KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 5作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/
アクションゲームツクールMV 6作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2020/03/06(金) 22:11:59.53ID:FB9NDub9
541名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 01:16:28.91ID:0S9xVKU6 初期はそうだったけど今は変わって
残像吐いたフレームのアニメコマだと思う
残像出す周期とアニメの周期が
悪い意味でシンクロしちゃってんじゃない?
残像吐いたフレームのアニメコマだと思う
残像出す周期とアニメの周期が
悪い意味でシンクロしちゃってんじゃない?
542名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 05:19:25.50ID:SsVP/YIe やってみたけどアニメしないよ
なんか条件でもあるのかしら
なんか条件でもあるのかしら
543名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 05:21:39.04ID:SsVP/YIe アニメしないっつか残像出すオブジェクトが残像出す瞬間に表示してるフレームの画像が出ないよ
>>540とおなじ
>>540とおなじ
544名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 18:11:47.26ID:0S9xVKU6 ごめん勘違いだった
残像出すアクションの最初のアニメコマが出てるね
なんで逆に言えばアクションをアニメの駒単位で分割して
モーション終わりでつなげば、違うコマが表示されると思う
残像出すアクションの最初のアニメコマが出てるね
なんで逆に言えばアクションをアニメの駒単位で分割して
モーション終わりでつなげば、違うコマが表示されると思う
545名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 23:54:29.64ID:SsVP/YIe546名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 00:51:46.17ID:0UHjWEgX ワロタw
547名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 06:33:12.96ID:mjXaahOL https://i.imgur.com/0FsOvq5.png
アクションプログラムはこんなかんじ
アクションプログラムはこんなかんじ
548名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 08:11:34.54ID:3CA8rKpm 無駄にスタイリッシュだ
549名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 12:48:14.94ID:XhxZBwQx >544
545
547
検証ありがと
でもこれ実装しようとすると大変ですね・・・
特定条件で全アクションに残像つけようとしてたのに・・・
545
547
検証ありがと
でもこれ実装しようとすると大変ですね・・・
特定条件で全アクションに残像つけようとしてたのに・・・
550名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 18:34:34.67ID:3CA8rKpm なんで子オブジェクトにするとアニメーションしなくなるんだよぉ
551名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 12:33:44.11ID:CglO1BTb そんな事ないと思うが...
旧アクツクの時は親のアニメパターンに
子のアニメが強制追従してたが、今回は独立してるし
旧アクツクの時は親のアニメパターンに
子のアニメが強制追従してたが、今回は独立してるし
552名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 21:29:21.61ID:NdSWV68n どういう訳か初期アクションに設定した実行内容が実行されてない場合がある?
初期アクションで変数Aをランダムに1〜10を代入する実行内容を設定しておいて、
そこから変数Aが1の場合→ 2の場合→・・・ と条件訳をしておいたのだが「初期アクション」からアクションが遷移しない
デバッグで調べてみたら変数Aに数値が代入されていない(0のまま)ので気づいた
対処法として新しい初期アクションを追加して、そこから元の初期アクションに無条件でリンクするようにしただけで動いたので
初期アクションに設定した実行内容が実行されない場合があるとしか思えないんだが
同じような経験ある人いますか?
初期アクションで変数Aをランダムに1〜10を代入する実行内容を設定しておいて、
そこから変数Aが1の場合→ 2の場合→・・・ と条件訳をしておいたのだが「初期アクション」からアクションが遷移しない
デバッグで調べてみたら変数Aに数値が代入されていない(0のまま)ので気づいた
対処法として新しい初期アクションを追加して、そこから元の初期アクションに無条件でリンクするようにしただけで動いたので
初期アクションに設定した実行内容が実行されない場合があるとしか思えないんだが
同じような経験ある人いますか?
