ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
https://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/gamedev/1578720539
探検
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 19:35:12.24ID:mirhKW7D391名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 16:53:54.16ID:J8P/XUJn ButtonコンポーネントのOn Click() は
右下の + を何回も押せば複数設定できますが、
複数の On Click() を設定した場合、上から順番に実行されるのでしょうか?
それともランダムでどれかから実行されるのでしょうか?
右下の + を何回も押せば複数設定できますが、
複数の On Click() を設定した場合、上から順番に実行されるのでしょうか?
それともランダムでどれかから実行されるのでしょうか?
392名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 18:03:02.80ID:iGwLiiUh393名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 18:05:27.16ID:iGwLiiUh394名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 18:09:07.52ID:9WCysDW4395391
2020/05/08(金) 18:47:52.20ID:J8P/XUJn396名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 23:56:11.97ID:94Epi6HC PUN2を使用して1つのオブジェクトを複数人で同時に操作することは可能ですか?
所有権が絡むので無理なのかな…
ターン制のゲームを作ろうとしてまして、自分のターンが終了したら「完了」ボタンを押して
次のプレイヤーに所有権を譲渡という処理が現実的ですか?
このとき完了ボタンの所有権も合わせて譲渡なのかな?
考えはあってもコードがスラスラ書けないので
参考になるサイトなどあれば教えてください。
所有権が絡むので無理なのかな…
ターン制のゲームを作ろうとしてまして、自分のターンが終了したら「完了」ボタンを押して
次のプレイヤーに所有権を譲渡という処理が現実的ですか?
このとき完了ボタンの所有権も合わせて譲渡なのかな?
考えはあってもコードがスラスラ書けないので
参考になるサイトなどあれば教えてください。
397名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 15:07:54.32ID:WHLIySq3 関数が実行される回数を数えて5の倍数の時に特別な処理を行うようにしたいのですが、
どのようにすればいいのか教えてください。
どのようにすればいいのか教えてください。
398名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 15:15:21.93ID:sZmYha8S % 演算子 でぐぐりなされ。
399名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 15:16:43.83ID:7KZIr97V 世界のナベアツに教わるべき
400名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 15:52:02.70ID:TAHw/Xve 実際例題でナベアツのとこもあるしな
401名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 15:58:55.66ID:jO2sL26f 3の倍数のときだけアホになる処理を行います
402397
2020/05/09(土) 16:00:01.83ID:WHLIySq3 解決できました。
ありがとうございます!
ありがとうございます!
403名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 18:04:57.52ID:+uK6xcBW unityでAudioClip使って音を鳴らしていたのですが
何かの拍子に音がならなくなってしまいました
ゲームビューのMute Audioはオフで、オーディオリスナーもいて、オーディオソースもミュートになっていません
最初はなっていたのですが気がついたらならなくなっていました
なんでもいいのでこれ確認してみて?っていうのありませんか
思い当たる節としては、ビルドセッティングをPCからwebglに変更したことなのですが何か関係ありますかね?
何かの拍子に音がならなくなってしまいました
ゲームビューのMute Audioはオフで、オーディオリスナーもいて、オーディオソースもミュートになっていません
最初はなっていたのですが気がついたらならなくなっていました
なんでもいいのでこれ確認してみて?っていうのありませんか
思い当たる節としては、ビルドセッティングをPCからwebglに変更したことなのですが何か関係ありますかね?
404名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 18:08:45.94ID:+uK6xcBW405名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 18:14:55.48ID:TAHw/Xve とりあえずunityエディタ再起動
406名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 18:16:39.73ID:+uK6xcBW >>405
エディタ再起動、本体再起動してみましたがダメでした
音が鳴る他のプロジェクト(書籍のおまけプロジェクト)を開いたら音が鳴りました
あとビルドセッティングをpcに戻してみたんですがやはり鳴らないままでした
エディタ再起動、本体再起動してみましたがダメでした
音が鳴る他のプロジェクト(書籍のおまけプロジェクト)を開いたら音が鳴りました
あとビルドセッティングをpcに戻してみたんですがやはり鳴らないままでした
407名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 18:25:02.71ID:lLhmyLSh Androidのビルドのプレイヤーが表示されない問題は解決した
管理者権限でPCを使えばいい話だった
でもビルドエラーが19個出て流石に心が折れた
最初は20個以上出てたけど19個にまで減らせた
