フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1名前は開発中のものです。
2020/10/06(火) 00:05:10.13ID:kJJOnsRR2020/10/06(火) 06:37:58.70ID:DLvpb5XC
たておつ
2020/10/06(火) 06:40:24.96ID:DLvpb5XC
この板即死判定あんのか?
2020/10/06(火) 06:43:10.49ID:DLvpb5XC
前スレの994だけどNavMesh Agent毎に大きさは設定できるんだから可能性だと思うけよ
2020/10/06(火) 20:01:27.77ID:DTygeKW0
linux版も公式でリリースしてほしい
2020/10/06(火) 22:05:58.10ID:+shlP4c+
https://i.imgur.com/WMRj2Fz.mp4
ね、簡単でしょ
ね、簡単でしょ
2020/10/07(水) 18:13:59.14ID:eeYQO95u
アセットのバンドル買ったら少し被りが出たんだけど
余りが出た人同士で交換してる場所ってあるかな
余りが出た人同士で交換してる場所ってあるかな
2020/10/07(水) 19:56:01.52ID:oalwO+Wv
Unityで親オブジェクト単体をコピーする方法ありますでしょうか
一度子オブジェクトを全て排除してからでないと無理でしょうか
一度子オブジェクトを全て排除してからでないと無理でしょうか
2020/10/07(水) 22:59:27.28ID:b2PuGyEl
複製したあと子オブジェクト全部消すのは駄目?
2020/10/08(木) 01:54:30.22ID:a++CPGHm
photonを使っている為、子オブジェクトにphotonがあるとinstantiateでコピーできない状態でした
別方法で一旦乗り切ったので済とします
別方法で一旦乗り切ったので済とします
2020/10/08(木) 08:58:42.95ID:28Xs8iDM
>>7
Twitterで募集かけとけば誰かしら見つけてくれる
Twitterで募集かけとけば誰かしら見つけてくれる
12名前は開発中のものです。
2020/10/08(木) 18:57:46.33ID:W/ZR28Bs Unityでphoton実装してビルドとエディターで2キャラ操作したいのですが
なぜかビルド側を動かすとエディター側のキャラが動き,エディター側のキャラを動かそうとするとビルド側のキャラが動きます
何が原因なのでしょうか・・・・
なぜかビルド側を動かすとエディター側のキャラが動き,エディター側のキャラを動かそうとするとビルド側のキャラが動きます
何が原因なのでしょうか・・・・
2020/10/08(木) 19:06:53.62ID:0wkMB4u1
原因はあなた
2020/10/08(木) 21:20:27.06ID:kAyMMIA4
あのバグを〜♪
直すのは、あな〜た〜♪
直すのは、あな〜た〜♪
2020/10/08(木) 21:20:58.11ID:kAyMMIA4
ヒントは前書いたよね?
2020/10/09(金) 15:44:28.18ID:S9eKc7um
>>12
アセットを買えば あら 不思議!
アセットを買えば あら 不思議!
2020/10/09(金) 16:54:09.47ID:o3LtaKf4
仕事ならクビ
2020/10/11(日) 18:59:54.44ID:J42fVh2Q
おれ、Unity極めたいです
そして、ここで質問来たら回答できる立派な戦士になりたいです
だから、おれ、今日から少しずつですが本買って勉強していきます
そして、ここで質問来たら回答できる立派な戦士になりたいです
だから、おれ、今日から少しずつですが本買って勉強していきます
2020/10/12(月) 21:47:12.10ID:L9co4bH/
仕事ならクビ
20名前は開発中のものです。
2020/10/13(火) 00:26:31.34ID:C+ZWRdEK 初めまして。
質問なのですが,PUN2を使ってオンラインゲームを作りたいのですが
自分と対戦相手のキャラクターが生成される座標が同じになってしまうのですがどのようにすればよいでしょうか。
理想としてはボンバーマンのようにゲームがスタートすると少し離れた場所からスタートするといった感じです
質問なのですが,PUN2を使ってオンラインゲームを作りたいのですが
自分と対戦相手のキャラクターが生成される座標が同じになってしまうのですがどのようにすればよいでしょうか。
理想としてはボンバーマンのようにゲームがスタートすると少し離れた場所からスタートするといった感じです
2020/10/13(火) 00:47:49.72ID:WIo8CTbT
少し離れるようにすればいんじゃね?
2020/10/13(火) 04:28:50.80ID:kYFG++h6
>>20
かなり大雑把な質問ですので、ここで全て説明するのは難しいのでヒントを。
pun触ってるなら、マスターでローカルプレイヤーは管理はできてますよね?できていなければまずそれを勉強してきてください。
リスポーン地点をローカルプレイヤー側で作成せず、マスター側でローカルプレイヤーにそれぞれ地点データを送るように作ります。
かなり大雑把な質問ですので、ここで全て説明するのは難しいのでヒントを。
pun触ってるなら、マスターでローカルプレイヤーは管理はできてますよね?できていなければまずそれを勉強してきてください。
リスポーン地点をローカルプレイヤー側で作成せず、マスター側でローカルプレイヤーにそれぞれ地点データを送るように作ります。
2020/10/13(火) 10:30:26.97ID:Avko2W0l
個人でシナリオありのゲーム完成させるには、やはり3dより2drpgなんでしょうか?
ツクールゲーは良く見ますからね
ツールの充実というのも要因でしょうけどね
ツクールゲーは良く見ますからね
ツールの充実というのも要因でしょうけどね
2020/10/13(火) 11:04:05.55ID:Avko2W0l
クソゲーでもいいから作る事が大事?
2020/10/13(火) 12:10:54.92ID:5SUtMSkN
>>24
そうですね。
クソゲーとなっても、一本、また一本と、けじめをつけた完成を終えるたびに、自分の中でロードマップがどんどん明確に作れるようになります。
クソゲーでもバグは極力取る事もケジメの一つです。
初志の夢のような仕様をこじんまり完成させるのもケジメです。
そうやって次第に作れるようになっていきます。
そうですね。
クソゲーとなっても、一本、また一本と、けじめをつけた完成を終えるたびに、自分の中でロードマップがどんどん明確に作れるようになります。
クソゲーでもバグは極力取る事もケジメの一つです。
初志の夢のような仕様をこじんまり完成させるのもケジメです。
そうやって次第に作れるようになっていきます。
2020/10/13(火) 14:24:06.42ID:LNQyR2QD
頭が悪いと何をやっても出来ないだけ
27名前は開発中のものです。
2020/10/14(水) 15:36:41.51ID:pvSZKCXc ゴミクズ
2020/10/14(水) 16:15:18.50ID:zVaaJA7U
質問する
↓
チュートリアルを習う
↓
何故か完遂出来ない
↓
飽きる
↓
最初に戻る
これを8年繰り返してる面白いのがいる
↓
チュートリアルを習う
↓
何故か完遂出来ない
↓
飽きる
↓
最初に戻る
これを8年繰り返してる面白いのがいる
2020/10/14(水) 18:41:17.05ID:ih8mZqHH
できる!できる!
キミならできる!
僕は本気だ!キミは本気か?
できる!できる!
キミならできる!
大丈夫!キミは太陽だから!
(間奏 メッセージ)
だーかーらー
できる!できる!
キミならできる!
打ち上げてみろよ、心の花火を!
できる!できる!
キミならできる!
今日からキミは富士山だ!!
ドンウォーリー!ビーハッピー!
キミならできる!
僕は本気だ!キミは本気か?
できる!できる!
キミならできる!
大丈夫!キミは太陽だから!
(間奏 メッセージ)
だーかーらー
できる!できる!
キミならできる!
打ち上げてみろよ、心の花火を!
できる!できる!
キミならできる!
今日からキミは富士山だ!!
ドンウォーリー!ビーハッピー!
2020/10/16(金) 14:33:45.99ID:wst1WweA
ヒトリで3dゲーム作るならどういう方向性になるんでしょうかね
やはりrpg系がいいでしょうか
やはりrpg系がいいでしょうか
2020/10/16(金) 14:48:10.60ID:kInRnMMr
ガイジが5chで粘着荒らしするゲームでいいだろ
絶対ウケる
絶対ウケる
2020/10/16(金) 14:49:23.29ID:slcBkivE
そのネタええな
パクらせてもらうわ
パクらせてもらうわ
2020/10/16(金) 14:53:27.91ID:wst1WweA
>>31
クッサ
クッサ
2020/10/16(金) 15:03:04.70ID:slcBkivE
ID変更忘れて失笑される展開も入れたいな
粘着ガイジになって5ch荒らすゲーム
粘着ガイジになって5ch荒らすゲーム
2020/10/16(金) 15:04:56.19ID:HqjZRKKn
SAN値や糖質度をマシマシにすると更に狂暴化でパワーアップ
サイコパワーでアンチや自治厨を薙ぎ払うんやで
もう最高やんwww
サイコパワーでアンチや自治厨を薙ぎ払うんやで
もう最高やんwww
2020/10/16(金) 15:10:12.64ID:HqjZRKKn
>>34
防衛側は推理モードとか攻撃側はスニークモードとかあるといいかもね
防衛側は推理モードとか攻撃側はスニークモードとかあるといいかもね
2020/10/16(金) 17:04:38.15ID:Nn390Z0O
わっちょい貼ると暫くはそこに寄り付かない
2020/10/16(金) 17:27:08.97ID:eV8Ubqfd
そういや自治スレでSLIPの申請妨害してた基地外がいたな
AIの住人を誘導したり統制を取るのってビジュアル化したら
ピクミンみたいになるんじゃねえの?
AIの住人を誘導したり統制を取るのってビジュアル化したら
ピクミンみたいになるんじゃねえの?
2020/10/17(土) 00:18:25.46ID:DUmM6yZe
>>30
まずは2週間で完成できそうなものにしろ
まずは2週間で完成できそうなものにしろ
2020/10/17(土) 03:54:10.27ID:NMJ7HjF5
【ゲームエンジン】Godot Engine
892 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 11:36:27.16 ID:wst1WweA
じゃあ出せるように頑張る
審査厳しそうだけど
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
30 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 14:33:45.99 ID:wst1WweA
ヒトリで3dゲーム作るならどういう方向性になるんでしょうかね
やはりrpg系がいいでしょうか
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
33 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 14:53:27.91 ID:wst1WweA
>>31
クッサ
http://hissi.org/read.php/gamedev/20201016/d3N0MVd3ZUE.html
いつものキチガイGodotおじさんだった
892 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 11:36:27.16 ID:wst1WweA
じゃあ出せるように頑張る
審査厳しそうだけど
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
30 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 14:33:45.99 ID:wst1WweA
ヒトリで3dゲーム作るならどういう方向性になるんでしょうかね
やはりrpg系がいいでしょうか
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
33 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 14:53:27.91 ID:wst1WweA
>>31
クッサ
http://hissi.org/read.php/gamedev/20201016/d3N0MVd3ZUE.html
いつものキチガイGodotおじさんだった
2020/10/17(土) 06:04:26.29ID:ew7Kj8m0
terrainのtreeで木を沢山植えようと思ってやってみたんですが当たり判定がうまくいかないです
本当は曲がった幹にそってmeah colliderを使いたいのですがcapsule colliderしか対応してくれないので困ってます
どなたかterrainのtreeに木の幹にそった当たり判定を付ける方法を教えて下さい
本当は曲がった幹にそってmeah colliderを使いたいのですがcapsule colliderしか対応してくれないので困ってます
どなたかterrainのtreeに木の幹にそった当たり判定を付ける方法を教えて下さい
2020/10/17(土) 09:57:01.10ID:ir+tmPni
treeのコリジョンにチェックいれるだけでは?
2020/10/17(土) 10:55:15.51ID:kNtUSiHh
標準のterrainの樹木はカプセルコライダしか使えないんじゃなかったっけ
2020/10/17(土) 15:30:08.00ID:e+Kyek74
そうなんですいくつか試してみた所やはりBOXとcapsuleのcolliderしか対応してくれないのです
もしmesh colliderやそれに値するかなり曲がった木に対応できるcolliderを付ける方法が無いか調べてたんですが
どうもまだ無さそうみたいでした 横着はやめてプレハブでチマチマと設置していく事にします
お騒がせしました
もしmesh colliderやそれに値するかなり曲がった木に対応できるcolliderを付ける方法が無いか調べてたんですが
どうもまだ無さそうみたいでした 横着はやめてプレハブでチマチマと設置していく事にします
お騒がせしました
2020/10/17(土) 15:42:29.02ID:kNtUSiHh
探せばプロシージャルでprefab植えるスクリプトとかアセットがあるかもよ
2020/10/17(土) 16:01:31.41ID:e+Kyek74
treeみたいにPrefab植えるアセットを探す発想はなかったです
探してみます ありがとう
探してみます ありがとう
2020/10/17(土) 16:16:09.08ID:QUr2A47D
質問です
今navmeshagentを使ってます
それで敵キャラが自キャラに向かってくる仕組みを作りました
そこまではいいです
それで自キャラを移動させたのですけど自キャラが敵キャラに重なってしまいます
自キャラはcharacter controllerで移動させてます
これをですね、自キャラが敵に当たりに行っても重ならないようにしたいです
この場合character controllerを使うのは適切なのでしょうか?
敵は何を設定すればよいでしょうか?
よろしくお願いします。
今navmeshagentを使ってます
それで敵キャラが自キャラに向かってくる仕組みを作りました
そこまではいいです
それで自キャラを移動させたのですけど自キャラが敵キャラに重なってしまいます
自キャラはcharacter controllerで移動させてます
これをですね、自キャラが敵に当たりに行っても重ならないようにしたいです
この場合character controllerを使うのは適切なのでしょうか?
敵は何を設定すればよいでしょうか?
よろしくお願いします。
48名前は開発中のものです。
2020/10/17(土) 16:18:04.19ID:QUr2A47D あ、すいません、上げます
2020/10/17(土) 18:13:56.33ID:0ysowt5q
>>47
そういうアセットを買えばいいんですよ
そういうアセットを買えばいいんですよ
2020/10/17(土) 20:28:12.52ID:+0lw+2YC
>>47
自キャラに追従するPhysics.SphereCastで全方位を随時チェックしながら敵キャラが入って来た時に
敵キャラ方向に自キャラが進めないようにするスクリプトを作る
敵キャラ方向を求める計算式がわからないならアセットを買った方が良いかも
自キャラに追従するPhysics.SphereCastで全方位を随時チェックしながら敵キャラが入って来た時に
敵キャラ方向に自キャラが進めないようにするスクリプトを作る
敵キャラ方向を求める計算式がわからないならアセットを買った方が良いかも
2020/10/17(土) 23:49:23.95ID:QUr2A47D
52名前は開発中のものです。
2020/10/18(日) 15:41:48.85ID:D2gyYXon VS2017ってUnityの標準エディタとして外されたんだっけ?Unityのライブラリのインテリジェンスが効かなくてそうなのかなって思ってるんだけど
53名前は開発中のものです。
2020/10/18(日) 17:39:00.70ID:5qdD5e9d 建物のアセットのテクスチャの一部だけを変更したいと思い、
テクスチャを辿るとアトラス化されていたんですが、
こういうときどうすればいいのでしょうか?
テクスチャを辿るとアトラス化されていたんですが、
こういうときどうすればいいのでしょうか?
2020/10/18(日) 18:36:09.64ID:k2HUewSC
>>53
アセットを買うのがいいですね
アセットを買うのがいいですね
55名前は開発中のものです。
2020/10/19(月) 00:40:10.20ID:x9O9rQhb Win 10 環境で 2020.1.9f1 を使ってます
URP テンプレートで新しくプロジェクトを作成して、
Package Manager から Unity Particle Pack を Import したんですが
Particle Pack のサンプルシーンを開いたところオブジェクトがピンクになってたり
Particle の透過部分が無効になってたりしてめちゃくちゃです
Upgrade Project Materials は実行してるのですが Custom シェーダーは Upgrade 出来てないみたいです
Particle Pack インポート時に Project Settings のチェックを外しているのですが
チェックを入れたままにすると、今度はURPのデフォルトシーンがピンクになってしまいます
ネットを検索してみても解決策がヒットせず、
あったとしてもURP使うなと言う結論が多いようです
Shader / VFX Graph を使いたいので URP を使いたいのですが同時に使用は出来ないんでしょうか?
URP テンプレートで新しくプロジェクトを作成して、
Package Manager から Unity Particle Pack を Import したんですが
Particle Pack のサンプルシーンを開いたところオブジェクトがピンクになってたり
Particle の透過部分が無効になってたりしてめちゃくちゃです
Upgrade Project Materials は実行してるのですが Custom シェーダーは Upgrade 出来てないみたいです
Particle Pack インポート時に Project Settings のチェックを外しているのですが
チェックを入れたままにすると、今度はURPのデフォルトシーンがピンクになってしまいます
ネットを検索してみても解決策がヒットせず、
あったとしてもURP使うなと言う結論が多いようです
Shader / VFX Graph を使いたいので URP を使いたいのですが同時に使用は出来ないんでしょうか?
2020/10/19(月) 00:49:38.04ID:FrkahGkX
57名前は開発中のものです。
2020/10/19(月) 00:57:31.40ID:lMTljfvQ VR用にoculus quest2で再生チェックしたら視線移動出来ずに
頭を振っても常に正面が来てしまいます
VR用のカメラ設定などあるのでしょうか?
調べても出てこなくて困っています
初歩的な質問ですいません
頭を振っても常に正面が来てしまいます
VR用のカメラ設定などあるのでしょうか?
調べても出てこなくて困っています
初歩的な質問ですいません
2020/10/19(月) 02:12:50.56ID:AxhXafGT
5955
2020/10/19(月) 07:52:55.62ID:x9O9rQhb2020/10/19(月) 16:12:59.27ID:SPCnbSWF
本に載ってるんだけど
simpleParticlePackってもうなくなったのかな?
unity particle packとは中身が違うようだけど
simpleParticlePackってもうなくなったのかな?
unity particle packとは中身が違うようだけど
2020/10/21(水) 23:53:20.55ID:NnRKUWzU
シンプルなインベーダーゲーム作りたい初心者です
インベーダーそれぞれに同一のスクリプト持たせて左右に動かして
画面の端まで行ったら全部のインベーダーの移動方向を反転させたいのですが
画面端に行ったオブジェクトだけ方向転換してしまいます
全部のインベーダーの方向を反転するにはどうしたらいいのでしょうか?
同一のスクリプトのもつ変数(全部)を変更する方法とかありますか?
インベーダーそれぞれに同一のスクリプト持たせて左右に動かして
画面の端まで行ったら全部のインベーダーの移動方向を反転させたいのですが
画面端に行ったオブジェクトだけ方向転換してしまいます
全部のインベーダーの方向を反転するにはどうしたらいいのでしょうか?
同一のスクリプトのもつ変数(全部)を変更する方法とかありますか?
2020/10/22(木) 01:04:50.77ID:6n9BC1eC
制御スクリプトのクラスの方向を示すメンバ変数を Static にすれば?
2020/10/22(木) 01:10:13.43ID:Yn+2mZDq
インベーダー群が親子付されているなら
子から親に登って全部の子のスクリプトを実行するのが手っ取り早いんじゃね。
for (int i = 0; i < transform.parent.childCount ; i++) {
transform.GetChild(i).GetComponent<InvderScript>().Hanten() ;
}
子から親に登って全部の子のスクリプトを実行するのが手っ取り早いんじゃね。
for (int i = 0; i < transform.parent.childCount ; i++) {
transform.GetChild(i).GetComponent<InvderScript>().Hanten() ;
}
2020/10/22(木) 07:52:30.74ID:vmPkcPEK
空オブジェクトを舞台にしてインベーダーを子に。
空オブジェクトを左右に動かす。
画面端にはコライダをつけておき、衝突検出したら移動を反転。子インベーダーにもすべてコライダつけておく。
空オブジェクトに全体移動の処理、衝突判定を入れておく。子の衝突は親に入るのでOK。
空オブジェクトを左右に動かす。
画面端にはコライダをつけておき、衝突検出したら移動を反転。子インベーダーにもすべてコライダつけておく。
空オブジェクトに全体移動の処理、衝突判定を入れておく。子の衝突は親に入るのでOK。
2020/10/22(木) 10:05:00.43ID:rAvh7t2Z
うん。普通は空オブジェクト(不可視・不動)をマネージャーとして配置して
インベーダーを子にして、全体をマネージャー側が監視して子に司令出すという感じかな。
>>64 のようにマネージャーにコライダつけるというのは面白いし処理が軽いけれど
おれだったら、衝突は各インベーダーにつけて、マネージャーはそれを監視して全体に司令、とやるかな。
ステージが進むとインベーダーを個別移動させたくなるかもしれないから。
インベーダーを子にして、全体をマネージャー側が監視して子に司令出すという感じかな。
>>64 のようにマネージャーにコライダつけるというのは面白いし処理が軽いけれど
おれだったら、衝突は各インベーダーにつけて、マネージャーはそれを監視して全体に司令、とやるかな。
ステージが進むとインベーダーを個別移動させたくなるかもしれないから。
66名前は開発中のものです。
2020/10/22(木) 13:30:12.37ID:VF8lige2 まあ普通はそうだよね
全体で同じ動きをさせたいのを個々に任せるとか茨の道
全体で同じ動きをさせたいのを個々に任せるとか茨の道
2020/10/22(木) 15:00:47.72ID:tjSx8TIr
インベーダーは敵の挙動に個体と全体が絡むので意外と難しい
敵が単体で出てくる普通のシューティングの方が作るのは簡単
敵が単体で出てくる普通のシューティングの方が作るのは簡単
6861
2020/10/22(木) 16:07:08.76ID:RfLYNfgE みなさんレスありがとうございます!
いろんなやり方あるようでとても勉強になります
全部動かすの個別に動かすより難しいのですね
とりあえず親オブジェクトとスクリプト作って全インベーダーを制御する方法でチャレンジしてみたいと思います
>>63さんのスクリプト参考にさせていただきます
いろんなやり方あるようでとても勉強になります
全部動かすの個別に動かすより難しいのですね
とりあえず親オブジェクトとスクリプト作って全インベーダーを制御する方法でチャレンジしてみたいと思います
>>63さんのスクリプト参考にさせていただきます
2020/10/23(金) 06:38:49.37ID:XicUS57n
済みません、助けてください。
・環境
Win10、2019.4..f1
・やりたいこと
シーン上に置いてある複雑なメッシュの頂点情報を取得して、それをcomputshaderでカールノイズのアルゴリズムに従って動かしたい
・出来ていること
-頂点情報の取得、カールノイズのComputeShader部分(多分・・・)
・困っていること
次のようなエラーが出ます
ArgumentException: ComputeBuffer.SetData() : Accessing 35100 bytes at offset 0 for Compute Buffer of size 35000 bytes is not possible.
数字は実際は違いますが、要するにComputeShaderのバッファと、渡すバッファのサイズが合っていないようです。
後者がけた外れに大きいです
・試したこと
フォーラム等を見て、
_buffer.SetData(vertices);
を
if (_buffer != null){
_buffer.SetData(vertices, 0, 0, _buffer.count);
}
・環境
Win10、2019.4..f1
・やりたいこと
シーン上に置いてある複雑なメッシュの頂点情報を取得して、それをcomputshaderでカールノイズのアルゴリズムに従って動かしたい
・出来ていること
-頂点情報の取得、カールノイズのComputeShader部分(多分・・・)
・困っていること
次のようなエラーが出ます
ArgumentException: ComputeBuffer.SetData() : Accessing 35100 bytes at offset 0 for Compute Buffer of size 35000 bytes is not possible.
数字は実際は違いますが、要するにComputeShaderのバッファと、渡すバッファのサイズが合っていないようです。
後者がけた外れに大きいです
・試したこと
フォーラム等を見て、
_buffer.SetData(vertices);
を
if (_buffer != null){
_buffer.SetData(vertices, 0, 0, _buffer.count);
}
2020/10/23(金) 06:40:06.47ID:XicUS57n
に修正しましたが、バグは同じままで、恐らくフレームごとに起きており
そのうちUnityが落ちます
どなたか、解決方法・方策等ありましたら、ご教授お願い致します。。
そのうちUnityが落ちます
どなたか、解決方法・方策等ありましたら、ご教授お願い致します。。
2020/10/23(金) 10:32:36.86ID:XicUS57n
ごめんなさい自己解決しました。
しかし、
Update関数の最後に
生成したバッファ
_buffer.Release();
としているのに、
GarbageCollector disposing of ComputeBuffer allocated in E:\Documents\Noise_test\Noise test\Assets\Scripts\MeshTopologyPoints.cs at line 118. Please use ComputeBuffer.Release() or .Dispose() to manually release the buffer.
というエラーが出ます。
この118行目は当のComputeBufferを宣言している部分です。
なぜリリースできていないのでしょうか。
しかし、
Update関数の最後に
生成したバッファ
_buffer.Release();
としているのに、
GarbageCollector disposing of ComputeBuffer allocated in E:\Documents\Noise_test\Noise test\Assets\Scripts\MeshTopologyPoints.cs at line 118. Please use ComputeBuffer.Release() or .Dispose() to manually release the buffer.
というエラーが出ます。
この118行目は当のComputeBufferを宣言している部分です。
なぜリリースできていないのでしょうか。
2020/10/23(金) 13:41:31.39ID:1CJNHIAs
UpdateのリリースはNullチェックしてからなんじゃね?
if (_buffer!= null) _buffer.Release();
if (_buffer!= null) _buffer.Release();
2020/10/23(金) 14:01:49.80ID:h8tc78y1
まさかの消し過ぎ?w
74俺
2020/10/23(金) 17:43:21.22ID:5fic3li/ とりあえず頂点バッファをスクリプトで、などと
高度な質問は
俺にはわからないので俺には聞くな
高度な質問は
俺にはわからないので俺には聞くな
2020/10/23(金) 18:57:15.99ID:XicUS57n
>>72
有難うございます!
そちらでエラーは消え、また別のエラーが出てそれを調べての
トライアンドエラーの繰り返しですが、
なんとかラスボスにたどり着いた感じです
そのラスボスというのが、
ArgumentException: ComputeBuffer.GetData() : Data size (19450548 bytes) is not integer multiple of Compute Buffer stride (60 bytes).
というエラーなんですがストライドの倍数になってないとか、もうやだ
だからシェーダは嫌なんです、現状Shader Graghで出来ないから頑張ってやってますが
もうやだご飯食べてくる
ありがとうございました
心が折れかかってるのでまた出直します・・・
有難うございます!
そちらでエラーは消え、また別のエラーが出てそれを調べての
トライアンドエラーの繰り返しですが、
なんとかラスボスにたどり着いた感じです
そのラスボスというのが、
ArgumentException: ComputeBuffer.GetData() : Data size (19450548 bytes) is not integer multiple of Compute Buffer stride (60 bytes).
というエラーなんですがストライドの倍数になってないとか、もうやだ
だからシェーダは嫌なんです、現状Shader Graghで出来ないから頑張ってやってますが
もうやだご飯食べてくる
ありがとうございました
心が折れかかってるのでまた出直します・・・
2020/10/24(土) 17:17:39.27ID:LVoNashB
自己解決しましただけ書いて解決法書かない人なんなの
自分さえよければいいの?
自分さえよければいいの?
2020/10/24(土) 22:48:45.67ID:2vp2Gm2c
>>76
そだよ?
そだよ?
78名前は開発中のものです。
2020/10/25(日) 22:10:02.37ID:+FVzBImZ 画面左上に残弾数を表示している(キャンバスを利用しています)
のですがビルドすると文字やイメージの位置がずれてしまいます。
エディターのゲーム画面とビルド時の画面比率は揃えています。
何が原因なのでしょうか
のですがビルドすると文字やイメージの位置がずれてしまいます。
エディターのゲーム画面とビルド時の画面比率は揃えています。
何が原因なのでしょうか
2020/10/25(日) 23:14:39.86ID:Z53KJlgs
ビルドだと実機依存?の可能性もあるからなかなか回答が難しいですね。
ですのでヒントとして、いつ崩れるのか、例えば1桁から2桁になったときとかならテキストのサイズ見直すとか。
ですのでヒントとして、いつ崩れるのか、例えば1桁から2桁になったときとかならテキストのサイズ見直すとか。
2020/10/25(日) 23:28:14.41ID:iCAJ4o1X
>>78
あんた、アセット買ってないでしょ?
あんた、アセット買ってないでしょ?
2020/10/26(月) 00:03:15.32ID:qbF9tEVC
エディターというよりUnityソフト自体のウィンドウサイズを変えても
UIがぶっ飛ぶ事が無いならわからんね。ぶっ飛ぶならCanvas Scalerの設定が間違ってるって事だ
UIがぶっ飛ぶ事が無いならわからんね。ぶっ飛ぶならCanvas Scalerの設定が間違ってるって事だ
82名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 02:59:10.94ID:o77CjUas83名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 03:00:00.35ID:o77CjUas84名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 03:00:36.60ID:o77CjUas >>81
ちょっとキャンバスの大きさいじってみます
ちょっとキャンバスの大きさいじってみます
2020/10/26(月) 03:22:02.42ID:iJfmkJ7k
アンカーの基準点から指定値オフセットされてるだけだからな
見た目と意識した設定が違うんじゃねえの?
見た目と意識した設定が違うんじゃねえの?
2020/10/26(月) 03:59:28.02ID:7Cat9apJ
正常と異常の画像アップした方が早いかもよ。
2020/10/26(月) 14:32:03.05ID:6aC0kxcM
WinのVisualStudioからMacのVSCodeに移行したのですが、VSと同じコード補完?インテリセンス?とメソッドの上に何件の参照って出る機能を使えるように出来ませんか?
Unity Code Snipetsという拡張を入れたのですが、SerializefieldとかVector3とかよく使う機能すら対応していないっぽくて困っています。
Unity Code Snipetsという拡張を入れたのですが、SerializefieldとかVector3とかよく使う機能すら対応していないっぽくて困っています。
88名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 18:51:04.55ID:e1745A/N Rider使えば
89名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 18:51:25.53ID:e1745A/N つかVS For Macでいいんじゃ?
90名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 23:22:22.50ID:o77CjUas Canvas scalerのモード変えたらいい感じに表示されましたありがとうございます
2020/10/27(火) 01:41:21.98ID:gNbXcbqU
プログラム出来なきゃ使えないって聞いたけど、プログラム出来ても使えなきゃ使えないじゃん。
2020/10/27(火) 01:54:24.35ID:8IjBGAkE
何を言っているのかよく分からないが、自分が使ってる言語が使えんって事か?
2020/10/27(火) 15:40:13.18ID:xHvYwO6z
2Dスプライトをキーボード方向が押されたら動くだけのを作ってみたんだけど
時々ガクガクってなるんですが、これはどうしようもないですか?
時々ガクガクってなるんですが、これはどうしようもないですか?
2020/10/27(火) 15:43:36.14ID:jPLQ3jP0
そんな事だけではわかりません。
申し訳ないですが、こちらこそ、どうしようもありません。
申し訳ないですが、こちらこそ、どうしようもありません。
2020/10/27(火) 15:58:42.78ID:c+aj1h8e
本人が出した命令に従ってるだけだから
本人が一番使えないしどうしようもない
本人が一番使えないしどうしようもない
96名前は開発中のものです。
2020/10/28(水) 12:08:41.10ID:0DE/NjjG スクリプトの間違いというより衝突判定用のコライダが
デカすぎて他とぶつかりながら
動くからガクガクするんでは
デカすぎて他とぶつかりながら
動くからガクガクするんでは
9793
2020/10/28(水) 14:47:25.18ID:7ZVWCm5r 質問がわかりにくくてすみません
シーン上に1つだけ2Dオブジェクトがあり
以下のスクリプトを貼り付けています
移動動作の途中で時々一瞬引っかかるような感じになります
public class test : MonoBehaviour
{
Vector2 pos;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
pos = transform.position;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey("right"))
{
pos.x += 0.1f;
}
if (Input.GetKey("left"))
{
pos.x -= 0.1f;
}
transform.position = pos;
}
}
シーン上に1つだけ2Dオブジェクトがあり
以下のスクリプトを貼り付けています
移動動作の途中で時々一瞬引っかかるような感じになります
public class test : MonoBehaviour
{
Vector2 pos;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
pos = transform.position;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey("right"))
{
pos.x += 0.1f;
}
if (Input.GetKey("left"))
{
pos.x -= 0.1f;
}
transform.position = pos;
}
}
2020/10/28(水) 15:28:38.85ID:fiboJjbI
それは、バグじゃないね。
updateを、FixedUpdateにすれば、ちょっとは変わるかもね。
updateを、FixedUpdateにすれば、ちょっとは変わるかもね。
99名前は開発中のものです。
2020/10/28(水) 15:38:04.77ID:LPs/ypwh フレームレートが急激に落ちてるんじゃないか
オブジェクトをシーンに読み込みすぎてるとか
仕込み方の問題なような気がする
オブジェクトをシーンに読み込みすぎてるとか
仕込み方の問題なような気がする
100名前は開発中のものです。
2020/10/28(水) 15:38:35.56ID:nDrSRRZ8 Fixedにするかpos.x+=6.0f*Time.deltatTime;にすればよさそう
101名前は開発中のものです。
2020/10/28(水) 18:14:38.35ID:b9/NBIEP つまりUpdateは規則正しく呼ばれるとは限らないから
経過時間を加味して移動距離を計算する必要がある、という話
経過時間を加味して移動距離を計算する必要がある、という話
102名前は開発中のものです。
2020/10/28(水) 21:37:14.21ID:0OTkF2d3 気になったんだけど
それってコルーチンで制御しても
ラグって出るのかな?
それってコルーチンで制御しても
ラグって出るのかな?
103名前は開発中のものです。
2020/10/28(水) 23:38:27.98ID:FPZxM4lS 全体が重かったらコルーチンも普通に遅延するっぽい
104名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 00:12:44.37ID:5eOguMGK コルーチンってUpdateでyieldしてるだけなんじゃないの
105名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 11:20:59.92ID:LVUjAW8A unityの外部エディタでvs codeより省メモリのものはないでしょうか?
内部エディタはないんですよね?
pc3 12800だけどメモリ増設しようかな
内部エディタはないんですよね?
pc3 12800だけどメモリ増設しようかな
106名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 11:34:54.10ID:LVUjAW8A 2dパズルのようなゲームに適したコンポーネントはどれなんでしょうか?
2dコンポーネントに親子関係というのはありますか?
あらゆる種類に使えるコンポーネント、つまりクラスというのはどれなんでしょうか?
2dコンポーネントに親子関係というのはありますか?
あらゆる種類に使えるコンポーネント、つまりクラスというのはどれなんでしょうか?
107名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 11:56:15.91ID:LVUjAW8A コンポーネントじゃなかった
インスペクタに追加するゲームオブジェクトですね
インスペクタに追加するゲームオブジェクトですね
108名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 11:56:16.33ID:SC8oGN9t 漠然とした質問にはなかなか答えられません
109名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 12:49:03.75ID:Llb7OhpP これは荒れそう
初心者は100時間黙ってチュートリアルやってから質問したら?
寂しさを紛らわせるための質問は不毛
初心者は100時間黙ってチュートリアルやってから質問したら?
寂しさを紛らわせるための質問は不毛
110名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 13:38:35.17ID:6iNsDqhR >>106
GameObject一択
GameObject一択
111名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 16:25:12.66ID:QaXdLtc2 PUN2で3Dオンライン対戦ゲーム作る時に参考になるサイトってありませんか?
いろいろ探したんですけど2Dゲームだったり,導入するとこまでしか紹介されてない感じのサイトしか見つけられませんでした
いろいろ探したんですけど2Dゲームだったり,導入するとこまでしか紹介されてない感じのサイトしか見つけられませんでした
112名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 17:06:34.09ID:LVUjAW8A >>110
game objectというのはメニューに見当たらないですが、emptyのことでしょうか?
game objectというのはメニューに見当たらないですが、emptyのことでしょうか?
113名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 18:49:56.49ID:Llb7OhpP 数学得意な人いますか?
0.0~1.0の値を指数関数的に16個に分割してn個目の値を求めたいです。
均等に分割したものを求めるなら(1.0/16)*nなのはわかるんですが。
0.0~1.0の値を指数関数的に16個に分割してn個目の値を求めたいです。
均等に分割したものを求めるなら(1.0/16)*nなのはわかるんですが。
114名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 20:49:02.44ID:J9Qyu+Hh115名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 21:12:18.11ID:Llb7OhpP >>114
ありがとうございます。特定の値で指数関数の分割をしながら
同時に0〜1.0の範囲の位置を求める式を知りたかった感じです。
自分で考えた式だとこんな感じですが、もっと簡単に書けますかね?
var c = 16f; var v = 1f / c;
var en = (1f - (1f / (Mathf.Exp (5f * v * c))));
var be = 1f / en;
for (int n = 0; n < 16; n++) {
print (Mathf.Abs( 1f - (1f / (Mathf.Exp (5f * v * n))) * be ) );
}
ありがとうございます。特定の値で指数関数の分割をしながら
同時に0〜1.0の範囲の位置を求める式を知りたかった感じです。
自分で考えた式だとこんな感じですが、もっと簡単に書けますかね?
var c = 16f; var v = 1f / c;
var en = (1f - (1f / (Mathf.Exp (5f * v * c))));
var be = 1f / en;
for (int n = 0; n < 16; n++) {
print (Mathf.Abs( 1f - (1f / (Mathf.Exp (5f * v * n))) * be ) );
}
116名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 21:54:57.45ID:I1UGM0OQ unityで物理演算をやってるんですが再生速度を上げる方法はありますか?
