういう話じゃなくて?
410名前は開発中のものです。
2020/10/11(日) 23:02:31.10ID:I6H8lAxQ 一定時間が経過の条件設定に変数組み込めない
タイマー機能ってあるの?タイマーが分からん
タイマー機能ってあるの?タイマーが分からん
411名前は開発中のものです。
2020/10/11(日) 23:04:32.18ID:I6H8lAxQ タイマーあったww
412名前は開発中のものです。
2020/10/11(日) 23:07:23.45ID:zvoH9odY 変数から時間なりの条件で1ずつ引いていくとかでもいいじゃん
413名前は開発中のものです。
2020/10/11(日) 23:19:11.39ID:I6H8lAxQ あったけど難しくて分からんかった
一定でいいやw
一定でいいやw
414名前は開発中のものです。
2020/10/12(月) 03:55:11.03ID:TrVCQdvE タイマー機能で使う変数にランダムの値代入した変数使って
カウントダウンにしてその変数が0になったら遷移とかでいいんやで
カウントダウンにしてその変数が0になったら遷移とかでいいんやで
415名前は開発中のものです。
2020/10/24(土) 19:23:29.12ID:Vs533nky ローグライクって作れるかな
作れるなら買いたい
作れるなら買いたい
416名前は開発中のものです。
2020/10/24(土) 19:24:11.89ID:Vs533nky あとビルド
Picontierみたいなの
Picontierみたいなの
417名前は開発中のものです。
2020/10/25(日) 16:59:55.07ID:7G9JjP44 同オブジェクトで無敵時間使い分ける場合ってどうすりゃいいんだろう
攻撃属性1は弱点で多段ヒットしない最低限の無敵、攻撃属性2は抵抗で数秒無敵ってのをやりたい
被ダメージ設定のとこで個別に無敵時間設定させてくれりゃ楽なのに
攻撃属性1は弱点で多段ヒットしない最低限の無敵、攻撃属性2は抵抗で数秒無敵ってのをやりたい
被ダメージ設定のとこで個別に無敵時間設定させてくれりゃ楽なのに
418名前は開発中のものです。
2020/10/25(日) 22:47:33.54ID:mUQHADAb ツールで用意されてる機能を上手く使えばどうにかなる範疇の話じゃないね
独自のダメージ処理作るしか無いよ
独自のダメージ処理作るしか無いよ
419名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 13:18:22.05ID:JT8EVdYf 親オブジェクトの基本設定で短時間の無敵時間、無敵時間設定の方で長時間のスイッチを作る
子オブジェクトの基本設定に親の長時間と同じ時間をセット、親が子オブジェクトとして生成or子じゃないように接続
子のツリーが待機モーション→特定属性の攻撃判定に触れた→親の無敵時間スイッチON→一定時間経過→無敵時間スイッチOFF→無条件で待機に戻る
こんなんで行けるかなーと思ったけど、数回属性攻撃当てないとスイッチがONにならなくて失敗
しかも無敵時間の方でフィルター設定すると数回目のスイッチONから効果が戻らなくなる
子オブジェクト、非子オブジェクトの接続でもできないとなるとお手上げ
単にやり方が悪いだけならいいけど仕様的に不可能なのかがわからないのが辛い
子オブジェクトの基本設定に親の長時間と同じ時間をセット、親が子オブジェクトとして生成or子じゃないように接続
子のツリーが待機モーション→特定属性の攻撃判定に触れた→親の無敵時間スイッチON→一定時間経過→無敵時間スイッチOFF→無条件で待機に戻る
こんなんで行けるかなーと思ったけど、数回属性攻撃当てないとスイッチがONにならなくて失敗
しかも無敵時間の方でフィルター設定すると数回目のスイッチONから効果が戻らなくなる
子オブジェクト、非子オブジェクトの接続でもできないとなるとお手上げ
単にやり方が悪いだけならいいけど仕様的に不可能なのかがわからないのが辛い
420名前は開発中のものです。
2020/10/27(火) 00:49:37.93ID:IO/CDUft ツールの機能による無敵は当たらん無敵だからそれをいくらコネコネしてても無理
当たる無敵を作らんといかん
当たる無敵を作らんといかん
421名前は開発中のものです。
2020/10/27(火) 01:11:49.49ID:O0F2IMiE422名前は開発中のものです。
2020/10/27(火) 16:26:10.59ID:Ls0/OS6B423名前は開発中のものです。
2020/10/27(火) 22:13:13.08ID:+xTNTWQw オブジェクトの表示角度っていじれますか?
360度自由に動かしたいんですけど
360度自由に動かしたいんですけど
424名前は開発中のものです。
2020/10/27(火) 22:29:25.22ID:blJIQii7425名前は開発中のものです。
2020/10/27(火) 23:17:34.56ID:Zxrm17gi htt
://youtube.com/watch?v=JBcieuNyPbg
://youtube.com/watch?v=JBcieuNyPbg
426名前は開発中のものです。
2020/10/28(水) 20:38:14.79ID:zqPL1olD427名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 14:28:50.41ID:SFJtzpQM 結局漫画も予定から一年以上はおろかあと数ヶ月で二年遅れになるけど
更新する気配ないしツール毎見捨てられてる感が強くなってきた気がする
更新する気配ないしツール毎見捨てられてる感が強くなってきた気がする
428名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 22:58:25.97ID:y0ZlFy1R 君そうやって10年後も何も成し遂げず同じこと言ってんだろな
429名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 18:54:39.27ID:dsmrxx8f プラグインを特定のゲームスイッチがONになってると機能を無効化する方法ってどんなのがある?
(特定のスイッチがONになってると以降の追加処理をすべて無視するみたいな形)
ゲーム内ではプラグインのON/OFFの切り替えができないみたいで、困ってしまった
(特定のスイッチがONになってると以降の追加処理をすべて無視するみたいな形)
ゲーム内ではプラグインのON/OFFの切り替えができないみたいで、困ってしまった
430名前は開発中のものです。
2020/11/01(日) 18:30:56.71ID:odF+rGcp なんかコンテストみたいなのまたやるんだろ?
そうそう見捨てられてはないんじゃないか しらんけど
そうそう見捨てられてはないんじゃないか しらんけど
431名前は開発中のものです。
2020/11/02(月) 11:12:34.56ID:Ad8RgHFp UGC事業強化のためにわざわざ会社まで立ち上げてるし
それなりに続くと思うな
まぁRPGツクールが柱なのは変わらないだろうが
それなりに続くと思うな
まぁRPGツクールが柱なのは変わらないだろうが
432名前は開発中のものです。
2020/11/03(火) 20:37:39.75ID:+WRb2jD7 初心者向け漫画、更新出来ないことよりも
予定過ぎてるのに何も通知せず放置してるのがなあ
予定過ぎてるのに何も通知せず放置してるのがなあ
433名前は開発中のものです。
2020/11/06(金) 03:40:32.60ID:zRmV1Sha 漫画ってファミ通のやつ?
アクツク制作サイドとはあまり関係なさそうだけど
アクツク制作サイドとはあまり関係なさそうだけど
434名前は開発中のものです。
2020/11/06(金) 15:32:10.77ID:UvEwbmVy そんな漫画あるの?
読みたいわ
なんなら自分が書きたいくらいだわ
覚えがてらでいいなら
誰か教えてくれ…
読みたいわ
なんなら自分が書きたいくらいだわ
覚えがてらでいいなら
誰か教えてくれ…
435名前は開発中のものです。
2020/11/06(金) 20:22:06.27ID:T3JqJWIZ 無敵って「攻撃に当たったら」が絶対条件なの?
【無敵関連・無敵中点滅】→《スイッチON》→反応せず×
敵からダメージ→点滅発動○
【スイッチ無敵ON】→反応せず×
基本設定「ダメージを受けたとき一定時間無敵」にチェック→【スイッチ無敵ON】→点滅発動○
【無敵関連・無敵中点滅】→《スイッチON》→反応せず×
敵からダメージ→点滅発動○
【スイッチ無敵ON】→反応せず×
基本設定「ダメージを受けたとき一定時間無敵」にチェック→【スイッチ無敵ON】→点滅発動○
436名前は開発中のものです。
2020/11/06(金) 21:14:44.79ID:T3JqJWIZ 「ダメージを受けたとき一定時間無敵」を0秒にして秒数変更したら何とかなったw
437名前は開発中のものです。
2020/11/07(土) 20:48:06.33ID:B0hWVqY9 IndieLiveExpoで色々アクツクタイトルが発表されてるね
ラムラーナの楢村さんもなんか作ってるらしい
ラムラーナの楢村さんもなんか作ってるらしい
438名前は開発中のものです。
2020/11/08(日) 13:42:00.03ID:0poTDx5p439名前は開発中のものです。
2020/11/09(月) 06:52:48.40ID:dMSMPM02 スイッチ移植作にオーバーロードの
魔界村もどきが入ってるのがちょっと心配
あれはっきり言ってダメ移植で知られるファミコン版魔界村も
裸足で逃げだすような出来だけど、知名度高い分売れそうだから、
アクツク製タイトル全体の印象を悪い方向に引っ張りそう
魔界村もどきが入ってるのがちょっと心配
あれはっきり言ってダメ移植で知られるファミコン版魔界村も
裸足で逃げだすような出来だけど、知名度高い分売れそうだから、
アクツク製タイトル全体の印象を悪い方向に引っ張りそう
440名前は開発中のものです。
2020/11/09(月) 12:44:46.95ID:lGI7iJza デモ版の頃からだけどきのこ66って左と下の十字キー同時入力認識しなくね
おま環?
おま環?
441名前は開発中のものです。
2020/11/10(火) 17:08:30.91ID:ySNBNHGP 魔女と66のキノコ、シラユキ&バラベニっての1mmもダメージ入らないんだけどなにこれ
5時間くらいやってるけど他に行けるとこないしカラスも何も言わんし詰んだわ…
5時間くらいやってるけど他に行けるとこないしカラスも何も言わんし詰んだわ…
442名前は開発中のものです。
2020/11/12(木) 00:35:35.01ID:wSoihXL0 近いうちにセールくるかな?
体験版触ったけどなかなか良い
買おうと思って糞だけど
体験版触ったけどなかなか良い
買おうと思って糞だけど
443名前は開発中のものです。
2020/11/12(木) 16:01:07.09ID:x6y9oqZ8 買おうと思って糞なのか
444名前は開発中のものです。
2020/11/13(金) 01:43:17.38ID:KC1ZXP8W ふーん……
445名前は開発中のものです。
2020/11/13(金) 04:33:35.81ID:NopqGYus セールはしょっちゅうやって糞じゃね
446名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 10:50:57.05ID:5GlqSVhR ヘルプが全然ヘルプの意味をなしていない…
超初心者としてはゲームを作る前にどこになんの機能があるのか把握しないといけないなこれは
しかし機能多いな
なんでも出来そうだ
超初心者としてはゲームを作る前にどこになんの機能があるのか把握しないといけないなこれは
しかし機能多いな
なんでも出来そうだ
447名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 14:00:39.95ID:9hWR6fQ0 実のところあんまりできないんだよ・・・
448名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 15:09:16.16ID:SbEQ5bDB でもスクリプトいじれる人が自然なイヤーアクション実現してたりしたから
それこそGMSとかUnityとかの実質言語前提エンジンと
同じくらいはできるんじゃね?(※ただし重さは考えないものとする)
それこそGMSとかUnityとかの実質言語前提エンジンと
同じくらいはできるんじゃね?(※ただし重さは考えないものとする)
449名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 20:15:41.74ID:9ROTqWda どんなゲームが作れるかはアクツク製のゲームを見れば分かる
450名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 20:53:36.81ID:2ACPt4dV イヤーアクションってなんだよ
451名前は開発中のものです。
2020/11/15(日) 12:43:51.60ID:emJZwMrR うーーん
RPGみたいに後ろをついてくるキャラは簡単に作れるんだけど
敵からの攻撃とかで死亡したとき
死骸がその場にとどまり続けるって機能が作れない
シーン切り替えると消えちゃう
RPGみたいに後ろをついてくるキャラは簡単に作れるんだけど
敵からの攻撃とかで死亡したとき
死骸がその場にとどまり続けるって機能が作れない
シーン切り替えると消えちゃう
452名前は開発中のものです。
2020/11/15(日) 12:59:47.74ID:ZB5b9uu8 シーン終了時の状態を維持のチェックボックスでできないの
死体オブジェクトをシーンごとに置いといて死亡場所に移動させるとかやりようはあるんじゃない
死体オブジェクトをシーンごとに置いといて死亡場所に移動させるとかやりようはあるんじゃない
453名前は開発中のものです。
2020/11/15(日) 14:14:43.12ID:emJZwMrR >>452
色々試してるんだけどうまくいかんね
シーン移動してもついてくるようにしてるんだけど
メニュー開いたりすると二人に増殖しちまうんだ
レイヤー停止が原因だろうか
昨日買ったばかりだからわかんねー
色々試してるんだけどうまくいかんね
シーン移動してもついてくるようにしてるんだけど
メニュー開いたりすると二人に増殖しちまうんだ
レイヤー停止が原因だろうか
昨日買ったばかりだからわかんねー
454名前は開発中のものです。
2020/11/15(日) 16:24:02.37ID:1V4/vcBl むしろ昨日買ったばかりで
そこまで行けてる事の方がすごいっていううw
とりあえずサポキャラの生死を共通スイッチで管理して
発生時にそこ参照してから判断させてみては?
そこまで行けてる事の方がすごいっていううw
とりあえずサポキャラの生死を共通スイッチで管理して
発生時にそこ参照してから判断させてみては?
455名前は開発中のものです。
2020/11/16(月) 10:07:47.77ID:ysid+hcn 購入を検討してるんですが、マップのランダム生成(入るたびに足場の場所が変わるなど)って実現できるんでしょうか?
456名前は開発中のものです。
2020/11/16(月) 10:17:15.79ID:uFoDGhbI ロードマップに「ローグライク要素」ってのがある
それがどんな仕様を想定してるのかはまだ謎だけど
変数にランダム数値は入れられるんで
現状でもオブジェクト生成時にシードの数値みて
発生/非発生割り振るなど力業で実装する事は可能だね
それがどんな仕様を想定してるのかはまだ謎だけど
変数にランダム数値は入れられるんで
現状でもオブジェクト生成時にシードの数値みて
発生/非発生割り振るなど力業で実装する事は可能だね
457名前は開発中のものです。
2020/11/16(月) 10:25:03.47ID:ysid+hcn458名前は開発中のものです。
2020/11/16(月) 18:05:38.37ID:TGB0jRV6 敵オブジェクト100体くらいでFPS30まで下がる
パソコンのスペで変わっちまうのはわかるけどこれって重い方なのかな
パソコンのスペで変わっちまうのはわかるけどこれって重い方なのかな
459名前は開発中のものです。
2020/11/16(月) 19:48:54.37ID:zRuWBA95460名前は開発中のものです。
2020/11/16(月) 22:01:29.64ID:uRSvdibU まじかー
後でニワトリのやつ試してみるか
後でニワトリのやつ試してみるか
461名前は開発中のものです。
2020/11/16(月) 23:47:25.16ID:V55MwV8c 60FPS維持できるの140匹までだな
1000とかほんとにいけるのか?
1000とかほんとにいけるのか?
462名前は開発中のものです。
2020/11/17(火) 00:14:23.73ID:r73ba+Yf 459のはアクツクへの文句だろう
1000は言い過ぎだがもっと軽くなって欲しいね
1000は言い過ぎだがもっと軽くなって欲しいね
463名前は開発中のものです。
2020/11/17(火) 01:03:55.49ID:SMGKxJKt エロゲ作ろうと思ったけどノベルパート実装するプラグインとかなさそうだから断念
エロゲだとrpgツクールにするしかないか
エロゲだとrpgツクールにするしかないか
464名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 23:16:51.74ID:6l3TTcLV テンプレート移動でなぜオブジェクトの指定ができないんだ
不便だ
不便だ
465名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 03:36:44.98ID:mJHrd/Je つかテンプレ移動はシステムが横スクかトップビューかを
ちゃんと判別してないっぽいし、単純なルーチンしかない割に
満足いくレベルで挙動を制御しきれないから
出来れば使わないに越したことない気がする
ちゃんと判別してないっぽいし、単純なルーチンしかない割に
満足いくレベルで挙動を制御しきれないから
出来れば使わないに越したことない気がする
466名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 07:33:25.16ID:CGr0hOR7 すみません製作されたゲームをネットで見かけて興味を持った者なのですが
アクションゲームツクールMVはSteam版のみで他DL販売やパケ版は存在しないって事で大丈夫でしょうか
アクションゲームツクールMVはSteam版のみで他DL販売やパケ版は存在しないって事で大丈夫でしょうか
467名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 08:46:01.75ID:BAY0Uj1H Steam以外もあった木ガス
確か公式ホムペだったような
確か公式ホムペだったような
468名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 11:07:14.70ID:mJHrd/Je パケ版やDLsiteでの販売もあるけど
結局steamのコードが買えるだけのはず
結局steamのコードが買えるだけのはず
469名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 11:47:37.95ID:CGr0hOR7 ショッピング検索してみると「全国送料無料」のパッケージ版らしきものがありますが
これもSteamのキーが付属しているだけと記載されてるようですね…
Steamと強制紐付けされるのが嫌なのですがこれを避ける方法とかあるのでしょうか
これもSteamのキーが付属しているだけと記載されてるようですね…
Steamと強制紐付けされるのが嫌なのですがこれを避ける方法とかあるのでしょうか
470名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 12:29:49.73ID:mJHrd/Je 更新管理や割れ防御の面もあるから
他にはないと思うよ
他にはないと思うよ
471名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 21:48:52.42ID:Lm0mPfVu steamアレルギーでもなければ一択だな
472名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 22:54:58.89ID:60bGdWpI Steamアレルギーであろうがなかろうが一択なんだが
473名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 23:57:13.86ID:x/HSb5Hw 放射線出しながら着弾する弾って作れるか?
474名前は開発中のものです。
2020/11/20(金) 01:01:20.00ID:ImBYoIUw 放射線???
弾道に残像が残るみたいな感じ?
だったら弾が残像になるパーティクルかオブジェでも
吐きながら飛べばできるけど
弾道に残像が残るみたいな感じ?
だったら弾が残像になるパーティクルかオブジェでも
吐きながら飛べばできるけど
475名前は開発中のものです。
2020/11/20(金) 10:11:25.82ID:XArpO8Gl もしかして:放物線
476名前は開発中のものです。
2020/11/20(金) 10:49:53.05ID:WBu+57sP 放射線は無理だが放物線ねェ
重力で余裕そう
重力で余裕そう
477名前は開発中のものです。
2020/11/20(金) 11:18:11.92ID:4IvET7ww 解釈的には>>474であってるだろ
綺麗なラインにするのは難易度高そうだが
綺麗なラインにするのは難易度高そうだが
478名前は開発中のものです。
2020/11/20(金) 14:03:43.11ID:ZCWX3GT5 放射汚染管理しながら戦うアクションゲームっていうとメトロイドヴァニア系で有りそう
479名前は開発中のものです。
2020/11/20(金) 14:15:21.27ID:HgjhV0ci >>473だけど放射線じゃなくて放物線
ナパーム弾みたいなやつ実装したい
ナパーム弾みたいなやつ実装したい
480名前は開発中のものです。
2020/11/20(金) 14:36:08.98ID:CLV/asmc >>478
むしろ初代Fallout想像した
むしろ初代Fallout想像した
481名前は開発中のものです。
2020/11/20(金) 15:05:46.80ID:ESi1F+9P 放物線軌道の弾なら余裕でできるよ
482名前は開発中のものです。
2020/11/20(金) 20:15:12.92ID:OS46OXaS 311以降長年の腰痛がピタッと止んで
数カ月後からまた再発したからかなり被曝してたと思う
数カ月後からまた再発したからかなり被曝してたと思う
483名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 19:12:27.27ID:nK0RN/fT んん〜〜〜〜〜〜〜〜????????
特定のキーを押してる間斜め移動できないぞ?
Aだと右上スペースだと左下
なんだこれおま感か?
特定のキーを押してる間斜め移動できないぞ?
Aだと右上スペースだと左下
なんだこれおま感か?
484名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 19:15:08.70ID:nK0RN/fT おま感だったり設定で治るんならいいけど
バグとかだったら困るなあ…
押しっぱでガード移動とか出来なくなる
バグとかだったら困るなあ…
押しっぱでガード移動とか出来なくなる
485名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 19:18:38.43ID:/FGwS3uf 箱コンのバグでRT押しながら
何かの同時押しが効かないとかあったな
何かの同時押しが効かないとかあったな
486名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 19:24:34.13ID:/FGwS3uf ちなみに鶏サンプルで試したけど
A押しながらもスペース押しながらも
移動に問題は無かったから
おま環ってかプロジェクト側のミスじゃないかね
自分でも試してみては?
A押しながらもスペース押しながらも
移動に問題は無かったから
おま環ってかプロジェクト側のミスじゃないかね
自分でも試してみては?
487名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 19:33:16.28ID:nK0RN/fT >>486
俺も鶏で試したんだが同じ結果に終わった…
アクションは「押されている間」と「一定時間経過」の単純なもので条件が被ってるやつもない
ゲームのキー設定はそもそも弄っていない
特定のキー以外を入力した状態ならどの方向にでも移動できるボスケテ
俺も鶏で試したんだが同じ結果に終わった…
アクションは「押されている間」と「一定時間経過」の単純なもので条件が被ってるやつもない
ゲームのキー設定はそもそも弄っていない
特定のキー以外を入力した状態ならどの方向にでも移動できるボスケテ
488名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 20:42:11.96ID:+L5fsKfp キーボードの同時押し制限数
489名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 21:52:44.28ID:bbCLNvui ACTはコントローラーもしくはゲームパッドもしくはジョイスティックでプレイしたい派ですこんにちは
490名前は開発中のものです。
2020/11/22(日) 02:38:48.61ID:86aOXOEL 要するにおま環でしょ
491名前は開発中のものです。
2020/11/22(日) 15:57:48.43ID:UZHkych+ 初日に買って素材作りに専念してたんだけど、10.5.2で一大きなバグもなくなった感じ?
そろそろ作って行こうかなと思うんだけど。
そろそろ作って行こうかなと思うんだけど。
492名前は開発中のものです。
2020/11/22(日) 18:55:05.78ID:qF9JbG6D 何かにつけて「デカい」作りにしたり
テンプレート移動や視界照明など
自動機能に頼りすぎないみたいに
これはやばそうって部分を回避する
勘があれば大丈夫じゃないかね?
テンプレート移動や視界照明など
自動機能に頼りすぎないみたいに
これはやばそうって部分を回避する
勘があれば大丈夫じゃないかね?
493名前は開発中のものです。
2020/11/22(日) 20:03:51.00ID:UZHkych+ なるほどありがとう、貯めに貯めた素材を使い、制作に進みす!
494名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 15:56:47.59ID:pBCiGM1w ポータル遷移がうまく行かない。
ちゃんと設定してるはずなんだけどな…。
ここのみんなが参考にしてるサイトとかありますか?
ちゃんと設定してるはずなんだけどな…。
ここのみんなが参考にしてるサイトとかありますか?
495名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 17:32:09.46ID:yiyrD0GE どうせ匿名なんだからここで気軽に聞けばいいよ
分かれば答えるし
分かれば答えるし
496名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 18:53:18.34ID:hgPHmHdj497名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 21:00:42.28ID:pBCiGM1w ポータル遷移の件はなんとか不安定ながらも自己解決致しました。ありがとうございます。
今後分からないことでみなさんのお力を借りるとは思いますが、どうぞ宜しくお願いします!
今後分からないことでみなさんのお力を借りるとは思いますが、どうぞ宜しくお願いします!
498名前は開発中のものです。
2020/11/25(水) 19:31:17.72ID:hkNi/GZS 現在プレイヤーがいる地点へ向けての山なり弾(プレイヤーが移動しても誘導せず地点まで移動)
ジャンプしてプレイヤーが現在いる地点の手前に着地
平たく言えばロックマン5のナパームマンのミサイルを抜いた動作なんですが、この2つって簡単にできますか?
似たのが作りたいんですが、どうにもチュートリアルだけだとどう設定すればいいのかよくわからなくて
ジャンプしてプレイヤーが現在いる地点の手前に着地
平たく言えばロックマン5のナパームマンのミサイルを抜いた動作なんですが、この2つって簡単にできますか?
似たのが作りたいんですが、どうにもチュートリアルだけだとどう設定すればいいのかよくわからなくて
499名前は開発中のものです。
2020/11/26(木) 11:08:31.40ID:kL9aWAO6 それは俺も悩んでスルーしてた部分だな
で、今考えたけど、オブジェクトを移動機能を対象自分自身にしれできないかな?
放物線部分はアニメーションでやっちゃう感じ
で、今考えたけど、オブジェクトを移動機能を対象自分自身にしれできないかな?
