探検
【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】
234名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 18:51:23.04ID:V8yDjh4L これは久々のグッドニュース
235名前は開発中のものです。
2023/07/14(金) 18:56:02.83ID:TOzIXi1T 非常に楽しみ!
steamでSHMUP Creatorと
ガチバトルですね
steamでSHMUP Creatorと
ガチバトルですね
236名前は開発中のものです。
2023/08/18(金) 11:28:07.09ID:6leZnI6Z237名前は開発中のものです。
2023/08/24(木) 19:40:59.04ID:IsQHxZ1C SBがフリーウェアじゃなくなるの?
238名前は開発中のものです。
2023/10/23(月) 12:29:34.44ID:aOa9pqKL 敵キャラの状態によって耐久力を変化させる方法ってないかな
ローカル変数除くと呼び出しだけだから無理なのかな
ローカル変数除くと呼び出しだけだから無理なのかな
239名前は開発中のものです。
2023/10/23(月) 12:29:46.43ID:aOa9pqKL 敵キャラの状態によって耐久力を変化させる方法ってないかな
ローカル変数除くと呼び出しだけだから無理なのかな
ローカル変数除くと呼び出しだけだから無理なのかな
240名前は開発中のものです。
2023/10/28(土) 01:59:50.23ID:KcdmUR/d 最近SB始めた初心者です
自機の爆発と復帰チュートリアルを進めているのですが
復帰の無敵時間時に自機を明滅(半透明)させたいのですが
良い方法などありますでしょうか?
自機の爆発と復帰チュートリアルを進めているのですが
復帰の無敵時間時に自機を明滅(半透明)させたいのですが
良い方法などありますでしょうか?
241名前は開発中のものです。
2023/10/28(土) 12:04:30.77ID:s3uCYS6E >>240
参考程度に聞いてほしい
デフォルトスクリプトに入っているプレイヤー部分を自分の自機に組み込んでいる前提で話す
その中に縦シュー、横シューいずれの分岐でも制御フラグ(描画しない:off)
のパネルがあるはず
その下あたりに点滅スクリプトを組めばできるはず
参考程度に聞いてほしい
デフォルトスクリプトに入っているプレイヤー部分を自分の自機に組み込んでいる前提で話す
その中に縦シュー、横シューいずれの分岐でも制御フラグ(描画しない:off)
のパネルがあるはず
その下あたりに点滅スクリプトを組めばできるはず
242名前は開発中のものです。
2023/10/28(土) 14:34:55.36ID:KcdmUR/d >>241
情報ありがとうございます
”点滅スクリプト”というのはどうやって組めばよいのでしょうか?
スプライトのアニメーションで点滅を作ったのですが
そのアニメーションを通常の自機と差し替える方法が判らず止まっています
スクリプト内で点滅が組めればありがたいのですが、組み方が分かりません
よろしくお願いいたします
情報ありがとうございます
”点滅スクリプト”というのはどうやって組めばよいのでしょうか?