でももう流石に疲れた
別のことやりながら気長にやるわ
管理者権限でPCを使えばいい話だった
でもビルドエラーが19個出て流石に心が折れた
最初は20個以上出てたけど19個にまで減らせた
でももう流石に疲れた
別のことやりながら気長にやるわ
408名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 19:03:45.28ID:99hjRqDl409名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 19:08:16.58ID:99hjRqDl410名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 20:45:08.73ID:lLhmyLSh やっちまった
今のUnityってAndroidStudioもJDKもいらんのか
古い情報を参考にしてAndroidStudioとJDK入れてしまってた
慣れないマックだからどこに何が入ってるのか全くわからん
ビルドエラーの原因がこれならお手上げやしバックアップデータからリカバリーするわ
今のUnityってAndroidStudioもJDKもいらんのか
古い情報を参考にしてAndroidStudioとJDK入れてしまってた
慣れないマックだからどこに何が入ってるのか全くわからん
ビルドエラーの原因がこれならお手上げやしバックアップデータからリカバリーするわ
411弟子
2020/05/10(日) 18:24:49.39ID:y36BaEQz >>396
Pun2のサンプル作成したので適当にどうぞ
ネットワークは初心者向けではないと思うので、これについてのフォローは別スレ「Unityで何かゲームを作りたいんだがね」
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452084824/
でお願いします
作りちょっと雑ですが操作権を渡して移動できるようにしてあります
クリックでビームがでるけど、そこは未対応、2,3のWeb見たけど結局公式のチュートリアルとリファレンスにらめっこでした
https://imgur.com/TFScO0P
http://whitecats.dip.jp/up/download/1589102312/attach/1589102312.zip
pass:1234
Pun2のサンプル作成したので適当にどうぞ
ネットワークは初心者向けではないと思うので、これについてのフォローは別スレ「Unityで何かゲームを作りたいんだがね」
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452084824/
でお願いします
作りちょっと雑ですが操作権を渡して移動できるようにしてあります
クリックでビームがでるけど、そこは未対応、2,3のWeb見たけど結局公式のチュートリアルとリファレンスにらめっこでした
https://imgur.com/TFScO0P
http://whitecats.dip.jp/up/download/1589102312/attach/1589102312.zip
pass:1234
412名前は開発中のものです。
2020/05/10(日) 20:39:09.38ID:sfKyGpt+ 弟子くんやるやん
413名前は開発中のものです。
2020/05/10(日) 21:56:50.60ID:A19AU1kw414名前は開発中のものです。
2020/05/10(日) 22:26:56.04ID:vAqMkWjp 2か月でオンラインゲー作ろうとかすごいですね
自分も初めて2か月くらいだけどUIのボタンのクリック処理やっと理解したレベル
自分も初めて2か月くらいだけどUIのボタンのクリック処理やっと理解したレベル
415名前は開発中のものです。
2020/05/10(日) 22:57:15.51ID:A19AU1kw >>414
やっぱやりたいことがあると必死になりますね。
VBAとかは仕事でたまにさわってたのでプログラミングってこんな感じ?ってのはありますが
クラス?インスタンス?グローバル変数っておいしいの?ですよ
やっぱやりたいことがあると必死になりますね。
VBAとかは仕事でたまにさわってたのでプログラミングってこんな感じ?ってのはありますが
クラス?インスタンス?グローバル変数っておいしいの?ですよ
416名前は開発中のものです。
2020/05/11(月) 13:22:37.63ID:acPVtW5H UnityでiOS向けのゲームを開発しているのですが、アプリを公開しようと申請をだしたところPUSH通知の設定があるけど証明書が登録されてないよメールが届きました。
アプリの中でPUSH通知を使ってないのですが、どうしたらこのアラートメールが来ないようにできますか?
アプリの中でPUSH通知を使ってないのですが、どうしたらこのアラートメールが来ないようにできますか?
417名前は開発中のものです。
2020/05/11(月) 20:38:10.75ID:l1ctVh1B リカバリしてUnity入れ直してもビルドエラーが一つも減らない
先にiOS版を出そうかと思ったけどこのスレ見て目眩がした
あかん…本格的に心が折れてきた
ソースコードと過去絵使いまわして同人バカエロゲでも作るのが精神衛生上一番良さげなのが更に心折れる
先にiOS版を出そうかと思ったけどこのスレ見て目眩がした
あかん…本格的に心が折れてきた
ソースコードと過去絵使いまわして同人バカエロゲでも作るのが精神衛生上一番良さげなのが更に心折れる
418名前は開発中のものです。
2020/05/11(月) 21:17:02.95ID:SoudElxg フリーのノベルゲームを作りたいのですが、他人が作ったMMDキャラを使う場合、コレは個人利用になりますか?
また、unityでお薦めの参考書があれば教えて下さい
また、unityでお薦めの参考書があれば教えて下さい
419名前は開発中のものです。
2020/05/11(月) 21:33:49.72ID:Zx4BJXIc420名前は開発中のものです。
2020/05/11(月) 21:54:33.24ID:SoudElxg421くまじょ
2020/05/12(火) 14:45:33.69ID:BsMD4e4s unityで2dで開発してます
マウスボタンが押されたかの方法をネットで調べて
Update()でif (Input.GetMouseButton(0))
によりマウスボタンが押されたか判定が実現できました
マウスボタンを押していないときも含めてマウスの座標も得られました
しかし
ドロップダウンのリストが現れているときも
Update()でボタンダウンとかできてしまうので困っています
どうすれば
ドロップダウンのリストが現れているとき
Update()でのマウス位置やボタンダウンに関する処理を
させないようにできるのでしょうか?
