ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
https://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/gamedev/1578720539
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 19:35:12.24ID:mirhKW7D2020/04/06(月) 04:01:57.52ID:Al11HvgP
>>25
素材がアセットに分離できるというのはどういうことですか?
例えばグラフィックやBGMなど容量の重いファイルを分離して、バグ修正時再ダウンロードで差し替えるのはスクリプトだけ、ということは可能ですか?
素材がアセットに分離できるというのはどういうことですか?
例えばグラフィックやBGMなど容量の重いファイルを分離して、バグ修正時再ダウンロードで差し替えるのはスクリプトだけ、ということは可能ですか?
2020/04/06(月) 06:17:44.62ID:PH0wFrLO
2020/04/06(月) 07:46:55.65ID:yjUxBsVh
34名前は開発中のものです。
2020/04/06(月) 08:48:14.43ID:aeTkanm62020/04/06(月) 12:26:33.15ID:yjUxBsVh
2020/04/06(月) 16:21:11.35ID:Al11HvgP
>>32
すいません。最後に一つだけ教えて下さい。
この分離機能というのはAssetBundleを使うことを指していますか?
分離はこのことなのかなと思っているのですが、知識が足りていないので確信が持てません。
もしかしたらぜんぜん違うことを指していて、見当違いの方向へ走っていないかという思いが拭えなくて…
すいません。最後に一つだけ教えて下さい。
この分離機能というのはAssetBundleを使うことを指していますか?
分離はこのことなのかなと思っているのですが、知識が足りていないので確信が持てません。
もしかしたらぜんぜん違うことを指していて、見当違いの方向へ走っていないかという思いが拭えなくて…
2020/04/07(火) 07:13:32.02ID:/02blXSn
2020/04/07(火) 14:51:46.11ID:gNb8kzvE
>>37
ありがとうございます! 状況的に使うことになりそうなので頑張って勉強します
ありがとうございます! 状況的に使うことになりそうなので頑張って勉強します
39名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 13:29:07.81ID:a476Q/HF unityで光のレイトレーシングじゃなくて電波のレイトレーシングってできますか?
2020/04/08(水) 17:06:23.40ID:8ZnIIQMp
初歩的な質問なのですが
スクリプトで変数をパブリックで宣言したらインスペクターに表示されますが
変数の頭文字が勝手に大文字に代わっています(インスペクタ側)。
あれって紛らわしくて混乱するのですが慣れるしかないですか?
それともどこか設定で小文字のまま表示するとかできますか?
スクリプトで変数をパブリックで宣言したらインスペクターに表示されますが
変数の頭文字が勝手に大文字に代わっています(インスペクタ側)。
あれって紛らわしくて混乱するのですが慣れるしかないですか?
それともどこか設定で小文字のまま表示するとかできますか?
2020/04/08(水) 17:17:54.91ID:4e8jZVEe
混乱する意味がわからない
大文字になる。それだけのことだろ
大文字になる。それだけのことだろ
2020/04/08(水) 18:57:56.32ID:svwt2DK1
privateはCamel形式、publicはPascal形式で
43名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 21:06:50.90ID:QgrMk6sm 超初心者な質問ですが
privateの後とかに同じ単語が二つ並んでて
一つ目は頭文字が大文字で
二つ目は全部小文字とかあるのは
何なんでしょうか
privateの後とかに同じ単語が二つ並んでて
一つ目は頭文字が大文字で
二つ目は全部小文字とかあるのは
何なんでしょうか
2020/04/08(水) 21:24:35.76ID:aZtucK/N
本やネットのコードを見ていってるのですか?
初めのが型であり、クラスなどです
2つ目の単語は自由に名付けていいけど
便宜上型名をはじめの一文字だけ小文字にした名前が
単純に使いやすいからつけているだけだと思われます
重複しないのであれば型名とほぼ同じ名前を命名することもありえます
初めのが型であり、クラスなどです
2つ目の単語は自由に名付けていいけど
便宜上型名をはじめの一文字だけ小文字にした名前が
単純に使いやすいからつけているだけだと思われます
重複しないのであれば型名とほぼ同じ名前を命名することもありえます
45名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 23:10:31.33ID:QgrMk6sm2020/04/09(木) 05:38:48.89ID:YtyuzImg
>>40
いっそ日本語の変数名にしてしまえばいい
いっそ日本語の変数名にしてしまえばいい
2020/04/09(木) 07:24:25.60ID:UDzM2I7l
全て日本語で記述する言語あったけど、外人はこういう楽な感覚でプログラム出来るんだなって思った事がある
2020/04/09(木) 13:39:17.56ID:OCWw79rc
unity2020でビジュアルスクリプティング追加されるって聞いたんだけど
今来てる2020.1.0b4ではまだこの機能追加されてないの?