スプライトのアニメーションで点滅を作ったのですが
そのアニメーションを通常の自機と差し替える方法が判らず止まっています
スクリプト内で点滅が組めればありがたいのですが、組み方が分かりません
よろしくお願いいたします
243名前は開発中のものです。
2023/10/28(土) 15:20:07.23ID:s3uCYS6E 点滅に付いてはサンプルゲームのgsのキャラクタNo44を参考にすると良いです
因みに、スクリプトの点滅を止める場合は任意のタイミングで描画方式パネルファンクションで不透明を指定する必要があります
>スプライトのアニメーションで点滅を作ったのですが
すでにアニメーションで作っている場合、やはり任意のタイミングで描画パターンパネルで点滅していない自機のスプライトを指定すると簡単かも
例
点滅用スプライトを1(自機は描画)と2(自機消える)で登録して、アニメーションを-1とした場合
キャラクタ編集のパターン番号に -1としてあった時
タスク内にて任意のタイミングで描画パターンパネルに1(自機描画)を入れた物へとスクリプト処理すると良いでしょう
スクリプト例
制御通過(待フレーム200)→描画パターン(パターン、アニメ番号に即値 1)
分からなかったら、また質問してみてください
因みに、スクリプトの点滅を止める場合は任意のタイミングで描画方式パネルファンクションで不透明を指定する必要があります
>スプライトのアニメーションで点滅を作ったのですが
すでにアニメーションで作っている場合、やはり任意のタイミングで描画パターンパネルで点滅していない自機のスプライトを指定すると簡単かも
例
点滅用スプライトを1(自機は描画)と2(自機消える)で登録して、アニメーションを-1とした場合
キャラクタ編集のパターン番号に -1としてあった時
タスク内にて任意のタイミングで描画パターンパネルに1(自機描画)を入れた物へとスクリプト処理すると良いでしょう
スクリプト例
制御通過(待フレーム200)→描画パターン(パターン、アニメ番号に即値 1)
分からなかったら、また質問してみてください
244名前は開発中のものです。
2023/10/28(土) 18:04:22.08ID:KcdmUR/d >>243
なかなか上手くいきません。。
1.サンプルゲームのgsというのはSBをダウンロードした際に入っているDemo.sbdとは違うものでしょうか?
キャラクタNo44というのが見つかりませんでした
2.スプライトのアニメーションですが
自機キャラクター用のスプライト内で
パターンリストNo1:自機表示状態
アニメーション編集でパターン番号1自機表示/0自機非表示の
アニメーションを作りループ☑アニメ番号-1となっています
これを自機スクリプトの0:メイン内で復帰移動をする部分に
制御フラグ 自機移動OFFや無敵ON
↓
描画パターン パターン番号 ‐1(点滅アニメ描画を指定しているつもり)
↓
移動直交座標(復帰の移動)
↓
描画パターン パターン番号 1(通常の自機描画にしたつもり)
↓
制御フラグ 自機移動ONや無敵OFF
という感じなのですがずっと通常自機がでたままです
アドバイスお願いいたします
なかなか上手くいきません。。
1.サンプルゲームのgsというのはSBをダウンロードした際に入っているDemo.sbdとは違うものでしょうか?
キャラクタNo44というのが見つかりませんでした
2.スプライトのアニメーションですが
自機キャラクター用のスプライト内で
パターンリストNo1:自機表示状態
アニメーション編集でパターン番号1自機表示/0自機非表示の
アニメーションを作りループ☑アニメ番号-1となっています
これを自機スクリプトの0:メイン内で復帰移動をする部分に
制御フラグ 自機移動OFFや無敵ON
↓
描画パターン パターン番号 ‐1(点滅アニメ描画を指定しているつもり)
↓
移動直交座標(復帰の移動)
↓
描画パターン パターン番号 1(通常の自機描画にしたつもり)
↓
制御フラグ 自機移動ONや無敵OFF
という感じなのですがずっと通常自機がでたままです
アドバイスお願いいたします
245名前は開発中のものです。
2023/10/28(土) 22:04:38.17ID:s3uCYS6E 念の為聞きますが、バージョンは何をお使いでしょうか?