放物線部分はアニメーションでやっちゃう感じ
500名前は開発中のものです。
2020/11/26(木) 11:37:53.21ID:yEng3wgm 垂直に飛んで垂直に降りるアニメ作ってそれをポイントまで(アニメのフレーム時間で)移動させるとか
501名前は開発中のものです。
2020/11/26(木) 18:22:10.87ID:Swuc63w0 放物線の弾道とかデフォで選択出来てもいいよな。
斧とか火炎瓶とか投擲武器結構使うじゃん。
斧とか火炎瓶とか投擲武器結構使うじゃん。
502名前は開発中のものです。
2020/11/26(木) 19:17:19.50ID:yEng3wgm >>501
単に投げるだけなら超簡単
単に投げるだけなら超簡単
503名前は開発中のものです。
2020/11/26(木) 23:08:04.44ID:l/WKvxYF あらかじめ決めた着地点に向かう放物弾のやり方考えるのは良いとして
ナパームマンてべつにそんな複雑なことしてないような
ナパームマンてべつにそんな複雑なことしてないような
504名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 03:15:17.44ID:QW9tMzEv https://i.imgur.com/AQsgP2l.gif
若干精密さに欠けるけど
普通に弾を撃つやり方で重力の影響を受ける弾を斜め撃ちするオブジェクト作って
対象の座標と弾の射出点の座標の差で距離を出して
その距離×適当な値を弾の移動量にかけてやれば
数値の調整次第でほぼ対象の位置を通る弾道にできた
若干精密さに欠けるけど
普通に弾を撃つやり方で重力の影響を受ける弾を斜め撃ちするオブジェクト作って
対象の座標と弾の射出点の座標の差で距離を出して
その距離×適当な値を弾の移動量にかけてやれば
数値の調整次第でほぼ対象の位置を通る弾道にできた
505名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 08:30:34.80ID:QW9tMzEv https://i.imgur.com/iCliVmT.gif
弾が出るのと同じ軌道で高速弾を連射しておいたら
よくあるグレネード投げるときのガイドみたいになるかと思ったけど
なんか小便みたいになった・・・
弾が出るのと同じ軌道で高速弾を連射しておいたら
よくあるグレネード投げるときのガイドみたいになるかと思ったけど
なんか小便みたいになった・・・
506名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 10:28:03.86ID:ImZKGFHe まぁちょっと難ありでもいい感じやんw
507名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 10:30:19.34ID:ImZKGFHe ちなみにガイドは透明弾を打って
そいつが動かないパーティクルを
0.1秒間隔で撃つみたいな感じでやればいいと思う
そいつが動かないパーティクルを
0.1秒間隔で撃つみたいな感じでやればいいと思う
508名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 13:52:14.28ID:+3mvZiVW こういうのの設定のレシピを公式が用意してくれたらなー。
509名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 15:25:35.73ID:ImZKGFHe ■発射時のプレイヤー位置に着弾する放物線弾
【準備】
・弾用オブジェを用意(自分の場合は横方向移動力1.3)
・オブジェの変数に数値格納用変数を新規作成
(ここでは"変数POW"とする)
・準備アクション01(初期アクション)
スイッチ・変数を変更:POW=自身のオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション02
スイッチ・変数を変更:POW÷プレイヤーオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション03
スイッチ・変数を変更:自身のオブジェクト/左右の移動量×POW
↓無条件遷移
・実行アクション01
表示方向と同じ方向に移動100%100%/ジャンプにチェック100%
↓床判や坂定に接触
・爆発アクション
こんな感じで大体出来たんで情報シェア
【準備】
・弾用オブジェを用意(自分の場合は横方向移動力1.3)
・オブジェの変数に数値格納用変数を新規作成
(ここでは"変数POW"とする)
・準備アクション01(初期アクション)
スイッチ・変数を変更:POW=自身のオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション02
スイッチ・変数を変更:POW÷プレイヤーオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション03
スイッチ・変数を変更:自身のオブジェクト/左右の移動量×POW
↓無条件遷移
・実行アクション01
表示方向と同じ方向に移動100%100%/ジャンプにチェック100%
↓床判や坂定に接触
・爆発アクション
こんな感じで大体出来たんで情報シェア
510名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 15:50:58.69ID:+3mvZiVW 素晴らしい!ありがとうメモメモ。
511名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 17:44:19.77ID:x2rxyyMm はえ〜参考にさせていただく
512名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 19:07:51.53ID:GO90s2fl GJ!wikiにも一応載せた方が良いかもね
513名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 19:09:24.38ID:QW9tMzEv https://i.imgur.com/hg4CvM8.gif
>>507パーティクルで軌跡出すのやってみた
あと斜め弾射出よりジャンプのほうがわかりやすいし重力の影響も変えやすくていろんな弾道作りやすいね
x座標が左右移動量に影響するところは>>509とほぼ同じ
y座標をジャンプ初速に影響させれば高さも合わせて撃ってくるようにできる
>>507パーティクルで軌跡出すのやってみた
あと斜め弾射出よりジャンプのほうがわかりやすいし重力の影響も変えやすくていろんな弾道作りやすいね
x座標が左右移動量に影響するところは>>509とほぼ同じ
y座標をジャンプ初速に影響させれば高さも合わせて撃ってくるようにできる
514名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 20:00:56.40ID:ImZKGFHe >>513
後半の暴れん坊ぶりワロタ
後半の暴れん坊ぶりワロタ
515名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 21:18:54.60ID:2WI/KHs9 はえ〜すっごい
そしてやり方シェアはとってもありがたい
そしてやり方シェアはとってもありがたい
516名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 00:51:50.82ID:StVdaRBP ありがたい使わせてもらおう
517名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 03:35:28.17ID:PyqCc7QS >>509
一連の計算と横移動とジャンプまでは1アクションに押し込めて大丈夫よ
その他の実行アクション
の所に上から順に計算並べていけば上から順次実行されるし
まとめておけば1フレームで終わる
横移動とジャンプは計算結果を受けて実行されるんで
ジャンプのチェック入れるのと横移動指示まで全部一か所に入れちゃってok
一連の計算と横移動とジャンプまでは1アクションに押し込めて大丈夫よ
その他の実行アクション
の所に上から順に計算並べていけば上から順次実行されるし
まとめておけば1フレームで終わる
横移動とジャンプは計算結果を受けて実行されるんで
ジャンプのチェック入れるのと横移動指示まで全部一か所に入れちゃってok
518名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 05:50:58.69ID:SESZUSHB こういう人がいると助かるよなあ
519名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 06:59:05.27ID:IeZejqmz なんでツクール系の初心者はいきなりハードルの高いものを作ろうとしてしまうのか。
悪い事は言わんから最初はファミコン初期くらいの作品から始めなさい。
段階を踏んで自分のレベルを少しずつ上げればいい。
悪い事は言わんから最初はファミコン初期くらいの作品から始めなさい。
段階を踏んで自分のレベルを少しずつ上げればいい。
520名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 08:01:09.83ID:5wzqxK1P それすらもわからないよ
たとえばファミコンのこんなの作ってみなよってソフトありますか
たとえばファミコンのこんなの作ってみなよってソフトありますか
521509
2020/11/28(土) 08:21:44.52ID:zd8bA228 放物線弾のつくり方Wikiににまとめておきました
一応少し修正してるけど、
何か他にも気になる点があったら編集して下さい
一応少し修正してるけど、
何か他にも気になる点があったら編集して下さい
522名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 10:24:08.81ID:n2l0xEkz ありがとうございます!
523名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 12:47:03.81ID:OqSqqihl ファミコン初期でも出てくるような物すら初心者には難しいぞ
サンプル増やしてほしいな
サンプル増やしてほしいな
524名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 16:41:59.03ID:WxBs4skO >>519
結局はその段階でいきなり詰まるから同じようなことだけどな
結局はその段階でいきなり詰まるから同じようなことだけどな
525509
2020/11/28(土) 19:03:14.46ID:zd8bA228 でも自分で作るようになってから昔のゲーム遊んでみると
案外単純な実装してたり、雑な調整してたりするよね
敵に重力なんか働いてないとか当たり前な感じだし
案外単純な実装してたり、雑な調整してたりするよね
敵に重力なんか働いてないとか当たり前な感じだし
526名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 19:43:51.85ID:xUVxKSM+ 障害物をよけて追ってくる敵とか
出現場所より移動しすぎるともとの場所に戻っていく敵が作れない
どうしたものか
出現場所より移動しすぎるともとの場所に戻っていく敵が作れない
どうしたものか
527509
2020/11/28(土) 20:05:30.44ID:zd8bA228 既存のアクションプログラムだけで経路探索は難しいと思う
スクリプト使えばなんとかできるかもしれないけど
トップビューか横か、さらにゲーム固有の要素に依存する度合いが強いので
どっちにしても多かれ少なかれ作品ごとに固有のものを作る必要があると思う
戻る敵に関しては出現地点に親オブジェ置いておいて
一定以上画面外に出たらそこに「オブジェクトを移動」させるのが
てっとり早い妥協案じゃないかな
スクリプト使えばなんとかできるかもしれないけど
トップビューか横か、さらにゲーム固有の要素に依存する度合いが強いので
どっちにしても多かれ少なかれ作品ごとに固有のものを作る必要があると思う
戻る敵に関しては出現地点に親オブジェ置いておいて
一定以上画面外に出たらそこに「オブジェクトを移動」させるのが
てっとり早い妥協案じゃないかな
528名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 22:01:20.60ID:n2l0xEkz 敵の弾をプレイヤーが食らうと体力が減り、盾でガードすると弾は消えるというのをやりたいのですが、盾は別パーツで作った方が良いですか?
529名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 22:48:11.63ID:J/aOHyNE 1オブジェクトで「弾に当たる」と「体力へらない」の両立は
基本機能をフツーに使うだけではできんでしょ
別オブジェクト出すのが楽
基本機能をフツーに使うだけではできんでしょ
別オブジェクト出すのが楽
530名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 23:23:47.44ID:n2l0xEkz ありがとう、そうします。
531名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 23:27:48.27ID:StVdaRBP 盾に特別な攻撃種を割り当ててそれでのみダメージを受ける弾をつくればいけそうだけど別オブジェクト出した方が楽かな
532名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 03:04:38.20ID:XMmOD/Dk 障害物越えって自キャラがやるように敵も移動やジャンプして来てくれればいいんでしょ
タイルのエリア判定変数変更使えば
特定の場所で特定の行動する処理が作れるでしょ
それで自キャラと同じ場所で同じ移動行動が発動するようにしたらいいと思うけど
タイルのエリア判定変数変更使えば
特定の場所で特定の行動する処理が作れるでしょ
それで自キャラと同じ場所で同じ移動行動が発動するようにしたらいいと思うけど
533名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 03:23:04.65ID:XMmOD/Dk534509
2020/11/29(日) 03:39:31.14ID:IeBagyVO 単純な追っかけはできるんだけど
トップビューでも横スクでもマップが
↓この程度の複雑さになっただけで
一気に大変になっちゃうんだよね…
■□□□□□■
■□□□■□■
■□敵□■□■
■□■■■□■
■□□■自□■
■■■■■■■
ただ、今ちょっと思いついたばかりで
出来るかわからないけど、プレイヤーが一定周期で
見えないマーカーオブジェ落としていって
敵がそれも目標に移動するようにすれば行けるかも?
トップビューでも横スクでもマップが
↓この程度の複雑さになっただけで
一気に大変になっちゃうんだよね…
■□□□□□■
■□□□■□■
■□敵□■□■
■□■■■□■
■□□■自□■
■■■■■■■
ただ、今ちょっと思いついたばかりで
出来るかわからないけど、プレイヤーが一定周期で
見えないマーカーオブジェ落としていって
敵がそれも目標に移動するようにすれば行けるかも?
535名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 05:27:08.84ID:XMmOD/Dk https://i.imgur.com/QDh4rPw.gif
敵の追跡行動自体をエリア判定とプレイヤーキャラの位置を絡めた分岐処理でやればいいのよ
ここに来たら次右〜みたいな
別れ道はプレイヤーの位置依存で
敵の追跡行動自体をエリア判定とプレイヤーキャラの位置を絡めた分岐処理でやればいいのよ
ここに来たら次右〜みたいな
別れ道はプレイヤーの位置依存で
536名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 12:57:51.94ID:IeBagyVO おーすごい
537名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 23:42:18.65ID:pUNYhRrw マッピー思い出した
538名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 12:36:06.87ID:C2njJFHw 本家エレメカ版のマッピーかいw
539名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 13:15:08.15ID:kjJjj4Rs おーーすごい
まじかよこれ・・・
まじかよこれ・・・
540名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 23:43:19.16ID:ELv49bbA 残像ってアニメの1フレーム目が着いてくるだけなんでしょうか?
走るアクションで残像フラグ立てたら一歩目の画像だけが着いてくる状態です・・・
走るアクションで残像フラグ立てたら一歩目の画像だけが着いてくる状態です・・・
541名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 01:16:28.91ID:0S9xVKU6 初期はそうだったけど今は変わって
残像吐いたフレームのアニメコマだと思う
残像出す周期とアニメの周期が
悪い意味でシンクロしちゃってんじゃない?
残像吐いたフレームのアニメコマだと思う
残像出す周期とアニメの周期が
悪い意味でシンクロしちゃってんじゃない?
542名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 05:19:25.50ID:SsVP/YIe やってみたけどアニメしないよ
なんか条件でもあるのかしら
なんか条件でもあるのかしら
543名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 05:21:39.04ID:SsVP/YIe アニメしないっつか残像出すオブジェクトが残像出す瞬間に表示してるフレームの画像が出ないよ
>>540とおなじ
>>540とおなじ
544名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 18:11:47.26ID:0S9xVKU6 ごめん勘違いだった
残像出すアクションの最初のアニメコマが出てるね
なんで逆に言えばアクションをアニメの駒単位で分割して
モーション終わりでつなげば、違うコマが表示されると思う
残像出すアクションの最初のアニメコマが出てるね
なんで逆に言えばアクションをアニメの駒単位で分割して
モーション終わりでつなげば、違うコマが表示されると思う
545名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 23:54:29.64ID:SsVP/YIe546名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 00:51:46.17ID:0UHjWEgX ワロタw
547名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 06:33:12.96ID:mjXaahOL https://i.imgur.com/0FsOvq5.png
アクションプログラムはこんなかんじ
アクションプログラムはこんなかんじ
548名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 08:11:34.54ID:3CA8rKpm 無駄にスタイリッシュだ
549名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 12:48:14.94ID:XhxZBwQx >544
545
547
検証ありがと
でもこれ実装しようとすると大変ですね・・・
特定条件で全アクションに残像つけようとしてたのに・・・
545
547
検証ありがと
でもこれ実装しようとすると大変ですね・・・
特定条件で全アクションに残像つけようとしてたのに・・・
550名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 18:34:34.67ID:3CA8rKpm なんで子オブジェクトにするとアニメーションしなくなるんだよぉ
551名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 12:33:44.11ID:CglO1BTb そんな事ないと思うが...
旧アクツクの時は親のアニメパターンに
子のアニメが強制追従してたが、今回は独立してるし
旧アクツクの時は親のアニメパターンに
子のアニメが強制追従してたが、今回は独立してるし
552名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 21:29:21.61ID:NdSWV68n どういう訳か初期アクションに設定した実行内容が実行されてない場合がある?
初期アクションで変数Aをランダムに1〜10を代入する実行内容を設定しておいて、
そこから変数Aが1の場合→ 2の場合→・・・ と条件訳をしておいたのだが「初期アクション」からアクションが遷移しない
デバッグで調べてみたら変数Aに数値が代入されていない(0のまま)ので気づいた
対処法として新しい初期アクションを追加して、そこから元の初期アクションに無条件でリンクするようにしただけで動いたので
初期アクションに設定した実行内容が実行されない場合があるとしか思えないんだが
同じような経験ある人いますか?
初期アクションで変数Aをランダムに1〜10を代入する実行内容を設定しておいて、
そこから変数Aが1の場合→ 2の場合→・・・ と条件訳をしておいたのだが「初期アクション」からアクションが遷移しない
デバッグで調べてみたら変数Aに数値が代入されていない(0のまま)ので気づいた
対処法として新しい初期アクションを追加して、そこから元の初期アクションに無条件でリンクするようにしただけで動いたので
初期アクションに設定した実行内容が実行されない場合があるとしか思えないんだが
同じような経験ある人いますか?
553名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 22:13:12.51ID:NdSWV68n あ、解決しました
説明すると長くなるけど全然違う所が原因だったので、
初期アクションが実行されないという事はないようです お騒がせしました
説明すると長くなるけど全然違う所が原因だったので、
初期アクションが実行されないという事はないようです お騒がせしました
554名前は開発中のものです。
2020/12/09(水) 18:47:19.00ID:47wZk+JL >「ツクール」シリーズを手掛けるGotcha Gotcha Gamesにインタビュー。
>インディーズゲームのパブリッシング事業に参入した意図などを聞いた
https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20201201068/
よーしお前ら―ゲーム作ってアニメ化目指せー
>インディーズゲームのパブリッシング事業に参入した意図などを聞いた
https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20201201068/
よーしお前ら―ゲーム作ってアニメ化目指せー
555名前は開発中のものです。
2020/12/09(水) 23:03:51.75ID:ITR0531l ワイの作ってるの武骨なパズルゲームなんやがアニメ化、ありますか?
556名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 00:44:59.49ID:nwrub0hl 美少女をテトリミノにした
落ちものデスパズルゲームにすればワンチャンあるよ!
落ちものデスパズルゲームにすればワンチャンあるよ!
557名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 05:38:23.70ID:I8QzV6v5 それナイスアイデア!
いただき!
いただき!
558名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 13:38:16.54ID:zJCoBmfw 城之内死す
559名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 19:56:24.77ID:hsYWHxoV そういや直線とか曲線にオブジェクト乗せるのって初期配置でしかできない?
生成でコースに乗せられればやくものの動き作らなくていいかと思ったけどそんな上手い話はないか
生成でコースに乗せられればやくものの動き作らなくていいかと思ったけどそんな上手い話はないか
560名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 22:06:32.39ID:nwrub0hl 全く検証してない思い付きだけど
「オブジェクトの移動」でコースに配置した
透明オブジェの上に移動させ、そいつらだけで
干渉するする壁判定グループに乗っければ
どうにかならないかな?
「オブジェクトの移動」でコースに配置した
透明オブジェの上に移動させ、そいつらだけで
干渉するする壁判定グループに乗っければ
どうにかならないかな?
561名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 22:29:03.57ID:a/rPK1gx 透明オブジェクトから子オブジェクトとして生成するんじゃだめなの
562名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 12:58:02.16ID:zHE5/sz3 アクツク初心者だけど、崖に触れると崖掴み状態になって、↑キーやジャンプを押すとよじ登るみたいなのが作りたくて、途中で挫折してる。
タイルにエリア判定変数を入れて、エリア判定変数&タイルの壁判定&Y座標による分岐を組み合わせてここまではいけた。
https://i.imgur.com/7L94w0V.gif
ただ、この方法だとエリア判定変数を設定したタイルにしか掴まれず、さらに木箱みたいなオブジェクトを作ってもオブジェクトにはよじ登れない。
地形もオブジェクトもよじ登れるようにしたいけど何か良い方法は無いかな……
タイルにエリア判定変数を入れて、エリア判定変数&タイルの壁判定&Y座標による分岐を組み合わせてここまではいけた。
https://i.imgur.com/7L94w0V.gif
ただ、この方法だとエリア判定変数を設定したタイルにしか掴まれず、さらに木箱みたいなオブジェクトを作ってもオブジェクトにはよじ登れない。
地形もオブジェクトもよじ登れるようにしたいけど何か良い方法は無いかな……
563名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 02:19:46.15ID:+MgP8sLK 「指定オブジェクトグループの壁判定に触れた」and「方向キー入力」条件じゃダメ?
564名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 02:20:55.72ID:+MgP8sLK あ、先にオブジェクトグループに「つかまり可能オブジェ」みたいなグループを新設してね
565562
2020/12/17(木) 11:31:38.86ID:tybA3sfw ありがとう、試してみたら無事木箱に掴まることが出来た。
ただ一つ問題が起きて、2×2のオブジェクトの場合に上だけでなく下にも掴まれてしまうようで、一番上にだけ掴まれるようにしたい……
https://i.imgur.com/3j8mfT3.gif
押し引き出来るように作ったオブジェクトだからタイルに差し替える事も出来ないし、上の角にだけ何か適用するみたいなのも難しそうだ
ただ一つ問題が起きて、2×2のオブジェクトの場合に上だけでなく下にも掴まれてしまうようで、一番上にだけ掴まれるようにしたい……
https://i.imgur.com/3j8mfT3.gif
押し引き出来るように作ったオブジェクトだからタイルに差し替える事も出来ないし、上の角にだけ何か適用するみたいなのも難しそうだ
566名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 11:39:22.05ID:tybA3sfw ※補足
崖掴まり条件は、落下中(ジャンプ頂点を過ぎるとこのアクションになる)に
「右(あるいは左)が押されている」and
「右(あるいは左)の壁に接触」and
「自身のY座標%24が12以上16以下(マスの真ん中辺りで掴めるように)」
のような感じでやっています。
崖掴まり条件は、落下中(ジャンプ頂点を過ぎるとこのアクションになる)に
「右(あるいは左)が押されている」and
「右(あるいは左)の壁に接触」and
「自身のY座標%24が12以上16以下(マスの真ん中辺りで掴めるように)」
のような感じでやっています。
567名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 12:35:35.01ID:ZlHD1mcR 壁接触じゃなくてアタリ判定をオブジェクト側にしこんでジャンプ時に特殊な攻撃判定だしてHIT時分岐でどう
568名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 12:44:24.54ID:+MgP8sLK 箱をつかまれる上部分とそれ以外の2オブジェに分けて
親子関係で動きシンクロさせるって手もつかえるかな
親子関係で動きシンクロさせるって手もつかえるかな
569562
2020/12/17(木) 13:50:04.22ID:tybA3sfw なるほど、ありがとう。難しそうだけど攻撃判定の方をいったん試してみるよ。
2つに分けて親子関係にするのは、そもそも親子設定を使った事が無いから上の方法がダメだったら改めて一から調べてみる。
2つに分けて親子関係にするのは、そもそも親子設定を使った事が無いから上の方法がダメだったら改めて一から調べてみる。
570名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 19:28:54.63ID:5PksIR6O よくある不思議のダンジョンみたいなランダムマップ生成ってできる?
571名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 22:28:05.51ID:+MgP8sLK 出来なくはないと言えない事もないくらい
ただし将来的なロードマップにローグライク機能追加というのがある
そしてそれが具体的にどういう機能を想定してるのかは誰も知らない
ただし将来的なロードマップにローグライク機能追加というのがある
そしてそれが具体的にどういう機能を想定してるのかは誰も知らない
572名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 22:49:08.95ID:asRhgeYq 箱掴み発動したら強制的に上の角位置までワープしたら気持ち悪い?w
そういう位置補正って結構見る気がするけど
移動幅によるか
そういう位置補正って結構見る気がするけど
移動幅によるか
573名前は開発中のものです。
2020/12/18(金) 06:11:24.68ID:NB+LQafQ 3Dではよくあるけど
2Dでもロックマンのはしごとかであるよな
まぁ調整次第でしょ
2Dでもロックマンのはしごとかであるよな
まぁ調整次第でしょ
574名前は開発中のものです。
2020/12/18(金) 17:05:59.14ID:sJpg3e80 データベース機能来るのね、楽しみにしておこう
575名前は開発中のものです。
2020/12/18(金) 18:12:51.39ID:NB+LQafQ >【#アクツクMV お知らせ】#アクションゲームツクールMV データベース機能
>(ベータ版)は12/22に公開予定!
>データベース機能を使ったサンプルプロジェクトも同梱します。
>ぜひフィードバックをお願いします!
>(ベータ版)は12/22に公開予定!
>データベース機能を使ったサンプルプロジェクトも同梱します。
>ぜひフィードバックをお願いします!
576名前は開発中のものです。
2020/12/19(土) 11:10:58.43ID:P99JvUTz データベースってそもそもどういうものなの?
rpgツクールを知らんからよくわからん。
リスト型配列みたいなもん?
rpgツクールを知らんからよくわからん。
リスト型配列みたいなもん?
577名前は開発中のものです。
2020/12/19(土) 12:00:43.87ID:bB2tFYdk オブジェクトの表示名や価格みたいな変数をりすとで一括管理するんだろうけど
たぶんそれ欲しがってる人たちが本当に欲しいのは、
出来合いのインベントリー画面やショップ機能の方なんじゃないかなとは思う。
たぶんそれ欲しがってる人たちが本当に欲しいのは、
出来合いのインベントリー画面やショップ機能の方なんじゃないかなとは思う。
578名前は開発中のものです。
2020/12/19(土) 15:01:01.99ID:yWjNXB58 インベントリやショップのガワは作ったからデータベース来るの自分的にはタイミングいい
579名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 14:30:51.54ID:CNzggair 出来合い期待してもまあ来ることは無いよね
今回もサンプル付けるだけで終わりでしょう
今回もサンプル付けるだけで終わりでしょう
580名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 00:23:53.10ID:cYDlYk4C 出来合いのもんあるだけでも取っ付きやすさだいぶ変わるよな
欲しいね
欲しいね
581名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 11:42:34.83ID:90sz5jxU サンプルでもヘルプでも何でも良いから使用例があればありがたい
582名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 19:57:46.01ID:vHApp+ck583名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 13:46:13.51ID:CIVPeYqf 視野ってあるけど、視野を遮るオブジェクトとかはないの?
なかったら、あんまり意味なさそうなんだが。
なかったら、あんまり意味なさそうなんだが。
584名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 23:21:37.57ID:Am+DqurM ない
ステルスやるなら壁ヒットで消える子弾発射して
プレイヤーに接触したら親にスイッチor変数返す感じだろうね
ステルスやるなら壁ヒットで消える子弾発射して
プレイヤーに接触したら親にスイッチor変数返す感じだろうね
585名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 23:54:37.49ID:H5yW2SvI 視野っつーかちょっと仕様を変えた接触判定でしかないよね
586名前は開発中のものです。
2020/12/26(土) 11:47:29.05ID:OqERcsdx ベルスクだいぶ形になってる人おるやん
すごない
すごない
587名前は開発中のものです。
2020/12/26(土) 19:03:35.14ID:dT8B+vxW ベルスクっていうとスレにも来てた棒人間の人かな?あの人のはギミックタイル敷き詰めてZ軸の値を出してるんだっけか
588名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 11:53:34.70ID:li7m2aKO 特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法って通常はないよね?
589名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 13:02:48.70ID:397eMuFL ロックする条件で相手を絞り込めるなら
ロックした相手の変数は参照できるから
一応通常の方法で出来るってことにはなるかなぁ
ロックした相手の変数は参照できるから
一応通常の方法で出来るってことにはなるかなぁ
590名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 13:41:14.75ID:li7m2aKO いや、それだと単体インスタンスIDで指定されたインスタンスしか参照出来なくない?
591名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 18:02:08.19ID:397eMuFL だからロックする条件がその場の状況的にオブジェクトを絞り込めるならだよIDじゃなくて
結果的に絞り込めてたら実質できたことになるじゃん
それができる状況に無いならできないってことになるかな
結果的に絞り込めてたら実質できたことになるじゃん
それができる状況に無いならできないってことになるかな
592名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 18:06:10.38ID:397eMuFL てか単体インスタンス?なんで?
593名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 15:47:56.56ID:7AuoXEgr 幽鬼ちゃんて同人エロゲがアクツク製らしいけど、
環境でバグでまくりで、悲惨な目に有ってるようだ。アクツクでゲームだすのこわいな、、。
環境でバグでまくりで、悲惨な目に有ってるようだ。アクツクでゲームだすのこわいな、、。
594名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 17:03:59.71ID:csBS9U3W よくネガティブツイート見掛けるけど
検証無しにかなり無茶な事してる印象
検証無しにかなり無茶な事してる印象
595名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 21:09:28.45ID:QhTMEWQ1 やっぱインスタンス周りの単体、全体の仕様はわかりにくいよね。
ツールの設計思想が、オブジェクトを事前にシーンに配置しておくゲームだけを想定しているようだ。
横スクアクションゲームを作るツールとしてはそれでもいいんだろうけど、これだとローグライクとかめちゃくちゃ制限かかるだろうな。
ツールの設計思想が、オブジェクトを事前にシーンに配置しておくゲームだけを想定しているようだ。
横スクアクションゲームを作るツールとしてはそれでもいいんだろうけど、これだとローグライクとかめちゃくちゃ制限かかるだろうな。
596名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 21:27:54.58ID:0YTCGOw0 ローグライク系のシステム実装予定じゃなかったっけ
マップだけかな?
マップだけかな?
597名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 06:21:35.03ID:1a95T/dn 開発効率優先で外部ライブラリてんこもり全オブジェクトにフル機能いれてPCパワーで富豪的にねじ伏せる設計ぽいから
重くてバグが取れないのは根本的にどうしようもないんじゃないのかなあ
ミニゲーム制作用と割り切ればなんとかなるが
ベースエンジンのCocos2d-xが事実上死んでるので将来性の面ではかなり厳しそうだ
重くてバグが取れないのは根本的にどうしようもないんじゃないのかなあ
ミニゲーム制作用と割り切ればなんとかなるが
ベースエンジンのCocos2d-xが事実上死んでるので将来性の面ではかなり厳しそうだ
598名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 18:04:23.27ID:OIvJLgXP あれ、アニメーションの設定で同じタブ内に登録した素材ってどう切り替えるんだっけ(1,2タブじゃなくて)
「フレームに表示する画像を選択」あたりに選べるの何かなかったっけ
「フレームに表示する画像を選択」あたりに選べるの何かなかったっけ
599名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 19:34:00.51ID:jhJYuu90 表示方向タブをクリックしたときにでるあれのことか?
