【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2020/06/18(木) 21:14:43.20ID:Sg6C3ePg
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
2020/12/13(日) 20:07:25.75ID:NtJKHMtp
>>877
横からだけど、システム以外担当の企業の人間のことじゃないですかな。
2020/12/13(日) 20:12:39.81ID:NtJKHMtp
そういえば、最近ツイッターで
unity使いにしてもツクール使いにしても「やっぱWindowsのみでいっか」って
Windowsのみ対応のゲーム作る人割と見かけるんですよね……。
私今までPLiCy上でスマホやマック対応のウディタ素材ばっか作ってたけど、
Windowsのみに特化したゲーム作るのも悪くないなって最近思い始めてます。
2020/12/14(月) 15:10:44.19ID:AJlY9GRn
>>878
ゲーム作ってる気分になれるのはどの業種なんだろ
プランナーかな?
2020/12/14(月) 16:02:30.46ID:JhkJL1QC
ウディタで言うなら
イベント置いたりDBに入力する数値を決めるのはプランナー
入力するのもプランナー、テストプレイするのもプランナー
マップは他が作ることもあればプランナーが作ることもある
シナリオはトップダウンで来るだろうが、穴埋めはプランナー
手があいていれば何でもやるのがプランナー
もちろん本来のプランニングもする
Unity開発で「Unityは使えます」ってのがプランナー要員
現場によっては多少プラグラム能力のある向きがサブのプログラマーになって
自分でバグ修正したり、細かい処理を実装することもある
ゲームを作ってる気にはなれるかもしれないが給料は微妙
2020/12/16(水) 15:09:45.13ID:Mt4EwiML
クソ遅いけど正確な処理を廃止して
早いけどアバウトな処理にした
割と重要だな、こういうのは
2020/12/16(水) 16:58:21.74ID:SMgqRm1A
>>881
専門学校の説明会だとゲームデザイナーとゲームプランナーの定義別だったけど、
アナログゲームとかゲームプランナーとゲームデザイナーを兼任する状況だと、
ゲームデザイナーって呼ばれたりするよね。
>>882
ですね!ところでなんの処理作ってますの?
2020/12/16(水) 18:38:04.96ID:Mt4EwiML
イベントというか、ピクチャの接触判定だよ
全部やると遅延が起きるほどピクチャ置いたのも悪いんだけど
2020/12/23(水) 01:07:54.54ID:H8+lTOeh
DBの設定めんどくさいなコレ
2020/12/23(水) 02:02:40.86ID:nXbuFNRq
数値入力はゲーム作りの最大の作業ポイントだからな、好きな人は好きだけど
一応エクセルかなんかで表を作ってCSVファイルとして取り込む方法はある
表計算ソフト側で関数使って表を埋めれば作業速度は上がるので
慣れてきたら一考に価するかも
2020/12/23(水) 16:22:46.05ID:b4egRgvO
基本システムは項目が多いので
不要な入力項目を削ったり、特定の項目から複数のデータを作るのも一つの方法
まあ読み込みやってる部分をきっちり入れ替えないとバグまみれになるので
慣れない間は「初期値をいじる」のと(特に耐性)
DBメニューの「▼特」にある「選択値を手動作成」を使うのがお勧め
2020/12/23(水) 19:49:22.43ID:RKerEFhH
横からですが、能力値の個数変えたことによるIDずれ補正って
X[共]基本システム自動初期化とX[移]セーブ・ロード画面描画だけで良かったでしたっけ?
装備品の項目IDやレベルの項目IDの参照に、
デフォルトで項目名から項目番号取得使ってないの面白いですけど。
2020/12/23(水) 20:04:02.01ID:b4egRgvO
それだけだった気はするな
2020/12/23(水) 22:25:21.94ID:CNIdv7QM
>>886
数値の入力はエクセルでいいとしてDBの設定が面倒くさくない?

インベントリとしてアイテムIDを50個まで保有するCDBがあるとしたら、「アイテムID¥d[1]」と言う名前の項目0をコピーして項目49に貼り付ける作業を49回繰り返すのが最短だと思ってるんだけど、もっと楽なのある?