10倍速くらいにしたいです
10倍速くらいにしたいです
117名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 22:09:22.79ID:cB/Ds050 time.scale=10.0
118名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 22:10:38.67ID:cB/Ds050 2dも3dもpunにはそれほど関係ない。それがわからないレベルだとこの先キツい。
119名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 01:11:50.80ID:UdvKyl1h120名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 01:26:48.01ID:uS+ZGf2N121名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 01:57:21.03ID:UdvKyl1h122名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 02:01:05.06ID:UdvKyl1h エディターからとビルドからで参加したのですが両方とも同じ場所に出現してしまいます(スクリプトがそうなってるので当然なのですが)
理想としてはボンバーマンみたいにお互い離れた位置からスタートする感じです
(実際私が現在開発しているゲームも,3Dですが上から直角に見下ろして2D風にしています
理想としてはボンバーマンみたいにお互い離れた位置からスタートする感じです
(実際私が現在開発しているゲームも,3Dですが上から直角に見下ろして2D風にしています
123名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 07:09:55.24ID:NZii0qOG お話しの途中で済みません
お聞きしたいことがあります。
・やりたいこと
頂点ディスプレイスメント
・出来てること
ComputeShader
・問題
あるメッシュの頂点情報を取得して、それをバッファに格納して、コンピュートシェーダで計算して適当に移動させて
それを当のメッシュの頂点に再びセットする、といったとき、
meshFilter.SetVertices();
が毎フレーム必要になると思います。しかし、このメソッドの引数に、予め宣言していた構造体の位置情報を入れようとすると上手くいきません、
具体的には次のようなものです
お聞きしたいことがあります。
・やりたいこと
頂点ディスプレイスメント
・出来てること
ComputeShader
・問題
あるメッシュの頂点情報を取得して、それをバッファに格納して、コンピュートシェーダで計算して適当に移動させて
それを当のメッシュの頂点に再びセットする、といったとき、
meshFilter.SetVertices();
が毎フレーム必要になると思います。しかし、このメソッドの引数に、予め宣言していた構造体の位置情報を入れようとすると上手くいきません、
具体的には次のようなものです
124名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 07:15:57.18ID:NZii0qOG public struct VerDis
{
public Vector3 pos;
public Vector3 velocity;
public VerDis(Vector3 pos, Vector3 velocity)
{
this.pos = pos;
this.velocity = velocity;
}
}
このようにスクリプトファイルの冒頭で宣言しておいて、メッシュの頂点情報を取得したうえで、
VerDis[] verdises = new VerDis[vertices.Length];
としこのverdisesに頂点情報をfor分で格納していくのですが、そのあとコンピュートシェーダで計算した情報を
meshFilter.SetVertices(verdises.pos);
とセットしようとすると「"'VerDis[]' に 'pos' の定義が含まれておらず、型 'VerDis[]' の最初の引数を受け付けるアクセス可能な拡張メソッド 'pos' が見つかりませんでした。」
とエラーが出てコンパイルできません。いやpos一番最初に定義してるじゃん!と思ってしまうのですが、これはなぜなのでしょうか。
{
public Vector3 pos;
public Vector3 velocity;
public VerDis(Vector3 pos, Vector3 velocity)
{
this.pos = pos;
this.velocity = velocity;
}
}
このようにスクリプトファイルの冒頭で宣言しておいて、メッシュの頂点情報を取得したうえで、
VerDis[] verdises = new VerDis[vertices.Length];
としこのverdisesに頂点情報をfor分で格納していくのですが、そのあとコンピュートシェーダで計算した情報を
meshFilter.SetVertices(verdises.pos);
とセットしようとすると「"'VerDis[]' に 'pos' の定義が含まれておらず、型 'VerDis[]' の最初の引数を受け付けるアクセス可能な拡張メソッド 'pos' が見つかりませんでした。」
とエラーが出てコンパイルできません。いやpos一番最初に定義してるじゃん!と思ってしまうのですが、これはなぜなのでしょうか。
125名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 07:37:53.66ID:8BBHxL6p126名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 07:41:00.90ID:8BBHxL6p >119
これを理解すればできるようになるよ。
管理側で位置を全て管理して配置する様にするだけなんだが、このhpが理解できていないと無理。
これを理解すればできるようになるよ。
管理側で位置を全て管理して配置する様にするだけなんだが、このhpが理解できていないと無理。
127名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 07:53:43.10ID:NZii0qOG 定義じゃなく、宣言でした。しかし、
VerDis[] verdises = new VerDis[vertices.Length];
for(int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
verdises[i] =
new Vector3(vertices[i].x, vertices[i].y, vertices[i].z);
new Vector3(Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f)) * 0.5f,
}
としているのに、やはり上記のエラーがでます。助けてください・・・
VerDis[] verdises = new VerDis[vertices.Length];
for(int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
verdises[i] =
new Vector3(vertices[i].x, vertices[i].y, vertices[i].z);
new Vector3(Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f)) * 0.5f,
}
としているのに、やはり上記のエラーがでます。助けてください・・・
128名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 12:53:05.34ID:uS+ZGf2N ・バッファ用のstruct の書き方が間違ってる
・dispatch後のバッファ読み取りコードがない
・dispatch後のバッファ読み取りコードがない
129名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 13:21:04.72ID:ky9O5fTZ 2dでもプレハブは必要なんですか?
プレハブはインスタンスでしょうか
プレハブはインスタンスでしょうか
130名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 13:23:56.32ID:DybD0mIO 煖エ聖子さん荒らさないでください
質問したいなら公式のチュートリアルと初心者向け教本を読んで
Unityをインストールしてから来てください
質問したいなら公式のチュートリアルと初心者向け教本を読んで
Unityをインストールしてから来てください
131名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 14:27:54.29ID:sgipzAWP132名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 16:00:43.48ID:Vf+kjKWa Unityの作品増えてきて思ったことなのですが、セーブデータの位置ってゲーム本体(起動exe)と一緒の場所じゃだめなんですか?
私はゲームを遊ぶだけの人でたまたまこのスレが引っかかってここにいるのですが、ゲームによって結構ばらけている感じでバックアップや引っ越しをする際に地味に面倒だなって思い質問した次第です
私はゲームを遊ぶだけの人でたまたまこのスレが引っかかってここにいるのですが、ゲームによって結構ばらけている感じでバックアップや引っ越しをする際に地味に面倒だなって思い質問した次第です
133名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 16:16:28.06ID:ky9O5fTZ prefabって3d用なんでしょうか?
2dのインスタンスはどうやって作成するんでしょうか
2dのインスタンスはどうやって作成するんでしょうか
134名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 17:03:22.89ID:O31BEV0k >>132
ダメじゃないし特に決まりはない、保存先のパスは開発者の方針次第でさまざま
ダメじゃないし特に決まりはない、保存先のパスは開発者の方針次第でさまざま
135名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 17:12:46.41ID:yRHR4n6K136名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 17:38:29.46ID:Pr6+vgmT わざわざIDチェックしてんのかコワイわ
137名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 17:41:49.29ID:yGZaxIw9 キチガイさん涙目
138名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 22:59:08.92ID:IMGlRBma 必死チェッカーつかってるやつがじつは一番必死、っていう
139名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 23:39:16.55ID:uS+ZGf2N 講談社の出したやついる?俺はやめといた。何か違う気がした。
140名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 00:04:18.36ID:ovFXcyxI 俺もなんか違う気がしてるけど駄目元で1口申し込んだ
141名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 00:23:11.25ID:t/g/8FLx 知的障害者サトウアツシはレベルデザイン君とか呼ばれてたガイジ
142名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 00:50:53.18ID:Dr7hQMgY143名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 02:26:30.34ID:UIrRMs0M ハイクオリティの1枚絵をユニティで作りたいんだけど、いくら頑張っても人間がリアルにならないんだけど。Blenderのeeveeやツールバグだといい感じなんだけれども背景はユニティのアセット使いたい。
Litシェーダーのskin系のSSSは色々試したけどどれもチープさが拭えないんですがノード使ってのコツがあれば教えてほしいです。
Litシェーダーのskin系のSSSは色々試したけどどれもチープさが拭えないんですがノード使ってのコツがあれば教えてほしいです。
144名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 02:42:06.19ID:2sMLDQYG 何がどう違うのか見てみないと違いが分からないな
145名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 02:54:22.62ID:Dr7hQMgY うむ質問がぶん投げすぎ
何もかもめんどくせぇっていうのは伝わる
何もかもめんどくせぇっていうのは伝わる
146名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 03:06:31.49ID:2ayDzjV3 使う人がハイクオリティじゃないからでは?
147名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 04:39:42.73ID:s5mGirls むしろUnityアセットの背景をblenderなりにエクスポートする方が良いんじゃ
148名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 07:33:50.57ID:wQzmmvXx 不気味の谷を超えない問題?
149名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 07:34:33.73ID:wQzmmvXx 他のツールではいけるのか。さーせん
150名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 08:02:40.90ID:Rm3fRjS1 理想と現実の画像をアップすればすぐ話できるよ。
151名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 09:25:23.46ID:rG9gcl94152名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 13:04:15.71ID:+QWq4h2t153名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 23:46:36.02ID:oX6+iO8Q 当たり判定の計算のために
ttp://www.sousakuba.com/Programming/gs_hittest_point_triangle.html
を参考にしているのですが
ページの一番下の関数 hittest_point_polygon_3d で
//線上は外とみなします。
となっているのですが
これを線上も内とみなすためには
if( dot_12 > 0 && dot_13 > 0 ) {
if( dot_12 >= 0 && dot_13 >= 0 ) {
で大丈夫でしょうか?
どなたか分かる方お願い致します。
ttp://www.sousakuba.com/Programming/gs_hittest_point_triangle.html
を参考にしているのですが
ページの一番下の関数 hittest_point_polygon_3d で
//線上は外とみなします。
となっているのですが
これを線上も内とみなすためには
if( dot_12 > 0 && dot_13 > 0 ) {
if( dot_12 >= 0 && dot_13 >= 0 ) {
で大丈夫でしょうか?
どなたか分かる方お願い致します。
154名前は開発中のものです。
2020/11/01(日) 09:34:11.53ID:A/I/OUY0156名前は開発中のものです。
2020/11/01(日) 20:41:19.19ID:LDO07MDK 質問させてください
1.VP9の動画ファイルを読み込む方法はないのでしょうか?
2.webm以外の形式では動画ファイルを透過させることはできないのでしょうか?
以上です。よろしくお願い致します。
1.VP9の動画ファイルを読み込む方法はないのでしょうか?
2.webm以外の形式では動画ファイルを透過させることはできないのでしょうか?
以上です。よろしくお願い致します。
157名前は開発中のものです。
2020/11/01(日) 20:49:24.82ID:6trg6kdI 読み込む方法なら、解析して自分で読み込めるようにするか、アセットで有ればそれを手に入れるか。
158名前は開発中のものです。
2020/11/01(日) 21:33:42.72ID:PGM6V9p1159名前は開発中のものです。
2020/11/01(日) 22:16:27.63ID:KMZNif2M >>156
透過ってホログラム的な表現したいってこと?
透過ってホログラム的な表現したいってこと?
160名前は開発中のものです。
2020/11/01(日) 22:22:20.08ID:KMZNif2M アルファチャンネルつきの形式が他にあるかってことか
知らん!
知らん!
161名前は開発中のものです。
2020/11/01(日) 22:39:24.83ID:IpciY/3K162名前は開発中のものです。
2020/11/01(日) 23:43:18.28ID:LDO07MDK163名前は開発中のものです。
2020/11/02(月) 00:56:33.16ID:75oidrtE 質問失礼します
Vector3.Lerp関数をある物体との接触をトリガーに起動させたいのですが.、update内の関数を接触したらflag=trueになるようにすると滑らかに移動せず瞬間移動してしまいますが解決方法はありますでしょうか?
void Update()
{
if (flag)
{
float distCovered = (Time.time - startTime) * speed;
float fractionOfJourney = distCovered / journeyLength;
transform.position = Vector3.Lerp(startMarker.position, endMarker.position, fractionOfJourney);
}
}
Vector3.Lerp関数をある物体との接触をトリガーに起動させたいのですが.、update内の関数を接触したらflag=trueになるようにすると滑らかに移動せず瞬間移動してしまいますが解決方法はありますでしょうか?
void Update()
{
if (flag)
{
float distCovered = (Time.time - startTime) * speed;
float fractionOfJourney = distCovered / journeyLength;
transform.position = Vector3.Lerp(startMarker.position, endMarker.position, fractionOfJourney);
}
}
164名前は開発中のものです。
2020/11/02(月) 01:34:02.54ID:0l6h7932 動的な変数はfrag発動前にセットするんじゃね。
void Update ()
{
fragAction( startMaker.position , frag ) ;
}
void Update ()
{
fragAction( startMaker.position , frag ) ;
}
165名前は開発中のものです。
2020/11/02(月) 01:47:19.06ID:Dvat0MWd >>163
positionセットしといて瞬間移動するってどうなってん
positionセットしといて瞬間移動するってどうなってん
166名前は開発中のものです。
2020/11/02(月) 04:31:29.31ID:75oidrtE if(flag)の前にfloat〜の2つを移動したら無事動きました!
ありがとうございます!
ありがとうございます!
167名前は開発中のものです。
2020/11/02(月) 10:45:25.86ID:A3jQWx89 >>134
遅くなりましたがありがとうございます
遅くなりましたがありがとうございます
168名前は開発中のものです。
2020/11/02(月) 13:39:04.74ID:dZgDWpDt 普段はAndroid向けにKotlin openGL, iPhone向けにspiteKitを使ってるんだけど
重い腰上げてunity使おうかな?と思ってるんだけど気になってる点があって質問です
加速度センサーとか磁気センサーってunity側のC#だけで普通に使えるの?
重い腰上げてunity使おうかな?と思ってるんだけど気になってる点があって質問です
加速度センサーとか磁気センサーってunity側のC#だけで普通に使えるの?
169名前は開発中のものです。
2020/11/02(月) 13:59:37.58ID:EF5IS0zt ジャイロと加速度はok
170名前は開発中のものです。
2020/11/02(月) 13:59:48.99ID:EF5IS0zt 磁気は知らん
171名前は開発中のものです。
2020/11/02(月) 14:06:59.37ID:dZgDWpDt 回答ありがとうございます
磁気センサーないのかな、困ったw
とりあえず検討します
ありがとうございました
磁気センサーないのかな、困ったw
とりあえず検討します
ありがとうございました
172名前は開発中のものです。
2020/11/02(月) 22:58:12.27ID:dM0zvm7g 地磁気はMagneticFieldSensor?
とりまこのページ見てみたら?
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/manual/Sensors.html
とりまこのページ見てみたら?
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/manual/Sensors.html
173名前は開発中のものです。
2020/11/03(火) 00:19:28.74ID:R7S6Qlvd >>172
当人じゃないけどありがとう。勉強になった。
Androidの方がセンサー満載なんだね。
問題は多くのAndroidが安機種の多くが、この表の上の方をiOSより少ない数しか搭載してないって事かなぁ。シェアがわからんからなんとも。
当人じゃないけどありがとう。勉強になった。
Androidの方がセンサー満載なんだね。
問題は多くのAndroidが安機種の多くが、この表の上の方をiOSより少ない数しか搭載してないって事かなぁ。シェアがわからんからなんとも。
174名前は開発中のものです。
2020/11/03(火) 23:02:30.19ID:X+xcKpep utageの次はなんなんだ?
175名前は開発中のものです。
2020/11/04(水) 02:11:44.13ID:kdSg6ePX UnityHubから新規作成する時にバージョンを指定すると思うんだけど
作ったプロジェクトが指定しているバージョンと異なってて困ってる
作ったプロジェクトが指定しているバージョンと異なってて困ってる
176名前は開発中のものです。
2020/11/04(水) 02:28:30.93ID:RRA/jCzw177名前は開発中のものです。
2020/11/04(水) 10:48:55.17ID:kdSg6ePX178名前は開発中のものです。
2020/11/04(水) 13:00:31.33ID:RRA/jCzw179名前は開発中のものです。
2020/11/04(水) 21:20:49.66ID:z6O76UQl 同一マテリアルを付与したオブジェクト同士が重なった時に、重なった部分が白くならないようにしたいのですが、どうすればいいですか?
180名前は開発中のものです。
2020/11/04(水) 21:55:44.29ID:oKkZlEhU ?…?…?……
181名前は開発中のものです。
2020/11/04(水) 23:34:42.13ID:RRA/jCzw >>179
白くなってる問題の画面とマテリアル設定のスクショを
白くなってる問題の画面とマテリアル設定のスクショを
182名前は開発中のものです。
2020/11/04(水) 23:38:47.35ID:Rp6RZMJ0 うむこれはスクショがないとわからんね
どんなシェーダーを使ってるのかの情報もいる
どんなシェーダーを使ってるのかの情報もいる
183名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 00:32:20.00ID:uYGFbEAF >>179 です
重なる前
http://imepic.jp/20201105/015710
重なった部分が白くなる
http://imepic.jp/20201105/016721
マテリアル
http://imepic.jp/20201105/017671
重なる前
http://imepic.jp/20201105/015710
重なった部分が白くなる
http://imepic.jp/20201105/016721
マテリアル
http://imepic.jp/20201105/017671
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2020/11/05(木) 00:41:36.91ID:OYhkr7Wy185名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 00:56:23.53ID:EBFlbyBb >>183
普通はボックスを重ねたところでこんな風にはならない
影の付き方もおかしいし、これは自作モデル?頂点数は何個あるの?
特殊なイメージエフェクトを入れてるような気もするし、単純にグラボが糞なだけかもしれん。
普通はボックスを重ねたところでこんな風にはならない
影の付き方もおかしいし、これは自作モデル?頂点数は何個あるの?
特殊なイメージエフェクトを入れてるような気もするし、単純にグラボが糞なだけかもしれん。
186名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 00:56:50.83ID:6l3KAPkS187名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 02:56:19.13ID:0a8nXLVB >>183
https://unity3d.com/jp/get-unity/download
>動作環境
>GPU:DX10(シェーダーモデル 4.0)の性能を持つグラフィックスカード。
普通の人はならないし、唯のおま環だぞ
シェーダーバージョンが足りないとZバッファの精度不足が起きる
https://unity3d.com/jp/get-unity/download
>動作環境
>GPU:DX10(シェーダーモデル 4.0)の性能を持つグラフィックスカード。
普通の人はならないし、唯のおま環だぞ
シェーダーバージョンが足りないとZバッファの精度不足が起きる
188名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 03:00:04.20ID:0a8nXLVB https://i.imgur.com/psC2YlZ.png
GI有りだが普通はこうなる
GI有りだが普通はこうなる
189名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 08:24:52.85ID:I9iweV1S ここまでしてくれるなんて、野菜生活
190名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 08:26:25.88ID:ON+u0du3 アディティブ?
191名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 09:06:48.72ID:LAGz0mDE 初歩的かも知れませんが質問させて下さい。
アニメーション付きのglbやgltfをUniGltf- 1.27で読み込んで、USDでusdzエクスポートしたいのですが、アニメーションが付いてきません。
アニメーション付きのusdzをエクスポートする方法をご教示下さい。
アニメーション付きのglbやgltfをUniGltf- 1.27で読み込んで、USDでusdzエクスポートしたいのですが、アニメーションが付いてきません。
アニメーション付きのusdzをエクスポートする方法をご教示下さい。
192名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 09:55:59.60ID:/WU5fJGh193名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 18:56:27.81ID:BuyOA0AN >>183
環境依存でzバッファの問題ならカメラのfarを1000→100に変更とかでわんちゃん治りそうだな
環境依存でzバッファの問題ならカメラのfarを1000→100に変更とかでわんちゃん治りそうだな
194名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 19:15:21.35ID:I9iweV1S それは手前をどこまでで区切るかだから関係ない。
195名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 21:29:18.96ID:uYGFbEAF >>184
ステージ作りとかで重なりを気にしないでも大丈夫にならないなと、思いまして。
>>185
ありがとうございます。
恐らくグラボが原因ですね(GTX1650Max-Q)
普通のcube二個です。ライトの方向を変えて白くが最も大きく見えるようにした以外は特に弄っていません。
>>186
ありがとうございます。
まだunityを触り始めた初心者ですので、今は難易度が高いかもしれませんが後々使えるようにしたいです。
>>187
ありがとうございます。シェーダレベルは足りているはずですが、最低スペックのGPUなのが原因ですね。
昨晩から色々ためして、これまでは位置座標がyとz2つが共通で1つの値を変えていたのですが、
zも僅かにズラすことで白い光が劇的に減ることが分かったので、ひとまずこれで良しとします。
ステージ作りとかで重なりを気にしないでも大丈夫にならないなと、思いまして。
>>185
ありがとうございます。
恐らくグラボが原因ですね(GTX1650Max-Q)
普通のcube二個です。ライトの方向を変えて白くが最も大きく見えるようにした以外は特に弄っていません。
>>186
ありがとうございます。
まだunityを触り始めた初心者ですので、今は難易度が高いかもしれませんが後々使えるようにしたいです。
>>187
ありがとうございます。シェーダレベルは足りているはずですが、最低スペックのGPUなのが原因ですね。
昨晩から色々ためして、これまでは位置座標がyとz2つが共通で1つの値を変えていたのですが、
zも僅かにズラすことで白い光が劇的に減ることが分かったので、ひとまずこれで良しとします。
196名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 21:33:53.28ID:uYGFbEAF197名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 21:57:01.13ID:EBFlbyBb GTX1650Max-Qでこんな風になると思えん
オンボードクラボの糞スペのノートPCですらあんなにならないよ
影が汚いだけにNVIDIAのドライバ入れてないとかNVIDIAコントロールパネルのグラフィック設定を
俺様仕様に改造したとかじゃないか?
それでもダメでUNITYを全部アンインストして最新のUNITYを入れても変わらないならPCの買い替えしかないな
オンボードクラボの糞スペのノートPCですらあんなにならないよ
影が汚いだけにNVIDIAのドライバ入れてないとかNVIDIAコントロールパネルのグラフィック設定を
俺様仕様に改造したとかじゃないか?
それでもダメでUNITYを全部アンインストして最新のUNITYを入れても変わらないならPCの買い替えしかないな
198名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 23:40:01.18ID:CqvIscRZ バッテリーだとGPU使わなくなる的なアレか?
明らかにおかしいぞ
明らかにおかしいぞ
199名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 23:43:19.38ID:g8l1Ksxl terrainに木の影をShadow Distanceでベイクできません
建物とか木自体にはベイクできてる様にみえるのですが遠景の地形には影ができないです
全部静的に設定したのですが解決できません どなたか解決法を教えて下さい
unity5.6.1を使ってます
建物とか木自体にはベイクできてる様にみえるのですが遠景の地形には影ができないです
全部静的に設定したのですが解決できません どなたか解決法を教えて下さい
unity5.6.1を使ってます
200名前は開発中のものです。
2020/11/06(金) 03:08:11.75ID:FzHhL6wP あるオブジェクトの集団をグループAにその横にいるオブジェクトの集団をグループBに
その下にいるオブジェクトの集団をグループCにという感じに
位置しかわからないものをグループ分けするアルゴリズムってありますか?
その下にいるオブジェクトの集団をグループCにという感じに
位置しかわからないものをグループ分けするアルゴリズムってありますか?
201名前は開発中のものです。
2020/11/06(金) 03:11:18.31ID:7LNjzLyN >>200
言ってることがそのアルゴリズムだよ。それでいい。
言ってることがそのアルゴリズムだよ。それでいい。
202名前は開発中のものです。
2020/11/06(金) 03:25:50.93ID:FzHhL6wP203名前は開発中のものです。
2020/11/06(金) 13:18:34.03ID:DVYnKmga Zfightがらみの計算精度は上がるだろ
204名前は開発中のものです。
2020/11/07(土) 01:33:31.87ID:pyTMAmJT テアリングだから根本的な解決方法は無いですね
FreeSyncとかでゲーミングモニター使えば消えるらしいけど
FreeSyncとかでゲーミングモニター使えば消えるらしいけど
205名前は開発中のものです。
2020/11/07(土) 05:56:58.46ID:cWmHoF2z >>199
なんでそんな古いバージョンを……
なんでそんな古いバージョンを……
206名前は開発中のものです。
2020/11/07(土) 07:29:03.92ID:mU+kf37B 唾液が糸を引くような物を作りたいのですが、
どんな感じで作れば宜しいのでしょうか?
2点間を糸で繋げて、だらんとした物を液体っぽく表現したいです。
どんな感じで作れば宜しいのでしょうか?
2点間を糸で繋げて、だらんとした物を液体っぽく表現したいです。
207名前は開発中のものです。
2020/11/07(土) 08:46:36.48ID:QCN+6kjL208名前は開発中のものです。
2020/11/07(土) 14:10:40.23ID:IfNOKnPc209名前は開発中のものです。
2020/11/07(土) 14:14:02.33ID:IfNOKnPc バウンドするような複雑な動きが必要なければtrailrenderでもいいかもしれん
211名前は開発中のものです。
2020/11/08(日) 17:13:41.61ID:zn3C7mXS AnimationWindowのDopesheetについて質問です。
完成済みのアニメーションがあったのですが、Hierarchy内でアニメーターの上位の層にcreateEmptyしたことでBipなどの階層がずれてしまい、Dopesheet内で全て(Missing!)となってしまいました。
Dopesheet内で階層の変更が出来れば解決するのですが、やり方がわかりませんでした。変更は不可能なのでしょうか?
また、他に解決法がありそうでしたら教えてください。よろしくお願いします。
※createEmptyしたものを消せばいいのですが消したくありません。
完成済みのアニメーションがあったのですが、Hierarchy内でアニメーターの上位の層にcreateEmptyしたことでBipなどの階層がずれてしまい、Dopesheet内で全て(Missing!)となってしまいました。
Dopesheet内で階層の変更が出来れば解決するのですが、やり方がわかりませんでした。変更は不可能なのでしょうか?
また、他に解決法がありそうでしたら教えてください。よろしくお願いします。
※createEmptyしたものを消せばいいのですが消したくありません。
212名前は開発中のものです。
2020/11/08(日) 17:21:31.28ID:zn3C7mXS >>211
unity2018.4.23f1です。
unity2018.4.23f1です。
213名前は開発中のものです。
2020/11/08(日) 23:02:27.08ID:P/ar/Cxv unity animation missingでググるとすぐ答えがでてくる
改めて思うのはUnityのアニメーションはゴミということ
潔くUmotionを買うとかDCGで付けたモーションを自動で組み込むツールを作るとか効率を意識しないと死ぬね
改めて思うのはUnityのアニメーションはゴミということ
潔くUmotionを買うとかDCGで付けたモーションを自動で組み込むツールを作るとか効率を意識しないと死ぬね
214名前は開発中のものです。
2020/11/09(月) 00:26:55.98ID:suzpxTUv PUN2で3Dゲーム(真上からのカメラで見ているので実際は2Dに近いもの)
を作っているのですがキャラクターの移動するときの同期が少しおかしいです。
本来ならWを押すと↑,Sを押すと↓,Aを押すと←,Dを押すと→
の方向に瞬時に向いてその方向に前進するのですが,エディター側で操作しているのをビルド側で確認すると
例えば↓をむいている状態からWキーを押して上に行こうとすると,ビルド側では↓からぐるっと回転して↑までいきます。
(キャラクターが↓↘→↗↑と動いてしまう)
ビルド側でも瞬時にその方向を向かせるにはどうしたらいいでしょうか.
を作っているのですがキャラクターの移動するときの同期が少しおかしいです。
本来ならWを押すと↑,Sを押すと↓,Aを押すと←,Dを押すと→
の方向に瞬時に向いてその方向に前進するのですが,エディター側で操作しているのをビルド側で確認すると
例えば↓をむいている状態からWキーを押して上に行こうとすると,ビルド側では↓からぐるっと回転して↑までいきます。
(キャラクターが↓↘→↗↑と動いてしまう)
ビルド側でも瞬時にその方向を向かせるにはどうしたらいいでしょうか.
215名前は開発中のものです。
2020/11/09(月) 02:59:18.08ID:S+SobPYX216名前は開発中のものです。
2020/11/09(月) 03:41:07.68ID:P9yV1Fs3 >>214
どういう作りか分からんです。
アドバイスとしては、ステップごとに、想定通り動いているかチェックして進めてみてください。
すると、想定ではない動きをするところが出てきますからそれを直す、を繰り返します。
どういう作りか分からんです。
アドバイスとしては、ステップごとに、想定通り動いているかチェックして進めてみてください。
すると、想定ではない動きをするところが出てきますからそれを直す、を繰り返します。
217名前は開発中のものです。
2020/11/09(月) 22:52:24.85ID:elxD/RD1 >>215
Umotionはプロジェクトファイル作って
一つのファイルに一つのアニメの修正ができる仕様みたいだね
マルチキャラを一括管理できないって微妙な感じ。使った感じだとUnity標準のより遥かにマシだった
Umotionはプロジェクトファイル作って
一つのファイルに一つのアニメの修正ができる仕様みたいだね
マルチキャラを一括管理できないって微妙な感じ。使った感じだとUnity標準のより遥かにマシだった
218名前は開発中のものです。
2020/11/09(月) 22:57:50.02ID:elxD/RD1219名前は開発中のものです。
2020/11/10(火) 09:13:38.78ID:F2yFBVXS >>217
UMotionはよく知らんがアニメのキーフレームエディタでUnityのアニメがらみのはそれらをイベントとかにまとめ上げて使うもの…と思ってたんだけど、UMotionでアニムコントローラ的なこともできるってことかの?
UMotionはよく知らんがアニメのキーフレームエディタでUnityのアニメがらみのはそれらをイベントとかにまとめ上げて使うもの…と思ってたんだけど、UMotionでアニムコントローラ的なこともできるってことかの?
220名前は開発中のものです。
2020/11/10(火) 12:03:38.05ID:Dniag3Te UMotionはUnityをアニメーション作成ソフトとして使うためにあるものであって
ランタイム上で動かすアニメを管理するとかそういうもんではないだろ
ランタイム上で動かすアニメを管理するとかそういうもんではないだろ
221名前は開発中のものです。
2020/11/11(水) 00:36:04.65ID:zfHGmqSG UMotion買ってるのに一度も使ったことなかったの思い出したんで
使ってみるわ
使ってみるわ
222名前は開発中のものです。
2020/11/11(水) 10:19:36.11ID:R1ZN46YZ 一生独身のおまいら、独身の日セールですよ
223名前は開発中のものです。
2020/11/11(水) 13:41:49.14ID:POzVzMyt 効果音でキャラごとにループ音を複数(チャージ音、ビーム音とか)もってたり、
泡をボボボボボボボボボボボボって発生させる時にそれぞれピッチを微妙に変化させたい
とかやる時はそのキャラに死ぬほどAudioSourceをもたせて管理しないといけない?
キャラごとに10個ほどAudioSource貼り付けてリングバッファで管理すればまあいいけど
なんかもうちょっと上位管理機能が標準でほしいんだけど…
泡をボボボボボボボボボボボボって発生させる時にそれぞれピッチを微妙に変化させたい
とかやる時はそのキャラに死ぬほどAudioSourceをもたせて管理しないといけない?
キャラごとに10個ほどAudioSource貼り付けてリングバッファで管理すればまあいいけど
なんかもうちょっと上位管理機能が標準でほしいんだけど…
224名前は開発中のものです。
2020/11/11(水) 13:46:30.49ID:R1ZN46YZ Vivaldiを買う
225名前は開発中のものです。
2020/11/11(水) 16:12:45.47ID:qrl9tAdo マリオカートみたいなアイテムあり段差ありのレースゲーム作りたいんだけど
独身の日セールで相性良さげなアセットってありますか?
独身の日セールで相性良さげなアセットってありますか?
226名前は開発中のものです。
2020/11/11(水) 16:22:08.31ID:FiM5r4YP227名前は開発中のものです。
2020/11/11(水) 16:37:42.21ID:FiM5r4YP228名前は開発中のものです。
2020/11/11(水) 18:09:16.32ID:qrl9tAdo >>227
ありがとう
デモやってみたら
ダッシュ床とかアイス床とか別の重力もったオブジェクトとかあって気に入りました
レースゲームも人気順に上から3つ試してみたけど
こっちはどうも車の挙動がもっさりしてる
周回部分だけ切り抜けたらいいな
ありがとう
デモやってみたら
ダッシュ床とかアイス床とか別の重力もったオブジェクトとかあって気に入りました
レースゲームも人気順に上から3つ試してみたけど
こっちはどうも車の挙動がもっさりしてる
周回部分だけ切り抜けたらいいな
229名前は開発中のものです。
2020/11/11(水) 21:11:08.77ID:cKoWyaK5 やっぱりeasysaveとanti-cheatは買ったほうがええ?
230名前は開発中のものです。
2020/11/11(水) 21:12:46.78ID:POzVzMyt231名前は開発中のものです。
2020/11/11(水) 22:54:29.35ID:6CqBqEDB Hinge Jointで結合した物体をユーザーに操作させた後慣性が働いて一定の動作で動きますよね?そのまま操作した状態を保たせ、物体の動きを完全に止めるにはどのパラメータを操作すれば良いのでしょう?
232名前は開発中のものです。
2020/11/12(木) 01:30:03.81ID:R2PX3l8G これは?Rigidbody.Sleep
233名前は開発中のものです。
2020/11/12(木) 08:12:47.02ID:wC/pJpMW 僕もUMotion買おうか悩んでます
あるとかなり便利ですかね?
Blender等には同等の機能が入ってるんですかね?
あるとかなり便利ですかね?
Blender等には同等の機能が入ってるんですかね?
234名前は開発中のものです。
2020/11/12(木) 08:19:57.64ID:wC/pJpMW それとも同等の機能はMotionBuilder(月額25,942円)
じゃないと無理だからむしろ超お得なのかな?
じゃないと無理だからむしろ超お得なのかな?
235名前は開発中のものです。
2020/11/12(木) 09:16:48.97ID:89iUBuOv 今リセットボタンを作ってるんだけど、現在存在するgameobjectをDestroy()して再びStart()で呼び出すって仕組みにしました
そうしたら、うまく再開はされるけど、特定の条件下に「MissingReferenceException」って出ます
その特定の条件とは、Destroyしたgameobjectが存在した位置に新たに生成したgameobjectを動かした場合です
これは何が原因なのでしょうか
そうしたら、うまく再開はされるけど、特定の条件下に「MissingReferenceException」って出ます
その特定の条件とは、Destroyしたgameobjectが存在した位置に新たに生成したgameobjectを動かした場合です
これは何が原因なのでしょうか
236名前は開発中のものです。
2020/11/12(木) 10:08:52.75ID:T+fzQnbd >>234
その理解レベルではMotion Builderの持て余すだけかと
その理解レベルではMotion Builderの持て余すだけかと
237名前は開発中のものです。
2020/11/12(木) 11:30:16.49ID:K4bV95rx ここ見てUMotion興味出て調べてみたけどEditor上で既存のモーションにブレンドする感じでモーション作成できるアセットなのかな
例えばアセットストアで買ったモデルやモーションに3dツールと行き来することなくEditor上で手軽にモーションを作成できると。
ランタイム用の機能はなくてIKとかやるならFinal IKとか別アセットを使うって感じかな。
アニメーションの編集がコンストレインの変更とか出来て高機能っぽいけど今の俺にはランタイム系が欲しいからFinal IKを買った方がいいのか。
例えばアセットストアで買ったモデルやモーションに3dツールと行き来することなくEditor上で手軽にモーションを作成できると。
ランタイム用の機能はなくてIKとかやるならFinal IKとか別アセットを使うって感じかな。
アニメーションの編集がコンストレインの変更とか出来て高機能っぽいけど今の俺にはランタイム系が欲しいからFinal IKを買った方がいいのか。
238名前は開発中のものです。
2020/11/12(木) 18:06:00.48ID:6y64CJNl チュートリアルのfps作りで
メッシュをベイクしろみたいなこと言われてとりあえず操作はしたけどどういう意味だったんですかね?
当たり判定みたいなもんですかね
Bake Navigation Mesh The blue area in the Scene view is where the enemies can move . By clicking on the Bake button in Inspector you can update it to also include your newly added room . After you have succesfully baked navigation mesh , click Next to continue .
メッシュをベイクしろみたいなこと言われてとりあえず操作はしたけどどういう意味だったんですかね?
当たり判定みたいなもんですかね
Bake Navigation Mesh The blue area in the Scene view is where the enemies can move . By clicking on the Bake button in Inspector you can update it to also include your newly added room . After you have succesfully baked navigation mesh , click Next to continue .
239名前は開発中のものです。
2020/11/12(木) 20:59:54.71ID:ATauMHHT NavMeshっていう敵の行動範囲を自動で設定する奴じゃね?
240名前は開発中のものです。
2020/11/12(木) 22:30:11.53ID:iBwfI4xZ 新型のMacbook airでunityの開発はできますか?
241名前は開発中のものです。
2020/11/12(木) 23:01:35.95ID:m5df1y8N 入れ子にしているassetbundleをうまくloadできなくて困っています
まず(たとえばAssetBundle Browserで見た時の)構造としてこんな感じです
・Containerのsizeは1、メインのasset名が asset_main(.prefab)
・Preload tableにサブのassetが10 入っているような状態
myAB = AssetBundle.LoadFromFile(bundleUrl); みたいに読むのはOKで、
さらに myAB.GetAllAssetNames(); すると上記のasset_mainのみ見えます
mainprefab = myAB.LoadAssetWithSubAssets("asset_main");
とやっても(当然?)asset_mainのみ読み込まれます
LoadAllAssets()も同様です
そもそもよくわかってないところが多いのですが、
preload tableに見えているサブのassetをloadするにはどうすればいいのでしょうか
(AssetBundle Browserでは上記の10個のassetのInspectorは意図したように見えてはいます)
まず(たとえばAssetBundle Browserで見た時の)構造としてこんな感じです
・Containerのsizeは1、メインのasset名が asset_main(.prefab)
・Preload tableにサブのassetが10 入っているような状態
myAB = AssetBundle.LoadFromFile(bundleUrl); みたいに読むのはOKで、
さらに myAB.GetAllAssetNames(); すると上記のasset_mainのみ見えます
mainprefab = myAB.LoadAssetWithSubAssets("asset_main");
とやっても(当然?)asset_mainのみ読み込まれます
LoadAllAssets()も同様です
そもそもよくわかってないところが多いのですが、
preload tableに見えているサブのassetをloadするにはどうすればいいのでしょうか
(AssetBundle Browserでは上記の10個のassetのInspectorは意図したように見えてはいます)
242名前は開発中のものです。
2020/11/13(金) 00:15:48.89ID:U54GAGuf243名前は開発中のものです。
2020/11/13(金) 00:41:55.33ID:q2CiWx0w244名前は開発中のものです。
2020/11/13(金) 01:46:18.22ID:SJH9GfMi 欲しいアセットが結構あるのですが
magica clothをセールで買ったら10日後にバンドル入りで出てしまって辛かったので
ちょっと慎重になってます
この辺りで待ってればバンドル入りになりそうなのありますか?
Easysave
odin
gaia2/gaiaPro
RayFire
GameCreator
Final IK
Obiシリーズ
いえ、誰にも分からないといわれればそうなのですが
欲を言えば全部買いたい
買いたいけど資金には限界が
買うならバンドルに入らなそうなものを……
magica clothをセールで買ったら10日後にバンドル入りで出てしまって辛かったので
ちょっと慎重になってます
この辺りで待ってればバンドル入りになりそうなのありますか?