553名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 22:13:12.51ID:NdSWV68n あ、解決しました
説明すると長くなるけど全然違う所が原因だったので、
初期アクションが実行されないという事はないようです お騒がせしました
説明すると長くなるけど全然違う所が原因だったので、
初期アクションが実行されないという事はないようです お騒がせしました
554名前は開発中のものです。
2020/12/09(水) 18:47:19.00ID:47wZk+JL >「ツクール」シリーズを手掛けるGotcha Gotcha Gamesにインタビュー。
>インディーズゲームのパブリッシング事業に参入した意図などを聞いた
https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20201201068/
よーしお前ら―ゲーム作ってアニメ化目指せー
>インディーズゲームのパブリッシング事業に参入した意図などを聞いた
https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20201201068/
よーしお前ら―ゲーム作ってアニメ化目指せー
555名前は開発中のものです。
2020/12/09(水) 23:03:51.75ID:ITR0531l ワイの作ってるの武骨なパズルゲームなんやがアニメ化、ありますか?
556名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 00:44:59.49ID:nwrub0hl 美少女をテトリミノにした
落ちものデスパズルゲームにすればワンチャンあるよ!
落ちものデスパズルゲームにすればワンチャンあるよ!
557名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 05:38:23.70ID:I8QzV6v5 それナイスアイデア!
いただき!
いただき!
558名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 13:38:16.54ID:zJCoBmfw 城之内死す
559名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 19:56:24.77ID:hsYWHxoV そういや直線とか曲線にオブジェクト乗せるのって初期配置でしかできない?
生成でコースに乗せられればやくものの動き作らなくていいかと思ったけどそんな上手い話はないか
生成でコースに乗せられればやくものの動き作らなくていいかと思ったけどそんな上手い話はないか
560名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 22:06:32.39ID:nwrub0hl 全く検証してない思い付きだけど
「オブジェクトの移動」でコースに配置した
透明オブジェの上に移動させ、そいつらだけで
干渉するする壁判定グループに乗っければ
どうにかならないかな?
「オブジェクトの移動」でコースに配置した
透明オブジェの上に移動させ、そいつらだけで
干渉するする壁判定グループに乗っければ
どうにかならないかな?
561名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 22:29:03.57ID:a/rPK1gx 透明オブジェクトから子オブジェクトとして生成するんじゃだめなの
562名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 12:58:02.16ID:zHE5/sz3 アクツク初心者だけど、崖に触れると崖掴み状態になって、↑キーやジャンプを押すとよじ登るみたいなのが作りたくて、途中で挫折してる。
タイルにエリア判定変数を入れて、エリア判定変数&タイルの壁判定&Y座標による分岐を組み合わせてここまではいけた。
https://i.imgur.com/7L94w0V.gif
ただ、この方法だとエリア判定変数を設定したタイルにしか掴まれず、さらに木箱みたいなオブジェクトを作ってもオブジェクトにはよじ登れない。
地形もオブジェクトもよじ登れるようにしたいけど何か良い方法は無いかな……
タイルにエリア判定変数を入れて、エリア判定変数&タイルの壁判定&Y座標による分岐を組み合わせてここまではいけた。
https://i.imgur.com/7L94w0V.gif
ただ、この方法だとエリア判定変数を設定したタイルにしか掴まれず、さらに木箱みたいなオブジェクトを作ってもオブジェクトにはよじ登れない。
地形もオブジェクトもよじ登れるようにしたいけど何か良い方法は無いかな……
563名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 02:19:46.15ID:+MgP8sLK 「指定オブジェクトグループの壁判定に触れた」and「方向キー入力」条件じゃダメ?