今来てる2020.1.0b4ではまだこの機能追加されてないの?
49名前は開発中のものです。
2020/04/09(木) 18:36:29.13ID:YfqfeyPc パーソナルでダークスキンを使う方法を詳しく教えてくれませんか
というかそもそも、今のバージョンでも出来るのでしょうか?
情報サイトが古いせいなのか、うまく動かず困っています
というかそもそも、今のバージョンでも出来るのでしょうか?
情報サイトが古いせいなのか、うまく動かず困っています
2020/04/09(木) 19:21:44.58ID:0pF0QDmD
51名前は開発中のものです。
2020/04/09(木) 19:45:23.81ID:YfqfeyPc 目が痛いんで暗くしたいだけなんですけど…
2020/04/09(木) 20:16:00.62ID:0pF0QDmD
2020/04/09(木) 20:17:10.85ID:zySc/3P0
ダークモードってのあるんだ。しかも有料。
そりゃ金払うべきだね。
そりゃ金払うべきだね。
54名前は開発中のものです。
2020/04/09(木) 20:32:18.23ID:YfqfeyPc 自分はクラックしておいてその言い様とは…unity民ヤバイっすね
ダークモードで商売しようという発想も相当狂ってると思うけど
ダークモードで商売しようという発想も相当狂ってると思うけど
55名前は開発中のものです。
2020/04/09(木) 20:33:18.64ID:YfqfeyPc あ、ビルド通って動いたんで
今度ブログにでもやり方纏めておきます
今度ブログにでもやり方纏めておきます
2020/04/09(木) 20:36:23.80ID:TcYMf+qY
すまんな、前からメンタルがダークなやつおんねんここ
2020/04/09(木) 20:39:48.50ID:gjALu3tI
煽りに一々反応してたらキリないよ
一発NGでおけ
一発NGでおけ
58名前は開発中のものです。
2020/04/09(木) 21:43:06.35ID:YfqfeyPc ダークスキン化で他にも困っている人が居るかもしれないので軽く纏めておきます
まずここから最新をdl
https://github.com/Gluschenko/UnityDarkSkin
ZIPを解凍するとUnityDarkSkin.slnが見つかるので、
これをVisualStudioで開いてビルド
この時.NET Frameworkが古いとビルド通らないので
アップデートしておく
UnityDarkSkin.Appのbinの中にUnity Dark Skin.exeが出来ているので、
こちらを実行してunity.exeを指定
以上
Unityさんも開発を民主化とか謳うんだったら、
ダークスキン如きで商売しようなんて矜持の無い事は止めた方が良いですよ
UE4との圧倒的な差が一生縮まりませんよ
まずここから最新をdl
https://github.com/Gluschenko/UnityDarkSkin
ZIPを解凍するとUnityDarkSkin.slnが見つかるので、
これをVisualStudioで開いてビルド
この時.NET Frameworkが古いとビルド通らないので
アップデートしておく
UnityDarkSkin.Appのbinの中にUnity Dark Skin.exeが出来ているので、
こちらを実行してunity.exeを指定
以上
Unityさんも開発を民主化とか謳うんだったら、
ダークスキン如きで商売しようなんて矜持の無い事は止めた方が良いですよ
UE4との圧倒的な差が一生縮まりませんよ
2020/04/09(木) 21:45:11.71ID:zySc/3P0
有料なら、これ営業妨害だから公開ヤバくない?
2020/04/09(木) 21:53:22.58ID:0pF0QDmD
ここまでリテラシーないとは・・・。
ゲーム作りでも素材の権利とかちゃんと気を付けないといつか痛い目みるぞ。
ゲーム作りでも素材の権利とかちゃんと気を付けないといつか痛い目みるぞ。
2020/04/10(金) 00:01:32.89ID:36FwmYfb
知らないうえに英語も読めないなら恥かくだけだから黙っておきなよ
2020/04/10(金) 01:14:29.93ID:PfJQ6hYQ
コロナによって
あらゆることがオンラインで
する時代きた?
我々Unity製作者は有利かな?
あらゆることがオンラインで
する時代きた?
我々Unity製作者は有利かな?