Easysave
odin
gaia2/gaiaPro
RayFire
GameCreator
Final IK
Obiシリーズ
いえ、誰にも分からないといわれればそうなのですが
欲を言えば全部買いたい
買いたいけど資金には限界が
買うならバンドルに入らなそうなものを……
245名前は開発中のものです。
2020/11/13(金) 05:11:31.31ID:dbBH+jSP246名前は開発中のものです。
2020/11/13(金) 07:21:36.61ID:o8Xlbb7h アセットストアのチェックアウト画面でカードの有効期限選ぶ欄が2030 2031みたいに連続してるんだがこれどうしたら直るの?
例えば2030だけ選ぼうとしたら2030 2031みたいにまとめて選ばれて個別に選択できない
ちょっと説明しにくいけど
例えば2030だけ選ぼうとしたら2030 2031みたいにまとめて選ばれて個別に選択できない
ちょっと説明しにくいけど
247名前は開発中のものです。
2020/11/13(金) 07:28:55.76ID:o8Xlbb7h 自己解決、翻訳が悪さしてた
248名前は開発中のものです。
2020/11/13(金) 11:32:41.30ID:NDK/Bf9+ M1だとARMバイナリーになるからUnityが慌てて作成中だろうね
Unity自体はC++で作ってるのかなあ?
Unity自体はC++で作ってるのかなあ?
249名前は開発中のものです。
2020/11/13(金) 11:37:03.39ID:NDK/Bf9+250名前は開発中のものです。
2020/11/13(金) 12:17:26.66ID:IdY4aVsb バンドルは知らないけど、gaia2とかFinal IKはよくセールで出てくる印象がある
251名前は開発中のものです。
2020/11/13(金) 12:44:20.18ID:UPuiDN8O >>243
ありがとうございます
まあ実はサ終したゲームのabが手元にあり、viewerを自分で作りたいという不純な動機でして…
AssetBundle Browserで見えてるんだから
ABBのコードを読めば、とも思って挑戦してますが今の私にはハードルが高いようで…
気が向いたらどなたかヒントでも、という状況です
ありがとうございます
まあ実はサ終したゲームのabが手元にあり、viewerを自分で作りたいという不純な動機でして…
AssetBundle Browserで見えてるんだから
ABBのコードを読めば、とも思って挑戦してますが今の私にはハードルが高いようで…
気が向いたらどなたかヒントでも、という状況です
252名前は開発中のものです。
2020/11/13(金) 17:37:16.44ID:2bzM7MuP LookAt関数を使って
特定のオブジェクトAを特定のオブジェクトBに向かせるようにしたいのですが
ゲームビュー開始時点でのオブジェクトAの姿勢や位置が
シーンビューの時の姿勢や位置と違います
どうすれば改善できるのでしょうか?
特定のオブジェクトAを特定のオブジェクトBに向かせるようにしたいのですが
ゲームビュー開始時点でのオブジェクトAの姿勢や位置が
シーンビューの時の姿勢や位置と違います
どうすれば改善できるのでしょうか?
253名前は開発中のものです。
2020/11/13(金) 19:01:11.87ID:NDK/Bf9+ 何をいっているのか解らんのだけど
position rotationが違うってこと?
position rotationが違うってこと?
254名前は開発中のものです。
2020/11/13(金) 19:26:29.07ID:q2CiWx0w insepectorに表示してるパプリック変数が初期設定の値じゃないんだろう
255名前は開発中のものです。
2020/11/13(金) 19:36:34.19ID:VUq65Vyc おおかた人形のアセット買って弄ってる最中なんでしょう。
内部で座標初期化がわからんのではでは…
きっと次は、Aが瞬時に向くので、ゆっくりBの方に向かせるには?とかに繋がります。
内部で座標初期化がわからんのではでは…
きっと次は、Aが瞬時に向くので、ゆっくりBの方に向かせるには?とかに繋がります。
256名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 09:34:53.06ID:pPJzsE6A Unity Recorderでキャプチャした映像が、PV動画にするには画質・音質がちょっと悪い
(設定Highでも物足りない画質)けど、解決方法ない?
Unityで映像制作を謳っているのにクソ雑魚すぎなんだが
(設定Highでも物足りない画質)けど、解決方法ない?
Unityで映像制作を謳っているのにクソ雑魚すぎなんだが
257名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 11:04:17.75ID:D50Rr923 糞雑魚の糞雑魚ゲームだからだよ
258名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 11:46:19.50ID:jIvTzfZP https://www.panasonic.com/jp/business/its/nvidia/nvidia-campaign.html#dgx-a100
これ使えばどんなものでもハリウッドみたいになるよ
これ使えばどんなものでもハリウッドみたいになるよ
259名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 12:03:25.14ID:2ACPt4dV デフォで綺麗さを求めるならUE4しかないだろ
陰影が大仰すぎてこれUE4っぽいなってすぐわかっちゃうけど
unityは悪い意味でこれunityっぽいなってのすぐわかっちゃう
いい意味でわかるUE4の方が長けてるだろ?映像に限るならの話だが
アンチエイリアスの品質もUE4の方が明らかに上だし
陰影が大仰すぎてこれUE4っぽいなってすぐわかっちゃうけど
unityは悪い意味でこれunityっぽいなってのすぐわかっちゃう
いい意味でわかるUE4の方が長けてるだろ?映像に限るならの話だが
アンチエイリアスの品質もUE4の方が明らかに上だし
260名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 12:58:36.87ID:pPJzsE6A そういえばUnityはHDRPでUE4と並ぶはずだったけど、HDRPあんまりうまくいってないね
アセットストアでHDRPのもの少ないし、Standard Shaderのアセットを変換するとピンクになったりイマイチ
アセットストアでHDRPのもの少ないし、Standard Shaderのアセットを変換するとピンクになったりイマイチ
261名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 13:10:53.00ID:j9j1amlD もしかして使い方分からないだけじゃ?
262名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 14:19:23.89ID:PxdQzzJF HDRPは死を約束された道を進む者だけに許されたフォーマット
デフォルト設定が糞過ぎて泣き叫んでるようでは厳しい
俺も闇の向こう側に光が見えるまで半年かかった
デフォルト設定が糞過ぎて泣き叫んでるようでは厳しい
俺も闇の向こう側に光が見えるまで半年かかった
263名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 14:55:56.97ID:hjU6F3uU フロストバイトエンジンがフリーになったらなぁ
難しくて悶死しそう
難しくて悶死しそう
264名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 15:10:27.60ID:PxdQzzJF グラの美麗さってそこまで重要じゃないからね
最近だと一人で作ったPhasmophobiaがAAAゲームを瞬殺して500万DL超えてるけどUnityだぞ
ゲームデザインを重視しない人ほどグラに逃げる傾向にある気がするし
そこは注意した方が良いね。優先順位を間違うと人生そのものが無駄になる
最近だと一人で作ったPhasmophobiaがAAAゲームを瞬殺して500万DL超えてるけどUnityだぞ
ゲームデザインを重視しない人ほどグラに逃げる傾向にある気がするし
そこは注意した方が良いね。優先順位を間違うと人生そのものが無駄になる
265名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 15:24:47.14ID:/N3njkQ3 まあま、汚いより綺麗な方がいいわけで。
面白いかどうかは別だけど。
面白いかどうかは別だけど。
266名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 15:49:06.99ID:jIvTzfZP 借り物競争で差別化を図ると手を出せる所がそこしかないんだろうな
267名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 15:55:58.85ID:2KG5ATBt グラの綺麗さはオマケで結局はおもしろいゲームでないとダメ
昔から言われてる議論だけどここ最近はさらにこれが一歩すすんで
客層そのものが内容はどうでもいいがグラが綺麗なのが見たい層と
グラはどうでもいいが内容がおもしろいゲームをやりたい層に分裂してきて
後者の層なんて逆にグラが重厚でリアルに綺麗なゲームは最初から
「おれはこれじゃない」って感じではなからスキップする傾向がでてきてる気がする
昔から言われてる議論だけどここ最近はさらにこれが一歩すすんで
客層そのものが内容はどうでもいいがグラが綺麗なのが見たい層と
グラはどうでもいいが内容がおもしろいゲームをやりたい層に分裂してきて
後者の層なんて逆にグラが重厚でリアルに綺麗なゲームは最初から
「おれはこれじゃない」って感じではなからスキップする傾向がでてきてる気がする
268名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 18:16:12.76ID:JVYtWl/B >>251
一応自己解決したので報告しときますね
foreach (SerializedProperty content in so.FindProperty("m_PreloadTable"))
{ allObjects.Add(content.objectReferenceValue);
}
分かってみれば単純で、プロパティ名でABの中のAsset全部を取ってこれました
ようやくこれでSpriteStudioのアニメーションを再生できた…長かった
一応自己解決したので報告しときますね
foreach (SerializedProperty content in so.FindProperty("m_PreloadTable"))
{ allObjects.Add(content.objectReferenceValue);
}
分かってみれば単純で、プロパティ名でABの中のAsset全部を取ってこれました
ようやくこれでSpriteStudioのアニメーションを再生できた…長かった
269名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 23:31:34.97ID:gRxeNTSA PUN2で作ってるんですが以下のスクリプトでなぜか2体とも同じ座標に出現します。
void Start()
{
var v = PhotonNetwork.PlayerList.Length % 2 == 0 ? new Vector3(-5.5f, 0.5f, -3.5f) : new Vector3(5.5f, 0.5f, 3.5f);
PhotonNetwork.Instantiate("GamePlayer", v, Quaternion.identity);
}
ロビー1シーンでルーム作成→参加者が集まるまでロビー2シーンで待機,集まるとスタートボタンが出る→スタートボタンを押すとバトルシーンに遷移という流れです
そのバトルシーンでのスクリプトなのですがなぜか自分と相手両方とも-5.5f, 0.5f, -3.5fの座標に出てしまいます
解決の為のお力添えの方をお願いしたいです
void Start()
{
var v = PhotonNetwork.PlayerList.Length % 2 == 0 ? new Vector3(-5.5f, 0.5f, -3.5f) : new Vector3(5.5f, 0.5f, 3.5f);
PhotonNetwork.Instantiate("GamePlayer", v, Quaternion.identity);
}
ロビー1シーンでルーム作成→参加者が集まるまでロビー2シーンで待機,集まるとスタートボタンが出る→スタートボタンを押すとバトルシーンに遷移という流れです
そのバトルシーンでのスクリプトなのですがなぜか自分と相手両方とも-5.5f, 0.5f, -3.5fの座標に出てしまいます
解決の為のお力添えの方をお願いしたいです
270名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 23:44:10.66ID:/N3njkQ3 そりゃ、条件が同じ成立してるからでしょう。
同じじゃないようにするだけ。
同じじゃないようにするだけ。
271名前は開発中のものです。
2020/11/15(日) 01:46:44.92ID:PUDxCpb9272名前は開発中のものです。
2020/11/15(日) 13:02:27.95ID:uRATlrPE メガバンドルに入ってたscriptinspector3を使うとものすごいファンが回るんだけど
みんなそんなもん?
みんなそんなもん?
273名前は開発中のものです。
2020/11/15(日) 14:53:19.87ID:TfMQ35TR >>264
100億近い売上を数ヶ月で出してんの?
100億近い売上を数ヶ月で出してんの?
274名前は開発中のものです。
2020/11/15(日) 15:37:33.78ID:dY0xxFKZ >>269
アセットを買ってみてはどうですか?
アセットを買ってみてはどうですか?
275名前は開発中のものです。
2020/11/15(日) 15:45:00.73ID:2Qp8r/zr プログラマ主体で少人数で開発するならば、Unityのほうが開発効率が圧倒的に良い。
個人もしくは小規模インディがUnrealに憧れて下手に手を出すと、以下のどれかになる。
・古参PGがブループリント学習→発狂
・ブループリントを捨ててC++に切り替え→クラッシュで開発効率激落ち→エターナル
・高いクオリティ基準のリソース作成→エターナルor倒産
・ブループリントとローポリを選択→Unityと変わらない
個人もしくは小規模インディがUnrealに憧れて下手に手を出すと、以下のどれかになる。
・古参PGがブループリント学習→発狂
・ブループリントを捨ててC++に切り替え→クラッシュで開発効率激落ち→エターナル
・高いクオリティ基準のリソース作成→エターナルor倒産
・ブループリントとローポリを選択→Unityと変わらない
276名前は開発中のものです。
2020/11/15(日) 16:27:53.92ID:KNe8u9cS unity初めて1か月の初心者です。
HumanoidにGenericのパーツ・武器を持たせたアバターがあり、アニメーションも作成してみました。
そのアニメーションはUMotionで編集できますか?
自分がやってみたところ、編集できるのはHumanoidかGenericのどちらかのようでした。
そもそも、Humanoidの親にGenericのパーツを入れる事自体タブーだったりしますか?
HumanoidにGenericのパーツ・武器を持たせたアバターがあり、アニメーションも作成してみました。
そのアニメーションはUMotionで編集できますか?
自分がやってみたところ、編集できるのはHumanoidかGenericのどちらかのようでした。
そもそも、Humanoidの親にGenericのパーツを入れる事自体タブーだったりしますか?
277名前は開発中のものです。
2020/11/15(日) 16:52:17.60ID:dY0xxFKZ >>276
そういうことはアセットを買ってみてから考えましょう!
そういうことはアセットを買ってみてから考えましょう!
278名前は開発中のものです。
2020/11/15(日) 17:14:01.84ID:7CS+sHui >>275
C++でクラッシュとのことだけど、古参PGは役に立たなかったの?
C++でクラッシュとのことだけど、古参PGは役に立たなかったの?
279名前は開発中のものです。
2020/11/15(日) 20:28:50.51ID:Iv1TvqPU >>276
タブーではないんだろうけど、不安定だったりってことはある
Unityのアニメーター自体にバグが多い
昔、ドラゴンに人乗せたら(Genericの親にHumanoidの子供)、Unityのアニメーターがバグっぽい動きした
タブーではないんだろうけど、不安定だったりってことはある
Unityのアニメーター自体にバグが多い
昔、ドラゴンに人乗せたら(Genericの親にHumanoidの子供)、Unityのアニメーターがバグっぽい動きした
280名前は開発中のものです。
2020/11/15(日) 22:53:03.79ID:KNe8u9cS281名前は開発中のものです。
2020/11/15(日) 23:26:48.40ID:5hoHDgKt >>275
UE5のランタイム自動LOD凄いなと思ったけど中国人がUnity使って似たようなことしてたからね
その内、Unityにも似た機能が付くと考えれば「現実的なゲーム開発」に集中することが大事
飛び道具に惑わされることなかれだわ
UE5のランタイム自動LOD凄いなと思ったけど中国人がUnity使って似たようなことしてたからね
その内、Unityにも似た機能が付くと考えれば「現実的なゲーム開発」に集中することが大事
飛び道具に惑わされることなかれだわ
282名前は開発中のものです。
2020/11/16(月) 14:19:10.44ID:Kg8j7wbG 2019がLTSで安定版が2020なんですが
これから始める場合はどのバージョンが良いのでしょうか?
これから始める場合はどのバージョンが良いのでしょうか?
283名前は開発中のものです。
2020/11/16(月) 16:03:23.76ID:mNq95ITD 2020一択。ダークUI最高やで
284名前は開発中のものです。
2020/11/16(月) 16:34:55.26ID:9l2Y912M これからunityの勉強を始める→2020
開発が1年以上に及ぶ規模の開発を始めるが安定した環境でやりたい→LTS
開発が1年以上に及ぶ規模の開発を始めるが安定した環境でやりたい→LTS
285名前は開発中のものです。
2020/11/16(月) 16:44:32.84ID:nr4RiECi 2018と2019の時よりはあんまり差ないかな
欲しい機能ないなら2019でも
欲しい機能ないなら2019でも
286名前は開発中のものです。
2020/11/16(月) 17:53:28.31ID:0EYqGfVk 2020LTSいつですか
287名前は開発中のものです。
2020/11/16(月) 21:56:38.27ID:Kg8j7wbG 2020からはじめます
ありがとうございます!
ありがとうございます!
288名前は開発中のものです。
2020/11/17(火) 20:17:41.17ID:HtNTRzBj 一昨日くらいから始めたんですが
unity単体だと簡単な形のオブジェクトしか使えないんですね
なのでモデリングのソフトを入れてみようと思うのですがオススメはありますか?
blenderというのが有名ですが操作が難しいとも聞きました…
unity単体だと簡単な形のオブジェクトしか使えないんですね
なのでモデリングのソフトを入れてみようと思うのですがオススメはありますか?
blenderというのが有名ですが操作が難しいとも聞きました…
289名前は開発中のものです。
2020/11/17(火) 21:09:02.72ID:MixbIle2 フリーだからブレンダーでしばらくやってみたら?
モデラーになりたいわけじゃないでしょ?
モデラーになりたいわけじゃないでしょ?
290名前は開発中のものです。
2020/11/17(火) 22:24:56.45ID:GzphiVbY assetstoreで無料のアセットダウンロードするのが良いんじゃない?
いきなりブレンダーは行き詰まってunity使えずに終わりそう
いきなりブレンダーは行き詰まってunity使えずに終わりそう
291名前は開発中のものです。
2020/11/17(火) 22:43:19.37ID:iwpQqlz7 unityでもrealtime CSG使えば建物くらいなら簡単に作れるよ
292名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 00:04:03.48ID:vu35cqZq ブレンダーでも良いんだが俺が今初心者になったとしたらZbrushからやるな。
モデリングに必要なのは造形力であり3Dモデルの脳内再生力。
それを効率的に伸ばそうと思えば高密度なモデルを動かし続けて脳に焼き付けること。
ローポリの頂点をチマチマと動かすスキルも必要だが、いきなりそれじゃ遅い。
まずはスカルプトからだな。
モデリングに必要なのは造形力であり3Dモデルの脳内再生力。
それを効率的に伸ばそうと思えば高密度なモデルを動かし続けて脳に焼き付けること。
ローポリの頂点をチマチマと動かすスキルも必要だが、いきなりそれじゃ遅い。
まずはスカルプトからだな。
293名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 03:46:07.11ID:Pfjl8h6O UnityでAndroidの移動速度を取るって可能?
一歩進んだらカメラも一歩進むって感じの動きを付けるのは
一歩進んだらカメラも一歩進むって感じの動きを付けるのは
294名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 06:22:13.72ID:k8vBaUlJ 可能。
センサー類がついている奴でね。
今時のなら大抵大丈夫。
センサー類がついている奴でね。
今時のなら大抵大丈夫。
295名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 07:22:05.97ID:4Ao0VUHG ゲームエンジン勉強しながらスカルプトとかそれこそ挫折しそう…
そもそもスカルプトはハイディティールなモデル制作をするためのモデラーになりたい人のツールだと思うけどな
そもそもスカルプトはハイディティールなモデル制作をするためのモデラーになりたい人のツールだと思うけどな
296名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 08:27:55.60ID:Q15zw/vA >>288
以前は右クリックで選択だったから敬遠されていたけど
今は一般的な左クリック選択になったから操作はほぼ問題ないと思う
まあUnityと画面の操作方法が違うから(Blenderはホイールクリックで画面回転)少し混乱するかも
ただ他の人がいうように、両方同時はしんどいと思うので
しばらくは既存のアセットモデルで勉強した方がいいかもしれないね
以前は右クリックで選択だったから敬遠されていたけど
今は一般的な左クリック選択になったから操作はほぼ問題ないと思う
まあUnityと画面の操作方法が違うから(Blenderはホイールクリックで画面回転)少し混乱するかも
ただ他の人がいうように、両方同時はしんどいと思うので
しばらくは既存のアセットモデルで勉強した方がいいかもしれないね
297名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 08:44:00.39ID:paIaL+n+ >>295
直観的に操作できるからハイポリじゃなくてもいいと思うけどな
直観的に操作できるからハイポリじゃなくてもいいと思うけどな
298名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 11:54:43.55ID:/eGNmZ1p zbrush覚えたところでunityで使うために色々やらなきゃいけなくて
そのために結局blenderの使い方も勉強しなきゃいけなくなるけどなw
そのために結局blenderの使い方も勉強しなきゃいけなくなるけどなw
299名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 12:34:34.42ID:vu35cqZq ゲーム開発に簡単な道はない
この板を覗いてる時点で死地への旅を始めたことに気づかないといかんな
やる前から無理だと思うなら諦めた方が良い
この板を覗いてる時点で死地への旅を始めたことに気づかないといかんな
やる前から無理だと思うなら諦めた方が良い
300名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 13:04:51.11ID:3WvtC9QD ゲーム開発…タノシイヨ…タノシイヨ…
301名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 13:16:20.97ID:paIaL+n+ >>298
モデリングで覚えることとリトポやフォーマット変換で覚えることは別物だろ
モデリングで覚えることとリトポやフォーマット変換で覚えることは別物だろ
302名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 13:27:03.37ID:H11AjSVF はよ買えよw
303名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 13:29:17.49ID:/eGNmZ1p304名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 13:29:38.36ID:5xO73SJd 外出中どぎついピンク色のモノを見たらイラァ…とするようになってしまった
305名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 17:11:59.80ID:9DkoFYro ファズモフォビアひとりで作って最初は200人くらいに遊んでもらえればいいやーって思ってたんだって。
そしたら出て一ヶ月で500万DLだもんな。
一気に億単位で売れすぎてそれで早期アクセス期間伸ばしてバグ修正や次の構想してるとこだって。
Twitchやユーチューバーの有名な人達がこぞって配信してたお陰もあるけどほんとUnity夢がある。
そしたら出て一ヶ月で500万DLだもんな。
一気に億単位で売れすぎてそれで早期アクセス期間伸ばしてバグ修正や次の構想してるとこだって。
Twitchやユーチューバーの有名な人達がこぞって配信してたお陰もあるけどほんとUnity夢がある。
306名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 18:10:59.21ID:qi7vmdi8 早期アクセス機関で、オンラインさーばーの使用期間の事?
307名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 19:59:19.81ID:fKrXsx3E >>294
嘘じゃん、取れるは取れるけど色んなノイズ(傾きの数値)も取って移動処理に付けないじゃんこれ
嘘じゃん、取れるは取れるけど色んなノイズ(傾きの数値)も取って移動処理に付けないじゃんこれ
308名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 20:29:43.01ID:a894zeZb 加速度をジャイロで補正しても実際の移動量は拾えないから、
巷のVR機器は沢山カメラ付けて画像認識で何とかしてるんだぜ
巷のVR機器は沢山カメラ付けて画像認識で何とかしてるんだぜ
309名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 20:41:07.53ID:sbIrZ2fn 機材が糞ならノイズ補正のコードを書けばいいじゃないか
ブラーシェーダーを参考にすれば良い
ハードの世界も0-1の世界でしかない
ブラーシェーダーを参考にすれば良い
ハードの世界も0-1の世界でしかない
310名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 20:55:32.66ID:sbIrZ2fn unity 加速度センサーでググルだけで色々出てくるな
泣き叫ぶほどの事じゃない
泣き叫ぶほどの事じゃない
311名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 20:55:45.30ID:k8vBaUlJ >>307
嘘?君がやれないだけでしょ。
嘘?君がやれないだけでしょ。
312名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 22:57:22.17ID:ucPVvRa8 まあ知識になる事を聞いたわ、どうもありがとう
313名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 23:06:11.84ID:vu35cqZq >>305
俺的な分析では作者は超知性の塊と確信してる
プロモーションもマーケティングもゲームデザインも全部完璧に計算されてる
バグで話題になったけどあれが仕込みなのは開発してるやつならわかるだろう
成功するにはここまで頭が良くないといけないのかとショックを受けたぐらいだ
俺的な分析では作者は超知性の塊と確信してる
プロモーションもマーケティングもゲームデザインも全部完璧に計算されてる
バグで話題になったけどあれが仕込みなのは開発してるやつならわかるだろう
成功するにはここまで頭が良くないといけないのかとショックを受けたぐらいだ
314名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 01:10:01.76ID:k06iOqxN315名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 14:58:59.60ID:90eVhOhD PhotonNetwork.player.IDについて紹介だったり解説してるサイトってありませんか?
pun2で各プレイヤーの座標割り当てに使用したいのですが
pun2で各プレイヤーの座標割り当てに使用したいのですが
316名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 15:51:36.67ID:tjUKaKbt そのキーワードで根気よくググるしか情報持ち合わせてないなぁ。
317名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 15:53:03.03ID:tjUKaKbt318名前は開発中のものです。
2020/11/20(金) 00:25:54.78ID:xhFxSfng blenderでキャラクター・鞘・刀まで動きを付けたアニメーションを作成したのですがunityでモデルをhumanoidにすると鞘・刀のアニメーションが外れてしまいます。
これの回避方法または正しい設定方法があれば教えてください。
googleで検索したところRigのRootNode設定で解決したとあったので試していますがうまくいきません。
初歩的な質問で申し訳ありません。
これの回避方法または正しい設定方法があれば教えてください。
googleで検索したところRigのRootNode設定で解決したとあったので試していますがうまくいきません。
初歩的な質問で申し訳ありません。
319名前は開発中のものです。
2020/11/20(金) 05:23:20.98ID:DEJsl3jk 戦闘画面にある味方や敵の配置に設置する仕方って
Resoucesのフォルダの中にあるキャラクターのPrefabを参照する方法しかない?
ResoucesにキャラクターのPrefab100個以上を置くのは大丈夫?
Resoucesのフォルダの中にあるキャラクターのPrefabを参照する方法しかない?
ResoucesにキャラクターのPrefab100個以上を置くのは大丈夫?
320名前は開発中のものです。
2020/11/20(金) 06:49:19.26ID:DEJsl3jk InspectorのAnimatorにあるControllerは
どうやったらスクリプトで追加削除出来るかご存知の方いませんか?
どうやったらスクリプトで追加削除出来るかご存知の方いませんか?
321名前は開発中のものです。
2020/11/20(金) 20:39:59.65ID:hQbPUseP322名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 00:24:38.61ID:U7QJuCO3 >>321
Addressableですか、調べてみるとUnity2019からのようですね
Unity5.5のままでプログラミング弄っていたので
バーションアップすべきなのでしょうか?
確かに時間かければ出てきましたね
英語ではないですが、AnimatorControllerをインスタンス化によってクローンする事ができました。
Addressableですか、調べてみるとUnity2019からのようですね
Unity5.5のままでプログラミング弄っていたので
バーションアップすべきなのでしょうか?
確かに時間かければ出てきましたね
英語ではないですが、AnimatorControllerをインスタンス化によってクローンする事ができました。
323名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 00:26:03.36ID:U7QJuCO3 >>321
Addressableですか、調べてみるとUnity2019からのようですね
Unity5.5のままでプログラミング弄っていたので
バーションアップすべきなのでしょうか?
確かに時間かければ出てきましたね
英語ではないですが、AnimatorControllerをインスタンス化によってクローンする事ができました。
Addressableですか、調べてみるとUnity2019からのようですね
Unity5.5のままでプログラミング弄っていたので
バーションアップすべきなのでしょうか?
確かに時間かければ出てきましたね
英語ではないですが、AnimatorControllerをインスタンス化によってクローンする事ができました。
324名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 06:38:47.37ID:gNkgEzlf >>320
Destory(GetComponent<コンポーネント名>);
Destory(GetComponent<コンポーネント名>);
325名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 10:39:29.64ID:cbTz2vhj 個人用にフリーのアカウント使ってたけど、リモートで会社のアカウントで作業したい、けど個人のもたまに使いたい、って感じだとアカウント管理とかどうなるのかの?
1.Unityで切り替えたとして、今までダウンロードされたアセットとかはそのアカウントに紐づいて残ってるけど新しいやつからは当然見えない。元のアカウントに戻すとダウンロードされた奴残ってるしそのまま使える
2.元のアカウントでアセット使ってたプロジェクトとかを開くとアセット見えるし使えちゃうがライセンス違反
こんな感じかしらん?
1.Unityで切り替えたとして、今までダウンロードされたアセットとかはそのアカウントに紐づいて残ってるけど新しいやつからは当然見えない。元のアカウントに戻すとダウンロードされた奴残ってるしそのまま使える
2.元のアカウントでアセット使ってたプロジェクトとかを開くとアセット見えるし使えちゃうがライセンス違反
こんな感じかしらん?
326名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 11:02:05.83ID:WVtrBRqF そういや、やったことないね。
まぁ1じゃないの。資産的に2は許されないと思いますし。
まさかできたりしてw
報告お願いします。
まぁ1じゃないの。資産的に2は許されないと思いますし。
まさかできたりしてw
報告お願いします。
327名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 11:14:06.97ID:GJbvzg8X たぶん2じゃないかな
328名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 12:06:42.67ID:cbTz2vhj あ、ごめんどちらかって意味ではなく1と2両方なるのかと思ってた。
アカウント切り替えたら当然自分のアカウントにないアセットはインポートなど出てこないからできなくなるけど、作ったプロジェクトとかについてはそのまま残るし何か情報見たいのも残ってなくてライセンス違反ではあるものの使えるっちゃ使えるのかなと
1で切り替えた時に今までダウンロードしたアセット消しときますわーとかにならずにスムースに切り替えとか出来るならいいなと
試してみるかー
アカウント切り替えたら当然自分のアカウントにないアセットはインポートなど出てこないからできなくなるけど、作ったプロジェクトとかについてはそのまま残るし何か情報見たいのも残ってなくてライセンス違反ではあるものの使えるっちゃ使えるのかなと
1で切り替えた時に今までダウンロードしたアセット消しときますわーとかにならずにスムースに切り替えとか出来るならいいなと
試してみるかー
329名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 12:33:55.86ID:WVtrBRqF 読み込まれたらそのプロジェクトでは生き続けそうですね。
330名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 14:35:42.98ID:dVQKbtPN331名前は開発中のものです。
2020/11/22(日) 19:27:29.90ID:aycqOJhQ なんかアップデートが来たみたいです
今は2019.4.14f1を使ってるんですが
どれに更新すればいいんですか?
今のやつも1週間前に使い始めたばっかりでよく分からないです
作りかけのプロジェクトもないので全く別のバージョンになっても問題ないです
推奨リリース
2019.4.15f1(LTS)
正式版
2020.1.14f1
2018.4.29f1(LTS)
プレリリース
2021.1.0a6(アルファ)
2020.2.0b12(ベータ)
今は2019.4.14f1を使ってるんですが
どれに更新すればいいんですか?
今のやつも1週間前に使い始めたばっかりでよく分からないです
作りかけのプロジェクトもないので全く別のバージョンになっても問題ないです
推奨リリース
2019.4.15f1(LTS)
正式版
2020.1.14f1
2018.4.29f1(LTS)
プレリリース
2021.1.0a6(アルファ)
2020.2.0b12(ベータ)
332名前は開発中のものです。
2020/11/22(日) 21:36:51.73ID:yXvL4Hbz 2020に使いたい機能がなければ安定版の2019.4使っとけ
333名前は開発中のものです。
2020/11/22(日) 21:44:02.47ID:aycqOJhQ >>332
一番上の2019.4.15f1(LTS)でいいんですね?
一番上の2019.4.15f1(LTS)でいいんですね?
334名前は開発中のものです。
2020/11/22(日) 22:29:14.94ID:yXvL4Hbz >>333
そう
下一桁の数字の更新はバグ修正とかだから基本的に最新にしとくべき
2020とかにすると互換性で問題が出る場合がある
あとLTSは長期サポートって意味なんで最新機能に興味なければこれ使っとくのが安定
そう
下一桁の数字の更新はバグ修正とかだから基本的に最新にしとくべき
2020とかにすると互換性で問題が出る場合がある
あとLTSは長期サポートって意味なんで最新機能に興味なければこれ使っとくのが安定
335名前は開発中のものです。
2020/11/22(日) 22:31:17.55ID:yXvL4Hbz 下一桁は違うな
ドットで並べたときの最後の数字2019.4.15の15ね
ドットで並べたときの最後の数字2019.4.15の15ね
336名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 08:05:55.60ID:v33ql6l3337名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 11:06:51.18ID:UGaWbnpq 2dゲームをサイトを見ながら作ろうとしているんですが
これの「下書きをImageに適用しよう」が上手くいきません
imageも960×540に設定し、用意した画像も960ピクセル×540ピクセルにしたのに大きさが合いません
画像が小さく表示されimageの白い部分がはみ出てしまっています
完全に同じ操作をしたはずなのにどこがいけないのか全く分かりません
https://dkrevel.com/makegame-beginner
/make-2d-action-titile/
https://i.imgur.com/6MtpCuc.jpg
これの「下書きをImageに適用しよう」が上手くいきません
imageも960×540に設定し、用意した画像も960ピクセル×540ピクセルにしたのに大きさが合いません
画像が小さく表示されimageの白い部分がはみ出てしまっています
完全に同じ操作をしたはずなのにどこがいけないのか全く分かりません
https://dkrevel.com/makegame-beginner
/make-2d-action-titile/
https://i.imgur.com/6MtpCuc.jpg
338名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 11:13:47.98ID:FeNkNJ2v 下書きを…?が見当たりません。直で行けるようにしないと、ワザワザ探すひとは少ないよ。
339名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 11:39:38.61ID:EgZbHQv3 >>337
インスペクタをフルでスクショ上げてくれ
インスペクタをフルでスクショ上げてくれ
340名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 12:02:12.68ID:VLyoMhui 文章で指示された事すらまともに出来ないってガイジかよ
341名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 12:26:47.26ID:FZglxKU1 まずスクリーンショットを覚えよう。
画像はスケールが0.5になってるんだろう
画像はスケールが0.5になってるんだろう
342名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 12:38:21.79ID:UGaWbnpq343名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 12:39:07.35ID:UGaWbnpq >>342
これの通りにやりました
これの通りにやりました
344名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 12:43:44.35ID:UGaWbnpq345名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 13:09:38.09ID:FeNkNJ2v >>344
4枚目、z座標を0にしてみて。
4枚目、z座標を0にしてみて。
346名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 13:12:09.14ID:EgZbHQv3 >>344
あぁなるほどドラッグアンドドロップって説明なら確かにその操作するかもな……って思った
Imageに適用じゃなく新しいSpriteとして置いてしまってる
Canvas-Image-背景ってなってるのが間違い
Canvas-Image←これに画像を設定する
Imageを選択してインスペクタ3つ目Imageのソース画像(なし(スプライト)となってるとこ)にドラッグアンドドロップして
あぁなるほどドラッグアンドドロップって説明なら確かにその操作するかもな……って思った
Imageに適用じゃなく新しいSpriteとして置いてしまってる
Canvas-Image-背景ってなってるのが間違い
Canvas-Image←これに画像を設定する
Imageを選択してインスペクタ3つ目Imageのソース画像(なし(スプライト)となってるとこ)にドラッグアンドドロップして
347名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 13:17:30.53ID:UGaWbnpq348名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 14:31:08.68ID:mapU5vry imageの「ソース画像」に背景用のスプライトを割り当てるんじゃないの?
349名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 14:32:24.24ID:mapU5vry やべ書き込む前にリロードすりゃよかった
350名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 18:58:13.79ID:/A5DIUsS エディタのバージョンアップをすると既存のプロジェクトって動かなくなるのでしょうか?
351名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 00:48:48.96ID:+21qhvpC ジョイスティック導入してそれでキャラクター操作できるようにしたいんですけどおすすめの参考になるサイトありませんか?
352名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 15:53:18.95ID:HDyLDLoh >>351
アセット使えばいいと思う、無料のも無かったっけ?
アセット使えばいいと思う、無料のも無かったっけ?
353名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 17:31:55.67ID:+21qhvpC >>352
JOYSTICK PACKってやつですかね?
JOYSTICK PACKってやつですかね?
354名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 22:36:58.32ID:43fRtpMz 3Dのオブジェクトをクリックで持ち上げて、ドラッグで移動して、離すと落下みたいなスクリプトを書いたのですがドラッグ中に離すとその方向に力が加わる(投げるみたいなイメージ)Unityの機能(慣性?)ってありますか?
自分で直前のマウスの移動量などから計算して離した瞬間に力を加えるスクリプトを書くんですかね?
今はどんな速度でリリースしても、オブジェクトが真下に落ちる状態です。
わかる方いたら教えてください!
自分で直前のマウスの移動量などから計算して離した瞬間に力を加えるスクリプトを書くんですかね?
今はどんな速度でリリースしても、オブジェクトが真下に落ちる状態です。
わかる方いたら教えてください!
355名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 23:27:29.08ID:WIWxgDrJ フレーム毎に過去位置と現在位置を引いて足した値が進行方向&強さになる
離した時にその値を正規化して元値と掛けて対象オブジェを引くとできる
velo += oldpos - nowpos ;
oldpos = nowpos;
ObjPos -= velo * Vector3.Normalize(velo) ;
離した時にその値を正規化して元値と掛けて対象オブジェを引くとできる
velo += oldpos - nowpos ;
oldpos = nowpos;
ObjPos -= velo * Vector3.Normalize(velo) ;
356名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 23:37:06.39ID:43fRtpMz >>355
なるほど、今は教えてもらった事を理解出来ていませんがそういう機能があるわけではなく自分で実装しないといけない事はわかりました!
参考にして調べながら頑張ってみます。
ありがとうございました!
なるほど、今は教えてもらった事を理解出来ていませんがそういう機能があるわけではなく自分で実装しないといけない事はわかりました!
参考にして調べながら頑張ってみます。
ありがとうございました!
357名前は開発中のものです。
2020/11/25(水) 18:16:13.94ID:aXlvF/Y2 ジョイスティックめちゃくちゃ簡単に導入できました。
ただ一つ問題があってprefabから生成したキャラクターをジョイスティックで操作するにはどのようにしたらいいんでしょうか?
キャラクターprefabにジョイスティックprefabをセットしてからどうかすると思うんですがそこから分かりません
ただ一つ問題があってprefabから生成したキャラクターをジョイスティックで操作するにはどのようにしたらいいんでしょうか?
キャラクターprefabにジョイスティックprefabをセットしてからどうかすると思うんですがそこから分かりません
358名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 14:17:24.45ID:fAhYrhQ5 textmeshproの最後の段のy座標を調べたいんだけど、良い方法無いかな?
359名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 14:56:50.07ID:D4KJukmV 色々あるけどpreferredHeightでできるんじゃね
360名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 16:18:18.29ID:lMXEkpht361名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 21:33:13.90ID:N+iLNx36 図書館にUnityの教科書2019あったから借りてやってるけど凄え分かりやすいな
ほんっと俺みたいな初心者にはうってつけだわ
これ終わった次のオススメとかある?
ほんっと俺みたいな初心者にはうってつけだわ
これ終わった次のオススメとかある?
362名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 23:11:25.74ID:Sub69SQf JOYSTICK PACK使ってprefabで生成したキャラクター動かしたことある人いませんか?
