KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 5作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/
探検
アクションゲームツクールMV 6作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2020/03/06(金) 22:11:59.53ID:FB9NDub9
592名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 18:06:10.38ID:397eMuFL てか単体インスタンス?なんで?
593名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 15:47:56.56ID:7AuoXEgr 幽鬼ちゃんて同人エロゲがアクツク製らしいけど、
環境でバグでまくりで、悲惨な目に有ってるようだ。アクツクでゲームだすのこわいな、、。
環境でバグでまくりで、悲惨な目に有ってるようだ。アクツクでゲームだすのこわいな、、。
594名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 17:03:59.71ID:csBS9U3W よくネガティブツイート見掛けるけど
検証無しにかなり無茶な事してる印象
検証無しにかなり無茶な事してる印象
595名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 21:09:28.45ID:QhTMEWQ1 やっぱインスタンス周りの単体、全体の仕様はわかりにくいよね。
ツールの設計思想が、オブジェクトを事前にシーンに配置しておくゲームだけを想定しているようだ。
横スクアクションゲームを作るツールとしてはそれでもいいんだろうけど、これだとローグライクとかめちゃくちゃ制限かかるだろうな。
ツールの設計思想が、オブジェクトを事前にシーンに配置しておくゲームだけを想定しているようだ。
横スクアクションゲームを作るツールとしてはそれでもいいんだろうけど、これだとローグライクとかめちゃくちゃ制限かかるだろうな。
596名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 21:27:54.58ID:0YTCGOw0 ローグライク系のシステム実装予定じゃなかったっけ
マップだけかな?
マップだけかな?
597名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 06:21:35.03ID:1a95T/dn 開発効率優先で外部ライブラリてんこもり全オブジェクトにフル機能いれてPCパワーで富豪的にねじ伏せる設計ぽいから
重くてバグが取れないのは根本的にどうしようもないんじゃないのかなあ
ミニゲーム制作用と割り切ればなんとかなるが
ベースエンジンのCocos2d-xが事実上死んでるので将来性の面ではかなり厳しそうだ
重くてバグが取れないのは根本的にどうしようもないんじゃないのかなあ
ミニゲーム制作用と割り切ればなんとかなるが
ベースエンジンのCocos2d-xが事実上死んでるので将来性の面ではかなり厳しそうだ
598名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 18:04:23.27ID:OIvJLgXP あれ、アニメーションの設定で同じタブ内に登録した素材ってどう切り替えるんだっけ(1,2タブじゃなくて)
「フレームに表示する画像を選択」あたりに選べるの何かなかったっけ
「フレームに表示する画像を選択」あたりに選べるの何かなかったっけ
599名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 19:34:00.51ID:jhJYuu90 表示方向タブをクリックしたときにでるあれのことか?
600名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 20:12:23.36ID:OIvJLgXP そうか表示方向のとこだ!ありがとう
セット用画像外で追加したくて困ってたんだ
セット用画像外で追加したくて困ってたんだ
601名前は開発中のものです。
2020/12/31(木) 00:33:09.02ID:cQBClVHx 前に迷路とかやったやつのちょっと実用っぽいの
https://i.imgur.com/dh4uICc.gif
要所にエリア判定仕込んだタイルを置いとくと
テンプレ追跡だと引っかかる場所が数値でわかるし
数値タイルから数値タイルへ移動ってこともできる
テンプレで追跡スタートして
引っかかったら数値タイルを何個か辿る移動に切り替えて
障害物まわりこんだらテンプレに戻す
の繰り返しでずっと追って来る
仕組みは単純だけど数値を隠してしまえば意外と複雑なことしてるように見えるんじゃないかな〜
https://i.imgur.com/bGBK0p8.gif
https://i.imgur.com/dh4uICc.gif
要所にエリア判定仕込んだタイルを置いとくと
テンプレ追跡だと引っかかる場所が数値でわかるし
数値タイルから数値タイルへ移動ってこともできる
テンプレで追跡スタートして
引っかかったら数値タイルを何個か辿る移動に切り替えて
障害物まわりこんだらテンプレに戻す
の繰り返しでずっと追って来る
仕組みは単純だけど数値を隠してしまえば意外と複雑なことしてるように見えるんじゃないかな〜
https://i.imgur.com/bGBK0p8.gif
602名前は開発中のものです。
2020/12/31(木) 01:34:19.07ID:qw+KPZvu すごいすごい
603名前は開発中のものです。
2021/01/03(日) 17:14:25.45ID:5olHEa2a 必殺技カットインってアニメーションとかじゃなくスライド移動する一枚絵とかでも動画で作らないとダメかね?