564名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 02:20:55.72ID:+MgP8sLK あ、先にオブジェクトグループに「つかまり可能オブジェ」みたいなグループを新設してね
565562
2020/12/17(木) 11:31:38.86ID:tybA3sfw ありがとう、試してみたら無事木箱に掴まることが出来た。
ただ一つ問題が起きて、2×2のオブジェクトの場合に上だけでなく下にも掴まれてしまうようで、一番上にだけ掴まれるようにしたい……
https://i.imgur.com/3j8mfT3.gif
押し引き出来るように作ったオブジェクトだからタイルに差し替える事も出来ないし、上の角にだけ何か適用するみたいなのも難しそうだ
ただ一つ問題が起きて、2×2のオブジェクトの場合に上だけでなく下にも掴まれてしまうようで、一番上にだけ掴まれるようにしたい……
https://i.imgur.com/3j8mfT3.gif
押し引き出来るように作ったオブジェクトだからタイルに差し替える事も出来ないし、上の角にだけ何か適用するみたいなのも難しそうだ
566名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 11:39:22.05ID:tybA3sfw ※補足
崖掴まり条件は、落下中(ジャンプ頂点を過ぎるとこのアクションになる)に
「右(あるいは左)が押されている」and
「右(あるいは左)の壁に接触」and
「自身のY座標%24が12以上16以下(マスの真ん中辺りで掴めるように)」
のような感じでやっています。
崖掴まり条件は、落下中(ジャンプ頂点を過ぎるとこのアクションになる)に
「右(あるいは左)が押されている」and
「右(あるいは左)の壁に接触」and
「自身のY座標%24が12以上16以下(マスの真ん中辺りで掴めるように)」
のような感じでやっています。
567名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 12:35:35.01ID:ZlHD1mcR 壁接触じゃなくてアタリ判定をオブジェクト側にしこんでジャンプ時に特殊な攻撃判定だしてHIT時分岐でどう
568名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 12:44:24.54ID:+MgP8sLK 箱をつかまれる上部分とそれ以外の2オブジェに分けて
親子関係で動きシンクロさせるって手もつかえるかな
親子関係で動きシンクロさせるって手もつかえるかな
569562
2020/12/17(木) 13:50:04.22ID:tybA3sfw なるほど、ありがとう。難しそうだけど攻撃判定の方をいったん試してみるよ。
2つに分けて親子関係にするのは、そもそも親子設定を使った事が無いから上の方法がダメだったら改めて一から調べてみる。
2つに分けて親子関係にするのは、そもそも親子設定を使った事が無いから上の方法がダメだったら改めて一から調べてみる。
570名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 19:28:54.63ID:5PksIR6O よくある不思議のダンジョンみたいなランダムマップ生成ってできる?
571名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 22:28:05.51ID:+MgP8sLK 出来なくはないと言えない事もないくらい
ただし将来的なロードマップにローグライク機能追加というのがある
そしてそれが具体的にどういう機能を想定してるのかは誰も知らない
ただし将来的なロードマップにローグライク機能追加というのがある
そしてそれが具体的にどういう機能を想定してるのかは誰も知らない
572名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 22:49:08.95ID:asRhgeYq 箱掴み発動したら強制的に上の角位置までワープしたら気持ち悪い?w
そういう位置補正って結構見る気がするけど
移動幅によるか
そういう位置補正って結構見る気がするけど
移動幅によるか
573名前は開発中のものです。
2020/12/18(金) 06:11:24.68ID:NB+LQafQ 3Dではよくあるけど
2Dでもロックマンのはしごとかであるよな
まぁ調整次第でしょ
2Dでもロックマンのはしごとかであるよな
まぁ調整次第でしょ
574名前は開発中のものです。
2020/12/18(金) 17:05:59.14ID:sJpg3e80 データベース機能来るのね、楽しみにしておこう
575名前は開発中のものです。
2020/12/18(金) 18:12:51.39ID:NB+LQafQ >【#アクツクMV お知らせ】#アクションゲームツクールMV データベース機能
>(ベータ版)は12/22に公開予定!
>データベース機能を使ったサンプルプロジェクトも同梱します。
>ぜひフィードバックをお願いします!
>(ベータ版)は12/22に公開予定!
>データベース機能を使ったサンプルプロジェクトも同梱します。
>ぜひフィードバックをお願いします!
576名前は開発中のものです。
2020/12/19(土) 11:10:58.43ID:P99JvUTz データベースってそもそもどういうものなの?
rpgツクールを知らんからよくわからん。
リスト型配列みたいなもん?
rpgツクールを知らんからよくわからん。
リスト型配列みたいなもん?