363名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 23:43:53.32ID:D4KJukmV ここVSCODE使ってる人いるかな
for文をメニューからパッと出してiをまとめて入力できるのは便利なんだが
for (int i = 0; i < length; i++)
その次のlengthの入力を簡単にやる方法ってあるかな?
マウスでlengthのとこにカーソル合わせなきゃいかんのかと。
for文をメニューからパッと出してiをまとめて入力できるのは便利なんだが
for (int i = 0; i < length; i++)
その次のlengthの入力を簡単にやる方法ってあるかな?
マウスでlengthのとこにカーソル合わせなきゃいかんのかと。
364名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 01:42:19.81ID:V4CwVGn2 ジョイスティック関係の質問してたものですが自己解決できました
365名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 05:47:44.76ID:VjT8njP3 >>361
もう少し3D勉強したいならタイトル忘れたけどゼンマイの女の子が描いてあるやつ
もう少し3D勉強したいならタイトル忘れたけどゼンマイの女の子が描いてあるやつ
366名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 11:55:40.41ID:vOyOo6VV unity扱ってる会社っておおいの?
367名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 15:43:03.48ID:dVX7b+tv368名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 16:28:00.69ID:vY5u08zR369名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 18:27:48.87ID:t7tK9jTq セールで買っといたほうがいいアセット何かいな?
370名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 19:17:09.31ID:UqTgoCXc かれこれ50万くらいアセットに突っ込んだアセットおじさんが言おう
全 て 無 駄
ひとまずキューブや適当なテクスチャで、
『ゲームのプロトタイプを完成させてから!』
強化したいと思った素材アセットを購入すべき
モデルはプロト段階では邪魔なだけだし、
UIも先買いでは選択肢が狭まるから後で選んで買うもの
スクリプトやシェーダーに関しては使おうと思ったときには時代遅れだったりUnityに標準搭載されててほぼ無価値になってる
アセットの先買いには得がない
むしろ「このアセットを使ったゲームを作ろう」という本末転倒な思考をしてしまう分だけ損をする
セールで割引かれるたかだか50%の為に、特に何の思想も拘りもなく
「アセットが手元にあるから」
ただそれだけの理由にしたゲーム開発で少なくない時間を棒に振る
これで被る損失は金額じゃないんだよ、人生なんだよ
悪いことは言わない
ア セ ッ ト は 最 後 に 買 え
全 て 無 駄
ひとまずキューブや適当なテクスチャで、
『ゲームのプロトタイプを完成させてから!』
強化したいと思った素材アセットを購入すべき
モデルはプロト段階では邪魔なだけだし、
UIも先買いでは選択肢が狭まるから後で選んで買うもの
スクリプトやシェーダーに関しては使おうと思ったときには時代遅れだったりUnityに標準搭載されててほぼ無価値になってる
アセットの先買いには得がない
むしろ「このアセットを使ったゲームを作ろう」という本末転倒な思考をしてしまう分だけ損をする
セールで割引かれるたかだか50%の為に、特に何の思想も拘りもなく
「アセットが手元にあるから」
ただそれだけの理由にしたゲーム開発で少なくない時間を棒に振る
これで被る損失は金額じゃないんだよ、人生なんだよ
悪いことは言わない
ア セ ッ ト は 最 後 に 買 え
371名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 21:45:10.23ID:2QKMEq7Q 一行アセットおじさんは悪いおじさんだが
長文アセットおじさんは良いおじさんだな
長文アセットおじさんは良いおじさんだな
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2020/11/29(日) 21:52:45.40ID:uuExYDO3 使い方を知らないから何も出来無いおじさん
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2020/11/29(日) 21:59:26.20ID:L0pncCMV 自分も最近始めたばかりでネットの知識オンリーだったけどこのスレの初心者本気になってきた
あした本屋覗いてみようかな
あした本屋覗いてみようかな
374名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 22:01:55.20ID:1e0Q2IqX 商用ソフトは身の丈に合わない夢や希望を抱く者を食い物にしてるからな
当然そうなる
当然そうなる
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2020/11/29(日) 22:45:12.27ID:s8lXFj+S 何でも自分で実装できなければゲームは完成しないからな。その先の成功もない
ただし自分でゼロから実装する予定のシステムがあって
類似の有料アセットがどうやって実装しているか分析するためにアセットを購入するのはありだと思う。
たまにゴミの中に宝石が混じってる事に気づかない機会損失は凄まじい。たかが数千円だ。
全部丸投げでゲームを作る事が挫折の道に繋がってるのは間違いない
ただし自分でゼロから実装する予定のシステムがあって
類似の有料アセットがどうやって実装しているか分析するためにアセットを購入するのはありだと思う。
たまにゴミの中に宝石が混じってる事に気づかない機会損失は凄まじい。たかが数千円だ。
全部丸投げでゲームを作る事が挫折の道に繋がってるのは間違いない
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2020/11/29(日) 23:03:35.42ID:XvPgUBMi 一部そうでもないのでは?
このアセットのこの機能を使ってゲームを作る!という動機もなきにしもあらず。
このアセットのこの機能を使ってゲームを作る!という動機もなきにしもあらず。
377名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 23:06:14.40ID:j/L3d9LQ 50万おじさん爆誕
378名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 23:07:54.94ID:vOyOo6VV 市販の本ってフロントばっかりだよな
バックがもっとほしい
バックがもっとほしい
379名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 07:54:40.45ID:EEf/j0Ap 物理計算とか表現方法を派手にする系のアセットだけ買ってるわ
他は全部自作する事で自力を養いつつ時短も行ってる
ベースからアセット便りだと色々振り回されると思うよ
他は全部自作する事で自力を養いつつ時短も行ってる
ベースからアセット便りだと色々振り回されると思うよ
380名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 11:46:17.08ID:aN46Eia3 今年いっぱいUnityの教科書2019を3周くらい回して、自力で教科書内のサンプルゲーム作って>>367の本をやってみようかね
ところでUnity公式チュートリアルのマイクロゲームって英語しかないけど、日本語で解説してくれてる良さげなサイトとかある?
ところでUnity公式チュートリアルのマイクロゲームって英語しかないけど、日本語で解説してくれてる良さげなサイトとかある?
381名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 11:52:49.17ID:aCit3iAm C#とかのコード一切書かずにunityの全機能を使い切ることは可能?
UE4はBPでほとんどのことが出来るから同等にやれるのかという意味だけど
UE4はBPでほとんどのことが出来るから同等にやれるのかという意味だけど
382名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 11:54:28.61ID:tRKRFbq3 >UE4はBPでほとんどのことが出来るから
はぁ?
はぁ?
383名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 12:06:02.70ID:D0bkj3hr システム的なものがアセットとかパッケージだとお勉強には良いけど使うのは避けたいイメージ
384名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 12:14:00.79ID:FCTdj6// プログラマを雇えばどんなに頭が悪くても1行も書かず出来るよ
385名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 19:07:26.42ID:xz/8Tb7k 他人と組んでみたいが、どうやって探せば良いのか分からない
386名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 19:37:29.70ID:sfUu4ukE こういう界隈って実力主義な感じがあってお互いが納得するパートナー見つけるの難しそうだよね
まず一人で作って完成の目途が立ったときにお金払って足りない素材を外注が一番気楽でトラブルもなさそう
サクナヒメみたいにあんだけ高いモチベーションと実力持った人同士が組めれば最高なんだろうけど
まず一人で作って完成の目途が立ったときにお金払って足りない素材を外注が一番気楽でトラブルもなさそう
サクナヒメみたいにあんだけ高いモチベーションと実力持った人同士が組めれば最高なんだろうけど
387名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 19:50:10.12ID:GdDxLIwT さくなひめって最近出たマーベラスのやつか
388名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 19:50:49.91ID:xz/8Tb7k サクナヒメって昔見たときはこれぞ個人開発って感じのもっとしょぼいゲームだったと思うんだが、何がどうなってあんな進化したのか誰か分かる?
389381
2020/11/30(月) 19:51:12.32ID:aCit3iAm つまり出来ないのか
UE4に傾きつつあるが…あれは中国資本がなあ…
UE4に傾きつつあるが…あれは中国資本がなあ…
390名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 20:11:03.76ID:sfUu4ukE パブリッシャーのマーベラスが過去の作品を見てサークルに依頼
コアメンバーは二人で貯金崩しながら外部メンバー集めたらしいよ
コアメンバーは二人で貯金崩しながら外部メンバー集めたらしいよ
391名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 20:11:54.63ID:x9zJfXb1 こいち
@y_koichi
サクナについてよく見る誤解
・×2人で作ってる→〇コアメンバー2人+外部スタッフいっぱい
・×全部貯金で作った→〇最後足りなくなって結局借りた
午後3:29 2020年11月26日Twitter Web App
だそうな
@y_koichi
サクナについてよく見る誤解
・×2人で作ってる→〇コアメンバー2人+外部スタッフいっぱい
・×全部貯金で作った→〇最後足りなくなって結局借りた
午後3:29 2020年11月26日Twitter Web App
だそうな
392名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 20:12:35.16ID:aCit3iAm >>390
それマーベラス要らなくね?
それマーベラス要らなくね?
393名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 20:15:01.35ID:x9zJfXb1 また本作は基本的にえーでるわいす内製のゲームエンジンを採用し開発されたが、グラフィック部分にはsouvenir circ.のゲーム作品である『クロワルール・シグマ』の開発のためににゃっほい屋が開発した「ラグナロクエンジン」をsouvenir cric.が提供する形で採用されている[11][12]。
つよい
つよい
394名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 20:16:18.16ID:sfUu4ukE いや宣伝の力もやっぱ大きいんじゃないかな
いいゲーム作っても埋もれちゃったら結局意味ないし
いいゲーム作っても埋もれちゃったら結局意味ないし
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2020/11/30(月) 20:30:22.48ID:xz/8Tb7k396名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 21:03:06.74ID:pOHCGxUF >>389
UE4の方がC++だしビジュアルスクリプトでカバーしてるのは極一部って事では?
UE4の方がC++だしビジュアルスクリプトでカバーしてるのは極一部って事では?
397名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 21:11:08.71ID:hU+pUFQ2 馬鹿恥性子がメンヘラこどおばにアセット買えばっか言ってたのはアセット買って役立てられなかったからかぁ
398名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 21:12:06.58ID:GdDxLIwT unityのシェーダーでいい本ある?
399名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 21:12:56.72ID:HSXrT3Yt アセット50万浪費は草
それアセットじゃなくておじさんの頭が原因では
それアセットじゃなくておじさんの頭が原因では
400名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 22:59:37.14ID:h8398uTk401名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 23:50:22.71ID:NkmjIxNL lighting settingで良いのってやっぱdistance shadowmaskなのかな?
402名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 08:33:02.90ID:Rs928KSB アセットストアで
built-inとHDRPの2タイプがあるアセットの
HDRPの方を買ってしまったんですが
ちょっと調べるとHDRPは高スペックPC用みたいですね
ビルドするときにスマホ用に負担を減らすために
描画数などを抑えたりすることはできないのでしょうか
よろしくお願いします。
built-inとHDRPの2タイプがあるアセットの
HDRPの方を買ってしまったんですが
ちょっと調べるとHDRPは高スペックPC用みたいですね
ビルドするときにスマホ用に負担を減らすために
描画数などを抑えたりすることはできないのでしょうか
よろしくお願いします。
403名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 08:45:26.33ID:XOr115Ca スマホとか気にしなくて良いんじゃね
ハイエンドで行こうぜ
ハイエンドで行こうぜ
404名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 08:55:33.50ID:+QyldPGp405名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 11:18:30.88ID:qNliQstE サ●リオキャラの社外ライセンスアプリにunityアセットストアで二万前後で売っててしょっちゅう半額セールやってる完成品プロジェクトのソースコード改変したっぽいやつがあったわ
ガチャなし自前データサーバなし課金アイテムありきの難易度で二年以上サービス続いてるししょっちゅうサ●リオの他キャラとコラボイベントやってる
下手なガチャゲーより儲かってそう
うまいことやってるなと思ったわ
ガチャなし自前データサーバなし課金アイテムありきの難易度で二年以上サービス続いてるししょっちゅうサ●リオの他キャラとコラボイベントやってる
下手なガチャゲーより儲かってそう
うまいことやってるなと思ったわ
406名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 14:09:31.61ID:ICaRnP9S ぷよぷよみたいな落ちゲー作るならこれが一番いいのかな?
407名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 14:25:05.94ID:P2BHEPFM こういう伏字ってわざわざ丸を変換してるのかと思うとうわぁってなる
408名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 15:15:57.37ID:6MKWVHDM 再生時にCPUじゃなくGPUを使用する方法はありますか?
100個前後の物体でシミュレーションしようとしてるのですが再生中のタスクマネージャーを見てると全くGPUを使わないでCPUの方で処理してるのでGPUの方で処理させたいです
100個前後の物体でシミュレーションしようとしてるのですが再生中のタスクマネージャーを見てると全くGPUを使わないでCPUの方で処理してるのでGPUの方で処理させたいです
409名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 15:24:00.27ID:XOr115Ca それはOpenCLとかDirectX Compute Shaderとかでコード書かないといけないんじゃないの
410名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 15:59:57.37ID:vOD/tPTc アセット買っても役立てられないとか煖エ性子さんかわいそう
今日はアセット買わなきゃ無理かなと思ってたスクリプトを手書きで実装できて良かったぁ〜
今日はアセット買わなきゃ無理かなと思ってたスクリプトを手書きで実装できて良かったぁ〜
411名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 16:20:13.53ID:q1fLNL42 >>408
マイク繋いでコルタナさんに話しかければ教えてくれる
マイク繋いでコルタナさんに話しかければ教えてくれる
412名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 16:41:10.31ID:d8PqzPF2 >>408
gpgpu unityでぐぐるがよい
gpgpu unityでぐぐるがよい
413名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 16:44:53.43ID:89ZCtwjI >>370
アセットを買ったからってそれで作れるかっていうと
買ったらまたアセットの使い方を学ぶ必要があるんだよな
だからアセットを買うのは最後の手段じゃない
アセットからよく特定のゲームで見る実装の仕方を
アセットのスクリプトを読むことでわかるようにもなるし
アセットを買うことが新しいゲームを作るきっかけになるのは間違いない
モデリングだけのものでもマテリアルにどうやってUV割り当ててるかとか
参考になるし
アセットを買ったからってそれで作れるかっていうと
買ったらまたアセットの使い方を学ぶ必要があるんだよな
だからアセットを買うのは最後の手段じゃない
アセットからよく特定のゲームで見る実装の仕方を
アセットのスクリプトを読むことでわかるようにもなるし
アセットを買うことが新しいゲームを作るきっかけになるのは間違いない
モデリングだけのものでもマテリアルにどうやってUV割り当ててるかとか
参考になるし
414名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 16:54:28.88ID:W2fE57oh >>404
しかしUnityはその方向にも力入れてるしなあ
しかしUnityはその方向にも力入れてるしなあ
415名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 16:55:31.68ID:D/97oHcY >>405
何のアプリ?
何のアプリ?
416名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 17:22:53.93ID:XOr115Ca GPGPUといえばunityってHSAIL生成出来るんだっけ
417名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 18:23:50.11ID:ehC2fNoS418名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 19:46:39.99ID:EkHqu0du プレハブにスクリプトをアタッチしてイベントトリガーで呼び出すことって出来なかったんだな
知らなかったor本で読んだけど忘れてたから何度もオーバーライドしてみたりプレハブの設定いじろうとしたりしてた
結局プレハブを使わずにゲームオブジェクト大量コピーで乗り切ったけどもうちょいスマートにやりたいな
知らなかったor本で読んだけど忘れてたから何度もオーバーライドしてみたりプレハブの設定いじろうとしたりしてた
結局プレハブを使わずにゲームオブジェクト大量コピーで乗り切ったけどもうちょいスマートにやりたいな
419名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 19:49:50.35ID:EkHqu0du プレハブ化した画像のオブジェクト名には個人的ヘイト感情が詰まってたからデストロイ命令文書きながらニヤニヤしてたのになぁ
残念だわ
残念だわ
420名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 07:42:26.24ID:1bYYixE2421名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 08:59:19.56ID:vu8ry6Mi >>420
話は違うけど、そういう話も言ってないと思うよ。
話は違うけど、そういう話も言ってないと思うよ。
422名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 09:02:56.38ID:vu8ry6Mi 大別して、アプリ作って儲けたい人と純粋に創作したいって人に別れ、後者はコード理解して進める人、前者はお金ありゃ人に作ってもらう、金なけりゃ自分でやる。
金もない能力もない人には、unityは夢のように見えて実は…
だって、完成したところでそれほど売れるものなんてそうそうないからね。良いものですら。
金もない能力もない人には、unityは夢のように見えて実は…
だって、完成したところでそれほど売れるものなんてそうそうないからね。良いものですら。
423名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 09:33:52.35ID:npKHi8xr そりゃまあ本人の好みが他人に刺さるとは限らないし
自分が面白いとかいいと思った事は他人には1/10〜1/100くらいしか伝わらないからな
だから最初から100とか1000のセンスがあるヤツしかウケない
自分が面白いとかいいと思った事は他人には1/10〜1/100くらいしか伝わらないからな
だから最初から100とか1000のセンスがあるヤツしかウケない
424名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 12:09:14.97ID:RnRe7T2q とセンスないやつが申しております
425名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 15:27:59.80ID:W2NZV8HA 購入/閲覧の比率はいい人で10%普通の人で3%くらい
分母の低いヤツは確実に爆死するから安心して死ぬがよい
分母の低いヤツは確実に爆死するから安心して死ぬがよい
426名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 15:30:11.15ID:AD6fDGH7 エロで釣れば大丈夫
427名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 15:35:31.74ID:abGRW4X1 イキってたガイジが完成した途端失踪するのは何故だと思う?w
428名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 16:58:13.92ID:z0oCaBDd エディタ上だと軽いのに、ビルドすると重くなるなんてことあるの?
PC向けゲームで、HDRPを利用している。
PC向けゲームで、HDRPを利用している。
429名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 17:24:18.33ID:x6oAHId6430名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 17:51:09.94ID:z0oCaBDd431名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 18:12:51.65ID:6HC33CaS Unityで趣味ゲーを細々と作りたいと思っているのですがPCの要求スペック等教えて欲しいです
作りたいゲームに寄るということは重々承知なのですがどういったゲームがどの位なのかがよく分からず…ポリゴンにも手を出したいかなと考えてます
後、出来ればここで買うと良いというデスクトップPCのWebサイトも教えて欲しいです
パソコン工房位しか知らなくてどれが良いのやら…
作りたいゲームに寄るということは重々承知なのですがどういったゲームがどの位なのかがよく分からず…ポリゴンにも手を出したいかなと考えてます
後、出来ればここで買うと良いというデスクトップPCのWebサイトも教えて欲しいです
パソコン工房位しか知らなくてどれが良いのやら…
432名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 18:16:03.00ID:ZoQI6muw433名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 18:22:40.98ID:AD6fDGH7 市販のゲームの画質と推奨動作環境見比べれば良いんじゃね
もちろん市販のゲームは最適化されてるから意味不明な作り方したら簡単に画質の割に異常に重いゲームになり得るが
PCは自作しかしないから完成品購入のことは知らん
もちろん市販のゲームは最適化されてるから意味不明な作り方したら簡単に画質の割に異常に重いゲームになり得るが
PCは自作しかしないから完成品購入のことは知らん
434名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 18:40:37.14ID:1bYYixE2436名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 19:42:33.25ID:GIH2iKmH ドントデストロイ知ったらどんどん欲が出てくるわ
シーン遷移時の演出に手を入れたくなる
そしてうまく動かずに教本代が増えていく
シーン遷移時の演出に手を入れたくなる
そしてうまく動かずに教本代が増えていく
437名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 19:47:22.19ID:xnWyonr7 煖エ性子さーん
ゲーム制作は創作じゃないんじゃなかったの?
自分のやってることはなんでも創作で嫌いな人のすることは創作じゃなくて創作してる自分が大好きなんだねぇ
ゲーム制作は創作じゃないんじゃなかったの?
自分のやってることはなんでも創作で嫌いな人のすることは創作じゃなくて創作してる自分が大好きなんだねぇ
438名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 20:08:33.25ID:mimZHifP ゲーム制作は創作というよりゲームそのものという感じだなぁ
自分の書いたスクリプトが思い通りに動いた時の爽快感と達成感はまさにゲーム
個人の感想です
自分の書いたスクリプトが思い通りに動いた時の爽快感と達成感はまさにゲーム
個人の感想です
439名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 20:17:40.53ID:8EWPKBy3 unityとueだとどっちがすごいゲームつくれるの?
440名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 20:21:17.56ID:5tRvdEGT 煖エ性子さんは何を使っても無理じゃないかなー
441名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 20:24:52.39ID:V0tp0Ouf まー趣味が高じて脱線してきたらプログラムとかそっち方向に流れただけだからなー
面白いからやってる以外の人って何考えてるのか全く分からない
面白いからやってる以外の人って何考えてるのか全く分からない
442名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 21:28:36.66ID:3sgE5OBU >…ポリゴンにも手を出したいかなと考えてます
これどう言う意味なんだ
エスパー解析班はよ
これどう言う意味なんだ
エスパー解析班はよ
443名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 21:46:26.47ID:RnRe7T2q モデリングじゃねえーの?
444名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 21:48:18.21ID:bS8SJsEU 最初はファミコンなんかの簡単なゲーム、ゆくゆくはリアルな=3dのゲーム、という思考だと思うよ。
素人が考えてるほど、次元の多少のファクターでは難易度は測れないけどね。
素人が考えてるほど、次元の多少のファクターでは難易度は測れないけどね。
445名前は開発中のものです。
2020/12/03(木) 09:15:42.38ID:osr3oQKf BOOTHでクレジットカード決済したら二日後にピンポイントで
クレジットカード会社を騙るフィッシングメールが初めて来たわ
この2ヶ月よそではクレジットカード使ってないんだがここのサイト大丈夫なんか?
クレジットカード会社を騙るフィッシングメールが初めて来たわ
この2ヶ月よそではクレジットカード使ってないんだがここのサイト大丈夫なんか?
446名前は開発中のものです。
2020/12/03(木) 12:24:56.46ID:f3dyFxzG unity関連のものも販売されてんの?
447名前は開発中のものです。
2020/12/03(木) 13:10:43.98ID:osr3oQKf 自分はたまたまunityの how to 情報を買ったんだけど
本スレの方では3Dモデルの素材とかで紹介してた人いたわ
本スレの方では3Dモデルの素材とかで紹介してた人いたわ
448名前は開発中のものです。
2020/12/03(木) 14:08:47.52ID:bzytK9a2 unityですごろくつくっているんですけどキャラクターがサイコロででた目の分進むスクリプトをどういう感じで書けばいいかわかりません。教えてください偉い人。
449名前は開発中のものです。
2020/12/03(木) 14:13:41.34ID:gXNn3ILL450名前は開発中のものです。
2020/12/03(木) 14:17:19.04ID:gXNn3ILL451名前は開発中のものです。
2020/12/03(木) 14:23:07.01ID:TxK1k+hs452名前は開発中のものです。
2020/12/03(木) 16:16:16.83ID:OhuwM6Fp >>448
サイコロアセットを買いましょう
サイコロアセットを買いましょう
453名前は開発中のものです。
2020/12/03(木) 16:47:33.00ID:hIE+HS5s https://i.imgur.com/8PwnlUu.mp4
やり方は色々ありそうだな
やり方は色々ありそうだな
454名前は開発中のものです。
2020/12/03(木) 19:01:40.57ID:7ecVDWaS void SaikoroDO () {
Vector3[] moves = new Vector3[] { new Vector3 (1, 0, 0), new Vector3 (-1, 0, 0), new Vector3 (0, 0, 1), new Vector3 (0, 0, -1) };
int detame = Random.Range (0, 6);
int layerMask = LayerMask.NameToLayer ("Susumeru");
RaycastHit hit;
for (int i = 0; i < detame; i++) {
for (int m = 0; m < moves.Length; m++) {
if (Physics.Raycast (transform.position + moves[m], Vector3.down, out hit, layerMask)) {
transform.position = transform.position + moves[m];
break;
}
}
}
}
進む方向が360度の中で一つしかない条件なら基本はこんな感じ。
Vector3[] moves = new Vector3[] { new Vector3 (1, 0, 0), new Vector3 (-1, 0, 0), new Vector3 (0, 0, 1), new Vector3 (0, 0, -1) };
int detame = Random.Range (0, 6);
int layerMask = LayerMask.NameToLayer ("Susumeru");
RaycastHit hit;
for (int i = 0; i < detame; i++) {
for (int m = 0; m < moves.Length; m++) {
if (Physics.Raycast (transform.position + moves[m], Vector3.down, out hit, layerMask)) {
transform.position = transform.position + moves[m];
break;
}
}
}
}
進む方向が360度の中で一つしかない条件なら基本はこんな感じ。
455名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 00:42:40.99ID:HkToVZej アプリの新バージョンをアップロードしようとしたら
API29じゃなきゃダメってなるのでしようとしたら
簡単にはできないようなので
Unityのバージョンアップしようと思うんだけと
最近のバージョンなら初めからAPI29入ってますか?
それと、自分のスマホはAndroid9でAPI28なんだけど
API29のアプリはビルドできないんですか?
API29じゃなきゃダメってなるのでしようとしたら
簡単にはできないようなので
Unityのバージョンアップしようと思うんだけと
最近のバージョンなら初めからAPI29入ってますか?
それと、自分のスマホはAndroid9でAPI28なんだけど
API29のアプリはビルドできないんですか?
456名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 02:52:13.85ID:iJcCXslW 自分のスマホとビルドはなんの関係もないのでは
動かせるかは知らん
動かせるかは知らん
457名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 03:39:17.71ID:4ukLfabD PUN2で対戦終了後に勝利者の名前を表示したいんだけどどうすればええんやろ
458名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 09:07:16.93ID:tmZitKq6 ゲームオブジェクト(画像)の座標やアルファ値をアニメーションではなくC#スクリプトで制御する方法を習得したいです
おすすめの書籍やサイトをご存知でしたら教えてください
おすすめの書籍やサイトをご存知でしたら教えてください
459名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 10:02:58.23ID:Oo3DxB0A >>458
具体的でないし多いけど、全て基礎的なものだから一つづつ、ググっていけばすぐ出るから、それで進めれるよ。
具体的でないし多いけど、全て基礎的なものだから一つづつ、ググっていけばすぐ出るから、それで進めれるよ。
460名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 10:04:21.75ID:Oo3DxB0A >>457
ホストで管理されてるなら、勝者からパンコールして値を返せばいい。
ホストで管理されてるなら、勝者からパンコールして値を返せばいい。
461名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 11:07:31.69ID:wkpnlmC2462名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 12:55:05.63ID:XcLbFWqx プログラミングにはやってはいけない勉強法がある!?爆速で成長する王道のプログラミング学習法を紹介!
https://www.youtube.com/watch?v=ZJqVQJwvwNI
慶應主席レベルの秀才がプログラミングの独学に失敗した理由
https://www.youtube.com/watch?v=F2m1bsqaAHg
知らずに転職したら失敗する!ブラックIT企業を見分ける11のポイントを徹底解説
https://www.youtube.com/watch?v=a8qDFMsYAqM
営業マンが独学のみでプログラマーに転職して1年で月収80万超えた話
https://www.youtube.com/watch?v=94YQSckQGCs
未経験から2年でフリーランスエンジニアに!安定的に稼げるようになるための5ステップ
https://www.youtube.com/watch?v=oGNpEmFOEcU
フリーランスエンジニアになるなら大規模ベンチャー or 小規模ベンチャー どっち?
https://www.youtube.com/watch?v=-39tg9icRlU
生産性10倍!知らないと損する3つの最強デザインツール
https://www.youtube.com/watch?v=z6x1R1455Kc
https://www.youtube.com/watch?v=ZJqVQJwvwNI
慶應主席レベルの秀才がプログラミングの独学に失敗した理由
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知らずに転職したら失敗する!ブラックIT企業を見分ける11のポイントを徹底解説
https://www.youtube.com/watch?v=a8qDFMsYAqM
営業マンが独学のみでプログラマーに転職して1年で月収80万超えた話
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未経験から2年でフリーランスエンジニアに!安定的に稼げるようになるための5ステップ
https://www.youtube.com/watch?v=oGNpEmFOEcU
フリーランスエンジニアになるなら大規模ベンチャー or 小規模ベンチャー どっち?
https://www.youtube.com/watch?v=-39tg9icRlU
生産性10倍!知らないと損する3つの最強デザインツール
https://www.youtube.com/watch?v=z6x1R1455Kc
463名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 13:00:18.50ID:6UIjCNo/ 音の物理演算機能ってどっかにないのかな
この材質の物がこの速度で衝突するとかのパラメータを入れると自動で物理的に正しい音を計算して出力するやつ
この材質の物がこの速度で衝突するとかのパラメータを入れると自動で物理的に正しい音を計算して出力するやつ
464名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 14:02:54.46ID:JrQ2HmAZ 富岳で1週間くらい演算すれば出来るんじゃね?
465名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 14:23:12.82ID:riYf2HaX 富岳は今無理だな
換気扇の下でマスクしていたら感染リスクが減る
とかいうとても難しい「趣味」レーション中w
換気扇の下でマスクしていたら感染リスクが減る
とかいうとても難しい「趣味」レーション中w
466名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 14:39:25.82ID:FRAzODtQ 音は空気の振動だから可聴領域の20kHzまで音を生成するなら
1秒間に2万回以上サンプリング出来ればどのくらいの音が出るのか演算できそう
例えば秒間200万回くらい精巧な物理シムを行えるなら物質の振動が観測できるかもね
1秒間に2万回以上サンプリング出来ればどのくらいの音が出るのか演算できそう
例えば秒間200万回くらい精巧な物理シムを行えるなら物質の振動が観測できるかもね
467名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 15:24:40.83ID:zUcqcoso468名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 15:39:47.34ID:6UIjCNo/ これが出来ればいちいちSE素材探すとかの退屈な作業を省略して
音を物理演算するのチェックボックスをオンにするだけで簡単に片付くようになる
PBRで既にモデルは光沢や粗さといったパラメータは持ってるから追加のパラメータを付ければ済むはず
音を物理演算するのチェックボックスをオンにするだけで簡単に片付くようになる
PBRで既にモデルは光沢や粗さといったパラメータは持ってるから追加のパラメータを付ければ済むはず
469名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 15:51:59.66ID:5AkuVbPm ほーそりゃいいな、ぜひ見せてくれ
どこまで出来たんだ?
どこまで出来たんだ?
470名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 15:55:23.19ID:TZe/LqlO 音の反射は既にあるが>463みたいな衝突時の音の生成は不可能
ちょっと考えれば分かる事 発生は反射とは違う
ちょっと考えれば分かる事 発生は反射とは違う
471名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 16:51:34.85ID:1W69dfSb 音生成、エンタメ系ならそれっぽいアセットでいいけど、そうじゃないならunityではまずいんでないかい?
472名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 17:34:32.38ID:INueZyuU https://www.youtube.com/watch?v=BSkAIhLjHJE
レイトレースで残響音を計算してるらしい
https://www.youtube.com/watch?v=Ln0jPIey0uQ
ガチで室内のリバーブを演算するとこんなんなるらしい
だからフェイクやTrueAudioみたいなコンボリューションリバーブになる訳
リアルタイムコンボリューションリバーブっていうのも超変態なんだけどw
レイトレースで残響音を計算してるらしい
https://www.youtube.com/watch?v=Ln0jPIey0uQ
ガチで室内のリバーブを演算するとこんなんなるらしい
だからフェイクやTrueAudioみたいなコンボリューションリバーブになる訳
リアルタイムコンボリューションリバーブっていうのも超変態なんだけどw
473名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 17:46:01.32ID:KsjS5ypd 音シム系のアセットは売ってた気がする
ゲームの面白さには影響しないので買って済ませる方向でOK
ゲームの面白さには影響しないので買って済ませる方向でOK
474名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 18:16:25.71ID:M1DAUc9n 物理エンジンのピアノとかストリングスだったらvstであった気がする
KONTAKT必要なやつ
KONTAKT必要なやつ
475名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 18:22:26.18ID:INueZyuU 多分要らないw
某空間音響系アセットも試したことあるけど明確な差は出るのは分かるが
遊ぶ側が気付くかと言われると分かんねーだろこんなのって感じ
Unity標準3Dオーディオは定位が割としっかりしてるから
前後の距離感がちょっと微妙くらいなもんかな?アセットに比べて
音楽用のモニタヘッドフォンでもないと下手すると全然分からないかも知れない
某空間音響系アセットも試したことあるけど明確な差は出るのは分かるが
遊ぶ側が気付くかと言われると分かんねーだろこんなのって感じ
Unity標準3Dオーディオは定位が割としっかりしてるから
前後の距離感がちょっと微妙くらいなもんかな?アセットに比べて
音楽用のモニタヘッドフォンでもないと下手すると全然分からないかも知れない
476名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 19:53:48.00ID:1W69dfSb こないだ作ったゲームで、何も触ってないからunity標準のマイクだと思うけど、ヘリの中と外でそれなりに聴こえる音に変わってて驚いたよ。
477名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 00:06:35.48ID:rUNir8pX ゲーム作りってほんっと難しいよな
プログラミングで作るものの中でも最も難しいんじゃないのかな
ゲームは総合芸術やわ
プログラミングで作るものの中でも最も難しいんじゃないのかな
ゲームは総合芸術やわ
478名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 00:32:11.62ID:1gdT+q1h PUN2でゲーム終了後に勝利者の名前を表示させたいんだけど勝利者が自分じゃないとき相手の名前が表示されない
キャラクターをInstantiateした時に自分の名前をそのキャラクターに格納しといて、ゲーム終了後シーンに残ってるキャラクターを検索してそいつに格納されてる名前を表示するっていう流れにしたんだけど
キャラクターをInstantiateした時に自分の名前をそのキャラクターに格納しといて、ゲーム終了後シーンに残ってるキャラクターを検索してそいつに格納されてる名前を表示するっていう流れにしたんだけど
479名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 00:39:44.56ID:1gdT+q1h いろいろ調べた結果、Instantiateのときにキャラに名前を代入してるから相手視点からだと名前が格納されてなくて表示されないんだとわかりました(おそらく
なんか参加者の名前を全員で共有できるようにするいい方法はないのでしょうか
なんか参加者の名前を全員で共有できるようにするいい方法はないのでしょうか
480名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 00:57:03.16ID:Iq/lnI4o ff15の表紙にしたAIの本見たけど、プロってやっぱ違うんだなって思ったわ
レベルが違すぎるわ
レベルが違すぎるわ
481名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 08:32:40.89ID:+3B0LaxD ああ、あの本
技術を出し惜しみしているしいまいちだと思うよ
ざっくりと理解するにはいいけど
それより
買うならオライリーから出てる2冊のAI本かな
技術を出し惜しみしているしいまいちだと思うよ
ざっくりと理解するにはいいけど
それより
買うならオライリーから出てる2冊のAI本かな
482名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 09:28:07.70ID:TxSsWcQy >>479
だからパンコールで共有しろとあれほど…
だからパンコールで共有しろとあれほど…
483名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 11:56:03.36ID:MPbj92N9 そもそもゲーム開発に参考書ほど役に立たないものはないと気づかないといかんな
あなたのゲームはあなたのルールで全て作れるんですよ
そのルールが創意工夫と独創性を生むわけで他人から与えられる事による損失は凄まじい
あなたのゲームはあなたのルールで全て作れるんですよ
そのルールが創意工夫と独創性を生むわけで他人から与えられる事による損失は凄まじい
484名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 12:16:00.98ID:IOTCLMhv 参考にならないのは本を読める能力が無いんだね
その分野では成長出来無そうね。がんばれ
その分野では成長出来無そうね。がんばれ
485458
2020/12/06(日) 13:20:38.56ID:eHEMpTGk486名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 13:22:59.23ID:eHEMpTGk しかし猫本は最初に読んでたら挫折してただろうな
和尚本を見様見真似で改変しながらゲームを数本作って壁に当たって初めて読んで「アレはそういう意味だったのか」と気づくことが多い
和尚本を見様見真似で改変しながらゲームを数本作って壁に当たって初めて読んで「アレはそういう意味だったのか」と気づくことが多い
487名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 13:47:27.43ID:1gdT+q1h488名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 13:56:34.78ID:Iq/lnI4o バンナムのアルゴリズムもおすすめ
489名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 17:01:54.83ID:XfHCHXAF ・キャラクター一人の長セリフにプレイヤーが時おり選択肢で答え、セリフが分岐する
・長セリフの合間にメッセージウィンドウを消してゲームオブジェクト(画像)を動かすという演出を入れる
・選択肢によって変数が増減しその変数によってセリフが分岐することがある
・多言語対応にしたい
・セリフ表示以外のオブジェクトは全て自前のスクリプトで制御したい(表情差分の変化も含む)
上記のようなシーンを作成する場合
宴とdialogue systemどちらが向いているでしょうか?
ご存知の方がいらっしゃればお願いします
どちらのアセットも購入済みです
・長セリフの合間にメッセージウィンドウを消してゲームオブジェクト(画像)を動かすという演出を入れる
・選択肢によって変数が増減しその変数によってセリフが分岐することがある
・多言語対応にしたい
・セリフ表示以外のオブジェクトは全て自前のスクリプトで制御したい(表情差分の変化も含む)
上記のようなシーンを作成する場合
宴とdialogue systemどちらが向いているでしょうか?
ご存知の方がいらっしゃればお願いします
どちらのアセットも購入済みです
490名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 18:40:17.40ID:UiTbEyBr public static で変数を扱ってるんですけどスクリプトをオブジェクトに一度アタッチした後に
スクリプト上で初期値を(手書きで)書き直した場合に値が反映されないのは仕様ですか?
アタッチしたスクリプトを削除して新しいスクリプトを付ければきちんと反映されるんで
最悪大丈夫なんですけど面倒くさくて・・・
スクリプト上で初期値を(手書きで)書き直した場合に値が反映されないのは仕様ですか?