2020/04/10(金) 02:01:00.36ID:r2Uq9mbA
2020/04/10(金) 06:09:54.78ID:lUJ89tVV
今時ダークスキンが有料だけとかちょっとどうかしてる感覚だな
気づけば使用ソフトUnity意外は全部ダークスキン系だわ
気づけば使用ソフトUnity意外は全部ダークスキン系だわ
65名前は開発中のものです。
2020/04/10(金) 12:59:35.78ID:XqIT0wO+ 洞窟物語的な2Dゲームを作ってみたいんですが、初心者は何から始めるのがいいんでしょうか…
2020/04/10(金) 13:16:24.00ID:tfmCsN9r
質問おじさん乙
2020/04/10(金) 13:32:14.83ID:01H+T9O6
設置したオブジェクトが数秒後に爆発し、ダメージを与える機能を作っています
設置できるオブジェクトはそれぞれ形が異なり、その形に応じて爆発の形と範囲を動的に変更したいのですがやり方がわかりません
例えば、球状や正方形なら爆発は球状に、長方形ならカプセル状に爆発と範囲を広げたいです
何か良い方法はありませんでしょうか
設置できるオブジェクトはそれぞれ形が異なり、その形に応じて爆発の形と範囲を動的に変更したいのですがやり方がわかりません
例えば、球状や正方形なら爆発は球状に、長方形ならカプセル状に爆発と範囲を広げたいです
何か良い方法はありませんでしょうか
2020/04/10(金) 13:56:38.99ID:jDB+sFNr
>>64
マネタイズ手法が気に食わないから割るって方がどうかしてない?
マネタイズ手法が気に食わないから割るって方がどうかしてない?
69名前は開発中のものです。
2020/04/10(金) 14:15:47.51ID:XqIT0wO+ やっぱなんでもないです
2020/04/10(金) 14:18:39.39ID:U5Dc1Chn
>>67
コライダのmeshを変えたり、サイズ変形させればいい。
コライダのmeshを変えたり、サイズ変形させればいい。
2020/04/10(金) 14:20:24.26ID:TCjWXF7L
>>69
まず始めてみて具体的にわからない事が出来た時に質問すると良いと思います。
例えばアクションゲームならこういう風にやったけどキャラの絵が出ませんとか、ジャンプさせるにはどうしたら良いですかとか。
まず始めてみて具体的にわからない事が出来た時に質問すると良いと思います。
例えばアクションゲームならこういう風にやったけどキャラの絵が出ませんとか、ジャンプさせるにはどうしたら良いですかとか。
2020/04/10(金) 14:57:10.97ID:01H+T9O6
>>70
コライダの方である程度範囲はどうにかなるかもしれませんが、爆発の方はどのように変形すればよいでしょうか?
コライダの方である程度範囲はどうにかなるかもしれませんが、爆発の方はどのように変形すればよいでしょうか?
2020/04/10(金) 15:31:42.06ID:U5Dc1Chn
2020/04/10(金) 15:36:22.03ID:Dh2bRu19
孫悟空のかめはめ波みたいな光るオブジェクト作りたいのですができるだけ簡単な方法を教えてほしいです
HAROとかいうエフェクトくっつけて試してみましたがスクリプトでの制御が全然わかりません・・・
HAROとかいうエフェクトくっつけて試してみましたがスクリプトでの制御が全然わかりません・・・
2020/04/10(金) 16:12:58.04ID:U5Dc1Chn
>>74
何をどう制御したいのか具体的に。
何をどう制御したいのか具体的に。
76くまじょ
2020/04/10(金) 17:21:30.68ID:y6p8IABe お前らよくこんな難しいことできるな
ゲーム作るの大変すぎる
でも楽しい
ゲーム作るの大変すぎる
でも楽しい
2020/04/10(金) 18:40:33.10ID:Dh2bRu19
ここ初心者煽りばっかりだな
2020/04/10(金) 18:50:36.78ID:TCjWXF7L
>>78
何をどう煽られたと感じたのかわからないけど、
「スクリプトで制御」という一言では何も伝わらないと思いますよ。
発射のタイミングなのか、ビームの動きなのか、ヒットの判定なのかetc
かめはめ波を発射したいだけならUnity かめはめ波でそのまんまのブログがヒットしますよ。
何をどう煽られたと感じたのかわからないけど、
「スクリプトで制御」という一言では何も伝わらないと思いますよ。
発射のタイミングなのか、ビームの動きなのか、ヒットの判定なのかetc
かめはめ波を発射したいだけならUnity かめはめ波でそのまんまのブログがヒットしますよ。
2020/04/10(金) 18:50:51.91ID:U5Dc1Chn
こんな質問で回答できるかっw
2020/04/10(金) 19:08:53.75ID:lUJ89tVV
82名前は開発中のものです。
2020/04/10(金) 19:47:32.27ID:01H+T9O62020/04/10(金) 19:54:29.67ID:WpZ4wsFL
>>82
爆発の形状って具体的にどんなものなの?
スクリプトで変えたいって、どういう形をどういう形にしたいの?
頂点変形の気がするが、もしそうなら多分これから時間かかると思うよ。
下の矩形で練習してみては?
https://qiita.com/divideby_zero/items/eef7604e306300fd7833
求めてるものが違うなら、まだわからない。
爆発の形状って具体的にどんなものなの?
スクリプトで変えたいって、どういう形をどういう形にしたいの?