カットイン以外動かないって状況が画像を表示/動画を表示以外でできればアニメーションとオブジェクトでできるんだけど
カットイン以外動かないって状況が画像を表示/動画を表示以外でできればアニメーションとオブジェクトでできるんだけど
604名前は開発中のものです。
2021/01/03(日) 22:10:20.07ID:9GszlUXJ カットインを出す専用レイヤー以外のレイヤーを止めれば出来るんじゃないの
605名前は開発中のものです。
2021/01/09(土) 09:49:38.10ID:+udc8+aw >588
>特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法
解決してるかもだけど
var tgtIns = Agtk.objectInstances.get(Agtk.objectInstances.getIdByName(オブジェクトID,オブジェクト名));
tgtIns.variables.get(tgtIns.variables.getIdByName(変数名)).getValue();
>特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法
解決してるかもだけど
var tgtIns = Agtk.objectInstances.get(Agtk.objectInstances.getIdByName(オブジェクトID,オブジェクト名));
tgtIns.variables.get(tgtIns.variables.getIdByName(変数名)).getValue();
606名前は開発中のものです。
2021/01/09(土) 22:14:52.21ID:/f4svalR スクリプト使うといろいろできておもろいよね
通常のアクションで指定できないターゲットでも
そのターゲット自身に実行させるコマンドを別オブジェクトから実行する形で実質可能にしたり
通常のアクションで指定できないターゲットでも
そのターゲット自身に実行させるコマンドを別オブジェクトから実行する形で実質可能にしたり
607名前は開発中のものです。
2021/01/12(火) 23:13:16.58ID:+QQZ9dEK VXとかの頃はスクリプトエディタ開けばデフォルトの記述が出てくるから、そこから色々学んだり出来たんだけど、アクツクはさっぱり分からない……
変数の取得すら滅茶苦茶回り道しないといけないっぽいし悩ましい
変数の取得すら滅茶苦茶回り道しないといけないっぽいし悩ましい
608名前は開発中のものです。
2021/01/12(火) 23:24:40.04ID:sHh8PdMQ スクリプトは変数をログ表示させるだけでも役に立つぞ
一行で済むし。
書き方は…コピペしてるから覚えてない。
きっと詳しい人が書いてくれる。
一行で済むし。
書き方は…コピペしてるから覚えてない。
きっと詳しい人が書いてくれる。
609名前は開発中のものです。
2021/01/12(火) 23:42:42.60ID:sHh8PdMQ アクツクで本気のスクリプト使うならunityでbolt使えばいいじゃんってならない?
ある種の虚しさを覚える。
ある種の虚しさを覚える。
610名前は開発中のものです。
2021/01/15(金) 00:16:39.70ID:NVYacRPy 最近これ知ったんですがツクール初心者でドット絵が下手でも作れます?
RPGツクールみたいにキャラ作成ツール的な物ありますか?
RPGツクールみたいにキャラ作成ツール的な物ありますか?
611名前は開発中のものです。
2021/01/15(金) 01:38:15.89ID:zKDkhUVH612名前は開発中のものです。
2021/01/15(金) 09:30:34.22ID:NVYacRPy613名前は開発中のものです。
2021/01/15(金) 11:29:00.18ID:CY6s+7vn >>612
RPGツクールのキャラ作成ツールを流用してもいいみたいだよ
RPGツクールのキャラ作成ツールを流用してもいいみたいだよ
614名前は開発中のものです。
2021/01/16(土) 04:21:59.36ID:k3TdwN6H ファイルをコピーの使い方ってわかる?
セーブデータの複製に使うものかなと思ってるけど使い方がよく分からん
ググっても使ってる人見当たらないし
セーブデータの複製に使うものかなと思ってるけど使い方がよく分からん
ググっても使ってる人見当たらないし
615名前は開発中のものです。
2021/01/16(土) 06:24:26.79ID:fDMCxP9s セーブロードできるならコピーもできないわけないからいちいち言わんだけやと思うよ
変数一個増えるだけ
変数一個増えるだけ
616名前は開発中のものです。
2021/01/16(土) 11:21:39.90ID:k3TdwN6H617名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 00:45:58.95ID:dPovvXqE618名前は開発中のものです。
2021/01/20(水) 12:21:34.35ID:X0+OkBKe619名前は開発中のものです。
2021/01/20(水) 17:11:44.15ID:4nuYLFVH620名前は開発中のものです。
2021/01/20(水) 18:21:10.67ID:X0+OkBKe >>619
ありがとう
ありがとう
621名前は開発中のものです。
2021/01/21(木) 13:19:52.90ID:ORno94+h テキストだけテキストファイルとして用意し
日本語や英語など言語設定によってファイルから文字情報読み込むことってできますか?
日本語や英語など言語設定によってファイルから文字情報読み込むことってできますか?
622名前は開発中のものです。
2021/01/21(木) 20:39:05.01ID:eA2550iA テキストファイル直読みは無理
エぢ棚井の簡易データベースみたいなのに
あらかじめ文章を登録して表示する
多言語にも対応してる
エぢ棚井の簡易データベースみたいなのに
あらかじめ文章を登録して表示する
多言語にも対応してる
623名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 18:35:31.14ID:EP6DeYcb ツイッターで不可能な動きをさせてるのが目立つし、アレ見て自分も出来るって思う人は少ないだろうけど
思ったよりやりたいこと出来ないから、余計この人達知識あるのに何でアクツクでゲーム作ってるの?ってなる
思ったよりやりたいこと出来ないから、余計この人達知識あるのに何でアクツクでゲーム作ってるの?ってなる
624名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 19:15:59.99ID:51/88UsR 標準機能では不可能or困難な部分も多いけど
標準機能でめっちゃ楽にできる部分も多いからだと思われ
標準機能でめっちゃ楽にできる部分も多いからだと思われ
625名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 19:17:26.53ID:EP6DeYcb コモンアクションたまに攻撃がスカるんだけど(相手が攻撃モーションに切り替わる瞬間)
ありえなくない?スーパーアーマーつけた記憶ないのに敵が攻撃無視してくるw
あとやっぱ攻撃判定に当たってる間連続でくらい続けるのやめて欲しい
持続の長い攻撃するとドリル攻撃みたいにドカドカドカドカドカwwww
勝手に攻撃無視するし攻撃判定無視して欲しいとこでそれ設定できないの意味わからん
ほんとに糞ショボイゲームしか作れないわ
ありえなくない?スーパーアーマーつけた記憶ないのに敵が攻撃無視してくるw
あとやっぱ攻撃判定に当たってる間連続でくらい続けるのやめて欲しい
持続の長い攻撃するとドリル攻撃みたいにドカドカドカドカドカwwww
勝手に攻撃無視するし攻撃判定無視して欲しいとこでそれ設定できないの意味わからん
ほんとに糞ショボイゲームしか作れないわ
626名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 19:53:28.60ID:51/88UsR まずは世の中のゲームって思ってる以上に
色々な事配慮して作られてるんだって学習するターンだな
色々な事配慮して作られてるんだって学習するターンだな
627名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 20:05:31.27ID:EP6DeYcb 安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない←w
628名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 20:33:54.43ID:EP6DeYcb コモンアクションがスカる報告例ないのかな?