600名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 20:12:23.36ID:OIvJLgXP そうか表示方向のとこだ!ありがとう
セット用画像外で追加したくて困ってたんだ
セット用画像外で追加したくて困ってたんだ
601名前は開発中のものです。
2020/12/31(木) 00:33:09.02ID:cQBClVHx 前に迷路とかやったやつのちょっと実用っぽいの
https://i.imgur.com/dh4uICc.gif
要所にエリア判定仕込んだタイルを置いとくと
テンプレ追跡だと引っかかる場所が数値でわかるし
数値タイルから数値タイルへ移動ってこともできる
テンプレで追跡スタートして
引っかかったら数値タイルを何個か辿る移動に切り替えて
障害物まわりこんだらテンプレに戻す
の繰り返しでずっと追って来る
仕組みは単純だけど数値を隠してしまえば意外と複雑なことしてるように見えるんじゃないかな〜
https://i.imgur.com/bGBK0p8.gif
https://i.imgur.com/dh4uICc.gif
要所にエリア判定仕込んだタイルを置いとくと
テンプレ追跡だと引っかかる場所が数値でわかるし
数値タイルから数値タイルへ移動ってこともできる
テンプレで追跡スタートして
引っかかったら数値タイルを何個か辿る移動に切り替えて
障害物まわりこんだらテンプレに戻す
の繰り返しでずっと追って来る
仕組みは単純だけど数値を隠してしまえば意外と複雑なことしてるように見えるんじゃないかな〜
https://i.imgur.com/bGBK0p8.gif
602名前は開発中のものです。
2020/12/31(木) 01:34:19.07ID:qw+KPZvu すごいすごい
603名前は開発中のものです。
2021/01/03(日) 17:14:25.45ID:5olHEa2a 必殺技カットインってアニメーションとかじゃなくスライド移動する一枚絵とかでも動画で作らないとダメかね?
カットイン以外動かないって状況が画像を表示/動画を表示以外でできればアニメーションとオブジェクトでできるんだけど
カットイン以外動かないって状況が画像を表示/動画を表示以外でできればアニメーションとオブジェクトでできるんだけど
604名前は開発中のものです。
2021/01/03(日) 22:10:20.07ID:9GszlUXJ カットインを出す専用レイヤー以外のレイヤーを止めれば出来るんじゃないの
605名前は開発中のものです。
2021/01/09(土) 09:49:38.10ID:+udc8+aw >588
>特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法
解決してるかもだけど
var tgtIns = Agtk.objectInstances.get(Agtk.objectInstances.getIdByName(オブジェクトID,オブジェクト名));
tgtIns.variables.get(tgtIns.variables.getIdByName(変数名)).getValue();
>特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法
解決してるかもだけど
var tgtIns = Agtk.objectInstances.get(Agtk.objectInstances.getIdByName(オブジェクトID,オブジェクト名));
tgtIns.variables.get(tgtIns.variables.getIdByName(変数名)).getValue();
606名前は開発中のものです。
2021/01/09(土) 22:14:52.21ID:/f4svalR スクリプト使うといろいろできておもろいよね
通常のアクションで指定できないターゲットでも
そのターゲット自身に実行させるコマンドを別オブジェクトから実行する形で実質可能にしたり
通常のアクションで指定できないターゲットでも
そのターゲット自身に実行させるコマンドを別オブジェクトから実行する形で実質可能にしたり
607名前は開発中のものです。
2021/01/12(火) 23:13:16.58ID:+QQZ9dEK VXとかの頃はスクリプトエディタ開けばデフォルトの記述が出てくるから、そこから色々学んだり出来たんだけど、アクツクはさっぱり分からない……
変数の取得すら滅茶苦茶回り道しないといけないっぽいし悩ましい
変数の取得すら滅茶苦茶回り道しないといけないっぽいし悩ましい
608名前は開発中のものです。
2021/01/12(火) 23:24:40.04ID:sHh8PdMQ スクリプトは変数をログ表示させるだけでも役に立つぞ
一行で済むし。
書き方は…コピペしてるから覚えてない。
きっと詳しい人が書いてくれる。
一行で済むし。
書き方は…コピペしてるから覚えてない。
きっと詳しい人が書いてくれる。
609名前は開発中のものです。
2021/01/12(火) 23:42:42.60ID:sHh8PdMQ アクツクで本気のスクリプト使うならunityでbolt使えばいいじゃんってならない?
ある種の虚しさを覚える。
ある種の虚しさを覚える。
610名前は開発中のものです。
2021/01/15(金) 00:16:39.70ID:NVYacRPy 最近これ知ったんですがツクール初心者でドット絵が下手でも作れます?
RPGツクールみたいにキャラ作成ツール的な物ありますか?
RPGツクールみたいにキャラ作成ツール的な物ありますか?
611名前は開発中のものです。
2021/01/15(金) 01:38:15.89ID:zKDkhUVH612名前は開発中のものです。
2021/01/15(金) 09:30:34.22ID:NVYacRPy613名前は開発中のものです。
2021/01/15(金) 11:29:00.18ID:CY6s+7vn >>612
RPGツクールのキャラ作成ツールを流用してもいいみたいだよ
RPGツクールのキャラ作成ツールを流用してもいいみたいだよ
614名前は開発中のものです。
2021/01/16(土) 04:21:59.36ID:k3TdwN6H ファイルをコピーの使い方ってわかる?
セーブデータの複製に使うものかなと思ってるけど使い方がよく分からん
ググっても使ってる人見当たらないし
セーブデータの複製に使うものかなと思ってるけど使い方がよく分からん
ググっても使ってる人見当たらないし
615名前は開発中のものです。
2021/01/16(土) 06:24:26.79ID:fDMCxP9s セーブロードできるならコピーもできないわけないからいちいち言わんだけやと思うよ
変数一個増えるだけ
変数一個増えるだけ
616名前は開発中のものです。
2021/01/16(土) 11:21:39.90ID:k3TdwN6H617名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 00:45:58.95ID:dPovvXqE618名前は開発中のものです。
2021/01/20(水) 12:21:34.35ID:X0+OkBKe619名前は開発中のものです。
2021/01/20(水) 17:11:44.15ID:4nuYLFVH620名前は開発中のものです。
2021/01/20(水) 18:21:10.67ID:X0+OkBKe >>619
ありがとう
ありがとう
621名前は開発中のものです。
2021/01/21(木) 13:19:52.90ID:ORno94+h テキストだけテキストファイルとして用意し
日本語や英語など言語設定によってファイルから文字情報読み込むことってできますか?
日本語や英語など言語設定によってファイルから文字情報読み込むことってできますか?
622名前は開発中のものです。
2021/01/21(木) 20:39:05.01ID:eA2550iA テキストファイル直読みは無理
エぢ棚井の簡易データベースみたいなのに
あらかじめ文章を登録して表示する
多言語にも対応してる
エぢ棚井の簡易データベースみたいなのに
あらかじめ文章を登録して表示する
多言語にも対応してる
623名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 18:35:31.14ID:EP6DeYcb ツイッターで不可能な動きをさせてるのが目立つし、アレ見て自分も出来るって思う人は少ないだろうけど
思ったよりやりたいこと出来ないから、余計この人達知識あるのに何でアクツクでゲーム作ってるの?ってなる
思ったよりやりたいこと出来ないから、余計この人達知識あるのに何でアクツクでゲーム作ってるの?ってなる
624名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 19:15:59.99ID:51/88UsR 標準機能では不可能or困難な部分も多いけど
標準機能でめっちゃ楽にできる部分も多いからだと思われ
標準機能でめっちゃ楽にできる部分も多いからだと思われ
625名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 19:17:26.53ID:EP6DeYcb コモンアクションたまに攻撃がスカるんだけど(相手が攻撃モーションに切り替わる瞬間)
ありえなくない?スーパーアーマーつけた記憶ないのに敵が攻撃無視してくるw
あとやっぱ攻撃判定に当たってる間連続でくらい続けるのやめて欲しい
持続の長い攻撃するとドリル攻撃みたいにドカドカドカドカドカwwww
勝手に攻撃無視するし攻撃判定無視して欲しいとこでそれ設定できないの意味わからん
ほんとに糞ショボイゲームしか作れないわ
ありえなくない?スーパーアーマーつけた記憶ないのに敵が攻撃無視してくるw
あとやっぱ攻撃判定に当たってる間連続でくらい続けるのやめて欲しい
持続の長い攻撃するとドリル攻撃みたいにドカドカドカドカドカwwww
勝手に攻撃無視するし攻撃判定無視して欲しいとこでそれ設定できないの意味わからん
ほんとに糞ショボイゲームしか作れないわ
626名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 19:53:28.60ID:51/88UsR まずは世の中のゲームって思ってる以上に
色々な事配慮して作られてるんだって学習するターンだな
色々な事配慮して作られてるんだって学習するターンだな
627名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 20:05:31.27ID:EP6DeYcb 安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない←w
628名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 20:33:54.43ID:EP6DeYcb コモンアクションがスカる報告例ないのかな?
攻撃モーションの切り替わりの時にスカるから、スカったとき用のアクション付けたりしてたけど
そういう問題じゃないっていう
攻撃モーションの切り替わりの時にスカるから、スカったとき用のアクション付けたりしてたけど
そういう問題じゃないっていう
629名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 20:54:25.50ID:51/88UsR 悪いがそもそも何を困ってるのかがわからない
とりあえずエスパー診断ですらない心得レベルの話になるが
コモンはこっちの気持なんか忖度せず、条件がそろってしまえば
問答無用で 何 度 で も 遷移する癖の強い機能だから
ひとまず使わずやったら?
とりあえずエスパー診断ですらない心得レベルの話になるが
コモンはこっちの気持なんか忖度せず、条件がそろってしまえば
問答無用で 何 度 で も 遷移する癖の強い機能だから
ひとまず使わずやったら?
630名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 21:13:34.45ID:EP6DeYcb くらいモーションに移行させてるはずなのに攻撃スカる瞬間が1Fだけあるの
無敵関連とか組み合わさってるし多分バグなのよ
無敵関連とか組み合わさってるし多分バグなのよ
631名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 21:19:34.44ID:EP6DeYcb 安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない
でも安定しない機能使えば出来ることも増える←今ココ
でも安定しない機能使えば出来ることも増える←今ココ
632名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 22:09:00.10ID:EP6DeYcb 【敵移動】|【敵攻撃】
↑
ココの間殴ると全スカり
てかコモンアクションとりあえず使わないではさすがにwwww
↑
ココの間殴ると全スカり
てかコモンアクションとりあえず使わないではさすがにwwww
633名前は開発中のものです。
2021/01/23(土) 11:17:17.51ID:f5bn20i0 ツールのバグだと思ってることの99%は自分の勘違いで大体恥を晒す事になる。
634名前は開発中のものです。
2021/01/23(土) 11:33:44.58ID:f5bn20i0 アクツクはRPGツクールと違って自分でスクリプト組まないと動かないし、自分でデバッグもしなきゃいかん。
プログラムなしで作れるなんて言わなきゃいいのにな。
そんな誤魔化しで素人に買わせても今の時代、ネットでクレーマーになるのがオチでしかない。
しまいにゃ優良誤認だって消費者庁にタレ込まれるぞ。
プログラムなしで作れるなんて言わなきゃいいのにな。
そんな誤魔化しで素人に買わせても今の時代、ネットでクレーマーになるのがオチでしかない。
しまいにゃ優良誤認だって消費者庁にタレ込まれるぞ。
635名前は開発中のものです。
2021/01/23(土) 16:44:12.39ID:QrkTtH1N 文章からバグではないことだけわかるわ
636名前は開発中のものです。
2021/01/25(月) 11:42:38.65ID:QsTLCXaw TDDP_BindPicturesToMapのプラグインがエラーしか起こさない…
ピクチャ表示後にBindPictureToMap 1 topするだけのイベントでどうしてエラーが起きるんだ…?
Xが設定されてないとか出るけどコモンイベント試作中だから干渉するイベントも無いし何を設定するんだこれ…?
公式配布されてるプラグインが使用不可とか想定してねぇよ…
ピクチャ表示後にBindPictureToMap 1 topするだけのイベントでどうしてエラーが起きるんだ…?
Xが設定されてないとか出るけどコモンイベント試作中だから干渉するイベントも無いし何を設定するんだこれ…?
公式配布されてるプラグインが使用不可とか想定してねぇよ…
637名前は開発中のものです。
2021/01/25(月) 11:43:44.56ID:QsTLCXaw すまんMVだけでスレ開いて間違えた
638名前は開発中のものです。
2021/01/26(火) 19:22:36.68ID:M29v7X9r 一人で何レスもしてる子は無敵時間の設定すらも理解できてないみたいだしバグではないんやろな・・・
639名前は開発中のものです。
2021/01/28(木) 01:30:53.00ID:TcP1WKMy サイドビューの格闘アクションで敵を掴んで投げる動作を作っています
アクションプログラムの構造は
自機の移動動作に属性aの攻撃判定を設ける
自機のスイッチ管理に専用の「掴みスイッチ」を設ける
↓
敵が攻撃を受けた時、攻撃属性がaの場合は掴まれ動作を実行
↓
敵側の掴まれ動作内で掴みスイッチがONになる
↓
自機が移動中に掴みスイッチがONの場合は掴み動作を実行
これで一応掴んで投げることは出来ましたが
片側だけが掴み状態(掴まれ状態)になることも多く動作が安定しません
上記の方法の修正点、もしくは別の方法はあるでしょうか?
アクションプログラムの構造は
自機の移動動作に属性aの攻撃判定を設ける
自機のスイッチ管理に専用の「掴みスイッチ」を設ける
↓
敵が攻撃を受けた時、攻撃属性がaの場合は掴まれ動作を実行
↓
敵側の掴まれ動作内で掴みスイッチがONになる
↓
自機が移動中に掴みスイッチがONの場合は掴み動作を実行
これで一応掴んで投げることは出来ましたが
片側だけが掴み状態(掴まれ状態)になることも多く動作が安定しません
上記の方法の修正点、もしくは別の方法はあるでしょうか?
640名前は開発中のものです。
2021/01/28(木) 03:05:29.26ID:1LushUtw スイッチを使わなくても敵の掴まれ動作中にプレイヤーのアクションが移動中か判定する(必要ならアタリ判定とかもあわせて)
で移動中なら「オブジェクトのアクションを実行する」でプレイヤーのアクションを掴み動作に移行
でもできるじゃない?
で移動中なら「オブジェクトのアクションを実行する」でプレイヤーのアクションを掴み動作に移行
でもできるじゃない?
641名前は開発中のものです。
2021/01/28(木) 06:23:21.25ID:bSDAll01 投げる側と投げられる側で相互に確認できてないから片方だけ動作するんしょ
オブジェクトA:投げていいですか→B:はいどうぞ→A:ではなげます→B:では投げられます
って流れになるように
AからBにお知らせを送ってBはAに返事を送って
返事を貰ったら
オブジェクトA:投げていいですか→B:はいどうぞ→A:ではなげます→B:では投げられます
って流れになるように
AからBにお知らせを送ってBはAに返事を送って
返事を貰ったら
642名前は開発中のものです。
2021/01/28(木) 06:24:32.68ID:bSDAll01 あら
なんか途中になった
返事を貰ったらAは投げ動作を開始しつつ 開始したお知らせもBに送って
Bはそのお知らせによって投げられ動作を開始する
くらいのやりとりすると確実になるよ
なんか途中になった
返事を貰ったらAは投げ動作を開始しつつ 開始したお知らせもBに送って
Bはそのお知らせによって投げられ動作を開始する
くらいのやりとりすると確実になるよ
643639
2021/01/28(木) 09:33:16.67ID:TcP1WKMy ご返信ありがとうございます!
後出しですいません
質問を簡潔にするために端折りましたが
・掴み判定前にインスタンスIDで掴み相手を特定する処理
(掴み可能範囲内に複数の敵が存在した場合1体だけを掴むため)
・掴みが成立したら自機側で掴みスイッチをOFFにする処理
・掴まれ状態で掴みスイッチがOFFになると掴まれ状態を解除する処理
(インスタンスIDで選別されなかった敵を通常動作へ戻す処理)
↑自機側だけが掴み状態になる原因はこれの誤作動と思われ
・掴み(掴まれ)状態のまま1秒経過で状態を解除する処理
(バグで掴み損ねた際のフォローのための後付け処理)
も設けています
敵側だけが掴まれ状態になる原因は掴み動作が発生後
掴みスイッチがONになる数フレームの間に自機がジャンプや被ダメで
掴みが発生できない動作に移行したためではないかと推測しています
現段階では双方の掴み状態が成立後の残り動作は安定しています
>>640
まだMVを使い慣れておらず使ったことが無い機能です
相手側のアクションを任意に指定できるならかなり安定しますね
処理の短縮も期待できそうですし早速試してみます
>>641
上記の通りで「投げていいですか」の段階で既に躓いています
640さんの方法なら「はいどうぞ」までは確定できそうなので
慎重に確認動作を組んでみます
後出しですいません
質問を簡潔にするために端折りましたが
・掴み判定前にインスタンスIDで掴み相手を特定する処理
(掴み可能範囲内に複数の敵が存在した場合1体だけを掴むため)
・掴みが成立したら自機側で掴みスイッチをOFFにする処理
・掴まれ状態で掴みスイッチがOFFになると掴まれ状態を解除する処理
(インスタンスIDで選別されなかった敵を通常動作へ戻す処理)
↑自機側だけが掴み状態になる原因はこれの誤作動と思われ
・掴み(掴まれ)状態のまま1秒経過で状態を解除する処理
(バグで掴み損ねた際のフォローのための後付け処理)
も設けています
敵側だけが掴まれ状態になる原因は掴み動作が発生後
掴みスイッチがONになる数フレームの間に自機がジャンプや被ダメで
掴みが発生できない動作に移行したためではないかと推測しています
現段階では双方の掴み状態が成立後の残り動作は安定しています
>>640
まだMVを使い慣れておらず使ったことが無い機能です
相手側のアクションを任意に指定できるならかなり安定しますね
処理の短縮も期待できそうですし早速試してみます
>>641
上記の通りで「投げていいですか」の段階で既に躓いています
640さんの方法なら「はいどうぞ」までは確定できそうなので
慎重に確認動作を組んでみます
644名前は開発中のものです。
2021/01/28(木) 22:12:20.61ID:bSDAll01 細かいところはわからんけど
やっぱり投げ側と投げられ側の相互確認ができてなくて見切り発車状態になってるから
片側だけ発動する状態が生まれるんだと思う
投げる相手のインスタンスIDが特定できてるなら
掴み掴まれ動作を互いに発動する前に
そのIDの値を掴まれ候補に送って掴まれ側はその数値と自分のインスタンスID比較して
一致する奴だけが掴まれ動作に移行するようにする
その時ID値が一致したってことを掴み側に知らせて
その知らせを受けたらその時点でやっと掴み側が掴み動作に移行する
って感じで
お互い動作を開始する前に一対一のマッチングを確認してから掴み掴まれの動作に移行させたら
片側だけ誤動作するのも防げるし戻し処理も要らなくなるはず
その後なら掴みを止めるのもそこから投げるのも簡単じゃないかな
やっぱり投げ側と投げられ側の相互確認ができてなくて見切り発車状態になってるから
片側だけ発動する状態が生まれるんだと思う
投げる相手のインスタンスIDが特定できてるなら
掴み掴まれ動作を互いに発動する前に
そのIDの値を掴まれ候補に送って掴まれ側はその数値と自分のインスタンスID比較して
一致する奴だけが掴まれ動作に移行するようにする
その時ID値が一致したってことを掴み側に知らせて
その知らせを受けたらその時点でやっと掴み側が掴み動作に移行する
って感じで
お互い動作を開始する前に一対一のマッチングを確認してから掴み掴まれの動作に移行させたら
片側だけ誤動作するのも防げるし戻し処理も要らなくなるはず
その後なら掴みを止めるのもそこから投げるのも簡単じゃないかな
645名前は開発中のものです。
2021/01/28(木) 22:35:32.46ID:cx4rJsON 敵の掴まれ動作への遷移条件に掴みスイッチのオフを条件に入れる
一度掴みスイッチがオンになれば以降の敵は掴まれ動作へ遷移しなくなる
特にインスタンスIDによる選別は不要かと
一度掴みスイッチがオンになれば以降の敵は掴まれ動作へ遷移しなくなる
特にインスタンスIDによる選別は不要かと
646名前は開発中のものです。
2021/01/28(木) 23:22:31.77ID:iYmdeuiB ロックオブジェクトや親オブジェクトとかの変数取得は結構重くて
見切り発車を防ぐ相互確認の仕組み入れると、ワーストケースで1秒近い遅延が発生する場合もあるので
シビアなタイミングを要求するゲームでは、必ずしもベストではないかもしれんよ
見切り発車を防ぐ相互確認の仕組み入れると、ワーストケースで1秒近い遅延が発生する場合もあるので
シビアなタイミングを要求するゲームでは、必ずしもベストではないかもしれんよ
647名前は開発中のものです。
2021/01/28(木) 23:59:10.82ID:bSDAll01 変数得るだけで一秒かかるってパソコンがどこかおかしいんじゃない
複数オブジェクト連携してる人はみんなやってるでしょそのくらい
複数オブジェクト連携してる人はみんなやってるでしょそのくらい
648名前は開発中のものです。
2021/01/29(金) 15:43:10.96ID:87hR4K0I オブジェクトの処理優先度でも順番悪いとフレーム数変わるからその辺の作り方かな
649名前は開発中のものです。
2021/01/29(金) 16:04:36.45ID:1kc6wEwq アクションプログラムは空のノード追加しただけで数msは遅く感じる。
3,4個追加しただけで1フレーム分だ。
3,4個追加しただけで1フレーム分だ。
650名前は開発中のものです。
2021/01/30(土) 03:39:24.59ID:m/fPcODz 少し前に掴み動作について質問をした者です
先の結果報告になります
元々の「掴みスイッチ」に「オブジェクトのアクションを実行する」
を併用することで掴み動作を安定させることができました
動作の流れは
敵が自機の投げ用の属性攻撃に接触
↓
敵:インスタンスIDで掴み相手を特定
↓
敵:オブジェクトのアクションを実行するで自機の掴み動作を実行
↓
自:掴み動作実行時に掴みスイッチをON
↓
敵:掴みスイッチがONの時に掴まれ動作を実行
となりました
これらの処理と合わせて掴み方向と立ち位置の座標設定をしています
処理速度に関してはスイッチだけの動作より若干速いと感じました
バグらしいバグが出ていないだけで今後別の不具合が発覚する
可能性がありますが一旦これで完成としたいと思います
アドバイスいただいた皆さんありがとうございました
先の結果報告になります
元々の「掴みスイッチ」に「オブジェクトのアクションを実行する」
を併用することで掴み動作を安定させることができました
動作の流れは
敵が自機の投げ用の属性攻撃に接触
↓
敵:インスタンスIDで掴み相手を特定
↓
敵:オブジェクトのアクションを実行するで自機の掴み動作を実行
↓
自:掴み動作実行時に掴みスイッチをON
↓
敵:掴みスイッチがONの時に掴まれ動作を実行
となりました
これらの処理と合わせて掴み方向と立ち位置の座標設定をしています
処理速度に関してはスイッチだけの動作より若干速いと感じました
バグらしいバグが出ていないだけで今後別の不具合が発覚する
可能性がありますが一旦これで完成としたいと思います
アドバイスいただいた皆さんありがとうございました
651名前は開発中のものです。
2021/01/30(土) 05:20:19.01ID:r6ZtIB4T >>650
気にしないで
気にしないで
652名前は開発中のものです。
2021/01/30(土) 17:23:24.15ID:LVK83FQE プラグインのアクションテキスト、全く使い方がわからん
どこでテキストを入力すんのこれ
どこでテキストを入力すんのこれ
653名前は開発中のものです。
2021/01/30(土) 18:26:33.63ID:bvP4JfGa654名前は開発中のものです。
2021/01/30(土) 21:35:02.37ID:MqVeBnPg テキストといえばドラクエとか逆転裁判みたいに一文字ずつ音とか出せるのかな
655名前は開発中のものです。
2021/02/02(火) 17:21:58.46ID:TLk/iixa なんでアクションはクリッククリエイトみたいにしないんだろう
こんなん作る人スクリプトできないだろう
こんなん作る人スクリプトできないだろう
656名前は開発中のものです。
2021/02/02(火) 18:26:30.43ID:2YMsvKmZ まさかスクリプト組まないと何もできないって信じてる?
657名前は開発中のものです。
2021/02/02(火) 20:45:40.46ID:ZujBXbGC アクションプログラムはプログラムに含まれませんw
658名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 09:42:51.87ID:ZiQXceUh Steam版を買いましたがテストプレイ時にゲームパッドで操作できなくて試行錯誤しています
チュートリアルやサンプルゲームもパッドが反応しません
アクションプログラムの「移動」へのリンクを左スティックに変えたり(演算子はOR)
移動とジャンプ → 操作キー設定を左スティックに変更しても変化なしです
もちろん「入力デバイスで操作するオブジェクト」も有効にしています
ただ不思議な事に、ビルドして完成した実行ファイル(player.exe)を起動するとパッドで操作できます
とにかくテストプレイだけが反応しません。何か見落としているのでしょうか?
使用しているパッドはDUALSHOCK4です
チュートリアルやサンプルゲームもパッドが反応しません
アクションプログラムの「移動」へのリンクを左スティックに変えたり(演算子はOR)
移動とジャンプ → 操作キー設定を左スティックに変更しても変化なしです
もちろん「入力デバイスで操作するオブジェクト」も有効にしています
ただ不思議な事に、ビルドして完成した実行ファイル(player.exe)を起動するとパッドで操作できます
とにかくテストプレイだけが反応しません。何か見落としているのでしょうか?