自分なりに調べたり試したところUpdate()では何もしないのがいいのかな
ドロップダウンのリストが現れているときというのがわからないから
ドロップダウンのリストの生成やアクティブやZオーダーもこちらで制御できないし
キャンバス2つ用意してEventSystemでなんとかするのかな
マウスボタンが押されたかの方法をネットで調べて
Update()でif (Input.GetMouseButton(0))
によりマウスボタンが押されたか判定が実現できました
マウスボタンを押していないときも含めてマウスの座標も得られました
しかし
ドロップダウンのリストが現れているときも
Update()でボタンダウンとかできてしまうので困っています
どうすれば
ドロップダウンのリストが現れているとき
Update()でのマウス位置やボタンダウンに関する処理を
させないようにできるのでしょうか?
自分なりに調べたり試したところUpdate()では何もしないのがいいのかな
ドロップダウンのリストが現れているときというのがわからないから
ドロップダウンのリストの生成やアクティブやZオーダーもこちらで制御できないし
キャンバス2つ用意してEventSystemでなんとかするのかな
422名前は開発中のものです。
2020/05/12(火) 15:21:02.49ID:tbAYOBBo423423
2020/05/12(火) 15:39:06.10ID:oz8b1+GC 他のオブジェにアタッチしたスクリプトの変数をボタンを押して変更したいです。
Boolean(空オブジェ)にアタッチしているBoolean.cs の中の変数 bool BOOL を ボタンを押して、false から true にしたいです。
ヒエラルキーにあるオブジェ
Canvas
Button
Boolean(空のオブジェにBoolean.csアタッチ)
Boolean(空オブジェ)にアタッチしているBoolean.cs の中の変数 bool BOOL を ボタンを押して、false から true にしたいです。
ヒエラルキーにあるオブジェ
Canvas
Button
Boolean(空のオブジェにBoolean.csアタッチ)
424423
2020/05/12(火) 15:39:30.49ID:oz8b1+GC //■■■Booleanに付けたスクリプト■■
using UnityEngine;
public class Boolean : MonoBehaviour
{
public bool BOOL = false;
void Update()
{Debug.Log(BOOL);}
}
//■■■Buttonのクリックイベント■■
using UnityEngine;
public class Button : MonoBehaviour
{
bool BOOL;
public void Click()//ボタンのクリックイベント
{
BOOL = GameObject.Find("Boolean").GetComponent<Boolean>().BOOL;
if (BOOL == false)
{BOOL = true;}
else
{BOOL = false;}
}
}
ボタンを押してもDebug.Log(BOOL) が true にならないです。
Booleanの中のboolean型の変数 を true にしたいのでどうか教えてください。
using UnityEngine;
public class Boolean : MonoBehaviour
{
public bool BOOL = false;
void Update()
{Debug.Log(BOOL);}
}
//■■■Buttonのクリックイベント■■
using UnityEngine;
public class Button : MonoBehaviour
{
bool BOOL;
public void Click()//ボタンのクリックイベント
{
BOOL = GameObject.Find("Boolean").GetComponent<Boolean>().BOOL;
if (BOOL == false)
{BOOL = true;}
else
{BOOL = false;}
}
}
ボタンを押してもDebug.Log(BOOL) が true にならないです。
Booleanの中のboolean型の変数 を true にしたいのでどうか教えてください。
425名前は開発中のものです。
2020/05/12(火) 16:08:24.28ID:tbAYOBBo >>424
bool BOOLの下に
Boolean booleanを宣言して
booleanにゲットコンポーネントでBooleanをいれるか、シリアライズフィールドでオブジェクトBooleanをアタッチします
BOOL = trueって、なってるところを
boolean.BOOL = true
に変えればいいと思います
bool BOOLの下に
Boolean booleanを宣言して
booleanにゲットコンポーネントでBooleanをいれるか、シリアライズフィールドでオブジェクトBooleanをアタッチします
BOOL = trueって、なってるところを
boolean.BOOL = true
に変えればいいと思います
426名前は開発中のものです。
2020/05/12(火) 16:18:09.98ID:Ys8/n9tg 下記のスクリプトのようなオブジェクトが滑らかに移動する動作をUIのボタンを押したら移動するようにしたいのですがどうすればいいでしょうか?