アタッチしたスクリプトを削除して新しいスクリプトを付ければきちんと反映されるんで
最悪大丈夫なんですけど面倒くさくて・・・
491名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 19:44:19.13ID:TxSsWcQy >>487
puncallbackね。
puncallbackね。
492名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 19:46:10.11ID:TN4tU2sE493名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 20:33:28.85ID:UiTbEyBr >>492
staticなんですけど厳密にいうとシングルトンでstatic化したスクリプト内のpublic 変数です。
いま普通のpublic static で同じ操作をしたら普通に反映されたのでシングルトン化が原因かもです。
もしシングルトン自体が原因じゃないとしてもっと厳密に説明すると
メソッドメインで構成されたハードとしてのシングルトンスクリプトを使って
変数メインで構成されたソフトとしてのシングルトンスクリプトを参照するような作りで作業してます。
まあ反映されないのは変わらないので都度新しく付け直して作業していきます。
staticなんですけど厳密にいうとシングルトンでstatic化したスクリプト内のpublic 変数です。
いま普通のpublic static で同じ操作をしたら普通に反映されたのでシングルトン化が原因かもです。
もしシングルトン自体が原因じゃないとしてもっと厳密に説明すると
メソッドメインで構成されたハードとしてのシングルトンスクリプトを使って
変数メインで構成されたソフトとしてのシングルトンスクリプトを参照するような作りで作業してます。
まあ反映されないのは変わらないので都度新しく付け直して作業していきます。
494名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 21:55:03.94ID:b6+gQagm >>493
VSで適当なところにブレークポイント付けてデバッグしてみりゃ何が可笑しいのか分かる
https://qiita.com/calmbooks/items/9cf32c6dd36b724b155e
これを試してみたがSampleSingletonのsetNumはintを受け取り
testNumは100に書き換えられたのは確認した
おかしいのはここからでSampleSingletonがMonoBehaviour継承していると
SampleSingleton.testNumは100ではない値が帰ってくる
値は100なのにも関わらずだ
こういうのはデバッガが使えないと流石に分からない
継承をやめればバグっぽい挙動はなくなるとは思うがね
かなり面白いレアケースだから観察してみるといいと思うよ
VSで適当なところにブレークポイント付けてデバッグしてみりゃ何が可笑しいのか分かる
https://qiita.com/calmbooks/items/9cf32c6dd36b724b155e
これを試してみたがSampleSingletonのsetNumはintを受け取り
testNumは100に書き換えられたのは確認した
おかしいのはここからでSampleSingletonがMonoBehaviour継承していると
SampleSingleton.testNumは100ではない値が帰ってくる
値は100なのにも関わらずだ
こういうのはデバッガが使えないと流石に分からない
継承をやめればバグっぽい挙動はなくなるとは思うがね
かなり面白いレアケースだから観察してみるといいと思うよ
495名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 22:23:36.73ID:b6+gQagm static SampleSingleton sample1;でもMonoBehaviour継承バグ回避できるっぽい
再起動しても治ってるっぽいんで多分いけるんじゃね?
またいつ病気が出るのかよく分からんので、これで治ったのかどうかもよく分からない
つーかなんなんこの怪奇現象マジでw
再起動しても治ってるっぽいんで多分いけるんじゃね?
またいつ病気が出るのかよく分からんので、これで治ったのかどうかもよく分からない
つーかなんなんこの怪奇現象マジでw
496名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 22:58:13.05ID:UiTbEyBr いろいろ調べていただいてありがとうございます
なんかやっぱりunity自体の仕様というかバグなんですね
MonoBehaviourの継承が裏で干渉して矛盾が出てるみたいな
なんかやっぱりunity自体の仕様というかバグなんですね
MonoBehaviourの継承が裏で干渉して矛盾が出てるみたいな
497名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 00:01:51.41ID:es/dYFqH498名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 00:13:55.45ID:h2KxOZe0 >>497
pun?で使ったことはないなぁ。私もあまり詳しくはないです。
pun?で使ったことはないなぁ。私もあまり詳しくはないです。
499名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 00:44:46.50ID:UHQVLMrB >>498
名前の同期はどのような流れで行えばよいのか教えていただけませんか?
名前の同期はどのような流れで行えばよいのか教えていただけませんか?
500名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 00:55:41.49ID:h2KxOZe0 >>499
ここで説明できるほど簡単ではないので、ここをみて勉強してください。
https://connect.unity.com/p/pun2deshi-meruonraingemukai-fa-ru-men-sono1
ここで説明できるほど簡単ではないので、ここをみて勉強してください。
https://connect.unity.com/p/pun2deshi-meruonraingemukai-fa-ru-men-sono1
501名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 08:37:06.83ID:3zkDdyAL Unityの教科書で勉強してるんだけど、c#のリファレンス的なものでオススメの本ありますか?
辞書的な感じで使いたいので手元に1冊置いておきたい。
辞書的な感じで使いたいので手元に1冊置いておきたい。
502名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 08:44:44.05ID:fBZExbdN 馬鹿恥性子って自分が潰したアプリが復活しそうな話題が出るとすぐコピペ荒らしやるよな
おまえを庇わなきゃ潰れなかったのにねぇ
庇ってもらった上に恩を仇で返したデブス
おまえが潰れりゃ良かったのにさ
おまえを庇わなきゃ潰れなかったのにねぇ
庇ってもらった上に恩を仇で返したデブス
おまえが潰れりゃ良かったのにさ
503名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 10:54:32.73ID:C2/V6DfW C#とUnityのC#と違うところあるからね
独習C#とかはかえって読みにくかったな
まあ手軽な最新のC#の本と
UnityのC#の本が欲しいね
UnityのC#はGetcomponent<>とか
IEnumratorとか
[Serializefield]とか
Dotweenなどの固有のものを説明している本がいいね
さらっと見てみて載ってればよし
独習C#とかはかえって読みにくかったな
まあ手軽な最新のC#の本と
UnityのC#の本が欲しいね
UnityのC#はGetcomponent<>とか
IEnumratorとか
[Serializefield]とか
Dotweenなどの固有のものを説明している本がいいね
さらっと見てみて載ってればよし
504名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 12:31:24.89ID:ftbJaJPx UnityをバージョンアップしてターゲットAPIレベルも上げると
プロジェクトの中身はほとんど同じなのに
同じスマホでアプリを使ったときの操作感覚が
軽くなったりすることあるけど
こういうのはどの変更が影響してるんですか?
同じスマホなのでメモリなどは増えてないのに不思議
プロジェクトの中身はほとんど同じなのに
同じスマホでアプリを使ったときの操作感覚が
軽くなったりすることあるけど
こういうのはどの変更が影響してるんですか?
同じスマホなのでメモリなどは増えてないのに不思議
505名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 16:26:20.91ID:rxMRmJnx 数学物理の知識って必要?
506名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 16:46:00.57ID:Tz2yO+be そんなの作るものによる。
507名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 16:47:26.41ID:Z6OpDA5R 馬鹿恥性子は何をやっても無駄だよ
508名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 18:27:00.89ID:rxMRmJnx このマウント常に取ってるガイジは何者笑
509名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 18:32:40.96ID:t/NUWN1Y >>505
3Dだと基本的に必要な感じがする
3Dだと基本的に必要な感じがする
510名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 18:49:13.79ID:QVeOc+WQ 出ましたwww何者wwwww
創作者気取りのオタクがゴール地点だと思ってる場所
オタクでも表現者タイプや現実生きてる人は鼻で笑うあの言葉
創作者気取りのオタクがゴール地点だと思ってる場所
オタクでも表現者タイプや現実生きてる人は鼻で笑うあの言葉
511名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 18:51:00.39ID:Qf8pUA31 馬鹿恥性子ってこのスレに居座ってるけどunityで何作ってるの?
512名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 19:04:30.12ID:rxMRmJnx >>509
でも、unityが全部やってくれてるやん
でも、unityが全部やってくれてるやん
513名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 19:45:39.33ID:j1BkXppv514名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 20:00:41.52ID:I+WHFrww また下らない動画の宣伝か
515名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 20:23:51.22ID:j1BkXppv 糖質発狂した基地外も面白い物だな
認定以外にやることねーのかよw
認定以外にやることねーのかよw
516帝王
2020/12/07(月) 21:29:29.59ID:C2/V6DfW し失礼いたしました
下剋上なこの世の中で生意気を言って申し訳ございません
下剋上なこの世の中で生意気を言って申し訳ございません
517名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 22:46:02.12ID:vgzb7Mj9 Unityを本日学び始めました
ノートパソコンにマウスもなしで使ってるのですが
エディタを使っていく上で、マウスホイールないとできないことってありますでしょうか?
ノートパソコンにマウスもなしで使ってるのですが
エディタを使っていく上で、マウスホイールないとできないことってありますでしょうか?
518名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 22:51:50.58ID:J8IKsUyF スクリプタブルオブジェクトを暗号化する方法教えて
拡張子をbytesにしてTextAssetとして読み込んで暗号化してその後がわからない
実行中はResourcesフォルダには保存できないし
保存領域に.assetとして保存してもリソースロード使えないし
拡張子をbytesにしてTextAssetとして読み込んで暗号化してその後がわからない
実行中はResourcesフォルダには保存できないし
保存領域に.assetとして保存してもリソースロード使えないし
519名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 23:30:53.10ID:ZdIDEuRY520名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 13:06:32.32ID:akBMeKh9521名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 14:06:12.14ID:6EOQMqmN UnityってMac使い多い印象
Apple Silicon搭載MacだとAirでも爆速らしいし、来年MacBook Pro16インチ前後が出たら買い換えようかな
Apple Silicon搭載MacだとAirでも爆速らしいし、来年MacBook Pro16インチ前後が出たら買い換えようかな
522名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 16:40:45.04ID:svL0k2sO 私もMacBookでunity使ってる
宴を購入したもののエクセルファイルを編集できるアプリが入ってない
MacOS用のフリーソフトでエクセルファイル編集できるソフトを探し中
アセットや教本には数万出せてもエクセルに出す金は惜しい
いざとなればWindowsマシンで編集すればいいか
ダイヤローグシステムも持ってるしなぁ
宴を購入したもののエクセルファイルを編集できるアプリが入ってない
MacOS用のフリーソフトでエクセルファイル編集できるソフトを探し中
アセットや教本には数万出せてもエクセルに出す金は惜しい
いざとなればWindowsマシンで編集すればいいか
ダイヤローグシステムも持ってるしなぁ
523名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 17:14:47.09ID:J2gSGJY9 fixedupdateに
rb.velocity = new Vector3(0,0,40f);
と書いて(rbはキャラのリジッドボディ)
で常に前に進む3Dキャラクターが、重力の影響をほぼ受けない状態になってしまいます。
床の無い所や、ジャンプ(Yの縦方向に移動させてるだけですが)で空中に浮いた時、前に進む速度は変わらずゆっくり沈んでいきます。
原因が思い当たる方居ますでしょうか?
説明不足かもしれませんのでその際は指摘して下さい。
rb.velocity = new Vector3(0,0,40f);
と書いて(rbはキャラのリジッドボディ)
で常に前に進む3Dキャラクターが、重力の影響をほぼ受けない状態になってしまいます。
床の無い所や、ジャンプ(Yの縦方向に移動させてるだけですが)で空中に浮いた時、前に進む速度は変わらずゆっくり沈んでいきます。
原因が思い当たる方居ますでしょうか?
説明不足かもしれませんのでその際は指摘して下さい。
524名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 18:49:32.05ID:Y0M9R9sC isKinematicにチェックついてるとか
525名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 19:53:42.37ID:w8G2AIOF 重力で下向きかかる力を毎フレーム0で上書きしてるわけだから当然そうなる。
526名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 21:05:38.10ID:xmEC1B/x 質問者じゃないけど
重力かけたまま他の軸を移動させたいときってどう記述したらいいの?
重力かけたまま他の軸を移動させたいときってどう記述したらいいの?
527名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 21:11:45.09ID:xZRn3rqY アセットを買うんですよ
528名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 21:12:00.84ID:03gSsHs2 velocityは物理エンジンが計算した結果を書き込んで動かす所なんだよ
適当にvelocityを表示させて自由落下させると-Yに重力加速度のvelocityが入る
適当にvelocityを表示させて自由落下させると-Yに重力加速度のvelocityが入る
529名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 21:14:06.98ID:03gSsHs2 >>526
AddForce()
AddForce()
530名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 21:43:43.62ID:xmEC1B/x >>529
ありがとうございます
ありがとうございます
531名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 22:26:08.61ID:1d1u1gTS >>522
Googleスプレッドシートで十分だろ
Googleスプレッドシートで十分だろ
532名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 22:57:31.84ID:zyObmqa3 ScriptableObject について質問なんですが
https://ekulabo.com/about-scriptable-object
この記事を読むと実機内で変更した値はセーブデータで保持されずに初期化されるとあるんですが
ScriptableObjectにせずにSingletonにしたスクリプトを適当なゲームオブジェクトに
アタッチして管理する場合だったら実機でも初期化されることはないですか?
https://ekulabo.com/about-scriptable-object
この記事を読むと実機内で変更した値はセーブデータで保持されずに初期化されるとあるんですが
ScriptableObjectにせずにSingletonにしたスクリプトを適当なゲームオブジェクトに
アタッチして管理する場合だったら実機でも初期化されることはないですか?
533名前は開発中のものです。
2020/12/09(水) 15:30:48.74ID:0sOqItJr リトライを実装しようとしています
シングルトンのGameManagerを作りpublic変数にText Aを入れました
シーン1では、インスペクタでGameManagerにそのText Aを設定し
シーン1 -> シーン2と変わると、GameManagerのTextがmissingになります(シーン2ではText Aは使わない)
そしてシーン2でLoadScene("シーン1")するとText Aでnull reference例外がでます
Text AをGameManagerのstartかawakeでGetComponentすればいいのでは、と思いましたが
Text AはGameManagerの外にあるCanvasの子なのでGameManagerからはGetComponentはできませんでした
どうすればリトライが実装できますか
シングルトンのGameManagerを作りpublic変数にText Aを入れました
シーン1では、インスペクタでGameManagerにそのText Aを設定し
シーン1 -> シーン2と変わると、GameManagerのTextがmissingになります(シーン2ではText Aは使わない)
そしてシーン2でLoadScene("シーン1")するとText Aでnull reference例外がでます
Text AをGameManagerのstartかawakeでGetComponentすればいいのでは、と思いましたが
Text AはGameManagerの外にあるCanvasの子なのでGameManagerからはGetComponentはできませんでした
どうすればリトライが実装できますか
534名前は開発中のものです。
2020/12/09(水) 18:18:39.27ID:sjXorhm7 findでとってこればいいと思うけど…
そもそも何か違う気が…w
そもそも何か違う気が…w
535名前は開発中のものです。
2020/12/09(水) 19:10:33.08ID:ivZQ1rOC >>533
まずは、アセットを買います
まずは、アセットを買います
536名前は開発中のものです。
2020/12/09(水) 22:19:18.23ID:c/hwf7jV 50万アセット おじさんのいう通りだよ、初心者はスフィアとボックスで3ヶ月遊んでそれからやっとユニティちゃん動かすぐらいでちょうど良い、アセット 買うのが早ければ早いほど成長の伸びが悪いなぜかというと自分よりレベルが高いアセット 買って解析出来ずに終わると時間の無駄になるんだよね、それで鉄が熱い一年目が過ぎると自分の成長してなさに挫折する。
ゲーム作りはともかく作業作業作業、SNSも無駄
絵描きみたいに承認欲求があるやつは完成できない、
ゲーム作りはともかく作業作業作業、SNSも無駄
絵描きみたいに承認欲求があるやつは完成できない、
537名前は開発中のものです。
2020/12/09(水) 22:29:02.35ID:Nb11Z5e5 アセットおじさんにクリスマスアセットプレゼントされたい
538名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 00:46:05.68ID:68icGOEn >>533
シーンチェンジするときに、GameManagerを通してシーンチェンジする
GameManagerにシーン変更のラッパーメッソッドをつくってな
で、シーンチェンジ時GameManagerがText Aの変数を一旦nullにして、
Text AのStartでGameManagerに登録するようにする
シーンチェンジするときに、GameManagerを通してシーンチェンジする
GameManagerにシーン変更のラッパーメッソッドをつくってな
で、シーンチェンジ時GameManagerがText Aの変数を一旦nullにして、
Text AのStartでGameManagerに登録するようにする
539名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 02:44:30.06ID:+LvRHDZ1 PUN2なんだけどランダムマッチするとゲーム終了後のルームに入っちまう・・・
roomOptions.IsVisible = false;
roomOptions.IsOpen = false;
は書いてるんだけどなぜなのでしょうか・・・
(max2人のルームでゲーム終了後そのルームに1人だけ残ってるときに
ランダムマッチ検索するとそこの部屋に入ってしまうということです)
roomOptions.IsVisible = false;
roomOptions.IsOpen = false;
は書いてるんだけどなぜなのでしょうか・・・
(max2人のルームでゲーム終了後そのルームに1人だけ残ってるときに
ランダムマッチ検索するとそこの部屋に入ってしまうということです)
540名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 09:20:07.06ID:GsBM5pPo 50万アセットおじさんの言いたいことは
まず50万使え
話はそれからだ
って意味だ
まず50万使え
話はそれからだ
って意味だ
541名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 09:44:10.73ID:bs5rI6jp アセット50万使って何か得られたのか?
542名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 09:52:30.75ID:yKvX9uNd ソシャゲに1億課金するやつもいるからまだまだ序の口
543名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 09:55:50.33ID:PBskBjYj スクショも出さず内訳も書かずに50万でイキられてもなぁ
545名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 17:00:41.81ID:UJ1qU62Q546名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 00:27:39.39ID:hpKzCl/8 くだらねぇ
547名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 04:32:54.92ID:Kf57NcDU UnityでQuest向けのVRアプリを作ってみたいと思ってます
なにかいい参考書はないですか?
ウェブサイトでもいいのですができれば書籍(電子書籍可)としてまとまっているとうれしいです
おすすめがあったら教えてください
なにかいい参考書はないですか?
ウェブサイトでもいいのですができれば書籍(電子書籍可)としてまとまっているとうれしいです
おすすめがあったら教えてください
548名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 12:59:10.81ID:C5iCxXdx まだそういうの無いんじゃね?
549名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 14:48:58.17ID:YUSKtYdA APIlevelは29と30どっちにしておくのがいいのでしょうか
550名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 15:31:41.02ID:PDBcQxUA >>547
アセットを買えばいいと思いました
アセットを買えばいいと思いました
551名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 19:12:08.58ID:2PWu1phK すまん、UnityというかFbxの質問なんだが、今一つのメッシュと二つのマテリアルがある。
マテリアルには別のアルベドだけ入ってuv マップはないただのスタンダードシェーダーでUV0指定。
この状態でメッシュのある部分は一つ目のマテリアルのあるテクセルの部分、ある部分は二つ目のマテリアルの…が使われるようになってるぽいんだけど、これは頂点に何番目のマテリアルのこの辺のUV 使えとかってのが入ってるのでそれに沿って表示されてる…ってことなのかの
プログラマ上がりなのでデータ形式がよくわかってない
マテリアルには別のアルベドだけ入ってuv マップはないただのスタンダードシェーダーでUV0指定。
この状態でメッシュのある部分は一つ目のマテリアルのあるテクセルの部分、ある部分は二つ目のマテリアルの…が使われるようになってるぽいんだけど、これは頂点に何番目のマテリアルのこの辺のUV 使えとかってのが入ってるのでそれに沿って表示されてる…ってことなのかの
プログラマ上がりなのでデータ形式がよくわかってない
552名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 19:14:57.41ID:aWWkLtdh プログラマってデータ形式がわからないアホなの?
553名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 19:20:26.46ID:9OnvEmrc 馬鹿恥性子の釣り荒らしでしょ
554名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 19:26:53.38ID:q+KCxMBD FBXconverterでTEXT変換できるなら中身は只のxmlで簡単に読める
objと殆ど同じだった気がする
material→face index→vertex index→uvみたいに紐づけされてた気がする
objと殆ど同じだった気がする
material→face index→vertex index→uvみたいに紐づけされてた気がする
555名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 19:33:43.26ID:2PWu1phK556名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 19:54:22.21ID:q+KCxMBD リアルタイムでメッシュぶった切るとか変な事やろうとしとらん?
アクセス遅いしバグるし面倒臭いぞ
アクセス遅いしバグるし面倒臭いぞ
557名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 19:55:01.13ID:9OnvEmrc やっぱ馬鹿恥性子かぁ
558名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 19:58:00.95ID:Gyk+eGo6 そういえばMGSのどれだかで武器の接触箇所を反映した切断表現があったな
559名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 20:24:44.57ID:q+KCxMBD560名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 21:30:56.95ID:2PWu1phK >>556
いや仕事でもらったデータのマテリアルの中身見てたらあれ?これどうやって表示分けてるんだ?って気になったので調べてみただけ
いや仕事でもらったデータのマテリアルの中身見てたらあれ?これどうやって表示分けてるんだ?って気になったので調べてみただけ
561名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 22:44:23.32ID:q+KCxMBD562名前は開発中のものです。
2020/12/12(土) 07:59:57.36ID:fXsVPaLG ShaderGraph使ってマテリアル作ってるんですが、オブジェクトのマテリアルの色変更とかって、
Renderer.materialから色とか画像を指定してやると同じマテリアルでも個別に変更できますよね?
UIのImageのマテリアルでも同じ事ってできませんかね?
Unity 2020.1.6f1
shader graph 8.2.0
Renderer.materialから色とか画像を指定してやると同じマテリアルでも個別に変更できますよね?
UIのImageのマテリアルでも同じ事ってできませんかね?
Unity 2020.1.6f1
shader graph 8.2.0
563名前は開発中のものです。
2020/12/12(土) 15:55:45.04ID:NargtUt2 >>562
アセットを買えば出来ると思います
アセットを買えば出来ると思います
564名前は開発中のものです。
2020/12/12(土) 20:15:40.67ID:xAx+Gr+q Imageのカラー変えれば良いんじゃないの
565名前は開発中のものです。
2020/12/12(土) 21:40:41.06ID:fXsVPaLG 自己解決しました。
ゲーム機同時とかUIの生成時に
private void Start()
{
var mat = GetComponent<Image>().material;
mat.SetColor("MainColor", Color.white);
mat = Instantiate(mat);
}
こんな感じでInstantiate化してそれを変更すればよかったみたいです。
オブジェクトをRenderer.material.SetColorとかで個別にマテリアルの設定変えられるのって同じマテリアル割り当ててても
メッシュレンダラが勝手にインスタンス化してるみたいですね、Imageのマテリアルも同じようにしてくれてればいいものを・・・
>>564
Imageのカラーはソース画像のカラーを変更するもので、マテリアルの設定は関係ないみたいです。
そもそも動的なシェーダーつけたマテリアル操作とかもインスタンス化してないと個別に変更できないですし
ゲーム機同時とかUIの生成時に
private void Start()
{
var mat = GetComponent<Image>().material;
mat.SetColor("MainColor", Color.white);
mat = Instantiate(mat);
}
こんな感じでInstantiate化してそれを変更すればよかったみたいです。
オブジェクトをRenderer.material.SetColorとかで個別にマテリアルの設定変えられるのって同じマテリアル割り当ててても
メッシュレンダラが勝手にインスタンス化してるみたいですね、Imageのマテリアルも同じようにしてくれてればいいものを・・・
>>564
Imageのカラーはソース画像のカラーを変更するもので、マテリアルの設定は関係ないみたいです。
そもそも動的なシェーダーつけたマテリアル操作とかもインスタンス化してないと個別に変更できないですし
566名前は開発中のものです。
2020/12/12(土) 21:52:26.95ID:VpgeiPJ4 unity2020.1.17f1,unity2019.4.16f1でプロジェクトを開いた際、またプロジェクトを新規作成した際にこのように真っ白な画面が出てしまうのですがどうすればこれを出さずに起動できるのでしょうか?
https://imgur.com/sa6yCcQ.png
この白い画面を閉じるとプロジェクトも同時に閉じてしまいます
初めて症状が出た時は特定のプロジェクトを開いた際に症状が出て、それ以降はプロジェクトを新しく作成した際にも同様の症状が出ます
逆に症状が初めて出たプロジェクトよりも前に作成したプロジェクトを開いた際は正常な動作をします
2020,2019両方のアンインストールや片方ずつでの起動はやりましたが解決しませんでした
https://imgur.com/sa6yCcQ.png
この白い画面を閉じるとプロジェクトも同時に閉じてしまいます
初めて症状が出た時は特定のプロジェクトを開いた際に症状が出て、それ以降はプロジェクトを新しく作成した際にも同様の症状が出ます
逆に症状が初めて出たプロジェクトよりも前に作成したプロジェクトを開いた際は正常な動作をします
2020,2019両方のアンインストールや片方ずつでの起動はやりましたが解決しませんでした
567名前は開発中のものです。
2020/12/12(土) 22:40:58.92ID:t1dKlpT/ 最近Unityは20GB以上喰っている。これどうすればいいか?
568名前は開発中のものです。
2020/12/13(日) 00:09:57.44ID:t+AXz+gv text animator for unityってアセットでtextassetファイルから取り出したテキストを他のstringに付け足してアニメーションさせようとするとバグる……
インスペクタ上に直接文章コピペしてから取得したら起こらないから謎
インスペクタ上に直接文章コピペしてから取得したら起こらないから謎
569名前は開発中のものです。
2020/12/13(日) 00:15:36.93ID:ujhvp20a Game Windowで再生しても音が出ません
ビルドして実機にもってくとちゃんと音が出るんですけど
Mute Audioはオンでもオフでも音が出ないです
どの辺の設定チェックすればいいでしょう?
ビルドして実機にもってくとちゃんと音が出るんですけど
Mute Audioはオンでもオフでも音が出ないです
どの辺の設定チェックすればいいでしょう?
570名前は開発中のものです。
2020/12/13(日) 01:43:47.23ID:hX0EybmN >>569
アセット購入が近道です!
アセット購入が近道です!
571名前は開発中のものです。
2020/12/13(日) 11:48:28.97ID:vVUMmuhY あたし奮発してGUIアセット買ったんですけどぉ
uGUIのCanvasって動き毎に分割した方がパフォーマンス上がるっていうじゃないですかぁ?
でもそれってボタン単位なのかボタングループ単位なのか具体的な例がどこにもないんですよぉ……
誰か知ってますかぁ?
uGUIのCanvasって動き毎に分割した方がパフォーマンス上がるっていうじゃないですかぁ?
でもそれってボタン単位なのかボタングループ単位なのか具体的な例がどこにもないんですよぉ……
誰か知ってますかぁ?
572名前は開発中のものです。
2020/12/13(日) 14:50:41.89ID:yo6gTZnv バージョンアップしてAdMobも最新版をインポートして設定したら、
「You are trying to create a MonoBehaviour using the 'new' keyword.
This is not allowed.
MonoBehaviours can only be added using AddComponent(). 」
こんな感じの黄色いエラーが出てて、
対象スクリプトは、AdMobのパッケージをインポートしたときに入ってくるやつで、
自分で書いたものじゃないんですけど、
どうしたらいいでしょうか
ググってもAdMob関連では出てこないです。
ビルドしても広告は表示されません。
よろしくお願いします
「You are trying to create a MonoBehaviour using the 'new' keyword.
This is not allowed.
MonoBehaviours can only be added using AddComponent(). 」
こんな感じの黄色いエラーが出てて、
対象スクリプトは、AdMobのパッケージをインポートしたときに入ってくるやつで、
自分で書いたものじゃないんですけど、
どうしたらいいでしょうか
ググってもAdMob関連では出てこないです。
ビルドしても広告は表示されません。
よろしくお願いします
573名前は開発中のものです。
2020/12/13(日) 15:40:04.41ID:/f1A87J0 アセットの質問はアセット作者に直接連絡とって聞いた方がいいような気がします
574名前は開発中のものです。
2020/12/13(日) 17:46:36.33ID:hX0EybmN 有料アセットならサポートも万全ですよ!
575名前は開発中のものです。
2020/12/13(日) 21:10:31.10ID:X8vFS944 2Dと3Dはどっちが簡単ですか?
576名前は開発中のものです。
2020/12/13(日) 21:28:15.65ID:Vx7k7ygM りょうほうむつかしい
きみにはね
きみにはね
577名前は開発中のものです。
2020/12/13(日) 22:35:24.07ID:T7rjVf1i 馬鹿には無理 諦めろ
578名前は開発中のものです。
2020/12/14(月) 00:09:25.25ID:dmp97pFd 初めてUnity挑戦しています。
Assetでダウンロードしたものを一部改変したいのですが、
Assetのソースコードって見て改変することって可能なのですか?
Assetでダウンロードしたものを一部改変したいのですが、
Assetのソースコードって見て改変することって可能なのですか?
579名前は開発中のものです。
2020/12/14(月) 00:18:04.45ID:lYdk0VfB お前なら出来る!!!!!!!!!!!!!1111111111111111
580名前は開発中のものです。
2020/12/14(月) 00:46:08.63ID:rTrkb2OD なんで?
581名前は開発中のものです。
2020/12/14(月) 15:05:07.51ID:I3vnUQnh ほんとここクズしかいないな
まあゲーム開発とかしてる猿の民度はそのくらいってことか
まあゲーム開発とかしてる猿の民度はそのくらいってことか
582名前は開発中のものです。
2020/12/14(月) 15:11:52.63ID:/3yM3DT0 猿は一匹だけなんでワッチョイ表示でも入れて処理すれば簡単に綺麗になる
583名前は開発中のものです。
2020/12/14(月) 19:29:35.79ID:DOUGFj7n 餌が貰えないチンパンジーは死に絶えてしまうの?
584名前は開発中のものです。
2020/12/14(月) 20:39:29.78ID:F3bFDGIg 猿・鳩・ミジンコはチーターのランクらしい
神>>>人>猿>鳩>ミジンコ>ミジンコ未満≧ゾウリムシ>アメーバ>ミトコンドリア
確か道具が使えるのが猿までだったんじゃないか?
君ら道具の使い方すら知らないし出来ない訳だから脊椎動物ですらないんじゃない?
神>>>人>猿>鳩>ミジンコ>ミジンコ未満≧ゾウリムシ>アメーバ>ミトコンドリア
確か道具が使えるのが猿までだったんじゃないか?
君ら道具の使い方すら知らないし出来ない訳だから脊椎動物ですらないんじゃない?
585名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 02:58:20.40ID:0YlH6IYD ↑
京アニの放火魔みたいな人生歩んでそう笑
京アニの放火魔みたいな人生歩んでそう笑
586名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 04:12:50.85ID:QA+y7cpx 青葉真司って盗用を主張してるらしいけど仮に似てたとして原作者に対してなら
分かるんだけど何でアニメ制作会社なん? マジ意味不明
分かるんだけど何でアニメ制作会社なん? マジ意味不明
587名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 09:32:50.76ID:+5N7TQpt ゲームクリエイターは変わってるやつ多いよ
全く喋れないけどすご過ぎるゲーム作ってるやつとかもいるし、まさにクリエイターというかアーティストの世界。
全く喋れないけどすご過ぎるゲーム作ってるやつとかもいるし、まさにクリエイターというかアーティストの世界。
588名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 09:53:13.55ID:6pBGk2P1 確かに
作者のツイッターとか覗いてみたらあまりの変人ぶりにドン引きすること多いわ
作者のツイッターとか覗いてみたらあまりの変人ぶりにドン引きすること多いわ
589名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 09:54:30.08ID:EoBzBqW0 https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1595031550/
>青葉容疑者が「生活保護から抜け出したいと思い、2年かけて小説を書いたが落とされた。
>京ア二に小説の場面や人物の設定をパクられ、話を聞こうとアプローチしたけど相手にすらされなかった」
>と動機とも思える話をしていたことが新たに分かりました。
働かないで一攫千金を狙う中二病みたいなおっさん
逆恨みで殺された人可哀相
>青葉容疑者が「生活保護から抜け出したいと思い、2年かけて小説を書いたが落とされた。
>京ア二に小説の場面や人物の設定をパクられ、話を聞こうとアプローチしたけど相手にすらされなかった」
>と動機とも思える話をしていたことが新たに分かりました。
働かないで一攫千金を狙う中二病みたいなおっさん
逆恨みで殺された人可哀相
590名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 14:30:22.56ID:ZsI/U8d9 ThirdPersonUserControl改変中です
他のスクリプトで記述してるクラスを参照したいのですがエラーになります
他の自作スクリプトではGetComponentsで取得できるんですが
ThirdPersonUserControlで同じように記述してもクラスが見つかりませんといわれてしまいます。
何が原因なんでしょう?
他のスクリプトで記述してるクラスを参照したいのですがエラーになります
他の自作スクリプトではGetComponentsで取得できるんですが
ThirdPersonUserControlで同じように記述してもクラスが見つかりませんといわれてしまいます。
何が原因なんでしょう?
591名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 15:09:27.10ID:Qt0w5lna それだけの情報では、
見つかるようにして差し上げてください。
しか言えないですね。
privateになってるとか。
見つかるようにして差し上げてください。
しか言えないですね。
privateになってるとか。
592名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 15:35:27.66ID:eU5SDB2S namespaceじゃね?中身見てないけど
593名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 17:50:09.57ID:+5N7TQpt エスパーユニティ
594名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 18:18:03.13ID:3olwCdDG VSなら書いただけで修正法が提案されるんだが何で無視したの?馬鹿なの?死ぬの?
595名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 19:49:23.83ID:UNpxTKBI アプリをアップデートしてユーザーがアップデートしたとき
コンソールのユーザー数の増減にどう影響しますか?
コンソールのユーザー数の増減にどう影響しますか?
596名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 20:01:07.75ID:YYJWisEH コンソールって何?
597名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 20:18:16.08ID:zsp9r1MD 出たなサイコパスガイジ青葉2号
598名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 14:51:15.75ID:IP5hxGuq 親キャンバスはScreen space camera/scale with screen sizeを設定しています
親キャンバスにprefab化した子キャンバス(imageとtextからなる)を置いたのですが
子キャンバスでtransform.positionを設定してもinstantiateしたときに座標を設定しても
無視されて中心に配置されます
実行時には、子キャンバスの座標などはグレーになっていました
子キャンバスのpositionを変更するにはどうすればよいのでしょう
親キャンバスにprefab化した子キャンバス(imageとtextからなる)を置いたのですが
子キャンバスでtransform.positionを設定してもinstantiateしたときに座標を設定しても
無視されて中心に配置されます
実行時には、子キャンバスの座標などはグレーになっていました
子キャンバスのpositionを変更するにはどうすればよいのでしょう
599名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 15:43:21.83ID:YkDXoE/Y Unityでオブジェクトを配置し、シミュレーションを実施したいと考えています。
例えば地震のシミュレーションの場合、0.02秒ごとのx軸y軸z軸の加速度情報をデータとして持っています。
<記述ルール>
経過時間 x軸方向の加速度 y軸方向の加速度 z軸方向の加速度
<例>earthquake.datのファイル内↓
0.02 0.1 0.2 0.1
0.04 -0.2 0.1 -0.1
0.06 0.15 -0.2 0
みたいな感じです。これをunityに読み込ませるためにはどのようにすればよいでしょうか。
ヒント等いただけると幸いです。
例えば地震のシミュレーションの場合、0.02秒ごとのx軸y軸z軸の加速度情報をデータとして持っています。
<記述ルール>
経過時間 x軸方向の加速度 y軸方向の加速度 z軸方向の加速度
<例>earthquake.datのファイル内↓
0.02 0.1 0.2 0.1
0.04 -0.2 0.1 -0.1
0.06 0.15 -0.2 0
みたいな感じです。これをunityに読み込ませるためにはどのようにすればよいでしょうか。
ヒント等いただけると幸いです。
600名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 15:49:15.07ID:T8E35QWH unity データ読み込み、でググれば出てきます。
他には、Excel、csvなどいっぱいありますよ。
他には、Excel、csvなどいっぱいありますよ。
601名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 15:58:15.71ID:jPl3BoSh どこかの宿題みたいw
602名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 16:15:23.90ID:eWUdR/YC 質問失礼します
particleのテクスチャーシートアニメーション(texture sheet animation)に関して
3x3で下記のようなtextureを用意しました
〇△×
□◎☆
動きとしてはcircleで中心から外に飛び出す花火のようなイメージです
どうしても1つの粒に対して
〇→△→×のようにアニメーションしてしまいます
1つの粒が〇なら〇、☆なら☆のように粒でのアニメーションではなく
粒一つ一つが6種類のtextureになるような設定はありますか?
説明が壊滅的ですみません
調べてもライフタイムなどで制御しても結局アニメーションしちゃうものしかで出来ませんでした
方法がないなら大人しく1枚ずつtexture書き出して6種類particle作ります…
ご教示頂けますと幸いです
particleのテクスチャーシートアニメーション(texture sheet animation)に関して
3x3で下記のようなtextureを用意しました
〇△×
□◎☆
動きとしてはcircleで中心から外に飛び出す花火のようなイメージです
どうしても1つの粒に対して
〇→△→×のようにアニメーションしてしまいます
1つの粒が〇なら〇、☆なら☆のように粒でのアニメーションではなく
粒一つ一つが6種類のtextureになるような設定はありますか?
説明が壊滅的ですみません
調べてもライフタイムなどで制御しても結局アニメーションしちゃうものしかで出来ませんでした
方法がないなら大人しく1枚ずつtexture書き出して6種類particle作ります…
ご教示頂けますと幸いです
603名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 17:24:50.34ID:8kwD95SO 何言ってんだか分からないがアニメーションを止めるって事か?
604名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 17:34:09.86ID:T8E35QWH 6種類作るしかないのかどうか、と言うところかな。
605名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 17:54:21.92ID:eWUdR/YC いやすまん何言ってんのか分からんよな
自分もわからん
画像みたいに9種類の粒を一度にバッと出せないのかって言う質問です
エンジニアでもデザイナーでもないから画像でも説明下手で本当にすまない
1つのつぶに対してのアニメーションはしたくない
9個のparticleにそれぞれ1枚ずつtexture貼れば行けるんだけど、texture sheet animationを利用してtexture1枚でいけないかなと思った
もし知識ある方いたらご教示してくれるととても有難いです
https://i.imgur.com/ly47bJ6.jpg
自分もわからん
画像みたいに9種類の粒を一度にバッと出せないのかって言う質問です
エンジニアでもデザイナーでもないから画像でも説明下手で本当にすまない
1つのつぶに対してのアニメーションはしたくない
9個のparticleにそれぞれ1枚ずつtexture貼れば行けるんだけど、texture sheet animationを利用してtexture1枚でいけないかなと思った
もし知識ある方いたらご教示してくれるととても有難いです
https://i.imgur.com/ly47bJ6.jpg
606名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 18:18:29.98ID:8kwD95SO https://i.imgur.com/sHlEFDM.png
開始がランダムでアニメーション無しで最後まで変わらなきゃええんか?
3つのモードで全部出来るが、lifeのグラフは横がlifetimeで縦が値だから
水平にすればいいだけ
StartFrameは分割数-1だから開始値0〜8で9種類出る
開始がランダムでアニメーション無しで最後まで変わらなきゃええんか?