攻撃モーションの切り替わりの時にスカるから、スカったとき用のアクション付けたりしてたけど
そういう問題じゃないっていう
攻撃モーションの切り替わりの時にスカるから、スカったとき用のアクション付けたりしてたけど
そういう問題じゃないっていう
629名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 20:54:25.50ID:51/88UsR 悪いがそもそも何を困ってるのかがわからない
とりあえずエスパー診断ですらない心得レベルの話になるが
コモンはこっちの気持なんか忖度せず、条件がそろってしまえば
問答無用で 何 度 で も 遷移する癖の強い機能だから
ひとまず使わずやったら?
とりあえずエスパー診断ですらない心得レベルの話になるが
コモンはこっちの気持なんか忖度せず、条件がそろってしまえば
問答無用で 何 度 で も 遷移する癖の強い機能だから
ひとまず使わずやったら?
630名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 21:13:34.45ID:EP6DeYcb くらいモーションに移行させてるはずなのに攻撃スカる瞬間が1Fだけあるの
無敵関連とか組み合わさってるし多分バグなのよ
無敵関連とか組み合わさってるし多分バグなのよ
631名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 21:19:34.44ID:EP6DeYcb 安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない
でも安定しない機能使えば出来ることも増える←今ココ
でも安定しない機能使えば出来ることも増える←今ココ
632名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 22:09:00.10ID:EP6DeYcb 【敵移動】|【敵攻撃】
↑
ココの間殴ると全スカり
てかコモンアクションとりあえず使わないではさすがにwwww
↑
ココの間殴ると全スカり
てかコモンアクションとりあえず使わないではさすがにwwww
633名前は開発中のものです。
2021/01/23(土) 11:17:17.51ID:f5bn20i0 ツールのバグだと思ってることの99%は自分の勘違いで大体恥を晒す事になる。
634名前は開発中のものです。
2021/01/23(土) 11:33:44.58ID:f5bn20i0 アクツクはRPGツクールと違って自分でスクリプト組まないと動かないし、自分でデバッグもしなきゃいかん。
プログラムなしで作れるなんて言わなきゃいいのにな。
そんな誤魔化しで素人に買わせても今の時代、ネットでクレーマーになるのがオチでしかない。
しまいにゃ優良誤認だって消費者庁にタレ込まれるぞ。
プログラムなしで作れるなんて言わなきゃいいのにな。
そんな誤魔化しで素人に買わせても今の時代、ネットでクレーマーになるのがオチでしかない。
しまいにゃ優良誤認だって消費者庁にタレ込まれるぞ。
635名前は開発中のものです。
2021/01/23(土) 16:44:12.39ID:QrkTtH1N 文章からバグではないことだけわかるわ
636名前は開発中のものです。
2021/01/25(月) 11:42:38.65ID:QsTLCXaw TDDP_BindPicturesToMapのプラグインがエラーしか起こさない…
ピクチャ表示後にBindPictureToMap 1 topするだけのイベントでどうしてエラーが起きるんだ…?
Xが設定されてないとか出るけどコモンイベント試作中だから干渉するイベントも無いし何を設定するんだこれ…?
公式配布されてるプラグインが使用不可とか想定してねぇよ…
ピクチャ表示後にBindPictureToMap 1 topするだけのイベントでどうしてエラーが起きるんだ…?
Xが設定されてないとか出るけどコモンイベント試作中だから干渉するイベントも無いし何を設定するんだこれ…?
公式配布されてるプラグインが使用不可とか想定してねぇよ…
637名前は開発中のものです。
2021/01/25(月) 11:43:44.56ID:QsTLCXaw すまんMVだけでスレ開いて間違えた
638名前は開発中のものです。
2021/01/26(火) 19:22:36.68ID:M29v7X9r 一人で何レスもしてる子は無敵時間の設定すらも理解できてないみたいだしバグではないんやろな・・・
639名前は開発中のものです。
2021/01/28(木) 01:30:53.00ID:TcP1WKMy サイドビューの格闘アクションで敵を掴んで投げる動作を作っています
アクションプログラムの構造は
自機の移動動作に属性aの攻撃判定を設ける
自機のスイッチ管理に専用の「掴みスイッチ」を設ける
↓
敵が攻撃を受けた時、攻撃属性がaの場合は掴まれ動作を実行
↓
敵側の掴まれ動作内で掴みスイッチがONになる
↓
自機が移動中に掴みスイッチがONの場合は掴み動作を実行
これで一応掴んで投げることは出来ましたが
片側だけが掴み状態(掴まれ状態)になることも多く動作が安定しません
上記の方法の修正点、もしくは別の方法はあるでしょうか?