public class Move : MonoBehaviour
{
//スタートとゴールの設定
public Transform StartPosition;
public Transform GoalPosition;
// スピードの設定
public float speed = 1.0f;
//2点間の距離を入れる
private float distance_two;
void Start()
{
//二点間の距離を代入
distance_two = Vector3.Distance(StartPosition.position, GoalPosition.position);
}
void Update()
{
// 現在の位置
float present_Location = (Time.time * speed) / distance_two;
// オブジェクトの移動
transform.position = Vector3.Lerp(StartPosition.position, GoalPosition.position, present_Location);
}
}
public class Move : MonoBehaviour
{
//スタートとゴールの設定
public Transform StartPosition;
public Transform GoalPosition;
// スピードの設定
public float speed = 1.0f;
//2点間の距離を入れる
private float distance_two;
void Start()
{
//二点間の距離を代入
distance_two = Vector3.Distance(StartPosition.position, GoalPosition.position);
}
void Update()
{
// 現在の位置
float present_Location = (Time.time * speed) / distance_two;
// オブジェクトの移動
transform.position = Vector3.Lerp(StartPosition.position, GoalPosition.position, present_Location);
}
}
427名前は開発中のものです。
2020/05/12(火) 16:22:55.47ID:oz8b1+GC428名前は開発中のものです。
2020/05/12(火) 16:47:20.82ID:1M8HduiR IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
429名前は開発中のものです。
2020/05/12(火) 18:57:46.63ID:oz8b1+GC void OnEnable()
{
GameObject _button1 = GameObject.Find("Canvas").transform.Find("button1").gameObject;
_button1.gameObject.SetActive(true);
GameObject _button2 = GameObject.Find("Canvas").transform.Find("button2").gameObject;
_button2.gameObject.SetActive(false);
}
↑このようなコードをスタート関数を用いる方法で書き直しました↓
GameObject _button1;
GameObject _button2;
void Start()
{
_button1 = GameObject.Find("Canvas").transform.Find("button1").gameObject;
_button2 = GameObject.Find("Canvas").transform.Find("button2").gameObject;
}
void OnEnable()
{
_button1.gameObject.SetActive(true);
_button2.gameObject.SetActive(false);
}
そうしたら_button1.gameObject.SetActive(true);の行の所で
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object というエラーがでました。
どのオブジェクトにも参照を持たない参照変数にアクセスしようとするエラーらしいのですが、一応動作はしている見たいで、参照もできている感じですが無視していいのでしょうか。
スタート関数を用いないほうがいいのでしょうか。
{
GameObject _button1 = GameObject.Find("Canvas").transform.Find("button1").gameObject;
_button1.gameObject.SetActive(true);
GameObject _button2 = GameObject.Find("Canvas").transform.Find("button2").gameObject;
_button2.gameObject.SetActive(false);
}
↑このようなコードをスタート関数を用いる方法で書き直しました↓
GameObject _button1;
GameObject _button2;
void Start()
{
_button1 = GameObject.Find("Canvas").transform.Find("button1").gameObject;
_button2 = GameObject.Find("Canvas").transform.Find("button2").gameObject;
}
void OnEnable()
{
_button1.gameObject.SetActive(true);
_button2.gameObject.SetActive(false);
}
そうしたら_button1.gameObject.SetActive(true);の行の所で
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object というエラーがでました。
どのオブジェクトにも参照を持たない参照変数にアクセスしようとするエラーらしいのですが、一応動作はしている見たいで、参照もできている感じですが無視していいのでしょうか。
スタート関数を用いないほうがいいのでしょうか。
430名前は開発中のものです。
2020/05/12(火) 19:18:02.79ID:FcNJ6qJL >>429
NullReferenceExceptionが出るということは、_button1が取得できてないんじゃないでしょうか。
Debug.Log(_button1)で中身が出力されますか?
それと、枝葉の話ですがOnEnable()の中では、
_button1.SetActive(true);
として、gameObjectはいらないと思います。
NullReferenceExceptionが出るということは、_button1が取得できてないんじゃないでしょうか。
Debug.Log(_button1)で中身が出力されますか?
それと、枝葉の話ですがOnEnable()の中では、
_button1.SetActive(true);
として、gameObjectはいらないと思います。
431名前は開発中のものです。
2020/05/12(火) 19:24:02.91ID:FcNJ6qJL >>421
bool IsPressed = false;
if (Input.GetMouseButton(0) && IsPressed==false) {
IsPressed = true;
・・・
}
というふうにするのはどうでしょうか。
ドロップダウンリストを消したタイミングで
IsPressed = false;
にしてやればいいと思います。
bool IsPressed = false;
if (Input.GetMouseButton(0) && IsPressed==false) {
IsPressed = true;
・・・
}
というふうにするのはどうでしょうか。
ドロップダウンリストを消したタイミングで
IsPressed = false;
にしてやればいいと思います。
432くまじょ
2020/05/12(火) 19:39:21.53ID:BsMD4e4s >>421
>>422
http://kmajo.starfree.jp/images/20200512/qq1.png
Update()でif (Input.GetMouseButton(0))で
インスタンス化することで描画とする
http://kmajo.starfree.jp/images/20200512/qq2.png
ドロップダウンのリストでクリック
http://kmajo.starfree.jp/images/20200512/qq3.png
この意図しない描画を防ぎたい
>>422
http://kmajo.starfree.jp/images/20200512/qq1.png
Update()でif (Input.GetMouseButton(0))で
インスタンス化することで描画とする
http://kmajo.starfree.jp/images/20200512/qq2.png
ドロップダウンのリストでクリック
http://kmajo.starfree.jp/images/20200512/qq3.png
この意図しない描画を防ぎたい
434429
2020/05/12(火) 20:19:47.33ID:oz8b1+GC >>430
どうも有難うございます。Debug.Logで調べてみたのですが
どうやらスタート関数よりOnEnable()関数の方が先に呼ばれているようです。
それでうまくいってなかったのだと思います。
OnEnable()の中では、
_button1.SetActive(true);
として、gameObjectはいらないと思います。
↑了解いたしました。有難うございます。
どうも有難うございます。Debug.Logで調べてみたのですが
どうやらスタート関数よりOnEnable()関数の方が先に呼ばれているようです。
それでうまくいってなかったのだと思います。
OnEnable()の中では、
_button1.SetActive(true);
として、gameObjectはいらないと思います。
↑了解いたしました。有難うございます。
435名前は開発中のものです。
2020/05/12(火) 21:00:38.94ID:9ZCShqmp436名前は開発中のものです。
2020/05/12(火) 21:52:42.21ID:fJoHzdFR >>426
public class Move : MonoBehaviour
{
//省略
private bool flag;
private float time;
//省略
void Update()
{
if(flag)
{
if(time > distance_two / speed)
{
time = distance_two / speed;
flag = false;
}
float present_Location = time * speed / distance_two;
transform.position = Vector3.Lerp(StartPosition.position, GoalPosition.position, present_Location);
time += Time.deltaTime;
}
}
//buttonで呼ぶ
public void MoveStart()
{
flag = true;
}
}
public class Move : MonoBehaviour
{
//省略
private bool flag;
private float time;
//省略
void Update()
{
if(flag)
{
if(time > distance_two / speed)
{
time = distance_two / speed;
flag = false;
}
float present_Location = time * speed / distance_two;
transform.position = Vector3.Lerp(StartPosition.position, GoalPosition.position, present_Location);
time += Time.deltaTime;
}
}
//buttonで呼ぶ
public void MoveStart()
{
flag = true;
}
}
437名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 16:40:30.40ID:xzAoXAgE 初心者だから毎日の様に新しい知識が増えて、同じプロジェクト内でもスクリプトの記述ルールとかが変わっていきます。
好きにしろよって感じだと思いますが、皆さん書き直してますか?