使用しているパッドはDUALSHOCK4です
659名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 09:54:59.20ID:T8PusoqG テストプレイ中にF1キー押してゲームプレイヤー側のキーコンフィグじゃないかな
660名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 10:57:09.67ID:ZiQXceUh >>659
返信ありがとうございます
F1から操作設定 → 入力を受け付けている機器で確認するも、何も表示されない状態です
本来なら認識されているコントローラーが表示されるのでしょうか
それと、これは当然ですが他のSteamゲームでは問題ありません
あと、ツールバーから「設定」 → 「操作キー管理」でキーアサインを変更しようとしましたが
「キーを押してください」の状態でどのボタンを押しても反応しません
どうやらDUALSHOCK4自体が認識されていないようです
これからまたググってきます
返信ありがとうございます
F1から操作設定 → 入力を受け付けている機器で確認するも、何も表示されない状態です
本来なら認識されているコントローラーが表示されるのでしょうか
それと、これは当然ですが他のSteamゲームでは問題ありません
あと、ツールバーから「設定」 → 「操作キー管理」でキーアサインを変更しようとしましたが
「キーを押してください」の状態でどのボタンを押しても反応しません
どうやらDUALSHOCK4自体が認識されていないようです
これからまたググってきます
661名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 12:04:14.70ID:QmDe6R5T xboxコンにしとけ
662名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 13:37:57.81ID:aUApMwEg なったこと無いからわからんが
F1からの設定で表示されないなら認識されてないんだろね
Controller 02 で普通は認識されるはずだし本来何一つ設定をいじる必要も無いはず
F1からの設定で表示されないなら認識されてないんだろね
Controller 02 で普通は認識されるはずだし本来何一つ設定をいじる必要も無いはず
663名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 14:53:16.49ID:ZiQXceUh プラグインを探して試しましたが駄目でした
アクツクを起動後にパッドを抜き差ししたら「入力を受け付けている機器」にController 01が現れましたが
それを選んでもパッド操作は不可の状態です
JoyToKeyを使うか、箱コン購入も視野に入れたいと思います
いろいろとアドバイスありがとうございました
アクツクを起動後にパッドを抜き差ししたら「入力を受け付けている機器」にController 01が現れましたが
それを選んでもパッド操作は不可の状態です
JoyToKeyを使うか、箱コン購入も視野に入れたいと思います
いろいろとアドバイスありがとうございました
664名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 15:40:51.88ID:C0LcIj1d665名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 18:31:54.95ID:ZiQXceUh666名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 18:49:52.88ID:T8PusoqG よかったよかった。頑張ってね
667名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 22:28:08.75ID:aUApMwEg オーバーライドのとこか
ツクール入れた後いじったなら気づいただろうけど
どっか他で事前にデフォ設定を変えてたってこと?
ちょっとした落とし穴やね
ツクール入れた後いじったなら気づいただろうけど
どっか他で事前にデフォ設定を変えてたってこと?
ちょっとした落とし穴やね
668名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 16:54:44.47ID:hxFYgM3q →を押した瞬間…という条件を使ってメニュー画面などのカーソル移動を作ってみたんだけど、
いかんせん正確に→だけおさないと↓も入力されてるらしく「→↓」斜め右下を
押したと判断されることが非常にあるみたいでおかしな動作になることが多い
安物コントローラーの不調かとおもったけどPS4コンでも同じようになる
同じ様な現象の人いない?
いかんせん正確に→だけおさないと↓も入力されてるらしく「→↓」斜め右下を
押したと判断されることが非常にあるみたいでおかしな動作になることが多い
安物コントローラーの不調かとおもったけどPS4コンでも同じようになる
同じ様な現象の人いない?
669名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 22:03:24.57ID:xkIkw4tH 素人の想像だけど
格ゲーとかシューティングだと繊細なコントロール操作も要求されるだろうから
その辺りに対応するためにイメージより高感度で検出するのが仕様だったりするんじゃね?
メニュー側で斜め下を検出した時も片方にだけ動くようにしたり
複数キーの受付時間設定するとかで対処する案件な気が
格ゲーとかシューティングだと繊細なコントロール操作も要求されるだろうから
その辺りに対応するためにイメージより高感度で検出するのが仕様だったりするんじゃね?
メニュー側で斜め下を検出した時も片方にだけ動くようにしたり
複数キーの受付時間設定するとかで対処する案件な気が
670名前は開発中のものです。
2021/02/07(日) 00:02:59.22ID:q8/Hd9bN 分岐で斜め入力を作ってなければそんなことにならんだろう
必要から作ってるなら操作の問題だろ
必要から作ってるなら操作の問題だろ
671名前は開発中のものです。
2021/02/07(日) 01:01:16.00ID:1oGRW3ds 入力だけで条件でノーウェイト遷移させてない?
入力+0.2秒くらいの時間経過を条件に加えると改善されないかな?
入力+0.2秒くらいの時間経過を条件に加えると改善されないかな?
672名前は開発中のものです。
2021/02/07(日) 01:40:58.81ID:TFySK+Fq おま環で何か問題があるか
自分で作った他の分岐処理が邪魔してるのを見落としてるかだろう
普通そんなんならん
自分で作った他の分岐処理が邪魔してるのを見落としてるかだろう
普通そんなんならん
673名前は開発中のものです。
2021/02/08(月) 01:57:46.61ID:eLvT7dtJ 初代マリオブラザースみたいな固定画面でキャラクターを画面左右でループ移動させたいのですが上手い方法はないでしょうか?
ポータルだとシーン移動なので望む動作ではないんですよね。
ポータルだとシーン移動なので望む動作ではないんですよね。
674名前は開発中のものです。
2021/02/08(月) 02:38:11.66ID:IhUVaVrG >673
例えば画面右端まで行ったらオブジェクトのX座標入力で左端へ移動させてみては?
例えば画面右端まで行ったらオブジェクトのX座標入力で左端へ移動させてみては?
675名前は開発中のものです。
2021/02/08(月) 02:54:49.46ID:kQ4FTvid ちょっと試したらコモンアクションで出来たよ
0<=x座標位置でx座標にシーン横サイズ-1pxを代入
新横サイズ>=x座標位置でx座標に1を代入
※なおシーンのプレイヤー行動範囲を画面サイズ以上に増やしておく必要あり
0<=x座標位置でx座標にシーン横サイズ-1pxを代入
新横サイズ>=x座標位置でx座標に1を代入
※なおシーンのプレイヤー行動範囲を画面サイズ以上に増やしておく必要あり
676名前は開発中のものです。
2021/02/08(月) 17:41:04.12ID:FEcYVChr ひところアクツクshowcaseとか作ってた海外のクリエイターさん
いつの間にかアクツクMV使うのやめてた上に裁判起こすとか言ってるわ
ttps://www.youtube.com/watch?v=f_7d6c0ntrg
いつの間にかアクツクMV使うのやめてた上に裁判起こすとか言ってるわ
ttps://www.youtube.com/watch?v=f_7d6c0ntrg
677名前は開発中のものです。
2021/02/08(月) 18:13:10.02ID:LQsiv7CH あおばみたいな
678名前は開発中のものです。
2021/02/08(月) 21:54:54.17ID:eLvT7dtJ679名前は開発中のものです。
2021/02/10(水) 21:19:48.77ID:K8CUzAbP >>676
つまりどういうこと?
つまりどういうこと?
680名前は開発中のものです。
2021/02/18(木) 19:29:36.92ID:lTgBx0C5 ポータル移動設定すると場所によっては頻繁に落ちるけどなぜだろう
681名前は開発中のものです。
2021/02/19(金) 01:18:55.32ID:Hc/5jIa2 落ちる系は原因分かって回避しても対症療法でしかないので
公式に投げて対策してもらった方が良い気がする
公式に投げて対策してもらった方が良い気がする
682名前は開発中のものです。
2021/02/19(金) 09:23:19.03ID:Hqqr4NcS 落ちるところで落としてレポート送ってみよう
ありがとう
ありがとう
683名前は開発中のものです。
2021/02/19(金) 16:17:43.22ID:kgEIMeUg アクションコマンドで遷移って出来ないの?
たとえばテレポートできるキメラの翼みたいなアイテムで
どこでもどの町にもいけるようにしたいんだけど
こういうときは全マップ→全マップへのスイッチ条件遷移を一旦設定して
キメラの翼を使ったらスイッチONにするしかないのか
遷移のノードがリンクの→だらけになりそうだし面倒だな
たとえばテレポートできるキメラの翼みたいなアイテムで
どこでもどの町にもいけるようにしたいんだけど
こういうときは全マップ→全マップへのスイッチ条件遷移を一旦設定して
キメラの翼を使ったらスイッチONにするしかないのか
遷移のノードがリンクの→だらけになりそうだし面倒だな
684名前は開発中のものです。
2021/02/20(土) 12:46:49.14ID:zHz6wmYx ハブになる空シーンをから分岐させるだけだし
そんな手間じゃないとおもうよ
幸い今では遷移ノード画面でもショートカット使えるようになったから
コロナウィルスみたくなったひとかたまりはどこか画面外の端の方にまとめておきゃいいし
そんな手間じゃないとおもうよ
幸い今では遷移ノード画面でもショートカット使えるようになったから
コロナウィルスみたくなったひとかたまりはどこか画面外の端の方にまとめておきゃいいし
685名前は開発中のものです。
2021/02/20(土) 22:30:42.19ID:uWy7k5CY マップ⇔マップで全パターンつなぐとマップ数×(マップ数-1)になるけど
一旦共通シーンに飛ばして各マップに移動ならマップ数×2で済むって感じかしら
10マップで90リンク張るとなると死ねるけど20で済むならまあ?
一旦共通シーンに飛ばして各マップに移動ならマップ数×2で済むって感じかしら
10マップで90リンク張るとなると死ねるけど20で済むならまあ?
686名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 02:18:35.90ID:+/eUNcCz そもそもこのツールは単純な横スクロールゲーしか簡単に作れない仕組みだ。
それ以外のことをしようとするとめんどくさくなるのはユーザー側で何とかしろ。
それ以外のことをしようとするとめんどくさくなるのはユーザー側で何とかしろ。
687名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 02:58:06.39ID:yUN3seob >>685
そうそう
1つ分配機みたいなシーンを作り
どのマップからでもワープイン時には一度そこへ飛ばし
そこから目的地のマップにワープアウトさせる感じ
こういう一度一か所に集約してそこから分配ってやり方はワープに限らず
普通のステージ開始時やゲームオーバーからの復帰なんかでも有効だし
他のツールや言語でやるにしても考え方は同じじゃないかな?
そうそう
1つ分配機みたいなシーンを作り
どのマップからでもワープイン時には一度そこへ飛ばし
そこから目的地のマップにワープアウトさせる感じ
こういう一度一か所に集約してそこから分配ってやり方はワープに限らず
普通のステージ開始時やゲームオーバーからの復帰なんかでも有効だし
他のツールや言語でやるにしても考え方は同じじゃないかな?
688名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 03:30:34.99ID:3kzeMPNi 割り込みで失礼します。
アニメーションの表示方向に複数のモーションを登録し
アクションプログラムの動作に応じてモーションを呼び出したところ
一部のモーションが未設定状態となり反映されませんでした。
ミスらしいミスが見当たらなかったので
試しに表示されないモーションをコピーしてアニメ(1)として
アクションプログラムで呼び出したら正常に表示されました。
これはツール上のバグなのでしょうか?
同様の現象が数回発生していますが再現性が無いため原因が判りません。
アニメーションの表示方向に複数のモーションを登録し
アクションプログラムの動作に応じてモーションを呼び出したところ
一部のモーションが未設定状態となり反映されませんでした。
ミスらしいミスが見当たらなかったので
試しに表示されないモーションをコピーしてアニメ(1)として
アクションプログラムで呼び出したら正常に表示されました。
これはツール上のバグなのでしょうか?
同様の現象が数回発生していますが再現性が無いため原因が判りません。
689名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 06:56:30.90ID:CUyEQcKx BGM再生について質問です。
1:シーン1のシーン設定でBGMをループ指定で再生
2:シーン1で「再生位置を記憶してBGMを停止」し、シーン2へ移動
3:シーン2でシーン1で停止したBGMを「記憶した位置から再生」。
するとシーン2で途中再生したBGMが演奏しきるとループせずに再生を停止してしまいます。
この場合ループ再生を行う方法はあるのでしょうか?
ご存じの方、ご教授よろしくおねがいします!
1:シーン1のシーン設定でBGMをループ指定で再生
2:シーン1で「再生位置を記憶してBGMを停止」し、シーン2へ移動
3:シーン2でシーン1で停止したBGMを「記憶した位置から再生」。
するとシーン2で途中再生したBGMが演奏しきるとループせずに再生を停止してしまいます。
この場合ループ再生を行う方法はあるのでしょうか?
ご存じの方、ご教授よろしくおねがいします!
690名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 08:17:51.24ID:yUN3seob >>689
試してみたけどこちらでは問題ないみたいよ
シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか
あるいは停止位置の変数を共通変数ではなく
シーン1に配置されたオブジェの変数を使ってて、そのオブジェが
シーン2に存在してないから参照できない、とかかなぁ
>688
スマンがこちらは状況がいまいち読み取れなかった
そのうえで相当あてずっぽうだけど
オブジェクトの移動方式がコピペ元と先で違うって事は無いよね?
試してみたけどこちらでは問題ないみたいよ
シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか
あるいは停止位置の変数を共通変数ではなく
シーン1に配置されたオブジェの変数を使ってて、そのオブジェが
シーン2に存在してないから参照できない、とかかなぁ
>688
スマンがこちらは状況がいまいち読み取れなかった
そのうえで相当あてずっぽうだけど
オブジェクトの移動方式がコピペ元と先で違うって事は無いよね?
691名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 11:44:00.67ID:3kzeMPNi >>690
688です
ご返答ありがとうございます。
判り難くてすいません。
・出現アニメ
・待機アニメ
・ヤラレアニメ
これらのアニメを各アクションの割り当てるモーションの選択で設定したが
出現アニメだけが画面に表示されなかった。
ダメ元で出現アニメをコピーして出現アニメ(1)に変更したら正常に表示された。
コピーした以外、アニメーションの内容は変更していない。
アクションプログラムも出現アニメ(1)を再選択した以外の変更はない。
このような流れですのでコピペ元と先の内容が違うということは無いと思います。
不具合自体は既に解決しておりますが原因が判ればと思ったもので。
お騒がせいたしました。
688です
ご返答ありがとうございます。
判り難くてすいません。
・出現アニメ
・待機アニメ
・ヤラレアニメ
これらのアニメを各アクションの割り当てるモーションの選択で設定したが
出現アニメだけが画面に表示されなかった。
ダメ元で出現アニメをコピーして出現アニメ(1)に変更したら正常に表示された。
コピーした以外、アニメーションの内容は変更していない。
アクションプログラムも出現アニメ(1)を再選択した以外の変更はない。
このような流れですのでコピペ元と先の内容が違うということは無いと思います。
不具合自体は既に解決しておりますが原因が判ればと思ったもので。
お騒がせいたしました。
692名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 15:58:49.53ID:CUyEQcKx >>690
ありがとうございます!
できました!
「シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか」でした・・・・・・
該当箇所の設定項目がチェックボックスなので複数選択できるにも係わらず、
ラジオボタンと勘違いして「記録位置から再生」を選択した時点で他の項目も選択するという頭がありませんでした・・・
おはずかしい・・・
ともあれ問題が解決しました。感謝です!
ありがとうございます!
できました!
「シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか」でした・・・・・・
該当箇所の設定項目がチェックボックスなので複数選択できるにも係わらず、
ラジオボタンと勘違いして「記録位置から再生」を選択した時点で他の項目も選択するという頭がありませんでした・・・
おはずかしい・・・
ともあれ問題が解決しました。感謝です!
693名前は開発中のものです。
2021/02/22(月) 22:27:15.62ID:Io4FMZnA プレイヤーが任意でデバッグモードを出すことって出来ますか?
RPGツクールMVだとショートカットにtestをつけてF9押下で出せたりするんですけど。
RPGツクールMVだとショートカットにtestをつけてF9押下で出せたりするんですけど。
694名前は開発中のものです。
2021/02/23(火) 08:08:52.35ID:XasKYCbd できねえよ
695名前は開発中のものです。
2021/02/25(木) 06:03:28.30ID:GkyMoUzD 一応デバッグビルドすれば一部機能制限はあるけど
F1でデバッグメニューは出せるよ
F1でデバッグメニューは出せるよ
696名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 19:13:57.10ID:KGouYap9 デバッグと言えば、
【オブジェクトを移動】で出る移動先までの青い線とか
【オブジェクトを変更】で出る赤い矩形とか
開発中はまあデバッグ(動作チェック)で使えそうな表示ですが、
任意で消せないんです?
もしかしてビルドしたら出ないんかな・・・
【オブジェクトを移動】で出る移動先までの青い線とか
【オブジェクトを変更】で出る赤い矩形とか
開発中はまあデバッグ(動作チェック)で使えそうな表示ですが、
任意で消せないんです?
もしかしてビルドしたら出ないんかな・・・
697名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 02:01:32.92ID:1zEXQ+YN なんか絵を手伝えるとこありますか?
698名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 02:10:02.38ID:1zEXQ+YN RPGツクールスレと間違えた…テヘヘ
699名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 09:23:01.13ID:jeEUOkJ2 ツクール公式ツイで販売素材を募集してたから
チャレンジしてみたら?
チャレンジしてみたら?
700名前は開発中のものです。
2021/03/03(水) 21:27:19.50ID:Jv1vuH8n アクションプログラムの「確率を使用する」について質問です
説明文にリンクの構成によっては環移しない場合があるとありますが
どういった使い方をすると環移しなくなるのでしょうか?
またこれに関係する判りませんが20%の同確率で5つの環移先を
設定したところ特定の環移先が2%程度でしか環移しませんでした。
設定した確率が適用されなくなる(選択されにくくなる)原因には
どのようなケースが考えられますか?
説明文にリンクの構成によっては環移しない場合があるとありますが
どういった使い方をすると環移しなくなるのでしょうか?
またこれに関係する判りませんが20%の同確率で5つの環移先を
設定したところ特定の環移先が2%程度でしか環移しませんでした。
設定した確率が適用されなくなる(選択されにくくなる)原因には
どのようなケースが考えられますか?
701名前は開発中のものです。
2021/03/04(木) 02:41:42.15ID:cskERDZy 抽選機会は1度七日複数回なのかと
試しに敵キャラのアクションプrポグラムで
[停止]→[移動]を5%確率とかでつないでみたら
ランダム時間で移動に推移する感じになったんで
数フレームごとに抽選判定はしてるみたい
って疑問に対する説明になってないか
内部の正確な仕様はいまいちわからないけど
ある程度キッチリ確率遷移やりたかったら
まず先行したアクションで変数にランダム数値を代入し
その数値みて遷移先を割り振る方式が安定すると思う
試しに敵キャラのアクションプrポグラムで
[停止]→[移動]を5%確率とかでつないでみたら
ランダム時間で移動に推移する感じになったんで
数フレームごとに抽選判定はしてるみたい
って疑問に対する説明になってないか
内部の正確な仕様はいまいちわからないけど
ある程度キッチリ確率遷移やりたかったら
まず先行したアクションで変数にランダム数値を代入し
その数値みて遷移先を割り振る方式が安定すると思う
702名前は開発中のものです。
2021/03/04(木) 06:34:17.31ID:hRM8J2SU 基本的に、このツールは並列処理しない。
処理優先度が同じで同時に見えても内部的にはIDの若い順、つまり作った順番で処理する。
例えば20%のリンクを5こ繋げたら、処理優先度を変えない限り作った順番で処理する。
1つ目は20%で分岐するが、2つ目は分岐しなかった残り80%の中から20%の確率で分岐する。
それは全体的に見たら16%でしか分岐しない事になる。
意味わかるかな?
例えば倒した敵から20%で金が、10%でアイテムがドロップするようなのだったら、最初に1から100の乱数を出して1から20ならなら金、21から30はアイテム、31から100は無し、みたいに作ればいいんじゃないかな。
処理優先度が同じで同時に見えても内部的にはIDの若い順、つまり作った順番で処理する。
例えば20%のリンクを5こ繋げたら、処理優先度を変えない限り作った順番で処理する。
1つ目は20%で分岐するが、2つ目は分岐しなかった残り80%の中から20%の確率で分岐する。
それは全体的に見たら16%でしか分岐しない事になる。
意味わかるかな?
例えば倒した敵から20%で金が、10%でアイテムがドロップするようなのだったら、最初に1から100の乱数を出して1から20ならなら金、21から30はアイテム、31から100は無し、みたいに作ればいいんじゃないかな。
703名前は開発中のものです。
2021/03/04(木) 08:03:45.88ID:EP9f8YNf 前のリンクの確率を受けて次のリンクの判定が実行される流れから考えると
5パターンだったら全部20じゃなくて20、25、33.33、50、100 にしなきゃならんと思うけど
そうしてもまだ偏りが出るんだよね
前に処理される方が高確率になる傾向がある
確率動作を割り当てる処理の内容によっても動作が変わることがあるし
確率処理自体がちょっと信用できないね
リンクが作成された順に処理ってのも厄介
リンクID順かと思ったらそうでないこともあって謎
変数に乱数入れてその数値で分岐の方がバラつき少ないし簡単だったわ
断然そっちのがオススメ
5パターンだったら全部20じゃなくて20、25、33.33、50、100 にしなきゃならんと思うけど
そうしてもまだ偏りが出るんだよね
前に処理される方が高確率になる傾向がある
確率動作を割り当てる処理の内容によっても動作が変わることがあるし
確率処理自体がちょっと信用できないね
リンクが作成された順に処理ってのも厄介
リンクID順かと思ったらそうでないこともあって謎
変数に乱数入れてその数値で分岐の方がバラつき少ないし簡単だったわ
断然そっちのがオススメ
704名前は開発中のものです。
2021/03/04(木) 11:50:27.75ID:pgz+Bam8 確率の仕様については並列にすべきだよなあ
仕様として簡単に作れるのに機能してなくて変数のが確実って
仕様として簡単に作れるのに機能してなくて変数のが確実って
705700
2021/03/04(木) 16:24:05.64ID:YIilLj+R なるほど、乱数を使う方が良さそうですね
大変参考になりました、ありがとうございました
大変参考になりました、ありがとうございました
706名前は開発中のものです。
2021/03/05(金) 08:06:22.74ID:NYV019dX 手を付けたばかりの素人で恐縮なのですが
マニュアルを見ながらポーズ機能を作ってみようとしたのですが、思った通りに画面が止まりません
プロジェクトはサイドビューです
ポーズ用のオブジェクトを作る
初期アクションは何も行わせない
↓ リンク条件:キー操作(Cキーを指定しました)
ポーズ処理のアクション
レイヤーの動作をOFF/レイヤー4以外(オブジェクト配置しているのはレイヤー1のみ)
シーンに画面効果を設定(ポーズ中とわかりやすくするため。暗闇30)
テキストを表示(画面中央に「ポーズ中」と表示するように指定)
↓ リンク条件:キー操作(同じくC)
ポーズ解除のアクション
レイヤーの動作をON/レイヤー4以外
シーンの画面効果を削除
↓ リンク条件:無条件で切り替え
初期アクションへ
このオブジェクトをmenu sceneに配置してテストプレイしたのですが
Cキーを押してもオブジェクトの動きが止まりません
何か見落としている部分があればご指摘お願いします
マニュアルを見ながらポーズ機能を作ってみようとしたのですが、思った通りに画面が止まりません
プロジェクトはサイドビューです
ポーズ用のオブジェクトを作る
初期アクションは何も行わせない
↓ リンク条件:キー操作(Cキーを指定しました)
ポーズ処理のアクション
レイヤーの動作をOFF/レイヤー4以外(オブジェクト配置しているのはレイヤー1のみ)
シーンに画面効果を設定(ポーズ中とわかりやすくするため。暗闇30)
テキストを表示(画面中央に「ポーズ中」と表示するように指定)
↓ リンク条件:キー操作(同じくC)
ポーズ解除のアクション
レイヤーの動作をON/レイヤー4以外
シーンの画面効果を削除
↓ リンク条件:無条件で切り替え
初期アクションへ
このオブジェクトをmenu sceneに配置してテストプレイしたのですが
Cキーを押してもオブジェクトの動きが止まりません
何か見落としている部分があればご指摘お願いします
707名前は開発中のものです。
2021/03/05(金) 10:02:24.30ID:a8A4UIq1 とりあえずトラブルシューティングとして
・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
とりあえずそれで原因探しかな
・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
とりあえずそれで原因探しかな
708名前は開発中のものです。
2021/03/05(金) 21:13:38.06ID:NYV019dX >>707
ありがとうございます
・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
レイヤーの動作をOFFの設定を「設定なし」に変更してみましたが変化ありませんでした
意味を読み違えているのかもと思い「設定なし以外」にも変更してみましたが、こちらも変化ありません
・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
現在機能しているキーに置き換えたり
現在アクションに割り当てているキーをCキーに設定してみました
既存アクションはCキーでも問題なく動作しましたが、ポーズオブジェクトはどのキーに設定しても動作しません
テストプレイのメニューからオブジェクト情報を参照してみた所、
menu sceneに登録したポーズオブジェクトが情報に表示されていなかったので、
何らかの理由でmenu sceneのオブジェクトが認識されていないのではとも考えています
ありがとうございます
・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
レイヤーの動作をOFFの設定を「設定なし」に変更してみましたが変化ありませんでした
意味を読み違えているのかもと思い「設定なし以外」にも変更してみましたが、こちらも変化ありません
・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
現在機能しているキーに置き換えたり
現在アクションに割り当てているキーをCキーに設定してみました
既存アクションはCキーでも問題なく動作しましたが、ポーズオブジェクトはどのキーに設定しても動作しません
テストプレイのメニューからオブジェクト情報を参照してみた所、
menu sceneに登録したポーズオブジェクトが情報に表示されていなかったので、
何らかの理由でmenu sceneのオブジェクトが認識されていないのではとも考えています
709名前は開発中のものです。
2021/03/05(金) 21:35:49.01ID:NYV019dX シーンの設定で
初期表示メニュー画面としてポーズオブジェクトのシーンを設定することで
イメージ通りの動作になりました
ひとまずは自己解決したかもしれません
「事前に読み込むメニュー画面を登録」で設定した時は動作しなかった点や
ポーズ後にメニュー画面を呼び出す際にはどうする等
気になる部分は残りますが
余り程度の低い質問でご迷惑をかけるべきでは無いので失礼します
ご相談に乗ってくださりありがとうございました
初期表示メニュー画面としてポーズオブジェクトのシーンを設定することで
イメージ通りの動作になりました
ひとまずは自己解決したかもしれません
「事前に読み込むメニュー画面を登録」で設定した時は動作しなかった点や
ポーズ後にメニュー画面を呼び出す際にはどうする等
気になる部分は残りますが
余り程度の低い質問でご迷惑をかけるべきでは無いので失礼します
ご相談に乗ってくださりありがとうございました
710名前は開発中のものです。
2021/03/05(金) 21:58:09.34ID:FY6RXrVD >>706
・シーンの設定の「初期表示メニュー画面」で
ポーズ用のオブジェクトを配置したレイヤーを指定してるか
・条件を「Cボタンを押された瞬間」にする
(メニュー表示・非表示が一瞬で実行されている)
・・・とかかなー
・シーンの設定の「初期表示メニュー画面」で
ポーズ用のオブジェクトを配置したレイヤーを指定してるか
・条件を「Cボタンを押された瞬間」にする
(メニュー表示・非表示が一瞬で実行されている)
・・・とかかなー
711名前は開発中のものです。
2021/03/06(土) 00:36:33.02ID:BKS2mRzE そもそもメニューが呼び出せていたかどうかってとこから怪しいね
712名前は開発中のものです。
2021/03/06(土) 07:14:25.71ID:7eaHYPL2 なるほどそのシーンで使うメニューに設定し忘れてたって話ね
こちらもそこの部分はスっポ抜けてた。まさに盲点。
こちらもそこの部分はスっポ抜けてた。まさに盲点。
713名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 13:24:27.57ID:gemG12SS 横スクロールで背景のタイルをプレイヤーの立ち位置によって切り替えることってできる?
そのマップよりプレイヤーの座標が左ならA
そのマップとプレイヤーの横の座標が同じならB
そのマップよりプレイヤーの座標が右ならC
みたいに
オブジェクトでしか作れない?
そのマップよりプレイヤーの座標が左ならA
そのマップとプレイヤーの横の座標が同じならB
そのマップよりプレイヤーの座標が右ならC
みたいに
オブジェクトでしか作れない?