3つのモードで全部出来るが、lifeのグラフは横がlifetimeで縦が値だから
水平にすればいいだけ
StartFrameは分割数-1だから開始値0〜8で9種類出る
607名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 18:25:58.41ID:8kwD95SO 0〜8だと最後が出ないな
0〜9にでもしといてくれ
0〜9にでもしといてくれ
608名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 19:03:42.60ID:aSqEwkjc609名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 19:23:10.15ID:eWUdR/YC >>606
あまりにも天才
ライン平行にしたら良かったんだ…
まじで本当にありがとうございます!
実際のtextureは 3x2で
なぜかstart frame最大5.9994までしか入力出来ないけど全部表示されました
本当にありがとう
あまりにも天才
ライン平行にしたら良かったんだ…
まじで本当にありがとうございます!
実際のtextureは 3x2で
なぜかstart frame最大5.9994までしか入力出来ないけど全部表示されました
本当にありがとう
610名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 20:33:56.03ID:tzig7+xi 3Dオブジェクトを一気におもちゃ箱をひっくり返したみたいにドバっと出したいんだけど、同じ座標に出すと凄い勢いで弾け飛んでしまう。
時間差で出すと意図した挙動とは違う事になってしまう。
一気にドバっとモリっとだしたい。
解決方法誰か教えて下さい・・・。
時間差で出すと意図した挙動とは違う事になってしまう。
一気にドバっとモリっとだしたい。
解決方法誰か教えて下さい・・・。
611名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 20:57:10.48ID:8kwD95SO 本当に箱に突っ込んどきゃいんじゃね?
collision付けたcubeかplaneを蓋のない立方体のように組み合わせて
出す時に底を引き抜けばいい
collision付けたcubeかplaneを蓋のない立方体のように組み合わせて
出す時に底を引き抜けばいい
612名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 21:19:31.78ID:2NvojL8Y 個数にも依るけどdetectCollisionを時間差でtrueにするとか
613名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 21:20:56.52ID:KJNnaWJk havok physicsに入れ替えてみよう
614名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 22:26:31.12ID:8kwD95SO Project Anarchyの大失敗でIntelから見放されたアレか
615名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 23:07:22.87ID:jLqSG6zY アセットを買えばエスパーになれるかもしれませんねw
616名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 05:31:19.96ID:jL5/czLD617名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 11:43:43.83ID:Y/CCpLxh >>610
思いつきだけどCollisionつけずにrigidbodyのAddExplosionForceに乱数かけてみるとかどうだろうか
床に落ちる前にCollision戻さないといけないとか色々アレだろうけど
本当に押し込めとくんだと押し込めてる間の処理がもったいなくて悔しい気がして
思いつきだけどCollisionつけずにrigidbodyのAddExplosionForceに乱数かけてみるとかどうだろうか
床に落ちる前にCollision戻さないといけないとか色々アレだろうけど
本当に押し込めとくんだと押し込めてる間の処理がもったいなくて悔しい気がして
618名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 15:56:32.55ID:6LXdrrWt >>616
何で一気に出そうとするんだよw
分かりやすいように漏斗型にしてみたが
物理演算で整列させられる形状なら物理objの形状はなんでもいい
底に蓋を付けてせき止めたりも出来る筈
https://i.imgur.com/VqqU4xY.mp4
物理演算は実計算をしないと計算出来ない以上事前演算が必要
事前演算を演出として見せるタイプのものはあるだろ?
それが嫌ならキャンバスで画面を見えなくして、説明してる間に
実シーンを計算させておけばいい
そうでないなら物理演算の結果を記録するしかなくなるから
創意工夫で頑張れとしか言いようがない
何で一気に出そうとするんだよw
分かりやすいように漏斗型にしてみたが
物理演算で整列させられる形状なら物理objの形状はなんでもいい
底に蓋を付けてせき止めたりも出来る筈
https://i.imgur.com/VqqU4xY.mp4
物理演算は実計算をしないと計算出来ない以上事前演算が必要
事前演算を演出として見せるタイプのものはあるだろ?
それが嫌ならキャンバスで画面を見えなくして、説明してる間に
実シーンを計算させておけばいい
そうでないなら物理演算の結果を記録するしかなくなるから
創意工夫で頑張れとしか言いようがない
619名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 16:05:57.82ID:6LXdrrWt あとはtimeScaleを10倍とかにすれば誤差は出るだろうが
時間の短縮は出来るんじゃね?
吹っ飛ぶ可能性はあるけど
時間の短縮は出来るんじゃね?
吹っ飛ぶ可能性はあるけど
620名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 16:38:50.66ID:QyBL6nE6 ECS終了ってどうなってんだってばよ
621名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 17:18:37.88ID:p04dWeXb622名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 10:33:08.20ID:faf4F9g3 PlaneにClothコンポーネントを付けて布みたいにさせるのは出来たのですが、
CubeにClothコンポーネントを付けても布っぽくメッシュが細かくなりません。
Blenderで作った物を取り込んで、Clothを付けても布っぽくなりません。
お助け願います。
あと、Clothを付けるとエディター上でマウスで移動出来なくなるのですが、
そういう物なのでしょうか?
CubeにClothコンポーネントを付けても布っぽくメッシュが細かくなりません。
Blenderで作った物を取り込んで、Clothを付けても布っぽくなりません。
お助け願います。
あと、Clothを付けるとエディター上でマウスで移動出来なくなるのですが、
そういう物なのでしょうか?
623名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 19:35:21.10ID:DDQrcfKt しらん
できる
やだ
できる
できる
やだ
できる
624名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 20:18:16.03ID:Aa7jlqxo windowsのUnityでゲーム作ってるんですけどAppStoreにリリースするにはXcode使えるMacとかが必要なんですよね?
知り合いのMacにデータ送ったりすればそこからリリースできますか?
知り合いのMacにデータ送ったりすればそこからリリースできますか?
625名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 20:33:05.20ID:2bHGFpvx 君ならできる
626名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 20:41:51.35ID:4qWrWs/e Macを買えばいいじゃない
627名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 21:28:25.67ID:Rt2FwwEf >>624
マジレスするとそれは止めた方がいい
winからビルドしてそのままXcodeでリリースできるような簡単な作業じゃない
かならずXcode側でバグが見つかるしアプデする度ににめんどくせぇ手続き一杯やるんだよ
月4800円24回払いぐらい昼飯抜けば余裕でしょ。買うんだよ
マジレスするとそれは止めた方がいい
winからビルドしてそのままXcodeでリリースできるような簡単な作業じゃない
かならずXcode側でバグが見つかるしアプデする度ににめんどくせぇ手続き一杯やるんだよ
月4800円24回払いぐらい昼飯抜けば余裕でしょ。買うんだよ
628名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 21:35:28.97ID:Aa7jlqxo629名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 22:11:03.58ID:IQkvP8BR 出来ますん
630名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 23:06:46.18ID:rOK8Mkt0 ニートには無理
631名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 07:14:27.41ID:kPKJJE4S コライダーの負荷って
ボックスがスフィアの倍くらい重い、カプセルはボックスよりやや軽い
でいいんでしたっけ
ボックスがスフィアの倍くらい重い、カプセルはボックスよりやや軽い
でいいんでしたっけ
632名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 09:03:17.60ID:3FNuqQWG カプセルは重いんじゃ…
頂点と面の数で決まるでしょ。
あと形状は単純なほう。
頂点と面の数で決まるでしょ。
あと形状は単純なほう。
633名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 11:58:03.92ID:6/Ugz/K2 あってるでしょ、スフィア<カプセル<ボックス
カプセルはスフィアの延長だからそんな重くないと思うけど、重いのか?
カプセルはスフィアの延長だからそんな重くないと思うけど、重いのか?
634名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 11:59:37.82ID:kPKJJE4S ググったらすぐ出てきました・・
https://forum.unity.com/threads/capsule-vs-box-colliders.34254/
プリミティブコライダーの中ではボックスが一番重たいみたいですね
https://forum.unity.com/threads/capsule-vs-box-colliders.34254/
プリミティブコライダーの中ではボックスが一番重たいみたいですね
635名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 13:28:20.80ID:3FNuqQWG そうかかれてるね、びっくり。
でもなんでだろう?
回転が考慮されてないとか何とかあるけどそうなん?
でもなんでだろう?
回転が考慮されてないとか何とかあるけどそうなん?
636名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 13:38:01.89ID:3FNuqQWG 情報ありがとう。
理由は理解できました。
一度、今作っているので、差し替えてみてみます。
理由は理解できました。
一度、今作っているので、差し替えてみてみます。
637名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 16:37:19.74ID:eSgcNGW1 全部メッシュコライダーでつくる
1キャラ20万ポリゴン
HDRP
android向けにリリース
1キャラ20万ポリゴン
HDRP
android向けにリリース
638名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 23:00:29.79ID:AUi0A0VK InputSystemを使い、PS4コントローラを設定しようと思い、https://youtu.be/pRSZr6CFcpQ?t=810
を参考にやりましたがhttps://youtu.be/pRSZr6CFcpQ?t=1070の所で赤波が出ます。
原因として考えられるのは何でしょうか?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem.Controls;
using UnityEngine.InputSystem;//定義が必要
public class PS4ctrl : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
//InputAction move,attack;//INPUTアクション型の定義
InputAction move, attack;
//MainGame
private void Awake()
{
move = GetComponent<PlayerInput>().currentActionMap{"Move"};//エラー
//UnityEngine.InputSystem.InputActionMapをUnityEngine.InputSystem.InputActionに暗黙的に変換できません
}
を参考にやりましたがhttps://youtu.be/pRSZr6CFcpQ?t=1070の所で赤波が出ます。
原因として考えられるのは何でしょうか?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem.Controls;
using UnityEngine.InputSystem;//定義が必要
public class PS4ctrl : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
//InputAction move,attack;//INPUTアクション型の定義
InputAction move, attack;
//MainGame
private void Awake()
{
move = GetComponent<PlayerInput>().currentActionMap{"Move"};//エラー
//UnityEngine.InputSystem.InputActionMapをUnityEngine.InputSystem.InputActionに暗黙的に変換できません
}
639名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 23:18:47.53ID:AUi0A0VK640名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 05:49:29.27ID:L4H+yH3j 法線マップの読み込みだけでCPU100%とかありえる?適当にとってきた3Dモデルのtexture読み込むだけでフリーズしてビビったわ
641名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 12:32:08.20ID:cdipDI3N シーンの実行中レンダリングによってunity本体がかなり重くなっている(秒間3~4フレームくらい)割にタスクマネージャーだとCPU使用率が5%なのですがCPUの使用率を上げてレンダリング処理を軽くすることはできますか?
メモリの使用率は30~40%なのでメモリの性能不足ではないと思うのですが
メモリの使用率は30~40%なのでメモリの性能不足ではないと思うのですが
642名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 12:53:23.99ID:KFHS04m1 プロファイラー見ろ
メインスレッドでやってる仕事を別スレッドに回せるなら回せ
メインスレッドでやってる仕事を別スレッドに回せるなら回せ
643名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 13:03:54.86ID:ZSjRJkVr 60fpsを割るようなクソゲーを作るなよw
644名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 15:17:59.04ID:rrCyLCHe 玉は距離だけ見ればいいから最も速い
カプセルは玉2つと、あとちょっと見ればいいから速い
キューブはアルゴリズムにもよるけど上の2つよりは計算量が多い
カプセルは玉2つと、あとちょっと見ればいいから速い
キューブはアルゴリズムにもよるけど上の2つよりは計算量が多い
645名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 15:49:32.62ID:4qLbBlp6 Macbook m1使ってる方、ゲームをプレイしたときに画面がちらつきませんか?
646名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 16:39:52.70ID:+B5E/2uz647名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 20:08:29.72ID:AwehWVf3 void Update の中でシーン跨ぎ等のタイミングで一度だけ実行する初期化処理をしているんですが
数が増えてきたので初期化メソッドの中にまとめて放り込んで整理したところ
ゲーム自体の挙動は問題ないものの下記のエラーが出るようになりました
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
デバッグで確認したところ初期化メソッドを噛ませるとメインカメラのオブジェクトを取得して
メインカメラの座標をvector3に放り込む部分でvector3の値が1フレームだけ初期値(0,0,0)
になってしまうことが原因だと分かりました
最悪初期化メソッドを開けばいいだけなんですけど即座に値を反映させる方法はないでしょうか?
数が増えてきたので初期化メソッドの中にまとめて放り込んで整理したところ
ゲーム自体の挙動は問題ないものの下記のエラーが出るようになりました
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
デバッグで確認したところ初期化メソッドを噛ませるとメインカメラのオブジェクトを取得して
メインカメラの座標をvector3に放り込む部分でvector3の値が1フレームだけ初期値(0,0,0)
になってしまうことが原因だと分かりました
最悪初期化メソッドを開けばいいだけなんですけど即座に値を反映させる方法はないでしょうか?
648名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 20:16:35.47ID:Mm5vx8Wm public camera
んで、インスペクタで放り込んでおく。
だめかな?
んで、インスペクタで放り込んでおく。
だめかな?
649名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 20:54:16.75ID:Ga9TJohP シーンを跨いでって事はアンロードされればcameraがnullになるからじゃね?
マネージャはDontDestroyOnLoadで残るなら当然そうなるよね
マネージャ側はUpdateでcameraがnullなら実行しないようにしておいて
マネージャにcameraをGetCameraとか受け取るメソッドを付けとく
ロードされたシーンからAwakeでマネージャがあったらGetCameraを
呼び出してCameraを渡す、それかカメラを探させるようにすればいいだけじゃね?
マネージャはDontDestroyOnLoadで残るなら当然そうなるよね
マネージャ側はUpdateでcameraがnullなら実行しないようにしておいて
マネージャにcameraをGetCameraとか受け取るメソッドを付けとく
ロードされたシーンからAwakeでマネージャがあったらGetCameraを
呼び出してCameraを渡す、それかカメラを探させるようにすればいいだけじゃね?
650名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 20:56:23.10ID:Ki9qQTw+ 一時的にエラーを無視するようにしたら良いんじゃね
原因が分かってて影響もないならそれで十分
原因が分かってて影響もないならそれで十分
651名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 20:58:42.60ID:AwehWVf3 レスありがとうございます
すみません。初心者でインスペクタで放り込む方法がわからないんですが
いま自分が書いてる処理は下記のとおりです
if (mainCam == null)
{
mainCam = GameObject.Find("Main Camera");
return;
}
if (boolCam == false)
{
camPos = mainCam.transform.position;
boolCam = true;
return;
}
これを void Update でそのまま走らせると即座に反映されるんですが
void Initialize() を作って中にそのまま放り込んだあと同じ位置に置き換えると最初の1フレームが(0,0,0)になります
同じ処理をプレイヤー等の他のオブジェクトにも施してるんですが
メインカメラだけが1フレームの初期化をはさんでしまいます
すみません。初心者でインスペクタで放り込む方法がわからないんですが
いま自分が書いてる処理は下記のとおりです
if (mainCam == null)
{
mainCam = GameObject.Find("Main Camera");
return;
}
if (boolCam == false)
{
camPos = mainCam.transform.position;
boolCam = true;
return;
}
これを void Update でそのまま走らせると即座に反映されるんですが
void Initialize() を作って中にそのまま放り込んだあと同じ位置に置き換えると最初の1フレームが(0,0,0)になります
同じ処理をプレイヤー等の他のオブジェクトにも施してるんですが
メインカメラだけが1フレームの初期化をはさんでしまいます
652名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 21:05:37.04ID:AwehWVf3 一応上記の書き方の場合でシーンを跨ぐときには mainCam = null の処理を挟むようにしてます
653名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 21:06:04.98ID:AwehWVf3 マネージャはDontDestroyOnLoadです
654名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 21:22:50.02ID:Ga9TJohP Camera mainCam;
Vector3 camPos;
void Start()
{
GetCam();
}
void Update()
{
if(mainCam != null)
{
camPos = mainCam.transform.position;
}
}
void GetCam()
{
mainCam = Camera.main;
}
例えばこうするとか? 試してないけどこんな感じじゃね?
StartでmainCam = Camera.main;を何度も書くのもあれだからメソッドにしたけど
外からGetCam()を呼べばカメラのタグにMainCameraがついてればこれで取れる筈
Vector3 camPos;
void Start()
{
GetCam();
}
void Update()
{
if(mainCam != null)
{
camPos = mainCam.transform.position;
}
}
void GetCam()
{
mainCam = Camera.main;
}
例えばこうするとか? 試してないけどこんな感じじゃね?
StartでmainCam = Camera.main;を何度も書くのもあれだからメソッドにしたけど
外からGetCam()を呼べばカメラのタグにMainCameraがついてればこれで取れる筈
655名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 21:31:47.16ID:Ga9TJohP privateになるからpublic void GetCam(){}かな
656名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 21:51:40.60ID:AwehWVf3 前に実験して DontDestroyOnLoad だと void Start のなかを生成したタイミングの一度しか
通ってくれなかったんで void Update で初期化するようにしてたんですが
上記のやり方でも試してみたところやっぱり余分なフレームを挟んでしまうみたいです
あといろいろいじってみて分かったのがメソッド噛ませたときに1フレーム遅れるのは
シーン跨ぎのタイミングでは起こらずゲーム起動時のタイミングだけかもです
現状影響がないので様子見ながら進めることにします
回答いただいた方々ありがとうございました
通ってくれなかったんで void Update で初期化するようにしてたんですが
上記のやり方でも試してみたところやっぱり余分なフレームを挟んでしまうみたいです
あといろいろいじってみて分かったのがメソッド噛ませたときに1フレーム遅れるのは
シーン跨ぎのタイミングでは起こらずゲーム起動時のタイミングだけかもです
現状影響がないので様子見ながら進めることにします
回答いただいた方々ありがとうございました
657名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 22:15:16.46ID:AwehWVf3 すいません。自己解決しました!
return; が悪さしてたみたいです!
皆さんお騒がせしました・・・
return; が悪さしてたみたいです!
皆さんお騒がせしました・・・
658名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 22:32:12.67ID:Ga9TJohP どんまい
想定外は意識した外側からやって来るから仕方ないw
よくある事さ
想定外は意識した外側からやって来るから仕方ないw
よくある事さ
659名前は開発中のものです。
2020/12/23(水) 14:27:43.03ID:kaeZYjq7 アセットを買えばスクリプトからも解放されますよ!
660名前は開発中のものです。
2020/12/23(水) 21:16:04.12ID:4aje04Q2 unityで3Dゲーム作成中です
コライダをつけたくてAdd Componentを押したのですが、
何も表示されません。
Physicsってどうやって表示させればいいのでしょう?
コライダをつけたくてAdd Componentを押したのですが、
何も表示されません。
Physicsってどうやって表示させればいいのでしょう?
661名前は開発中のものです。
2020/12/23(水) 21:18:56.81ID:4aje04Q2662名前は開発中のものです。
2020/12/23(水) 22:16:38.52ID:UHC+YLGD Rayを飛ばしてRayが命中した箇所に弾を飛ばし、空などに当たった場合には飛ばしたRayのビームの終端座標に弾を飛ばすようにしたいのですが、
終端座標を取得する式が分かりません。
どういう式を立てればいいでしょうか
Vector3 center = new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 100f);//光線発射ポイント
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(center);//光線本体設定?
RaycastHit hit;
Vector3 hassya_houkou;//弾の目標地点
Vector3 hassya_point = cameraForward + transform.position+ new Vector3(0f, 1f, 0f);//弾の出現位置
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 200.0f))//bool判定
{
hassya_houkou = hit.point - hassya_point;
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 20, Color.red, 0.01f);
}
else
{
//hit しなかった場合
//終端座標位置を取得
hassya_houkou = //????? 不明点
}
終端座標を取得する式が分かりません。
どういう式を立てればいいでしょうか
Vector3 center = new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 100f);//光線発射ポイント
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(center);//光線本体設定?
RaycastHit hit;
Vector3 hassya_houkou;//弾の目標地点
Vector3 hassya_point = cameraForward + transform.position+ new Vector3(0f, 1f, 0f);//弾の出現位置
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 200.0f))//bool判定
{
hassya_houkou = hit.point - hassya_point;
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 20, Color.red, 0.01f);
}
else
{
//hit しなかった場合
//終端座標位置を取得
hassya_houkou = //????? 不明点
}
663名前は開発中のものです。
2020/12/23(水) 22:32:31.26ID:UHC+YLGD664名前は開発中のものです。
2020/12/23(水) 23:10:37.47ID:UHC+YLGD >>663
すみません、一応動作には問題ないのですが上記の式は間違っていました。
すみません、一応動作には問題ないのですが上記の式は間違っていました。
665名前は開発中のものです。
2020/12/23(水) 23:23:26.37ID:aS3j2YPy transform.positon + direction * 200fじゃね?
666名前は開発中のものです。
2020/12/23(水) 23:51:24.24ID:UHC+YLGD667名前は開発中のものです。
2020/12/23(水) 23:58:14.88ID:aS3j2YPy 順番は関係ないみたいだから、dir*200f+posでも変わらないんだね
target-myselfがdirectionになるのは自分自身を引いたら
オフセットがなくなって、原点から向きを表すVectorになるからっぽいな
向きも位置もVector3で同じじゃねーかと思ってたけどよくよく考えたらそうだよな
だから向きVectorにオフセット座標を足すとそうなるっちゅー的な何かだと思われる
target-myselfがdirectionになるのは自分自身を引いたら
オフセットがなくなって、原点から向きを表すVectorになるからっぽいな
向きも位置もVector3で同じじゃねーかと思ってたけどよくよく考えたらそうだよな
だから向きVectorにオフセット座標を足すとそうなるっちゅー的な何かだと思われる
668名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 09:41:57.70ID:2JHPFl3t Unity3D Export.jsxって何か分かる?
669名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 12:31:48.21ID:AvPp9LC1 購入記録がないアセットをサーバに送信してるんだよ
670名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 14:43:44.59ID:Dh2wDM9H ここで聞いても意味ないとは思うんだけど、問い合わせ先も無いから皆さんの見解を聞きたいです。
自分のアプリにadmobでリワードやインタースティシャル広告を掲載して、自分でストアから落として遊んだら(一般プレイヤーと同じ頻度で広告が出る)規約違反ですか?
開発者が自分のアプリで遊ぶ時って開発用の広告カットVerを用意してるんでしょうか?
自分のアプリにadmobでリワードやインタースティシャル広告を掲載して、自分でストアから落として遊んだら(一般プレイヤーと同じ頻度で広告が出る)規約違反ですか?
開発者が自分のアプリで遊ぶ時って開発用の広告カットVerを用意してるんでしょうか?
671名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 14:53:02.84ID:y1MLA8Sf 広告は絶滅するか俺の目に入らない場所にのみ存在することを許されると思っている
672名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 14:59:52.32ID:/NBsHCN6 無効なクリックとして扱われないよう、テスト広告(Android、iOS 対応)をご利用ください。
673名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 16:17:44.52ID:Dh2wDM9H674名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 18:30:02.85ID:mkdxKLwq ちょっと難しい質問なんですけど、
ヒエラルキーに日本語を使うのは問題無いと思っていいんですかね?
新しいシーンを作ったときデフォルトのライトが日本語名で配置されてたので気になりました
ヒエラルキーに日本語を使うのは問題無いと思っていいんですかね?
新しいシーンを作ったときデフォルトのライトが日本語名で配置されてたので気になりました
675名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 18:55:41.40ID:OoHRQhil 基本的にこの手のシステムでは問題ないって言われても日本語は使わない
676名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 19:03:08.25ID:y1MLA8Sf むしろ日本語しか使わない
ゴミツールを早期に検出して除去出来るメリットもある
ゴミツールを早期に検出して除去出来るメリットもある
677名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 20:21:04.54ID:tlfM/Gms 原因不明のリセットバグに見舞われたがプロジェクト名に()が入ってただけで
バグるような糞システムを信用するなど言語道断
バグるような糞システムを信用するなど言語道断
678名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 21:34:03.75ID:YZbWIqKw 俺も問題無いと言われても日本語は使わないねー
コメントも英語で書くわ
コメントも英語で書くわ
679名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 22:24:00.58ID:ScDEWPff 俺はローマ字で書く派
680名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 22:50:55.45ID:2MonGw4T 中学生レベルの英語の読み書き出来ない奴って義務教育受けたの?
681名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 22:55:49.86ID:FGLGJ1bN >>680
中学校レベルの英語の読み書きが完璧なら
日本のほとんどの大学の入試英語はパスできるって知ってた?
×中学生レベルの英語の読み書き出来ない奴って義務教育受けたの?
○小学生レベルの英語の読み書き出来ない奴って義務教育受けたの?
中学校レベルの英語の読み書きが完璧なら
日本のほとんどの大学の入試英語はパスできるって知ってた?
×中学生レベルの英語の読み書き出来ない奴って義務教育受けたの?
○小学生レベルの英語の読み書き出来ない奴って義務教育受けたの?
682名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 23:19:25.79ID:2MonGw4T 小学生は最高だぜ!(困惑
683名前は開発中のものです。
2020/12/25(金) 02:40:45.37ID:sp+7DRUU バグの原因になり得るのと情報は英語の方が多いのと誤訳があるからな…
684名前は開発中のものです。
2020/12/25(金) 16:24:05.74ID:5YWagxgL VR内で剣と敵が衝突した時の吸収運動?みたいなものってfinal IKで実装できるものでしょうか?
まったく的外れな質問でしたらごめんなさい。
https://imgur.com/a/gb5QLL7.jpg
まったく的外れな質問でしたらごめんなさい。
https://imgur.com/a/gb5QLL7.jpg
685名前は開発中のものです。
2020/12/25(金) 16:27:54.28ID:lHRKukBk686名前は開発中のものです。
2020/12/25(金) 17:05:42.33ID:9qCJpBng Rayをデフォルトのキューブの正面方向に飛ばしたいのですが、このスクリプトですと、-y方向と+x方向に若干ずれてしまいます。
原因と修正方法を教えて下さい。
Ray ray = new Ray(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward));
// ↑ transform.forwardと同一?
//Rayが当たったオブジェクトの情報を入れる箱
RaycastHit hit;
//Rayの飛ばせる距離
int distance = 100;
//Rayの可視化 ↓Rayの原点 ↓Rayの方向 ↓Rayの色
Debug.DrawLine(ray.origin, ray.direction * distance, Color.red);
//もしRayにオブジェクトが衝突したら
// ↓Ray ↓Rayが当たったオブジェクト ↓距離
if (Physics.Raycast(ray, out hit, distance))
{
//Rayが当たったオブジェクトのtagがPlayerだったら
if (hit.collider.tag == "Player")
Debug.Log("RayがPlayerに当たった");
}
原因と修正方法を教えて下さい。
Ray ray = new Ray(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward));
// ↑ transform.forwardと同一?
//Rayが当たったオブジェクトの情報を入れる箱
RaycastHit hit;
//Rayの飛ばせる距離
int distance = 100;
//Rayの可視化 ↓Rayの原点 ↓Rayの方向 ↓Rayの色
Debug.DrawLine(ray.origin, ray.direction * distance, Color.red);
//もしRayにオブジェクトが衝突したら
// ↓Ray ↓Rayが当たったオブジェクト ↓距離
if (Physics.Raycast(ray, out hit, distance))
{
//Rayが当たったオブジェクトのtagがPlayerだったら
if (hit.collider.tag == "Player")
Debug.Log("RayがPlayerに当たった");
}
687名前は開発中のものです。
2020/12/25(金) 17:14:02.24ID:81VGurLi >>685
中学校といってもピンキリ、中学生もピンキリなのだよ
君にそのレベルが達成できていないからといって勝手にレベル下げちゃダメ
指導要領はお題目だけはレベル高いのよ、知らないんだろうけど
大学入試の経験が無い人なのかな?
中学校といってもピンキリ、中学生もピンキリなのだよ
君にそのレベルが達成できていないからといって勝手にレベル下げちゃダメ
指導要領はお題目だけはレベル高いのよ、知らないんだろうけど
大学入試の経験が無い人なのかな?
688名前は開発中のものです。
2020/12/25(金) 18:07:07.96ID:NR1hoH4y689名前は開発中のものです。
2020/12/25(金) 21:32:35.93ID:aVUAZaW9 >>686
そのスクリプトをアタッチしてるオブジェクトの座標がキューブとズレてない?
そのスクリプトをアタッチしてるオブジェクトの座標がキューブとズレてない?
690名前は開発中のものです。
2020/12/25(金) 21:57:30.51ID:BEcacWjh よく考えてみな
方向ベクトル1,0,1をn倍しても終点にはならないだろ
ベクトルの発射地点をX1の時とX-1の時、終点はどこか答えてみ?
方向ベクトル1,0,1をn倍しても終点にはならないだろ
ベクトルの発射地点をX1の時とX-1の時、終点はどこか答えてみ?
691名前は開発中のものです。
2020/12/25(金) 22:28:43.41ID:9qCJpBng みなさん、ありがとうございます。
Ray ray = new Ray(this.gameObject.transform.position, this.gameObject.transform.forward+transform.position);
// ↑ transform.forwardと同一?
RaycastHit hit;
int distance = 1000;
Debug.DrawLine(ray.origin, transform.forward * distance+transform.position, Color.red);
//Rayの可視化 ↓Rayの原点 ↓Rayの方向 ↓Rayの色
でオブジェクトの正面にRayを撃つことが出来ました
Ray ray = new Ray(this.gameObject.transform.position, this.gameObject.transform.forward+transform.position);
// ↑ transform.forwardと同一?
RaycastHit hit;
int distance = 1000;
Debug.DrawLine(ray.origin, transform.forward * distance+transform.position, Color.red);
//Rayの可視化 ↓Rayの原点 ↓Rayの方向 ↓Rayの色
でオブジェクトの正面にRayを撃つことが出来ました
692名前は開発中のものです。
2020/12/25(金) 23:38:29.41ID:TEwfJK/L 2Dオブジェクトのスプライトの透明度を変数に入れたいです。
spRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
//これでSpriteRendererコンポーネントをspRenderer変数に入れることができました。
var color = spRenderer.color;
//これでSpriteRendererコンポーネントのカラーをcolor変数に入れることが出来ました。
float alpha = color.a
//これでカラーのアルファ(透明度)をalpha変数に入れることが出来ました。
アルファ(透明度)を変数に入れるコードを一行で続けて書けたと思うのですがどう書けばいいでしょうか?
spRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
//これでSpriteRendererコンポーネントをspRenderer変数に入れることができました。
var color = spRenderer.color;
//これでSpriteRendererコンポーネントのカラーをcolor変数に入れることが出来ました。
float alpha = color.a
//これでカラーのアルファ(透明度)をalpha変数に入れることが出来ました。
アルファ(透明度)を変数に入れるコードを一行で続けて書けたと思うのですがどう書けばいいでしょうか?
693名前は開発中のものです。
2020/12/26(土) 01:10:31.86ID:ejC2iCK0 SpriteRenderのcolorはプロパティで、.aはフィールド
アクセサのない隠蔽されたフィールドを直接書き換える方法はないよ
アクセサのない隠蔽されたフィールドを直接書き換える方法はないよ
695名前は開発中のものです。
2020/12/26(土) 09:46:57.83ID:C5HNS3as mayaLTでエクスポートしたら、オブジェクトにスムージングがかかりません。
エクスポート設定の部分でスムージングにチェックを入れてもスムージングが
かからないんです。UNITY側でどうやったらスムージングをかけられるんでしょ
うか。教えてください。お願いします。
エクスポート設定の部分でスムージングにチェックを入れてもスムージングが
かからないんです。UNITY側でどうやったらスムージングをかけられるんでしょ
うか。教えてください。お願いします。
696名前は開発中のものです。
2020/12/26(土) 12:20:23.05ID:/0BHOP2o LTの故障だからオートデスクに電話しなよw
697名前は開発中のものです。
2020/12/26(土) 14:42:45.98ID:p94gRknu Maya indieとMayaLTって料金一緒なんだな
同じ値段でフル機能でサポートも同じなのに何で切り替えないの?
同じ値段でフル機能でサポートも同じなのに何で切り替えないの?
698名前は開発中のものです。
2020/12/26(土) 14:46:56.53ID:Qn66So4c 他のDCCツールでどのように表示されるかは切り分けの役に立つ
699名前は開発中のものです。
2020/12/26(土) 18:25:11.68ID:0Y8vJLvW UNITY初心者の質問ってここであってる?
700名前は開発中のものです。
2020/12/26(土) 18:59:15.64ID:WP3EWq8g そんなものはない
701名前は開発中のものです。
2020/12/26(土) 19:28:42.10ID:B1MlrA33 UNITYやプログラムできる人ならすぐに答えが分かる質問だと思うので助けてほしいです
702名前は開発中のものです。
2020/12/26(土) 20:21:38.52ID:Cl22MmAk やだ
703名前は開発中のものです。
2020/12/26(土) 20:24:02.70ID:Qn66So4c 取り敢えず書いてみればいい
ノイズは気にするな
ノイズは気にするな
704名前は開発中のものです。
2020/12/26(土) 23:33:30.31ID:WnYVdPXe Unityアセットストアでセールやってるみたいだけど、これは入れとけってやつある?
ちなみにまだUnity開発経験はないド素人
プログラムは書ける
ちなみにまだUnity開発経験はないド素人
プログラムは書ける
705名前は開発中のものです。
2020/12/26(土) 23:41:09.87ID:iWHuXuXV 2019から2020にアップデートしたところ、
シーンビューにてUIパーツをクリックして選択できなくなってしまいました
スプライトはクリックで絶対できます
これは仕様が変わってしまったのでしょうか
それとも何か設定がありますか?
シーンビューにてUIパーツをクリックして選択できなくなってしまいました
スプライトはクリックで絶対できます
これは仕様が変わってしまったのでしょうか
それとも何か設定がありますか?
706名前は開発中のものです。
2020/12/26(土) 23:56:40.41ID:0SSa4DaD パッと見て自分で同じ事が出来るかどうか分からないプログラマーって
凄いんじゃないかな?
凄いんじゃないかな?
707名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 00:23:47.94ID:vtKev72a >>704
ど素人は、買う必要なし。
ど素人は、買う必要なし。
708名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 01:22:14.33ID:ycC9jHHL 定番で使えるアセットとかあるんだったら安いうちに買っておきたいなーと思ってね
709名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 01:26:17.02ID:ArapAxR6 用途次第だからなー
急いで買う必要ないと思うよ
便利アセット2020とかでようつべちて何かピンときたら変えば?
急いで買う必要ないと思うよ
便利アセット2020とかでようつべちて何かピンときたら変えば?
710名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 08:30:15.19ID:7Wl8oBsc プログラム出来るならとりあえず色々作ってみて自分で出来ないと分かったものだけ買うようにするといいよ
後にUEで開発することになって買ったアセットが勿体ないことになるかもしれんし
後にUEで開発することになって買ったアセットが勿体ないことになるかもしれんし
711名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 08:39:48.33ID:LqZwu9sU 50万くらい突っ込んでからUEに移行して自らの愚行を祝ってやれ
面白いと思うよ当事者以外は
面白いと思うよ当事者以外は
712名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 12:15:28.22ID:y+rvzfij 自分でスクリプト書くならodinはオススメ。
713名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 14:36:40.34ID:QVVlS/Sg アンクル50万って妖怪性子の嘘松でしょ
あいつがアセットに50万も使えるわけないじゃん
金があれば売れない自分のデジ同人を自己買いするのが性子だよ
あいつ自作のクオリティを上げるためには一円も出さない奴だから
あいつがアセットに50万も使えるわけないじゃん
金があれば売れない自分のデジ同人を自己買いするのが性子だよ
あいつ自作のクオリティを上げるためには一円も出さない奴だから
714名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 14:58:45.60ID:TaKrshX3 そんなにアセット買い込んだなら一個一個レビューして動画上げてほしいな
日本語で丁寧に解説してくれれば助かるわ 再生されればお金貰えるかもよ
日本語で丁寧に解説してくれれば助かるわ 再生されればお金貰えるかもよ
715名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 15:11:33.32ID:VVveW7VR オブジェクトにスプリクトとかコライダとか貼り付けて
Gameビューの再生ボタンを押すと貼り付けたものが消えてしまうという現象が多々起きるのですが、
貼り付けたあとに確定させるみたいな作業が必要なのですか?
Gameビューの再生ボタンを押すと貼り付けたものが消えてしまうという現象が多々起きるのですが、
貼り付けたあとに確定させるみたいな作業が必要なのですか?
716名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 15:38:31.31ID:NnZuKdq2 ヒント:ニートに支払い能力などない
717名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 15:59:59.61ID:QVVlS/Sg 妖怪性子はアラフィフだからニートじゃないよ
しかも自称創作一筋の自称売れっ子作家さんだしねぇ
50万は嘘松だけど500円くらいは使ったんじゃないの
しかも自称創作一筋の自称売れっ子作家さんだしねぇ
50万は嘘松だけど500円くらいは使ったんじゃないの
718名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 19:21:47.17ID:MZ+5/VJK おじさんと認定してる謎のBBAは別人って自分で言っちゃってんじゃん
馬鹿なの?
馬鹿なの?
719名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 22:01:43.07ID:QVVlS/Sg はいアウト
性子の性別が女だなんてだーれも言ってないよ
性子の性別が女だなんてだーれも言ってないよ
720名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 22:05:06.61ID:LvUJWFkI やめなよ
馬鹿恥性子は構って欲しくてわざとガバガバおまんこレスしてるんだからさ
なお未使用の模様
馬鹿恥性子は構って欲しくてわざとガバガバおまんこレスしてるんだからさ
なお未使用の模様
721名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 22:09:32.64ID:tpiJZkXk ネットで叩かれて落ち込んだら実家にビデオ通話するアラフィフのおばちゃんをいじめないであげて!!!
既婚子持ちの姉を罵倒して自分から出て行ったくせにネットで叩かれたら実家に泣きつくかわいそうなおばちゃんをいじめないでくださーい!!!
既婚子持ちの姉を罵倒して自分から出て行ったくせにネットで叩かれたら実家に泣きつくかわいそうなおばちゃんをいじめないでくださーい!!!
722名前は開発中のものです。
2020/12/27(日) 22:33:56.65ID:S/Ob/utd 聖地巡礼まったなしの第二のイワマン
偽装に必死過ぎて草
偽装に必死過ぎて草
723名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 01:15:39.02ID:2d+yZQ9t iOSのビルド用にiMac買おうか迷ってるんだけどiMacの2012モデル中古で買っても大丈夫だと思う?