アクションプログラムの構造は
自機の移動動作に属性aの攻撃判定を設ける
自機のスイッチ管理に専用の「掴みスイッチ」を設ける
↓
敵が攻撃を受けた時、攻撃属性がaの場合は掴まれ動作を実行
↓
敵側の掴まれ動作内で掴みスイッチがONになる
↓
自機が移動中に掴みスイッチがONの場合は掴み動作を実行
これで一応掴んで投げることは出来ましたが
片側だけが掴み状態(掴まれ状態)になることも多く動作が安定しません
上記の方法の修正点、もしくは別の方法はあるでしょうか?
640名前は開発中のものです。
2021/01/28(木) 03:05:29.26ID:1LushUtw スイッチを使わなくても敵の掴まれ動作中にプレイヤーのアクションが移動中か判定する(必要ならアタリ判定とかもあわせて)
で移動中なら「オブジェクトのアクションを実行する」でプレイヤーのアクションを掴み動作に移行
でもできるじゃない?
で移動中なら「オブジェクトのアクションを実行する」でプレイヤーのアクションを掴み動作に移行
でもできるじゃない?
641名前は開発中のものです。
2021/01/28(木) 06:23:21.25ID:bSDAll01 投げる側と投げられる側で相互に確認できてないから片方だけ動作するんしょ
オブジェクトA:投げていいですか→B:はいどうぞ→A:ではなげます→B:では投げられます
って流れになるように
AからBにお知らせを送ってBはAに返事を送って
返事を貰ったら
オブジェクトA:投げていいですか→B:はいどうぞ→A:ではなげます→B:では投げられます
って流れになるように
AからBにお知らせを送ってBはAに返事を送って
返事を貰ったら
642名前は開発中のものです。
2021/01/28(木) 06:24:32.68ID:bSDAll01 あら
なんか途中になった
返事を貰ったらAは投げ動作を開始しつつ 開始したお知らせもBに送って
Bはそのお知らせによって投げられ動作を開始する
くらいのやりとりすると確実になるよ
なんか途中になった
返事を貰ったらAは投げ動作を開始しつつ 開始したお知らせもBに送って
Bはそのお知らせによって投げられ動作を開始する
くらいのやりとりすると確実になるよ
643639
2021/01/28(木) 09:33:16.67ID:TcP1WKMy ご返信ありがとうございます!
後出しですいません
質問を簡潔にするために端折りましたが
・掴み判定前にインスタンスIDで掴み相手を特定する処理
(掴み可能範囲内に複数の敵が存在した場合1体だけを掴むため)
・掴みが成立したら自機側で掴みスイッチをOFFにする処理
・掴まれ状態で掴みスイッチがOFFになると掴まれ状態を解除する処理
(インスタンスIDで選別されなかった敵を通常動作へ戻す処理)
↑自機側だけが掴み状態になる原因はこれの誤作動と思われ
・掴み(掴まれ)状態のまま1秒経過で状態を解除する処理
(バグで掴み損ねた際のフォローのための後付け処理)
も設けています
敵側だけが掴まれ状態になる原因は掴み動作が発生後
掴みスイッチがONになる数フレームの間に自機がジャンプや被ダメで
掴みが発生できない動作に移行したためではないかと推測しています
現段階では双方の掴み状態が成立後の残り動作は安定しています
>>640
まだMVを使い慣れておらず使ったことが無い機能です
相手側のアクションを任意に指定できるならかなり安定しますね
処理の短縮も期待できそうですし早速試してみます
>>641
上記の通りで「投げていいですか」の段階で既に躓いています
640さんの方法なら「はいどうぞ」までは確定できそうなので
慎重に確認動作を組んでみます
後出しですいません
質問を簡潔にするために端折りましたが
・掴み判定前にインスタンスIDで掴み相手を特定する処理
(掴み可能範囲内に複数の敵が存在した場合1体だけを掴むため)
・掴みが成立したら自機側で掴みスイッチをOFFにする処理
・掴まれ状態で掴みスイッチがOFFになると掴まれ状態を解除する処理
(インスタンスIDで選別されなかった敵を通常動作へ戻す処理)
↑自機側だけが掴み状態になる原因はこれの誤作動と思われ
・掴み(掴まれ)状態のまま1秒経過で状態を解除する処理
(バグで掴み損ねた際のフォローのための後付け処理)
も設けています
敵側だけが掴まれ状態になる原因は掴み動作が発生後
掴みスイッチがONになる数フレームの間に自機がジャンプや被ダメで
掴みが発生できない動作に移行したためではないかと推測しています
現段階では双方の掴み状態が成立後の残り動作は安定しています
>>640
まだMVを使い慣れておらず使ったことが無い機能です
相手側のアクションを任意に指定できるならかなり安定しますね
処理の短縮も期待できそうですし早速試してみます
>>641
上記の通りで「投げていいですか」の段階で既に躓いています
640さんの方法なら「はいどうぞ」までは確定できそうなので
慎重に確認動作を組んでみます
644名前は開発中のものです。
2021/01/28(木) 22:12:20.61ID:bSDAll01 細かいところはわからんけど
やっぱり投げ側と投げられ側の相互確認ができてなくて見切り発車状態になってるから
片側だけ発動する状態が生まれるんだと思う
投げる相手のインスタンスIDが特定できてるなら
掴み掴まれ動作を互いに発動する前に
そのIDの値を掴まれ候補に送って掴まれ側はその数値と自分のインスタンスID比較して
一致する奴だけが掴まれ動作に移行するようにする
その時ID値が一致したってことを掴み側に知らせて
その知らせを受けたらその時点でやっと掴み側が掴み動作に移行する
って感じで
お互い動作を開始する前に一対一のマッチングを確認してから掴み掴まれの動作に移行させたら
片側だけ誤動作するのも防げるし戻し処理も要らなくなるはず
