ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
https://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/gamedev/1578720539
探検
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 19:35:12.24ID:mirhKW7D306301
2020/04/29(水) 10:10:44.87ID:eQSMcd5l 3Dから初めて挫折した垢付きみたいなガイジもおるからなぁ
座標の概念はパース定規使ったことがあれば2Dから入ってもすぐ慣れるやろ
あかんかどうかはその人次第やな
垢付きは何をやっても駄目やけどな
UIオブジェクトを複製したらUIキャンバスの外に出て座標めちゃくちゃ
座標いじらずにUIキャンバスに戻したら座標は元に戻るもののスケールが微妙におかしい
なんやその0.99なんちゃらかんちゃらっていうのは
1でええやろ1で
Unityあるあるやで〜
座標の概念はパース定規使ったことがあれば2Dから入ってもすぐ慣れるやろ
あかんかどうかはその人次第やな
垢付きは何をやっても駄目やけどな
UIオブジェクトを複製したらUIキャンバスの外に出て座標めちゃくちゃ
座標いじらずにUIキャンバスに戻したら座標は元に戻るもののスケールが微妙におかしい
なんやその0.99なんちゃらかんちゃらっていうのは
1でええやろ1で
Unityあるあるやで〜
307名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 10:58:11.39ID:Ge+X1sPh >>298
動かしたりエフェクト出したりするならスプライトでやったほうが多少処理が軽いけど、
canvsはcanvasでレイアウトが楽とかメリットもあるので好きなやり方でいいと思う。
試しに別のやり方で実装してみたりするといろいろ発見があるかと。
動かしたりエフェクト出したりするならスプライトでやったほうが多少処理が軽いけど、
canvsはcanvasでレイアウトが楽とかメリットもあるので好きなやり方でいいと思う。
試しに別のやり方で実装してみたりするといろいろ発見があるかと。
308くまじょ
2020/04/29(水) 11:00:28.02ID:2WIq4ayc >>300
今は家にいないからunity弄れない
ググってみたところ
Undo.RecordObjectとか使えばいいのかなあ
俺の場合は拡張とかわかんないので違う方法[ExecuteinEditMode]だけど
今は家にいないからunity弄れない
ググってみたところ
Undo.RecordObjectとか使えばいいのかなあ
俺の場合は拡張とかわかんないので違う方法[ExecuteinEditMode]だけど
309名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 11:41:46.95ID:gkpKVPrd visual studio2019でunityのGameobjectとかスニペット使えないんだけど
どうやったら使えますか?
どうやったら使えますか?
310くまじょ
2020/04/29(水) 12:06:13.32ID:JSWzrUs2 >>293
納得いくものではないが自己解決
プレハブにキャンバス置いてUIのテキスト置いた
そのキャラクタを大量にシーンに置いたから
キャンバスの枠が表示されてうざいのでキャンバスのサイズ0にした
unityだけでなく別のツールでも思ったのだが
UIにできて非UIではできないこと
非UIにできてUIではできないこと
というの不便だなあ
納得いくものではないが自己解決
プレハブにキャンバス置いてUIのテキスト置いた
そのキャラクタを大量にシーンに置いたから
キャンバスの枠が表示されてうざいのでキャンバスのサイズ0にした
unityだけでなく別のツールでも思ったのだが
UIにできて非UIではできないこと
非UIにできてUIではできないこと
というの不便だなあ
312名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 13:00:17.87ID:7X6Qdfy+313くまじょ
2020/04/29(水) 13:47:14.76ID:JSWzrUs2 キャンバス以外にも文字書きたいんだよおおお
314名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 16:06:48.36ID:RT7RiZcP >>313
板に文字書いたビットマップ貼ったのじゃだめですか?
板に文字書いたビットマップ貼ったのじゃだめですか?
315弟子
2020/04/29(水) 16:24:45.75ID:j5yLLvLF316くまじょ
2020/04/29(水) 20:06:28.79ID:JSWzrUs2 文字の件はプレハブにキャンバス持たせて表示はできたんだけど
たとえばダメージ受けると数字がこぼれ落ちる演出などはどうするんだろう
自キャラ見方キャラ敵キャラに付けたキャンバスにテキストなのだろうか
今回はそういう用途ではない
たとえばダメージ受けると数字がこぼれ落ちる演出などはどうするんだろう
自キャラ見方キャラ敵キャラに付けたキャンバスにテキストなのだろうか
今回はそういう用途ではない
317くまじょ
2020/04/29(水) 20:09:14.30ID:JSWzrUs2318名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 21:23:38.47ID:Ge+X1sPh 他の人も書いてるけど
TextMeshProじゃだめなの?
ヒエラルキー右クリ→
3Dオブジェクト→Text-TextMeshPro
TextMeshProじゃだめなの?
ヒエラルキー右クリ→
3Dオブジェクト→Text-TextMeshPro
319くまじょ
2020/04/29(水) 21:36:38.87ID:JSWzrUs2 俺には使い方わからなかったがそれで可能ならそれが正解なのかな
記憶の片隅に置いておくよ
記憶の片隅に置いておくよ
320名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 21:55:28.30ID:GicUwo7y プログラム未経験です。
1年を目途にゲーム制作し、1作目でまずは100万の利益を狙いたいと思いますが
何から始めたらいいでしょうか。
1年を目途にゲーム制作し、1作目でまずは100万の利益を狙いたいと思いますが
何から始めたらいいでしょうか。
321名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 22:03:00.75ID:RT7RiZcP >>320
初心者向けの本でも買ってチュートリアルやるとかから始めたほうがいいんじゃないですか。
初心者向けの本でも買ってチュートリアルやるとかから始めたほうがいいんじゃないですか。
322名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 23:21:03.48ID:IMZ53Uaz 釣りはよそでどうぞ
323名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 00:32:39.07ID:hTGJdOAW テストプレイ中(UNITYで再生中)に
VisualStudioでコード編集するとテストプレイが一時停止になってしまいます。
前は動作させたままコード編集できたような気がします。(気のせいでしょうか?)