頂点変形の気がするが、もしそうなら多分これから時間かかると思うよ。
下の矩形で練習してみては?
https://qiita.com/divideby_zero/items/eef7604e306300fd7833
求めてるものが違うなら、まだわからない。
2020/04/10(金) 20:12:52.26ID:TCjWXF7L
85名前は開発中のものです。
2020/04/10(金) 20:59:37.02ID:01H+T9O6 >>83
>>84
>>67
>球状や正方形なら爆発は球状に、長方形ならカプセル状に爆発と範囲を広げたいです
ここからさらに具体的にとなると・・・
正方形、もしくは真球の物体が爆発した場合、物体を中心に球状に爆発が広がります
横に寝かせた長方形の物体が爆発した場合、その長方形を中心にカプセル状に、円柱を横にしたような形で爆発を広げたいです
直立した長方形の場合、これもカプセル状に、直立した円柱状に爆発を広げたいです
爆発自体はパーティクルのエフェクトで行っています
ただ球状に爆発させる分には問題ないのですが、オブジェクトに沿った形で爆発が形状を変える方法がわかりません
オブジェクトの形はある程度可変、長方形ならその長さをある程度自由に伸縮させて設置できるため、形ごとに爆発のエフェクトを用意するのは現実的ではありません
>ならエフェクトの当たり判定を球状にして拡大していけば良いのでは?
ただ球状に拡大していった場合、長方形の物体の場合、中央部分だけが異常に爆発と当たり判定が広い状態になるので望ましくありません
>>84
>>67
>球状や正方形なら爆発は球状に、長方形ならカプセル状に爆発と範囲を広げたいです
ここからさらに具体的にとなると・・・
正方形、もしくは真球の物体が爆発した場合、物体を中心に球状に爆発が広がります
横に寝かせた長方形の物体が爆発した場合、その長方形を中心にカプセル状に、円柱を横にしたような形で爆発を広げたいです
直立した長方形の場合、これもカプセル状に、直立した円柱状に爆発を広げたいです
爆発自体はパーティクルのエフェクトで行っています
ただ球状に爆発させる分には問題ないのですが、オブジェクトに沿った形で爆発が形状を変える方法がわかりません
オブジェクトの形はある程度可変、長方形ならその長さをある程度自由に伸縮させて設置できるため、形ごとに爆発のエフェクトを用意するのは現実的ではありません
>ならエフェクトの当たり判定を球状にして拡大していけば良いのでは?
ただ球状に拡大していった場合、長方形の物体の場合、中央部分だけが異常に爆発と当たり判定が広い状態になるので望ましくありません
2020/04/10(金) 21:56:06.99ID:qm8gwzR3
エフェクトの事なのか当たり判定の事なのかわからんけど、
その物体の両端と中央の三ヶ所にコライダとパーティクル置いてそれぞれ球状に広げれば
一応中央だけ膨らむことはなくなるぞ
ちょっと無駄があるけど
その物体の両端と中央の三ヶ所にコライダとパーティクル置いてそれぞれ球状に広げれば
一応中央だけ膨らむことはなくなるぞ
ちょっと無駄があるけど
2020/04/10(金) 23:03:15.90ID:kQM20I0r
コライダーの形状って直接スクリプトからパラメータいじれなかったっけ?
読み込み専用?
読み込み専用?
2020/04/11(土) 08:19:56.00ID:griTBZmt
>>86
>エフェクトの事なのか当たり判定の事なのかわからんけど、
見た目と判定に差異があるとゲーム性に問題があるためエフェクトと当たり判定の両方の形は揃えたいです
なので、どちらか片方のことを話しているつもりはありません
>その物体の両端と中央の三ヶ所にコライダとパーティクル置いてそれぞれ球状に広げれば
それだと団子が3つ並んだ形で当たり判定も見た目も広がるため、今度はそれぞれの間の部分がおかしくなります
どうもこの様子だとよい方法はないようですね
パーティクルのファンクションがインスペクターの設定数より少ないようだったので難しいとは思っていましたが
>>87
コライダの形状はある程度スクリプトから設定可能なので、当たり判定だけなら球状、カプセル状自分の望んだ形にすることができることは確認しています
しかしエフェクトの方の形がそれに合わせられません
>エフェクトの事なのか当たり判定の事なのかわからんけど、
見た目と判定に差異があるとゲーム性に問題があるためエフェクトと当たり判定の両方の形は揃えたいです
なので、どちらか片方のことを話しているつもりはありません
>その物体の両端と中央の三ヶ所にコライダとパーティクル置いてそれぞれ球状に広げれば
それだと団子が3つ並んだ形で当たり判定も見た目も広がるため、今度はそれぞれの間の部分がおかしくなります
どうもこの様子だとよい方法はないようですね
パーティクルのファンクションがインスペクターの設定数より少ないようだったので難しいとは思っていましたが
>>87
コライダの形状はある程度スクリプトから設定可能なので、当たり判定だけなら球状、カプセル状自分の望んだ形にすることができることは確認しています
しかしエフェクトの方の形がそれに合わせられません
2020/04/11(土) 09:34:49.51ID:NRP0tUjz
>>88
わかった。
まず、当たり判定は置いときなさい。
つぎに「もしくは」もいらない。
やりたい事の例一つで絞りましょう。
まずは、横に寝かせた長方形の爆発パーティクルを楕円で広げたい、ということでいいか?