その後なら掴みを止めるのもそこから投げるのも簡単じゃないかな
やっぱり投げ側と投げられ側の相互確認ができてなくて見切り発車状態になってるから
片側だけ発動する状態が生まれるんだと思う
投げる相手のインスタンスIDが特定できてるなら
掴み掴まれ動作を互いに発動する前に
そのIDの値を掴まれ候補に送って掴まれ側はその数値と自分のインスタンスID比較して
一致する奴だけが掴まれ動作に移行するようにする
その時ID値が一致したってことを掴み側に知らせて
その知らせを受けたらその時点でやっと掴み側が掴み動作に移行する
って感じで
お互い動作を開始する前に一対一のマッチングを確認してから掴み掴まれの動作に移行させたら
片側だけ誤動作するのも防げるし戻し処理も要らなくなるはず
その後なら掴みを止めるのもそこから投げるのも簡単じゃないかな
645名前は開発中のものです。
2021/01/28(木) 22:35:32.46ID:cx4rJsON 敵の掴まれ動作への遷移条件に掴みスイッチのオフを条件に入れる
一度掴みスイッチがオンになれば以降の敵は掴まれ動作へ遷移しなくなる
特にインスタンスIDによる選別は不要かと
一度掴みスイッチがオンになれば以降の敵は掴まれ動作へ遷移しなくなる
特にインスタンスIDによる選別は不要かと
646名前は開発中のものです。
2021/01/28(木) 23:22:31.77ID:iYmdeuiB ロックオブジェクトや親オブジェクトとかの変数取得は結構重くて
見切り発車を防ぐ相互確認の仕組み入れると、ワーストケースで1秒近い遅延が発生する場合もあるので
シビアなタイミングを要求するゲームでは、必ずしもベストではないかもしれんよ
見切り発車を防ぐ相互確認の仕組み入れると、ワーストケースで1秒近い遅延が発生する場合もあるので
シビアなタイミングを要求するゲームでは、必ずしもベストではないかもしれんよ
647名前は開発中のものです。
2021/01/28(木) 23:59:10.82ID:bSDAll01 変数得るだけで一秒かかるってパソコンがどこかおかしいんじゃない
複数オブジェクト連携してる人はみんなやってるでしょそのくらい
複数オブジェクト連携してる人はみんなやってるでしょそのくらい
648名前は開発中のものです。
2021/01/29(金) 15:43:10.96ID:87hR4K0I オブジェクトの処理優先度でも順番悪いとフレーム数変わるからその辺の作り方かな
649名前は開発中のものです。
2021/01/29(金) 16:04:36.45ID:1kc6wEwq アクションプログラムは空のノード追加しただけで数msは遅く感じる。
3,4個追加しただけで1フレーム分だ。
3,4個追加しただけで1フレーム分だ。
650名前は開発中のものです。
2021/01/30(土) 03:39:24.59ID:m/fPcODz 少し前に掴み動作について質問をした者です
先の結果報告になります
元々の「掴みスイッチ」に「オブジェクトのアクションを実行する」
を併用することで掴み動作を安定させることができました
動作の流れは
敵が自機の投げ用の属性攻撃に接触
↓
敵:インスタンスIDで掴み相手を特定
↓
敵:オブジェクトのアクションを実行するで自機の掴み動作を実行
↓
自:掴み動作実行時に掴みスイッチをON
↓
敵:掴みスイッチがONの時に掴まれ動作を実行
となりました
これらの処理と合わせて掴み方向と立ち位置の座標設定をしています
処理速度に関してはスイッチだけの動作より若干速いと感じました
バグらしいバグが出ていないだけで今後別の不具合が発覚する
可能性がありますが一旦これで完成としたいと思います
アドバイスいただいた皆さんありがとうございました
先の結果報告になります
元々の「掴みスイッチ」に「オブジェクトのアクションを実行する」
を併用することで掴み動作を安定させることができました
動作の流れは
敵が自機の投げ用の属性攻撃に接触
↓
敵:インスタンスIDで掴み相手を特定
↓
敵:オブジェクトのアクションを実行するで自機の掴み動作を実行
↓
自:掴み動作実行時に掴みスイッチをON
↓
敵:掴みスイッチがONの時に掴まれ動作を実行
となりました
これらの処理と合わせて掴み方向と立ち位置の座標設定をしています
処理速度に関してはスイッチだけの動作より若干速いと感じました
バグらしいバグが出ていないだけで今後別の不具合が発覚する
可能性がありますが一旦これで完成としたいと思います
アドバイスいただいた皆さんありがとうございました
651名前は開発中のものです。
2021/01/30(土) 05:20:19.01ID:r6ZtIB4T >>650
気にしないで
気にしないで
652名前は開発中のものです。
2021/01/30(土) 17:23:24.15ID:LVK83FQE プラグインのアクションテキスト、全く使い方がわからん
どこでテキストを入力すんのこれ
どこでテキストを入力すんのこれ
653名前は開発中のものです。
2021/01/30(土) 18:26:33.63ID:bvP4JfGa654名前は開発中のものです。
2021/01/30(土) 21:35:02.37ID:MqVeBnPg テキストといえばドラクエとか逆転裁判みたいに一文字ずつ音とか出せるのかな
655名前は開発中のものです。
2021/02/02(火) 17:21:58.46ID:TLk/iixa なんでアクションはクリッククリエイトみたいにしないんだろう
こんなん作る人スクリプトできないだろう
こんなん作る人スクリプトできないだろう
656名前は開発中のものです。
2021/02/02(火) 18:26:30.43ID:2YMsvKmZ まさかスクリプト組まないと何もできないって信じてる?