私はwin版のver0.99、現在では旧版とも言えるもの以外は触ったことはないため、それ以外のバージョンはちょっと分からないです
一応、スクリプトによる構造は変わっていないと思いますので参考に書いておきます
点滅スクリプト
描画 描画方式 描画ファンクションを半透明に
↓
描画カラー 頂点カラーにチェックして、0x00FFFFFFと入力
↓
ラベルアウト0
↓
描画カラー 頂点カラーにチェックして、0xFFFFFFFFと入力
↓
制御通過 待フレーム 30
↓
描画カラー 頂点カラーにチェックして、0x00FFFFFFと入力
↓
制御通過 待フレーム 10
↓
ラベルイン0
この方法だとラベル部分でずっとループしますので、抜け出す処理を考える必要があります
一番簡単なのはラベルの代わりにループを使う方法でしょう
後、ver0.99シリーズを使っている場合として
何やら説明を読むとタスク0で復活処理をしているようにも読めたのですが多分それだと制御できません
自機の復活処理はタスク13、プレイヤーにスクリプトを組む必要があります
私はwin版のver0.99、現在では旧版とも言えるもの以外は触ったことはないため、それ以外のバージョンはちょっと分からないです
一応、スクリプトによる構造は変わっていないと思いますので参考に書いておきます
点滅スクリプト
描画 描画方式 描画ファンクションを半透明に
↓
描画カラー 頂点カラーにチェックして、0x00FFFFFFと入力
↓
ラベルアウト0
↓
描画カラー 頂点カラーにチェックして、0xFFFFFFFFと入力
↓
制御通過 待フレーム 30
↓
描画カラー 頂点カラーにチェックして、0x00FFFFFFと入力
↓
制御通過 待フレーム 10
↓
ラベルイン0
この方法だとラベル部分でずっとループしますので、抜け出す処理を考える必要があります
一番簡単なのはラベルの代わりにループを使う方法でしょう
後、ver0.99シリーズを使っている場合として
何やら説明を読むとタスク0で復活処理をしているようにも読めたのですが多分それだと制御できません
自機の復活処理はタスク13、プレイヤーにスクリプトを組む必要があります
246名前は開発中のものです。
2023/10/28(土) 23:38:02.33ID:KcdmUR/d247名前は開発中のものです。
2023/10/29(日) 00:04:29.60ID:SQ3X7WkE >>245
明滅できました!
頂点カラー変化後に制御通過ノードを入れるのが分かってなかったです
(描画カラーノード内にある”時間待ちフレーム数”というのに30とか入れてました・・・Orz)
ありがとうございました!!
明滅できました!
頂点カラー変化後に制御通過ノードを入れるのが分かってなかったです
(描画カラーノード内にある”時間待ちフレーム数”というのに30とか入れてました・・・Orz)
ありがとうございました!!
248名前は開発中のものです。
2023/11/07(火) 19:52:58.15ID:b7iGDYyy SB完成してたのか!
流石にα版はフリーではないのか?
流石にα版はフリーではないのか?
249名前は開発中のものです。
2023/11/08(水) 04:56:41.67ID:d4q2A8o5 そういえばshooting creatorとかも作ってなかったっけ?それは頓座したのかな
250名前は開発中のものです。
2023/11/09(木) 21:14:42.63ID:FFdngiiW CARAVAN STAR -KAI- ver 0.62 [stgdu0000596.zip]
ロダに上げときました、バランス調整したけど、どうでしょうか
今片麻痺でろくなテストプレイ出来なくて汗
ロダに上げときました、バランス調整したけど、どうでしょうか
今片麻痺でろくなテストプレイ出来なくて汗
251名前は開発中のものです。
2023/11/10(金) 12:52:07.94ID:a8Tt6DDR ShootinGameBuilderの32bitエディションはもうなくなったのか?
252名前は開発中のものです。
2023/11/10(金) 14:00:02.92ID:VYuvCrmN Shooting Game Builder ver 0.99.94 - SB http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/9538439.html
253名前は開発中のものです。
2023/11/10(金) 19:11:19.72ID:a8Tt6DDR SB作者さん
配布サイトはブログじゃなくてちゃんとホームページにして欲しいな
ブログじゃ探すの大変だよ
配布サイトはブログじゃなくてちゃんとホームページにして欲しいな
ブログじゃ探すの大変だよ
254名前は開発中のものです。
2023/11/19(日) 19:22:09.75ID:eml8wnCw ところで64bitエディションもエンドユーザランタイムがいるの?
