RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68
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2020/06/18(木) 21:14:43.20ID:Sg6C3ePg
437名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 02:15:00.21ID:p9mXT/1c 割と真面目にロングソード+1
ダサいようで分かりやすくて商用ゲーでもたまに見る
ダサいようで分かりやすくて商用ゲーでもたまに見る
438名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 09:01:41.85ID:NTvGPwLr フランベルジュは特殊枠じゃね?
ファンタジー的には属性剣扱いだし、
リアル的には「殺傷能力高いけど折れやすい」し
ファンタジー的には属性剣扱いだし、
リアル的には「殺傷能力高いけど折れやすい」し
439名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 10:33:16.21ID:b3NlUhIW 神話から取ろうとすると斧の名前で挫折する
440名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 10:39:43.20ID:7X2NASbu 槌の名前から取ったらええんじゃない?
槌もゲーム内の武器として採用してるならまあ…
槌もゲーム内の武器として採用してるならまあ…
441名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 11:43:23.24ID:G3S7wGtL 長剣、短剣、戦斧みたいな分類だけして性能はランダム(あるいは粗悪な、とか、名匠の、とか修辞詞に応じた性能)にして名前はプレイヤーにつけさせればいいんだよ
442名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 12:29:28.28ID:y3eE3u0l ステータスアップ用装備という考え方をすれば武器である必要はないんだよね
そのキャラを象徴するアクセサリーにその役を振るという方法をとってるゲームはたまにある
ような気がする
そのキャラを象徴するアクセサリーにその役を振るという方法をとってるゲームはたまにある
ような気がする
443名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 12:56:42.31ID:7X2NASbu 専用装備だけ持たせて
装備の代わりに素材を手に入れるようにして
鍛冶屋で強化してもらうっていう方向にするのもありかも
たまに手に入る次の場面でも通用するような強力な装備的な位置のアイテムも
強化アイテムって事で作れるし
装備の代わりに素材を手に入れるようにして
鍛冶屋で強化してもらうっていう方向にするのもありかも
たまに手に入る次の場面でも通用するような強力な装備的な位置のアイテムも
強化アイテムって事で作れるし
444名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 17:28:38.69ID:p9mXT/1c 組合わせて使えば最強か?
初期武器は古い剣やなまくらな剣など修飾語付き
最初に買う武器はロングソードとかポピュラーな名前の剣
中盤くらいにそのゲーム世界での地域名や名匠の名を付けた剣
終盤くらいに神話伝説系の魔剣グラムとかエクスカリバーとか
最終最強武器くらいはオリジナルの名前考える
初期武器は古い剣やなまくらな剣など修飾語付き
最初に買う武器はロングソードとかポピュラーな名前の剣
中盤くらいにそのゲーム世界での地域名や名匠の名を付けた剣
終盤くらいに神話伝説系の魔剣グラムとかエクスカリバーとか
最終最強武器くらいはオリジナルの名前考える
445名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 01:06:13.16ID:K6ZA/FhF フォントって規約が色々難しそうだけど
ウディタの場合フォントの暗号化ができないから
再配布OKになってないと使っちゃダメって認識でいいのかね
ウディタの場合フォントの暗号化ができないから
再配布OKになってないと使っちゃダメって認識でいいのかね
446名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 01:12:01.84ID:Ah5ZYjdh ファイル自体を同梱するのはNG
必要な分だけ画像にして使うのは概ねOK
たまに商用不可とかエロ不可のもあるが
必要な分だけ画像にして使うのは概ねOK
たまに商用不可とかエロ不可のもあるが
447名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 01:14:33.12ID:K6ZA/FhF 必要な分だけ画像にして使う?
例えばGIMPとかでそのフォントを書き出して画像として保存して
画像表示でその文字を表示させるみたいな?
例えばGIMPとかでそのフォントを書き出して画像として保存して
画像表示でその文字を表示させるみたいな?
448名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 01:19:43.37ID:Ah5ZYjdh449名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 12:55:15.69ID:xXmx5LUY 自動実行中はセルフ変数のランダム記述が無効化されるんですか?