まだまだクソコードだからキリが無いとも思いますが、コンポーネントの取得方法の書き方などが変わると目的の場所がわからなくなっていくので・・・。
好きにしろよって感じだと思いますが、皆さん書き直してますか?
まだまだクソコードだからキリが無いとも思いますが、コンポーネントの取得方法の書き方などが変わると目的の場所がわからなくなっていくので・・・。
438くまじょ
2020/05/13(水) 17:03:01.03ID:0shJujSR 初心者だから混乱するので作り直すの難しそう
439名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 17:10:35.78ID:xzAoXAgE >>438
最初は何でもかんでもオブジェクトに貼り付けて全部インスペクターで管理しちゃってたのが段々スクリプト完結になっていったりとか。
前者はUnityの良さでもあるのでNGでは無い気もしますが、混在してるとなんだかモヤモヤしますね。
最初は何でもかんでもオブジェクトに貼り付けて全部インスペクターで管理しちゃってたのが段々スクリプト完結になっていったりとか。
前者はUnityの良さでもあるのでNGでは無い気もしますが、混在してるとなんだかモヤモヤしますね。
440名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 22:24:21.28ID:1JAlkaKy 記述ルールの変更ということで、
初めはステータスコンポーネントにキャラクターの能力値を記述していたのですが、
あの能力を使わせよう、この動きを行わせようとしているうちにどんどんメンバが増えていき
講読性も拡張性も大変悪いので、GetterSetter他パラメータ固有動作を一つずつクラス化し、
ステータスコンポーネントのDictionalyに随時格納しているところなのですが、
Dictionalyに格納したクラスは格納したまま変更可能でしたっけ?
出来なければクラス化したパラメータをメンバとしてステータスコンポーネントに並べるだけでなのですが、
そうなると果たしてこの方法が講読性、拡張性を改善した方法と言えるものなのか
そもそもこのやり方、いろいろな意味で正しいのかどうか
既に修正に多大な手間と時間を要している状態なわけですが、自分では判断がつかず悶々としています
皆様の所見としてはどうなのか、お答え願います
初めはステータスコンポーネントにキャラクターの能力値を記述していたのですが、
あの能力を使わせよう、この動きを行わせようとしているうちにどんどんメンバが増えていき
講読性も拡張性も大変悪いので、GetterSetter他パラメータ固有動作を一つずつクラス化し、
ステータスコンポーネントのDictionalyに随時格納しているところなのですが、
Dictionalyに格納したクラスは格納したまま変更可能でしたっけ?
出来なければクラス化したパラメータをメンバとしてステータスコンポーネントに並べるだけでなのですが、
そうなると果たしてこの方法が講読性、拡張性を改善した方法と言えるものなのか
そもそもこのやり方、いろいろな意味で正しいのかどうか
既に修正に多大な手間と時間を要している状態なわけですが、自分では判断がつかず悶々としています
皆様の所見としてはどうなのか、お答え願います
441名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 03:31:37.77ID:W8qTABLo ue5が発表されてTwitterでトレンドまでなってるけどunity使ってる君たちはどんな気持ちなんだ?
442名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 04:00:26.24ID:lb4JODdi いつだって俺たちはゴキゲンだぜ☆
443名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 07:22:13.02ID:WhwRP1nx ゲームエンジの能力=自分が作れるゲームって勘違いしてるのかな?