VisualStudioでコード編集するとテストプレイが一時停止になってしまいます。
前は動作させたままコード編集できたような気がします。(気のせいでしょうか?)
324名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 03:18:23.92ID:uP6BsH0v はい、気のせいです。
スクロールはできるが、記入した時点でフォーカスがVSになってunityは止まる
スクロールはできるが、記入した時点でフォーカスがVSになってunityは止まる
325名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 03:33:51.89ID:yZzY0I2t326名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 05:33:09.73ID:rTPsa1+b ユニットをクリックすると移動できる範囲の色を変えるという実装を作ろうとしています。
UIのオブジェクトでマップを作った場合、
マップのタイルにUIのImageをアタッチしてこれを半透明にし、後はON/OFFにすることで表現できるようです。
ところがいまヒエラルキーに画像をドラッグ&ドロップで作り出したオブジェクトをベースにマップを作っているので
このやり方ができません。
半透明のマスクのようなものを上から適用したいのですがやる方法があるでしょうか?
すべてを諦めてマップをUIで実装しなすことも考えています。
UIのオブジェクトでマップを作った場合、
マップのタイルにUIのImageをアタッチしてこれを半透明にし、後はON/OFFにすることで表現できるようです。
ところがいまヒエラルキーに画像をドラッグ&ドロップで作り出したオブジェクトをベースにマップを作っているので
このやり方ができません。
半透明のマスクのようなものを上から適用したいのですがやる方法があるでしょうか?
すべてを諦めてマップをUIで実装しなすことも考えています。
327名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 05:55:20.90ID:rTPsa1+b328名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 06:48:03.52ID:XHyCB/e1 UnityでFE風のSRPGを作ってる人のブログを前に見たな
自分が見たときはちょうど行動可能範囲に色をつけたところで終わってた
自分が見たときはちょうど行動可能範囲に色をつけたところで終わってた
329名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 11:41:17.32ID:V6Pk2JwW http://s.kota2.net/1588213392.png
ボタンを押すと5の星だけが表示されるスクリプトなのですが、
親になっている星のオブジェクトをpublicで参照するやり方ではなくて
Findでヒエラルキーから探してくるやり方に変更したら動かなくなりました。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Button5star : MonoBehaviour//ボタンにアタッチ
{
//public Transform STARParent; //publicで参照するのをやめる
Transform STARParent = GameObject.Find("starParent").GetComponent<Transform>();//Findで探したい
public void button5star()
{
for (int i = 0; i < STARParent.childCount; ++i) // for文
{
STARParent.GetChild(i).gameObject.SetActive(false);//STARParentの子を一旦全部消す
STARParent.transform.Find("star (5)").gameObject.SetActive(true);
}
}
}
-----------------------------
starParentは空のオブジェクトで子のstarは画像のspriteです。
Findで探している部分が間違っているのでしょうか?
ボタンを押すと5の星だけが表示されるスクリプトなのですが、
親になっている星のオブジェクトをpublicで参照するやり方ではなくて
Findでヒエラルキーから探してくるやり方に変更したら動かなくなりました。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Button5star : MonoBehaviour//ボタンにアタッチ
{
//public Transform STARParent; //publicで参照するのをやめる
Transform STARParent = GameObject.Find("starParent").GetComponent<Transform>();//Findで探したい
public void button5star()
{
for (int i = 0; i < STARParent.childCount; ++i) // for文
{
STARParent.GetChild(i).gameObject.SetActive(false);//STARParentの子を一旦全部消す
STARParent.transform.Find("star (5)").gameObject.SetActive(true);
}
}
}
-----------------------------
starParentは空のオブジェクトで子のstarは画像のspriteです。
Findで探している部分が間違っているのでしょうか?
330名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 12:26:29.47ID:uP6BsH0v どう動かなくなるのか…
331329
2020/04/30(木) 12:40:54.07ID:V6Pk2JwW332名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 12:44:12.91ID:fCNBU+9B >>329
というかこれエラー出てない?
Findはメンバー変数の宣言時には使えない。
こうすればいけるはず。
Transform STARParent; // = GameObject.Find("starParent").GetComponent<Transform>();//Findで探したい
void Start()
{
STARParent = GameObject.Find("starParent").GetComponent<Transform>();//Findで探したい
}
というかこれエラー出てない?
Findはメンバー変数の宣言時には使えない。
こうすればいけるはず。
Transform STARParent; // = GameObject.Find("starParent").GetComponent<Transform>();//Findで探したい
void Start()
{
STARParent = GameObject.Find("starParent").GetComponent<Transform>();//Findで探したい
}
333名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 12:44:37.30ID:yZzY0I2t 簡略化してるのかと思ってたけど
もしかしてStart()とかの関数の外でGetComponentしてる?
もしかしてStart()とかの関数の外でGetComponentしてる?