577名前は開発中のものです。
2020/12/19(土) 12:00:43.87ID:bB2tFYdk オブジェクトの表示名や価格みたいな変数をりすとで一括管理するんだろうけど
たぶんそれ欲しがってる人たちが本当に欲しいのは、
出来合いのインベントリー画面やショップ機能の方なんじゃないかなとは思う。
たぶんそれ欲しがってる人たちが本当に欲しいのは、
出来合いのインベントリー画面やショップ機能の方なんじゃないかなとは思う。
578名前は開発中のものです。
2020/12/19(土) 15:01:01.99ID:yWjNXB58 インベントリやショップのガワは作ったからデータベース来るの自分的にはタイミングいい
579名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 14:30:51.54ID:CNzggair 出来合い期待してもまあ来ることは無いよね
今回もサンプル付けるだけで終わりでしょう
今回もサンプル付けるだけで終わりでしょう
580名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 00:23:53.10ID:cYDlYk4C 出来合いのもんあるだけでも取っ付きやすさだいぶ変わるよな
欲しいね
欲しいね
581名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 11:42:34.83ID:90sz5jxU サンプルでもヘルプでも何でも良いから使用例があればありがたい
582名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 19:57:46.01ID:vHApp+ck583名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 13:46:13.51ID:CIVPeYqf 視野ってあるけど、視野を遮るオブジェクトとかはないの?
なかったら、あんまり意味なさそうなんだが。
なかったら、あんまり意味なさそうなんだが。
584名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 23:21:37.57ID:Am+DqurM ない
ステルスやるなら壁ヒットで消える子弾発射して
プレイヤーに接触したら親にスイッチor変数返す感じだろうね
ステルスやるなら壁ヒットで消える子弾発射して
プレイヤーに接触したら親にスイッチor変数返す感じだろうね
585名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 23:54:37.49ID:H5yW2SvI 視野っつーかちょっと仕様を変えた接触判定でしかないよね
586名前は開発中のものです。
2020/12/26(土) 11:47:29.05ID:OqERcsdx ベルスクだいぶ形になってる人おるやん
すごない
すごない
587名前は開発中のものです。
2020/12/26(土) 19:03:35.14ID:dT8B+vxW ベルスクっていうとスレにも来てた棒人間の人かな?あの人のはギミックタイル敷き詰めてZ軸の値を出してるんだっけか
588名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 11:53:34.70ID:li7m2aKO 特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法って通常はないよね?
589名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 13:02:48.70ID:397eMuFL ロックする条件で相手を絞り込めるなら
ロックした相手の変数は参照できるから
一応通常の方法で出来るってことにはなるかなぁ
ロックした相手の変数は参照できるから
一応通常の方法で出来るってことにはなるかなぁ
590名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 13:41:14.75ID:li7m2aKO いや、それだと単体インスタンスIDで指定されたインスタンスしか参照出来なくない?
591名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 18:02:08.19ID:397eMuFL だからロックする条件がその場の状況的にオブジェクトを絞り込めるならだよIDじゃなくて
結果的に絞り込めてたら実質できたことになるじゃん
それができる状況に無いならできないってことになるかな
結果的に絞り込めてたら実質できたことになるじゃん
それができる状況に無いならできないってことになるかな
592名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 18:06:10.38ID:397eMuFL てか単体インスタンス?なんで?
593名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 15:47:56.56ID:7AuoXEgr 幽鬼ちゃんて同人エロゲがアクツク製らしいけど、
環境でバグでまくりで、悲惨な目に有ってるようだ。アクツクでゲームだすのこわいな、、。
環境でバグでまくりで、悲惨な目に有ってるようだ。アクツクでゲームだすのこわいな、、。
594名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 17:03:59.71ID:csBS9U3W よくネガティブツイート見掛けるけど
検証無しにかなり無茶な事してる印象
検証無しにかなり無茶な事してる印象
595名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 21:09:28.45ID:QhTMEWQ1 やっぱインスタンス周りの単体、全体の仕様はわかりにくいよね。
ツールの設計思想が、オブジェクトを事前にシーンに配置しておくゲームだけを想定しているようだ。
横スクアクションゲームを作るツールとしてはそれでもいいんだろうけど、これだとローグライクとかめちゃくちゃ制限かかるだろうな。
ツールの設計思想が、オブジェクトを事前にシーンに配置しておくゲームだけを想定しているようだ。
横スクアクションゲームを作るツールとしてはそれでもいいんだろうけど、これだとローグライクとかめちゃくちゃ制限かかるだろうな。
596名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 21:27:54.58ID:0YTCGOw0 ローグライク系のシステム実装予定じゃなかったっけ
マップだけかな?
