アクションゲームツクールMV 6作目

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2020/03/06(金) 22:11:59.53ID:FB9NDub9
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 5作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/
2020/12/07(月) 12:33:44.11ID:CglO1BTb
そんな事ないと思うが...

旧アクツクの時は親のアニメパターンに
子のアニメが強制追従してたが、今回は独立してるし
552名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/07(月) 21:29:21.61ID:NdSWV68n
どういう訳か初期アクションに設定した実行内容が実行されてない場合がある?
初期アクションで変数Aをランダムに1〜10を代入する実行内容を設定しておいて、
そこから変数Aが1の場合→ 2の場合→・・・ と条件訳をしておいたのだが「初期アクション」からアクションが遷移しない
デバッグで調べてみたら変数Aに数値が代入されていない(0のまま)ので気づいた

対処法として新しい初期アクションを追加して、そこから元の初期アクションに無条件でリンクするようにしただけで動いたので
初期アクションに設定した実行内容が実行されない場合があるとしか思えないんだが
同じような経験ある人いますか?
553名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/07(月) 22:13:12.51ID:NdSWV68n
あ、解決しました
説明すると長くなるけど全然違う所が原因だったので、
初期アクションが実行されないという事はないようです お騒がせしました
2020/12/09(水) 18:47:19.00ID:47wZk+JL
>「ツクール」シリーズを手掛けるGotcha Gotcha Gamesにインタビュー。
>インディーズゲームのパブリッシング事業に参入した意図などを聞いた
https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20201201068/

よーしお前ら―ゲーム作ってアニメ化目指せー
2020/12/09(水) 23:03:51.75ID:ITR0531l
ワイの作ってるの武骨なパズルゲームなんやがアニメ化、ありますか?
2020/12/10(木) 00:44:59.49ID:nwrub0hl
美少女をテトリミノにした
落ちものデスパズルゲームにすればワンチャンあるよ!
2020/12/10(木) 05:38:23.70ID:I8QzV6v5
それナイスアイデア!
いただき!
558名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/10(木) 13:38:16.54ID:zJCoBmfw
城之内死す
2020/12/10(木) 19:56:24.77ID:hsYWHxoV
そういや直線とか曲線にオブジェクト乗せるのって初期配置でしかできない?
生成でコースに乗せられればやくものの動き作らなくていいかと思ったけどそんな上手い話はないか
2020/12/10(木) 22:06:32.39ID:nwrub0hl
全く検証してない思い付きだけど
「オブジェクトの移動」でコースに配置した
透明オブジェの上に移動させ、そいつらだけで
干渉するする壁判定グループに乗っければ
どうにかならないかな?
2020/12/10(木) 22:29:03.57ID:a/rPK1gx
透明オブジェクトから子オブジェクトとして生成するんじゃだめなの
2020/12/16(水) 12:58:02.16ID:zHE5/sz3
アクツク初心者だけど、崖に触れると崖掴み状態になって、↑キーやジャンプを押すとよじ登るみたいなのが作りたくて、途中で挫折してる。
タイルにエリア判定変数を入れて、エリア判定変数&タイルの壁判定&Y座標による分岐を組み合わせてここまではいけた。
https://i.imgur.com/7L94w0V.gif
ただ、この方法だとエリア判定変数を設定したタイルにしか掴まれず、さらに木箱みたいなオブジェクトを作ってもオブジェクトにはよじ登れない。

地形もオブジェクトもよじ登れるようにしたいけど何か良い方法は無いかな……
2020/12/17(木) 02:19:46.15ID:+MgP8sLK
「指定オブジェクトグループの壁判定に触れた」and「方向キー入力」条件じゃダメ?
2020/12/17(木) 02:20:55.72ID:+MgP8sLK
あ、先にオブジェクトグループに「つかまり可能オブジェ」みたいなグループを新設してね
565562
垢版 |
2020/12/17(木) 11:31:38.86ID:tybA3sfw
ありがとう、試してみたら無事木箱に掴まることが出来た。