334329
2020/04/30(木) 13:01:25.70ID:V6Pk2JwW >>332 333
どうもありがとうございました。
スタート関数の中でGetComponentを書かなくてはいけなかったのが分かっていませんでした。
publicで親を参照していた時はなぜかエラーが出ていなくてボタンも動いていました。
どうもありがとうございました。
スタート関数の中でGetComponentを書かなくてはいけなかったのが分かっていませんでした。
publicで親を参照していた時はなぜかエラーが出ていなくてボタンも動いていました。
335ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/04/30(木) 17:20:43.40ID:sYkR1Hoa 僕もガチ初心者の頃にメソッドの外でGetComponentしようとしたことがありまひた(^^
誰もが通る道なのでふね(^^
ボッキング!(^^
誰もが通る道なのでふね(^^
ボッキング!(^^
336名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 17:46:57.14ID:Svx3VR2I 昨日screenspace.cameraでのUGUIのドラッグについて質問した者ですが、やっと画面に表示される様になったもののクリックした位置のかなり左にオブジェクトがワープしてしまう様になりました。
もうお手上げです\(^o^)/
もうお手上げです\(^o^)/
337名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 20:54:04.01ID:dWqwrf+A 原因が同じかどうかはともかく
自分もドラッグで位置を変更できるようにしたオブジェクトがわけのわからない挙動になったことがあるわ
既存のSceneを大量にコピーして増やしたうちの一つだけがそうなったから頭を抱えた
結局原因はヒエラルキーに登録したスクリプトのGameObjectにmissingがあることだった
そんなことでも挙動がおかしくなるんだな
自分もドラッグで位置を変更できるようにしたオブジェクトがわけのわからない挙動になったことがあるわ
既存のSceneを大量にコピーして増やしたうちの一つだけがそうなったから頭を抱えた
結局原因はヒエラルキーに登録したスクリプトのGameObjectにmissingがあることだった
そんなことでも挙動がおかしくなるんだな
338名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 20:54:38.25ID:uP6BsH0v クリックした時の座標データを表示して、見る。
339名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 21:02:57.29ID:OfoKVMka 質問時にエラーが出てる時は必ず言って欲しいわ
340名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 21:28:21.64ID:Svx3VR2I ワープ現象は手札置き場パネルのホリゾンタルレイアウトがカードオブジェクトのアンカー?を左上にセットしていたのが原因っぽいです。
ドラッグ開始時に一度コンポーネントをオフにし、アンカーをスクリプトから中心に移動する事で解決しました。
screenspaceの問題についてはRectTransformUtilityを使って座標を変換する事で解決しました。
同じ現象で困る人が後から救われる様に書き残しておきます。
ありがとうございました!
>>339
エラーが出れば自分でも調べられるから楽なんですけどね・・・。
ドラッグ開始時に一度コンポーネントをオフにし、アンカーをスクリプトから中心に移動する事で解決しました。
screenspaceの問題についてはRectTransformUtilityを使って座標を変換する事で解決しました。
同じ現象で困る人が後から救われる様に書き残しておきます。
ありがとうございました!
>>339
エラーが出れば自分でも調べられるから楽なんですけどね・・・。
341名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 21:28:31.81ID:dWqwrf+A そういえば自分の時はコンソールに何かエラーメッセージが出てたな
342名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 21:34:42.74ID:rTPsa1+b ここで質問していろいろ弄ってわかったことのメモを置いておきます。
【uGUIのImage】と【SpriteRenderer】について
Unityで画像オブジェクトを表示する方法として、uGUIのImageとSpriteRendererの2つがあるようです。
どちらを使っても似たようなことをできるようですが、やり方が多少異なります。
@uGUIのImageを使う場合
uGUIのオブジェクトはヒエラルキーのCanvas以下に置く必要があり、座標系はピクセル(例:-375〜375)。
画像はUI→Imageをオブジェクトにアタッチして設定(あるいは最初からUI→Imageでオブジェクト作成)。
クリックしたときの動作はUI→Buttonをアタッチして設定。
ASpriteRendererを使う場合
画像を直接シーンに、あるいはヒエラルキーに置くとできるのがこのオブジェクト。
座標系は物理距離(例:-2.5〜2.5。他の人のレスによるとメートルを表しているとか)。
またこのオブジェクトをCanvas以下に移動させると座標系がピクセル(例:-375〜375)に変更。
クリックしたときの動作はオブジェクトにColliderをアタッチして、
Rayを飛ばしてColliderに当たったかどうかを判定(というコードを書く)。
(やったことはないですがRayの代わりにEventTriggerを使った方法もあるようです)
実行時には@とAは重なって表示されます。
まだよくわかっていませんが、@の座標系は動作時の環境(スマホの画面サイズ等)に依存するようで、
@とAはずれるかもしれず、その辺りのケアも必要になるかもしれません。
【uGUIのImage】と【SpriteRenderer】について
Unityで画像オブジェクトを表示する方法として、uGUIのImageとSpriteRendererの2つがあるようです。
どちらを使っても似たようなことをできるようですが、やり方が多少異なります。
@uGUIのImageを使う場合
uGUIのオブジェクトはヒエラルキーのCanvas以下に置く必要があり、座標系はピクセル(例:-375〜375)。
画像はUI→Imageをオブジェクトにアタッチして設定(あるいは最初からUI→Imageでオブジェクト作成)。
クリックしたときの動作はUI→Buttonをアタッチして設定。
ASpriteRendererを使う場合
画像を直接シーンに、あるいはヒエラルキーに置くとできるのがこのオブジェクト。
座標系は物理距離(例:-2.5〜2.5。他の人のレスによるとメートルを表しているとか)。
またこのオブジェクトをCanvas以下に移動させると座標系がピクセル(例:-375〜375)に変更。
クリックしたときの動作はオブジェクトにColliderをアタッチして、
Rayを飛ばしてColliderに当たったかどうかを判定(というコードを書く)。
(やったことはないですがRayの代わりにEventTriggerを使った方法もあるようです)
実行時には@とAは重なって表示されます。
まだよくわかっていませんが、@の座標系は動作時の環境(スマホの画面サイズ等)に依存するようで、
@とAはずれるかもしれず、その辺りのケアも必要になるかもしれません。
343名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 00:44:39.66ID:YDQCTUGy UGUIではUIを作りましょうって事なんだろうけど、レイヤーを指定して最前面以外に描画できるだけで初心者にはありがたいのになぁ。
344名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 20:23:56.53ID:HXkpQ0jK おすすめのアセット教えてください(´・ω・`)
345名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 20:37:55.42ID:KuaWU/nQ 何が欲しいねん2Dキャラ欲しいのにSE集いらないやろ
346名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 22:22:08.05ID:YDQCTUGy347名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 00:55:55.47ID:d/s8ZDya 宴を買ったけど今すぐ使いたいのはダイヤローグシステムの方だった
次のセールでも半額になっていますように
次のセールでも半額になっていますように