444名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 07:26:39.41ID:lb4JODdi 煖エ聖子なんて無視しとけ
あいつUnityどころかRPGツクールも挫折するレベルだぞ
あいつUnityどころかRPGツクールも挫折するレベルだぞ
445名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 07:27:37.70ID:lb4JODdi こんな煽りとID被ってすまんな
446名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 10:18:09.48ID:T/0wftDs UE5の情報が公開されましたね。
アセットの扱い一つ見ても、”そうそう、それが欲しかったんだよ!”と叫びたくなるほど、
UE5陣営が本当に開発に寄り添っている事が良く分かる、素晴らしいデモだと思います。
UE4の時点でもう進化の限界だろうと思っていましたが、彼らは軽く想像を超えてきます。
unityのデモはいつも何が言いたいのか意味解らないですね。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
4からの互換もかなり考慮されている模様。
unityは0.1でもバージョンが違うと動かない事が多いので、
この辺りの配慮も嬉しいですね。
アセットの扱い一つ見ても、”そうそう、それが欲しかったんだよ!”と叫びたくなるほど、
UE5陣営が本当に開発に寄り添っている事が良く分かる、素晴らしいデモだと思います。
UE4の時点でもう進化の限界だろうと思っていましたが、彼らは軽く想像を超えてきます。
unityのデモはいつも何が言いたいのか意味解らないですね。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
4からの互換もかなり考慮されている模様。
unityは0.1でもバージョンが違うと動かない事が多いので、
この辺りの配慮も嬉しいですね。
447名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 10:32:32.93ID:SRg54q3H 2dゲーム作るとしてもue5の方がいいのか?
448名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 10:34:33.54ID:zpORb8AU Unityすらまともに扱えない初心者が集まって教えて君するスレで何やってるんだこいつ
エンジン選ぶ立場の上級者がいるスレでやればぁ?
エンジン選ぶ立場の上級者がいるスレでやればぁ?
449名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 10:47:11.32ID:1t2wFzuc450ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/05/14(木) 15:49:21.09ID:LYXuhq7+ UE5、まるで実写みたいなクオリティの映像見せられまひたけど(^^
一般人がそこまで高クオリティなモデリング出来ると思ってるのでひょうか?(^^
僕的には2Dの扱いやC++以外の言語を使えるようになるかが気になってまふよ(^^
クソゲー製造機がUnityからUE5に変われるかが問題でふ(^^
ボッキング!(^^
一般人がそこまで高クオリティなモデリング出来ると思ってるのでひょうか?(^^
僕的には2Dの扱いやC++以外の言語を使えるようになるかが気になってまふよ(^^
クソゲー製造機がUnityからUE5に変われるかが問題でふ(^^
ボッキング!(^^
451名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 15:52:56.79ID:w3BHb/p1 ゲームエンジンをツクールだと思ってる人多いよね。
自分はそうなってくれた方がありがたいレベルだけど。。
自分はそうなってくれた方がありがたいレベルだけど。。
452名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 19:42:42.28ID:W8qTABLo もう新規はみんなue5に行っちゃうけど取り残された君たちはどんな気持ちなんだい?
453名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 19:59:25.81ID:27Vc3fTO 基本無料なんだし、インストールしてみてその人の作りたいものに合ってたら使えばいいんでないのか?取り残されるって何に取り残されるんだ?
454くまじょ
2020/05/14(木) 20:43:34.40ID:6hw1sJEU 無限ループで Unity エディタがフリーズしたときってどうすればいいのでしょうか
有料アセットしかないのか
有料アセットしかないのか
455名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 20:52:39.14ID:1t2wFzuc アセット関係なく、実装不具合。直すがよろし。
456くまじょ
2020/05/14(木) 20:53:44.55ID:6hw1sJEU なおそうにもエディターの再生ボタンが止まらない
457名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 21:05:29.65ID:WhwRP1nx ゲームエンジン全般の話だけど、どれだけ機能が凄くて開発元が全力出したデモで痺れるような体験が出来たとして、同じレベルを個人で再現するのは不可能だからな
UE5デモで出てくるハイポリの石像1つすら再現出来るのは何人いるの?って話で、結局は出来ないのと同じだと思うわ
UE5デモで出てくるハイポリの石像1つすら再現出来るのは何人いるの?って話で、結局は出来ないのと同じだと思うわ
458名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 22:21:14.56ID:SRg54q3H ue5を使いこなせるのは任天堂やらの大手ぐらいだろう
個人ゲーム開発者には関係ない話だとは思うんだがね
unityより余程ゲームが作りやすい!とかなら移ってもいいが
個人ゲーム開発者には関係ない話だとは思うんだがね
unityより余程ゲームが作りやすい!とかなら移ってもいいが
459名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 22:38:57.89ID:6ZXJdOdB キミが知らんだけよ
同人ゲームとか個人でUE使ってる人はたくさんいる
同人ゲームとか個人でUE使ってる人はたくさんいる
460弟子
2020/05/14(木) 22:46:37.24ID:1K896jy3 ue スレで話せばいいと思うよ
461名前は開発中のものです。
2020/05/15(金) 00:19:25.00ID:zWxm9LeL462名前は開発中のものです。
2020/05/15(金) 02:23:31.97ID:/MC+8GrK 3D空間を移動するオブジェクトAの子にMainCameraがあります。
マウスのx,y座標移動で視点を変える機能を作成したのですが、オブジェクトAとMainCameraの間に遮蔽物(壁や床)が存在すると遮蔽物が映ってしまいます。
狭い道や建物に入ることを想定し、上記の問題を回避したいのですが、解決するにはどのような方法がありますでしょうか?