セルフ変数3=0〜3 にしてランダムで分岐を記述したのに =3になった時の台詞しか表示されません
セルフ変数3=0〜3 にしてランダムで分岐を記述したのに =3になった時の台詞しか表示されません
2020/08/19(水) 13:35:49.81ID:WtvvWlXO
>>449
自動実行と乱数は無関係ですが、乱数にはシード値が使われていますから、
同じセーブデータ使ったり、タイトル画面からゲームを始めたりした時に、
シード値に影響を及ぼすコマンド入力をしてなかったら、同じ結果が返されますよ。
対策としては、並列実行でコモンセルフ10=1〜100ってやると、
シード値を直接いじらなくてもシード値に影響を及ぼすコマンド入力として
カウントされるので、なんとかなります。
ちなみに、シード値を直接いじるのはお勧めできません。
この理屈を簡潔に説明できる方がいたら、補足お願いします。
自動実行と乱数は無関係ですが、乱数にはシード値が使われていますから、
同じセーブデータ使ったり、タイトル画面からゲームを始めたりした時に、
シード値に影響を及ぼすコマンド入力をしてなかったら、同じ結果が返されますよ。
対策としては、並列実行でコモンセルフ10=1〜100ってやると、
シード値を直接いじらなくてもシード値に影響を及ぼすコマンド入力として
カウントされるので、なんとかなります。
ちなみに、シード値を直接いじるのはお勧めできません。
この理屈を簡潔に説明できる方がいたら、補足お願いします。
2020/08/19(水) 13:49:23.53ID:WtvvWlXO
(流石に雑過ぎたのでもう少しわかりやすくいうと)シード値は乱数を発生させることで、変動しますが、
マップイベントでイベントが移動した時とかにも変動することがあるっぽいんですよね。
シード値が変動しなかったり、変動の仕方が固定化するようなやり方をすると、
乱数が機能しないんです
(ちなみにこの仕様はゲーム状況のリプレイとか作るために敢えて入れられた仕様です)
>>449
理屈がよくわからなかったら、脳死で並列で乱数生成しまくったら解決します()
マップイベントでイベントが移動した時とかにも変動することがあるっぽいんですよね。
シード値が変動しなかったり、変動の仕方が固定化するようなやり方をすると、
乱数が機能しないんです
(ちなみにこの仕様はゲーム状況のリプレイとか作るために敢えて入れられた仕様です)
>>449
理屈がよくわからなかったら、脳死で並列で乱数生成しまくったら解決します()
452名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 15:19:23.75ID:4tA2MzXW 乱数はシード値を元にして算出する
そのシード値を元にして次のシード値が決まる
0〜1を算出しようが、0〜99を算出しようが同じこと
セーブをした場合にはシード値も保存される
セーブ後に全く同じことをやれば全く同じ結果が出るのはもちろんだが
例えば乱数0〜1を2回生成してから0〜99を算出した場合と
乱数0〜99を3回生成した場合では3回目の0〜99が一致する
これを気にする場合には、ケモプレの言ってるように「乱数の生成回数自体を増やす」か
どこかでシード値を「ランダムに見えるように」いじるかする必要がある
シード値の算出に乱数を使うのは当然無意味だから、何か別のもの
例えばプレイ時間などを使うのが一般的
そのシード値を元にして次のシード値が決まる
0〜1を算出しようが、0〜99を算出しようが同じこと
セーブをした場合にはシード値も保存される
セーブ後に全く同じことをやれば全く同じ結果が出るのはもちろんだが
例えば乱数0〜1を2回生成してから0〜99を算出した場合と
乱数0〜99を3回生成した場合では3回目の0〜99が一致する
これを気にする場合には、ケモプレの言ってるように「乱数の生成回数自体を増やす」か
どこかでシード値を「ランダムに見えるように」いじるかする必要がある
シード値の算出に乱数を使うのは当然無意味だから、何か別のもの
例えばプレイ時間などを使うのが一般的
453449
2020/08/19(水) 15:33:06.49ID:xXmx5LUY つまり乱数に関してウディタは仕様上不便なわけですね
行動としてはイベント開始前に歩く歩数やキャラの向きを変えたりしてますがやはり結果にランダム性が現れませんでした
行動としてはイベント開始前に歩く歩数やキャラの向きを変えたりしてますがやはり結果にランダム性が現れませんでした
454名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 15:38:20.95ID:4tA2MzXW 行動したかどうかではなく「乱数算出をしたかどうか」が問題