マップだけかな?
597名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 06:21:35.03ID:1a95T/dn 開発効率優先で外部ライブラリてんこもり全オブジェクトにフル機能いれてPCパワーで富豪的にねじ伏せる設計ぽいから
重くてバグが取れないのは根本的にどうしようもないんじゃないのかなあ
ミニゲーム制作用と割り切ればなんとかなるが
ベースエンジンのCocos2d-xが事実上死んでるので将来性の面ではかなり厳しそうだ
重くてバグが取れないのは根本的にどうしようもないんじゃないのかなあ
ミニゲーム制作用と割り切ればなんとかなるが
ベースエンジンのCocos2d-xが事実上死んでるので将来性の面ではかなり厳しそうだ
598名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 18:04:23.27ID:OIvJLgXP あれ、アニメーションの設定で同じタブ内に登録した素材ってどう切り替えるんだっけ(1,2タブじゃなくて)
「フレームに表示する画像を選択」あたりに選べるの何かなかったっけ
「フレームに表示する画像を選択」あたりに選べるの何かなかったっけ
599名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 19:34:00.51ID:jhJYuu90 表示方向タブをクリックしたときにでるあれのことか?
600名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 20:12:23.36ID:OIvJLgXP そうか表示方向のとこだ!ありがとう
セット用画像外で追加したくて困ってたんだ
セット用画像外で追加したくて困ってたんだ
601名前は開発中のものです。
2020/12/31(木) 00:33:09.02ID:cQBClVHx 前に迷路とかやったやつのちょっと実用っぽいの
https://i.imgur.com/dh4uICc.gif
要所にエリア判定仕込んだタイルを置いとくと
テンプレ追跡だと引っかかる場所が数値でわかるし
数値タイルから数値タイルへ移動ってこともできる
テンプレで追跡スタートして
引っかかったら数値タイルを何個か辿る移動に切り替えて
障害物まわりこんだらテンプレに戻す
の繰り返しでずっと追って来る
仕組みは単純だけど数値を隠してしまえば意外と複雑なことしてるように見えるんじゃないかな〜
https://i.imgur.com/bGBK0p8.gif
https://i.imgur.com/dh4uICc.gif
要所にエリア判定仕込んだタイルを置いとくと
テンプレ追跡だと引っかかる場所が数値でわかるし
数値タイルから数値タイルへ移動ってこともできる
テンプレで追跡スタートして
引っかかったら数値タイルを何個か辿る移動に切り替えて
障害物まわりこんだらテンプレに戻す
の繰り返しでずっと追って来る
仕組みは単純だけど数値を隠してしまえば意外と複雑なことしてるように見えるんじゃないかな〜
https://i.imgur.com/bGBK0p8.gif
602名前は開発中のものです。
2020/12/31(木) 01:34:19.07ID:qw+KPZvu すごいすごい
603名前は開発中のものです。
2021/01/03(日) 17:14:25.45ID:5olHEa2a 必殺技カットインってアニメーションとかじゃなくスライド移動する一枚絵とかでも動画で作らないとダメかね?