わかった。
まず、当たり判定は置いときなさい。
つぎに「もしくは」もいらない。
やりたい事の例一つで絞りましょう。
まずは、横に寝かせた長方形の爆発パーティクルを楕円で広げたい、ということでいいか?
2020/04/11(土) 11:16:39.89ID:griTBZmt
>>89
>つぎに「もしくは」もいらない。
>やりたい事の例一つで絞りましょう。
すみません。ちょっとこの意味が分からないのですが、初めからやりたいことは一つしか示していませんが、どこがどう伝わったらそのような解釈になるのでしょう?
>まずは、横に寝かせた長方形の爆発パーティクルを楕円で広げたい、ということでいいか?
楕円ではなくてカプセル状です
爆発の中心にある長方形から半径は一定距離で爆発を広げたいです
>つぎに「もしくは」もいらない。
>やりたい事の例一つで絞りましょう。
すみません。ちょっとこの意味が分からないのですが、初めからやりたいことは一つしか示していませんが、どこがどう伝わったらそのような解釈になるのでしょう?
>まずは、横に寝かせた長方形の爆発パーティクルを楕円で広げたい、ということでいいか?
楕円ではなくてカプセル状です
爆発の中心にある長方形から半径は一定距離で爆発を広げたいです
2020/04/11(土) 11:43:05.45ID:NRP0tUjz
パーティクルを楕円で広げたいのか、一定=真円で広げたいのか?
2020/04/11(土) 12:15:53.75ID:7eVr3CSc
>>90
なんでこいつ偉そうなの?
そもそも長文の癖にずっと何言ってるか良くわからないw
オブジェクトの形に沿ってと言ってるのに正方形は球状に爆発しますとか、大体正方形って事は2Dなの?正六面体(キューブ)の3Dなの?爆発ってなんだよ?
自分の感覚で話してること他人がわかってくれるわけないでしょ
得たい情報を得られる様に質問出来てないのが悪い
なんでこいつ偉そうなの?
そもそも長文の癖にずっと何言ってるか良くわからないw
オブジェクトの形に沿ってと言ってるのに正方形は球状に爆発しますとか、大体正方形って事は2Dなの?正六面体(キューブ)の3Dなの?爆発ってなんだよ?
自分の感覚で話してること他人がわかってくれるわけないでしょ
得たい情報を得られる様に質問出来てないのが悪い
2020/04/11(土) 12:59:59.54ID:griTBZmt
>>91
楕円でも真円でもなくカプセル状に広げたいです
長方形を例にしたのが悪かったのでしょうか
横に引かれた線の中心に、見た目と当たり判定が一致するように、各点一定の半径でパーティクルの爆発のエフェクトがカプセル状に広がるようにしたいです
>>92
偉そうにしていたつもりはありませんでしたが、不快にされたのなら失礼いたしました
どこがどう伝わらないのかがわからず、無駄に長文になってしまってすみません
全体を通してすべて3Dのことについて話しています
正方形は正六面体のことであり、これらの線を中心に一定の半径で爆発を広げた場合、球体に近い形状になるため、球状と表現いたしました
そもそも爆発とは設置したオブジェクトから広がるダメージ判定を伴うパーティクルのエフェクトです
見た目と判定が一致してくれないとプレイヤーの位置取りの判断ができなくなるため、エフェクトの形状を一致させる方法を探しています
ここまででまだ足りない情報がありますでしょうか
またご指摘いただければ改善していきたいと思います
楕円でも真円でもなくカプセル状に広げたいです
長方形を例にしたのが悪かったのでしょうか
横に引かれた線の中心に、見た目と当たり判定が一致するように、各点一定の半径でパーティクルの爆発のエフェクトがカプセル状に広がるようにしたいです
>>92
偉そうにしていたつもりはありませんでしたが、不快にされたのなら失礼いたしました
どこがどう伝わらないのかがわからず、無駄に長文になってしまってすみません
全体を通してすべて3Dのことについて話しています
正方形は正六面体のことであり、これらの線を中心に一定の半径で爆発を広げた場合、球体に近い形状になるため、球状と表現いたしました
そもそも爆発とは設置したオブジェクトから広がるダメージ判定を伴うパーティクルのエフェクトです
見た目と判定が一致してくれないとプレイヤーの位置取りの判断ができなくなるため、エフェクトの形状を一致させる方法を探しています
ここまででまだ足りない情報がありますでしょうか
またご指摘いただければ改善していきたいと思います
2020/04/11(土) 13:38:13.73ID:RwDRPCMG
2020/04/11(土) 13:58:28.17ID:griTBZmt
>>94
設置する元オブジェクトの長さはプレイヤーの行動に応じて可変であるため、別々に作った@とBのどちらかを選択することでは解決できません
Bで作ったカプセル状にまき散らすエフェクトの長さ(カプセルの高さ)を変える方法を知りたいです
設置する元オブジェクトの長さはプレイヤーの行動に応じて可変であるため、別々に作った@とBのどちらかを選択することでは解決できません
Bで作ったカプセル状にまき散らすエフェクトの長さ(カプセルの高さ)を変える方法を知りたいです
2020/04/11(土) 14:13:40.89ID:7eVr3CSc
>>95
こういう事かな?