255名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 22:10:51.08ID:LlDioW0f すいません、Stg Builderと直接の関係はないんですが質問です。
@ wikiで公開されている素材は、Stg Builder以外のツールでの使用も可能なんでしょうか。
利用規約等がなく、コメントを見てもよく分からなくて……
@ wikiで公開されている素材は、Stg Builder以外のツールでの使用も可能なんでしょうか。
利用規約等がなく、コメントを見てもよく分からなくて……
256名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 12:26:32.60ID:hVnRDnqk まさかフォントの素材があったとはな
257名前は開発中のものです。
2024/02/26(月) 19:17:38.33ID:z/hltHd4 SBもCC111付きMIDIが使えればいいのに
258名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 17:10:30.80ID:F9cEOYVL wiki読んでもわからなかったんやけど、バイゲリングベイみたいなプレイヤーを画面中心に固定した全方向循環フリースクロールSTGって作れる?
259名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 00:50:41.51ID:aDgDExjR 自機の移動時に、移動方向へ傾きアニメーションの設定はできるのですが
ニュートラルに復帰した際の戻りアニメーションの設定についてはスクリプトによる編集が必要なのでしょうか…。
ニュートラルに復帰した際の戻りアニメーションの設定についてはスクリプトによる編集が必要なのでしょうか…。
260名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 15:38:25.72ID:aDgDExjR 以下のスクリプトでできましたので、参考に記載いたします。
【TIPS】
◆上方向に移動時ボタンを押している間だけ傾き続け、ボタンを離したら傾きから復帰する。
※グラディウスのビックバイパーのような挙動。
【事前準備】
・事前にアニメA(Y+1・Y+2・リピートなし)を作成。こちらは浮上用となります。
・同様にアニメB(Y+1・N・リピートなし)を作成。こちらは復帰用となります。
【スクリプト】
1.該当の「キャラクター」を開き、「自機自動アニメ禁止」にチェックを入れる。
2.同画面下部「スクリプト」にて「新規」を選択。追加されたスクリプトを展開。
3.スクリプトA(座標0.0)に以下の設定をする。
制御:ボタン判定
ボタン:Up
押されるまでウエイトする:チェック無し
トリガー/プレス/リピート:プレス
4.スクリプトB(座標0.1)に以下の設定をする。
描画:パターン
パターン番号:事前準備したアニメAの番号を指定
4.スクリプトC(座標1.0)に以下の設定をする。
描画:パターン
パターン番号:事前準備したアニメBの番号を指定
※スクリプトの配置は以下のようになります。
A→B
↓
C
以上で作成可能でした。
【TIPS】
◆上方向に移動時ボタンを押している間だけ傾き続け、ボタンを離したら傾きから復帰する。
※グラディウスのビックバイパーのような挙動。
【事前準備】
・事前にアニメA(Y+1・Y+2・リピートなし)を作成。こちらは浮上用となります。
・同様にアニメB(Y+1・N・リピートなし)を作成。こちらは復帰用となります。
【スクリプト】
1.該当の「キャラクター」を開き、「自機自動アニメ禁止」にチェックを入れる。
2.同画面下部「スクリプト」にて「新規」を選択。追加されたスクリプトを展開。
3.スクリプトA(座標0.0)に以下の設定をする。
制御:ボタン判定
ボタン:Up
押されるまでウエイトする:チェック無し
トリガー/プレス/リピート:プレス
4.スクリプトB(座標0.1)に以下の設定をする。
描画:パターン
パターン番号:事前準備したアニメAの番号を指定
4.スクリプトC(座標1.0)に以下の設定をする。
描画:パターン
パターン番号:事前準備したアニメBの番号を指定
※スクリプトの配置は以下のようになります。