回復魔法の無駄打ちならシード値がずれるから結果は変わる
ちなみにウディタに限らずこの手のパターンは何にでもあるから
今もほとんどのゲームはプレイ時間なり何なり使って乱数のシード値を決めてる
回復魔法の無駄打ちならシード値がずれるから結果は変わる
ちなみにウディタに限らずこの手のパターンは何にでもあるから
今もほとんどのゲームはプレイ時間なり何なり使って乱数のシード値を決めてる
455名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 15:54:21.33ID:hcqKeCv6 常時実行の並列コモンにCcelf=0~0を入れるのが一番楽
時間取得とか面倒くさすぎ
時間取得とか面倒くさすぎ
456449
2020/08/19(水) 16:08:02.05ID:xXmx5LUY 結局プレイ時間のミリ秒を割って余りを代入する形にしました
乱数の種類を増やして欲しいですね
乱数の種類を増やして欲しいですね
457名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 16:19:09.88ID:hcqKeCv6458名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 16:24:12.17ID:4tA2MzXW まあ実際シード値を保存してくれるからそれで十分なんだよな
至近距離にあるものでリトライが出来る場合、結果固定の方がいいこともあるって程度
至近距離にあるものでリトライが出来る場合、結果固定の方がいいこともあるって程度
459名前は開発中のものです。
2020/08/20(木) 01:46:33.20ID:Uti4gq9w 横だけど乱数の仕様よく分からなかったから勉強になった
ここの人たちすげーな
ここの人たちすげーな
460名前は開発中のものです。
2020/08/21(金) 21:53:04.41ID:wYjc4JhE 質問スレないからしょーもないこと聞くんだけど
@横1000pxの画像を250px―750pxだけトリミングして表示する機能ってないよな?
画像を4分割してピクチャ番号2〜3を表示したいときは2枚のピクチャ使うしかないか
Aあと画像に透明をグラデーションすることはできないよね?
図形のGRAD使ってRGBを加算したり減算したりしか出来なかった
画像そのものを編集するしかないか
@横1000pxの画像を250px―750pxだけトリミングして表示する機能ってないよな?
画像を4分割してピクチャ番号2〜3を表示したいときは2枚のピクチャ使うしかないか
Aあと画像に透明をグラデーションすることはできないよね?
図形のGRAD使ってRGBを加算したり減算したりしか出来なかった
画像そのものを編集するしかないか
461名前は開発中のものです。
2020/08/21(金) 22:05:36.27ID:DJh8Rl62 Aは1pxに分割して透明度を変更する力技でどうぞ・・・
462名前は開発中のものです。
2020/08/21(金) 23:08:55.66ID:WjUQTxPZ Aの応用で@もできそうな気が
画像を一ピクセルマスに分割して、xが250未満もしくは750より大きいならそのパターン透明度0にするとか
画像を一ピクセルマスに分割して、xが250未満もしくは750より大きいならそのパターン透明度0にするとか
463名前は開発中のものです。
2020/08/21(金) 23:12:04.68ID:jczRgdVH なんで質問者本人が言っている4分割で真ん中だけ表示って手法より酷い手法を提案すんねん・・・・・・
464名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 09:29:01.71ID:7gXwsuxB 機能として存在するかを聞きたかったので大丈夫です。
回答ありがとうございました。
おとなしく画像編集します……
回答ありがとうございました。
おとなしく画像編集します……
465名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 11:42:58.46ID:lXrPzNvd マスク機能ほしいな
要望多いと思うけど実装されないのは技術的に難しいんだろうなたぶん
要望多いと思うけど実装されないのは技術的に難しいんだろうなたぶん
466名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 11:59:28.87ID:/e6wjExq 下層から順番に足していくシステムだから事前に特定の画像同士で画素を処理できないんだよ