348名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 01:17:02.21ID:z//Ej8ZX349名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 04:48:49.83ID:qMjLJQ/3350名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 04:58:59.91ID:qMjLJQ/3 >>344
最近買った本にオススメアセットが乗っていました。
Playmaker($65):プログラミング補助ツール
DOTween(無料):オブジェクトアニメーション
Easy Save The Complete Save & Load Tool for Unity ($24.99):セーブやロード実装
Anti Cheat Tool Kit($50):チート対策
UniRx - Reactive Extensions for Unity(無料):コルーチン等非同期処理ライブラリ
JSON .Net For Unity(無料):オブジェクト↔Jsonの変換ライブラリ
Lean Touch(無料):タッチパネル操作
宴3 Unity Text Adventure Game Engine Version3($80):ノベルゲームエンジン
Fungus(無料):ノベルゲームエンジン(ノベルがメインじゃないゲーム用)
Camera Filter Pack($15):カメラエフェクト
Unity Particle Pack(無料):公式エフェクトサンプル
6000+ Flat Buttons Icons Pack($5.99):アイコンやボタンのデザインアセット
最近買った本にオススメアセットが乗っていました。
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DOTween(無料):オブジェクトアニメーション
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Anti Cheat Tool Kit($50):チート対策
UniRx - Reactive Extensions for Unity(無料):コルーチン等非同期処理ライブラリ
JSON .Net For Unity(無料):オブジェクト↔Jsonの変換ライブラリ
Lean Touch(無料):タッチパネル操作
宴3 Unity Text Adventure Game Engine Version3($80):ノベルゲームエンジン
Fungus(無料):ノベルゲームエンジン(ノベルがメインじゃないゲーム用)
Camera Filter Pack($15):カメラエフェクト
Unity Particle Pack(無料):公式エフェクトサンプル
6000+ Flat Buttons Icons Pack($5.99):アイコンやボタンのデザインアセット
351名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 23:46:10.49ID:jg5HGTGy ずっと解決できない不具合があり教えて頂きたいです。
http://s.kota2.net/1588430526.gif
ゲームを始めて
「赤い人」に付いているスタート関数が走って「赤い人になるボタン」が非表示になります。
「青い人になるボタン」を押すと赤い人が非表示になり、もともと非表示だった「青い人」が表示されるクリックイベントが付いています。
表示された「青い人」に付いているスタート関数が走って「青い人になるボタン」が非表示になります。
最後に「赤い人になるボタン」を押すと赤い人が表示されて「青い人」が非表示になるクリックイベントが付いているのですが、
「青い人」が非表示で消えて「赤い人」が表示されず、「赤い人になるボタン」も残ったままで何度押しても何も起こらなくなります。
RedButtonのボタンコンポーネントに付いているクリックイベントの関数
public void _RedButton()// 「赤い人になるボタン」を押したら
{
Transform Parent = GameObject.Find("ManParent").GetComponent<Transform>();//親オブジェを探す
GameObject.Find("BlueMan").gameObject.SetActive(false);// 青い人が消えて
GameObject.Find("RedMan").gameObject.SetActive(true);// 赤い人が表示
}
分かりにくいですが伝わるでしょうか。
ずっと原因が分からず途方に暮れています。ご指導よろしくお願いします。
http://s.kota2.net/1588430526.gif
ゲームを始めて
「赤い人」に付いているスタート関数が走って「赤い人になるボタン」が非表示になります。
「青い人になるボタン」を押すと赤い人が非表示になり、もともと非表示だった「青い人」が表示されるクリックイベントが付いています。
表示された「青い人」に付いているスタート関数が走って「青い人になるボタン」が非表示になります。
最後に「赤い人になるボタン」を押すと赤い人が表示されて「青い人」が非表示になるクリックイベントが付いているのですが、
「青い人」が非表示で消えて「赤い人」が表示されず、「赤い人になるボタン」も残ったままで何度押しても何も起こらなくなります。
RedButtonのボタンコンポーネントに付いているクリックイベントの関数
public void _RedButton()// 「赤い人になるボタン」を押したら
{
Transform Parent = GameObject.Find("ManParent").GetComponent<Transform>();//親オブジェを探す
GameObject.Find("BlueMan").gameObject.SetActive(false);// 青い人が消えて
GameObject.Find("RedMan").gameObject.SetActive(true);// 赤い人が表示
}
分かりにくいですが伝わるでしょうか。
ずっと原因が分からず途方に暮れています。ご指導よろしくお願いします。
352名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 23:54:46.74ID:liKQCy1q GameObject.Findは非アクティブオブジェを検索できないから、
//親オブジェから子を探す
Parent.tran.form.Find("子オブジェ").gameObject.SetActive(true);
にすればいいんじゃないかな
//親オブジェから子を探す
Parent.tran.form.Find("子オブジェ").gameObject.SetActive(true);
にすればいいんじゃないかな
353名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 00:15:02.81ID:mGAguN+2 >>352
ごめんなさい親がTransform関数だからtransformいらなかった(あっても通るけど)
Parent.Find("RedMan").gameObject.SetActive(true);
でいけると思います
ごめんなさい親がTransform関数だからtransformいらなかった(あっても通るけど)
Parent.Find("RedMan").gameObject.SetActive(true);
でいけると思います
354名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 00:46:47.83ID:3PYqNA60 >>352>>353
どうも有難うございます。
GameObject.FindからParent.Findに変更したことで挙動が一歩先に進みました。
http://s.kota2.net/1588433567.gif
「赤い人」が表示されるようになりましたが、
「赤い人」に付いているスタート関数通りに動いていません。
「赤い人になるボタン」が非表示になり「青い人になるボタン」が表示されるはず(ループする)なのですが、「赤い人になるボタン」が残ったままです。
赤い人に付いているスタート関数
using UnityEngine;
public class RedMan : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Transform Parent = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<Transform>();//キャンバスを参照
Parent.transform.Find("BlueButton").gameObject.SetActive(true);//「青い人になるボタン」表示