どうせ数値が入るなら名前つけなくていいわ、って考えで項目49の数値ボタンを1回押すのがベター?

とにかくDB設定が面倒くさい
2020/12/23(水) 22:26:30.19ID:CNIdv7QM
文字化けるやん
¥は半角円マークに脳内変換してくれ
2020/12/23(水) 22:58:41.27ID:PSkbab9H
それしかないんちゃう?
インポートに使うファイルは暗号化されてなさそうだし.dbtypeへの変換ぐらいなら作れると思うけど、それ作る時間よりコピペ連打10000回している方が早い
2020/12/23(水) 23:09:30.85ID:nXbuFNRq
それは名無しで良くないか?
俺も最初は逐一やってたけど基本的に無駄な作業かなと
2020/12/25(金) 23:06:52.65ID:WNjHRtXC
今月はお題無し?
2020/12/25(金) 23:07:58.90ID:UappGQK3
ツキイチでやんの?
2020/12/25(金) 23:09:00.11ID:WNjHRtXC
>>584では毎月っつってるけど
2020/12/25(金) 23:21:35.88ID:WNjHRtXC
明日明後日は用事あるからお題あるなら今日のうちにやっときたいなって確認に来ただけ
>>584のすぐ下で不定期でっつってるのもわかってるから非難とかじゃないよ
2020/12/25(金) 23:37:32.32ID:UappGQK3
俺は仕事忙しくてお題作る暇ないから主催はパスかな
誰かお題出してくれるなら参加する
2020/12/25(金) 23:53:01.79ID:WNjHRtXC
じゃあ今月は無しかな
ちょっと早いけど良いお年を
2020/12/26(土) 07:06:54.88ID:lyd5R6CC
良いお年をー
2020/12/28(月) 02:13:21.48ID:zTYUZSu9
少し前にDBの話してたみたいですけど、
大量に買うなり借りてくるなどして入手したSEを一括でSDBに登録するいい方法ないですかね?
サクラエディタの矩形選択でファイル名は一括してコピペすることはできたんですけど、
ID名の一括入力というかコピペのいい方法が思いつかないっす。
2020/12/28(月) 18:02:47.59ID:xZZQWdTX
文字列操作のファイルリスト読み込み使ってファイル名を読み込みつつ、
それとコモンイベントで文字列を算出して、
テキストファイル出力機能でCSV出力、
そCSVをSDBから読み込むっていう方法ならあります。
あくまでテーブル化用にコモンの機能を使うって方法なので
ゲーム配布時には、CSVテーブル作成用に作るコモンは
消しておいても大丈夫です。
2020/12/28(月) 19:08:58.31ID:L7jQyc2r
>>901
データIDはコピペできなかったような…?