714名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 17:15:46.19ID:GkPGHS1E 試してないけど自キャラの左右に
「オブジェクトグループ右」と「オブジェクトグループ左」の
子オブジェをくっつけてそれに重なったら条件で
タイルを変化させるとか
「オブジェクトグループ右」と「オブジェクトグループ左」の
子オブジェをくっつけてそれに重なったら条件で
タイルを変化させるとか
715名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 17:49:11.64ID:We2Q28tJ 複雑なギミックタイルはやめといたほうがいい。
現状通常タイルと見た目が変えられないので、プロジェクトが大きくなると編集が困難になってバグの温床になる。
現状通常タイルと見た目が変えられないので、プロジェクトが大きくなると編集が困難になってバグの温床になる。
716名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 12:39:28.65ID:527y0Ttp 右から攻撃受けたら左へ吹っ飛ぶというのを設定したいのだけど
どうやって右から攻撃を受けたのか判断させればよいでしょうか
どうやって右から攻撃を受けたのか判断させればよいでしょうか
717名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 13:53:53.29ID:7OB304wW 安定性と手軽さのバランス考えたら
攻撃オブジェ側の属性値を
右向き左向きで分ける方法かな
攻撃オブジェ側の属性値を
右向き左向きで分ける方法かな
718名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 22:00:22.53ID:Y7Td3M/m >>716
@攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく
A攻撃する側オブジェにコモンアクションで
他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<操作キャラのX座標
「オブジェクトのアクション実行」で@を指定
これでどう?
@攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく
A攻撃する側オブジェにコモンアクションで
他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<操作キャラのX座標
「オブジェクトのアクション実行」で@を指定
これでどう?
719名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 22:03:02.81ID:Y7Td3M/m >>718
誤字あった。書き直し
@攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく
A攻撃する側オブジェにコモンアクションで
他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<攻撃受け側オブジェのX座標
「オブジェクトのアクション実行」で@を指定
誤字あった。書き直し
@攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく
A攻撃する側オブジェにコモンアクションで
他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<攻撃受け側オブジェのX座標
「オブジェクトのアクション実行」で@を指定
720名前は開発中のものです。
2021/03/16(火) 15:05:43.97ID:O/Xzqoaw へんしんありがとうございます
なるほどプレイヤー側ではなく敵側で左右判断させる
左右は座標数値で判断するってことか
やってみます
なるほどプレイヤー側ではなく敵側で左右判断させる
左右は座標数値で判断するってことか
やってみます
721名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 09:44:15.81ID:xq83mSnh DRAGON PEAKがリリースされたというのに全く話題にされてなくて草
まあこれをアクツクMVのプロモとして考えると逆効果にしか見えない出来
もうちょっとちゃんと作れないんかねぇ
まあこれをアクツクMVのプロモとして考えると逆効果にしか見えない出来
もうちょっとちゃんと作れないんかねぇ
722名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 22:34:45.87ID:vVEPteEU 動画に面白そうな要素が無いねぇ
このツールでベルスク作るの厳しい以前に
制作者がアクションゲーム自体作るの苦手そう
このツールでベルスク作るの厳しい以前に
制作者がアクションゲーム自体作るの苦手そう
723名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 14:45:41.34ID:gPXXKxL+ また公式で何やらツイッター講座が始まったみたいね
けど今のwebプロモって一度食いついたお客を離すと戻ってこない率が上がるだけだから
ちょうちょい更新していく逐次投入連載形式より
戦力一気に投下して短期決戦方式の方が良いって流れだと思うんだが・・・
けど今のwebプロモって一度食いついたお客を離すと戻ってこない率が上がるだけだから
ちょうちょい更新していく逐次投入連載形式より
戦力一気に投下して短期決戦方式の方が良いって流れだと思うんだが・・・
724名前は開発中のものです。
2021/03/29(月) 01:06:48.02ID:xGnSZhOM 超初心者向け講座なんてのもありましたね・・・
725名前は開発中のものです。
2021/04/03(土) 01:50:42.84ID:BEYJPw8e 発売されたベルスクの評価がいまいちみたいだけど
やっぱアクションゲーは作るの難しいよな
RPGだったら敵にHPと攻撃力いじっただけでも
それなりの脅威に仕立て上げられるけど
アクションだとちゃんとプレイヤーの行動に対する対応動作
詰めていかないとサクサクよけられちゃうし
かといって被弾前提、ごり押し推奨だとしらけるし
アクツク製=ダメって誤解にならないよう
もうちょいクオリティコントロール大事にして欲しいな
やっぱアクションゲーは作るの難しいよな
RPGだったら敵にHPと攻撃力いじっただけでも
それなりの脅威に仕立て上げられるけど
アクションだとちゃんとプレイヤーの行動に対する対応動作
詰めていかないとサクサクよけられちゃうし
かといって被弾前提、ごり押し推奨だとしらけるし
アクツク製=ダメって誤解にならないよう
もうちょいクオリティコントロール大事にして欲しいな
726名前は開発中のものです。
2021/04/03(土) 04:09:11.40ID:NhUD+es8 アクションはゲーム本編より素材の制作難度が高いと思う
発売されたこれはRPG用の素材を転用して作ったんじゃないかな
アクションゲームの動きをしてないしアニメパターンも後付け感がある
あとキャラ説明の「ソードマン(ファルマー)」は「ファルマー(ソードマン)」でしょ
人間を救うために伝説のドラゴンを探す旅でラスボスのドラゴンを倒しましょうって
探すドラゴン=倒すドラゴンじゃないの?「ドラゴンを倒す旅」じゃだめなの?とか
ゲーム本編以外も色々ちぐはぐな感じがする
MVユーザーとして応援したいのは山々だけどこのゲームにお金は出せないな
発売されたこれはRPG用の素材を転用して作ったんじゃないかな
アクションゲームの動きをしてないしアニメパターンも後付け感がある
あとキャラ説明の「ソードマン(ファルマー)」は「ファルマー(ソードマン)」でしょ
人間を救うために伝説のドラゴンを探す旅でラスボスのドラゴンを倒しましょうって
探すドラゴン=倒すドラゴンじゃないの?「ドラゴンを倒す旅」じゃだめなの?とか
ゲーム本編以外も色々ちぐはぐな感じがする
MVユーザーとして応援したいのは山々だけどこのゲームにお金は出せないな
727名前は開発中のものです。
2021/04/03(土) 12:32:19.52ID:l15geP58 ドラゴンクエスト(探索)だって最後竜王倒してるだろ?
そういう事だ
そういう事だ
728名前は開発中のものです。
2021/04/04(日) 20:44:21.37ID:ZOWJuHsX ロックマン形式で移動射撃作るやり方がよくわからない
腕を別パーツで作るのは理解できるんだけど、腕を戻す方法がイマイチ
撃ち終わりから時間条件で歩き腕に戻すとうまく足と同期しないし
腕を別パーツで作るのは理解できるんだけど、腕を戻す方法がイマイチ
撃ち終わりから時間条件で歩き腕に戻すとうまく足と同期しないし
729名前は開発中のものです。
2021/04/04(日) 20:52:57.03ID:bl7fUjNK やり方はいろいろ考えられるけど、一番手っ取り早いのは
腕を振らないダウンタウン熱血走りにしちまうことだな
腕を振らないダウンタウン熱血走りにしちまうことだな
730名前は開発中のものです。
2021/04/05(月) 23:36:48.83ID:4lVG7n24 アニメーションを単純な再生じゃなくて変数代入によるアニメフレーム指定にしたら
複数のオブジェクトが同じ変数を参照、代入して同期できるかもね
複数のオブジェクトが同じ変数を参照、代入して同期できるかもね
731名前は開発中のものです。
2021/04/06(火) 06:53:41.27ID:RNt7uO6Y https://i.imgur.com/3wIbfQe.gif
アニメのフレーム数で同期をとったら一応できた(右側は同期しない例)
同期とらなくても親と同時に腕振りするだけのオブジェクトを別に作って
それを透過させたり戻したりすればできるかも
アニメのフレーム数で同期をとったら一応できた(右側は同期しない例)
同期とらなくても親と同時に腕振りするだけのオブジェクトを別に作って
それを透過させたり戻したりすればできるかも
732名前は開発中のものです。
2021/04/06(火) 16:48:56.49ID:5ECZ9sfj じわじわくる
733名前は開発中のものです。
2021/04/08(木) 15:23:54.38ID:Q/yBk4pG ロックマンは1枚絵に見えるけど、実は顔や胴体、腕は別々のパーツなんだよな。
アクツクMVではオブジェクトを連結してフレーム同期が簡単だと思う。
サンプルを見ても、キャラと武器は別々で管理してるしね。
あと武器チェンジの色替えはアクツクMVでは再現が大変だろうね。
オリジナルはカラーパレットを切り替えるだけで済んでるけど、こっちはそういった機能が無い。
LRキーでシームレスに切り替えるには、次に呼び出される色を予め透明化して重ねておく感じかね。
アクツクMVではオブジェクトを連結してフレーム同期が簡単だと思う。
サンプルを見ても、キャラと武器は別々で管理してるしね。
あと武器チェンジの色替えはアクツクMVでは再現が大変だろうね。
オリジナルはカラーパレットを切り替えるだけで済んでるけど、こっちはそういった機能が無い。
LRキーでシームレスに切り替えるには、次に呼び出される色を予め透明化して重ねておく感じかね。
734名前は開発中のものです。
2021/04/08(木) 15:31:35.40ID:HLCcG/db 使った事ないからどこまでできるかわからないけど
少し前のアプデで「アニメーション素材セットの変更」ってのが
追加されたからそれで行けるんじゃない?」
少し前のアプデで「アニメーション素材セットの変更」ってのが
追加されたからそれで行けるんじゃない?」
735名前は開発中のものです。
2021/04/08(木) 18:15:46.27ID:Q/yBk4pG >>734
試したことがあるんだけど、切り替えるとアニメーションが
最初からになるんだよねー。
「フレームを引き継ぐ」とかオプションがあれば便利なんだけど…。
変数「アニメの表示を指定フレームで固定」は引き継げたから、
この変数に続きから再生的な数値があれば解決するんだよなぁ。
まぁ、フレーム設定とか当たり判定とかは共有されてるから、
設定ミスの削減や制作の時短にはなるなぁって印象。
試したことがあるんだけど、切り替えるとアニメーションが
最初からになるんだよねー。
「フレームを引き継ぐ」とかオプションがあれば便利なんだけど…。
変数「アニメの表示を指定フレームで固定」は引き継げたから、
この変数に続きから再生的な数値があれば解決するんだよなぁ。
まぁ、フレーム設定とか当たり判定とかは共有されてるから、
設定ミスの削減や制作の時短にはなるなぁって印象。
736名前は開発中のものです。
2021/04/08(木) 22:41:28.53ID:K1HfhXdp 素材セット切り替えてもモーション引き継ぎしてれば動き切れないよ
切れてるとしたら一連の流れのどこかで引き継ぎチェック外れてる
切れてるとしたら一連の流れのどこかで引き継ぎチェック外れてる
737名前は開発中のものです。
2021/04/09(金) 23:30:37.92ID:KpSYXHw1738名前は開発中のものです。
2021/04/10(土) 09:32:52.02ID:xLB8/HgC まぁ別にこのツールに限らず大抵のゲームはいろいろ誤魔化したり
多少の妥協含め力技で解決しながら作られてるし
結果としてちゃんとした見てくれになってりゃOKでしょ
多少の妥協含め力技で解決しながら作られてるし
結果としてちゃんとした見てくれになってりゃOKでしょ
739名前は開発中のものです。
2021/04/16(金) 17:06:39.57ID:qyzdsGK4 これオブジェクト生成で他レイヤーに生成できればいいのになあ
オブジェクトのアクションを実行だとオブジェクトを数作って単体指定っての面倒なのよ
オブジェクトのアクションを実行だとオブジェクトを数作って単体指定っての面倒なのよ
740名前は開発中のものです。
2021/04/20(火) 20:05:45.04ID:E/LOGhJt あればあったで便利だと思うんで公式に要望にゴーだ!
741名前は開発中のものです。
2021/04/21(水) 02:39:10.51ID:eOK+9VGn 素材タブの中の音源の調整って意味あるの?
結局オブジェクト設定で音量調整あってそっちが反映されてるっぽいから
何のためにあるのか分からない
結局オブジェクト設定で音量調整あってそっちが反映されてるっぽいから
何のためにあるのか分からない
742名前は開発中のものです。
2021/04/21(水) 13:04:47.69ID:yxPuo9hG アクションで呼んだ時デフォでその設定に揃えててくれるからちょっと便利
743名前は開発中のものです。
2021/04/21(水) 16:06:06.96ID:sZkGOl3F ふと思い立ってチーターマンみたいなBGM途切れるの試してみたんだけど
変数に情報格納→停止→格納変数から再生ってやっても止めてる間ぶんBGM進んでない?
変数に情報格納→停止→格納変数から再生ってやっても止めてる間ぶんBGM進んでない?
744名前は開発中のものです。
2021/04/22(木) 09:22:47.55ID:7sOrA4EN そんなならんよ
何か見落としてるでしょ
何か見落としてるでしょ
745名前は開発中のものです。
2021/04/24(土) 04:39:44.81ID:DhOtKUDJ コントローラーの振動機能まだないのか・・・
そんなに難しいもんなの
そんなに難しいもんなの
746名前は開発中のものです。
2021/04/24(土) 10:39:07.61ID:vjCtwbDT 今度アクツクMV買おうと思っているのですが、弾幕シューティングは重くて厳しいと聞いた事があります。
で、AC版ゼビウスくらいなら可能でしょうか?
で、AC版ゼビウスくらいなら可能でしょうか?
747名前は開発中のものです。
2021/04/24(土) 14:34:09.01ID:wrReb9X+ 問題ないと思うがぶっちゃけプレイ側の環境にも大きく依存するっぽいので断言するのは難しい
試しにツクール本体だけじゃなくアクツクMVで完成させた作品のデモとかも触ってみては?
試しにツクール本体だけじゃなくアクツクMVで完成させた作品のデモとかも触ってみては?
748名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 06:52:13.43ID:+P8mv+rN 重いとか重くないとかじゃなくてスクリプト書かないと数式が使えないからパターン化された動きを作るのが相当めんどい。
749名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 16:32:00.51ID:+jJZwFmQ Switchで比較するとプチコン4のシューティングだと400発以上弾を表示しても60fps維持余裕だけど
アクツク製Switchゲームは20-30個敵とか敵弾表示したら30fpsも怪しくなるから、ぜんぜんお話にならない
アクツク製Switchゲームは20-30個敵とか敵弾表示したら30fpsも怪しくなるから、ぜんぜんお話にならない
750名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 22:19:47.53ID:BvQJ55bf 弾幕シューティングは厳しいだろうな。
まぁベンチマークでニワトリ=オブジェクト=弾と考えられるから、
何羽でもっさりするか試せばいいと思う。
まぁベンチマークでニワトリ=オブジェクト=弾と考えられるから、
何羽でもっさりするか試せばいいと思う。
751名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 22:19:54.58ID:cPbrly/b 746です
ふーむ 環境にもよるんですね・・・Switchだとそんなに低くなるとは。
中々辛いものですね・・・
ふーむ 環境にもよるんですね・・・Switchだとそんなに低くなるとは。
中々辛いものですね・・・
752名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 22:58:42.17ID:0eQhAHA+ つーかそのくらい体験版落してサクッと試してみるくらいできないなら買わない方がいいよ
753名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 23:33:34.27ID:+jJZwFmQ 鶏ベンチはシンプルだから実際のゲームで使えるオブジェクト数は作り方によっては激減するから気をつけてね
サンプルにケロブラスターを公式が再現したのがあるから
あれをビルドしてノートパソコンとかいろんな環境で動かしてみるのも参考になるよ
オリジナルは古いスマホやVitaでも動く軽いゲームだけどアクツク版はかなり重いのがわかると思う
サンプルにケロブラスターを公式が再現したのがあるから
あれをビルドしてノートパソコンとかいろんな環境で動かしてみるのも参考になるよ
オリジナルは古いスマホやVitaでも動く軽いゲームだけどアクツク版はかなり重いのがわかると思う
754名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 23:46:27.17ID:ylJtn3EB エロゲーの弾幕シューティングがあるけど
少なくともうちのゲーミングPCでは重くなることはなかった
最近の3Dゲームは最高画質まず無理なレベルの性能
少なくともうちのゲーミングPCでは重くなることはなかった
最近の3Dゲームは最高画質まず無理なレベルの性能
755名前は開発中のものです。
2021/04/26(月) 10:24:14.95ID:yLR5u6D0 壁判定なしのパーティクルなら
沢山出してもあまり重くならないし
結局オブジェの中身にどんな処理させてるか次第な気がする
やっぱ当たり判定系は処理喰うだろうから
例えば弾アニメに被ダメ判定、壁判定、攻撃判定全部付けないで
プレイヤーとの距離で被弾判定するとか
そういう地道な積み重ねで軽くできたりしないかな?
沢山出してもあまり重くならないし
結局オブジェの中身にどんな処理させてるか次第な気がする
やっぱ当たり判定系は処理喰うだろうから
例えば弾アニメに被ダメ判定、壁判定、攻撃判定全部付けないで
プレイヤーとの距離で被弾判定するとか
そういう地道な積み重ねで軽くできたりしないかな?
756名前は開発中のものです。
2021/05/01(土) 20:45:04.34ID:KJ5oeqwZ 質問なんだけど「コースに沿わせる」にしたオブジェクトを
ある条件によってコースに沿わせないようにさせたい(通常のオブジェクトのようにしたい)
んだけど方法ある?
コースに沿わせたオブジェクトは一生コースに沿った動きをするしかないのかな?
ある条件によってコースに沿わせないようにさせたい(通常のオブジェクトのようにしたい)
んだけど方法ある?
コースに沿わせたオブジェクトは一生コースに沿った動きをするしかないのかな?
757名前は開発中のものです。
2021/05/01(土) 21:17:14.50ID:ntIhcPyY ルート移動ループからルート外れる方向の単発不可逆な変化なら
オブジェ生成で同じ見た目の別オブジェ出して自分は消えるだけで済むけど・・・
非ルート移動からルート移動に切り替わる処理はめんどくさそうね
オブジェ生成で同じ見た目の別オブジェ出して自分は消えるだけで済むけど・・・
非ルート移動からルート移動に切り替わる処理はめんどくさそうね
758名前は開発中のものです。
2021/05/01(土) 21:19:26.80ID:KJ5oeqwZ なるほど別オブジェクトか
ありがとう
ありがとう
759名前は開発中のものです。
2021/05/01(土) 22:14:04.46ID:wXjTs3Gf RPGツクールMVとかMZで培ったゲームエディター経験てこちらでも幾らか逝かせますかね
760名前は開発中のものです。
2021/05/01(土) 22:30:40.00ID:KJ5oeqwZ エディタ未経験よりは少しはましだろうけどRPGツクールとは全くの別モノと思った方がいい
RPGツクールと同じ要領と思ってやるといろいろと概念が全然違う事に戸惑うと思う
プログラム部分もノードという方式でRPGツクールのイベントプログラムとは違う方式
オブジェクトのアニメーションも動画編集みたいな感じのタイムラインを操作する感じ
慣れればRPGツクールより自由度は高いが、その分難易度も高めになってると思う
RPGツクールで作ったゲームはツクール感が出るけどこっちはデフォルト制約が少ないのでツクール感が出にくい
その分色々な仕様を自分で作っていかなくてはいけないので大変といえば大変
RPGツクールと同じ要領と思ってやるといろいろと概念が全然違う事に戸惑うと思う
プログラム部分もノードという方式でRPGツクールのイベントプログラムとは違う方式
オブジェクトのアニメーションも動画編集みたいな感じのタイムラインを操作する感じ
慣れればRPGツクールより自由度は高いが、その分難易度も高めになってると思う
RPGツクールで作ったゲームはツクール感が出るけどこっちはデフォルト制約が少ないのでツクール感が出にくい
その分色々な仕様を自分で作っていかなくてはいけないので大変といえば大変
761名前は開発中のものです。
2021/05/01(土) 22:42:50.79ID:ntIhcPyY RPGツクールの複雑なイベント組む時の
プログラム的思考は役に立つと思うけど
あっちの長年培われた便利機能に慣れすぎてると
「なんでぼくの気持ち忖度して良い感じに処理してくれないのー!!!」って
なる場面が多くなるかも…
出来る事の限られたロボットに何とか命令を工夫して
ある種の出鱈目でもいいからとにかく自分のやりたい事を実現させる
ピタゴラパズルゲーム的なものだと理解すると、扱い方がわかってくるし
面白くなってくると思う
プログラム的思考は役に立つと思うけど
あっちの長年培われた便利機能に慣れすぎてると
「なんでぼくの気持ち忖度して良い感じに処理してくれないのー!!!」って
なる場面が多くなるかも…
出来る事の限られたロボットに何とか命令を工夫して
ある種の出鱈目でもいいからとにかく自分のやりたい事を実現させる
ピタゴラパズルゲーム的なものだと理解すると、扱い方がわかってくるし
面白くなってくると思う
762名前は開発中のものです。
2021/05/01(土) 22:43:04.49ID:wXjTs3Gf おー詳しくありがとう
動画ちょこっと見たけどフィールドを形成する素材?マップ?のような物の収録数ってどんな感じだろう
ドット絵も描ける方なのでキャラは自作できると思うが、その他オブジェクトにまで気が回るか正直分らんので公式アセットなんかの充実ぶりを知りたい感じだ
動画ちょこっと見たけどフィールドを形成する素材?マップ?のような物の収録数ってどんな感じだろう
ドット絵も描ける方なのでキャラは自作できると思うが、その他オブジェクトにまで気が回るか正直分らんので公式アセットなんかの充実ぶりを知りたい感じだ
763名前は開発中のものです。
2021/05/01(土) 23:28:59.86ID:nR1XbRu8 体験版で確認するのがてっとりばやいよ
ゼルダタイプのトップビューなら(タイルサイズが合えば)RPGツクール素材を流用できる
マリオタイプのサイドビューはサンプルプロジェクトやDLCでいろいろあるので、必要なものを自力で探してコピーする
素材はすべてリネームされてわけわからんことになってるのも自力で何とかする
ゼルダタイプのトップビューなら(タイルサイズが合えば)RPGツクール素材を流用できる
マリオタイプのサイドビューはサンプルプロジェクトやDLCでいろいろあるので、必要なものを自力で探してコピーする
素材はすべてリネームされてわけわからんことになってるのも自力で何とかする
764名前は開発中のものです。
2021/05/02(日) 14:19:08.15ID:STyak5O8 ドット絵のアセットなんてitchにいくらでもある
765名前は開発中のものです。
2021/05/04(火) 04:18:17.77ID:yTNpPZSd 素材の「アニメ専用」のタブで使えるgifとsspj
どっちもバグあんのな
だから今まともに使えるのは普通の画像素材だけ
なにげにひどい
どっちもバグあんのな
だから今まともに使えるのは普通の画像素材だけ
なにげにひどい
766名前は開発中のものです。
2021/05/04(火) 09:20:29.72ID:zLK/+QhO 完成させられない理由をくれるユーザーフレンドリーな設計じゃないですか
767名前は開発中のものです。
2021/05/04(火) 16:54:25.36ID:O1OMMGih お前は何を言っているんだ?(゚д゚lll)
768名前は開発中のものです。
2021/05/05(水) 16:54:48.83ID:uF2GamaU すいません、「他オブジェクトの当たり判定に接触」を使用したいのですが
普通に当たり判定をキーフレームに追加しても反応しないので
これもどこかに「当たり判定グループ」など設定する箇所はあるのでしょうか?
オブジェクトの設定では、攻撃と壁判定のグループ設定はあるのですが
当たり判定グループはどこで設定すればよいでしょうか。
普通に当たり判定をキーフレームに追加しても反応しないので
これもどこかに「当たり判定グループ」など設定する箇所はあるのでしょうか?
オブジェクトの設定では、攻撃と壁判定のグループ設定はあるのですが
当たり判定グループはどこで設定すればよいでしょうか。
769名前は開発中のものです。
2021/05/05(水) 17:12:11.98ID:e5CSASQe そのオブジェクトの攻撃判定(赤判定)と
対象オブジェクトの当たり判定(青判定)の接触が条件だけど
そこ勘違いしてるとか?
ちなみに攻撃があたらないオブジェ同士で接触判定やりたい場合は
代用で「オブジェクトの距離」を条件にして疑似的にやりましょう
対象オブジェクトの当たり判定(青判定)の接触が条件だけど
そこ勘違いしてるとか?
ちなみに攻撃があたらないオブジェ同士で接触判定やりたい場合は
代用で「オブジェクトの距離」を条件にして疑似的にやりましょう
770名前は開発中のものです。
2021/05/05(水) 22:56:01.49ID:uF2GamaU 当たり判定の接触は、赤と青だったんですね。
私はずっと青と青だと思っていました、ありがとうございます!
「オブジェクトの距離」のやり方も参考にさせていただきます。
私はずっと青と青だと思っていました、ありがとうございます!
「オブジェクトの距離」のやり方も参考にさせていただきます。
771名前は開発中のものです。
2021/05/05(水) 23:54:54.48ID:e5CSASQe ちなみに「オブジェクトの距離」はアニメーションで設定した
分割された状態の画像の(スプライトシート全体ではない)
中心間の距離になるんで注意が必要
そこはなぜかパラメータ設定する原点や中心点ではなく
画像自体の中心だっていう
分割された状態の画像の(スプライトシート全体ではない)
中心間の距離になるんで注意が必要
そこはなぜかパラメータ設定する原点や中心点ではなく
画像自体の中心だっていう
772名前は開発中のものです。
2021/05/06(木) 08:49:36.57ID:enktGUC5 >771
そうだったんですね、ありがとうございます。
このソフトヘルプが日本のオンラインページしかなく
問い合わせページも404エラーでつながらない状態でひどいです。
皆さんは使い方の情報をどうやって収集していますか?
私はSteamで購入したのですが英語サイトなので、翻訳しながら
探すのが大変です、よかったら教えてください。
そうだったんですね、ありがとうございます。
このソフトヘルプが日本のオンラインページしかなく
問い合わせページも404エラーでつながらない状態でひどいです。
皆さんは使い方の情報をどうやって収集していますか?
私はSteamで購入したのですが英語サイトなので、翻訳しながら
探すのが大変です、よかったら教えてください。
773名前は開発中のものです。
2021/05/06(木) 22:36:08.06ID:K13TaxJW 情報ソースは少ないけど逆に言えば分散してないし
日本語率も高いので、その辺一通り目を通しておくだけでだいぶ違うんじゃないかと
(つか日本語情報が一番濃そうなので海外情報ってほぼ追ってないや)
絶対的なユーザー数も少ないせいか、変なマウンターも少ないし
ここも含めて気楽に聞いていいと思うよ
日本語率も高いので、その辺一通り目を通しておくだけでだいぶ違うんじゃないかと
(つか日本語情報が一番濃そうなので海外情報ってほぼ追ってないや)
絶対的なユーザー数も少ないせいか、変なマウンターも少ないし
ここも含めて気楽に聞いていいと思うよ
774名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 01:12:48.31ID:1+f9q6Wf スイッチで任天堂謹製のゲーム製作ツール出るね
しかもアクツクと同じノード式っていう
蓋開けてみないと分からんけど何だかなー
しかもアクツクと同じノード式っていう
蓋開けてみないと分からんけど何だかなー
775名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 01:42:45.45ID:av/TEe0K アクツクも初心者サポート手厚くしたらプログラミング思考を学ぶ学習ツールとしてワンチャンあったかもだけど
そのへんやる気ないよね
いや解説あってもとっつきにくいか
ノード式っつっても他のツールでよく見る感じの形にはなってないし
スイッチのはそのへん洗練されてそう
そのへんやる気ないよね
いや解説あってもとっつきにくいか
ノード式っつっても他のツールでよく見る感じの形にはなってないし
スイッチのはそのへん洗練されてそう
776名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 02:09:13.89ID:WF6KvJI3 結局メイドイン俺やうごめもみたいなもんでは?