ttps://www.jonki.net/entry/2014/11/15/165419
旧システムが使われてるから動くかわからないけど解決の糸口にはなるかも?
時間が空いた時にまだ解決してなかったらいじってみるよ。
こういう事かな?
ttps://www.jonki.net/entry/2014/11/15/165419
旧システムが使われてるから動くかわからないけど解決の糸口にはなるかも?
時間が空いた時にまだ解決してなかったらいじってみるよ。
97名前は開発中のものです。
2020/04/11(土) 15:10:29.28ID:2WfQz7pF https://stackoverflow.com/questions/40576858/unity-admob-hide-banner-doesnt-work
このページの回答のRequestBanner function:についての解説なんですが
先頭のBannerViewを取り除くだけで
ローカル変数からグローバル変数に変わるということなのでしょうか
ローカルかグローバルかはメソッド内で定義されたかどうかだと思うのですが
BannerViewがなくなることによって何が起きるのか解説お願いします。
このページの回答のRequestBanner function:についての解説なんですが
先頭のBannerViewを取り除くだけで
ローカル変数からグローバル変数に変わるということなのでしょうか
ローカルかグローバルかはメソッド内で定義されたかどうかだと思うのですが
BannerViewがなくなることによって何が起きるのか解説お願いします。
2020/04/11(土) 15:16:46.77ID:PmvPLRIC
2020/04/11(土) 16:31:52.37ID:griTBZmt
100名前は開発中のものです。
2020/04/11(土) 17:00:49.33ID:PmvPLRIC エミッターの奥行き厚みを無しすれば、線状のエミッタになるはず
101名前は開発中のものです。
2020/04/11(土) 17:39:12.13ID:LqrATKHJ ラインの通知みたいな赤い丸に数字が入ってるアイコンってUnityのUIにありましたっけ?
何処かで見た覚えがあるのですがアセットだったかな・・・。
何処かで見た覚えがあるのですがアセットだったかな・・・。
102名前は開発中のものです。
2020/04/12(日) 12:22:43.53ID:BLcL866+103名前は開発中のものです。
2020/04/12(日) 13:09:38.43ID:qtEGGwes 直訳すると、
「RequestBannerが悪いんじゃね?
bannerViewは田舎もんだから、もっと世界を見なくちゃあかんぜよ」
「もうひとつ問題があるっぺ。
HideAdでbannerViewを隠す前にデストローイ!してるべや。
bannerViewを隠してからデストローイ!してもいいけど、
べつにデストローイ!する必要ねぇんじゃね?」
・・・つまり、5行目にstaticを付けなさい、
private static BannerView bannerView;
あとHideAdの中のDestroyはいらないよ、
ってことじゃね?
(補足)RequestBannerメソッドで、毎回bannerViewインスタンスをCreateしちゃってるから
毎回Createしないで、bannerViewをstaticにして、インスタンス作成済みなら作成済みのインスタンスを使いなさい、
ってことだな
「RequestBannerが悪いんじゃね?
bannerViewは田舎もんだから、もっと世界を見なくちゃあかんぜよ」
「もうひとつ問題があるっぺ。
HideAdでbannerViewを隠す前にデストローイ!してるべや。
bannerViewを隠してからデストローイ!してもいいけど、
べつにデストローイ!する必要ねぇんじゃね?」
・・・つまり、5行目にstaticを付けなさい、
private static BannerView bannerView;
あとHideAdの中のDestroyはいらないよ、
ってことじゃね?