カットイン以外動かないって状況が画像を表示/動画を表示以外でできればアニメーションとオブジェクトでできるんだけど
カットイン以外動かないって状況が画像を表示/動画を表示以外でできればアニメーションとオブジェクトでできるんだけど
604名前は開発中のものです。
2021/01/03(日) 22:10:20.07ID:9GszlUXJ カットインを出す専用レイヤー以外のレイヤーを止めれば出来るんじゃないの
605名前は開発中のものです。
2021/01/09(土) 09:49:38.10ID:+udc8+aw >588
>特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法
解決してるかもだけど
var tgtIns = Agtk.objectInstances.get(Agtk.objectInstances.getIdByName(オブジェクトID,オブジェクト名));
tgtIns.variables.get(tgtIns.variables.getIdByName(変数名)).getValue();
>特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法
解決してるかもだけど
var tgtIns = Agtk.objectInstances.get(Agtk.objectInstances.getIdByName(オブジェクトID,オブジェクト名));
tgtIns.variables.get(tgtIns.variables.getIdByName(変数名)).getValue();
606名前は開発中のものです。
2021/01/09(土) 22:14:52.21ID:/f4svalR スクリプト使うといろいろできておもろいよね
通常のアクションで指定できないターゲットでも
そのターゲット自身に実行させるコマンドを別オブジェクトから実行する形で実質可能にしたり
通常のアクションで指定できないターゲットでも
そのターゲット自身に実行させるコマンドを別オブジェクトから実行する形で実質可能にしたり
607名前は開発中のものです。
2021/01/12(火) 23:13:16.58ID:+QQZ9dEK VXとかの頃はスクリプトエディタ開けばデフォルトの記述が出てくるから、そこから色々学んだり出来たんだけど、アクツクはさっぱり分からない……
変数の取得すら滅茶苦茶回り道しないといけないっぽいし悩ましい
変数の取得すら滅茶苦茶回り道しないといけないっぽいし悩ましい
608名前は開発中のものです。
2021/01/12(火) 23:24:40.04ID:sHh8PdMQ スクリプトは変数をログ表示させるだけでも役に立つぞ
一行で済むし。
書き方は…コピペしてるから覚えてない。
きっと詳しい人が書いてくれる。
一行で済むし。
書き方は…コピペしてるから覚えてない。
きっと詳しい人が書いてくれる。
609名前は開発中のものです。
2021/01/12(火) 23:42:42.60ID:sHh8PdMQ アクツクで本気のスクリプト使うならunityでbolt使えばいいじゃんってならない?
ある種の虚しさを覚える。
ある種の虚しさを覚える。
610名前は開発中のものです。
2021/01/15(金) 00:16:39.70ID:NVYacRPy 最近これ知ったんですがツクール初心者でドット絵が下手でも作れます?
RPGツクールみたいにキャラ作成ツール的な物ありますか?
RPGツクールみたいにキャラ作成ツール的な物ありますか?
611名前は開発中のものです。
2021/01/15(金) 01:38:15.89ID:zKDkhUVH612名前は開発中のものです。
2021/01/15(金) 09:30:34.22ID:NVYacRPy613名前は開発中のものです。
2021/01/15(金) 11:29:00.18ID:CY6s+7vn >>612
RPGツクールのキャラ作成ツールを流用してもいいみたいだよ
RPGツクールのキャラ作成ツールを流用してもいいみたいだよ
614名前は開発中のものです。
2021/01/16(土) 04:21:59.36ID:k3TdwN6H ファイルをコピーの使い方ってわかる?
セーブデータの複製に使うものかなと思ってるけど使い方がよく分からん
ググっても使ってる人見当たらないし
セーブデータの複製に使うものかなと思ってるけど使い方がよく分からん
ググっても使ってる人見当たらないし
615名前は開発中のものです。
2021/01/16(土) 06:24:26.79ID:fDMCxP9s セーブロードできるならコピーもできないわけないからいちいち言わんだけやと思うよ
変数一個増えるだけ
変数一個増えるだけ
616名前は開発中のものです。
2021/01/16(土) 11:21:39.90ID:k3TdwN6H617名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 00:45:58.95ID:dPovvXqE618名前は開発中のものです。
2021/01/20(水) 12:21:34.35ID:X0+OkBKe619名前は開発中のものです。
2021/01/20(水) 17:11:44.15ID:4nuYLFVH620名前は開発中のものです。
2021/01/20(水) 18:21:10.67ID:X0+OkBKe >>619
ありがとう
ありがとう
621名前は開発中のものです。
2021/01/21(木) 13:19:52.90ID:ORno94+h テキストだけテキストファイルとして用意し
日本語や英語など言語設定によってファイルから文字情報読み込むことってできますか?
日本語や英語など言語設定によってファイルから文字情報読み込むことってできますか?