Parent.transform.Find("RedButton").gameObject.SetActive(false);//「赤い人になるボタン」非表示
}
}
「赤い人」が表示されて最初の状態に戻ったのでループするはずですが、「赤い人」が表示されているのに↑のスタート関数通りに動いていません。ゲームスタート時はRedManが表示、BlueManが非表示の状態から始まりました。
Parent.transform.Findにしているのでたぶん間違っていないと思うのですが。
どのような原因が考えられるでしょうか。
どうも有難うございます。
GameObject.FindからParent.Findに変更したことで挙動が一歩先に進みました。
http://s.kota2.net/1588433567.gif
「赤い人」が表示されるようになりましたが、
「赤い人」に付いているスタート関数通りに動いていません。
「赤い人になるボタン」が非表示になり「青い人になるボタン」が表示されるはず(ループする)なのですが、「赤い人になるボタン」が残ったままです。
赤い人に付いているスタート関数
using UnityEngine;
public class RedMan : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Transform Parent = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<Transform>();//キャンバスを参照
Parent.transform.Find("BlueButton").gameObject.SetActive(true);//「青い人になるボタン」表示
Parent.transform.Find("RedButton").gameObject.SetActive(false);//「赤い人になるボタン」非表示
}
}
「赤い人」が表示されて最初の状態に戻ったのでループするはずですが、「赤い人」が表示されているのに↑のスタート関数通りに動いていません。ゲームスタート時はRedManが表示、BlueManが非表示の状態から始まりました。
Parent.transform.Findにしているのでたぶん間違っていないと思うのですが。
どのような原因が考えられるでしょうか。
355名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 01:05:15.72ID:mGAguN+2356名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 01:20:39.40ID:3PYqNA60357名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 11:48:55.60ID:J4ms5P/o ヒエラルキー
Canvas
image
もし、Canvasの子のimageに付いているimage.csの中にあるbool型の変数 isBool が false だったら
{
処理
}
それ以外
{
処理
}
というif文のコードを続けて書くことは出来るでしょうか?
階層をたどって行ってスクリプトの中にある変数がfalseかtrueかを知りたいコードです。
こういう書き方が出来るのであれば教えてください、丸投げで申し訳ないのですがどうぞよろしくお願いします。
Canvas
image
もし、Canvasの子のimageに付いているimage.csの中にあるbool型の変数 isBool が false だったら
{
処理
}
それ以外
{
処理
}
というif文のコードを続けて書くことは出来るでしょうか?
階層をたどって行ってスクリプトの中にある変数がfalseかtrueかを知りたいコードです。
こういう書き方が出来るのであれば教えてください、丸投げで申し訳ないのですがどうぞよろしくお願いします。
358名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 11:59:50.15ID:FDckzKji 子の取得
イメージの取得
スクリプトの取得からの変数を取得
の複合となります。
イメージの取得
スクリプトの取得からの変数を取得
の複合となります。
359名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 16:56:20.55ID:4sVluEfA なんでもかんでも、public にするのは良くないと
よく言われますが、
その理由は、思いがけず他のスクリプトから変更されるリスクがあるから
という認識で大丈夫でしょうか?
そうであるとすれば、個人制作であれば
それほど気にしなくていいですか?
よく言われますが、
その理由は、思いがけず他のスクリプトから変更されるリスクがあるから
という認識で大丈夫でしょうか?
そうであるとすれば、個人制作であれば
それほど気にしなくていいですか?
361357
2020/05/04(月) 20:12:39.90ID:J4ms5P/o >>358
どうもありがとうございます。
別スクリプトの変数の値を取得することが出来ました。
もし、Canvasの子のimageに付いているimageScriptの中にあるbool型の変数 isBool が false だったら
GameObject _image; //スクリプトが付けているオブジェimageを変数に入れる
BigModeScript _imageScript; //imageのコンポーネントimageScriptを変数に入れる
_image = GameObject.Find("image");
_imageScript = _BigModeScript.GetComponent<imageScript>();
bool _isBool = _imageScript.isBool;
if (!_isBool)
{
処理
}
else
{
処理
}
ifの()の中に全部入れるようにするのかと思っていましたがそうではなかったです。
どうもありがとうございます。
別スクリプトの変数の値を取得することが出来ました。
もし、Canvasの子のimageに付いているimageScriptの中にあるbool型の変数 isBool が false だったら
GameObject _image; //スクリプトが付けているオブジェimageを変数に入れる
BigModeScript _imageScript; //imageのコンポーネントimageScriptを変数に入れる
_image = GameObject.Find("image");
_imageScript = _BigModeScript.GetComponent<imageScript>();
bool _isBool = _imageScript.isBool;
if (!_isBool)
{
処理
}
else
{
処理
}
ifの()の中に全部入れるようにするのかと思っていましたがそうではなかったです。
362名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 13:51:03.05ID:9nXMWD0/ http://www.diced.jp/~lizard581/cgi-bin/imageup/data/1377.jpg
http://www.diced.jp/~lizard581/cgi-bin/imageup/data/1378.jpg
初歩的な質問ですみません。カメラの撮影範囲を表示している@の線に背景が触れると、Aのように表示されます。
Aのようにならず正常に表示するにはどうすればよいのでしょうか。
分かる方がいましたら回答お願いします。
http://www.diced.jp/~lizard581/cgi-bin/imageup/data/1378.jpg
初歩的な質問ですみません。カメラの撮影範囲を表示している@の線に背景が触れると、Aのように表示されます。
Aのようにならず正常に表示するにはどうすればよいのでしょうか。
分かる方がいましたら回答お願いします。
363名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 15:36:56.90ID:9Qg9BbaI >>362
その線は、カメラに表示させる範囲をあらわしてるんよ。
カメラに映る範囲の距離を伸ばせばいいだけだから、
カメラのインスペクタの"Clipping Planes"のFarの値を増やせばいいよ。
その線は、カメラに表示させる範囲をあらわしてるんよ。
カメラに映る範囲の距離を伸ばせばいいだけだから、
カメラのインスペクタの"Clipping Planes"のFarの値を増やせばいいよ。
364名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 15:56:09.82ID:M7CVA2SC 手前だからNearだな
365名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 16:28:57.74ID:9nXMWD0/ ありがとうございました!これで作業が進みます!