657名前は開発中のものです。
2021/02/02(火) 20:45:40.46ID:ZujBXbGC アクションプログラムはプログラムに含まれませんw
658名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 09:42:51.87ID:ZiQXceUh Steam版を買いましたがテストプレイ時にゲームパッドで操作できなくて試行錯誤しています
チュートリアルやサンプルゲームもパッドが反応しません
アクションプログラムの「移動」へのリンクを左スティックに変えたり(演算子はOR)
移動とジャンプ → 操作キー設定を左スティックに変更しても変化なしです
もちろん「入力デバイスで操作するオブジェクト」も有効にしています
ただ不思議な事に、ビルドして完成した実行ファイル(player.exe)を起動するとパッドで操作できます
とにかくテストプレイだけが反応しません。何か見落としているのでしょうか?
使用しているパッドはDUALSHOCK4です
チュートリアルやサンプルゲームもパッドが反応しません
アクションプログラムの「移動」へのリンクを左スティックに変えたり(演算子はOR)
移動とジャンプ → 操作キー設定を左スティックに変更しても変化なしです
もちろん「入力デバイスで操作するオブジェクト」も有効にしています
ただ不思議な事に、ビルドして完成した実行ファイル(player.exe)を起動するとパッドで操作できます
とにかくテストプレイだけが反応しません。何か見落としているのでしょうか?
使用しているパッドはDUALSHOCK4です
659名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 09:54:59.20ID:T8PusoqG テストプレイ中にF1キー押してゲームプレイヤー側のキーコンフィグじゃないかな
660名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 10:57:09.67ID:ZiQXceUh >>659
返信ありがとうございます
F1から操作設定 → 入力を受け付けている機器で確認するも、何も表示されない状態です
本来なら認識されているコントローラーが表示されるのでしょうか
それと、これは当然ですが他のSteamゲームでは問題ありません
あと、ツールバーから「設定」 → 「操作キー管理」でキーアサインを変更しようとしましたが
「キーを押してください」の状態でどのボタンを押しても反応しません
どうやらDUALSHOCK4自体が認識されていないようです
これからまたググってきます
返信ありがとうございます
F1から操作設定 → 入力を受け付けている機器で確認するも、何も表示されない状態です
本来なら認識されているコントローラーが表示されるのでしょうか
それと、これは当然ですが他のSteamゲームでは問題ありません
あと、ツールバーから「設定」 → 「操作キー管理」でキーアサインを変更しようとしましたが
「キーを押してください」の状態でどのボタンを押しても反応しません
どうやらDUALSHOCK4自体が認識されていないようです
これからまたググってきます
661名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 12:04:14.70ID:QmDe6R5T xboxコンにしとけ
662名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 13:37:57.81ID:aUApMwEg なったこと無いからわからんが
F1からの設定で表示されないなら認識されてないんだろね
Controller 02 で普通は認識されるはずだし本来何一つ設定をいじる必要も無いはず
F1からの設定で表示されないなら認識されてないんだろね
Controller 02 で普通は認識されるはずだし本来何一つ設定をいじる必要も無いはず
663名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 14:53:16.49ID:ZiQXceUh プラグインを探して試しましたが駄目でした
アクツクを起動後にパッドを抜き差ししたら「入力を受け付けている機器」にController 01が現れましたが
それを選んでもパッド操作は不可の状態です
JoyToKeyを使うか、箱コン購入も視野に入れたいと思います
いろいろとアドバイスありがとうございました
アクツクを起動後にパッドを抜き差ししたら「入力を受け付けている機器」にController 01が現れましたが
それを選んでもパッド操作は不可の状態です
JoyToKeyを使うか、箱コン購入も視野に入れたいと思います
いろいろとアドバイスありがとうございました
664名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 15:40:51.88ID:C0LcIj1d665名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 18:31:54.95ID:ZiQXceUh666名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 18:49:52.88ID:T8PusoqG よかったよかった。頑張ってね
667名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 22:28:08.75ID:aUApMwEg オーバーライドのとこか
ツクール入れた後いじったなら気づいただろうけど
どっか他で事前にデフォ設定を変えてたってこと?
ちょっとした落とし穴やね
ツクール入れた後いじったなら気づいただろうけど
どっか他で事前にデフォ設定を変えてたってこと?
ちょっとした落とし穴やね
668名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 16:54:44.47ID:hxFYgM3q →を押した瞬間…という条件を使ってメニュー画面などのカーソル移動を作ってみたんだけど、
いかんせん正確に→だけおさないと↓も入力されてるらしく「→↓」斜め右下を
押したと判断されることが非常にあるみたいでおかしな動作になることが多い
安物コントローラーの不調かとおもったけどPS4コンでも同じようになる
同じ様な現象の人いない?
いかんせん正確に→だけおさないと↓も入力されてるらしく「→↓」斜め右下を
押したと判断されることが非常にあるみたいでおかしな動作になることが多い
安物コントローラーの不調かとおもったけどPS4コンでも同じようになる
同じ様な現象の人いない?
669名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 22:03:24.57ID:xkIkw4tH 素人の想像だけど
格ゲーとかシューティングだと繊細なコントロール操作も要求されるだろうから
その辺りに対応するためにイメージより高感度で検出するのが仕様だったりするんじゃね?
メニュー側で斜め下を検出した時も片方にだけ動くようにしたり
複数キーの受付時間設定するとかで対処する案件な気が
格ゲーとかシューティングだと繊細なコントロール操作も要求されるだろうから
その辺りに対応するためにイメージより高感度で検出するのが仕様だったりするんじゃね?