ただ一つ問題が起きて、2×2のオブジェクトの場合に上だけでなく下にも掴まれてしまうようで、一番上にだけ掴まれるようにしたい……
https://i.imgur.com/3j8mfT3.gif
押し引き出来るように作ったオブジェクトだからタイルに差し替える事も出来ないし、上の角にだけ何か適用するみたいなのも難しそうだ
2020/12/17(木) 11:39:22.05ID:tybA3sfw
※補足
崖掴まり条件は、落下中(ジャンプ頂点を過ぎるとこのアクションになる)に
「右(あるいは左)が押されている」and
「右(あるいは左)の壁に接触」and
「自身のY座標%24が12以上16以下(マスの真ん中辺りで掴めるように)」
のような感じでやっています。
2020/12/17(木) 12:35:35.01ID:ZlHD1mcR
壁接触じゃなくてアタリ判定をオブジェクト側にしこんでジャンプ時に特殊な攻撃判定だしてHIT時分岐でどう
2020/12/17(木) 12:44:24.54ID:+MgP8sLK
箱をつかまれる上部分とそれ以外の2オブジェに分けて
親子関係で動きシンクロさせるって手もつかえるかな
569562
垢版 |
2020/12/17(木) 13:50:04.22ID:tybA3sfw
なるほど、ありがとう。難しそうだけど攻撃判定の方をいったん試してみるよ。
2つに分けて親子関係にするのは、そもそも親子設定を使った事が無いから上の方法がダメだったら改めて一から調べてみる。
2020/12/17(木) 19:28:54.63ID:5PksIR6O
よくある不思議のダンジョンみたいなランダムマップ生成ってできる?
2020/12/17(木) 22:28:05.51ID:+MgP8sLK
出来なくはないと言えない事もないくらい

ただし将来的なロードマップにローグライク機能追加というのがある
そしてそれが具体的にどういう機能を想定してるのかは誰も知らない
2020/12/17(木) 22:49:08.95ID:asRhgeYq
箱掴み発動したら強制的に上の角位置までワープしたら気持ち悪い?w
そういう位置補正って結構見る気がするけど
移動幅によるか
2020/12/18(金) 06:11:24.68ID:NB+LQafQ
3Dではよくあるけど
2Dでもロックマンのはしごとかであるよな

まぁ調整次第でしょ
2020/12/18(金) 17:05:59.14ID:sJpg3e80
データベース機能来るのね、楽しみにしておこう
2020/12/18(金) 18:12:51.39ID:NB+LQafQ
>【#アクツクMV お知らせ】#アクションゲームツクールMV データベース機能
>(ベータ版)は12/22に公開予定! 
>データベース機能を使ったサンプルプロジェクトも同梱します。
>ぜひフィードバックをお願いします!
576名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/19(土) 11:10:58.43ID:P99JvUTz
データベースってそもそもどういうものなの?
rpgツクールを知らんからよくわからん。
リスト型配列みたいなもん?
2020/12/19(土) 12:00:43.87ID:bB2tFYdk
オブジェクトの表示名や価格みたいな変数をりすとで一括管理するんだろうけど
たぶんそれ欲しがってる人たちが本当に欲しいのは、
出来合いのインベントリー画面やショップ機能の方なんじゃないかなとは思う。
2020/12/19(土) 15:01:01.99ID:yWjNXB58
インベントリやショップのガワは作ったからデータベース来るの自分的にはタイミングいい
2020/12/20(日) 14:30:51.54ID:CNzggair
出来合い期待してもまあ来ることは無いよね
今回もサンプル付けるだけで終わりでしょう
2020/12/21(月) 00:23:53.10ID:cYDlYk4C
出来合いのもんあるだけでも取っ付きやすさだいぶ変わるよな
欲しいね
2020/12/21(月) 11:42:34.83ID:90sz5jxU
サンプルでもヘルプでも何でも良いから使用例があればありがたい
2020/12/22(火) 19:57:46.01ID:vHApp+ck
データベースとりあえず来てるみたいな
自分は怖いから様子見