(補足)RequestBannerメソッドで、毎回bannerViewインスタンスをCreateしちゃってるから
毎回Createしないで、bannerViewをstaticにして、インスタンス作成済みなら作成済みのインスタンスを使いなさい、
ってことだな
104名前は開発中のものです。
2020/04/12(日) 14:38:02.16ID:YyHebXAt 学術巨大掲示板群: アルファ・ラボ
ttp://x0000.net
物理学 化学 数学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 国語 方言 言語学 など
PS 虫は宇宙人だよ ttp://x0000.net
ttp://x0000.net
物理学 化学 数学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 国語 方言 言語学 など
PS 虫は宇宙人だよ ttp://x0000.net
105名前は開発中のものです。
2020/04/12(日) 16:39:58.76ID:eDPCkeUz スクリプトを書く時に使わないusingとかモノビヘイビアとかって皆さん消してますか?
消さないとどの様な弊害があるのでしょうか?
消さないとどの様な弊害があるのでしょうか?
106名前は開発中のものです。
2020/04/12(日) 17:55:48.17ID:HNHcGLA3 使わないのは勝手に消してくれるわ
107名前は開発中のものです。
2020/04/12(日) 18:34:44.63ID:eDPCkeUz >>106
そんな機能あるんですか?
こちらはVS使ってますが使われてないusingはグレーアウトしてる感じです。
モノビヘイビアはコンポーネントを使わなければ消しても問題無いんでしたっけ・・・。
よく解説動画などで使わないので消しましょうみたいな流れがあるので読み込み速度等に影響するのかな?と思いまして。
そんな機能あるんですか?
こちらはVS使ってますが使われてないusingはグレーアウトしてる感じです。
モノビヘイビアはコンポーネントを使わなければ消しても問題無いんでしたっけ・・・。
よく解説動画などで使わないので消しましょうみたいな流れがあるので読み込み速度等に影響するのかな?と思いまして。
108名前は開発中のものです。
2020/04/12(日) 18:36:29.80ID:O9wm4Cdq 使わない部分はコンパイラが勝手に無視してくれるので残してようが問題ない。
単にソースが長ったらしくなって読みにくく鳴るから消そうねってだけ。
単にソースが長ったらしくなって読みにくく鳴るから消そうねってだけ。
109名前は開発中のものです。
2020/04/12(日) 18:48:36.84ID:HNHcGLA3110名前は開発中のものです。
2020/04/12(日) 21:41:34.58ID:IMe/uvVh パソコンのメモリって8GBでも足りますか
unity動かすためにはこれぐらいで十分ですかね?
unity動かすためにはこれぐらいで十分ですかね?
111名前は開発中のものです。
2020/04/12(日) 22:03:10.69ID:aOM+fTXk 最低16は欲しい
できれば32
できれば32
112名前は開発中のものです。
2020/04/12(日) 22:38:48.29ID:IMe/uvVh 最低16ですか
できれば中古で買いたいんですがそうそうないですよね
できれば中古で買いたいんですがそうそうないですよね
113名前は開発中のものです。
2020/04/13(月) 00:12:22.12ID:1IyWOLTh Macのbookシリーズじゃなきゃ、後で差し替え。
114名前は開発中のものです。
2020/04/13(月) 08:05:23.27ID:h3Qgyu9i 個人で作るレベルの2Dゲームなら8Gで良くない?
115名前は開発中のものです。
2020/04/13(月) 09:52:11.08ID:1IyWOLTh いや、unityは大きくなり過ぎてるから足りない。
特にアセットを数個入れるだけでギガ単位でプロジェクト容量が増えてく。
特にアセットを数個入れるだけでギガ単位でプロジェクト容量が増えてく。
116名前は開発中のものです。
2020/04/13(月) 12:24:17.13ID:XTUvhK2t 8でもいいよ
そりゃ多い方がいいけど
そりゃ多い方がいいけど
117名前は開発中のものです。
2020/04/13(月) 13:16:02.83ID:7S3fZ3DT でぇじょうぶだ
仮想メモリがなんとかしてくれる
仮想メモリがなんとかしてくれる
118名前は開発中のものです。
2020/04/13(月) 15:57:04.66ID:AnR+tegB そりゃあ動くよ当然
快適に動かすにはほしいという話
いまメモリ安いし
快適に動かすにはほしいという話
いまメモリ安いし
119名前は開発中のものです。
2020/04/13(月) 17:03:13.79ID:W8iFMn3H 質問です
2次配列 INT型 (Y3,X10) を宣言したとして
Y0 = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,0}
Y1 = {4,5,6,2,3,4,6,7,8,0}
Y2 = {4,2,3,4,5,6,2,8,9,0}
みたいにY軸にまとめて数値を入れたいのですが
どういうふうに記述すればいいですか?
2次配列 INT型 (Y3,X10) を宣言したとして
Y0 = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,0}
Y1 = {4,5,6,2,3,4,6,7,8,0}
Y2 = {4,2,3,4,5,6,2,8,9,0}
みたいにY軸にまとめて数値を入れたいのですが
どういうふうに記述すればいいですか?