メニュー側で斜め下を検出した時も片方にだけ動くようにしたり
複数キーの受付時間設定するとかで対処する案件な気が
670名前は開発中のものです。
2021/02/07(日) 00:02:59.22ID:q8/Hd9bN 分岐で斜め入力を作ってなければそんなことにならんだろう
必要から作ってるなら操作の問題だろ
必要から作ってるなら操作の問題だろ
671名前は開発中のものです。
2021/02/07(日) 01:01:16.00ID:1oGRW3ds 入力だけで条件でノーウェイト遷移させてない?
入力+0.2秒くらいの時間経過を条件に加えると改善されないかな?
入力+0.2秒くらいの時間経過を条件に加えると改善されないかな?
672名前は開発中のものです。
2021/02/07(日) 01:40:58.81ID:TFySK+Fq おま環で何か問題があるか
自分で作った他の分岐処理が邪魔してるのを見落としてるかだろう
普通そんなんならん
自分で作った他の分岐処理が邪魔してるのを見落としてるかだろう
普通そんなんならん
673名前は開発中のものです。
2021/02/08(月) 01:57:46.61ID:eLvT7dtJ 初代マリオブラザースみたいな固定画面でキャラクターを画面左右でループ移動させたいのですが上手い方法はないでしょうか?
ポータルだとシーン移動なので望む動作ではないんですよね。
ポータルだとシーン移動なので望む動作ではないんですよね。
674名前は開発中のものです。
2021/02/08(月) 02:38:11.66ID:IhUVaVrG >673
例えば画面右端まで行ったらオブジェクトのX座標入力で左端へ移動させてみては?
例えば画面右端まで行ったらオブジェクトのX座標入力で左端へ移動させてみては?
675名前は開発中のものです。
2021/02/08(月) 02:54:49.46ID:kQ4FTvid ちょっと試したらコモンアクションで出来たよ
0<=x座標位置でx座標にシーン横サイズ-1pxを代入
新横サイズ>=x座標位置でx座標に1を代入
※なおシーンのプレイヤー行動範囲を画面サイズ以上に増やしておく必要あり
0<=x座標位置でx座標にシーン横サイズ-1pxを代入
新横サイズ>=x座標位置でx座標に1を代入
※なおシーンのプレイヤー行動範囲を画面サイズ以上に増やしておく必要あり
676名前は開発中のものです。
2021/02/08(月) 17:41:04.12ID:FEcYVChr ひところアクツクshowcaseとか作ってた海外のクリエイターさん
いつの間にかアクツクMV使うのやめてた上に裁判起こすとか言ってるわ
ttps://www.youtube.com/watch?v=f_7d6c0ntrg
いつの間にかアクツクMV使うのやめてた上に裁判起こすとか言ってるわ
ttps://www.youtube.com/watch?v=f_7d6c0ntrg
677名前は開発中のものです。
2021/02/08(月) 18:13:10.02ID:LQsiv7CH あおばみたいな
678名前は開発中のものです。
2021/02/08(月) 21:54:54.17ID:eLvT7dtJ679名前は開発中のものです。
2021/02/10(水) 21:19:48.77ID:K8CUzAbP >>676
つまりどういうこと?
つまりどういうこと?
680名前は開発中のものです。
2021/02/18(木) 19:29:36.92ID:lTgBx0C5 ポータル移動設定すると場所によっては頻繁に落ちるけどなぜだろう
681名前は開発中のものです。
2021/02/19(金) 01:18:55.32ID:Hc/5jIa2 落ちる系は原因分かって回避しても対症療法でしかないので
公式に投げて対策してもらった方が良い気がする
公式に投げて対策してもらった方が良い気がする
682名前は開発中のものです。
2021/02/19(金) 09:23:19.03ID:Hqqr4NcS 落ちるところで落としてレポート送ってみよう
ありがとう
ありがとう
683名前は開発中のものです。
2021/02/19(金) 16:17:43.22ID:kgEIMeUg アクションコマンドで遷移って出来ないの?
たとえばテレポートできるキメラの翼みたいなアイテムで
どこでもどの町にもいけるようにしたいんだけど
こういうときは全マップ→全マップへのスイッチ条件遷移を一旦設定して
キメラの翼を使ったらスイッチONにするしかないのか
遷移のノードがリンクの→だらけになりそうだし面倒だな
たとえばテレポートできるキメラの翼みたいなアイテムで
どこでもどの町にもいけるようにしたいんだけど
こういうときは全マップ→全マップへのスイッチ条件遷移を一旦設定して
キメラの翼を使ったらスイッチONにするしかないのか
遷移のノードがリンクの→だらけになりそうだし面倒だな
684名前は開発中のものです。
2021/02/20(土) 12:46:49.14ID:zHz6wmYx ハブになる空シーンをから分岐させるだけだし
そんな手間じゃないとおもうよ
幸い今では遷移ノード画面でもショートカット使えるようになったから
コロナウィルスみたくなったひとかたまりはどこか画面外の端の方にまとめておきゃいいし
そんな手間じゃないとおもうよ
幸い今では遷移ノード画面でもショートカット使えるようになったから
コロナウィルスみたくなったひとかたまりはどこか画面外の端の方にまとめておきゃいいし
685名前は開発中のものです。
2021/02/20(土) 22:30:42.19ID:uWy7k5CY マップ⇔マップで全パターンつなぐとマップ数×(マップ数-1)になるけど
一旦共通シーンに飛ばして各マップに移動ならマップ数×2で済むって感じかしら
10マップで90リンク張るとなると死ねるけど20で済むならまあ?