機能紹介ビデオ(英語だが日本語字幕表示可能)
https://www.youtube.com/watch?v=Rx_Dfex-fyo
583名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/24(木) 13:46:13.51ID:CIVPeYqf
視野ってあるけど、視野を遮るオブジェクトとかはないの?
なかったら、あんまり意味なさそうなんだが。
2020/12/24(木) 23:21:37.57ID:Am+DqurM
ない

ステルスやるなら壁ヒットで消える子弾発射して
プレイヤーに接触したら親にスイッチor変数返す感じだろうね
2020/12/24(木) 23:54:37.49ID:H5yW2SvI
視野っつーかちょっと仕様を変えた接触判定でしかないよね
2020/12/26(土) 11:47:29.05ID:OqERcsdx
ベルスクだいぶ形になってる人おるやん
すごない
2020/12/26(土) 19:03:35.14ID:dT8B+vxW
ベルスクっていうとスレにも来てた棒人間の人かな?あの人のはギミックタイル敷き詰めてZ軸の値を出してるんだっけか
2020/12/27(日) 11:53:34.70ID:li7m2aKO
特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法って通常はないよね?
2020/12/27(日) 13:02:48.70ID:397eMuFL
ロックする条件で相手を絞り込めるなら
ロックした相手の変数は参照できるから
一応通常の方法で出来るってことにはなるかなぁ
2020/12/27(日) 13:41:14.75ID:li7m2aKO
いや、それだと単体インスタンスIDで指定されたインスタンスしか参照出来なくない?
2020/12/27(日) 18:02:08.19ID:397eMuFL
だからロックする条件がその場の状況的にオブジェクトを絞り込めるならだよIDじゃなくて
結果的に絞り込めてたら実質できたことになるじゃん
それができる状況に無いならできないってことになるかな
2020/12/27(日) 18:06:10.38ID:397eMuFL
てか単体インスタンス?なんで?
2020/12/28(月) 15:47:56.56ID:7AuoXEgr
幽鬼ちゃんて同人エロゲがアクツク製らしいけど、
環境でバグでまくりで、悲惨な目に有ってるようだ。アクツクでゲームだすのこわいな、、。
2020/12/28(月) 17:03:59.71ID:csBS9U3W
よくネガティブツイート見掛けるけど
検証無しにかなり無茶な事してる印象
2020/12/28(月) 21:09:28.45ID:QhTMEWQ1
やっぱインスタンス周りの単体、全体の仕様はわかりにくいよね。
ツールの設計思想が、オブジェクトを事前にシーンに配置しておくゲームだけを想定しているようだ。
横スクアクションゲームを作るツールとしてはそれでもいいんだろうけど、これだとローグライクとかめちゃくちゃ制限かかるだろうな。
2020/12/28(月) 21:27:54.58ID:0YTCGOw0
ローグライク系のシステム実装予定じゃなかったっけ
マップだけかな?
2020/12/29(火) 06:21:35.03ID:1a95T/dn
開発効率優先で外部ライブラリてんこもり全オブジェクトにフル機能いれてPCパワーで富豪的にねじ伏せる設計ぽいから
重くてバグが取れないのは根本的にどうしようもないんじゃないのかなあ

ミニゲーム制作用と割り切ればなんとかなるが
ベースエンジンのCocos2d-xが事実上死んでるので将来性の面ではかなり厳しそうだ
2020/12/29(火) 18:04:23.27ID:OIvJLgXP
あれ、アニメーションの設定で同じタブ内に登録した素材ってどう切り替えるんだっけ(1,2タブじゃなくて)
「フレームに表示する画像を選択」あたりに選べるの何かなかったっけ
2020/12/29(火) 19:34:00.51ID:jhJYuu90
表示方向タブをクリックしたときにでるあれのことか?
2020/12/29(火) 20:12:23.36ID:OIvJLgXP
そうか表示方向のとこだ!ありがとう
セット用画像外で追加したくて困ってたんだ
2020/12/31(木) 00:33:09.02ID:cQBClVHx
前に迷路とかやったやつのちょっと実用っぽいの
https://i.imgur.com/dh4uICc.gif