467名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 13:34:20.67ID:wvz2+6hQ モンスター撃破時に
画像が下から消えていく…みたいなのは、やっぱりできないのかね
画像が下から消えていく…みたいなのは、やっぱりできないのかね
468名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 13:54:05.56ID:B1SRae74 単色背景なら背景色をモンスターの上に重ねればまあなんとか
そうじゃない場合は上にもある力技でやるしかない
まあ1pxじゃなくて5pxとか10pxで分割すればそこまで重くもならないと思うが
そうじゃない場合は上にもある力技でやるしかない
まあ1pxじゃなくて5pxとか10pxで分割すればそこまで重くもならないと思うが
469名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 14:00:21.54ID:6HljPaQT >>467
撃破時にウェイトしていいなら、トランジションを使えば再現できるぞ
撃破時にウェイトしていいなら、トランジションを使えば再現できるぞ
470名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 17:32:10.44ID:SVfr89hf 撃破時に下から消える演出ってボス戦くらいでしょ
多少の重さは許されるかもね
雑魚で重くなるのは糞だけど
多少の重さは許されるかもね
雑魚で重くなるのは糞だけど
471名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 18:18:01.92ID:0hCTSc8o ボス撃破って
カッと鳴ってフラッシュ
ば、ばかな……みたいなセリフ
ズゴゴゴという音と共に揺れながら下半身からフェードアウト
ファンファーレ
なイメージ
トランジション使いながら揺らすのできたっけ?
カッと鳴ってフラッシュ
ば、ばかな……みたいなセリフ
ズゴゴゴという音と共に揺れながら下半身からフェードアウト
ファンファーレ
なイメージ
トランジション使いながら揺らすのできたっけ?
472名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 19:31:46.22ID:6HljPaQT >>471
すまん、トランジション使いながら揺らすのは無理だ
下に沈みながら消えるタイプなら、
敵画像の上に「戦闘背景をいい感じの位置でちょん切った(もしくはグラデをかけた)画像」を表示しておいて、敵画像は下へスクロールしちゃえばお手軽じゃね?
それなら揺らすのもできるし
けどまあ
他の人が言ってるように分割表示の力技でもそれほど手間かからんと思うよ
すまん、トランジション使いながら揺らすのは無理だ
下に沈みながら消えるタイプなら、
敵画像の上に「戦闘背景をいい感じの位置でちょん切った(もしくはグラデをかけた)画像」を表示しておいて、敵画像は下へスクロールしちゃえばお手軽じゃね?
それなら揺らすのもできるし
けどまあ
他の人が言ってるように分割表示の力技でもそれほど手間かからんと思うよ
473名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 19:46:30.24ID:6HljPaQT 再びすまん
基本システムだと戦闘背景がなくてマップが背景になってるし、
そもそも下部に味方ステータスの描画領域があるから、敵画像と上書き用背景をID:10100よりも下に表示し直したりしなくちゃならないし、
>>472は色々無理だったわ
やっぱ力技が一番みたい
基本システムだと戦闘背景がなくてマップが背景になってるし、
そもそも下部に味方ステータスの描画領域があるから、敵画像と上書き用背景をID:10100よりも下に表示し直したりしなくちゃならないし、
>>472は色々無理だったわ
やっぱ力技が一番みたい
474名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 20:08:29.73ID:P3ruMD/s ところでウディタってPS2までの2Dゲームなら再現可能だっけ?
2020/08/22(土) 20:25:23.80ID:3EOfoG3X
476名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 02:09:30.02ID:EdB8QEWh まあ無理に揺らさなくてもゴゴゴゴとトランジションだけでも十分に雰囲気は出るんじゃないか?