あくまで一般人向けのマイファーストゲーム制作あそびの域であって
ガチめのツールとして使えるものではないと思うぞ
あくまで一般人向けのマイファーストゲーム制作あそびの域であって
ガチめのツールとして使えるものではないと思うぞ
777名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 08:58:52.08ID:D85/88I5 ビジュアルスクリプト自体は昔からあるだろ。
別に珍しくもない。
アンリアルやユニティにもある。
別に珍しくもない。
アンリアルやユニティにもある。
778名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 11:18:34.06ID:ebt5kmQW アクツクのためにJSに手を出し始めたは良いんだけど
そもそもアクツクのどこを調べればシステム記述されてて
どう書けばシステムに干渉できるのか全然イメージ掴めないから諦めたっていう
普通のJS経験者って
PDFで一覧が出てるからってそれでホイホイスクリプト書けるもんなん?
そもそもアクツクのどこを調べればシステム記述されてて
どう書けばシステムに干渉できるのか全然イメージ掴めないから諦めたっていう
普通のJS経験者って
PDFで一覧が出てるからってそれでホイホイスクリプト書けるもんなん?
779名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 12:47:05.63ID:kDjjXi5v 当たり前過ぎてすまんが…
公式かネットの誰かの提供してるサンプルスクリプト弄るところから始める
公式かネットの誰かの提供してるサンプルスクリプト弄るところから始める
780名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 13:09:51.47ID:BgVzfprN 何もわからんところから始めるなら
海外のコミュニティのほうがかなり基礎からの記述例があるから役に立つよ
ある程度パターン覚えてきたらPDFの説明もだんだんわかるようになる
海外のコミュニティのほうがかなり基礎からの記述例があるから役に立つよ
ある程度パターン覚えてきたらPDFの説明もだんだんわかるようになる
781名前は開発中のものです。
2021/05/10(月) 15:04:50.67ID:sTAMFHzF このオブジェクトの表示角度を変数x度にする
っていうのすらわからん
定数しか入らん訳はないよね?
っていうのすらわからん
定数しか入らん訳はないよね?
782名前は開発中のものです。
2021/05/13(木) 09:27:41.05ID:/43NyFKJ >このオブジェクトの表示角度を変数x度にする
@アニメーションの表示方向で「回転で自動生成」にチェック
A「移動方向を指定して移動」コマンドをスクリプトで記述する
var thisIns = Agtk.objectInstances.get(instanceId);
var args = {
direction: thisIns.variables.get(thisIns.variables.getIdByName("変数名")).getValue(),
directionId: -2,
moveDistance: 10,
moveDistanceEnabled: true
};
Agtk.objectInstances.get(instanceId).execCommandDirectionMove(args);
指定した角度に10ドット移動してしまうので
移動系パラメーターを全て0にするか、
親オブジェを追従させる
他にいい方法あったら教えてほしい・・・
@アニメーションの表示方向で「回転で自動生成」にチェック
A「移動方向を指定して移動」コマンドをスクリプトで記述する
var thisIns = Agtk.objectInstances.get(instanceId);
var args = {
direction: thisIns.variables.get(thisIns.variables.getIdByName("変数名")).getValue(),
directionId: -2,
moveDistance: 10,
moveDistanceEnabled: true
};
Agtk.objectInstances.get(instanceId).execCommandDirectionMove(args);
指定した角度に10ドット移動してしまうので
移動系パラメーターを全て0にするか、
親オブジェを追従させる
他にいい方法あったら教えてほしい・・・
783名前は開発中のものです。
2021/05/13(木) 13:10:24.19ID:DvvxoRoC スクリプトでやる必要がどこに?
784名前は開発中のものです。
2021/05/13(木) 13:19:05.68ID:DvvxoRoC ってああ角度指定が定数なのを変数化して入れてんのかすまんこ
785名前は開発中のものです。
2021/05/13(木) 13:32:12.99ID:0mwHvbTd ロードマップにアナログ360度取得可能にするってなかったっけ?
多分それに合わせてオブジェの角度もデフォ機能で360度指定可能になりそうな気がする
ただしいつにmなるかわからんけど
多分それに合わせてオブジェの角度もデフォ機能で360度指定可能になりそうな気がする
ただしいつにmなるかわからんけど
786名前は開発中のものです。
2021/05/13(木) 22:58:09.04ID:g5z4QrWL 接続点を回転させるアニメのフレーム数固定変数に代入でもいいんじゃね
スクリプト無しでできるし
スクリプト無しでできるし
787名前は開発中のものです。
2021/05/15(土) 23:17:40.55ID:iEa4Bjoq スイッチ用アプデ終わったってことはバグ取り進めてくれるかね
半年前に送ったバグ報告(旧バージョンで一回解消)が未だにそのまま
半年前に送ったバグ報告(旧バージョンで一回解消)が未だにそのまま
788名前は開発中のものです。
2021/05/16(日) 01:45:39.04ID:kgc5vubj789名前は開発中のものです。
2021/05/16(日) 13:02:55.10ID:px4uh2Uj Nintendo Switch用ソフトの開発・販売申請に対応したんだって!
790名前は開発中のものです。
2021/05/16(日) 13:09:43.73ID:mWRdMzcA どこ向いて商売してんだろうな。
ツクールの顧客の大半にはまるで関係ない話だけど。
それよりwebglで出力出来る様にした方がユーザーは増えると思うが。
ツクールの顧客の大半にはまるで関係ない話だけど。
それよりwebglで出力出来る様にした方がユーザーは増えると思うが。
791名前は開発中のものです。
2021/05/16(日) 16:22:14.91ID:px4uh2Uj 今一番みんなが持ってるスイッチに書き出せたら友達や子供たちに遊ばせてあげられるじゃん?
792名前は開発中のものです。
2021/05/16(日) 20:07:11.04ID:OxGwkgM/ RPGと違ってアクション開発はカジュアルユーザー向けじゃないから
RPGツクールと同じ方向に行くのが正しいとは限らないけど
まぁ出力先の少なさはちょっと現代ツールとして痛いのも確かだな
RPGツクールと同じ方向に行くのが正しいとは限らないけど
まぁ出力先の少なさはちょっと現代ツールとして痛いのも確かだな
793名前は開発中のものです。
2021/05/17(月) 02:42:26.89ID:jhVuErSl794名前は開発中のものです。
2021/05/17(月) 03:38:13.14ID:IfhvB8VJ テンプレ移動の自動追尾にもオブジェに設定してる回転速度反映してって要望は
昔出した気がするが、残念ながら未実装
昔出した気がするが、残念ながら未実装
795名前は開発中のものです。
2021/05/17(月) 06:09:50.36ID:UcoROWe7 バトルガレッガとか基板は手描きだけどサターン版は内部的に回転してるとかそんなんあったな
796名前は開発中のものです。
2021/05/17(月) 10:12:08.76ID:AmJ8ZpxH アクツクは自由度高そうで、変数指定した座標に向けて旋回とか移動するとか、びっくりするほど基本的なことができないんだよね
797名前は開発中のものです。
2021/05/17(月) 17:13:33.09ID:IfhvB8VJ つか俺バカだからめんどくさくて考えるのやめちゃったんだけど
>>793 みたいな自機追尾ってアクションプログラムで
どこまでスマートに実現できるかな?
相互の位置関係だけじゃなく砲台側の現角度も
条件に入れていかなきゃダメだと思って、そこで面倒になってやめちゃった
>>793 みたいな自機追尾ってアクションプログラムで
どこまでスマートに実現できるかな?
相互の位置関係だけじゃなく砲台側の現角度も
条件に入れていかなきゃダメだと思って、そこで面倒になってやめちゃった
798名前は開発中のものです。
2021/05/17(月) 18:25:18.22ID:HMT3cika ツクール自体のショートカットってどこ見れば分かるんだろう
チュートリアル動画でステージを作っていく場面があるけど
消しゴムに切り替えずにペンのまま消してるみたいで、やり方がわかりません
チュートリアル動画でステージを作っていく場面があるけど
消しゴムに切り替えずにペンのまま消してるみたいで、やり方がわかりません
799名前は開発中のものです。
2021/05/17(月) 19:17:28.20ID:jhVuErSl やっぱ簡単にはいかんよね
スクリプトだったらできるはずだけど
通常のアクションプログラムじゃ機能不足か
スクリプトだったらできるはずだけど
通常のアクションプログラムじゃ機能不足か
800名前は開発中のものです。
2021/05/17(月) 23:59:26.75ID:jhVuErSl801名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 01:13:17.11ID:tDM6AChk テンプレよりは自然な気もするね
802名前は開発中のものです。
2021/05/20(木) 22:01:30.17ID:Zy6AqqSe セールやってるから気になって体験版落としてみたんだけど「次はキャラクターを配置してみましょう」って出た途端いきなりチュートリアル終わるのは製品版でも同じなのかな
もういきなりどこから配置するのかわからんわ
あと自分のPCのスペック不足とかなんだろうけどシーン、タイルとか書いてあるメニューバーの文字が全部消えたりする
もういきなりどこから配置するのかわからんわ
あと自分のPCのスペック不足とかなんだろうけどシーン、タイルとか書いてあるメニューバーの文字が全部消えたりする
803名前は開発中のものです。
2021/05/21(金) 03:08:38.46ID:WAHjXLU5 解像度が足りてない?
となると画面外に何か出てるのかもね
となると画面外に何か出てるのかもね
804名前は開発中のものです。
2021/05/21(金) 03:19:40.83ID:McXrW1Yl rpgツクールMVみたいに完成品をコピーして新規プロジェクト新規に張り付けたら開けるみたいな新設設計じゃないのね
開き方を知っている人はいる?
開き方を知っている人はいる?
805名前は開発中のものです。
2021/05/21(金) 06:33:28.78ID:Pmp8ZO0r 日本語やばいやつばっかだな
806名前は開発中のものです。
2021/05/21(金) 08:39:21.34ID:YYPkLLw7 それお前やんmp(^^)
807名前は開発中のものです。
2021/05/21(金) 10:07:45.39ID:Ra59Qy1R >>805
ら抜き言葉wwwww
ら抜き言葉wwwww
808名前は開発中のものです。
2021/05/21(金) 15:56:18.50ID:WAHjXLU5809名前は開発中のものです。
2021/05/22(土) 04:22:39.28ID:J4WWIMpe https://i.imgur.com/kwm0r75.gif
いろいろググってスクリプトで定速回転砲台できましたわ
Math.atan2( 自機Y座標 - 砲台Y座標, 自機X座標 - 砲台X座標 ) * 180 / Math.PI
こういう式で座標差から角度が出るんで
現在の角度と計算で出た角度の差を一定の数値で補間して〜みたいな計算式を組んでループ実行する
しかしツクールに期待するのはこういうんじゃなくて
こことここをポチポチっと設定したらできるよ〜みたいなことだよね・・・w
いろいろググってスクリプトで定速回転砲台できましたわ
Math.atan2( 自機Y座標 - 砲台Y座標, 自機X座標 - 砲台X座標 ) * 180 / Math.PI
こういう式で座標差から角度が出るんで
現在の角度と計算で出た角度の差を一定の数値で補間して〜みたいな計算式を組んでループ実行する
しかしツクールに期待するのはこういうんじゃなくて
こことここをポチポチっと設定したらできるよ〜みたいなことだよね・・・w
810名前は開発中のものです。
2021/05/22(土) 13:20:17.35ID:LTVGZbt9 横はともかく、トップビューの仕様は特に弱い感があるね
それがあるから怖くてトップビュー作りづらく
そうなるとフィードバックも足りなくて、改善もされないっていう
下降スパイラルにはまってるような気がする
自分も車移動使ってチョロQ追いかけっこ的なものを試そうと思ったけど
車移動の敵をどうやってプレイヤー追いかけるように動かせばいいのか
ちょっと想像つかなくてやってない
それがあるから怖くてトップビュー作りづらく
そうなるとフィードバックも足りなくて、改善もされないっていう
下降スパイラルにはまってるような気がする
自分も車移動使ってチョロQ追いかけっこ的なものを試そうと思ったけど
車移動の敵をどうやってプレイヤー追いかけるように動かせばいいのか
ちょっと想像つかなくてやってない
811名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 01:18:41.16ID:Vv5Z1qN7 Gdevelopなるものを見つけたけど
ブラゲー重視な感じなのが残念
ブラゲー重視な感じなのが残念
812名前は開発中のものです。
2021/06/05(土) 13:09:08.04ID:ysSVPbgE 1タイル進んだ先で壁判定と接触って何に使うの?
813名前は開発中のものです。
2021/06/06(日) 17:22:26.93ID:QHP4Hyty 新しいプロジェクト作ったときに最初からできてるゲームプレイしてるんだけどステージ外に落ちかけたときにジャンプするとジャンプできちゃうんだけど仕様か??
814名前は開発中のものです。
2021/06/06(日) 17:41:17.25ID:fOSR4sth しないように変更しろよ
そうやって覚えるツールや
そうやって覚えるツールや
815名前は開発中のものです。
2021/06/06(日) 20:18:20.57ID:x5/y254J816名前は開発中のものです。
2021/06/07(月) 22:38:17.07ID:yKeSi+jP 仕様もアレだけど
サンプルとか新規作成した時の自動で作られるリンクの設定とか
けっこう間違ってる部分があるから気を付けた方がいいな
サンプルとか新規作成した時の自動で作られるリンクの設定とか
けっこう間違ってる部分があるから気を付けた方がいいな
817名前は開発中のものです。
2021/06/08(火) 02:13:05.56ID:CJ1f/Wmm あれもこれもは糞会社には無理だったんや
unity分からんからトップビューアクションツクール待っとるで
unity分からんからトップビューアクションツクール待っとるで
818名前は開発中のものです。
2021/06/08(火) 04:51:52.41ID:64Yedwf5 とりあえずスイッチ向けのパブリッシング業務がうまくいって
ツール売り切りじゃないお金の流れが出来れば
自然とツクール側にも金パワーがフィードバックされるだろうから
頑張ってヒット作を作るべ
ツール売り切りじゃないお金の流れが出来れば
自然とツクール側にも金パワーがフィードバックされるだろうから
頑張ってヒット作を作るべ
819名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 15:16:00.29ID:xFLa7uGy https://itch.io/jam/pixel-game-maker-mv-game-development-challenge-2020/entries
これ見た?デベロップチャレンジ2020の応募作品
これ見た?デベロップチャレンジ2020の応募作品
820名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 19:29:13.30ID:q5Tuklbf こんなもんに出すくらいならニコニコのやつに出した方がいい。
821名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 22:44:43.42ID:JxUuMQU+ ニコニコのは漫画原作的な作品以外に出口戦略がないから
すでにうまくいってる作品同様RPGツクール製ADVにほぼ限定されてると思う
すでにうまくいってる作品同様RPGツクール製ADVにほぼ限定されてると思う
822名前は開発中のものです。
2021/06/13(日) 18:21:41.82ID:S4VllHYq ○○判定との距離ってどこ基準で決まってる?例えば攻撃判定との距離
ジャスガみたいなのを入れたくて、小さな敵弾相手ならちゃんと動くんだけども
プレイヤーより大きな弾の場合どこを基準にしてるのかよくわからず成功しない
原点?中心点?判定の中心?
ジャスガみたいなのを入れたくて、小さな敵弾相手ならちゃんと動くんだけども
プレイヤーより大きな弾の場合どこを基準にしてるのかよくわからず成功しない
原点?中心点?判定の中心?
823名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 02:33:01.66ID:brT3YtUq なぜかそれだけ素材画像(分割後)の中心らしい
824名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 18:12:54.14ID:eSYdx1SU825名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 23:13:58.55ID:FHSnL6WR いや嘘じゃんそれ
自分で検証確認できないならやめた方がいいよこのツール
自分で検証確認できないならやめた方がいいよこのツール
826名前は開発中のものです。
2021/06/16(水) 00:44:15.36ID:Jqy9ZPcn 画像の中心で合ってるはずだけどどんな意図でそんなブラフをかますの?
827名前は開発中のものです。
2021/06/16(水) 01:05:48.03ID:L+qnaGQX らしいとかはずで物を言うなよ
828名前は開発中のものです。
2021/06/16(水) 02:33:08.39ID:Jqy9ZPcn 一応確認したけどやっぱあってるし
一体何なんだこいつら???
一体何なんだこいつら???
829名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 11:41:10.07ID:NQvhRCa3830名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 12:57:59.35ID:+RrVzv3z いせかるがswitchで配信されてる
831名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 17:16:08.48ID:vohQ/HXm プレイヤーオブジェクトをマウスポインタに完全追従させる方法ってある?
上下左右の移動方法をマウスにしても、遅いor速いけどカクカクって形にしかならなくて
上下左右の移動方法をマウスにしても、遅いor速いけどカクカクって形にしかならなくて
832名前は開発中のものです。
2021/06/28(月) 21:35:22.50ID:qK4dhrET 質問です。
BGMの音量を再生中に変更することはできるでしょうか?
ゲームを一時停止した時にBGMを小さくしたいのですが音量調整する方法が分からないので困っています。
よろしくお願いします。
BGMの音量を再生中に変更することはできるでしょうか?
ゲームを一時停止した時にBGMを小さくしたいのですが音量調整する方法が分からないので困っています。
よろしくお願いします。
833名前は開発中のものです。
2021/06/29(火) 14:03:16.88ID:YXFs8jwP 少し前のアプデでマスター音量を変数で変えられるようにならなかったっけ?
834名前は開発中のものです。
2021/06/29(火) 23:25:38.14ID:VfUFgU6+835名前は開発中のものです。
2021/08/01(日) 02:27:00.30ID:XKGtms/D エロゲー化するコマンドみたいのをこっそり仕込んでおいて
Switchで売ったらどうなるの?
Switchで売ったらどうなるの?
836名前は開発中のものです。
2021/08/01(日) 07:27:38.24ID:l5b7RDTm それ莫大な賠償金リスク負ってやるほど面白いと思う?
837名前は開発中のものです。
2021/08/03(火) 04:51:31.26ID:4kuUjEW9 RPGでよくある普通のアイテムメニューのシステム作るのってやっぱり敷居高い?
SFCのゼルダやロックマンのメニュー画面みたいなそのマスにはこのアイテムって決まってるタイプのアイテム欄は出来そうなんだけど何も無いないアイテム欄に拾ったもん順にアイテムが追加されていくみたいなのってプラグインとか自分で組まないとやっぱりダメよね?
SFCのゼルダやロックマンのメニュー画面みたいなそのマスにはこのアイテムって決まってるタイプのアイテム欄は出来そうなんだけど何も無いないアイテム欄に拾ったもん順にアイテムが追加されていくみたいなのってプラグインとか自分で組まないとやっぱりダメよね?
838名前は開発中のものです。
2021/08/03(火) 07:25:26.39ID:ohEs3+4U 実現してる人はすでにいるみたいだけど
まぁ敷居は高いよね
まぁ敷居は高いよね
839名前は開発中のものです。
2021/08/03(火) 14:03:48.40ID:iRKPZ9AE どうしたらいい?
840名前は開発中のものです。
2021/08/03(火) 15:04:44.19ID:ohEs3+4U まずプログラム言語でやる場合、どういう考え方で組んでいくかを調べます…
841名前は開発中のものです。
2021/08/03(火) 17:06:41.39ID:pnFU+yP1 そんなぁ・・・
842名前は開発中のものです。
2021/08/03(火) 19:59:17.89ID:yqvdtChe843名前は開発中のものです。
2021/08/03(火) 20:17:51.51ID:ohEs3+4U コードは書かなくてもOKだけどプログラム的思考は出来ないと・・・
でも論理パズルみたいである意味一番面白い部分じゃない?
でも論理パズルみたいである意味一番面白い部分じゃない?
844名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 00:25:38.69ID:IzJRf8Og なるほど〜
やっぱりある程度プログラミング的な知識とか入りそうなのか
アイテムメニューも壁判定みたいなウインドウ作ってアイテムを変数やらを持ったオブジェクトで作り
自キャラをカーソルにしてアイテムのオブジェクトをカーソルで選んだり掴んで使用や並べ替えみたいなのをプログラミング以外でも出来んかなと考えたりしてた
やっぱりある程度プログラミング的な知識とか入りそうなのか
アイテムメニューも壁判定みたいなウインドウ作ってアイテムを変数やらを持ったオブジェクトで作り
自キャラをカーソルにしてアイテムのオブジェクトをカーソルで選んだり掴んで使用や並べ替えみたいなのをプログラミング以外でも出来んかなと考えたりしてた
845名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 07:10:08.15ID:t3Jlwi+K >>842
これでパクリとか言われたらちょっと厳しいな
まあノッペリとした画風が特徴的だけどそこが似すぎてるから間違いなく意識はしてるだろうけど
意匠そのものは昔のアラジンとかのゲームに似ててこれで駄目って言われたらゲーム作れんわ
素材集として売ったらモラル的な意味でギリギリアウトかもしれんなってくらい
これでパクリとか言われたらちょっと厳しいな
まあノッペリとした画風が特徴的だけどそこが似すぎてるから間違いなく意識はしてるだろうけど
意匠そのものは昔のアラジンとかのゲームに似ててこれで駄目って言われたらゲーム作れんわ
素材集として売ったらモラル的な意味でギリギリアウトかもしれんなってくらい
846名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 08:55:24.45ID:NV/5Q78U そこそこ触れてきたけどSteamのデモのやつすらまだできない
当たり前っちゃ当たり前なんだろうけど
やっぱりサクッと作れるものではないね
当たり前っちゃ当たり前なんだろうけど
やっぱりサクッと作れるものではないね
847名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 12:42:18.69ID:B0xva5l9 パクリ疑惑の素材
サンプルで画像検索かけたらラレが1番上に出てくる
チェックも外注任せだったんだろうね
サンプルで画像検索かけたらラレが1番上に出てくる
チェックも外注任せだったんだろうね
848名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 13:29:24.08ID:9WrO6kLz 絨毯の模様とかのデザイン盗用が明らかだから取り下げた感じだろね
それ以外はフェノトピア参考にしたんだろうなで終わるレベルでは有る
https://ohayua.cyou/twimg/E724IpNVIAAx1uy.jpg
https://ohayua.cyou/twimg/E724JtyUcAE8AbH.jpg
https://ohayua.cyou/twimg/E724clmUcAE1WfD.jpg
https://ohayua.cyou/twimg/E724dRpVIAQWGl-.jpg
それ以外はフェノトピア参考にしたんだろうなで終わるレベルでは有る
https://ohayua.cyou/twimg/E724IpNVIAAx1uy.jpg
https://ohayua.cyou/twimg/E724JtyUcAE8AbH.jpg
https://ohayua.cyou/twimg/E724clmUcAE1WfD.jpg
https://ohayua.cyou/twimg/E724dRpVIAQWGl-.jpg
849名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 22:39:27.97ID:zCZmBu9K まあこういう画風のドット絵って外人は好きだけど
日本人はそうでもないから元からあまり需要はないんじゃね…って話やな
日本人はそうでもないから元からあまり需要はないんじゃね…って話やな
850名前は開発中のものです。
2021/08/06(金) 00:57:14.25ID:XELTNEVN 公募物は良くパクリが送られてくるって聞くけど
下手すりゃ賠償請求されるだろうにみんな怖くないのか?
下手すりゃ賠償請求されるだろうにみんな怖くないのか?
851名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 11:35:30.04ID:1Sm9apGx 敵を倒したら死体を晒して一定時間後拾えるアイテムに変化 という処理を目指しています
アイテム変化へのリンク条件を「モーション終了後」「一定時間経過」で試してみましたが変化しません
死体になる条件をコモンアクションで「体力が0」に設定しているせいでしょうか?
体力が0であり続けている限り、何があろうとも死体であり続ける処理になっているような
アイテム変化へのリンク条件を「モーション終了後」「一定時間経過」で試してみましたが変化しません
死体になる条件をコモンアクションで「体力が0」に設定しているせいでしょうか?
体力が0であり続けている限り、何があろうとも死体であり続ける処理になっているような
852名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 11:54:46.31ID:jzwqMoNR その通り
なのでスイッチでもコモンの条件に足して
死亡アクション後の自動遷移を回避しましょ
なのでスイッチでもコモンの条件に足して
死亡アクション後の自動遷移を回避しましょ
853名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 13:38:44.85ID:1Sm9apGx スイッチですか
やってみます
やってみます
854名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 13:59:40.18ID:lDJsE3bO855名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 14:26:52.88ID:wo7PChim >>848
全体的にはまあこんなもんだろって感覚しか正直うけないけどなあ…
完コピやトレースが一部でもあったってんなら取り下げも納得
つーかこれ1枚絵として見る分にはええけど、ゲームとしてやったら見えにくくてストレス溜まんねか?
モニターの彩度さげればええっちゅうもんじゃねえしw
こうのうに限って攻撃やらダメ入るたびに盛大にエフェクトいれたり大地震の如くガクガクゆらしたり目に負担かけてくるんだよな…失笑
全体的にはまあこんなもんだろって感覚しか正直うけないけどなあ…
完コピやトレースが一部でもあったってんなら取り下げも納得
つーかこれ1枚絵として見る分にはええけど、ゲームとしてやったら見えにくくてストレス溜まんねか?