要所にエリア判定仕込んだタイルを置いとくと
テンプレ追跡だと引っかかる場所が数値でわかるし
数値タイルから数値タイルへ移動ってこともできる

テンプレで追跡スタートして
引っかかったら数値タイルを何個か辿る移動に切り替えて
障害物まわりこんだらテンプレに戻す
の繰り返しでずっと追って来る

仕組みは単純だけど数値を隠してしまえば意外と複雑なことしてるように見えるんじゃないかな〜
https://i.imgur.com/bGBK0p8.gif
2020/12/31(木) 01:34:19.07ID:qw+KPZvu
すごいすごい
2021/01/03(日) 17:14:25.45ID:5olHEa2a
必殺技カットインってアニメーションとかじゃなくスライド移動する一枚絵とかでも動画で作らないとダメかね?
カットイン以外動かないって状況が画像を表示/動画を表示以外でできればアニメーションとオブジェクトでできるんだけど
2021/01/03(日) 22:10:20.07ID:9GszlUXJ
カットインを出す専用レイヤー以外のレイヤーを止めれば出来るんじゃないの
605名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/09(土) 09:49:38.10ID:+udc8+aw
>588

>特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法

解決してるかもだけど

var tgtIns = Agtk.objectInstances.get(Agtk.objectInstances.getIdByName(オブジェクトID,オブジェクト名));
tgtIns.variables.get(tgtIns.variables.getIdByName(変数名)).getValue();
2021/01/09(土) 22:14:52.21ID:/f4svalR
スクリプト使うといろいろできておもろいよね
通常のアクションで指定できないターゲットでも
そのターゲット自身に実行させるコマンドを別オブジェクトから実行する形で実質可能にしたり
2021/01/12(火) 23:13:16.58ID:+QQZ9dEK
VXとかの頃はスクリプトエディタ開けばデフォルトの記述が出てくるから、そこから色々学んだり出来たんだけど、アクツクはさっぱり分からない……
変数の取得すら滅茶苦茶回り道しないといけないっぽいし悩ましい
2021/01/12(火) 23:24:40.04ID:sHh8PdMQ
スクリプトは変数をログ表示させるだけでも役に立つぞ
一行で済むし。
書き方は…コピペしてるから覚えてない。
きっと詳しい人が書いてくれる。
2021/01/12(火) 23:42:42.60ID:sHh8PdMQ
アクツクで本気のスクリプト使うならunityでbolt使えばいいじゃんってならない?
ある種の虚しさを覚える。
2021/01/15(金) 00:16:39.70ID:NVYacRPy
最近これ知ったんですがツクール初心者でドット絵が下手でも作れます?
RPGツクールみたいにキャラ作成ツール的な物ありますか?
2021/01/15(金) 01:38:15.89ID:zKDkhUVH
>>610
サンプルを流用するのでなければアクションのパターンは全部自分で用意する必要があるから難易度はたかい
初心者はチビキャラで始めるといいよ
2021/01/15(金) 09:30:34.22ID:NVYacRPy
>>611
ありがとうございます
体験版やったらチュートリアルが分かりやすかったし簡単な絵で練習してみます
613名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/15(金) 11:29:00.18ID:CY6s+7vn
>>612
RPGツクールのキャラ作成ツールを流用してもいいみたいだよ
2021/01/16(土) 04:21:59.36ID:k3TdwN6H
ファイルをコピーの使い方ってわかる?
セーブデータの複製に使うものかなと思ってるけど使い方がよく分からん