マウスのx,y座標移動で視点を変える機能を作成したのですが、オブジェクトAとMainCameraの間に遮蔽物(壁や床)が存在すると遮蔽物が映ってしまいます。
狭い道や建物に入ることを想定し、上記の問題を回避したいのですが、解決するにはどのような方法がありますでしょうか?
463名前は開発中のものです。
2020/05/15(金) 02:38:43.10ID:OqUXUaQt464名前は開発中のものです。
2020/05/15(金) 03:16:02.63ID:/oSA5v87 >>462
壁や床に入らないようにコライダーを調整するだけ
壁や床に入らないようにコライダーを調整するだけ
465名前は開発中のものです。
2020/05/15(金) 04:55:36.62ID:4gGQSSh0 >>462
カメラ周辺から被写体に向けてレイを投げて、障害物があったらその前に回り込ませたり、障害物の透明度を下げたりする。
ただ、勉強のために自分で作ってます、とかならいいけど、
そうでないならCinemachineなどのカメラアセットを使うのをお薦めするよ。
unity公式アセットなので無料だし、ググれば日本語で使い方説明した記事がいっぱい出てくるから。
カメラ周辺から被写体に向けてレイを投げて、障害物があったらその前に回り込ませたり、障害物の透明度を下げたりする。
ただ、勉強のために自分で作ってます、とかならいいけど、
そうでないならCinemachineなどのカメラアセットを使うのをお薦めするよ。
unity公式アセットなので無料だし、ググれば日本語で使い方説明した記事がいっぱい出てくるから。
466くまじょ
2020/05/15(金) 06:04:13.19ID:JmMPGKC7 WebGLのInputFieldではコピーできないのかよおおおお
どうしたらいいのでしょうか
unityエディタでの動作確認したりするので
対策したらWebGL以外では動かなくなるのは困る
どうしたらいいのでしょうか
unityエディタでの動作確認したりするので
対策したらWebGL以外では動かなくなるのは困る
467名前は開発中のものです。
2020/05/15(金) 09:03:48.31ID:RFJssu20 あの特許1、2年前に切れなかったっけ
468名前は開発中のものです。
2020/05/15(金) 09:06:14.45ID:v9RYj+B3 unity2019で作成しtimelineを2018に移行したいのですが、2019だtimelineがpackageになっているためか移行出来ません。
469名前は開発中のものです。
2020/05/15(金) 09:06:30.87ID:v9RYj+B3 >>468 です
470名前は開発中のものです。
2020/05/15(金) 09:07:28.79ID:v9RYj+B3471名前は開発中のものです。
2020/05/15(金) 21:32:49.40ID:ndwJQZp9 UE5きたかwww
UEで作ったゲームは3000ドル超えたら超えた分の5%払う条件が
条件が100万ドルになるとかwww 来年かよwwwまだかww
UEで作ったゲームは3000ドル超えたら超えた分の5%払う条件が
条件が100万ドルになるとかwww 来年かよwwwまだかww
472名前は開発中のものです。
2020/05/15(金) 21:35:25.44ID:ndwJQZp9 詳しくは自分でちゃんとググってねw
個人開発レベルもぐんと上がるのかww
すごい時代やww
個人開発レベルもぐんと上がるのかww
すごい時代やww
473名前は開発中のものです。
2020/05/15(金) 22:27:28.72ID:a8d1J9U7 シーン内のオブジェクトって
インスペクタ内でコンポーネントを追加や削除していくと
もともとは何だったのか判別しづらくなると思うんだけど
分かる方法ありますか?
例えば、このオブジェクトは
もともとは"create empty"で作ったものだとか、分かるんかな?
他人が作ったサンプルシーンを開いた時に、
知りたいんです
インスペクタ内でコンポーネントを追加や削除していくと
もともとは何だったのか判別しづらくなると思うんだけど
分かる方法ありますか?
例えば、このオブジェクトは
もともとは"create empty"で作ったものだとか、分かるんかな?
他人が作ったサンプルシーンを開いた時に、
知りたいんです
474名前は開発中のものです。
2020/05/15(金) 22:39:59.79ID:4gGQSSh0 ないんじゃない?
知る必要があるとも思えんけど。
知る必要があるとも思えんけど。
475名前は開発中のものです。
2020/05/15(金) 23:00:58.55ID:USMTBTE+ 元がプレハブならオーバーライドのとこ見ればわかるけど
476名前は開発中のものです。
2020/05/16(土) 01:42:44.77ID:kHB2cfPG サーフェスシェーダーで使うIN.uv_MainTexと
シェーダーグラフのUVノードで取得できるfloat2って同じ値でしょうか?
シェーダーグラフでノイズテクスチャを作ってるんですが
サーフェスシェーダーで作ったノイズテクスチャと比べて解像度が低い印象です。
TilingAndOffsetノードでスケール変えたりもしましたがズームするとボヤッとして無限ノイズが作れません。
シェーダーグラフのUVノードで取得できるfloat2って同じ値でしょうか?