楽曲名参照用のUDBかCDB作って、SDBは「データIDの設定方法」=「指定DBの指定タイプから」にしたらいくらか楽なんじゃない?
2020/12/28(月) 21:21:31.18ID:NV21wFol
UWCSとAHKを使えば自動化できるよ
2020/12/28(月) 22:26:06.17ID:xZZQWdTX
>>901
御免下の二行読んでなかったわ。
2020/12/28(月) 22:48:18.91ID:3/EYYSZa
4行中2行読んでないって逆にすげえな
2020/12/29(火) 12:36:44.73ID:plpdA4Wp
>>903
なるほど、そんな方法が・・・と思って取り掛かってみたら
「データIDの設定方法」で「最初の文字列データと同じ」を選べば一発で終わることに気づきましたw
まあこの方法だと、例えば魔王魂SEのIDが長くなりすぎるって点が難ですが最悪曲タイトル自体を変えればなんとかなりそう
お手数おかけしまして申し訳ないです
2020/12/29(火) 13:36:14.01ID:tcboDpHB
曲のタイトル変えるならデータID入力する手間と変わらないよね
何がしたいんだかわからん
2020/12/29(火) 14:09:40.98ID:OA0T73pd
まあファイルパスをそのまんまID名に使うのは時々合理的ではある
910901
垢版 |
2020/12/29(火) 22:36:08.19ID:plpdA4Wp
>>908
まあ例に上げた魔王魂のSEは10曲くらいしか使ってないから曲名変更はそこまで手間じゃないんです
だけど購入したSE集は100曲超えてるから手動入力はちょっと手間だなと
2020/12/30(水) 12:34:02.91ID:xeeIITiV
来年はみんなツクール買えるお金が入るといいね
2020/12/30(水) 15:52:30.62ID:15n82fEV
>>911
苦労してツクール買ったのかな?よかったねぇ
2020/12/30(水) 17:55:12.78ID:Nv2jitDw
そいつはどうせツクールやUnity関係でもここ同様に暴れてんだろうけど
恐らく同人製作にすら関与したことは一度も無いよ
そのぐらい知識が無い
2021/01/05(火) 18:08:21.60ID:D5Nrg1nV
ウディタで作るのがカッコいいと思っている皆さん
新年あけましておめでとう
お年玉はもらったかな?頑張ってツクール買おうね
915名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/05(火) 20:48:52.03ID:MyFA4Uj3
新年とあけましては併用していいものじゃないよ
年が2回あけちゃってるじゃん
2021/01/05(火) 21:27:35.00ID:gTeyNdyc
かっこいとかじゃなくて、便利なんだよ。
さんざん利用されててもう外枠はがっちり出来上がってるから。
2021/01/05(火) 22:22:33.69ID:zEvTiIPa
新年が明けまして、だと思ってる奴が文盲なんだよなぁ
なぜ新年に格助詞がつかないのか考えないのか
2021/01/06(水) 10:40:26.14ID:1xjdUaqy
そもそもウディタ使っている人は
ツクールも参考資料として既に持っていることが多い気がするから、
荒らしの煽りに違和感を覚えるんだけど、
基本的にはウディタ使う人でツクールもバージョン問わずなんとなく持っているよって人
このスレにどのくらいいるの?
2021/01/06(水) 14:54:55.49ID:fcNCoUaA
持ってない人ってあまりいないんじゃないの。
もう買ってないって人はいるだろうけど。
2021/01/06(水) 17:58:39.17ID:4Rm7kpBy
2000から全部持ってた気がする
2000は試用版だったかもしれんが
2021/01/06(水) 23:58:32.31ID:4p6ODvAL
いやあ、DSは強敵でしたね
2021/01/07(木) 00:17:16.41ID:rdXrufSK
まあ持ってるよ、古いやつだけど
2021/01/07(木) 00:34:33.97ID:dXMKel/U
ツクールは作るのも遊ぶのもちょっと飽きちゃいました。
絵描きさんには依然良いツールだと思いますよ。
2021/01/07(木) 11:25:36.19ID:n/yCcdUo
例えばオリジナルのステータス要素を入れた多数のモンスターを
勝手に動かさせて死亡したり子供を産ませて親のステータスから子供のステータスを計算して
新しく登場させるようなシミュレーションゲームを作る場合
DBでモンスターのステータスを管理するとすれば
ツクールよりもウディタの方が向いているんですかね?
2021/01/07(木) 14:03:02.95ID:GW9Dv2Eq
なるほど、やっぱりウディタ勢は大抵ツクール持っている説は大体あっているんだ。
>>924
確かにそれはウディタ向きだと思います。
2021/01/10(日) 12:00:14.00ID:Hjbxbv23
まあツクールである程度なれといたほうがウディタには入りやすいしね
2021/01/10(日) 12:04:11.06ID:i8a3c/Iu
旧ツクールなら別にウディタで良かったし
最新はブラウザでもできるのは素敵だけど
プログラミングができないとウディタほど自由に扱えないと聞いて二の足を踏んでいる
928名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/10(日) 18:21:52.42ID:PPj+RgRt
文字が下から上に流れるやつをやりたいのだが
ttps://silka-blog.com/w-editor/scroll-message
↑のサイト通りに入力する事ができない
929名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/10(日) 18:41:34.95ID:PPj+RgRt
と思ったら公式サイトのコモンイベント集にありましたね失礼
2021/01/12(火) 13:30:47.68ID:vWkJ5vna
おつむが足りなくてウディタでのアクションゲー作りに限界を感じ
アクションMVを買うだけ買って積んでる俺みたいな形だけツクール持ちとかもいる
931名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/12(火) 17:24:31.64ID:3kSFgY0F
マップイベを索敵してそのイベントに付いてる数字の参照ってできないの?
近くのマップイベIDまでは掴む事できたんだが、そのマップイベに付いてる何らかの数値や文字列(影グラでもいい)を参照したいんだが難しい
9100000を使うと計算不可能なようだし
ひょっとしてできない?