ググっても使ってる人見当たらないし
2021/01/16(土) 06:24:26.79ID:fDMCxP9s
セーブロードできるならコピーもできないわけないからいちいち言わんだけやと思うよ
変数一個増えるだけ
2021/01/16(土) 11:21:39.90ID:k3TdwN6H
>>615
バルーンヘルプ読んだらアッサリできたw
たしかにここで躓くやつはうっかりさんだけだな
2021/01/17(日) 00:45:58.95ID:dPovvXqE
>>613
助かります
流用できるならRPGの素材集買っても良さそうですね
2021/01/20(水) 12:21:34.35ID:X0+OkBKe
>>613
どこに流用していいって書いてあるの?
確かめるまでは…
619名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/20(水) 17:11:44.15ID:4nuYLFVH
>>618
ツクールシリーズの利用規約に書いて有る
基本ツクールシリーズであればどのツクールでも大丈夫
2021/01/20(水) 18:21:10.67ID:X0+OkBKe
>>619
ありがとう
2021/01/21(木) 13:19:52.90ID:ORno94+h
テキストだけテキストファイルとして用意し
日本語や英語など言語設定によってファイルから文字情報読み込むことってできますか?
2021/01/21(木) 20:39:05.01ID:eA2550iA
テキストファイル直読みは無理

エぢ棚井の簡易データベースみたいなのに
あらかじめ文章を登録して表示する

多言語にも対応してる
623名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/22(金) 18:35:31.14ID:EP6DeYcb
ツイッターで不可能な動きをさせてるのが目立つし、アレ見て自分も出来るって思う人は少ないだろうけど
思ったよりやりたいこと出来ないから、余計この人達知識あるのに何でアクツクでゲーム作ってるの?ってなる
2021/01/22(金) 19:15:59.99ID:51/88UsR
標準機能では不可能or困難な部分も多いけど
標準機能でめっちゃ楽にできる部分も多いからだと思われ
625名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/22(金) 19:17:26.53ID:EP6DeYcb
コモンアクションたまに攻撃がスカるんだけど(相手が攻撃モーションに切り替わる瞬間)
ありえなくない?スーパーアーマーつけた記憶ないのに敵が攻撃無視してくるw

あとやっぱ攻撃判定に当たってる間連続でくらい続けるのやめて欲しい
持続の長い攻撃するとドリル攻撃みたいにドカドカドカドカドカwwww

勝手に攻撃無視するし攻撃判定無視して欲しいとこでそれ設定できないの意味わからん
ほんとに糞ショボイゲームしか作れないわ
2021/01/22(金) 19:53:28.60ID:51/88UsR
まずは世の中のゲームって思ってる以上に
色々な事配慮して作られてるんだって学習するターンだな
627名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/22(金) 20:05:31.27ID:EP6DeYcb
安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない←w
628名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/22(金) 20:33:54.43ID:EP6DeYcb
コモンアクションがスカる報告例ないのかな?
攻撃モーションの切り替わりの時にスカるから、スカったとき用のアクション付けたりしてたけど
そういう問題じゃないっていう
2021/01/22(金) 20:54:25.50ID:51/88UsR
悪いがそもそも何を困ってるのかがわからない

とりあえずエスパー診断ですらない心得レベルの話になるが
コモンはこっちの気持なんか忖度せず、条件がそろってしまえば
問答無用で 何 度 で も 遷移する癖の強い機能だから
ひとまず使わずやったら?
630名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/22(金) 21:13:34.45ID:EP6DeYcb
くらいモーションに移行させてるはずなのに攻撃スカる瞬間が1Fだけあるの
無敵関連とか組み合わさってるし多分バグなのよ
631名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/22(金) 21:19:34.44ID:EP6DeYcb
安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない

でも安定しない機能使えば出来ることも増える←今ココ
632名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/22(金) 22:09:00.10ID:EP6DeYcb
【敵移動】|【敵攻撃】
     ↑
    ココの間殴ると全スカり