A→B
↓
C
以上で作成可能でした。
261名前は開発中のものです。
2024/04/05(金) 19:41:08.40ID:Ki5MoTbe これはありがたい・・・
262名前は開発中のものです。
2024/12/16(月) 21:54:19.87ID:IvMep57J カンブリア・ソード凄い作品だね
SBのポテンシャル最大限に引き出してるわ
SBのポテンシャル最大限に引き出してるわ
263名前は開発中のものです。
2025/02/15(土) 17:06:26.74ID:352fmQZ3 2/16日鯖の電源を落とします。
当日中に再起動予定です。
当日中に再起動予定です。
264名前は開発中のものです。
2025/02/21(金) 01:09:22.42ID:QNkh+cU7 なんとカンブリアソードもShootingBuilderで作られてるのか。
すごいな
すごいな
265名前は開発中のものです。
2025/02/22(土) 20:56:32.06ID:a4YeamDj カンブリアソードって長すぎだろ
266名前は開発中のものです。
2025/03/23(日) 00:18:30.41ID:tM29uGAU 質問いいですか
ボスを倒したら自機が飛び去る演出(自機を上方向に強制移動させ画面外に消す)をやりたいんだけど
上方向に移動、は自機スクリプトの空きタスクに作ると思うのですが
ボス破壊後そのタスクを開始させるにはどうしたらいいんでしょうか
ボスを倒したら自機が飛び去る演出(自機を上方向に強制移動させ画面外に消す)をやりたいんだけど
上方向に移動、は自機スクリプトの空きタスクに作ると思うのですが
ボス破壊後そのタスクを開始させるにはどうしたらいいんでしょうか
267名前は開発中のものです。
2025/05/24(土) 10:01:05.91ID:sxD9gSVt >266
使っているバージョンも書いた方がいいかも
使っているバージョンも書いた方がいいかも
268名前は開発中のものです。
2025/05/26(月) 22:40:51.79ID:SC1cD3/8 >>267
STEAM版 Version 1.1.55.255 です
STEAM版 Version 1.1.55.255 です
269名前は開発中のものです。
2025/05/28(水) 18:23:32.07ID:aOYj8vzA STEAM版もってないから分からないや。ごめん
参考になるかわからないけどフリー版では自機タスクに変数監視のループ処理を作って
ボスが倒されたらその変数に数字を入力、タスク開始でいけたはず
例
<タスクA>
ラベルOUT-0
↓
変数呼び出し
↓
変数判定(X値と等しいか?)→X値と等しい場合に任意のタスク開始→タスクA終了
↓
ウェイト1
↓
ラベルIN-0
個人的な意見だけどシューティングゲームビルダーってフリーだったからこそ
あのパネルを置く方式でも作れるのがすごいと思ったんだけどね
有料であの方式だと
普通にプログラム勉強して作った方が最終的には良い気がするんだよね
参考になるかわからないけどフリー版では自機タスクに変数監視のループ処理を作って
ボスが倒されたらその変数に数字を入力、タスク開始でいけたはず
例
<タスクA>
ラベルOUT-0
↓
変数呼び出し
↓
変数判定(X値と等しいか?)→X値と等しい場合に任意のタスク開始→タスクA終了
↓
ウェイト1
↓
ラベルIN-0
個人的な意見だけどシューティングゲームビルダーってフリーだったからこそ
あのパネルを置く方式でも作れるのがすごいと思ったんだけどね
有料であの方式だと
普通にプログラム勉強して作った方が最終的には良い気がするんだよね
270名前は開発中のものです。
2025/05/29(木) 23:30:37.54ID:t3aH2CS5271名前は開発中のものです。
2025/05/30(金) 02:59:56.67ID:6/Fb+bk5 >270
その通りです
ちなみにわざわざ変数呼び出しと書いてあるのは、システムとして変数を管理することを前提としているからです
もしかしたら知っているかもしれませんが念のために説明しておきますね
フリー版の説明ですが、
キャラクタ間の変数の受け渡しは必ずシステムで割り振るアドレス番号(フリー版ではオプションとなっていた)で
変数を指定しておかないと動作しませんでした