366名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 20:21:25.72ID:yqNxCZ2T ユニットが選択されたらステータスに顔画像を表示する部分を作っています。
1.ユニットの子オブジェクトのImageに画像をロード(ユニット生成時に一度だけ)
2.ユニットが選択されたとき、ステータスUIのImageを選択ユニットの子オブジェクトImageに置換
というやり方で実装しました。
ここでゲーム実行中に1の画像ファイルを別なものに置き換えたところ、
2のステータスUIの画像までリアルタイムで(正確にはUnityをActive windowにしたときに)変わりました。
ユニットが選択されるたびにファイルアクセスが発生しないように上記のような実装にしたのですが
ステップ1で予め画像をロードしておく処理は無駄なんでしょうか?
1.ユニットの子オブジェクトのImageに画像をロード(ユニット生成時に一度だけ)
2.ユニットが選択されたとき、ステータスUIのImageを選択ユニットの子オブジェクトImageに置換
というやり方で実装しました。
ここでゲーム実行中に1の画像ファイルを別なものに置き換えたところ、
2のステータスUIの画像までリアルタイムで(正確にはUnityをActive windowにしたときに)変わりました。
ユニットが選択されるたびにファイルアクセスが発生しないように上記のような実装にしたのですが
ステップ1で予め画像をロードしておく処理は無駄なんでしょうか?
367名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 21:14:52.35ID:GfNu4m3E 質問失礼いたします。
カメラにアニメーションキーを打って再生しているのですが、
1フレーム間の移動を大きくすると、再生時に正常に再生されない(キー前後で補完のようなものがはいる)のですが、原因や対処法などございますでしょうか。
宜しくお願い致します。
カメラにアニメーションキーを打って再生しているのですが、
1フレーム間の移動を大きくすると、再生時に正常に再生されない(キー前後で補完のようなものがはいる)のですが、原因や対処法などございますでしょうか。
宜しくお願い致します。
368名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 21:20:10.87ID:ENVyAp/N マルチっすか……
369名前は開発中のものです。
2020/05/06(水) 06:05:36.53ID:N50fTHgp マルチだね
370名前は開発中のものです。
2020/05/06(水) 17:25:18.14ID:tuJN3eof Unity AIPの詳しい解説が掲載されている教本があれば教えてください
371名前は開発中のものです。
2020/05/06(水) 17:35:24.14ID:+0FT+A2D そんな物は無い
372名前は開発中のものです。
2020/05/06(水) 18:46:01.40ID:oYW9vXG2 垢付きさんはUnityの教本一冊も読んでないでしょ〜
373名前は開発中のものです。
2020/05/06(水) 20:30:23.93ID:7QaDuGGA カメラをズームしてもぼやけないよう予め大きめのpng画像でPlayerキャラを用意し、Scale縮小して表示したいと思います。この場合、
・一番親のオブジェクトでまとめて縮小する、
・キャラを描画するレンダラーコンポーネントを付けた子オブジェクトを縮小する
どちらのパターンが無難でしょうか?
親オブジェクトにはRigidbody2Dと接地用のコライダー、メイン処理用のスクリプトが付いており、
子はレンダラー用、レンダラーに追従する当たり判定用などのオブジェクトが3つぐらいあります。
どちらも今のところは大丈夫なんですが、後々物理演算のかみ合わせとかなにか問題出てくる要素あるのではと決めかねています。
なんかふわっと質問で申し訳ないですが、アドバイスください。
・一番親のオブジェクトでまとめて縮小する、
・キャラを描画するレンダラーコンポーネントを付けた子オブジェクトを縮小する
どちらのパターンが無難でしょうか?
親オブジェクトにはRigidbody2Dと接地用のコライダー、メイン処理用のスクリプトが付いており、
子はレンダラー用、レンダラーに追従する当たり判定用などのオブジェクトが3つぐらいあります。
どちらも今のところは大丈夫なんですが、後々物理演算のかみ合わせとかなにか問題出てくる要素あるのではと決めかねています。
なんかふわっと質問で申し訳ないですが、アドバイスください。
374名前は開発中のものです。
2020/05/06(水) 20:42:07.26ID:DpeqSzMx >>373
後々がどういう仕様になるか、ご本人がわからなければ第三者はもっとわかりません。未来の話は置いといて作れば良いかと。
あと、気になったのは大きい画像とありますが、2dでドット絵なら、主スケールの時に1対1ドットにすべきかと思います。縮小すると線が消えますので。
後々がどういう仕様になるか、ご本人がわからなければ第三者はもっとわかりません。未来の話は置いといて作れば良いかと。
あと、気になったのは大きい画像とありますが、2dでドット絵なら、主スケールの時に1対1ドットにすべきかと思います。縮小すると線が消えますので。
375名前は開発中のものです。
2020/05/06(水) 23:57:46.66ID:7QaDuGGA >>374
ありがとうございます。あまり考えても仕方がないとは思うのですが、
オブジェクトの物理演算の動きを阻害させずにグラフィックだけ動かす必要が出て、オブジェクトのプレハブの親子関係全修正になってしまったので、
後々融通の効くオブジェクト構造とはどういうものなのだろうかと気になっています。
例えば炎がキャラの位置に追随しながら周囲を回転する魔法を実装したい、となった際にはキャラの子オブジェクトとしてインスタンスするのが良さそうですが、
親のルートオブジェクトがキャラによってまちまちの縮小だと汎用的に実装できるのだろうか…とかですかね。
主スケールのときに1対1ドットとは、基準となるカメラのscaleで原寸画像で表示できるサイズにすべき、ということでしょうか?