120名前は開発中のものです。
2020/04/13(月) 17:30:19.20ID:1IyWOLTh121名前は開発中のものです。
2020/04/13(月) 17:34:44.18ID:W8iFMn3H >>120
ありがとうございます !
ありがとうございます !
122名前は開発中のものです。
2020/04/13(月) 17:56:50.41ID:Zl6mUABL 紐状のオーラを体に巻き付けて動きをアシストさせて、身体機能を向上させる、
みたいな演出をしたいのですが、パーティクルで可能でしょうか?
それともBrenderで作るべきでしょうか
紐を巻き付けるという演出上、頂点数がすごいことになるのでそれにさらにアニメーションをつけるとかなり重くなりそうなので
何かもっと軽く作る方法はないものかと
みたいな演出をしたいのですが、パーティクルで可能でしょうか?
それともBrenderで作るべきでしょうか
紐を巻き付けるという演出上、頂点数がすごいことになるのでそれにさらにアニメーションをつけるとかなり重くなりそうなので
何かもっと軽く作る方法はないものかと
123名前は開発中のものです。
2020/04/13(月) 18:07:33.17ID:1IyWOLTh124名前は開発中のものです。
2020/04/14(火) 01:19:38.79ID:OujM5m2J 当たり判定の際、相手のパラメータをGetComponentせずに参照するやり方を教えて下さい。
■前提
攻撃側と防御側でコライダーが接触した際、攻撃側の攻撃力を参照して、防御側の防御力と差し引き、防御側のHPを減らしたいです。
コライダーの検知は防御側の当たり判定をつけた子オブジェクトにアタッチしたスクリプトでOnTriggerしています。
防御側のパラメータは、Startで親のパラメータをキャッシュできるのですが、攻撃側のパラメータは都度誰に攻撃されたか変わるので、
collisin..gameObject.GetComponentで相手のスクリプトを取得しています。
しかしGetComponentは重いので接触の度に行うのはパフォーマンスに不安があります。
小ダメージを連続多段ヒットさせる攻撃などは危ない臭いがしています。
しかし、OnTrigger内で相手のパラメータを参照する方法を調べても、GetComponent以外が中々見つからず困っています。
■前提
攻撃側と防御側でコライダーが接触した際、攻撃側の攻撃力を参照して、防御側の防御力と差し引き、防御側のHPを減らしたいです。
コライダーの検知は防御側の当たり判定をつけた子オブジェクトにアタッチしたスクリプトでOnTriggerしています。
防御側のパラメータは、Startで親のパラメータをキャッシュできるのですが、攻撃側のパラメータは都度誰に攻撃されたか変わるので、
collisin..gameObject.GetComponentで相手のスクリプトを取得しています。
しかしGetComponentは重いので接触の度に行うのはパフォーマンスに不安があります。
小ダメージを連続多段ヒットさせる攻撃などは危ない臭いがしています。
しかし、OnTrigger内で相手のパラメータを参照する方法を調べても、GetComponent以外が中々見つからず困っています。
125名前は開発中のものです。
2020/04/14(火) 07:27:02.72ID:F0R42j3I 接触時だけなら重くないはずですが。
そうでなければ、全て管理するしかないかと。
そうでなければ、全て管理するしかないかと。
126名前は開発中のものです。
2020/04/14(火) 07:55:35.84ID:pPWIKZgS ゲームオブジェクトとコンポーネントを紐付けたディクショナリ作って
呼び出し時はそこからコンポーネントを取得するとか
呼び出し時はそこからコンポーネントを取得するとか
127名前は開発中のものです。
2020/04/14(火) 08:55:38.16ID:voGt/nBP 解像度によってPostProcessingのBloomがかなり見た目変わりますけど、皆さんどうやって対処してますか?
128名前は開発中のものです。
2020/04/14(火) 22:29:52.11ID:IG2pgGi+ RPGのスキルの説明文やカードゲームのカードの効果のテキスト部分などは皆さんどうやって管理してますか?
一つ一つをプレハブ化して無理やりやる事も出来るのですが、もう少しスマートな方法が無いものかと模索しています。
一つ一つをプレハブ化して無理やりやる事も出来るのですが、もう少しスマートな方法が無いものかと模索しています。
129名前は開発中のものです。
2020/04/15(水) 06:11:32.25ID:W4OTEmGD エクセルで管理
130名前は開発中のものです。
2020/04/15(水) 10:19:54.79ID:aOIdAe/5 rigidbody2dで水泳の蹴伸びみたいな反力を再現したいのですがうまく跳ねてくれません
どうすれば再現できますかね。。。
どうすれば再現できますかね。。。
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