例えば変数1をフラグとして使う場合、ボスが倒された時に変数1にフラグとして1を入力する必要がありますが
単に変数計算で1を入れてもタスク内だけで処理されて終わってしまいます
これをキャラクタ間の処理で有効にするには
変数計算 変数1に+1→変数システム 変数1をオプション1に入力(フリー版では←/→の方向で入力か、出力かを決定。ここでは当然入力を選択)
こうすることで初めて変数1に1という数字がある意味でセーブされることになります
こうした処理がなされて初めて前の説明の”変数呼び出し”つまり変数システムパネルを置くことに意味がでてきます
その通りです
ちなみにわざわざ変数呼び出しと書いてあるのは、システムとして変数を管理することを前提としているからです
もしかしたら知っているかもしれませんが念のために説明しておきますね
フリー版の説明ですが、
キャラクタ間の変数の受け渡しは必ずシステムで割り振るアドレス番号(フリー版ではオプションとなっていた)で
変数を指定しておかないと動作しませんでした
例えば変数1をフラグとして使う場合、ボスが倒された時に変数1にフラグとして1を入力する必要がありますが
単に変数計算で1を入れてもタスク内だけで処理されて終わってしまいます
これをキャラクタ間の処理で有効にするには
変数計算 変数1に+1→変数システム 変数1をオプション1に入力(フリー版では←/→の方向で入力か、出力かを決定。ここでは当然入力を選択)
こうすることで初めて変数1に1という数字がある意味でセーブされることになります
こうした処理がなされて初めて前の説明の”変数呼び出し”つまり変数システムパネルを置くことに意味がでてきます
272名前は開発中のものです。
2025/05/31(土) 00:05:48.64ID:aYGjRR/S 丁寧な解説ありがとうございます
やり方はわかったんですがボス破壊後に
自機の(ステージクリア演出)タスクが動作しない・・
ボス破壊時のスクリプトに原因があるのかと思いますが
ボスの破壊タスク内で変数計算
変数00 + 値1=変数00
これ1つ入れればいいと思うのですが・・
やり方はわかったんですがボス破壊後に
自機の(ステージクリア演出)タスクが動作しない・・
ボス破壊時のスクリプトに原因があるのかと思いますが
ボスの破壊タスク内で変数計算
変数00 + 値1=変数00
これ1つ入れればいいと思うのですが・・
273名前は開発中のものです。
2025/05/31(土) 12:23:05.68ID:37wXjBPq 原因はいろいろあると思いますが…
まずはデバッグ機能を使い本当に変数に数字が格納されているかを確認してみてください
※大事なことなので再度※
単に変数計算をしただけではPCの方は認識しません。
必ず変数システムの方に入力するスクリプトを組んでください
「変数計算 変数00 + 値1 = 変数100」 → 「変数システム オプション0 (←入力) 変数00」
数字がちゃんと入っている場合、シューティングゲームビルダーの仕様が邪魔している可能性があります
ツールデフォルトの機能(自機移動、ショット関係)は基本的にスクリプトの上位にあり、
リアルタイムでは制御不可能だったハズ…
フラグというパネルの中に自機制御というのがあったら、
まずはそれを自機演出タスクの一番上に置き、そのチェックを外してテストする
ダメだった場合はツールの仕様が関係していると思われます
(フリー版の場合、ステージ開始直後、もしくは自機復活の時だけ有効にできてたはず)
となると考えられる手段はかなり面倒になります
以下に一つの方法を参考までに
まずはデバッグ機能を使い本当に変数に数字が格納されているかを確認してみてください
※大事なことなので再度※
単に変数計算をしただけではPCの方は認識しません。
必ず変数システムの方に入力するスクリプトを組んでください
「変数計算 変数00 + 値1 = 変数100」 → 「変数システム オプション0 (←入力) 変数00」
数字がちゃんと入っている場合、シューティングゲームビルダーの仕様が邪魔している可能性があります
ツールデフォルトの機能(自機移動、ショット関係)は基本的にスクリプトの上位にあり、
リアルタイムでは制御不可能だったハズ…
フラグというパネルの中に自機制御というのがあったら、
まずはそれを自機演出タスクの一番上に置き、そのチェックを外してテストする