724名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 02:01:22.00ID:jNZ+RohR UIの枠をスクリプトから動的に表示しようとしています
動的にスプライトを取得してオブジェクトを表示させることまでは出来ました
ただインスペクタの Image Type の項目をスクリプトから指定する書き方が分かりません
Image uiImage = ui[0].GetComponent<Image>();
uiImage.type = ;
画像タイプを sliced に指定したいのですが最後の部分はどう書けばいいのでしょうか?
動的にスプライトを取得してオブジェクトを表示させることまでは出来ました
ただインスペクタの Image Type の項目をスクリプトから指定する書き方が分かりません
Image uiImage = ui[0].GetComponent<Image>();
uiImage.type = ;
画像タイプを sliced に指定したいのですが最後の部分はどう書けばいいのでしょうか?
725名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 03:22:46.88ID:Es/w/AyE726名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 09:18:51.08ID:8pJAyzqf VRゲーム作ってる過程で問題にぶつかって日本語のサイト検索しまくっても全然ヒットしなかったのに英語で検索掛けたら一発で拍子抜けした。
727名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 09:34:04.98ID:jNZ+RohR 記事も消えてるのと調べてもちょっとわからなかったんで
プレハブの段階で sliced にして進めていきます
レスありがとうございました
プレハブの段階で sliced にして進めていきます
レスありがとうございました
728名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 10:36:15.79ID:8pJAyzqf >>727
Image.type.slicedとかでできないすか?
Image.type.slicedとかでできないすか?
729名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 15:33:48.65ID:jNZ+RohR なんかできそうでできないんですよね
参照できないみたいなエラーが出てたんで元々そういうもんなのかもと思って進めていきます
参照できないみたいなエラーが出てたんで元々そういうもんなのかもと思って進めていきます
730名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 16:04:14.45ID:Et/H3HPL また英語アレルギーかwww 内容読めよ愚か者
731名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 16:17:26.43ID:B1sNozbS >>726
そもそも日本語で検索するのダメでは
そもそも日本語で検索するのダメでは
732名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 16:18:03.09ID:B1sNozbS つっても最近は中国語の情報も引っかかって、そっちまで手を広げるのはきついっす
733名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 19:21:17.16ID:grLWaB1Y 4方向だけの動作を組んでいるのですが、
斜め入力(同時押しの時)に優先順位が右、左、上、下の順の処理になってしまいます。
例えば右に入力中に右上入力されたら上を優先するみたいなことがやりたいです。
最後に押された方向キーを優先して処理するにはどうすればいいでしょうか?
public class test : MonoBehaviour
{
Vector2 pos;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
pos = transform.position;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey("right")){ pos.x += 0.1f;}
else if (Input.GetKey("left")){pos.x -= 0.1f;}
else if (Input.GetKey("up")){pos.y += 0.1f;}
else if(Input.GetKey("down")){pos.y -= 0.1f;}
transform.position = pos;
}
}
斜め入力(同時押しの時)に優先順位が右、左、上、下の順の処理になってしまいます。
例えば右に入力中に右上入力されたら上を優先するみたいなことがやりたいです。
最後に押された方向キーを優先して処理するにはどうすればいいでしょうか?
public class test : MonoBehaviour
{
Vector2 pos;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
pos = transform.position;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey("right")){ pos.x += 0.1f;}
else if (Input.GetKey("left")){pos.x -= 0.1f;}
else if (Input.GetKey("up")){pos.y += 0.1f;}
else if(Input.GetKey("down")){pos.y -= 0.1f;}
transform.position = pos;
}
}
734名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 21:42:40.10ID:uG9gWH5k elseいらない
そもそも現在位置をposに入れる必要ない
加算代入すればいいだけ
そもそも現在位置をposに入れる必要ない
加算代入すればいいだけ
735名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 23:59:52.98ID:2d+yZQ9t PUN2のカスタムプロパティでbool変数の同期しようとしたんですがうまくいきませんでした。
そもそもbool変数はカスタムプロパティで同期できますか?
ルーム参加者が全員準備完了ボタン押したら、マスタークライアントにゲーム開始ボタン表示させる。
みたいなことがやりたかったのですが
そもそもbool変数はカスタムプロパティで同期できますか?
ルーム参加者が全員準備完了ボタン押したら、マスタークライアントにゲーム開始ボタン表示させる。
みたいなことがやりたかったのですが
736名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 00:04:44.21ID:4xavldHn737名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 00:09:39.54ID:0sEa3BFI DontDestroyOnLoadを使用しBGM制御用スクリプトを作りました
シーン遷移時にBGMが途切れないようにしたり特定のシーンのみ別BGMにするためのスクリプトです
BGMの切り替え自体はうまくいったのでシーン遷移時のボタン音もこのスクリプトで鳴らすことにしました
private void OnActiveSceneChanged(Scene prevScene, Scene nextScene)
{
// シーン遷移時にボタン音を鳴らす
audioSource.PlayOneShot(buttonSE);
// 遷移先シーン名をチェック
if (nextScene.name == "StageSelectScene") { BgmNo = 1; }
else if (nextScene.name == "HowToPlay") { BgmNo = 1; }
else if (nextScene.name == "GameScene") { BgmNo = 2; }
else { BgmNo = 1; }
if (BgmNo != nowPlayBgm)
{
ChangeBGM();
}
}
シーン遷移時にBGMが途切れないようにしたり特定のシーンのみ別BGMにするためのスクリプトです
BGMの切り替え自体はうまくいったのでシーン遷移時のボタン音もこのスクリプトで鳴らすことにしました
private void OnActiveSceneChanged(Scene prevScene, Scene nextScene)
{
// シーン遷移時にボタン音を鳴らす
audioSource.PlayOneShot(buttonSE);
// 遷移先シーン名をチェック
if (nextScene.name == "StageSelectScene") { BgmNo = 1; }
else if (nextScene.name == "HowToPlay") { BgmNo = 1; }
else if (nextScene.name == "GameScene") { BgmNo = 2; }
else { BgmNo = 1; }
if (BgmNo != nowPlayBgm)
{
ChangeBGM();
}
}
738名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 00:10:45.81ID:0sEa3BFI 続きです
// BGMを変更する
public void ChangeBGM()
{
// 再生中のBGMを停止
if (nowPlayBgm == 2)
{
AudioSource audio = BgmSource2;
audio.Stop();
}
else {
AudioSource audio = BgmSource1;
audio.Stop();
}
// 新規BGMに切り替え
if (BgmNo == 2)
{
AudioSource audio = BgmSource2;
audio.Play();
}
else
{
AudioSource audio = BgmSource1;
audio.Play();
}
// BGM再生用変数を変更
nowPlayBgm = BgmNo;
}
// BGMを変更する
public void ChangeBGM()
{
// 再生中のBGMを停止
if (nowPlayBgm == 2)
{
AudioSource audio = BgmSource2;
audio.Stop();
}
else {
AudioSource audio = BgmSource1;
audio.Stop();
}
// 新規BGMに切り替え
if (BgmNo == 2)
{
AudioSource audio = BgmSource2;
audio.Play();
}
else
{
AudioSource audio = BgmSource1;
audio.Play();
}
// BGM再生用変数を変更
nowPlayBgm = BgmNo;
}
739名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 00:11:25.71ID:0sEa3BFI 質問なのですが
BgmNo1からBgmNo2に切り替えるときにボタン音が鳴りません
BgmNo2からBgmNo1に切り替えるときやBgmNo1のままの場合は動作します
else if (nextScene.name == "HowToPlay") { BgmNo = 2; }
に変更するとボタン音が鳴らなくなったのでGameSceneの問題ではないと思います
スクリプトをどのように直せば全てのシーン遷移時にボタン音が鳴るようになるのでしょうか
ご存知の方がいらっしゃれば教えていただけると幸いです
ちなみにGameSceneは複数ありBgmNoはもっと増える予定です
BgmNo1からBgmNo2に切り替えるときにボタン音が鳴りません
BgmNo2からBgmNo1に切り替えるときやBgmNo1のままの場合は動作します
else if (nextScene.name == "HowToPlay") { BgmNo = 2; }
に変更するとボタン音が鳴らなくなったのでGameSceneの問題ではないと思います
スクリプトをどのように直せば全てのシーン遷移時にボタン音が鳴るようになるのでしょうか
ご存知の方がいらっしゃれば教えていただけると幸いです
ちなみにGameSceneは複数ありBgmNoはもっと増える予定です
740名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 00:15:29.24ID:jQ6IQAhm 車輪の再発明しなくてもチュートリアルにあるじゃん
ローグライク何とかっての
ローグライク何とかっての
741名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 01:26:14.08ID:92itttUq >>735
もちろんできますよ。
もちろんできますよ。
742名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 01:35:37.52ID:o9I3nYok743名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 01:35:43.37ID:92itttUq744名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 12:14:33.19ID:716CyH+z 2019と2020でアセットのインストール方法が変わってるんだね
初心者だけど入門本進めてるときに気づいたがそこまでハードルは高くなかった
それ以外の箇所も変わってたらついていけない
初心者だけど入門本進めてるときに気づいたがそこまでハードルは高くなかった
それ以外の箇所も変わってたらついていけない
745名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 12:40:14.51ID:M+VN6PR8 OnTriggerEnter
で衝突判定をしたいのですが、オブジェクトがぶつかってもこの関数が呼び出されません
visual studioでは
OnTriggerEnjoyの下に波線が惹かれた状態で、
マウスを波線に持ってくと、「ローカル変数 Ontriggerは宣言されていますが、一度使用されませんと表示されます」
一体何がいけないのでしょう?
で衝突判定をしたいのですが、オブジェクトがぶつかってもこの関数が呼び出されません
visual studioでは
OnTriggerEnjoyの下に波線が惹かれた状態で、
マウスを波線に持ってくと、「ローカル変数 Ontriggerは宣言されていますが、一度使用されませんと表示されます」
一体何がいけないのでしょう?
746名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 13:04:14.64ID:mPEWc+CC747名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 15:00:34.12ID:92itttUq >>742
変換したらboolという話にはならないかと…
変換したらboolという話にはならないかと…
748名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 15:08:34.22ID:ep9j0GeF エンジョイだからじゃねーの
749名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 16:08:28.43ID:M+VN6PR8750名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 16:17:15.02ID:M+VN6PR8 1. オブジェクト a
スフィアコライダ
リジットボディ
2 オブジェクト b
ボックスコライダ
is triggerにチェック
として
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
Debug.Log("catch");
Destroy(other.gameObject);
}
なんですが、オブジェクトaとbが接触してもOnTriggerEnterが発動しないです
どうしてなんだろう
スフィアコライダ
リジットボディ
2 オブジェクト b
ボックスコライダ
is triggerにチェック
として
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
Debug.Log("catch");
Destroy(other.gameObject);
}
なんですが、オブジェクトaとbが接触してもOnTriggerEnterが発動しないです
どうしてなんだろう
751名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 16:17:16.10ID:V0dBvyor 分からないなら無理だろ お疲れさん
752名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 16:38:45.80ID:mPEWc+CC プログラム上のエラーじゃないんじゃない?当たり判定が小さすぎるとか、スクリプトがアタッチできてないとか
753名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 17:32:16.99ID:o9I3nYok >>747
普通にやり方が悪いという感じでしょうか
普通にやり方が悪いという感じでしょうか
754名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 17:42:21.22ID:e8Kgw4yQ rigidbodyのついた物体に対して上に何か乗っかったり横から押されたりと加えられた重量や力をリアルタイム計測する方法はありますか?
755名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 18:01:12.03ID:V0dBvyor などと供述しており
756名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 18:03:39.30ID:QLEY2DzH あるますん
757名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 19:30:44.81ID:92itttUq758名前は開発中のものです。
2020/12/29(火) 21:10:35.05ID:fYjAIdDW >>750
アセットを買いましょうよ
アセットを買いましょうよ
759名前は開発中のものです。
2020/12/30(水) 02:46:54.84ID:fyhg9BZE アセットを追加するときにUnityHubを起動しておかないと
Unity Editor側で認証に失敗するためにマイアセット一覧が出ないことを知りました
勉強になりました
Unity Editor側で認証に失敗するためにマイアセット一覧が出ないことを知りました
勉強になりました
760名前は開発中のものです。
2020/12/30(水) 04:24:56.33ID:LtS1UYOH ScriptableObjectでスプライト画像をリスト型の変数を作って画像のデータベースを作ったのですが、
このプロジェクトウィンドウにあるデータベースのScriptableObjectファイル(青い立方体みたいなマーク)を
スタート関数からファインドで見つけて変数に入れるにはスタート関数でどのように記述すればいいのでしょうか?
このプロジェクトウィンドウにあるデータベースのScriptableObjectファイル(青い立方体みたいなマーク)を
スタート関数からファインドで見つけて変数に入れるにはスタート関数でどのように記述すればいいのでしょうか?
761名前は開発中のものです。
2020/12/30(水) 05:11:10.69ID:3y8TgGLn762名前は開発中のものです。
2020/12/30(水) 06:36:12.59ID:OUWNgb6I ゲーム制作に頭のよさって必要なのかな?
763名前は開発中のものです。
2020/12/30(水) 06:49:58.36ID:WuQ+fMwf 熱意に比べれば全く必要ない。手を動かせば全部あとからついてくる。
764ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/12/30(水) 07:17:31.45ID:RAKPupFd 語学とかにも言えまふね(^^
結果を得るためには頭の良し悪しではなく熱意でふよ(^^
こればっかりはやる気がなければ頭良くてもどうにもなりまふぇんひ(^^
ボッキング!(^^
結果を得るためには頭の良し悪しではなく熱意でふよ(^^
こればっかりはやる気がなければ頭良くてもどうにもなりまふぇんひ(^^
ボッキング!(^^
765名前は開発中のものです。
2020/12/30(水) 10:26:08.60ID:sVcTF0LL 知的水準が高い人の遊びだからチュートリアルやマニュアルで
切り捨てられてしまうレベルの土人には最初から無理
切り捨てられてしまうレベルの土人には最初から無理
766名前は開発中のものです。
2020/12/30(水) 10:52:26.83ID:B1fnC45d 論理思考、パズルの要素あるからパズル苦手〜とかならアウト。
767名前は開発中のものです。
2020/12/30(水) 11:32:29.66ID:us0sNUAt プログラムは唯の数学(一般の中学〜大学程度)だからな
中卒ガイジとか賢さが一般の小学校低学年並みだろ
だから10年以上やっても何も完成しない
中卒ガイジとか賢さが一般の小学校低学年並みだろ
だから10年以上やっても何も完成しない
768760
2020/12/30(水) 13:19:09.15ID:LtS1UYOH >>761
インスペクタから設定する方法で今までやっていたのですが、
スクリプトを複数作って何度もインスペクタからScriptableObjectを設定しなくてはいけないので、
コードから変数に設定できる方法がないか調べていました。
DabeBaseTest001 という ScriptableObjectを作り
-----------------------------------------------------
public DabeBaseTest001 _DabeBaseTest001;
void Start()
{
_DabeBaseTest001 = UnityEditor.AssetDatabase.FindAssets("t:DabeBaseTest001");
}
-----------------------------------------------------
これでスタート関数からプロジェクトの中のScriptableObjectを検索できるらしいのですが、
エラー CS0029 型 'string[]' を 'DabeBaseTest001' に暗黙的に変換できません
というエラーメッセージが出てダメでした。
インスペクタから設定する方法で今までやっていたのですが、
スクリプトを複数作って何度もインスペクタからScriptableObjectを設定しなくてはいけないので、
コードから変数に設定できる方法がないか調べていました。
DabeBaseTest001 という ScriptableObjectを作り
-----------------------------------------------------
public DabeBaseTest001 _DabeBaseTest001;
void Start()
{
_DabeBaseTest001 = UnityEditor.AssetDatabase.FindAssets("t:DabeBaseTest001");
}
-----------------------------------------------------
これでスタート関数からプロジェクトの中のScriptableObjectを検索できるらしいのですが、
エラー CS0029 型 'string[]' を 'DabeBaseTest001' に暗黙的に変換できません
というエラーメッセージが出てダメでした。
769名前は開発中のものです。
2020/12/30(水) 15:08:50.06ID:jZyHg4MJ 縋り付いて涙流して庇護を求めて罪を悔いても
差し伸べた慈悲にも気がつかない
愚かなるEGOIST
差し伸べた慈悲にも気がつかない
愚かなるEGOIST
770名前は開発中のものです。
2020/12/30(水) 15:17:51.22ID:dMoblcpz771名前は開発中のものです。
2020/12/30(水) 15:32:33.02ID:ybKyB67f プログラムはただの数学ってのは違和感しかないな
プログラム意味論やら圏論やらで数学的要素が絡む事はあるけどあくまでもエンジニアリングの範疇だと思うけどね
プログラム意味論やら圏論やらで数学的要素が絡む事はあるけどあくまでもエンジニアリングの範疇だと思うけどね
772名前は開発中のものです。
2020/12/30(水) 16:32:52.76ID:tOMDBW7v もし数式に分解できない関数があるならコンパイル出来ないしCPUも動かないのだけど
773名前は開発中のものです。
2020/12/30(水) 18:19:31.64ID:ybKyB67f ライフが0になったらシーン変えよーとかやってるとこに数学が絡んでるとは思わんがね
レジスタに値を書き込む、アドレスにジャンプするが数学とでも?
レジスタに値を書き込む、アドレスにジャンプするが数学とでも?
774名前は開発中のものです。
2020/12/30(水) 18:29:01.28ID:KRDa7ju0 >>770
関数の動作仕様とか公式ドキュメントに書いてあるもんじゃないのか
関数の動作仕様とか公式ドキュメントに書いてあるもんじゃないのか
775名前は開発中のものです。
2020/12/30(水) 18:59:54.55ID:LLX2DtEs レジスタの書き込みは演算だしジャンプもレジスタの演算の結果実行される
776名前は開発中のものです。
2020/12/30(水) 19:26:22.36ID:rzl4t+nY 無能で役立たない割にマウントだけ必死って何なの?
777名前は開発中のものです。
2020/12/30(水) 20:03:40.68ID:ybKyB67f778名前は開発中のものです。
2020/12/30(水) 20:24:19.97ID:q0wecNH2 演算とは、加算や減算、比較といった計算処理のことのようだけど
CPUは演算処理なしで動作してるんだね
CPUは演算処理なしで動作してるんだね
779名前は開発中のものです。
2020/12/30(水) 20:30:34.77ID:f7XFxRDX すごろくのスクリプトの書き方すら自分で考えられない中卒ガイジ馬鹿恥性子の言うことに真面目に答えるだけ無駄
780768
2020/12/30(水) 20:38:59.54ID:LtS1UYOH781名前は開発中のものです。
2020/12/31(木) 07:26:41.89ID:c/M9tVav Unityが用意してくれている関数の中身が見たくて定義に飛んでも中身が見れないことがあるのは何でですか?
782名前は開発中のものです。
2020/12/31(木) 10:19:15.56ID:hlPBvhmM 無能
783名前は開発中のものです。
2020/12/31(木) 17:48:22.24ID:ln3zKBsc 馬鹿には見えないんじゃない?
784名前は開発中のものです。
2020/12/31(木) 18:29:13.91ID:A+kBccQV 中卒ガイジを見分ける為だよ
785名前は開発中のものです。
2020/12/31(木) 19:24:26.22ID:wZNmBaPg 時間の無駄使い無能なガイジ
救済の刺激を持て成す
目が眩んで欲に塗れて策に溺れて絶望しても
自分を慰めるしか出来ない
憐れなるEGOIST
救済の刺激を持て成す
目が眩んで欲に塗れて策に溺れて絶望しても
自分を慰めるしか出来ない
憐れなるEGOIST
786名前は開発中のものです。
2020/12/31(木) 21:07:38.31ID:sRlKYVK8 僕の作ったポエムはママに見てもらいなよ
787名前は開発中のものです。
2020/12/31(木) 21:36:42.41ID:OvJgrKy1 このポエム自作なん?
何かの歌のコピペかと思ったわ
ポエムで荒らしを煽るゲームでも作ってunityroomで公開したらママ以外にも見てもらえるやろ
何かの歌のコピペかと思ったわ
ポエムで荒らしを煽るゲームでも作ってunityroomで公開したらママ以外にも見てもらえるやろ
788名前は開発中のものです。
2020/12/31(木) 22:04:57.63ID:z6zSgKva 歌詞にピキるガイジさん草
789名前は開発中のものです。
2021/01/01(金) 10:44:59.65ID:CuxFati9 ローカライズ用にゲーム内の文字列をstring型のtapleで管理したいのですが
taple内の要素を個別に上書きする方法が分かりません
ご存じの方ご教示願います
https://ufcpp.net/study/csharp/datatype/tuples/
このサイトだと「メンバー参照」の項目でメンバーごとに書き換え可能とあり、
同じ書き方をしているんですが下記の書き方でエラーが出てしまいます
List<(string, string)> language = new List<(string, string)>();
language.Add(("日本", "Japan"));
language[0] = ("あいう", "abc"); //これは通る
language[0].Item1 = "いろは" ; //こっちはエラー
taple内の要素を個別に上書きする方法が分かりません
ご存じの方ご教示願います
https://ufcpp.net/study/csharp/datatype/tuples/
このサイトだと「メンバー参照」の項目でメンバーごとに書き換え可能とあり、
同じ書き方をしているんですが下記の書き方でエラーが出てしまいます
List<(string, string)> language = new List<(string, string)>();
language.Add(("日本", "Japan"));
language[0] = ("あいう", "abc"); //これは通る
language[0].Item1 = "いろは" ; //こっちはエラー
790名前は開発中のものです。
2021/01/01(金) 10:47:40.58ID:CuxFati9 ごめんなさい
taple 誤
tuple 正
taple 誤
tuple 正
791名前は開発中のものです。
2021/01/01(金) 12:26:57.85ID:CuxFati9 自己解決しました!
792名前は開発中のものです。
2021/01/01(金) 14:36:36.13ID:/6glRLg9 同じ問題抱えてここに来た奴「解決法書けよ
793名前は開発中のものです。
2021/01/01(金) 14:41:57.47ID:2NMBR+Gf ものすごく高度で宗教的な質問なんですけど、
StartCoroutine(IEnumerator)ってGCゴミ出すんですか?
nullを返せばゼロアロケーションだよってソースがある裏でStartCoroutine自体がGC出すよってソースもあるし、
自分で調べた限りでは自動実装されるIEnumratorクラスのインスタンス生成で40B、StartCoroutineに24Bのヒープを使ってる気がしました
StartCoroutine(IEnumerator)ってGCゴミ出すんですか?
nullを返せばゼロアロケーションだよってソースがある裏でStartCoroutine自体がGC出すよってソースもあるし、
自分で調べた限りでは自動実装されるIEnumratorクラスのインスタンス生成で40B、StartCoroutineに24Bのヒープを使ってる気がしました
794名前は開発中のものです。
2021/01/01(金) 14:58:08.29ID:3xAHw9su 継続になるものすべからくメモリー使うんじゃ?
795名前は開発中のものです。
2021/01/01(金) 16:09:13.72ID:uqoWeFpI796名前は開発中のものです。
2021/01/01(金) 17:06:55.53ID:CuxFati9 >>792
var lang = language[0];
lang.Item1 = "いろは" ;
language[0] = lang;
最適な方法かわかりませんが上記の書き方でいけました
たぶん transform.position なんかが直接書き換えられないのと同じ問題で
意味のある意図的なエラーっぽいんですが説明しろ言われたら自分はそこまでわからないです
var lang = language[0];
lang.Item1 = "いろは" ;
language[0] = lang;
最適な方法かわかりませんが上記の書き方でいけました
たぶん transform.position なんかが直接書き換えられないのと同じ問題で
意味のある意図的なエラーっぽいんですが説明しろ言われたら自分はそこまでわからないです
797名前は開発中のものです。
2021/01/01(金) 21:32:46.46ID:l2J1S39T javascriptでスクリプトってかけないのでしょうか?
798名前は開発中のものです。
2021/01/02(土) 00:40:21.07ID:zDSpPBqf ここの人達ってクラック対策はしてる?
海外の掲示板覗いてたらみんなデータをぶっこ抜く事に物凄い情熱を注いでるのなw
海外の掲示板覗いてたらみんなデータをぶっこ抜く事に物凄い情熱を注いでるのなw
799名前は開発中のものです。
2021/01/02(土) 00:42:35.10ID:zDSpPBqf GPUからデータを引く抜く技術から自分のゲームを守る方法はあるんだろうか?
800名前は開発中のものです。
2021/01/02(土) 00:51:40.18ID:BKwUkm9+ GPUのメモリから引っこ抜かれたものは防ぎようがない
たしかパース変形したものしか取れなかったような気がするけど治せるのかなアレ
たしかパース変形したものしか取れなかったような気がするけど治せるのかなアレ
801名前は開発中のものです。
2021/01/02(土) 01:29:05.66ID:yOJi6x6w 昔PS2のエミュレータに3Dぶっこ抜く機能があって
確かそのとき画角がどーのって話があって誰かがパース修正するプラグインみたいの作ってたんだがもう思い出せない
あの時あったから今も似たようなのあるだろ
確かそのとき画角がどーのって話があって誰かがパース修正するプラグインみたいの作ってたんだがもう思い出せない
あの時あったから今も似たようなのあるだろ
802名前は開発中のものです。
2021/01/02(土) 01:33:01.31ID:zDSpPBqf メモリからシェーダーで変形させる前のメッシュをぶっこ抜いてるらしいので
変形させる前のメッシュをわざと破壊しておけば良いのかと思うけどGPUエロい人的にどうかな?無意味?
変形させる前のメッシュをわざと破壊しておけば良いのかと思うけどGPUエロい人的にどうかな?無意味?
803名前は開発中のものです。
2021/01/02(土) 01:53:59.20ID:BKwUkm9+ なるほどねー
うろ覚えなんだけど、確かモデル(ローカル)スペースからワールドスペースに変換したもんを
GPUに転送してGPUでViewProjectionMatrixで視推台に合わせて変形させてんだけっかな?
>>802
一応Alembicにすれば連番objがちょっとだけモーフするようなものになる筈だから
ボーンやウエイトは全部消滅するので復号出来なくなるとは思う
ただスーパー糞重い上に実質只の連番objと大差ないからなアレ
使えるかって言ったら無理www
うん駄目だね \(^o^)/
うろ覚えなんだけど、確かモデル(ローカル)スペースからワールドスペースに変換したもんを
GPUに転送してGPUでViewProjectionMatrixで視推台に合わせて変形させてんだけっかな?
>>802
一応Alembicにすれば連番objがちょっとだけモーフするようなものになる筈だから
ボーンやウエイトは全部消滅するので復号出来なくなるとは思う
ただスーパー糞重い上に実質只の連番objと大差ないからなアレ
使えるかって言ったら無理www
うん駄目だね \(^o^)/
804名前は開発中のものです。
2021/01/02(土) 02:26:10.89ID:VLt98muW お前らそうまでしてアセット守りたいのか……
805名前は開発中のものです。
2021/01/02(土) 07:09:44.07ID:wpkBAzFH そりゃいいね
是非ともぶっこ抜いて解析してほしい
ヒロインは偽名を使っているという設定
しかしその事実はプレイヤーには明かされず偽名のみが名前として知らされる
ヒロインが偽名を使うようになった経緯や偽名の由来は海外サイトでネット小説として公開しているがゲーム内での言及は今のところ皆無
ただゲームオブジェクト名はヒロインの本名になっているので解析すれば名前が違うことがわかる
あーマジで誰か解析して話題にしてくれ
そんな熱心なファンがつくような内容でもないが
データぶっこ抜かれた時のためにそうしてるんだからさ
是非ともぶっこ抜いて解析してほしい
ヒロインは偽名を使っているという設定
しかしその事実はプレイヤーには明かされず偽名のみが名前として知らされる
ヒロインが偽名を使うようになった経緯や偽名の由来は海外サイトでネット小説として公開しているがゲーム内での言及は今のところ皆無
ただゲームオブジェクト名はヒロインの本名になっているので解析すれば名前が違うことがわかる
あーマジで誰か解析して話題にしてくれ
そんな熱心なファンがつくような内容でもないが
データぶっこ抜かれた時のためにそうしてるんだからさ
806名前は開発中のものです。
2021/01/02(土) 10:11:00.20ID:NKVkuTLF ゲームなんだからまず普通に注目される程度の面白さがないと仕掛けが泣いてるぞ
807名前は開発中のものです。
2021/01/02(土) 10:24:17.64ID:JEJ4TtED >>805
プレイする側は面白いゲームがしたくてやってるんだから、見えないところにある作者の自己満足なんか興味ないだろう。裏側を凝る前に表側をしっかり頑張りなよ。
プレイする側は面白いゲームがしたくてやってるんだから、見えないところにある作者の自己満足なんか興味ないだろう。裏側を凝る前に表側をしっかり頑張りなよ。
808名前は開発中のものです。
2021/01/02(土) 11:58:10.84ID:BKwUkm9+809名前は開発中のものです。
2021/01/02(土) 13:09:43.43ID:970irq3Y ゲーム中のキャラ名とオブジェクト名の違いが作者の脳内設定やボツ案の名残とか昔から普通にあるでしょ
それを敢えて修正せずにユーザーに気づかせて(または一般ユーザーのフリをして自分でバラして)憶測であれこれ言わせてニヤニヤするのも昔からの定番
そういうのを含めてゲーム制作なんだから好きにすればとしか
それを敢えて修正せずにユーザーに気づかせて(または一般ユーザーのフリをして自分でバラして)憶測であれこれ言わせてニヤニヤするのも昔からの定番
そういうのを含めてゲーム制作なんだから好きにすればとしか
810名前は開発中のものです。
2021/01/02(土) 13:15:42.95ID:QMcFZ30/ 馬鹿恥性子さんはゲーム制作自体には興味ないんだよ
海外サイトでネット小説を公開しているunity使いの日本人フリゲ作家に粘着してて
血眼になって探してるからズレたレスをせずにいられなかったわけ
if (>>205 == 粘着相手)ならそのゲームが有名になった方が都合がいいからね
見つけ出せればアンチ活動を再開できる
海外サイトでネット小説を公開しているunity使いの日本人フリゲ作家に粘着してて
血眼になって探してるからズレたレスをせずにいられなかったわけ
if (>>205 == 粘着相手)ならそのゲームが有名になった方が都合がいいからね
見つけ出せればアンチ活動を再開できる
811名前は開発中のものです。
2021/01/06(水) 14:55:54.53ID:z9DMoeEB カメラにのxyzの並行移動は矢印ドラッグしてできるんですが、回転ができません。
どうやるんでしょう?
どうやるんでしょう?
812名前は開発中のものです。
2021/01/06(水) 15:18:20.40ID:wFIf5dx6 手で
813名前は開発中のものです。
2021/01/06(水) 15:31:12.14ID:MrbT/Eac コンソールにアイコンスイッチがあるから、それを切り替えて。
814名前は開発中のものです。
2021/01/06(水) 20:53:57.37ID:IuOjC2Sz Unityでのゲーム制作の為にC#を勉強しようと思うんですが
何かおすすめのサイトや書籍はありますか?
C#の絵本はポチりました。
何かおすすめのサイトや書籍はありますか?
C#の絵本はポチりました。
815名前は開発中のものです。
2021/01/06(水) 22:16:51.45ID:h5ZQhP51 それでいいから、はよ何か作りなされ。
816名前は開発中のものです。
2021/01/06(水) 22:27:10.25ID:Yu4Hxlog まず教本に50万円使いましょう
817名前は開発中のものです。
2021/01/06(水) 22:30:38.19ID:IuOjC2Sz818名前は開発中のものです。
2021/01/06(水) 22:32:20.41ID:Yu4Hxlog 50万円使った人しか発言を認められていません
わからないことがあればアセットを買いましょう
わからないことがあればアセットを買いましょう
819名前は開発中のものです。
2021/01/06(水) 22:38:56.08ID:jhChw/9e C系列はプログラミング言語を全く知らない人間には取っ付きにくい
しかし明確に何か作りたい物があるならその欠点は乗り越えられる
あとC#はMSが作った言語だからweb上に仕様書があるはずだから本は必須ではない
しょせん言語は道具にすぎない
必要になってから必要な箇所だけ勉強すれば十分
しかし明確に何か作りたい物があるならその欠点は乗り越えられる
あとC#はMSが作った言語だからweb上に仕様書があるはずだから本は必須ではない
しょせん言語は道具にすぎない
必要になってから必要な箇所だけ勉強すれば十分
820名前は開発中のものです。
2021/01/06(水) 23:58:06.45ID:/gjD9xhT 本は情報にドロップがあるし本人にも見落としがあったりでやはりドロップが起きる
動画チュートリアルに限るな
動画チュートリアルに限るな
821名前は開発中のものです。
2021/01/07(木) 00:04:23.09ID:WgxtaBqT822名前は開発中のものです。
2021/01/07(木) 00:25:14.63ID:64jqQDik まずアセットを50万円買いましよう
823名前は開発中のものです。
2021/01/07(木) 01:26:20.26ID:qCj4zeAy ※貧乏ニートの妄想です
824名前は開発中のものです。
2021/01/07(木) 13:16:06.89ID:NeoeM2p+ >>819
仕様書読むよりは本の方が手っ取り早いだろ
仕様書読むよりは本の方が手っ取り早いだろ
825名前は開発中のものです。
2021/01/08(金) 00:43:50.68ID:bIyuts4O826名前は開発中のものです。
2021/01/08(金) 01:46:50.60ID:N0BD4mFL crackwatch見てるとクラック対策って無意味なんだなとわかるな
しかし、どうやってクラックしてるのかがわからん
普通に逆コンパイルするだけで良いのか?
しかし、どうやってクラックしてるのかがわからん
普通に逆コンパイルするだけで良いのか?
827名前は開発中のものです。
2021/01/08(金) 02:19:10.58ID:XRo9Nlvk pun2で同じタイミングでゲームスタートするにはどうすればいいのでしょうか
ロビーシーンからルームシーンに遷移してそこでPhotonNetwork.Instantiateしてから始めると差が生まれてしまうのでそれを防ぎたいのですが
ロビーシーンからルームシーンに遷移してそこでPhotonNetwork.Instantiateしてから始めると差が生まれてしまうのでそれを防ぎたいのですが
828名前は開発中のものです。
2021/01/08(金) 03:24:46.86ID:q0biY50J 難読化で時間を稼ぐくらいしか出来ないと言われてるな
パスワードも8文字くらいだと無いのと同じ
パスワードも8文字くらいだと無いのと同じ
829名前は開発中のものです。
2021/01/08(金) 04:38:48.21ID:N0BD4mFL 今、cheatengine勉強してるわ
YoutubeでGame Hackで検索すると色々でてくる
ゲーム開発ばかりやってセキュリティの知識がないとかやべーなと思った
リバースエンジニアリングとか怖すぎやろw
YoutubeでGame Hackで検索すると色々でてくる
ゲーム開発ばかりやってセキュリティの知識がないとかやべーなと思った
リバースエンジニアリングとか怖すぎやろw
830名前は開発中のものです。
2021/01/08(金) 05:48:26.43ID:q0biY50J 汎用の難読化ツール使うとUnityバグるしアセットも結構微妙だから
本体はIL2CPPでC++化すんのが難読化としては一番手っ取り早いんじゃね?
丸見えなC#よりはマシな気がする
本体はIL2CPPでC++化すんのが難読化としては一番手っ取り早いんじゃね?
丸見えなC#よりはマシな気がする
831名前は開発中のものです。
2021/01/08(金) 09:16:15.67ID:UIwCLDWw >>827
コールバックで同期を取ればいいでしょ?
コールバックで同期を取ればいいでしょ?
832名前は開発中のものです。
2021/01/08(金) 18:49:27.89ID:XRo9Nlvk ボタン押した時にprefabから生成したオブジェクトに付いてるスクリプトの関数動作させたいんだけどどうするのがいい?
833名前は開発中のものです。
2021/01/08(金) 20:30:59.47ID:gAYEh9UM どうするもなにも、生成されたら勝手に動くやん。
834名前は開発中のものです。
2021/01/08(金) 21:23:27.90ID:aQstohjG il2cppにしてもil2cppdumperとかでだいたい復元出来るから効果はあんまない
835名前は開発中のものです。
2021/01/08(金) 22:15:59.50ID:N0BD4mFL dnSpyでil2cpp丸見えなんだけど何の意味があるのかよくわからん
どのへんを難読化してるんだ?
どのへんを難読化してるんだ?
836名前は開発中のものです。
2021/01/08(金) 22:44:03.57ID:YLXnbDe2 unityで作る以上クラックやら解析やらの対策は不可能だと思ってる
837名前は開発中のものです。
2021/01/08(金) 22:52:17.49ID:X2/zztX4 見えるけど分からないって頭悪い自己紹介して楽しそうダネ
838名前は開発中のものです。
2021/01/08(金) 22:53:27.64ID:9mXiPr/h 割れ厨なんぞどうせ対策して割れなくしても買わねーだろ
客にもならないようなゴミクズのために工数を掛けるのは無駄でしかない
オープニングに軽蔑の言葉の一つでも表示しとけば十分
客にもならないようなゴミクズのために工数を掛けるのは無駄でしかない
オープニングに軽蔑の言葉の一つでも表示しとけば十分
839名前は開発中のものです。
2021/01/08(金) 22:59:53.43ID:qIPhPDmw hingejointのmotorの与えるforceの単位はkgf・mですか?N・mですか?
840名前は開発中のものです。
2021/01/08(金) 23:01:08.93ID:q0biY50J dnSpyはILSpyの後継で.NET用だろ
il2cppdumper使ってみたけど
ディレクトリの指定がうまくいかないのか何もダンプされない
il2cppdumper使ってみたけど
ディレクトリの指定がうまくいかないのか何もダンプされない
841名前は開発中のものです。
2021/01/08(金) 23:04:33.77ID:N0BD4mFL842名前は開発中のものです。
2021/01/08(金) 23:07:37.52ID:q0biY50J VSで表示されてるソースコードと全く同じものがILSpyやdnSpy見えるなら
そうなんじゃねーの?
つーかデコンパイルすらされないんだけど、どうなってんだよwww
そうなんじゃねーの?