ダウジングマシンを作りたいんだが、マップと座標を個別に全部入力していくしかないのか
自分としてはもっとお手軽に透明アイテムを置きたいんだけどな
2021/01/12(火) 18:05:23.56ID:NkXAafxv
>>931
確認だけど、近くにあるマップイベントの
影グラフィックを取得したい的な解釈で良い?
9100005+10*イベントIDで影グラフィックは取得できるけど、
計算不能ってどういう意味で言っています?
データを呼ばないで計算して変数に格納して、
変数呼び出し値を使うで格納した数値から変数を呼び出すやり方は
わかっているという前提で大丈夫?
933名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/12(火) 18:35:57.15ID:3kSFgY0F
>変数呼び出し値を使う
それはイベントコマンドのどれですか?
934名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/12(火) 18:53:38.75ID:3kSFgY0F
いやすみませんわかったっす
いやーしかしウディタ10年目にしてようやくデータ呼び出しとX番の変数呼出の意味を知ったよ
深いなウディタ
2021/01/12(火) 21:12:20.31ID:AA3ZD0Nc
始めたてかな?と思って読んでたら10年て…がんばれ
2021/01/13(水) 16:46:54.75ID:w4kXdatr
独学だったりその場その場で欲しい知識だけ調べてつまみ食いだったりすると割とあるよウディタに限らず…
2021/01/13(水) 17:07:09.47ID:HszFvNf9
>>936
本当それ。
後、特定のジャンルばかりとか偏った使い方していても起こりやすい印象。
例えば、基本システム2一切使わず、一から組む人は基本システム2のこと聞かれてもわからないし、
PLiCy対応に興味ない人はPLiCyに対応させやすい組み方について聞かれてもわからないし、
特定の機能絶対使わないという硬い意思を持っている人は、
その機能を活かした効率の良い手法について聞かれてもわからない。
2021/01/13(水) 17:44:13.23ID:sEgF5hGr
使わない機能を聞かれてもわからないのと
変数呼出値使ってて変数呼出値知らないのを一緒にするのはちょっと…
939名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/13(水) 20:55:16.88ID:fspMvTFb
>>931
つまり王女の愛が作りたいのかなるほど
2021/01/15(金) 16:56:31.82ID:f1CMN3x+
近いようで全く関係ない話だけど
PC触りたての頃は当たり前のように「名前をつけて○○を保存」しまくってたのに
人から「これどこでどうやってダウンロードできる?」って聞かれて
「名前をつけて保存」と「ダウンロード」が頭の中で繋がり切ってなくて
「よくわかんね…」って答えちまった事あるな
2021/01/15(金) 18:16:39.05ID:gLmiLTUx
確かに全く関係ない話だけど、
俺もピタゴラスの定理って言われてもすぐに頭には思い浮かばんな
数式は知っているのに
2021/01/15(金) 18:29:43.01ID:TPtHpNUa
全然関係ない非常識自慢始まってんな