622名前は開発中のものです。
2021/01/21(木) 20:39:05.01ID:eA2550iA テキストファイル直読みは無理
エぢ棚井の簡易データベースみたいなのに
あらかじめ文章を登録して表示する
多言語にも対応してる
エぢ棚井の簡易データベースみたいなのに
あらかじめ文章を登録して表示する
多言語にも対応してる
623名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 18:35:31.14ID:EP6DeYcb ツイッターで不可能な動きをさせてるのが目立つし、アレ見て自分も出来るって思う人は少ないだろうけど
思ったよりやりたいこと出来ないから、余計この人達知識あるのに何でアクツクでゲーム作ってるの?ってなる
思ったよりやりたいこと出来ないから、余計この人達知識あるのに何でアクツクでゲーム作ってるの?ってなる
624名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 19:15:59.99ID:51/88UsR 標準機能では不可能or困難な部分も多いけど
標準機能でめっちゃ楽にできる部分も多いからだと思われ
標準機能でめっちゃ楽にできる部分も多いからだと思われ
625名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 19:17:26.53ID:EP6DeYcb コモンアクションたまに攻撃がスカるんだけど(相手が攻撃モーションに切り替わる瞬間)
ありえなくない?スーパーアーマーつけた記憶ないのに敵が攻撃無視してくるw
あとやっぱ攻撃判定に当たってる間連続でくらい続けるのやめて欲しい
持続の長い攻撃するとドリル攻撃みたいにドカドカドカドカドカwwww
勝手に攻撃無視するし攻撃判定無視して欲しいとこでそれ設定できないの意味わからん
ほんとに糞ショボイゲームしか作れないわ
ありえなくない?スーパーアーマーつけた記憶ないのに敵が攻撃無視してくるw
あとやっぱ攻撃判定に当たってる間連続でくらい続けるのやめて欲しい
持続の長い攻撃するとドリル攻撃みたいにドカドカドカドカドカwwww
勝手に攻撃無視するし攻撃判定無視して欲しいとこでそれ設定できないの意味わからん
ほんとに糞ショボイゲームしか作れないわ
626名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 19:53:28.60ID:51/88UsR まずは世の中のゲームって思ってる以上に
色々な事配慮して作られてるんだって学習するターンだな
色々な事配慮して作られてるんだって学習するターンだな
627名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 20:05:31.27ID:EP6DeYcb 安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない←w
628名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 20:33:54.43ID:EP6DeYcb コモンアクションがスカる報告例ないのかな?
攻撃モーションの切り替わりの時にスカるから、スカったとき用のアクション付けたりしてたけど
そういう問題じゃないっていう
攻撃モーションの切り替わりの時にスカるから、スカったとき用のアクション付けたりしてたけど
そういう問題じゃないっていう
629名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 20:54:25.50ID:51/88UsR 悪いがそもそも何を困ってるのかがわからない
とりあえずエスパー診断ですらない心得レベルの話になるが
コモンはこっちの気持なんか忖度せず、条件がそろってしまえば
問答無用で 何 度 で も 遷移する癖の強い機能だから
ひとまず使わずやったら?
とりあえずエスパー診断ですらない心得レベルの話になるが
コモンはこっちの気持なんか忖度せず、条件がそろってしまえば
問答無用で 何 度 で も 遷移する癖の強い機能だから
ひとまず使わずやったら?
630名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 21:13:34.45ID:EP6DeYcb くらいモーションに移行させてるはずなのに攻撃スカる瞬間が1Fだけあるの
無敵関連とか組み合わさってるし多分バグなのよ
無敵関連とか組み合わさってるし多分バグなのよ
631名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 21:19:34.44ID:EP6DeYcb 安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない
でも安定しない機能使えば出来ることも増える←今ココ
でも安定しない機能使えば出来ることも増える←今ココ
632名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 22:09:00.10ID:EP6DeYcb 【敵移動】|【敵攻撃】
↑
ココの間殴ると全スカり
てかコモンアクションとりあえず使わないではさすがにwwww
↑
ココの間殴ると全スカり
てかコモンアクションとりあえず使わないではさすがにwwww
633名前は開発中のものです。
2021/01/23(土) 11:17:17.51ID:f5bn20i0 ツールのバグだと思ってることの99%は自分の勘違いで大体恥を晒す事になる。
634名前は開発中のものです。
2021/01/23(土) 11:33:44.58ID:f5bn20i0 アクツクはRPGツクールと違って自分でスクリプト組まないと動かないし、自分でデバッグもしなきゃいかん。
プログラムなしで作れるなんて言わなきゃいいのにな。
そんな誤魔化しで素人に買わせても今の時代、ネットでクレーマーになるのがオチでしかない。
しまいにゃ優良誤認だって消費者庁にタレ込まれるぞ。
プログラムなしで作れるなんて言わなきゃいいのにな。
そんな誤魔化しで素人に買わせても今の時代、ネットでクレーマーになるのがオチでしかない。
しまいにゃ優良誤認だって消費者庁にタレ込まれるぞ。
635名前は開発中のものです。
2021/01/23(土) 16:44:12.39ID:QrkTtH1N 文章からバグではないことだけわかるわ
636名前は開発中のものです。
2021/01/25(月) 11:42:38.65ID:QsTLCXaw TDDP_BindPicturesToMapのプラグインがエラーしか起こさない…
ピクチャ表示後にBindPictureToMap 1 topするだけのイベントでどうしてエラーが起きるんだ…?