シェーダーグラフでノイズテクスチャを作ってるんですが
サーフェスシェーダーで作ったノイズテクスチャと比べて解像度が低い印象です。
TilingAndOffsetノードでスケール変えたりもしましたがズームするとボヤッとして無限ノイズが作れません。
477名前は開発中のものです。
2020/05/16(土) 18:01:38.29ID:eBxBXN7f BroadcastMessage, SendMessage の仕様なんですが、
if (Input.GetKey("space")) {
gameObject.BroadcastMessage("ApplyDamage", 1.0f);
}
とやってスペースキーを一回押すと、ApplyDamage が 100 回近く呼ばれるんですが、こういう仕様でしょうか?
呼び出しを 1 回にするのはプログラマー側でやらないと駄目ですか?
if (Input.GetKey("space")) {
gameObject.BroadcastMessage("ApplyDamage", 1.0f);
}
とやってスペースキーを一回押すと、ApplyDamage が 100 回近く呼ばれるんですが、こういう仕様でしょうか?
呼び出しを 1 回にするのはプログラマー側でやらないと駄目ですか?
478名前は開発中のものです。
2020/05/16(土) 18:16:14.74ID:N39RPjOk 1回にしたいならGetKeyDownかGetKeyUp
479名前は開発中のものです。
2020/05/16(土) 18:21:54.65ID:eBxBXN7f >>478
1 回になりました
1 回になりました
480名前は開発中のものです。
2020/05/17(日) 02:43:19.49ID:PO+gucA+481名前は開発中のものです。
2020/05/17(日) 03:07:33.12ID:RxSH1N6E482名前は開発中のものです。
2020/05/17(日) 21:11:32.58ID:RxSH1N6E483名前は開発中のものです。
2020/05/17(日) 21:22:50.57ID:teipQi3b >>480が歌詞みたいで面白い
484名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 00:03:34.64ID:xaW3tppg ここodin使っている人いますか?
[TableList]で30個ぐらいのボタンを作成したいんですが
配列からボタン名を設定することは可能でしょうか?
現状だとボタン名が全て"ButtonName"になってしまいます。
[TableList]
public List<NewBtn> Lists = new List<NewBtn>()
{
new NewBtn(),new NewBtn(),new NewBtn(),
};
public class NewBtn
{
[Button("ButtonName" , ButtonSizes.Large)]
public void BtnAction(){}
}
[TableList]で30個ぐらいのボタンを作成したいんですが
配列からボタン名を設定することは可能でしょうか?
現状だとボタン名が全て"ButtonName"になってしまいます。
[TableList]
public List<NewBtn> Lists = new List<NewBtn>()
{
new NewBtn(),new NewBtn(),new NewBtn(),
};
public class NewBtn
{
[Button("ButtonName" , ButtonSizes.Large)]
public void BtnAction(){}
}
485名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 00:05:34.52ID:AKnwkIMb >>483
お前音痴だろ(笑)
お前音痴だろ(笑)
486名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 01:53:37.67ID:9zzxfLyj487名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 02:04:15.55ID:uEYbJ0iF Get Key Down ひとりでは
解けない愛のパズルを抱いて
Get Key Up この街で
やさしさに甘えていたくはない
Get Key Down 君だけが
守れるものがどこかにあるさ
Get Key Up ひとりでも
傷ついた夢を取りもどすよ
解けない愛のパズルを抱いて
Get Key Up この街で
やさしさに甘えていたくはない
Get Key Down 君だけが
守れるものがどこかにあるさ
Get Key Up ひとりでも
傷ついた夢を取りもどすよ
488名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 03:32:24.44ID:B2zG0Bvi もっこりオブジェクト
489名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 10:50:39.78ID:SpmWdLaU >>487
>Get Key Down ひとりでは
>解けないツールの仕様を抱いて
>Get Key Up このスレで
>やさしさに甘えていたくはない
>Get Key Down 君だけが
>答えれる問いがどこかにあるさ
>Get Key Up ひとりでも
>つまずいたバグを取りはらうよ
>Get Key Down ひとりでは
>解けないツールの仕様を抱いて
>Get Key Up このスレで
>やさしさに甘えていたくはない
>Get Key Down 君だけが
>答えれる問いがどこかにあるさ
>Get Key Up ひとりでも
>つまずいたバグを取りはらうよ
490名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 15:58:30.71ID:9095aGA5 規制解除めでたい
しかし自宅待機や自粛ストレスの気分転換をコンセプトに作ったワイのアプリの行き場は何処へ…
Unity触り始めの1ヶ月でアプリ二本作ったはいいもののビルドエラーには勝てなかったよ…
ソースコード使い回しで同人エロゲ作るか
PC用なら流石にビルドエラーはないやろ…
しかし自宅待機や自粛ストレスの気分転換をコンセプトに作ったワイのアプリの行き場は何処へ…
Unity触り始めの1ヶ月でアプリ二本作ったはいいもののビルドエラーには勝てなかったよ…
ソースコード使い回しで同人エロゲ作るか
PC用なら流石にビルドエラーはないやろ…
491名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 20:30:45.51ID:ZCCxvuNN >>490
1ヶ月で2本作るとか凄くない?見てみたい
1ヶ月で2本作るとか凄くない?見てみたい
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