2021/01/15(金) 18:34:53.55ID:k85WVR7k
名前と意味につながりが無いから浮かばないのもしょうがない
2021/01/15(金) 21:54:05.72ID:LSA3ee43
話は変わるけど
アルテリオス計算式って単に守備力から攻撃力を引いただけの式なんだな
これ名前いる?
2021/01/15(金) 22:43:18.40ID:3DqyjygV
>>944
守備力から攻撃力を引いただけのダメージ計算式って呼べば?
2021/01/15(金) 23:13:46.70ID:k85WVR7k
攻撃力が高まるほどにダメージが小さくなる斬新な計算式か
2021/01/16(土) 00:21:06.36ID:xbYH0vRN
HPの増減値を計算してると思えばまぁ
2021/01/16(土) 00:22:13.51ID:b8vTXQRu
アルテリオス計算式ってそもそもbiim兄貴が付けた名前でしょ
2021/01/16(土) 00:35:42.63ID:FMRCfnEq
名前あるとそれだけで便利だからな
アレックス症候群とかいまだに使うわ。通じる奴少ないけど
2021/01/16(土) 03:53:13.82ID:dRPTQBD5
界隈の造語は通じるわけないでしょ
ただの内輪ネタだもの
2021/01/16(土) 05:12:34.73ID:jXu588dx
質問です
主人公の移動速度をゲーム基本設定まら速度0~6を設定して
Hイベント制御で変更じゃなく
速度3とかの数値を直接変更ってできませんか?
2021/01/16(土) 16:35:02.47ID:dRPTQBD5
できた覚えはないなぁ
頻繁に変えたいなら渡した数値で移動速度を変更するコモンでも作れば?
2021/01/16(土) 18:19:46.60ID:jxN2Oxoc
その場合は引数をev番号と移動速度にして
ev番号がマイナスの場合には主人公の速度を変えるようにすると汎用性高いかも
2021/01/16(土) 22:20:44.43ID:jXu588dx
やっぱりできませんか移動速度を10段階くらい変更したかったんでが
2021/01/17(日) 02:29:58.56ID:UmJl4ysF
10段階設定してなにすんの?
加速とか慣性つけるにしても、マス間移動中は速度変更しても動作に反映されないから変になるよ
2021/01/17(日) 15:05:55.54ID:zduUmE52
イベントには透明なキャラチップを使って、
イベントを一瞬で移動させた後、ピクチャでイベントを追従する形で
イベント用のグラを動かす処理になりそう……。
2021/01/19(火) 01:58:05.83ID:sGdr4/xo
アクションやシューティングでアイテムを取るたびにキャラの移動速度が上昇
とかなら、後は青写真によっちゃ10段階設定とかしたくなりそうではあるな
ボンバーマンも8段階くらいあったし
2021/01/19(火) 07:56:34.55ID:cJzKxtHa
デフォルトの7段階で足りないのにマス移動システム採用してるのがもうズレてるんじゃね
素直にピクチャ使った方がいい
2021/01/19(火) 08:37:35.45ID:b4hsB3f+
速度の選択肢ってマス*4の約数(上限32まで)しかないからな確か
マス16と32だと1、2、4、8、16、32
マス40だと1、2、4、5、8、10、16、20、32