ダメだった場合はツールの仕様が関係していると思われます
(フリー版の場合、ステージ開始直後、もしくは自機復活の時だけ有効にできてたはず)
となると考えられる手段はかなり面倒になります
以下に一つの方法を参考までに
274名前は開発中のものです。
2025/05/31(土) 12:23:46.72ID:37wXjBPq 1.攻撃系操作を自分でスクリプトを組み、かつ演出用の自機キャラクタを別に用意する方法
・攻撃手段関係をツール仕様の物を無効にしてから、自機タスク(仮にショットタスクとする)で自分で組む
・フラグが立って演出用のタスクが起動したらタスク停止パネルでショットタスクを停止
・同時に自機のグラフィクを0にして見えなくした上で演出用の自機キャラクタを攻撃ショットパネルで撃ち出す
後は時間制なり別フラグ管理なりで次のステージに移動させる
この方法は見かけ上自機を見えなくし
別キャラクターに演出を任せることであなたの思っていることに近いことができると思います
が、私もやったことありますが
攻撃手段を独自スクリプトでやるのは単純な攻撃手段以外はかなりしんどかった覚えがあります
ただ、これは一つの方法にすぎず、さらに言えば私もツール全体を理解してない上にSTEAM版は知らないので
以上を参考にでもしてトライアンドエラーで色々試してみるといいでしょう
・攻撃手段関係をツール仕様の物を無効にしてから、自機タスク(仮にショットタスクとする)で自分で組む
・フラグが立って演出用のタスクが起動したらタスク停止パネルでショットタスクを停止
・同時に自機のグラフィクを0にして見えなくした上で演出用の自機キャラクタを攻撃ショットパネルで撃ち出す
後は時間制なり別フラグ管理なりで次のステージに移動させる
この方法は見かけ上自機を見えなくし
別キャラクターに演出を任せることであなたの思っていることに近いことができると思います
が、私もやったことありますが
攻撃手段を独自スクリプトでやるのは単純な攻撃手段以外はかなりしんどかった覚えがあります
ただ、これは一つの方法にすぎず、さらに言えば私もツール全体を理解してない上にSTEAM版は知らないので
以上を参考にでもしてトライアンドエラーで色々試してみるといいでしょう
275名前は開発中のものです。
2025/05/31(土) 22:49:51.76ID:aYGjRR/S >>273
さらに丁寧に解説いただきありがとうございます
変数パネルを設定して
デバッグウィンドウで変数00に1が入るのを確認しました
>フラグというパネルの中に自機制御というのがあったら、
>まずはそれを自機演出タスクの一番上に置き、そのチェックを外してテストする
自機コントロールをOFFにする、にしました
これでやってみてボスを破壊しても ステージクリア演出タスク の動きにならないですね
>ツールデフォルトの機能(自機移動、ショット関係)は基本的にスクリプトの上位にあり、
>リアルタイムでは制御不可能だったハズ…
そんなような気もする・・・
で、274に書いてもらった方法は
自機の動きと攻撃を1からつくるってことですよね?
それはちょっと難しすぎるw
まあいろいろ試してみます
さらに丁寧に解説いただきありがとうございます
変数パネルを設定して
デバッグウィンドウで変数00に1が入るのを確認しました
>フラグというパネルの中に自機制御というのがあったら、
>まずはそれを自機演出タスクの一番上に置き、そのチェックを外してテストする
自機コントロールをOFFにする、にしました
これでやってみてボスを破壊しても ステージクリア演出タスク の動きにならないですね
>ツールデフォルトの機能(自機移動、ショット関係)は基本的にスクリプトの上位にあり、
>リアルタイムでは制御不可能だったハズ…
そんなような気もする・・・
で、274に書いてもらった方法は
自機の動きと攻撃を1からつくるってことですよね?
それはちょっと難しすぎるw
まあいろいろ試してみます
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- 【実況】博衣こよりのえちえち雀魂1位耐久🧪★2
- 高市早苗の経済損失、数十兆円〜数百兆円か [931948549]
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