モニターの彩度さげればええっちゅうもんじゃねえしw
こうのうに限って攻撃やらダメ入るたびに盛大にエフェクトいれたり大地震の如くガクガクゆらしたり目に負担かけてくるんだよな…失笑
856名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 14:28:14.18ID:wo7PChim × こうのうに限って
○ こういうのに限って
○ こういうのに限って
857名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 15:20:08.69ID:m/Va0SaS 最低限絨毯の模様に関しちゃ「デザイン」が盗用されてるからここだけは無視出来ん問題が発生しうるのよな
他の雰囲気似てるだけの素材がフェノトピアの権利侵害になるとか言われたらこの先ライトカラーのドット絵でゲーム作れなくなるけど
他の雰囲気似てるだけの素材がフェノトピアの権利侵害になるとか言われたらこの先ライトカラーのドット絵でゲーム作れなくなるけど
858名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 16:24:44.25ID:dtFpOd9M でも言うてペルシャ絨毯とかデフォルメしたら大体そんな感じになりそうだけどな
本物はメチャ模様が凝ってるけど遠めで見たら確かに菱形のこんな感じの模様に見えるし
大体真ん中に特徴的な菱形の意匠入れるのが流行ってるからそこ強調すれば
菱形の連続模様になるのは何らおかしくないんだよなぁ
何というかゲーム脳がゲームのオブジェクトとして見て実物を連想せずに騒ぎ立てた印象がある
本物はメチャ模様が凝ってるけど遠めで見たら確かに菱形のこんな感じの模様に見えるし
大体真ん中に特徴的な菱形の意匠入れるのが流行ってるからそこ強調すれば
菱形の連続模様になるのは何らおかしくないんだよなぁ
何というかゲーム脳がゲームのオブジェクトとして見て実物を連想せずに騒ぎ立てた印象がある
859名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 20:20:16.47ID:4BfdtwgN ひょっとしてここでその問題を擁護してる人って、ツイッターで言われてる比較画像見ずに言ってる?正直自分はどう見ても全部トレスにしか見えんのだけど…
860名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 20:37:51.17ID:m/Va0SaS まずはその書き込んでる端末で「トレス」って単語の正確な意味調べてこよう
861名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 21:23:39.97ID:4BfdtwgN ここで本人が火消ししてるのか比較画像見てないから言ってるのか知らないけど、海外でスレ立ってるからそっちも見ればいいんじゃないかな
862名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 21:37:25.14ID:Uy2wQtet 少しスレッド遡るだけで見える画像に気付かんメクラが「どう見ても〜」とか宣ってマウント取ってきてんの面白すぎるでしょ
863名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 21:41:33.83ID:4BfdtwgN 自分はここの添付画像見たし、マウント取るつもりもないよ。その下で尚擁護されてたから、本人か身内なんじゃないかと疑っただけ。
864名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 22:16:30.92ID:HIWbAqhc 目コピにしろ勝手に移植して「完全一致の所」があるってのは問題、
というのはみんなほぼ同意のことなんじゃねーの、製作者のはしくれでも分かるっしょ
で、あとは似てる似てないは個人の感想で、
仮に当事者同士が裁判になっても争点として争うところで、ここで第三者があーだこーだ言ってても影響は無いよ
そこを擁護だとか本人火消しだとか脳内に見えちゃうところで一度冷静になってみようぜ
というのはみんなほぼ同意のことなんじゃねーの、製作者のはしくれでも分かるっしょ
で、あとは似てる似てないは個人の感想で、
仮に当事者同士が裁判になっても争点として争うところで、ここで第三者があーだこーだ言ってても影響は無いよ
そこを擁護だとか本人火消しだとか脳内に見えちゃうところで一度冷静になってみようぜ
865名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 22:25:10.02ID:HIWbAqhc まあ影響あるとすれば、素材として使ったら実はアウトなモノだったってーのは
公式でもちょくちょくやらかすツクラーは気ーつけやってことくらいかw
公式でもちょくちょくやらかすツクラーは気ーつけやってことくらいかw
866名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 22:29:58.52ID:HIWbAqhc 連投すまん改行抜けたわ
公式でもちょくちょくやらかすから
ツクラーは気ーつけやってことくらいかw
公式でもちょくちょくやらかすから
ツクラーは気ーつけやってことくらいかw
867名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 23:03:08.81ID:jzwqMoNR まぁパクリパクリじゃないで係争するにしても
本人同志だけで完結するなら構ないけど
流石に他人まきこんじゃダメ
っていうか
巻き込まれそうになった側はたまったもんじゃないって
即逃げてもさすがに責められないよね
本人同志だけで完結するなら構ないけど
流石に他人まきこんじゃダメ
っていうか
巻き込まれそうになった側はたまったもんじゃないって
即逃げてもさすがに責められないよね
868名前は開発中のものです。
2021/08/09(月) 03:06:54.10ID:6IGQccf+ >>857
たしかにな
このゲームだって先祖はもっとカラー数おさえたファミコンみたいな8bit風に集約されていくんだろうし
はるかに性能が貧弱なファミコンとかゲームボーイのカービィあたりがこれ風ドットの上位にあるだろうし
たしかにな
このゲームだって先祖はもっとカラー数おさえたファミコンみたいな8bit風に集約されていくんだろうし
はるかに性能が貧弱なファミコンとかゲームボーイのカービィあたりがこれ風ドットの上位にあるだろうし
869名前は開発中のものです。
2021/08/09(月) 03:13:31.31ID:6IGQccf+ この件は置いておいて、逆にちょっと似た箇所があったらパクリって簡単に言う人もおるよなあ・・・
なんだろ、関西の芸人が勢いと軽口で言ってるっていう偏ったイメージw
なんだろ、関西の芸人が勢いと軽口で言ってるっていう偏ったイメージw
870名前は開発中のものです。
2021/08/09(月) 14:42:39.14ID:MgiZaVE1 クオリティが低いとパクリって言われる。
高ければリスペクトで通る。
高ければリスペクトで通る。
871名前は開発中のものです。
2021/08/09(月) 15:50:02.82ID:BKd4TJAf rpgツクールで作れば見た目ほぼスーファミ時代のドラクエ
アクツクで作ればほぼロックマンっしょ
海外ニキが作ればドラキュラですか?メトロイドですか?ってなってるし
格闘ニキがドット書けばカ○コンですか?S○Kですか?だしなw
アクツクで作ればほぼロックマンっしょ
海外ニキが作ればドラキュラですか?メトロイドですか?ってなってるし
格闘ニキがドット書けばカ○コンですか?S○Kですか?だしなw
872名前は開発中のものです。
2021/08/10(火) 01:02:33.29ID:nJ3lYq/2 窓のデザイン、絨毯のデザイン、お店のテントの布地模様や弛み方、お店に垂れ下がってる唐辛子、キノコ、魚、肉などのオブジェクトの並びまで一緒なんだな。
873名前は開発中のものです。
2021/08/10(火) 13:45:09.84ID:MVJ4vzko >>871
これだな
これだな
874名前は開発中のものです。
2021/08/10(火) 16:18:20.50ID:5GggJKPs 自由度の高い製作ツール使っても結果ロックマン魔界村、
stgジャンルにいたっては狂ったようにエセ東方ばっかだもんな、笑
stgジャンルにいたっては狂ったようにエセ東方ばっかだもんな、笑
875名前は開発中のものです。
2021/08/10(火) 16:35:18.56ID:oI4RV8m8 出来上がったゲームそのものの話じゃなくてそれに対するユーザー声の話だよな?
876名前は開発中のものです。
2021/08/10(火) 19:44:46.52ID:Mz2a82AF 遊んでもらうためにつくるなら
人気ゲームに似るのは仕方ないとは思うけどね
独自アイデア出すなんて並大抵のことじゃないと思うよ
人気ゲームに似るのは仕方ないとは思うけどね
独自アイデア出すなんて並大抵のことじゃないと思うよ
877名前は開発中のものです。
2021/08/10(火) 20:00:23.78ID:GQg8ijjN そういうんなら今回の素材の件と比べてダブスタならんように論点整理しといてもいいかもな
878名前は開発中のものです。
2021/08/10(火) 20:03:54.15ID:GQg8ijjN まずは完全コピーとトレースはアウト。ここは満場一致でいいよな。
879名前は開発中のものです。
2021/08/10(火) 22:28:08.78ID:HQPhU0lJ ケチつく時点で素材集としてはNGかな
盗作疑いかかりそうな素材は避けるでしょう
ツクール素材のツクール風味って意味があったんだなって
盗作疑いかかりそうな素材は避けるでしょう
ツクール素材のツクール風味って意味があったんだなって
880名前は開発中のものです。
2021/08/11(水) 00:32:01.22ID:V8+GQyPX トレス素材が数枚?混入してて
サービス開始して即バレぶっ飛んでサ終したスマホゲーもあるんだっけ
スマホゲはやらんからよく分からんけどツベで騒動まとめは見たことある
パクリ以前に流石にそのまんま再現したような絵はヤベーでしょw
サービス開始して即バレぶっ飛んでサ終したスマホゲーもあるんだっけ
スマホゲはやらんからよく分からんけどツベで騒動まとめは見たことある
パクリ以前に流石にそのまんま再現したような絵はヤベーでしょw
881名前は開発中のものです。
2021/08/11(水) 06:21:09.94ID:A8HZmH/W 同人ならスルーされるかもだけど
商用に乗せるならまずいわな
商用に乗せるならまずいわな
882名前は開発中のものです。
2021/08/12(木) 06:13:59.53ID:A8yQ+xks 素材集なんて出すよりもガイドブック出したほうが喜ばれるよ
883名前は開発中のものです。
2021/08/12(木) 06:45:16.97ID:T0UtfMVX 分からなかったらここで聞けよ
遠慮はいらん
遠慮はいらん
884名前は開発中のものです。
2021/08/12(木) 08:20:24.89ID:iNbnhJ3s いやゲーム作りたいよ
885名前は開発中のものです。
2021/08/12(木) 14:01:37.48ID:RfPZJx4b みんなで共同制作しない?!
886名前は開発中のものです。
2021/08/12(木) 15:39:07.84ID:pItBFh3U 最低限「自分は○○(比較的スキルが必要な作業)が出来ます」の説明がない共同製作の呼び掛けは地雷定期
887名前は開発中のものです。
2021/08/12(木) 15:54:53.07ID:rLpMwhL/ バンド作ります
自分ボーカルで他募集です
ゲーム作ります
自分シナリオで他募集です
自分ボーカルで他募集です
ゲーム作ります
自分シナリオで他募集です
888名前は開発中のものです。
2021/08/12(木) 21:53:40.08ID:EOUXmhdX 音楽性…いやゲーム性の違いで解散するまでがセットやな。
889名前は開発中のものです。
2021/08/12(木) 23:15:59.50ID:Y4fm9LiT もっと前向きにw
890名前は開発中のものです。
2021/08/13(金) 23:46:30.47ID:5VkF5R5a 地の文からキャラのセリフ一言一句までシナリオ書ける(書き上げてある)なら良い方
アイデア出しますレベルだと関わるのは時間の無駄
アイデア出しますレベルだと関わるのは時間の無駄
891名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 03:25:49.70ID:jTZ4zGsq 横スクとSTGはそこそこTwitterとかで見かけるが見下ろし型のゲームって不人気なのかな
技術やノウハウが全然共有されてない
技術やノウハウが全然共有されてない
892名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 08:23:54.30ID:fPsN70T4 アイデアがゼルダで出し切られてしまっているからかな?
それを超えるモノを作れないやと諦める人が多そう
逆に言えばチャレンジしがいがありそうだね
それを超えるモノを作れないやと諦める人が多そう
逆に言えばチャレンジしがいがありそうだね
893名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 09:29:56.35ID:1zzYskUb ノウハウも何もプログラミング的には一番楽なジャンルだろ
障害物判定と地面の高低差さえ付けられればどうにでもなる
まあ絵面的に魅力のあるゲームにはなりにくいから純粋にマップチップのクオリティやゲーム性勝負になるんで
挑戦する人が少ないんだろう
障害物判定と地面の高低差さえ付けられればどうにでもなる
まあ絵面的に魅力のあるゲームにはなりにくいから純粋にマップチップのクオリティやゲーム性勝負になるんで
挑戦する人が少ないんだろう
894名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 09:33:17.14ID:BsTLIhQC 不人気なのは単純に敵味方の歩行や攻撃のグラ数増えるからじゃないの
左右が反転使用で済むなか上下2方向追加ってなると労力3倍だし
左右が反転使用で済むなか上下2方向追加ってなると労力3倍だし
895名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 09:49:03.14ID:INKi0QR3 俺もゼルダタイプは作ったことあるけど
マップが凄まじいほど大変だよ
横スクロールは横だけ作ればいいけど
見下ろしは横に加えて縦列の分だけマップ作成が10倍にも20倍にもなる
地獄すぎてマップ作成だけでモチベごりごり下がる
マップが凄まじいほど大変だよ
横スクロールは横だけ作ればいいけど
見下ろしは横に加えて縦列の分だけマップ作成が10倍にも20倍にもなる
地獄すぎてマップ作成だけでモチベごりごり下がる
896名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 11:43:08.86ID:t2TMuW1U 見下ろし型はRPGならアクツクじゃなくても既にRPGツクールという先人たちの蓄積が詰まったソフトが存在するからな
アクションゲーなら差別化できそうだが自分で見下ろし型のマップチップ全て用意するのは現実的じゃない
かといってふんだんにあるRPGツクールの素材を使うとどうしてもツクール臭が隠せない
アクツクで作るなら横スクとかシューティングが無難な気がする
アクションゲーなら差別化できそうだが自分で見下ろし型のマップチップ全て用意するのは現実的じゃない
かといってふんだんにあるRPGツクールの素材を使うとどうしてもツクール臭が隠せない
アクツクで作るなら横スクとかシューティングが無難な気がする
897名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 00:11:15.47ID:Jevk+2Fc でも見下ろしだとレイヤーあまり必要ないから軽さがある
横スクロールだとどうしても遠景で多重スクロールさせたくならない…?
横スクロールだとどうしても遠景で多重スクロールさせたくならない…?
898名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 02:32:41.37ID:eFE6zNG0 これお金払ってシステムだけ作ってくれる人とかいないのか
俺はマップを作って自由に動き回りたいだけやねん
システムの雛形だけ欲しいねん
俺はマップを作って自由に動き回りたいだけやねん
システムの雛形だけ欲しいねん
899名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 07:31:48.75ID:iPQqT5vd 別に見下ろしでも高低差つけたいとかならいくらでもレイヤー重ねた方が見映えはよくなるよ
つーか、ゲーム特化ツールで作るんだからその時点でシステムは完成してるようなもんっすよ
つーか、ゲーム特化ツールで作るんだからその時点でシステムは完成してるようなもんっすよ
900名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 13:26:03.15ID:f/pXhf9D901名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 13:28:34.42ID:f/pXhf9D902名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 16:07:35.56ID:eFE6zNG0 >>900
ちょっと何言ってるのか意味わからないw
単純に金払うからアクションゲームツクールmvでシステム作ってくれって話なんだけど、アクションゲームツクールmvのゲームを遊ぶのには遊ぶ人も全員がアクションゲームツクールmv持ってないといけないんだ
やばいねw
ちょっと何言ってるのか意味わからないw
単純に金払うからアクションゲームツクールmvでシステム作ってくれって話なんだけど、アクションゲームツクールmvのゲームを遊ぶのには遊ぶ人も全員がアクションゲームツクールmv持ってないといけないんだ
やばいねw
903名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 16:40:33.95ID:4oWgJc1G いや君の方がわけわからんん
904名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 16:57:08.52ID:5WR38ryG905名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 17:02:55.06ID:hngQ3BPw 有識者にアクツクのシステム開発を個人的に依頼したいって話を
Unityの有料のアセットみたいに売ると勘違いしてるって事でええんか?
Unityの有料のアセットみたいに売ると勘違いしてるって事でええんか?
906名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 17:04:32.12ID:f/pXhf9D907名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 17:48:59.89ID:Yn/CawJs908名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 18:02:14.82ID:LH4S4AkJ システム開発って労力凄いからゲームのシステム部分だけ個人依頼して素材制作他は自分がやるみたいな常識的なラインでも結構な値段になりそう
素材まで用意してもらって後は並べるだけって所まで求めてるなら車買える値段になるだろな
素材まで用意してもらって後は並べるだけって所まで求めてるなら車買える値段になるだろな
909名前は開発中のものです。
2021/08/16(月) 01:18:27.64ID:BHP0Tlgb こんなん相手してるだけで時間の無駄だし
その拘束時間すべてに対して時給払ってくれるなら多少やってもいいよ
最終的になんも完成しなくてもしらんが
どうせ具体的な仕様も何も考えてないんだろ
その拘束時間すべてに対して時給払ってくれるなら多少やってもいいよ
最終的になんも完成しなくてもしらんが
どうせ具体的な仕様も何も考えてないんだろ
910名前は開発中のものです。
2021/08/16(月) 07:07:49.48ID:fh1ryx/A そういう有償依頼、別ツールで引き受けた事あるけど一番の問題は保守に関する取り決めだな
クライアントは有償で買い取ったんだから問題が発生したら恒久的にアフターサポートしてもらえると思ってる人が多い
それも普段、金銭のやり取りに慣れてるベテラン同人作家でもそういう認識の人は珍しくない
システムエンジニアの感覚としてはクライアントに動作チェックしてもらって本納品が完了したらはいサヨナラ
その後にバグが見つかったとしてもチェックしたクライアントの責任ね、って感じだよ
作品リリース三か月くらいまでバグサポートしてもらいたいならその期間に見合ったメンテナンス契約を結べと
クライアントは有償で買い取ったんだから問題が発生したら恒久的にアフターサポートしてもらえると思ってる人が多い
それも普段、金銭のやり取りに慣れてるベテラン同人作家でもそういう認識の人は珍しくない
システムエンジニアの感覚としてはクライアントに動作チェックしてもらって本納品が完了したらはいサヨナラ
その後にバグが見つかったとしてもチェックしたクライアントの責任ね、って感じだよ
作品リリース三か月くらいまでバグサポートしてもらいたいならその期間に見合ったメンテナンス契約を結べと
911名前は開発中のものです。
2021/08/16(月) 10:23:36.66ID:2iQSAmxy みんな落ち着いて・・・
912名前は開発中のものです。
2021/08/18(水) 22:17:47.11ID:BkwtXRIZ 敵の1体を倒すと残っている同種類で別の個体のうちの1体が発狂して強化する仕様を考えています
スイッチで試作したところ「死ぬ条件」を満たすと、同種類の全個体が一斉に発狂してしまいした
個体を(出来ればランダムに)1体ずつ発狂強化させたいのですが、可能でしょうか
スイッチで試作したところ「死ぬ条件」を満たすと、同種類の全個体が一斉に発狂してしまいした
個体を(出来ればランダムに)1体ずつ発狂強化させたいのですが、可能でしょうか
913名前は開発中のものです。
2021/08/18(水) 22:53:36.44ID:gR7If0AA 一番手っ取り早いのは同じオブジェクトに見えて実は別オブジェクト法かな
914名前は開発中のものです。
2021/08/19(木) 09:44:27.98ID:2NDNyC5x 死んだら同種キャラに向け誘導弾1発発射し
ヒットした奴が発狂って方法もできるかな
ヒットした奴が発狂って方法もできるかな
915名前は開発中のものです。
2021/08/19(木) 12:16:45.76ID:UI0UI3eZ 死んだら同種キャラに向け誘導弾1発発射
これが良さそうですね
ありがとうございます、試してみます
これが良さそうですね
ありがとうございます、試してみます
916名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 21:49:29.87ID:sgvRORnQ 度々すみません
チャージショットで上下左右4方向が優先され、斜め発射がうまくいかないのですが
斜め入力の優先順位を上げる条件設定とかあったりしますかね
チャージショットで上下左右4方向が優先され、斜め発射がうまくいかないのですが
斜め入力の優先順位を上げる条件設定とかあったりしますかね
917名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 22:24:43.91ID:sgvRORnQ 自己解決しました
ニュートラルの表示も8方向にしたら入力も対応してくれたようです
ニュートラルの表示も8方向にしたら入力も対応してくれたようです
918名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 23:04:04.61ID:kITELuWo >>912
個体の数が決まってるのなら例えば4体としてそれぞれに個体番号IDでも仮に用意しといて、
撃破された→共通変数の変数A=乱数1〜4代入
個体1:変数Aが1になった時→発狂
個体2:変数Aが2になった時→発狂
個体3:変数Aが3になった時→発狂
個体4:変数Aが4になった時→発狂
とかなんとかでなんとかなりそうなきもする
個体の数が決まってるのなら例えば4体としてそれぞれに個体番号IDでも仮に用意しといて、
撃破された→共通変数の変数A=乱数1〜4代入
個体1:変数Aが1になった時→発狂
個体2:変数Aが2になった時→発狂
個体3:変数Aが3になった時→発狂
個体4:変数Aが4になった時→発狂
とかなんとかでなんとかなりそうなきもする
919名前は開発中のものです。
2021/08/24(火) 12:38:47.32ID:ihl8hD7l やりたいランダム発狂は自動追尾式で実装出来ました、ありがとうございました
ランダムじゃなく決まった個体を発狂させたいときは他の方法も参考にさせてもらいます
ランダムじゃなく決まった個体を発狂させたいときは他の方法も参考にさせてもらいます
920名前は開発中のものです。
2021/08/24(火) 13:46:25.73ID:e4y1w2WN 誘導弾での解決法面白いな。頭固いから目から鱗だわ
それともゲーム製作界隈では割とポピュラーだったりするんだろうか
それともゲーム製作界隈では割とポピュラーだったりするんだろうか
921名前は開発中のものです。
2021/08/24(火) 13:52:24.83ID:GY3GQ6eg ゲーム制作は基本結果オーライだから
見た目的につじつまさえあってりゃ、
内部的には割と突拍子もない事やってかまわないって事に気付くと
色々な壁を超えられるようになるよね
特にアクツクにおける透明オブジェクトはかなり頼りになる便利屋さん
見た目的につじつまさえあってりゃ、
内部的には割と突拍子もない事やってかまわないって事に気付くと
色々な壁を超えられるようになるよね
特にアクツクにおける透明オブジェクトはかなり頼りになる便利屋さん
922名前は開発中のものです。
2021/08/29(日) 22:18:22.15ID:yN+ogP+t 自機はちゃんとぶつかってくれるのですが敵が壁をすり抜けてしまいます
タイルのぶつかる対象はプレイヤーとエネミーにして、自機敵どちらにも壁判定をつけています
何か見落としてしまいがちな項目とか他にあるでしょうか
タイルのぶつかる対象はプレイヤーとエネミーにして、自機敵どちらにも壁判定をつけています
何か見落としてしまいがちな項目とか他にあるでしょうか
923名前は開発中のものです。
2021/08/29(日) 22:28:25.58ID:NnJfSXny >>922
敵オブジェクトのオブジェクト設定はどうだろうか。
「壁判定が衝突するタイルグループ」はプレイヤーと同じタイルが設定されてるかどうか。
あと敵オブジェクトがどういう動きにしてるかにもよる。
テンプレート移動の設定の中には壁判定を無視するチェックがある。
変数を使用して座標を直接指定する場合、壁判定が無視された気がする。
敵オブジェクトのオブジェクト設定はどうだろうか。
「壁判定が衝突するタイルグループ」はプレイヤーと同じタイルが設定されてるかどうか。
あと敵オブジェクトがどういう動きにしてるかにもよる。
テンプレート移動の設定の中には壁判定を無視するチェックがある。
変数を使用して座標を直接指定する場合、壁判定が無視された気がする。
924名前は開発中のものです。
2021/08/29(日) 23:37:12.26ID:sx4fIa0f 生田勇人(39)
高知市朝倉中学校卒業
恐喝と暴行、偽証、傷害容疑で逮捕、起訴。
togetter.com/li/1227954
pbs.twimg.com/media/DbUOGw1VQAAqJcx.jpg:large
i.imgur.com/tuUldwv.jpg
www.youtube.com/watch?v=UyNXI8usCrM
取り調べで「事実無根」と容疑を否認。
卓球所に松岡学(39)と出入りし賭け試合を被害者に強要、一回ミスったら1000円払えと発言。
2万円を取ろうとした。親にチクったらただじゃ済まんぞと被害者の胸倉をつかみ壁の隅に叩き付け
1分間つかみ続けた。2000円を脅し取り、後日腹を殴った疑い。
生田勇人の両親も被害者の親にたかっており親子でたかっていた疑惑がある。
高知市朝倉中学校卒業
恐喝と暴行、偽証、傷害容疑で逮捕、起訴。
togetter.com/li/1227954
pbs.twimg.com/media/DbUOGw1VQAAqJcx.jpg:large
i.imgur.com/tuUldwv.jpg
www.youtube.com/watch?v=UyNXI8usCrM
取り調べで「事実無根」と容疑を否認。
卓球所に松岡学(39)と出入りし賭け試合を被害者に強要、一回ミスったら1000円払えと発言。
2万円を取ろうとした。親にチクったらただじゃ済まんぞと被害者の胸倉をつかみ壁の隅に叩き付け
1分間つかみ続けた。2000円を脅し取り、後日腹を殴った疑い。
生田勇人の両親も被害者の親にたかっており親子でたかっていた疑惑がある。
925名前は開発中のものです。
2021/08/30(月) 12:44:07.16ID:hXevhZW5 すみません自己解決しました
タイルは縦の進行を止めたかったら、壁設定を上下両方にあてないといけなかったんですね
タイルは縦の進行を止めたかったら、壁設定を上下両方にあてないといけなかったんですね
926名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 23:59:33.72ID:PIPmoSyN 某ビットサミ○トのラインナップ見ててさ
なんで海外ニキのツクるドット絵ゲーって
あんな画面ゆらしたがるん?何かするたびガクンガクンってアホじゃねーのってくらい
ゆらすのはボス倒した時とか、プレーヤーに精密な操作要求する時以外にしてくんねーかな…と
なんで海外ニキのツクるドット絵ゲーって
あんな画面ゆらしたがるん?何かするたびガクンガクンってアホじゃねーのってくらい
ゆらすのはボス倒した時とか、プレーヤーに精密な操作要求する時以外にしてくんねーかな…と
927名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 01:19:29.41ID:pdQ7RNZa つまり海外ではそういうのが受けるって事でしょ
928名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 05:22:59.77ID:4AXr/lpC 俺もガツンガツン揺れるゲーム苦手
海外ニキもわかってるのかオンオフどころか強度のスライダーすら付いてるゲームも多いよ
海外ニキもわかってるのかオンオフどころか強度のスライダーすら付いてるゲームも多いよ
929名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 10:30:40.62ID:ZczeNRLw930名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 11:02:52.50ID:TjikIpE5 自分は派手な方が好きだから揺らしたくなるけどな
インベントリやアイテム管理が簡単に作れる機能が欲しいよね
それがあれば作れるゲームの幅が広がる
データベースがそういう機能かと思って期待してたけどどうやら違うぽいし
インベントリやアイテム管理が簡単に作れる機能が欲しいよね
それがあれば作れるゲームの幅が広がる
データベースがそういう機能かと思って期待してたけどどうやら違うぽいし
931名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 11:55:47.07ID:9OChGHzA 以降レスに揺らしエフェクトの強度追記でちょろっと添えてくれると製作者として参考なるな
どんくらいの割合でいるもんかアンケっぽくなるし
まあ答えは強度スライダーなんだろうけどさ
どんくらいの割合でいるもんかアンケっぽくなるし
まあ答えは強度スライダーなんだろうけどさ
932名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 11:59:32.16ID:9OChGHzA あ、俺は目疲れるんでwよわよわ設定で頼むわw
933名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 16:55:27.37ID:pdQ7RNZa もしかしてプレイヤーメニューに振動停止機能あるの知らないで話してる感じ?
934名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 18:33:51.06ID:Yo0Acasx >>933
え、そういう話しに見えるの?
なんで海外ニキの作るゲームは画面をやたら揺らしたがるんや。
派手なの苦手なんよなぁ。もしゲーム作るならエフェクト周りは気を遣わんと。
せや、みんなエフェクトの強さの好みはどうなんや、ゲーム制作の参考にするわー
って話しに見えるけど違うの?
過度なエフェクトは没入感を削ぐから切れるものは切りたいかな。
アクションとかで自機を見失いそうになるのが一番イヤ。
処理落ちで見えづらくなるのは仕方ないけどさ…。
え、そういう話しに見えるの?