一旦共通シーンに飛ばして各マップに移動ならマップ数×2で済むって感じかしら
10マップで90リンク張るとなると死ねるけど20で済むならまあ?
686名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 02:18:35.90ID:+/eUNcCz そもそもこのツールは単純な横スクロールゲーしか簡単に作れない仕組みだ。
それ以外のことをしようとするとめんどくさくなるのはユーザー側で何とかしろ。
それ以外のことをしようとするとめんどくさくなるのはユーザー側で何とかしろ。
687名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 02:58:06.39ID:yUN3seob >>685
そうそう
1つ分配機みたいなシーンを作り
どのマップからでもワープイン時には一度そこへ飛ばし
そこから目的地のマップにワープアウトさせる感じ
こういう一度一か所に集約してそこから分配ってやり方はワープに限らず
普通のステージ開始時やゲームオーバーからの復帰なんかでも有効だし
他のツールや言語でやるにしても考え方は同じじゃないかな?
そうそう
1つ分配機みたいなシーンを作り
どのマップからでもワープイン時には一度そこへ飛ばし
そこから目的地のマップにワープアウトさせる感じ
こういう一度一か所に集約してそこから分配ってやり方はワープに限らず
普通のステージ開始時やゲームオーバーからの復帰なんかでも有効だし
他のツールや言語でやるにしても考え方は同じじゃないかな?
688名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 03:30:34.99ID:3kzeMPNi 割り込みで失礼します。
アニメーションの表示方向に複数のモーションを登録し
アクションプログラムの動作に応じてモーションを呼び出したところ
一部のモーションが未設定状態となり反映されませんでした。
ミスらしいミスが見当たらなかったので
試しに表示されないモーションをコピーしてアニメ(1)として
アクションプログラムで呼び出したら正常に表示されました。
これはツール上のバグなのでしょうか?
同様の現象が数回発生していますが再現性が無いため原因が判りません。
アニメーションの表示方向に複数のモーションを登録し
アクションプログラムの動作に応じてモーションを呼び出したところ
一部のモーションが未設定状態となり反映されませんでした。
ミスらしいミスが見当たらなかったので
試しに表示されないモーションをコピーしてアニメ(1)として
アクションプログラムで呼び出したら正常に表示されました。
これはツール上のバグなのでしょうか?
同様の現象が数回発生していますが再現性が無いため原因が判りません。
689名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 06:56:30.90ID:CUyEQcKx BGM再生について質問です。
1:シーン1のシーン設定でBGMをループ指定で再生
2:シーン1で「再生位置を記憶してBGMを停止」し、シーン2へ移動
3:シーン2でシーン1で停止したBGMを「記憶した位置から再生」。
するとシーン2で途中再生したBGMが演奏しきるとループせずに再生を停止してしまいます。
この場合ループ再生を行う方法はあるのでしょうか?
ご存じの方、ご教授よろしくおねがいします!
1:シーン1のシーン設定でBGMをループ指定で再生
2:シーン1で「再生位置を記憶してBGMを停止」し、シーン2へ移動
3:シーン2でシーン1で停止したBGMを「記憶した位置から再生」。
するとシーン2で途中再生したBGMが演奏しきるとループせずに再生を停止してしまいます。
この場合ループ再生を行う方法はあるのでしょうか?
ご存じの方、ご教授よろしくおねがいします!
690名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 08:17:51.24ID:yUN3seob >>689
試してみたけどこちらでは問題ないみたいよ
シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか
あるいは停止位置の変数を共通変数ではなく
シーン1に配置されたオブジェの変数を使ってて、そのオブジェが
シーン2に存在してないから参照できない、とかかなぁ
>688
スマンがこちらは状況がいまいち読み取れなかった
そのうえで相当あてずっぽうだけど
オブジェクトの移動方式がコピペ元と先で違うって事は無いよね?
試してみたけどこちらでは問題ないみたいよ
シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか
あるいは停止位置の変数を共通変数ではなく
シーン1に配置されたオブジェの変数を使ってて、そのオブジェが
シーン2に存在してないから参照できない、とかかなぁ
>688
スマンがこちらは状況がいまいち読み取れなかった
そのうえで相当あてずっぽうだけど
オブジェクトの移動方式がコピペ元と先で違うって事は無いよね?
691名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 11:44:00.67ID:3kzeMPNi >>690
688です
ご返答ありがとうございます。
判り難くてすいません。
・出現アニメ
・待機アニメ
・ヤラレアニメ
これらのアニメを各アクションの割り当てるモーションの選択で設定したが
出現アニメだけが画面に表示されなかった。
ダメ元で出現アニメをコピーして出現アニメ(1)に変更したら正常に表示された。
コピーした以外、アニメーションの内容は変更していない。
アクションプログラムも出現アニメ(1)を再選択した以外の変更はない。
このような流れですのでコピペ元と先の内容が違うということは無いと思います。
不具合自体は既に解決しておりますが原因が判ればと思ったもので。
お騒がせいたしました。
688です
ご返答ありがとうございます。
判り難くてすいません。
・出現アニメ
・待機アニメ
・ヤラレアニメ
これらのアニメを各アクションの割り当てるモーションの選択で設定したが
出現アニメだけが画面に表示されなかった。
ダメ元で出現アニメをコピーして出現アニメ(1)に変更したら正常に表示された。
コピーした以外、アニメーションの内容は変更していない。
アクションプログラムも出現アニメ(1)を再選択した以外の変更はない。
このような流れですのでコピペ元と先の内容が違うということは無いと思います。
不具合自体は既に解決しておりますが原因が判ればと思ったもので。
お騒がせいたしました。
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