キャラ画像はドット絵のスプライトアニメではなくアニメ塗りスプライトのボーンアニメを実装しているのですが、カメラを引いた時のガタつきが気になります
ありがとうございます。あまり考えても仕方がないとは思うのですが、
オブジェクトの物理演算の動きを阻害させずにグラフィックだけ動かす必要が出て、オブジェクトのプレハブの親子関係全修正になってしまったので、
後々融通の効くオブジェクト構造とはどういうものなのだろうかと気になっています。
例えば炎がキャラの位置に追随しながら周囲を回転する魔法を実装したい、となった際にはキャラの子オブジェクトとしてインスタンスするのが良さそうですが、
親のルートオブジェクトがキャラによってまちまちの縮小だと汎用的に実装できるのだろうか…とかですかね。
主スケールのときに1対1ドットとは、基準となるカメラのscaleで原寸画像で表示できるサイズにすべき、ということでしょうか?
キャラ画像はドット絵のスプライトアニメではなくアニメ塗りスプライトのボーンアニメを実装しているのですが、カメラを引いた時のガタつきが気になります
376名前は開発中のものです。
2020/05/07(木) 00:20:31.75ID:5v92ATly >>373
一番無難なのは、画像アセットの「ユニットごとのピクセル数」を設定する方法かな。
一番無難なのは、画像アセットの「ユニットごとのピクセル数」を設定する方法かな。
377名前は開発中のものです。
2020/05/07(木) 01:19:14.26ID:kT1fPxaV >>376
SpriteModeのPixel Per Unit の項目ですかね。うろ覚えになって以降意識の外にあったので調べ直してみます。
SpriteModeのPixel Per Unit の項目ですかね。うろ覚えになって以降意識の外にあったので調べ直してみます。
378名前は開発中のものです。
2020/05/07(木) 11:15:43.55ID:dcpSlS2D >>375
ドット絵と思い込んでましたので、そうでない、拡大にも耐えられる絵なら、主スケールは忘れてください。失礼しました。
ドット絵と思い込んでましたので、そうでない、拡大にも耐えられる絵なら、主スケールは忘れてください。失礼しました。
379名前は開発中のものです。
2020/05/07(木) 16:07:30.44ID:VHUNtNMf マルチってどういう意味ですか?
380くまじょ
2020/05/07(木) 18:45:36.64ID:x1GQ3H70 >>379
複数
掲示板などでは嫌われる行為
回答を速く得るために多数の掲示板に書き込む
そういう人はどれかひとつの掲示板に回答があれば他の掲示板住民のことは無視するというかどこに書き込んだか覚えてもいない
自己解決すればすべての回答を放置する確率が高い
最初に説明をすれば許されることがある
急いでたからと言うと炎上する
複数
掲示板などでは嫌われる行為
回答を速く得るために多数の掲示板に書き込む
そういう人はどれかひとつの掲示板に回答があれば他の掲示板住民のことは無視するというかどこに書き込んだか覚えてもいない
自己解決すればすべての回答を放置する確率が高い
最初に説明をすれば許されることがある
急いでたからと言うと炎上する
381名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 10:10:31.84ID:UflBmPCI >>349
質問させて下さい。
ターン制バトルのRPGなどで敵ABCが居たとして、
それぞれの攻撃の処理にモーションを含めて1秒ずつかかるとします。
Aの攻撃が終わったらBの攻撃〜とする時にコルーチンなどで1秒毎に行動させる方法が思い浮かびます。
しかし、ゲームを作っているうちにAのモーションは2秒かかるという状況もでてくると思います。
その場合はAの行動が終わった事をフラグにして、アップデート関数でif(A行動済み==true)という風に作るのでしょうか?
それとも、Aの行動が終わった時に呼び出す〜みたいな関数があるのでしょうか?
アップデートを極力使わずにプログラミングしているのですが、アクションゲームなどは常にアップデート多様していると思うのであまり気にしないで使っていいのでしょうか?
ご指導頂ければと思います。
よろしくお願い致します。
質問させて下さい。
ターン制バトルのRPGなどで敵ABCが居たとして、
それぞれの攻撃の処理にモーションを含めて1秒ずつかかるとします。
Aの攻撃が終わったらBの攻撃〜とする時にコルーチンなどで1秒毎に行動させる方法が思い浮かびます。
しかし、ゲームを作っているうちにAのモーションは2秒かかるという状況もでてくると思います。
その場合はAの行動が終わった事をフラグにして、アップデート関数でif(A行動済み==true)という風に作るのでしょうか?
それとも、Aの行動が終わった時に呼び出す〜みたいな関数があるのでしょうか?
アップデートを極力使わずにプログラミングしているのですが、アクションゲームなどは常にアップデート多様していると思うのであまり気にしないで使っていいのでしょうか?
ご指導頂ければと思います。
よろしくお願い致します。
382名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 10:11:26.30ID:UflBmPCI すみません、予測変換で謎のアンカーがついてしまいました・・・。
383名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 10:28:24.73ID:vnSLXTuW >>381
いろんな作り方があるので間違いじゃないです。
いろんな作り方があるので間違いじゃないです。
384名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 10:33:59.40ID:vnSLXTuW >>381
敵ににスクリプトが付いていて、呼び出して行動させるなら、戻り値で対応するべきかと思います。
敵ににスクリプトが付いていて、呼び出して行動させるなら、戻り値で対応するべきかと思います。
385名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 11:21:17.27ID:UflBmPCI >>384
回答ありがとうございます!
引数の使い方を最近やっと覚えたばかりで戻り値というアイデアはありませんでした。
フラグの管理に便利そうですね!
質問の仕方が冗長だったのですが、
メソッドの終了をトリガーにメソッドをスタートさせる事は出来るか(またそれは簡単か)
ターン制のゲームの処理をアップデートで管理するのは普通の事か(RPGに限らずシュミレーション等で敵の移動が完了したら〜など)
が一番知りたいです。
もしご存知でしたら教えて頂けると幸いです。
よろしくお願い致します。
回答ありがとうございます!
引数の使い方を最近やっと覚えたばかりで戻り値というアイデアはありませんでした。
フラグの管理に便利そうですね!