なんで海外ニキの作るゲームは画面をやたら揺らしたがるんや。
派手なの苦手なんよなぁ。もしゲーム作るならエフェクト周りは気を遣わんと。
せや、みんなエフェクトの強さの好みはどうなんや、ゲーム制作の参考にするわー
って話しに見えるけど違うの?
過度なエフェクトは没入感を削ぐから切れるものは切りたいかな。
アクションとかで自機を見失いそうになるのが一番イヤ。
処理落ちで見えづらくなるのは仕方ないけどさ…。
935名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 00:14:32.16ID:+Lmzz+ur 酔う
936名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 20:10:08.16ID:yNwp0Rnw 海外のユーザーが画面をやたら揺らしたがることがおまえの人生においてそんな重要なことなのかよwwwwe
とか言うと、え、そういう話しに見えるの?とか言われそうだけど
とか言うと、え、そういう話しに見えるの?とか言われそうだけど
937名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 20:22:14.35ID:yNwp0Rnw そもそも926は不満ぶちまけてるだけだから、エスパーでも無い限り926や933の意見になるのが大半じゃねーの?
自分が苦手なら自分が作るゲームはあまり揺れないように作ればいいだけの話だろとしか
参考にするもなにも、仮に他の全員が揺れるの大好きとか言い出しても、おまえは譲る気はさらさらないのにさ
自分が苦手なら自分が作るゲームはあまり揺れないように作ればいいだけの話だろとしか
参考にするもなにも、仮に他の全員が揺れるの大好きとか言い出しても、おまえは譲る気はさらさらないのにさ
938名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 20:22:59.09ID:yNwp0Rnw 間違えた エスパーでも無い限り927や933の意見に、だ
939名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 22:31:33.30ID:zwKnfPj4 ユーザビリティの話しやん。
940名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 22:46:53.40ID:kjiHM0es アクツクのユーザビリティといえば
F1メニューでしか出来ない設定はなんとかならんのかな
画面揺れ一括オンオフやキーコン、ウインドウモード切り替えとかさ
一度起動したら、ゲームパッドで完結できるようにしないと今どきのゲームとしておかしい
F1メニューでしか出来ない設定はなんとかならんのかな
画面揺れ一括オンオフやキーコン、ウインドウモード切り替えとかさ
一度起動したら、ゲームパッドで完結できるようにしないと今どきのゲームとしておかしい
941名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 23:48:50.75ID:MjklJZsS >>940
キーコンや揺れのオンオフは自分で組めるんで組んだら良いかと
キーコンや揺れのオンオフは自分で組めるんで組んだら良いかと
942名前は開発中のものです。
2021/09/05(日) 11:01:06.62ID:bP/WkMDF943名前は開発中のものです。
2021/09/05(日) 15:04:46.04ID:wjJpa4rn つまり、画面揺らしまくるのに揺らしオフ機能がないゲームは
クソ確ってことは一致してるな
クソ確ってことは一致してるな
944名前は開発中のものです。
2021/09/05(日) 17:07:55.03ID:EtKtiMdj >>941
キーコンフィグはファミコン2ボタンとかじゃなきゃ、ユーザーが自分で作るのはほぼ無理じゃない?
キーコンフィグはファミコン2ボタンとかじゃなきゃ、ユーザーが自分で作るのはほぼ無理じゃない?
945名前は開発中のものです。
2021/09/06(月) 19:06:15.14ID:aIc64Rl7 その辺ツール側の機能で変数に代入できるようにしてほしいよな
946名前は開発中のものです。
2021/09/08(水) 00:51:42.49ID:Tt6+anmS いろんな機能があっても変数を割り当てることがほとんど出来ないから
結局思い通りの動きとか機能がすげえ作りにくいんだよな
スクリプトならできるのかもだが
それならアクツクでない方がいいよねっていう
結局思い通りの動きとか機能がすげえ作りにくいんだよな
スクリプトならできるのかもだが
それならアクツクでない方がいいよねっていう
947名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 03:43:16.58ID:227CQntI コントローラーのバイブレーション機能はまだSwitchだけなの?
948名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 12:10:04.62ID:ZOEMoAW5 要望は高いからロードマップ消化したらそのうちつけるだろうけど
ここ一年で実装されたのはswitch対応とデータベースくらいなのでいつになるかわからん
ここ一年で実装されたのはswitch対応とデータベースくらいなのでいつになるかわからん
949名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 20:20:24.31ID:XmyqrAIt 文字変数、軽量化、データベース読み込みと出力、ブラウザ出力
あと欲しいのはこの辺かなあ、ブラウザ出力とかは有料オプションでもええ
あと欲しいのはこの辺かなあ、ブラウザ出力とかは有料オプションでもええ
950名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 15:10:56.62ID:FsXnRnCp 軽量化は欲しいですね
この程度なのにフレームレート落ちるの!?っていうのが多すぎる
この程度なのにフレームレート落ちるの!?っていうのが多すぎる
951名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 15:18:27.83ID:J2wyTxc7 すでに軽量化頑張って発売当初よりだいぶ軽くなって今の状態だから
これ以上の軽量化はなさそう
これ以上の軽量化はなさそう
952名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 15:23:04.47ID:mho8RMna ピンボールのボールのオブジェクト見るとフリーズっぽくなってたけど
いつの間にか治ってるな
いつの間にか治ってるな
953名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 19:21:00.06ID:izHOuiyh 軽量化かあ・・・
アクツク自体の機能を制限して軽量版アクツクMVminiみたいなのでも出ない限り
もうギリギリなんすかねえ
アクツク自体の機能を制限して軽量版アクツクMVminiみたいなのでも出ない限り
もうギリギリなんすかねえ
954名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 22:30:52.30ID:tasJc+Jn 旧アクツクは特別重いって事は無かったもんなー
設計の根底の部分ンい問題がありそうだし誰かが超絶ヒット作出して
俺もアクツクで一攫千金だーってユーザーがなだれ込めば
大型アプデの可能性もあるかも
つかスイッチの次世代に移行したときそこにも対応していってくれるかな
設計の根底の部分ンい問題がありそうだし誰かが超絶ヒット作出して
俺もアクツクで一攫千金だーってユーザーがなだれ込めば
大型アプデの可能性もあるかも
つかスイッチの次世代に移行したときそこにも対応していってくれるかな
955名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 13:46:13.17ID:KH/nN7yi 既成部品をかたっぱしからくっつけたフランケンシュタインを速く走らせようとすると体がバラバラになるんだよ
https://tkool.jp/act/manual/11_02.html
こういう設計で高速で現代的な機能を持つゲームエンジンに改修するのはかなり難しいんじゃない
https://tkool.jp/act/manual/11_02.html
こういう設計で高速で現代的な機能を持つゲームエンジンに改修するのはかなり難しいんじゃない
956名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 15:39:21.71ID:IzMmArVs もしかしたら個人レベルの製作なんてそんな高度な機能はいらんのかも知れんなあ
カスタマイズしていろんなもん付け足したら当然重くなるよって
ぎゃくにこの機能はいらないからその分ゲームは高速化しますでもいいなこの際
カスタマイズしていろんなもん付け足したら当然重くなるよって
ぎゃくにこの機能はいらないからその分ゲームは高速化しますでもいいなこの際
957名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 19:02:46.39ID:B+8I9IdU 作りたいのはロックマンや月風魔伝みたいなやつなんで、そんな色々高度な機能はいらんかも
958名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 20:48:01.81ID:obbKgHtE 重くなるって…作ってるゲームをプレビューするとFPSが60以下に落ちるってことでしょ?弾幕ゲーみたいな画面上にオブジェクトを大量に表示させるゲームなんかなぁ。
シューティングはまだ使ってないから、試してみるかな。
シューティングはまだ使ってないから、試してみるかな。
959名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 22:14:38.07ID:yhcUxtny 何やっても重いわけじゃないが
オブジェクト数やタイル数の増加に対する負荷の上がり方がわりと予想を超えてくる
オブジェクト数やタイル数の増加に対する負荷の上がり方がわりと予想を超えてくる
960名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 13:09:14.17ID:cgmtE2ED ミドルスペックのデスクトップPCならたいして重さは感じないから見過ごしがちだけど
世の中の大半はノートパソコンなわけで、アツマールとかでRPGツクール製ゲームを遊んでる一般層だと
アクツク公式鶏ベンチマークで最初の鶏を叩くだけでフレームが落ちるような環境がほとんどなんじゃない
アクツクで作りこむほど快適に遊べるユーザーが限られてくるので小遣い稼ぎくらいならともかく「一攫千金」のハードルは高いだろうね
世の中の大半はノートパソコンなわけで、アツマールとかでRPGツクール製ゲームを遊んでる一般層だと
アクツク公式鶏ベンチマークで最初の鶏を叩くだけでフレームが落ちるような環境がほとんどなんじゃない
アクツクで作りこむほど快適に遊べるユーザーが限られてくるので小遣い稼ぎくらいならともかく「一攫千金」のハードルは高いだろうね
961名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 14:58:24.39ID:8KRttQTG え、マジ?
ノートってそこまで負荷かかるんだ
ノートってそこまで負荷かかるんだ
962名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 17:38:24.98ID:9XRpUhMt 5年前のタブレットPCでニワトリ出す前から30fps。
10年前のiMacがAMD5800で100匹でも60fpsやから、オンボードやモバイル用のグラボはやっぱり処理的に厳しいんやろな。
10年前のiMacがAMD5800で100匹でも60fpsやから、オンボードやモバイル用のグラボはやっぱり処理的に厳しいんやろな。
963名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 20:29:15.48ID:cE5uNPru サンプル作ってるドットゾーさんの受け売りだけど
アクツクの負荷の原因を大別するとこんな感じになってた
・レイヤーの枚数は4枚程度
・オブジェが多いゲームは解像度を低くする
・グラフィックを2のべき乗に収める(16×16・32×32・64×64〜)
上記以外にもマップチップも影響している
マップチップを細かくすれば当然重くなるし
サイズも2のべき乗に収めないとやはり重くなると思う
このツールで弾幕STGを作る人はあまりいないと思うけど
基本的に不可能と思った方がいい
アクツクの負荷の原因を大別するとこんな感じになってた
・レイヤーの枚数は4枚程度
・オブジェが多いゲームは解像度を低くする
・グラフィックを2のべき乗に収める(16×16・32×32・64×64〜)
上記以外にもマップチップも影響している
マップチップを細かくすれば当然重くなるし
サイズも2のべき乗に収めないとやはり重くなると思う
このツールで弾幕STGを作る人はあまりいないと思うけど
基本的に不可能と思った方がいい
964名前は開発中のものです。
2021/09/22(水) 03:39:32.15ID:fGA+GBSO まぁ弾幕STG作りたい時はどう考えてもSBが良いよ
単に画面に出せる弾の数だけじゃなく
STG作る事を前提にしたツールだから圧倒的に手っ取り早い
スクリプトもアクツクできるスキルあるなら扱えるだろうし
単に画面に出せる弾の数だけじゃなく
STG作る事を前提にしたツールだから圧倒的に手っ取り早い
スクリプトもアクツクできるスキルあるなら扱えるだろうし
965名前は開発中のものです。
2021/09/22(水) 05:56:04.74ID:9YdRMNxr スイッチ対応したときの高速化ってのは結局なんだったんだ?
966名前は開発中のものです。
2021/09/25(土) 05:00:47.35ID:bDFoJ+5a >>963
挙げている例が全て正方形ですが、片の長さがそれぞれ2のべき数であっても、XYの長さが同じでないとダメなのでしょうか。
例えば「32×16」などの長方形画像ではそれぞれの辺が2のべき数ですが、重くなってしまうのでしょうか?
挙げている例が全て正方形ですが、片の長さがそれぞれ2のべき数であっても、XYの長さが同じでないとダメなのでしょうか。
例えば「32×16」などの長方形画像ではそれぞれの辺が2のべき数ですが、重くなってしまうのでしょうか?
967名前は開発中のものです。
2021/09/25(土) 11:12:31.57ID:eHS4k7fV 自分で画像t喰って検証した方が早くて確実じゃないかと
968名前は開発中のものです。
2021/09/25(土) 12:31:51.85ID:0xMXc1ni 重くはなっても速くなることはないだろうね
普通に考えれば等間隔の方が管理し易いし組み立ても楽
わざわざセオリーから外れてリスクを背負うこともないでしょ
普通に考えれば等間隔の方が管理し易いし組み立ても楽
わざわざセオリーから外れてリスクを背負うこともないでしょ
969名前は開発中のものです。
2021/09/26(日) 02:48:29.67ID:32qCuyPF 前にも出たような気がするけど
読み込む画像はアニメーションごとで分けた方がいいんだっけ
読み込む画像はアニメーションごとで分けた方がいいんだっけ
970名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 20:47:36.53ID:rc9m2gFr つい先日触り始めた初心者なのですが、専用の別ボタンじゃなくて
同じ方向を素早く2回入力してのダッシュみたいなのって
どうやって入力判定すればよいのでしょうか。
構文をきちんと理解すれば基本の入力判定のみで分岐できるのか
スイッチや変数が必須なのかもわからず困っています。
同じ方向を素早く2回入力してのダッシュみたいなのって
どうやって入力判定すればよいのでしょうか。
構文をきちんと理解すれば基本の入力判定のみで分岐できるのか
スイッチや変数が必須なのかもわからず困っています。
971名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 20:53:11.36ID:A9Oo7qGx 透明オブジェクトをプレイヤーキャラの子としてくっつけて
そいつに集中管理させるのが安定性高いんじゃないかな
そいつに集中管理させるのが安定性高いんじゃないかな
972名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 22:11:00.59ID:nxPJ13OR >>970
ここだと画像を貼ったりするのが面倒だから文章だけで書くぞ。
971の言うように、操作キャラ以外でダッシュ判定を管理させるのが良いと思う。
全体の処理としては、ダッシュ判定用オブジェクトがダッシュ条件を満たすと、
操作キャラオブジェクトにダッシュアクションの指示をするというもの。
アクションの指示には「オブジェクトのアクションを実行」を使う。
なので操作キャラ側は既にダッシュの処理があるものとする。
ダッシュ判定用オブジェクト側の処理を簡単に書くと、
[待機]
↓ ↓
[左1] [右1]
↓ ↓
[左2] [右2]
↓ ↓
[ダッシュ指示]
こんな感じ。[]がアクションで↓がリンクな。
同じ方向キーが2回押されればダッシュ指示まで辿り着くって方法。
もちろんリンクには指定の方向キーが押されたか、何秒以内に押されたか等の条件は入れる。
しかもこれはダッシュ指示までの流れでしかなく、途中で違うキーが押されたらどうするか、
指定時間内にキーが押されなかったら等の条件が無いからバグは出る。
キャラを操作中、思わぬ場面でダッシュが誘発される場合もあるから、リンクの条件は考えて入れような。
変数やスイッチを使えばもっと処理がコンパクトになるし、ショートカットを使えばリンクがスパゲティにならずに済む。
まぁアクツクMVの操作に慣れるまではこれが一番簡単。がんばれ。
ここだと画像を貼ったりするのが面倒だから文章だけで書くぞ。
971の言うように、操作キャラ以外でダッシュ判定を管理させるのが良いと思う。
全体の処理としては、ダッシュ判定用オブジェクトがダッシュ条件を満たすと、
操作キャラオブジェクトにダッシュアクションの指示をするというもの。
アクションの指示には「オブジェクトのアクションを実行」を使う。
なので操作キャラ側は既にダッシュの処理があるものとする。
ダッシュ判定用オブジェクト側の処理を簡単に書くと、
[待機]
↓ ↓
[左1] [右1]
↓ ↓
[左2] [右2]
↓ ↓
[ダッシュ指示]
こんな感じ。[]がアクションで↓がリンクな。
同じ方向キーが2回押されればダッシュ指示まで辿り着くって方法。
もちろんリンクには指定の方向キーが押されたか、何秒以内に押されたか等の条件は入れる。
しかもこれはダッシュ指示までの流れでしかなく、途中で違うキーが押されたらどうするか、
指定時間内にキーが押されなかったら等の条件が無いからバグは出る。
キャラを操作中、思わぬ場面でダッシュが誘発される場合もあるから、リンクの条件は考えて入れような。
変数やスイッチを使えばもっと処理がコンパクトになるし、ショートカットを使えばリンクがスパゲティにならずに済む。
まぁアクツクMVの操作に慣れるまではこれが一番簡単。がんばれ。
973名前は開発中のものです。
2021/10/04(月) 15:24:39.99ID:lemeTB2l >>971-972
回答ありがとうございます。解説のあとに試してみたんですが、
問題の核としては”「同じキーを素早く2回入力」と「〇〇押されている」を
どういうリンク条件にしたら混同せず分岐できるのか”って点でした。
基本の「押されている」「押された瞬間」「離されている」「離された瞬間」の
組み合わせで判定できるのか詳細な仕様がよく理解できてない感じです。
あと、ツクールかWindowsの更新がエラーの主体かはわからないんですが、
テストの最中にシステムが落ちて、ツクールは起動不可で要再インストール、
作業中のプロジェクトはロード不可になって作り直し……になったので、
皆様もデータのバックアップはくれぐれもお気をつけください
回答ありがとうございます。解説のあとに試してみたんですが、
問題の核としては”「同じキーを素早く2回入力」と「〇〇押されている」を
どういうリンク条件にしたら混同せず分岐できるのか”って点でした。
基本の「押されている」「押された瞬間」「離されている」「離された瞬間」の
組み合わせで判定できるのか詳細な仕様がよく理解できてない感じです。
あと、ツクールかWindowsの更新がエラーの主体かはわからないんですが、
テストの最中にシステムが落ちて、ツクールは起動不可で要再インストール、
作業中のプロジェクトはロード不可になって作り直し……になったので、
皆様もデータのバックアップはくれぐれもお気をつけください
974名前は開発中のものです。
2021/10/04(月) 16:36:46.61ID:12p5V/EA975名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 01:05:01.54ID:Peq5Z9mX 自分も2回入力ダッシュを組んでるけど特に問題なく作れた
最適解じゃないかもだけど右方向だけを解説するよ
・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
停止1→ 右方向が離されている→ 停止2
・ダッシュへの流れ
停止2→ n秒間経過して右方向が離されている→ 停止1
停止2→ n秒間経過前に右方向が押された瞬間 AND 押されている→ 右方向へダッシュ
停止1は普通に止まっている状態
停止2はダッシュ入力受付のための専用の停止モーション
n秒間は右方向入力時の2回目の入力までの受付時間
このままだと左右の同時入力などでバグが発生するので
各方向ごとに入力操作の優先順位を設定しておく必要がある
とりま参考までに
最適解じゃないかもだけど右方向だけを解説するよ
・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
停止1→ 右方向が離されている→ 停止2
・ダッシュへの流れ
停止2→ n秒間経過して右方向が離されている→ 停止1
停止2→ n秒間経過前に右方向が押された瞬間 AND 押されている→ 右方向へダッシュ
停止1は普通に止まっている状態
停止2はダッシュ入力受付のための専用の停止モーション
n秒間は右方向入力時の2回目の入力までの受付時間
このままだと左右の同時入力などでバグが発生するので
各方向ごとに入力操作の優先順位を設定しておく必要がある
とりま参考までに
976名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 01:08:06.28ID:Peq5Z9mX 悪い記述ミスった
・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
右方向へ移動→ 右方向が離されている→ 停止2
です スマン
・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
右方向へ移動→ 右方向が離されている→ 停止2
です スマン
977名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 19:31:30.70ID:hQXQH+dr アクツクMVってオブジェクトの角度を変えるみたいな処理って出来ない?
横スクロールで横に長いビームのオブジェクトを色んな角度で撃てるようにしたいんだけどオブジェクトの回転とかすら無いんだけどまさかテンキー分の向きのアニメーション用意して作ってなんとかしないとダメな感じ?
横スクロールで横に長いビームのオブジェクトを色んな角度で撃てるようにしたいんだけどオブジェクトの回転とかすら無いんだけどまさかテンキー分の向きのアニメーション用意して作ってなんとかしないとダメな感じ?
978名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 21:01:42.99ID:IP3Pxw0I 一応ツインスティックシューター向けのアナログアングル取得が
ロードマップにあったはずだから、それに合わせて
ある程度オブジェの角度も任意に操作できるようになるんじゃないかな
ロードマップにあったはずだから、それに合わせて
ある程度オブジェの角度も任意に操作できるようになるんじゃないかな
979名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 22:19:37.14ID:pwYUdZvD980名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 22:51:11.62ID:hQXQH+dr981名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 17:58:39.65ID:rKKr88M9 角度値指定で回転させる機能は無いけど
移動に応じて自動回転する機能はあるから
それを利用する感じやね現状だと
移動に応じて自動回転する機能はあるから
それを利用する感じやね現状だと
982名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 08:34:48.88ID:o6fcUT5s アニメーション画面のプレビューは30fpsで再生されるのに、テストプレイではゲームが60fpsで動いてるよね。
それを見越したウェイト設定をアニメーション画面でやってるんだけど、みんなもそうなの?
オブジェクト追加するとき毎回モヤモヤする。
それを見越したウェイト設定をアニメーション画面でやってるんだけど、みんなもそうなの?
オブジェクト追加するとき毎回モヤモヤする。
983名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 23:29:45.94ID:LIgbNIsc そんなに下がらんけどな
PCのスペック不足じゃね
なんにしてもプレビューはあんま信用できないから
ちゃんと動き確認するのはゲーム上だけにしといたほうがいいよ
PCのスペック不足じゃね
なんにしてもプレビューはあんま信用できないから
ちゃんと動き確認するのはゲーム上だけにしといたほうがいいよ
984名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 08:19:23.93ID:a2ds7spo fpsが下がってるんじゃなくてアニメーション設定のプレビュー画面が30fpsで固定されてるっぽいんだよね。
PCスペックは十分だから問題ないし環境設定じゃどうしようもないみたいだし、やっぱりテストプレイで毎回やんなきゃかー
レスありがとー!
PCスペックは十分だから問題ないし環境設定じゃどうしようもないみたいだし、やっぱりテストプレイで毎回やんなきゃかー
レスありがとー!
985名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 11:21:44.19ID:iMuirs5n 右上にfps出てるけど
むしろうちのは64*64のキャラとかで60fpsすら超えてるな
むしろうちのは64*64のキャラとかで60fpsすら超えてるな
986名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 12:58:53.28ID:XkWGidZq アニメーションの設定の窓開いたところのプレビューだと確かに遅いかも
でもあそこは内容の確認だけするとこって感じだし
フレーム編集画面のとこが重くなかったら作業に問題無いだろうし気にしなくていいんじゃね
でもあそこは内容の確認だけするとこって感じだし
フレーム編集画面のとこが重くなかったら作業に問題無いだろうし気にしなくていいんじゃね
987名前は開発中のものです。
2021/10/26(火) 20:29:56.13ID:w1ZYIQvH これ敵どうして戦わせることって可能?
勢力AとB的な
勢力AとB的な
988名前は開発中のものです。
2021/10/26(火) 21:14:18.36ID:tZ7lu+3E989名前は開発中のものです。
2021/10/26(火) 22:54:50.68ID:EhyInpRe 無理
990名前は開発中のものです。
2021/10/27(水) 00:52:29.66ID:8GK4KA+t ツイッターなんかじゃ結構みんな
単に自分が理解しきれてないだけなのに
ツールのせいで出来ないと思い込んで叩き
それに感化された人がアクツクって酷いんですねー
なんて言ってるの見るな
まぁリファレンスが放り投げっぱなしなのは擁護できないけど
単に自分が理解しきれてないだけなのに
ツールのせいで出来ないと思い込んで叩き
それに感化された人がアクツクって酷いんですねー
なんて言ってるの見るな
まぁリファレンスが放り投げっぱなしなのは擁護できないけど
991名前は開発中のものです。
2021/10/27(水) 01:22:49.14ID:SRvk5zAL こんなところでいくら擁護しても結局は大衆の意見が評価に直結すンだわ
他ツクールはわかりやすい説明ができる有能がいただけの話
他ツクールはわかりやすい説明ができる有能がいただけの話
992名前は開発中のものです。
2021/10/27(水) 04:39:07.99ID:LUc8TDY/ RPGツクールの方は歴史があまりにも長いもんね
ユーザーの腕が上がってる人も多いし
知識や工夫も豊富
こっちはまだ手探り段階も多い
ユーザーの腕が上がってる人も多いし
知識や工夫も豊富
こっちはまだ手探り段階も多い
993名前は開発中のものです。
2021/10/27(水) 04:44:25.65ID:N/l1m+B7 基礎的な動作が軽快だったらね
複雑なシステム(プラグイン)を組む余地があるんだけど
鈍重だと作り込める限界が目に見えて積極的に難しい処理にチャレンジする気が失せるんだよね
開発ツールは「軽さ」は本当に重要な指標だよ。いくらハードが進化しても軽さが軽視される事はない
複雑なシステム(プラグイン)を組む余地があるんだけど
鈍重だと作り込める限界が目に見えて積極的に難しい処理にチャレンジする気が失せるんだよね
開発ツールは「軽さ」は本当に重要な指標だよ。いくらハードが進化しても軽さが軽視される事はない
994名前は開発中のものです。
2021/10/27(水) 08:43:43.30ID:cxPYaGqi アクツクで作ったプロジェクトを公開しても良いんだけど、自分より効率的にやってる人いるだろうな、とか思って結局やめちゃう。
先駆者様も色々やってくれてるし、今更な内容かもだしなぁ…とか。
実装の考え方はブログを通してやってるけど、それ以上はなんかな…ってなる今日この頃。
アクツクを盛り上げるってどうやればいいんだろ。
先駆者様も色々やってくれてるし、今更な内容かもだしなぁ…とか。
実装の考え方はブログを通してやってるけど、それ以上はなんかな…ってなる今日この頃。
アクツクを盛り上げるってどうやればいいんだろ。
995名前は開発中のものです。
2021/10/27(水) 09:48:02.02ID:SZtyytSm >>993
いやそれな
プログラミングできなくても結構面白い動きさせられるけど
ゲーミングPCですらオブジェ100〜200程度で重さを感じる
配布することを考えたら低スペのことも視野に入れないといけないからめちゃくちゃ制限しないといけないんだよなぁ
どうにかならんもんかね
いやそれな
プログラミングできなくても結構面白い動きさせられるけど
ゲーミングPCですらオブジェ100〜200程度で重さを感じる
配布することを考えたら低スペのことも視野に入れないといけないからめちゃくちゃ制限しないといけないんだよなぁ
どうにかならんもんかね
996名前は開発中のものです。
2021/10/27(水) 13:40:13.50ID:cpCC+Qdv 次スレどうしたらいい?
997名前は開発中のものです。
2021/10/27(水) 18:20:19.86ID:/oHZTfGu アクションゲームツクールMV 7作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
1の文を少し編集しましたが、公式ディスコードサーバーのurlとか
よくわからなかったので、そのほか必要な情報と併せて2以降に足してくれると助かります
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
1の文を少し編集しましたが、公式ディスコードサーバーのurlとか
よくわからなかったので、そのほか必要な情報と併せて2以降に足してくれると助かります
998名前は開発中のものです。
2021/11/01(月) 08:29:51.47ID:7qhOPsjv うめ
999名前は開発中のものです。
2021/11/01(月) 08:30:29.02ID:7qhOPsjv うめうめ
1000名前は開発中のものです。
2021/11/01(月) 08:30:57.22ID:7qhOPsjv うめうめ
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