てかコモンアクションとりあえず使わないではさすがにwwww
2021/01/23(土) 11:17:17.51ID:f5bn20i0
ツールのバグだと思ってることの99%は自分の勘違いで大体恥を晒す事になる。
2021/01/23(土) 11:33:44.58ID:f5bn20i0
アクツクはRPGツクールと違って自分でスクリプト組まないと動かないし、自分でデバッグもしなきゃいかん。

プログラムなしで作れるなんて言わなきゃいいのにな。
そんな誤魔化しで素人に買わせても今の時代、ネットでクレーマーになるのがオチでしかない。
しまいにゃ優良誤認だって消費者庁にタレ込まれるぞ。
635名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/23(土) 16:44:12.39ID:QrkTtH1N
文章からバグではないことだけわかるわ
636名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/25(月) 11:42:38.65ID:QsTLCXaw
TDDP_BindPicturesToMapのプラグインがエラーしか起こさない…
ピクチャ表示後にBindPictureToMap 1 topするだけのイベントでどうしてエラーが起きるんだ…?
Xが設定されてないとか出るけどコモンイベント試作中だから干渉するイベントも無いし何を設定するんだこれ…?
公式配布されてるプラグインが使用不可とか想定してねぇよ…
2021/01/25(月) 11:43:44.56ID:QsTLCXaw
すまんMVだけでスレ開いて間違えた
2021/01/26(火) 19:22:36.68ID:M29v7X9r
一人で何レスもしてる子は無敵時間の設定すらも理解できてないみたいだしバグではないんやろな・・・
2021/01/28(木) 01:30:53.00ID:TcP1WKMy
サイドビューの格闘アクションで敵を掴んで投げる動作を作っています
アクションプログラムの構造は

自機の移動動作に属性aの攻撃判定を設ける
自機のスイッチ管理に専用の「掴みスイッチ」を設ける

敵が攻撃を受けた時、攻撃属性がaの場合は掴まれ動作を実行

敵側の掴まれ動作内で掴みスイッチがONになる

自機が移動中に掴みスイッチがONの場合は掴み動作を実行

これで一応掴んで投げることは出来ましたが
片側だけが掴み状態(掴まれ状態)になることも多く動作が安定しません
上記の方法の修正点、もしくは別の方法はあるでしょうか?
2021/01/28(木) 03:05:29.26ID:1LushUtw
スイッチを使わなくても敵の掴まれ動作中にプレイヤーのアクションが移動中か判定する(必要ならアタリ判定とかもあわせて)
で移動中なら「オブジェクトのアクションを実行する」でプレイヤーのアクションを掴み動作に移行

でもできるじゃない?
2021/01/28(木) 06:23:21.25ID:bSDAll01
投げる側と投げられる側で相互に確認できてないから片方だけ動作するんしょ

オブジェクトA:投げていいですか→B:はいどうぞ→A:ではなげます→B:では投げられます
って流れになるように
AからBにお知らせを送ってBはAに返事を送って
返事を貰ったら
2021/01/28(木) 06:24:32.68ID:bSDAll01
あら
なんか途中になった

返事を貰ったらAは投げ動作を開始しつつ 開始したお知らせもBに送って
Bはそのお知らせによって投げられ動作を開始する

くらいのやりとりすると確実になるよ
643639
垢版 |
2021/01/28(木) 09:33:16.67ID:TcP1WKMy
ご返信ありがとうございます!
後出しですいません
質問を簡潔にするために端折りましたが

・掴み判定前にインスタンスIDで掴み相手を特定する処理
(掴み可能範囲内に複数の敵が存在した場合1体だけを掴むため)

・掴みが成立したら自機側で掴みスイッチをOFFにする処理
・掴まれ状態で掴みスイッチがOFFになると掴まれ状態を解除する処理
(インスタンスIDで選別されなかった敵を通常動作へ戻す処理)
 ↑自機側だけが掴み状態になる原因はこれの誤作動と思われ