2020/08/23(日) 10:53:04.44ID:LkCFlBUt
極力ウディタの機能で済ませたくなっちゃいますが、
普通に敵の撃破アニメーションを連番画像で用意して置いて、コマ送りで表示する方法が
あながち定石なのかもしれませんね……。
撃破アニメーションの連番画像を用意しておくのも、意外とツールを使えば
割と何とかなったりしますし。
普通に敵の撃破アニメーションを連番画像で用意して置いて、コマ送りで表示する方法が
あながち定石なのかもしれませんね……。
撃破アニメーションの連番画像を用意しておくのも、意外とツールを使えば
割と何とかなったりしますし。
478名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 12:13:51.92ID:+MPIUQl+ 素材作れば良いじゃんってのはわかってるけど
如何に同じ素材を使い回して演出でみせるかっていうのがシステム組む側の腕の見せ所なわけで
如何に同じ素材を使い回して演出でみせるかっていうのがシステム組む側の腕の見せ所なわけで
479名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 12:19:36.28ID:bHjZYAiG 諦めた方がいい部分はどんどん諦めないと時間足らへんで
480名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 12:22:50.46ID:BQF4Cysz まあ例えば一週間かけてボスがズゴゴゴゴと多少派手に消えるようにしたところで
それはかける時間に見合った面白さがプラスされるのかと言うとって話だな
そんなことばっかりですよ全く
それはかける時間に見合った面白さがプラスされるのかと言うとって話だな
そんなことばっかりですよ全く
481名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 12:37:52.43ID:EhxL4bpu ワールドマップってダダ広いと冗長になるし狭いと探索感なくなるよな
482名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 12:50:24.31ID:qNGUVaUY483名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 13:00:34.60ID:+MPIUQl+ 作りたいもん諦めたら作る意味がないわけで
484名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 13:09:31.56ID:1Pk1jFX3 それは自分で作れる奴が言うセリフだw
485名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 13:38:24.59ID:+MPIUQl+ 作れるから時間かけてでも作ってるわけで
話通じないか
話通じないか
486名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 14:12:01.70ID:1Pk1jFX3 その時間の大半が他人の知識依存だと自力とは言えない
487名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 14:18:24.50ID:1Pk1jFX3 つうかサークル制作ならともかく個人制作なんて動けば勝ちなんだから外から見えない縛りプレイの腕を誇る必要はない
488名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 14:28:47.80ID:oZVSRyOZ その辺は好きずきで良いと思うけど
作品を表に出すのが優先で考える奴もいるだろうし、とにかく拘って作りたい奴もいる
拘って作った結果表に出せなくて嘆いているなら手を抜けよとは思うけど、別にそういう訳じゃないだろ
作品を表に出すのが優先で考える奴もいるだろうし、とにかく拘って作りたい奴もいる
拘って作った結果表に出せなくて嘆いているなら手を抜けよとは思うけど、別にそういう訳じゃないだろ
489名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 14:36:56.68ID:HLz9T26P ここに書き込むのが初めてで水準感とか分からないんですが、3Dの描画コモンを作りました
参考にした資料も同梱したので、良かったらご利用ください
https://twitter.com/Wolfrpg_hap/status/1297404838490251264?s=19
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
参考にした資料も同梱したので、良かったらご利用ください
https://twitter.com/Wolfrpg_hap/status/1297404838490251264?s=19
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
490名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 14:37:10.31ID:Nz5mfLI1491名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 16:34:21.73ID:EhxL4bpu 自分の技量じゃ作れないとわかってる物を作ろうと努力する過程が大切じゃ
2020/08/23(日) 18:01:26.18ID:LkCFlBUt
493名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 20:41:31.48ID:HLz9T26P494名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 20:46:43.84ID:c9/r8xwj >>478
わかる
わかる
2020/08/23(日) 21:41:18.54ID:LkCFlBUt
2020/08/23(日) 21:49:17.93ID:LkCFlBUt
ちなみに、分割表示でも2分の1分割したパターン1と4分の1分割したパターン3と
8分の1分割したパターン7を表示みたいに簡略化すれば、ピクチャ数を節約できます。
8分の1分割したパターン7を表示みたいに簡略化すれば、ピクチャ数を節約できます。
497名前は開発中のものです。
2020/08/24(月) 08:26:47.73ID:9aZfR70v あまりに極端な処理にしちゃうと保守性落ちたり資産として活用ができなかったりするからなぁ
バランスが大事だ
バランスが大事だ
498名前は開発中のものです。
2020/08/26(水) 21:19:33.99ID:/ahV5Cmy RPGを作るには面白いストーリーを作る才能が必要だ
ああ才能のある人がうらやましい
ああ才能のある人がうらやましい
499名前は開発中のものです。
2020/08/26(水) 23:21:07.25ID:cJr8nA7E 大筋が魔王を倒すくらいしかない大雑把なRPGだっていくらでもあるぞ
500名前は開発中のものです。
2020/08/27(木) 08:39:00.70ID:edr0fNVt >>498
足りないのは才能ではなく努力や根気でないの?