既存システムだと10段階には微妙に足りん
960名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/19(火) 12:06:22.90ID:aFKasPH1
初歩的な質問なんだが会話イベントとかのセリフとセリフの間で主人公が移動できちゃうのをできないようにしたい


Aこんにちは
ウエイト:80フレーム ←この感に方向キーで移動できちゃって場合によってはイベントがバグる
Bやあこんにちは
2021/01/19(火) 12:32:09.57ID:gn3yn9pV
キー入力の禁止
2021/01/20(水) 23:08:22.77ID:vT8J8Eah
はじめまして初心者です
ウディタどころかゲーム制作、プログラミング自体初めてです

自作システム講座のサイトを参考にして宿屋、一対一の戦闘、ダメージ計算の最低限のコモンイベントを完成させる所まで来たのですが、1から自分でやれと言われたら作れる気がしません
そこで更に次の段階に進むための参考になるサイトやこのコモンイベントは良く使うから覚えた方が良い!などありますか?

そもそも初心者のうちはサンプルゲームを拡張するあたりから始めた方が良いのでしょうか
お願いします
2021/01/20(水) 23:13:47.17ID:k+aJzAn4
ゲーム一本作ってみてその途中で疑問に思ったことを調べるって感じで良いんじゃないスかね
ぶっちゃけ実践せずに知識だけ溜め込むってやろうと思っても使わなけりゃすぐ忘れるもんスよ
と同じ講座が何個もブックマークされてる事に気づいた俺が言いますよ
2021/01/20(水) 23:25:22.29ID:vT8J8Eah
>>963
確かに
ちなみにチップの大きさについて質問があります
ウディタでは16、32、40に対応してますけど、最近だと40が主流なんですか?
この辺のメリット、デメリットが聞きたいです!
2021/01/21(木) 00:05:20.11ID:xk7zqwdZ
もちろん16より32、32より40の方が細かい所まで描ける
40pxのフリー素材はあんまり見ないイメージがあるけど

それ以外では例えば640×480の画面サイズを使うときに
16pxのタイルを使うと横40マス、縦30マス入る
32pxのタイルを使うと横20マス、縦15マス入るので
使いたい画面サイズとか、画面内に何マス収めたいかとかで考えるのも良いかもしれない
2021/01/21(木) 00:24:35.60ID:Xkl19CkA
基本的に32か16
フリー素材の数が40と比べるとダンチだからな
16だと2等身、32だと3〜4等身が主流なんで、リアル系に寄せたいなら32の方が良い
2021/01/21(木) 00:39:09.54ID:Mu1ZPFSz
ありがとうございます!
すごく参考になります
チップの大きさはあまり気にしなくても良さそうですね
一部のサイトでは、今時ゲーム作るならサイズが大きい方が〜などと書いてあったので心配してました
まずはゲームと呼べるような物が作れるようにやってみます!
2021/01/21(木) 02:22:03.68ID:ZR7WxpvU
システム自作だと恐らく最も大変なのは「アイテムやスキルの選択システム」だ
それを選択肢で誤魔化すなら結構楽だが……流石に見栄えが
ただ今すぐ取り掛かれとは言わない、下手すると心が折れる
一応、基本システムの「万能ウィンドウ」を使う方法もあるが
あれは一度自分で「アイテムやスキルの選択システム」を作らないと
そもそも何が何だか分からないってのがあるかもしれない
2021/01/21(木) 12:06:27.81ID:v3vKU6V9
ようやく作ったシステムのUIがわかりにくいと感想に書かれると心が折れかかる
2021/01/21(木) 14:56:34.12ID:hOqoe6jU
>>968
選択肢で地道に作るのではなく、変数を用いろって事ですかね
そういえば通常変数とコモン変数の違いってなんですか?
通常変数はゲーム全体の共通変数
コモン変数はコモンイベントごとの変数
っていう認識なんですけど合ってますか?
2021/01/21(木) 17:15:09.93ID:owWiePlW
変数はそれで合ってるよ
ともかく、アイテムやスキルの選択は選択肢だと色々悲しい
例えば「スキルの消費や性能」「アイテムの所持数」なんかが表示し辛い
上を目指すなら「所持品やスキルのデータから一時利用のための可変DBを作成し」
「そのデータを使ってウィンドウを表示する」という作業が必要になる
ともあれ、今すぐ取り掛かると地獄を見るとは思う
2021/01/21(木) 18:14:51.60ID:O9W8a/iZ
汎用性のないピクチャ選択肢なら簡単に作れる
2021/01/21(木) 21:30:09.02ID:zPY5/R0W
>>967
ウディタ講座/解説サイト読み漁ったり
公開コモンをDLして中身覗いたりするといいよ
2021/01/24(日) 21:15:36.25ID:lEJ9RFBp
やっぱり文章質問するより画像やGIFやゲームをここに貼り付けて
問いたほうがいいのかな?

映像がないから質問の意図が伝わりにくいってのもあるだろうから
2021/01/24(日) 21:21:32.93ID:wV+UXaTB
どんな処理を作りたいのか説明できないなら、それでもいいんじゃね
説明できるなら文章で問題ないっしょ
2021/01/27(水) 11:43:33.73ID:r1fuMRL/
流れとは別の事だけど、聞いてもいいですかね
セーブを実行したら残るものの認識はこれであってます?
・evの位置や持ってる数値、DBに入れといた数値やピクチャは残る
・コモンイベントの持つ数値は消える
2021/01/27(水) 13:00:27.93ID:Cd1AVomN
トランジションの指定も残るんじゃね
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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