・掴み(掴まれ)状態のまま1秒経過で状態を解除する処理
(バグで掴み損ねた際のフォローのための後付け処理)

も設けています

敵側だけが掴まれ状態になる原因は掴み動作が発生後
掴みスイッチがONになる数フレームの間に自機がジャンプや被ダメで
掴みが発生できない動作に移行したためではないかと推測しています
現段階では双方の掴み状態が成立後の残り動作は安定しています

>>640
まだMVを使い慣れておらず使ったことが無い機能です
相手側のアクションを任意に指定できるならかなり安定しますね
処理の短縮も期待できそうですし早速試してみます

>>641
上記の通りで「投げていいですか」の段階で既に躓いています
640さんの方法なら「はいどうぞ」までは確定できそうなので
慎重に確認動作を組んでみます
2021/01/28(木) 22:12:20.61ID:bSDAll01
細かいところはわからんけど
やっぱり投げ側と投げられ側の相互確認ができてなくて見切り発車状態になってるから
片側だけ発動する状態が生まれるんだと思う

投げる相手のインスタンスIDが特定できてるなら
掴み掴まれ動作を互いに発動する前に
そのIDの値を掴まれ候補に送って掴まれ側はその数値と自分のインスタンスID比較して
一致する奴だけが掴まれ動作に移行するようにする
その時ID値が一致したってことを掴み側に知らせて
その知らせを受けたらその時点でやっと掴み側が掴み動作に移行する

って感じで
お互い動作を開始する前に一対一のマッチングを確認してから掴み掴まれの動作に移行させたら
片側だけ誤動作するのも防げるし戻し処理も要らなくなるはず
その後なら掴みを止めるのもそこから投げるのも簡単じゃないかな
2021/01/28(木) 22:35:32.46ID:cx4rJsON
敵の掴まれ動作への遷移条件に掴みスイッチのオフを条件に入れる
一度掴みスイッチがオンになれば以降の敵は掴まれ動作へ遷移しなくなる
特にインスタンスIDによる選別は不要かと
2021/01/28(木) 23:22:31.77ID:iYmdeuiB
ロックオブジェクトや親オブジェクトとかの変数取得は結構重くて
見切り発車を防ぐ相互確認の仕組み入れると、ワーストケースで1秒近い遅延が発生する場合もあるので
シビアなタイミングを要求するゲームでは、必ずしもベストではないかもしれんよ
2021/01/28(木) 23:59:10.82ID:bSDAll01
変数得るだけで一秒かかるってパソコンがどこかおかしいんじゃない
複数オブジェクト連携してる人はみんなやってるでしょそのくらい
648名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/29(金) 15:43:10.96ID:87hR4K0I
オブジェクトの処理優先度でも順番悪いとフレーム数変わるからその辺の作り方かな
2021/01/29(金) 16:04:36.45ID:1kc6wEwq
アクションプログラムは空のノード追加しただけで数msは遅く感じる。
3,4個追加しただけで1フレーム分だ。
2021/01/30(土) 03:39:24.59ID:m/fPcODz
少し前に掴み動作について質問をした者です
先の結果報告になります

元々の「掴みスイッチ」に「オブジェクトのアクションを実行する」
を併用することで掴み動作を安定させることができました

動作の流れは

敵が自機の投げ用の属性攻撃に接触

敵:インスタンスIDで掴み相手を特定

敵:オブジェクトのアクションを実行するで自機の掴み動作を実行

自:掴み動作実行時に掴みスイッチをON

敵:掴みスイッチがONの時に掴まれ動作を実行

となりました

これらの処理と合わせて掴み方向と立ち位置の座標設定をしています
処理速度に関してはスイッチだけの動作より若干速いと感じました
バグらしいバグが出ていないだけで今後別の不具合が発覚する
可能性がありますが一旦これで完成としたいと思います
アドバイスいただいた皆さんありがとうございました
2021/01/30(土) 05:20:19.01ID:r6ZtIB4T
>>650
気にしないで
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