足りないのは才能ではなく努力や根気でないの?
501名前は開発中のものです。
2020/08/27(木) 09:38:48.97ID:hfKo3juk502名前は開発中のものです。
2020/08/27(木) 09:49:38.88ID:ig0RfAtE 書くのが楽しくないシーンはプレイしてもつまらないシーン
そんな場面は大胆に全部省け
そんな場面は大胆に全部省け
503名前は開発中のものです。
2020/08/27(木) 10:34:41.14ID:nCoRxwZU 努力が足りないからって今から絵だとかテキストだとかの努力を始めたら ゲーム完成するのいつになるんだろうって悩みはあるよね
504名前は開発中のものです。
2020/08/27(木) 12:47:28.38ID:4drHiz/E ゲーム一本作るだけの絵とシナリオを書けば下手な練習よりも良い経験になるだろう
つまり作るしか無いのだ
つまり作るしか無いのだ
505名前は開発中のものです。
2020/08/27(木) 15:47:26.34ID:U+aC5c7j マスクできないのはちょい不便だな
テキストをマウスホイールでスクロールしたいけど一定の高さを超えると見えなくなるってのができなくて固定移動にしてるわ
テキストをマウスホイールでスクロールしたいけど一定の高さを超えると見えなくなるってのができなくて固定移動にしてるわ
506名前は開発中のものです。
2020/08/27(木) 19:48:35.15ID:TmAGKlju >>503
今まで努力が足りなかったんだから、追いつきたいなら今から他人の倍やるしかないだろう
今まで努力が足りなかったんだから、追いつきたいなら今から他人の倍やるしかないだろう
507名前は開発中のものです。
2020/08/28(金) 03:13:06.40ID:IYLjSfcV508名前は開発中のものです。
2020/08/29(土) 03:03:52.93ID:9+kBY9Fo 集中と選択だよ
フリーゲームプレイする人は絵もシナリオもシステムも完璧なんて求めてないし
どっか一箇所に力入れて売りを作れてりゃいい
近年のウディコンは完璧超人系増えてしまってるけどあれ所謂天才だから
人の時間的リソースは限られてるから全部の技能習得してたら器用貧乏で終わるよ
フリーゲームプレイする人は絵もシナリオもシステムも完璧なんて求めてないし
どっか一箇所に力入れて売りを作れてりゃいい
近年のウディコンは完璧超人系増えてしまってるけどあれ所謂天才だから
人の時間的リソースは限られてるから全部の技能習得してたら器用貧乏で終わるよ
509名前は開発中のものです。
2020/08/29(土) 12:55:18.26ID:AaOmtXj1 そろそろ次回ウディコンの準備期間が始まるな
510名前は開発中のものです。
2020/08/29(土) 15:49:01.06ID:lZcvckMR511名前は開発中のものです。
2020/08/30(日) 01:43:55.46ID:FopSbgPy 四角く切り取るなら指定範囲外にあるドットのRGB値を
1ドットずつプラマイゼロになるように被せればなんとかならないだろうか
1ドットずつプラマイゼロになるように被せればなんとかならないだろうか
512名前は開発中のものです。
2020/08/30(日) 07:34:29.06ID:Gbh3SY5d 下から順番に重ねていく仕様だから白やけするぞ
2020/08/30(日) 20:27:51.10ID:wUq+Ql44
単純な四角形単体のトリミングなら10ポイントまで白焼けを許容するとして、
ピクチャ番号リセットの後、20回ループの中に、
・ピクチャ番号+1
・<GRADY-555-555>RGB:10,10,10でトリミング範囲内に加算
・ピクチャ番号+1
・<GRADY-555-555>RGB:10,10,10で画面全体に減算
をいれるという方法もあるけど、複雑なトリミングには適用できないもんね。
ピクチャ番号リセットの後、20回ループの中に、
・ピクチャ番号+1
・<GRADY-555-555>RGB:10,10,10でトリミング範囲内に加算
・ピクチャ番号+1
・<GRADY-555-555>RGB:10,10,10で画面全体に減算
をいれるという方法もあるけど、複雑なトリミングには適用できないもんね。
514名前は開発中のものです。