Xが設定されてないとか出るけどコモンイベント試作中だから干渉するイベントも無いし何を設定するんだこれ…?
公式配布されてるプラグインが使用不可とか想定してねぇよ…
ピクチャ表示後にBindPictureToMap 1 topするだけのイベントでどうしてエラーが起きるんだ…?
Xが設定されてないとか出るけどコモンイベント試作中だから干渉するイベントも無いし何を設定するんだこれ…?
公式配布されてるプラグインが使用不可とか想定してねぇよ…
637名前は開発中のものです。
2021/01/25(月) 11:43:44.56ID:QsTLCXaw すまんMVだけでスレ開いて間違えた
638名前は開発中のものです。
2021/01/26(火) 19:22:36.68ID:M29v7X9r 一人で何レスもしてる子は無敵時間の設定すらも理解できてないみたいだしバグではないんやろな・・・
639名前は開発中のものです。
2021/01/28(木) 01:30:53.00ID:TcP1WKMy サイドビューの格闘アクションで敵を掴んで投げる動作を作っています
アクションプログラムの構造は
自機の移動動作に属性aの攻撃判定を設ける
自機のスイッチ管理に専用の「掴みスイッチ」を設ける
↓
敵が攻撃を受けた時、攻撃属性がaの場合は掴まれ動作を実行
↓
敵側の掴まれ動作内で掴みスイッチがONになる
↓
自機が移動中に掴みスイッチがONの場合は掴み動作を実行
これで一応掴んで投げることは出来ましたが
片側だけが掴み状態(掴まれ状態)になることも多く動作が安定しません
上記の方法の修正点、もしくは別の方法はあるでしょうか?
アクションプログラムの構造は
自機の移動動作に属性aの攻撃判定を設ける
自機のスイッチ管理に専用の「掴みスイッチ」を設ける
↓
敵が攻撃を受けた時、攻撃属性がaの場合は掴まれ動作を実行
↓
敵側の掴まれ動作内で掴みスイッチがONになる
↓
自機が移動中に掴みスイッチがONの場合は掴み動作を実行
これで一応掴んで投げることは出来ましたが
片側だけが掴み状態(掴まれ状態)になることも多く動作が安定しません
上記の方法の修正点、もしくは別の方法はあるでしょうか?
640名前は開発中のものです。
2021/01/28(木) 03:05:29.26ID:1LushUtw スイッチを使わなくても敵の掴まれ動作中にプレイヤーのアクションが移動中か判定する(必要ならアタリ判定とかもあわせて)
で移動中なら「オブジェクトのアクションを実行する」でプレイヤーのアクションを掴み動作に移行
でもできるじゃない?
で移動中なら「オブジェクトのアクションを実行する」でプレイヤーのアクションを掴み動作に移行
でもできるじゃない?
641名前は開発中のものです。
2021/01/28(木) 06:23:21.25ID:bSDAll01 投げる側と投げられる側で相互に確認できてないから片方だけ動作するんしょ
オブジェクトA:投げていいですか→B:はいどうぞ→A:ではなげます→B:では投げられます
って流れになるように
AからBにお知らせを送ってBはAに返事を送って
返事を貰ったら
オブジェクトA:投げていいですか→B:はいどうぞ→A:ではなげます→B:では投げられます
って流れになるように
AからBにお知らせを送ってBはAに返事を送って
返事を貰ったら
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