質問の仕方が冗長だったのですが、
メソッドの終了をトリガーにメソッドをスタートさせる事は出来るか(またそれは簡単か)
ターン制のゲームの処理をアップデートで管理するのは普通の事か(RPGに限らずシュミレーション等で敵の移動が完了したら〜など)
が一番知りたいです。
もしご存知でしたら教えて頂けると幸いです。
よろしくお願い致します。
386名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 11:45:16.81ID:vnSLXTuW 私なら、ターン制ならupdateは使わない方向で作るかな。全て一元管理が基本(私見)だし。
387名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 13:25:28.64ID:UflBmPCI388名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 14:20:51.68ID:vnSLXTuW >>387
敵キャラ毎のローカルでupdateを使うこともあります。例えば敵キャラの待機中のアニメのコントロールなどメインに関係のない動作処理で、もちろんメインからの指示があればキャンセルして動作する仕様です。
switch などで条件分け。
敵キャラ毎のローカルでupdateを使うこともあります。例えば敵キャラの待機中のアニメのコントロールなどメインに関係のない動作処理で、もちろんメインからの指示があればキャンセルして動作する仕様です。
switch などで条件分け。
389名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 15:36:45.77ID:9WCysDW4 横から失礼します
>>388
普通のリアルタイムゲームで
敵が例えばしばらく右に動くって場合
毎フレームごとにメインクラスのアップデートから敵クラスの関数(右に動く)を呼び出すカンジで
組むということでしょうか?
メインクラスで基本すべてのオブジェクトを管理するみたいなことでしょうか?
>>388
普通のリアルタイムゲームで
敵が例えばしばらく右に動くって場合
毎フレームごとにメインクラスのアップデートから敵クラスの関数(右に動く)を呼び出すカンジで
組むということでしょうか?
メインクラスで基本すべてのオブジェクトを管理するみたいなことでしょうか?
390名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 15:46:34.55ID:9WCysDW4 >>戻り値で対応する
このテクニックおしえてほしいですm(_ _)m
このテクニックおしえてほしいですm(_ _)m
391名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 16:53:54.16ID:J8P/XUJn ButtonコンポーネントのOn Click() は
右下の + を何回も押せば複数設定できますが、
複数の On Click() を設定した場合、上から順番に実行されるのでしょうか?
それともランダムでどれかから実行されるのでしょうか?
右下の + を何回も押せば複数設定できますが、
複数の On Click() を設定した場合、上から順番に実行されるのでしょうか?
それともランダムでどれかから実行されるのでしょうか?
392名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 18:03:02.80ID:iGwLiiUh393名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 18:05:27.16ID:iGwLiiUh394名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 18:09:07.52ID:9WCysDW4395391
2020/05/08(金) 18:47:52.20ID:J8P/XUJn396名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 23:56:11.97ID:94Epi6HC PUN2を使用して1つのオブジェクトを複数人で同時に操作することは可能ですか?
所有権が絡むので無理なのかな…
ターン制のゲームを作ろうとしてまして、自分のターンが終了したら「完了」ボタンを押して
次のプレイヤーに所有権を譲渡という処理が現実的ですか?
このとき完了ボタンの所有権も合わせて譲渡なのかな?
考えはあってもコードがスラスラ書けないので
参考になるサイトなどあれば教えてください。
所有権が絡むので無理なのかな…
ターン制のゲームを作ろうとしてまして、自分のターンが終了したら「完了」ボタンを押して
次のプレイヤーに所有権を譲渡という処理が現実的ですか?
このとき完了ボタンの所有権も合わせて譲渡なのかな?
考えはあってもコードがスラスラ書けないので
参考になるサイトなどあれば教えてください。
397名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 15:07:54.32ID:WHLIySq3 関数が実行される回数を数えて5の倍数の時に特別な処理を行うようにしたいのですが、
どのようにすればいいのか教えてください。
どのようにすればいいのか教えてください。
398名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 15:15:21.93ID:sZmYha8S % 演算子 でぐぐりなされ。
399名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 15:16:43.83ID:7KZIr97V 世界のナベアツに教わるべき
400名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 15:52:02.70ID:TAHw/Xve 実際例題でナベアツのとこもあるしな
401名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 15:58:55.66ID:jO2sL26f 3の倍数のときだけアホになる処理を行います
402397
2020/05/09(土) 16:00:01.83ID:WHLIySq3 解決できました。
ありがとうございます!
ありがとうございます!
403名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 18:04:57.52ID:+uK6xcBW unityでAudioClip使って音を鳴らしていたのですが
何かの拍子に音がならなくなってしまいました
ゲームビューのMute Audioはオフで、オーディオリスナーもいて、オーディオソースもミュートになっていません
最初はなっていたのですが気がついたらならなくなっていました
なんでもいいのでこれ確認してみて?っていうのありませんか
思い当たる節としては、ビルドセッティングをPCからwebglに変更したことなのですが何か関係ありますかね?
何かの拍子に音がならなくなってしまいました
ゲームビューのMute Audioはオフで、オーディオリスナーもいて、オーディオソースもミュートになっていません
最初はなっていたのですが気がついたらならなくなっていました
なんでもいいのでこれ確認してみて?っていうのありませんか
思い当たる節としては、ビルドセッティングをPCからwebglに変更したことなのですが何か関係ありますかね?
404名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 18:08:45.94ID:+uK6xcBW405名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 18:14:55.48ID:TAHw/Xve とりあえずunityエディタ再起動
406名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 18:16:39.73ID:+uK6xcBW >>405
エディタ再起動、本体再起動してみましたがダメでした
音が鳴る他のプロジェクト(書籍のおまけプロジェクト)を開いたら音が鳴りました
あとビルドセッティングをpcに戻してみたんですがやはり鳴らないままでした
エディタ再起動、本体再起動してみましたがダメでした
音が鳴る他のプロジェクト(書籍のおまけプロジェクト)を開いたら音が鳴りました
あとビルドセッティングをpcに戻してみたんですがやはり鳴らないままでした
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