2020/08/31(月) 12:17:36.89ID:FDZQLyYd スクロールで見えなくするって処理は荒業でいいなら
スクロールさせたいピクチャの上に別のピクチャを重ねて覆い被せるだけで近い物は作れる
背景は見えなくなるが・・・
スクロールさせたいピクチャの上に別のピクチャを重ねて覆い被せるだけで近い物は作れる
背景は見えなくなるが・・・
515名前は開発中のものです。
2020/08/31(月) 13:19:00.12ID:FDwsvBtX マップにミニマップ表示するとき不便だよね
コモンイベント集にあるようなやつじゃなくて、自然地形のなめらかなミニマップで、探索済みの場所をスクラッチしていく形式の場合はとくに
コモンイベント集にあるようなやつじゃなくて、自然地形のなめらかなミニマップで、探索済みの場所をスクラッチしていく形式の場合はとくに
516名前は開発中のものです。
2020/08/31(月) 14:27:27.25ID:MolmwRT7 あーなんでこんな話してんだろうと不思議に思ってたが、ミニマップか
517名前は開発中のものです。
2020/08/31(月) 17:47:37.00ID:0N0z/GY4 無料&かんたん! ロゴ作成ツールおすすめ12選【商用OKも】
https://mag.app-liv.jp/archive/119964/
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無料素材:魔法陣の文様が描けるユニークな英語フリーフォント「MagicRing」
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マップ作成ツール2種:InkarnateとFlowScape
http://chanagame.hateblo.jp/entry/2019/09/14/081333
ファンタジー世界地図を簡単に作れる「Inkarnate Worlds」をゲーム制作に活用しよう
http://www.moguragames.com/entry/inkarnate-worlds-indiegame-dev/
ファンタジー世界の地図をマウス操作のみで作る(Inkarnate Worlds)
https://note.com/freudnishi/n/nb30c3ce75950
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https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190430-91035/
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https://note.com/freudnishi/n/nb30c3ce75950
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https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190430-91035/
518名前は開発中のものです。
2020/08/31(月) 19:55:37.15ID:M62nAiyB コピーした記述を張り付けておけるクリップボード機能ってありましたっけ?
コピーペーストした記述を別の記述のコピーペーストで修正するという作業を繰り返す時に便利だと思うのですが
コピーペーストした記述を別の記述のコピーペーストで修正するという作業を繰り返す時に便利だと思うのですが
519名前は開発中のものです。
2020/08/31(月) 20:04:52.84ID:43qi3FJb そんなんWin10のクリップボード履歴でよくね?
直接のコピーじゃなくてイベントコードのコピーでいけたような
直接のコピーじゃなくてイベントコードのコピーでいけたような
520名前は開発中のものです。
2020/08/31(月) 21:55:16.17ID:43qi3FJb できねぇわ…すまん
521名前は開発中のものです。
2020/09/01(火) 00:19:33.54ID:ntNDSvMD メモ帳でも使えば
522名前は開発中のものです。
2020/09/01(火) 19:53:27.45ID:mlJY6Cgm ウディタでの長押しって毎フレーム呼び出して擬似的に処理するしかないん?
2020/09/01(火) 19:58:12.03ID:aYcYfyzm
>>522
私も細かいキー処理は変数とかと組み合わせて疑似的に再現してます。
私も細かいキー処理は変数とかと組み合わせて疑似的に再現してます。
524名前は開発中のものです。
2020/09/01(火) 20:40:53.42ID:mlJY6Cgm525名前は開発中のものです。
2020/09/02(水) 00:17:52.20ID:PbcOkUDc 条件分岐でcdbの項目参照するとき変数使えないの痛いな
手作業で何十個も打たないといけなくなる
なんか解決策ないかな?
手作業で何十個も打たないといけなくなる
なんか解決策ないかな?
526名前は開発中のものです。
2020/09/02(水) 00:19:39.66ID:MeN/A6X3 使えなかったっけ?
昔は呼び出し値使ってたけど
昔は呼び出し値使ってたけど
527名前は開発中のものです。
2020/09/02(水) 00:21:07.12ID:MeN/A6X3 ああ、条件分岐か
そんなら普通に変数に突っ込んで条件分岐にかけりゃいい
そんなら普通に変数に突っ込んで条件分岐にかけりゃいい
528名前は開発中のものです。
2020/09/02(水) 08:56:57.98ID:PbcOkUDc ああ直接DBから分岐しようとするからダメなんだな
解決したわサンガツ
解決したわサンガツ
529名前は開発中のものです。
2020/09/03(木) 18:59:49.26ID:+OI90Q/n 320×240の場合立ち絵ってどのくらいの大きさで描けばいいんだ?
530名前は開発中のものです。
2020/09/03(木) 19:13:07.74ID:fes872jb 普通に画面に入るサイズで描いて表示する時に拡大率を50%にすればいい
ただあまりにも細かく描くと正確に表示されない可能性がある
そうそうないけど
ただあまりにも細かく描くと正確に表示されない可能性がある
そうそうないけど
531名前は開発中のものです。
2020/09/04(金) 00:32:29.81ID:iYMPE/W8 三分割法でいいんじゃないか
532名前は開発中のものです。
2020/09/04(金) 01:50:45.61ID:m/WqFWyK533名前は開発中のものです。
2020/09/04(金) 11:12:24.97ID:RJ2YkArE 最近知った仕様
キャラ動作はセーブされないから
例えば建物の周りを動作指定で動きを指定して
回るように動くようにしたキャラが
動作途中でセーブが入ると
その動作を最初から始めてしまうので変な動きを取ってしまうということ
一体何が起こっているのかと思った
キャラ動作はセーブされないから
例えば建物の周りを動作指定で動きを指定して
回るように動くようにしたキャラが
動作途中でセーブが入ると
その動作を最初から始めてしまうので変な動きを取ってしまうということ
一体何が起こっているのかと思った
534名前は開発中のものです。
2020/09/04(金) 11:13:03.35ID:RJ2YkArE 動作途中でセーブが入ってロードすると、だった
2020/09/04(金) 11:26:06.88ID:f06GpKSy
というかコモンイベントの処理中にセーブされたとして、
そのコモンイベントをどこまで処理したかもセーブされず、
ロードした時、処理中だった呼び出しコモンは
並列実行や自動実行からなんやかんやしてない限り、
起動されない感じじゃなかったでしたっけ?
そのコモンイベントをどこまで処理したかもセーブされず、
ロードした時、処理中だった呼び出しコモンは
並列実行や自動実行からなんやかんやしてない限り、
起動されない感じじゃなかったでしたっけ?
536名前は開発中のものです。
2020/09/04(金) 11:45:31.98ID:4XxhMJOZ そうだよ
だから自動セーブはコモンイベントの最初か最後にセーブを仕込む
だから自動セーブはコモンイベントの最初か最後にセーブを仕込む
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