つーかデコンパイルすらされないんだけど、どうなってんだよwww
843825
2021/01/09(土) 00:18:40.60ID:VeheaNFS 色々なご意見ありがとうございます。
とりあえず「やさしいC#」が先に届いたのでまずこれをさばいてから
動画やブログと多方面に手を伸ばしてみます
とりあえず「やさしいC#」が先に届いたのでまずこれをさばいてから
動画やブログと多方面に手を伸ばしてみます
844名前は開発中のものです。
2021/01/09(土) 00:54:02.06ID:G+CI43j+ il2cppはスマホ向けの出力だとsoになるからデコンパイル無理やろ
ghidraとかida使えば擬似コードには変換できるけど
ghidraとかida使えば擬似コードには変換できるけど
845名前は開発中のものです。
2021/01/09(土) 12:09:46.94ID:aFOmicil >>833
ボタンのOnClickの参照にはシーン上にないprefabをセットできないですよね?なのでどうすればいいのか悩んでいます
ボタンのOnClickの参照にはシーン上にないprefabをセットできないですよね?なのでどうすればいいのか悩んでいます
846名前は開発中のものです。
2021/01/09(土) 14:04:39.74ID:xMS16/Px847名前は開発中のものです。
2021/01/09(土) 17:16:46.56ID:FpXxGaR9 dnSpyでil2cpp読めるって何を言ってるのかわからん
.so読めないし、どういうこと???
.so読めないし、どういうこと???
848名前は開発中のものです。
2021/01/09(土) 17:18:40.27ID:FpXxGaR9 Windowsでの話か
849名前は開発中のものです。
2021/01/09(土) 17:51:40.45ID:nPauziow DnDしたらリストに追加されて関数Exportのリストのアドレスが出てるって
言いたかったんじゃね?
ILのデコンパイラでマシン語が逆アセ出来たら怖いわ
言いたかったんじゃね?
ILのデコンパイラでマシン語が逆アセ出来たら怖いわ
850名前は開発中のものです。
2021/01/09(土) 20:16:25.82ID:EPZ4xbNq みんな服を着てると思いこんで裸で登山してるんだなぁ
Unityのゲームは簡単に逆コンパイルできる。ググればすぐわかる
Unityのゲームは簡単に逆コンパイルできる。ググればすぐわかる
851名前は開発中のものです。
2021/01/09(土) 20:48:18.56ID:A4pj6anA UnityでえMMDモデル使いたいんすけど
どうすればいいすか?
どうすればいいすか?
852名前は開発中のものです。
2021/01/10(日) 15:17:07.95ID:WZGH+IYM できないいいいいい
たすけてままーしゅくだいやってー
たすけてままーしゅくだいやってー
853名前は開発中のものです。
2021/01/10(日) 18:07:01.84ID:H3rxliKS 初心者です
staticなDictionaryがあるんですが、Photonで入室した2Pには同じスクリプトでも共有されていません
認識が間違っている部分や、解決策があれば教えていただけると幸いです
staticなDictionaryがあるんですが、Photonで入室した2Pには同じスクリプトでも共有されていません
認識が間違っている部分や、解決策があれば教えていただけると幸いです
854名前は開発中のものです。
2021/01/10(日) 18:18:53.78ID:XT/WnTCx cpuにメモリ確保するとオンラインで丸見えになって共有されんのか?
何言ってんだか意味が分からん
何言ってんだか意味が分からん
855名前は開発中のものです。
2021/01/10(日) 19:16:09.40ID:H3rxliKS856名前は開発中のものです。
2021/01/10(日) 19:27:27.20ID:XT/WnTCx 基本からやり直した方がいいんじゃねえか?
お前のドキュメントフォルダにあるテキストをインスタンスで複製したり書き換えても
他の人のテキストは変わる訳がない
お前のドキュメントフォルダにあるテキストをインスタンスで複製したり書き換えても
他の人のテキストは変わる訳がない
857名前は開発中のものです。
2021/01/10(日) 19:51:42.52ID:PD72bAk8 >>855
photonの基本理解してるのかな?
下記で練習してないなら一度熟読してください。
熟読しててその程度ならphotonはまだ早いかも。
https://connect.unity.com/p/pun2deshi-meruonraingemukai-fa-ru-men-sono1
photonの基本理解してるのかな?
下記で練習してないなら一度熟読してください。
熟読しててその程度ならphotonはまだ早いかも。
https://connect.unity.com/p/pun2deshi-meruonraingemukai-fa-ru-men-sono1
858名前は開発中のものです。
2021/01/10(日) 20:26:20.50ID:H3rxliKS >>856>>857
ありがとうございました
ありがとうございました
859名前は開発中のものです。
2021/01/10(日) 20:52:44.83ID:vzA/sg+9860名前は開発中のものです。
2021/01/10(日) 23:06:20.83ID:H3rxliKS >>859
ありがとうございます!
ありがとうございます!
861名前は開発中のものです。
2021/01/11(月) 00:27:19.58ID:OHz7WcYw UNITYとC#勉強始めたけど
クラス(オブジェクト指向)っての全然わからん…
クラス(オブジェクト指向)っての全然わからん…
862名前は開発中のものです。
2021/01/11(月) 01:09:22.31ID:4iFuXF31 Unity開発のためにMAC買おうと思うのですが、
おすすめやこれが最低ラインだよとかの情報があったら教えてもらえますか。
ざっと調べた感じメモリ16Gあった方が良さそうかなと思ったので、
188,800円(税別)のMacBook Pro 13インチ 512GBストレージ
が良さそうかなと考えているのですが、
皆さんの体感などあったら教えて下さい。
おすすめやこれが最低ラインだよとかの情報があったら教えてもらえますか。
ざっと調べた感じメモリ16Gあった方が良さそうかなと思ったので、
188,800円(税別)のMacBook Pro 13インチ 512GBストレージ
が良さそうかなと考えているのですが、
皆さんの体感などあったら教えて下さい。
863名前は開発中のものです。
2021/01/11(月) 02:19:07.84ID:Lt7u5S3r M1ってそんな安いのか、いい時代だな
モニターに接続して使うからそれでいいんじゃないって思うけどね
ノートだけで使うことがメインだとしたら13インチはやっぱ小さいんじゃないって思うけど
モニターに接続して使うからそれでいいんじゃないって思うけどね
ノートだけで使うことがメインだとしたら13インチはやっぱ小さいんじゃないって思うけど
864名前は開発中のものです。
2021/01/11(月) 02:28:49.05ID:Lt7u5S3r >>861
朗報だ、最近になってUnityは今後オブジェクト指向は捨ててデータ志向に緩やかに移行していくターンに入った 新時代のUnityはクラスさえ使わない
今以上に裾野を広げるにはオブジェクト指向は難しすぎるという結論になったようだ(個人的感想)
朗報だ、最近になってUnityは今後オブジェクト指向は捨ててデータ志向に緩やかに移行していくターンに入った 新時代のUnityはクラスさえ使わない
今以上に裾野を広げるにはオブジェクト指向は難しすぎるという結論になったようだ(個人的感想)
865名前は開発中のものです。
2021/01/11(月) 03:15:26.61ID:lHGU5hMW 馬鹿発見機が優秀だと際限なく馬鹿が炙り出されていくな
866名前は開発中のものです。
2021/01/11(月) 05:51:39.51ID:quGmlftW >>862
もしpcゲームとかvrゲームとか作りたいと思ってるならM1 Macはやめといた方がいい
今のところIntel Macじゃないとbootcampでwin入れられないから苦労する
スマホゲームしか作らないならM1 Macでおk
もしpcゲームとかvrゲームとか作りたいと思ってるならM1 Macはやめといた方がいい
今のところIntel Macじゃないとbootcampでwin入れられないから苦労する
スマホゲームしか作らないならM1 Macでおk
867名前は開発中のものです。
2021/01/11(月) 09:11:44.16ID:tcGwa4/S868名前は開発中のものです。
2021/01/11(月) 11:01:52.91ID:mrt+bFMG869名前は開発中のものです。
2021/01/11(月) 11:03:05.28ID:GvuKah6d 基本的なことで申し訳ないけどprefabをシーンにドロップしたときってヒエラルキーの上から二番目に配置されるんだがこの挙動って固定?
どっちかといえば一番下がいいんだけど
たとえば敵とかアイテムは別にフォルダを分けて配置したいんだけどそうするにはprefabをヒエラルキーのそのフォルダにドロップしたあとシーンビューで配置し直してる
逆にシーンビューに直接ドロップすると位置合わせはかんたんなんだけど今度はヒエラルキー上の位置を移動し直しになってしまうし
なにかいいワークフローあります?
ちなみに2Dゲームです
どっちかといえば一番下がいいんだけど
たとえば敵とかアイテムは別にフォルダを分けて配置したいんだけどそうするにはprefabをヒエラルキーのそのフォルダにドロップしたあとシーンビューで配置し直してる
逆にシーンビューに直接ドロップすると位置合わせはかんたんなんだけど今度はヒエラルキー上の位置を移動し直しになってしまうし
なにかいいワークフローあります?
ちなみに2Dゲームです
870名前は開発中のものです。
2021/01/11(月) 11:07:38.98ID:tcGwa4/S871名前は開発中のものです。
2021/01/11(月) 11:54:21.37ID:sJchXsAs 世界で唯一のプログラミングパラダイムに代替が存在するとか
誰がどう見ても全く何も理解してない証左
本人だけが何がどうなってるのか分かっていないようだね
誰がどう見ても全く何も理解してない証左
本人だけが何がどうなってるのか分かっていないようだね
872名前は開発中のものです。
2021/01/11(月) 13:22:54.00ID:bQ0mNmzw 議論の途中失礼します
やりたいこと: 開始枚にメッシュをGPUインスタンシングでランダムな位置にばらまきたい
質問: そこで、例えばCPUインスタンシングで、C#の方でStart()関数でランダムな位置にオブジェクトを並べるコードを書いて、
かつそのオブジェクトのマテリアルにGPUインスタンシングのチェックを入れていれば、
自動的にGPUインスタンシングになってくれているのでしょうか?
もちろんシェーダを使えばVertexシェーダなどでやりたいことを実現できるでしょうが、
手書きシェーダがまだ上手く出来ないので、上のやり方でやりたいことが出来ているのなば、嬉しいのですが、
どなたかご回答いただけますと幸いです。
やりたいこと: 開始枚にメッシュをGPUインスタンシングでランダムな位置にばらまきたい
質問: そこで、例えばCPUインスタンシングで、C#の方でStart()関数でランダムな位置にオブジェクトを並べるコードを書いて、
かつそのオブジェクトのマテリアルにGPUインスタンシングのチェックを入れていれば、
自動的にGPUインスタンシングになってくれているのでしょうか?
もちろんシェーダを使えばVertexシェーダなどでやりたいことを実現できるでしょうが、
手書きシェーダがまだ上手く出来ないので、上のやり方でやりたいことが出来ているのなば、嬉しいのですが、
どなたかご回答いただけますと幸いです。
873名前は開発中のものです。
2021/01/11(月) 13:45:10.18ID:1KFaojAS unityでヒエラルキーから全てのファイルを消しても
コンパイルする消したファイルのアプリが動作するんだけどなんで?
コンパイルする消したファイルのアプリが動作するんだけどなんで?
874名前は開発中のものです。
2021/01/11(月) 14:51:51.32ID:JI+TSFvx875名前は開発中のものです。
2021/01/11(月) 18:43:26.00ID:4iFuXF31 >>863,866,868
なるほど、エディタはVSかと勝手に思ってましたが、
MACはRiderというエディタがあるんですね。
今のところスマホゲームのみの予定ですが、
bootcampでwin入れようと思っていたので、M1は避けます。
ちなみに188,800円のやつはM1ではなくてi5のようでした。
見た感じ意外とカスタマイズできるようなので、
ディスプレイの大きさも考えつつ購入しようと思います。
参考になりました。
ありがとうございます。
なるほど、エディタはVSかと勝手に思ってましたが、
MACはRiderというエディタがあるんですね。
今のところスマホゲームのみの予定ですが、
bootcampでwin入れようと思っていたので、M1は避けます。
ちなみに188,800円のやつはM1ではなくてi5のようでした。
見た感じ意外とカスタマイズできるようなので、
ディスプレイの大きさも考えつつ購入しようと思います。
参考になりました。
ありがとうございます。
876名前は開発中のものです。
2021/01/11(月) 19:00:59.69ID:RiDjSBiU Do it yourself
https://i.imgur.com/VhN9LxP.gif
https://i.imgur.com/VhN9LxP.gif
877名前は開発中のものです。
2021/01/11(月) 19:02:09.49ID:mrt+bFMG >>875
インテルでしかできないことがあるのでないならM1の方がコスパ良いぞ…
インテルでしかできないことがあるのでないならM1の方がコスパ良いぞ…
878名前は開発中のものです。
2021/01/11(月) 19:15:28.37ID:JI+TSFvx879名前は開発中のものです。
2021/01/11(月) 21:38:44.65ID:h+XsDhhG880名前は開発中のものです。
2021/01/11(月) 22:55:32.53ID:W4KEgc9v PUN2使ってオンラインゲーム作ってiPhoneとパソコンで実機テストしてみました。
iPhoneで激しい動き(高速で向き替えるなど)してもパソコンにはしっかりその動きも同期されてるんですけど
パソコンで同じく激しい動きするとiPhoneだとしっかり同期されないんですけどこれはマシンの性能によるものなのでしょうか?
だとすると激しい動きを同期させるのは難しいのでしょうか
iPhoneで激しい動き(高速で向き替えるなど)してもパソコンにはしっかりその動きも同期されてるんですけど
パソコンで同じく激しい動きするとiPhoneだとしっかり同期されないんですけどこれはマシンの性能によるものなのでしょうか?
だとすると激しい動きを同期させるのは難しいのでしょうか
881名前は開発中のものです。
2021/01/12(火) 00:53:34.03ID:ZO56ec3+882名前は開発中のものです。
2021/01/12(火) 00:59:25.11ID:ITTEIZ4Q >>879さんのおかげで検索ワードがわかったので、求めてる物そのものの英語のチュートリアル?解説?を発見したのですがさっぱりわかりませんでした笑
https://mobile.twitter.com/NeverRestStudio/status/1186412153303113728?s=19
諦めて水物の有名アセット買ってみます。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://mobile.twitter.com/NeverRestStudio/status/1186412153303113728?s=19
諦めて水物の有名アセット買ってみます。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
883名前は開発中のものです。
2021/01/12(火) 02:08:26.95ID:LNTOjBUC >>880
そんなけじゃ正確かわからんけど、まぁ処理速度みたいだから、そうだね。
そんなけじゃ正確かわからんけど、まぁ処理速度みたいだから、そうだね。
884名前は開発中のものです。
2021/01/12(火) 03:24:01.28ID:yILb2ezt885名前は開発中のものです。
2021/01/12(火) 04:40:03.25ID:D6TbtGHl 質問なのですが、プレハブ化してインスタンシングしたオブジェクト群のどれか一つに
カメラ近づいたら、なんらかの処理やエフェクトを発生させる、ということをしたいです。
どのようにしたらいいでしょうか、インスタンシングをした時の、座標を配列に格納して、それからカメラへの距離を求め、
距離が一定以下のとき、当該のインデックス周りにパーティクルを起こしたり、テキストを起こしたり、はできると思いますが、
毎フレームで各インスタンスの距離がカメラに近いか否かをいちいち判別してたら物凄く重いですよね、
もっと合理的なやり方があったら教えて欲しいです。
カメラ近づいたら、なんらかの処理やエフェクトを発生させる、ということをしたいです。
どのようにしたらいいでしょうか、インスタンシングをした時の、座標を配列に格納して、それからカメラへの距離を求め、
距離が一定以下のとき、当該のインデックス周りにパーティクルを起こしたり、テキストを起こしたり、はできると思いますが、
毎フレームで各インスタンスの距離がカメラに近いか否かをいちいち判別してたら物凄く重いですよね、
もっと合理的なやり方があったら教えて欲しいです。
886名前は開発中のものです。
2021/01/12(火) 05:39:00.54ID:ysl2gRJu887名前は開発中のものです。
2021/01/12(火) 08:00:17.18ID:yubkaQKA カメラにコライダーつけてトリガーするんじゃダメなの?
888名前は開発中のものです。
2021/01/12(火) 10:11:22.21ID:D6TbtGHl889名前は開発中のものです。
2021/01/12(火) 14:44:45.08ID:m9fcm6Xb >>888
コライダーって見えないし反応してほしい距離の大きさにしとけば接近したら〜って事になるんじゃない?
コライダーって見えないし反応してほしい距離の大きさにしとけば接近したら〜って事になるんじゃない?
890名前は開発中のものです。
2021/01/12(火) 14:55:58.55ID:LNTOjBUC 接近の閾値を見える化したのがコライダだからねぇw
891名前は開発中のものです。
2021/01/12(火) 19:17:42.94ID:7gt9XBJ/ コライダが衝突するって意味不明なんだけど
どうやったら衝突するの?
チュートリアルもやってないから全然分かってないんじゃないの?
どうやったら衝突するの?
チュートリアルもやってないから全然分かってないんじゃないの?
892名前は開発中のものです。
2021/01/12(火) 21:47:23.71ID:ZO56ec3+ Rigid bodyとごちゃごちゃになってる可能性あるな
とりあえずtag分けした範囲違うcollider付けてどれに接触したかで処理すれば簡単
とりあえずtag分けした範囲違うcollider付けてどれに接触したかで処理すれば簡単
893名前は開発中のものです。
2021/01/12(火) 23:29:28.40ID:4AnveO9i マジレスするとコライダーを当たり判定用に大量配置すると重くなる
距離と方向を元にイベント発生させたいなら普通にスクリプトオンリーの方が速い
インスタンスが万単位あるならコンピュートシェーダーを使う
ていうかお前らあまりゲーム作ってないな。
カメラにリジッドボディなんて悪手だろ
距離と方向を元にイベント発生させたいなら普通にスクリプトオンリーの方が速い
インスタンスが万単位あるならコンピュートシェーダーを使う
ていうかお前らあまりゲーム作ってないな。
カメラにリジッドボディなんて悪手だろ
894名前は開発中のものです。
2021/01/13(水) 00:09:23.91ID:dpvqoYYw ガイジさん涙ながらに妄想を垂れ流すもリジッドボディの一言で全て台無し
誰もリジッドボディなんぞ使わんが無能がwww
誰もリジッドボディなんぞ使わんが無能がwww
895名前は開発中のものです。
2021/01/13(水) 03:01:26.91ID:D/+XG3su もしかしてNVIDIA PhysXのGPUアクセラレーションきかないの?
896名前は開発中のものです。
2021/01/13(水) 11:21:27.44ID:PLNkV10z897名前は開発中のものです。
2021/01/13(水) 12:42:39.30ID:PuC5tKfz もし上方向に行った場合〜する、のif文はどう書けばいいのでしょうか
方向で判定をしたいのですが
方向で判定をしたいのですが
898名前は開発中のものです。
2021/01/13(水) 13:33:23.92ID:8QGtTyFj 上方向と定義するものを決めましょう。
Y軸の+方向が上なら、今のy値より+なら上、という具合に。
ベクトルならnormalだっけかすれば成分でも見れますし。自分の定義で曖昧なものをなくしてみてください。
Y軸の+方向が上なら、今のy値より+なら上、という具合に。
ベクトルならnormalだっけかすれば成分でも見れますし。自分の定義で曖昧なものをなくしてみてください。
899名前は開発中のものです。
2021/01/13(水) 16:32:27.85ID:zB4bK+v1 if (頭=="悪い"){お前には無理=ture;}
900名前は開発中のものです。
2021/01/13(水) 16:47:55.22ID:Hcb3jUng >ture
901名前は開発中のものです。
2021/01/13(水) 17:10:14.45ID:bxRQiLS3 >>897
手で
手で
902名前は開発中のものです。
2021/01/13(水) 21:13:17.04ID:S980pIPb もしも願いが上方向なら
まだ見ぬ知らない知らない街へ
つれて行ってよ ああ 朝が来る前に
まだ見ぬ知らない知らない街へ
つれて行ってよ ああ 朝が来る前に
903名前は開発中のものです。
2021/01/15(金) 21:37:19.10ID:lWhkuj9N アクションゲームの会話シーンに宴を使おうと思っています
https://madnesslabo.net/utage?page_id=402
公式サイトを見ながらAdvEngineの制御用スクリプトを作りました
ところが公式サイトのサンプルスクリプトをコピペしてもエラーになります
// ADVエンジン
public AdvEngine AdvEngine { get { return advEngine; } }
[SerializeField]
protected AdvEngine advEngine;
この部分のAdvEngineがエラーの原因のようです
どのようにすれば解決するでしょうか
会話シーンのみ宴で作っておられる方がいらっしゃればご教示ください
https://madnesslabo.net/utage?page_id=402
公式サイトを見ながらAdvEngineの制御用スクリプトを作りました
ところが公式サイトのサンプルスクリプトをコピペしてもエラーになります
// ADVエンジン
public AdvEngine AdvEngine { get { return advEngine; } }
[SerializeField]
protected AdvEngine advEngine;
この部分のAdvEngineがエラーの原因のようです
どのようにすれば解決するでしょうか
会話シーンのみ宴で作っておられる方がいらっしゃればご教示ください
904名前は開発中のものです。
2021/01/15(金) 21:52:38.77ID:bg3ADHbi 公式サイトで聞け
905名前は開発中のものです。
2021/01/15(金) 23:00:27.51ID:hBARaNyA そのツール知らないけどその部分でエラーが出るとしたら名前空間とか?
違ってたらごめんよ
違ってたらごめんよ
906名前は開発中のものです。
2021/01/15(金) 23:18:52.74ID:tGoOiGZu 中華製の偽物なんじゃないの?
907名前は開発中のものです。
2021/01/15(金) 23:27:25.86ID:lWhkuj9N908名前は開発中のものです。
2021/01/15(金) 23:28:29.32ID:F42fcq7w >>903
マジレスするとどんだけ素人なのか知らんけど、エラーが出ます言われてエラーの内容も書かなかったらどんなエスパーでも無理だぞ?
マジレスするとどんだけ素人なのか知らんけど、エラーが出ます言われてエラーの内容も書かなかったらどんなエスパーでも無理だぞ?
909名前は開発中のものです。
2021/01/15(金) 23:33:59.65ID:F42fcq7w >>907
とりあえずアセットが推奨してるバージョンで試してわ
とりあえずアセットが推奨してるバージョンで試してわ
910名前は開発中のものです。
2021/01/15(金) 23:35:18.54ID:hBARaNyA911名前は開発中のものです。
2021/01/16(土) 00:21:48.27ID:aNH7JJW+ はは、そんなバカな
912名前は開発中のものです。
2021/01/16(土) 01:11:25.61ID:VeOCJbHw レスありがとうございます
>>910
usingの部分も全てコピペしましたがエラーが消えませんでした
念のためにアセットを再インストールしましたがエラーが消えなかったので別のアセットを使いながら様子見します
宴はまた別のプロジェクトに使う予定なので気長にやっていきます
>>910
usingの部分も全てコピペしましたがエラーが消えませんでした
念のためにアセットを再インストールしましたがエラーが消えなかったので別のアセットを使いながら様子見します
宴はまた別のプロジェクトに使う予定なので気長にやっていきます
913名前は開発中のものです。
2021/01/16(土) 06:41:34.44ID:TtMjg32W たぶんエラーメッセージに答えが書いてある
ちゃんと読め
ちゃんと読め
914名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 00:54:52.10ID:/tP3NY77 確かにエラーメッセージでここが可笑しいから直せやって書いてあっても
英語で書いてあって分かりませんじゃどうしようもないわな
英語で書いてあって分かりませんじゃどうしようもないわな
915名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 20:00:06.50ID:sXJ0VzqP このスレに居付いてる荒らし君
質問者がエラーメッセージを読んだ上で検索して調べたことすら理解できないレベルの模様
ユニティ触ったことすらなさそうだね
質問者がエラーメッセージを読んだ上で検索して調べたことすら理解できないレベルの模様
ユニティ触ったことすらなさそうだね
916名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 20:06:11.17ID:/mzW2tnI917名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 20:08:54.72ID:m3AIrV8K この板はワッチョイ付けられるんだっけ?
918名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 20:12:53.71ID:dHQaGC0u 義務じゃなくて任意だし
やらなくてもいい事を勝手にやって爆死してりゃ世話ない
やらなくてもいい事を勝手にやって爆死してりゃ世話ない
919名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 20:15:59.98ID:0z5f4mxg 荒らし常習犯の三馬鹿+1のうち3/4がいなくなってる
連中の根城は初心者スレだからここがなくなれば消え去るのみ
連中の根城は初心者スレだからここがなくなれば消え去るのみ
920名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 20:17:24.41ID:0z5f4mxg 寄生虫のKZ駆除には効果てきめんって事な
921名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 20:51:06.24ID:0z5f4mxg 初心者のフリして質問しながら何年も何年もずーっと
荒し続けてきたのはバレバレなんだけど
いつまで通用すると思ってたの?
荒し続けてきたのはバレバレなんだけど
いつまで通用すると思ってたの?
922名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 21:16:59.53ID:7JFzBHIx923名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 21:19:20.69ID:PZdMAAz8 アセット50万おばさん割れ自白してて草
924名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 21:24:19.33ID:0z5f4mxg 架空の敵を作り出して何も証明しないのは荒らしの手口
925名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 21:36:32.22ID:IZvCK8ia 超低級ガイジ初心者レベルデザイン君
ウルトラバカ初心者(9年目)でも教えて貰える権利を失って発狂
効果はバツグンだ
ウルトラバカ初心者(9年目)でも教えて貰える権利を失って発狂
効果はバツグンだ
926名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 21:44:06.50ID:0z5f4mxg 調べて分からないくらい馬鹿ならどうせ何やっても躓く
最初から腐ってる物に防腐処理など愚の骨頂
最初から腐ってる物に防腐処理など愚の骨頂
927名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 21:48:45.51ID:MvAM8hEW 馬鹿恥性子さん悔しいねぇ
スチームで荒稼ぎしてる話が今更聞こえてきたんやねぇ
スチームで荒稼ぎしてる話が今更聞こえてきたんやねぇ
928名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 21:52:27.76ID:0z5f4mxg 証拠を並べておけば各自勝手に判断する
お前の妄想を押し付けた所で証拠がないなら無意味
ただのキチガイじゃねえかw
お前の妄想を押し付けた所で証拠がないなら無意味
ただのキチガイじゃねえかw
929名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 21:54:34.32ID:MvAM8hEW 馬鹿恥性子さんどうしたの?
他にも悔しいことがあったの?
見なければ自分の中では存在しないことにできるのにわざわざ探して見に行って悔しがるとか知的障害者かな?
他にも悔しいことがあったの?
見なければ自分の中では存在しないことにできるのにわざわざ探して見に行って悔しがるとか知的障害者かな?
930名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 21:58:57.43ID:PIFAbTFL レベルデザイン君ことshibainuisno1は検索するだけで800件近く出てきよる
https://www.reddit.com/user/shibainuisno1/
GodotからUnityの乗り換えもSSに映ってる
https://www.reddit.com/r/vscode/comments/kuoafu/can_i_cut_to_small_memory_usagei_known_vscode/
逃げられると思うなよ
https://www.reddit.com/user/shibainuisno1/
GodotからUnityの乗り換えもSSに映ってる
https://www.reddit.com/r/vscode/comments/kuoafu/can_i_cut_to_small_memory_usagei_known_vscode/
逃げられると思うなよ
931名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 22:01:43.23ID:PIFAbTFL932名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 22:12:02.32ID:0z5f4mxg 初心者に偽装したshibainuisno1が犯人だろうね
redditでどうやらセルフ開示してくれたようでatushisato=「さとうあつし」って書いてあるね
もしかして愛知?
redditでどうやらセルフ開示してくれたようでatushisato=「さとうあつし」って書いてあるね
もしかして愛知?
933名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 22:22:40.01ID:0z5f4mxg 確かコイツBGE君とか呼ばれてて
7〜8年前にblenderスレでガンダムのゲーム作るとか言ってた奴じゃね?
知恵袋のログを1万件余り消す前に任天堂に入りたいとか言って
馬鹿にされてたよね? 任天堂に入るのが目標なの?
7〜8年前にblenderスレでガンダムのゲーム作るとか言ってた奴じゃね?
知恵袋のログを1万件余り消す前に任天堂に入りたいとか言って
馬鹿にされてたよね? 任天堂に入るのが目標なの?
934名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 22:25:31.67ID:s7biCd/v なんか最近唐突に知らない誰かと戦い始める奴いるが、
誰を相手にして何を訴えたいのかちゃんと順番に解説して欲しい
誰を相手にして何を訴えたいのかちゃんと順番に解説して欲しい
935名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 23:23:39.74ID:PIFAbTFL 架空のキャラ馬鹿恥性子を設定して発狂してる荒らしが恐らくshibainuisno1
だから証拠を1度も出さない
・shibainuisno1
redditと5chで同じ質問をマルチポストしてた事で垢発覚
Unityスレを荒した後、Godotスレに同一IDで書いていた為Unityスレ荒らしが発覚
http://hissi.org/read.php/gamedev/20191123/eHk5U0dRNUw.html
http://hissi.org/read.php/gamedev/20191108/Y3E5aU9QMXE.html
http://hissi.org/read.php/gamedev/20191102/SStLaHhiOVQ.html
罪状その他多数
・まとめ(等多数
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1580389522/3
・5ch出没スレッド
Blender 初心者質問スレッド / ZBrush質問・雑談スレ / 3DCG作ってうpして楽しむスレ
Unity総合スレッド / Unreal Engine 4 / Godot Engine / WOLF RPGエディター / GIMP / krita
reddit
https://www.reddit.com/user/shibainuisno1/
知恵袋
https://chiebukuro.yahoo.co.jp/my/1013023941
だから証拠を1度も出さない
・shibainuisno1
redditと5chで同じ質問をマルチポストしてた事で垢発覚
Unityスレを荒した後、Godotスレに同一IDで書いていた為Unityスレ荒らしが発覚
http://hissi.org/read.php/gamedev/20191123/eHk5U0dRNUw.html
http://hissi.org/read.php/gamedev/20191108/Y3E5aU9QMXE.html
http://hissi.org/read.php/gamedev/20191102/SStLaHhiOVQ.html
罪状その他多数
・まとめ(等多数
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1580389522/3
・5ch出没スレッド
Blender 初心者質問スレッド / ZBrush質問・雑談スレ / 3DCG作ってうpして楽しむスレ
Unity総合スレッド / Unreal Engine 4 / Godot Engine / WOLF RPGエディター / GIMP / krita
https://www.reddit.com/user/shibainuisno1/
知恵袋
https://chiebukuro.yahoo.co.jp/my/1013023941
936名前は開発中のものです。
2021/01/17(日) 23:53:24.23ID:PIFAbTFL shibainuisno1は1年かけてもテトリスすら出来ない人知を超えた高位のガイジ
しかもこれPython丸写しで出来ないとか言っているらしい
・(1年前)1週間で作る(ドヤァ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517415805/594
・テトリミノ(テトリスのブロック)が出来ない助けろ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517415805/914
・Pythonスレで質問して理解出来ず面倒臭がられる(しかも何度も聞いてて憶えられてる
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517415805/955
レベル高すぎだよレベルデザイン君
しかもこれPython丸写しで出来ないとか言っているらしい
・(1年前)1週間で作る(ドヤァ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517415805/594
・テトリミノ(テトリスのブロック)が出来ない助けろ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517415805/914
・Pythonスレで質問して理解出来ず面倒臭がられる(しかも何度も聞いてて憶えられてる
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517415805/955
レベル高すぎだよレベルデザイン君
937名前は開発中のものです。
2021/01/18(月) 01:18:04.78ID:/nsShDp9 オンラインランキング実装しようと思って調べてたらGoogleスプレッドシート利用したやつ(GAS)を使うのがいいっぽかったんで導入方法書いてるサイト探してたんですけど3年ぐらい昔のサイトしかなくて参考に出来ず分かりませんでした。
もしそれについて紹介してるいい記事あったら教えてください。
もしそれについて紹介してるいい記事あったら教えてください。
938名前は開発中のものです。
2021/01/18(月) 01:31:44.31ID:keBeUEOT 出来ぬなら止めてしまえホトトギス
939名前は開発中のものです。
2021/01/18(月) 04:27:37.13ID:UnoDMX8f キチガイ隔離スレ
940名前は開発中のものです。
2021/01/18(月) 05:26:21.55ID:DUp308DT ゲームクリアおめでとう!
誰も荒らしを飼う気はないってよ
初心者のフリして居座る限り誰も教えてくれないだけ
誰も荒らしを飼う気はないってよ
初心者のフリして居座る限り誰も教えてくれないだけ
941名前は開発中のものです。
2021/01/18(月) 08:46:38.79ID:am2KMu4G ミイラ取りがミイラとか争いは同じレベルの間でしか起こらないとか
そういう奴だなこれ
そういう奴だなこれ
942名前は開発中のものです。
2021/01/18(月) 13:13:45.93ID:lOUCHm+7 テトリス1年掛かっても出来ないレベルの知的障害者とか日本に1〜2人くらいの超レアmobだな
943名前は開発中のものです。
2021/01/19(火) 02:07:12.52ID:6UQ+wugR https://i.imgur.com/almNePd.mp4
何でこんな簡単なことが出来ないんだろうな
何でこんな簡単なことが出来ないんだろうな
944名前は開発中のものです。
2021/01/19(火) 12:36:16.57ID:dYoPQ5+o 2018年ぐらいの記事が昔で参考にできないというのもよく分からない
945名前は開発中のものです。
2021/01/19(火) 15:55:07.42ID:JobtNFTB ピクセル憎しみおばさんおるかー?
946名前は開発中のものです。
2021/01/19(火) 22:36:31.28ID:02GpO579 自力で出来ないなら派遣でも雇えばいいのさ
1日3.5万で解決 頑張って働け
1日3.5万で解決 頑張って働け
947初歩的過ぎる質問ですが...
2021/01/20(水) 10:42:27.75ID:HJBd61u+ Unityで3DのCubeを作ってX軸の周りに45°回転させると,Cubeの軸まで回転してしまいます.
このため例えばy軸方向の移動をしたいときCubeのy軸に沿って移動してしまうのですが,
どうしたら,元のつまり恐らくはMain Cameraの視点のy軸方向で移動できるのでしょうか?
基本的ですが宜しくお願い致します.
このため例えばy軸方向の移動をしたいときCubeのy軸に沿って移動してしまうのですが,
どうしたら,元のつまり恐らくはMain Cameraの視点のy軸方向で移動できるのでしょうか?
基本的ですが宜しくお願い致します.
948名前は開発中のものです。
2021/01/20(水) 13:38:43.22ID:njTcXkDS CharacterControllerのMove()メソッドを使って、キャラクターを移動させるとき、下り坂を下っているだけで、
isGroundedがFalseになり、度々キャラクターが宙に浮いてしまいます。
下り坂でキャラクターが宙に浮かないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
ちなみに
Physics.gravity.y * Time.fixedDeltaTime
を使い、重力で下に落ちるようにする処理はしています。
ご存知の方いらっしゃいましたら、教えて頂けると嬉しいです。
isGroundedがFalseになり、度々キャラクターが宙に浮いてしまいます。
下り坂でキャラクターが宙に浮かないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
ちなみに
Physics.gravity.y * Time.fixedDeltaTime
を使い、重力で下に落ちるようにする処理はしています。
ご存知の方いらっしゃいましたら、教えて頂けると嬉しいです。
949名前は開発中のものです。
2021/01/20(水) 13:46:23.94ID:TpY7F++A950名前は開発中のものです。
2021/01/20(水) 14:24:59.94ID:SfZtiFZf チュートリアルや教本読んでも分からない馬鹿共
篩に掛けられて落とされたなら引退しろよ生ごみ
篩に掛けられて落とされたなら引退しろよ生ごみ
951947
2021/01/20(水) 14:39:18.01ID:HJBd61u+ >>949
リンクを教えてくださって有難うございます.でも原因は親子関係ではなく
transform.Translate(0f, -0.5f, 0f,Space.World);
のようにSpace.Selfの座標軸ではなくSpace.Worldの座標軸を使うことで解決しました.
有難うございますm(_ _)m
リンクを教えてくださって有難うございます.でも原因は親子関係ではなく
transform.Translate(0f, -0.5f, 0f,Space.World);
のようにSpace.Selfの座標軸ではなくSpace.Worldの座標軸を使うことで解決しました.
有難うございますm(_ _)m
952名前は開発中のものです。
2021/01/20(水) 18:08:11.91ID:RcXhsV6i cube.Y→local.Y != y軸→未定義=Camera.Y→local.Y=正解はWorld.Yでした(笑)
乱視+近視+老眼+色盲みたいな脳みそだな
キチガイ過ぎるわ
乱視+近視+老眼+色盲みたいな脳みそだな
キチガイ過ぎるわ
953名前は開発中のものです。
2021/01/20(水) 19:38:22.55ID:A9FJdjaO さっきメールでUnityから尼ギフ5,000円が送られてきた
何でもアンケートのお礼で当選したらしい、、、記憶にないwいつのアンケードだ?最近か?
何でもアンケートのお礼で当選したらしい、、、記憶にないwいつのアンケードだ?最近か?
954名前は開発中のものです。
2021/01/21(木) 13:27:19.11ID:h9hPqD8i オブジェクトの移動に関して
両立しない二つのスクリプトつけた場合は
どっちが優先されるの?
両立しない二つのスクリプトつけた場合は
どっちが優先されるの?
955名前は開発中のものです。
2021/01/21(木) 15:44:57.13ID:gdwFjCwB それぐらいやってみなよ。
956名前は開発中のものです。
2021/01/21(木) 15:49:25.41ID:tN5fjWZB そもそもそんな設計やめろ
957名前は開発中のものです。
2021/01/21(木) 17:17:49.75ID:Bhnhp0mM 特定の時だけ別の動きさせたいんだけと
試すと上手くいくときといかないときあって
優先順位の法則がよくわからん
試すと上手くいくときといかないときあって
優先順位の法則がよくわからん
958名前は開発中のものです。
2021/01/21(木) 17:32:43.09ID:DJFtTkzV よく分からんけどその辺は処理系の優先順位に任せるんじゃなく明示的にどのスクリプト(メソッド?)使うか指定すべきだろう
今動いても別のところで変な挙動を始めるかも知れない
今動いても別のところで変な挙動を始めるかも知れない
959名前は開発中のものです。
2021/01/21(木) 17:34:54.82ID:gdwFjCwB 優先順位不明なら、上で出てるようにそんな設計はやめた方がいいね。
割と特定の時を必ず特定の時になるようにすべき。
割と特定の時を必ず特定の時になるようにすべき。
960名前は開発中のものです。
2021/01/21(木) 17:57:39.73ID:OIaiysgR >>957
優先順位に依存するようなそんなフラジャイルな設計は根本から間違ってるから目を覚ませ
優先順位に依存するようなそんなフラジャイルな設計は根本から間違ってるから目を覚ませ
961名前は開発中のものです。
2021/01/21(木) 18:11:09.75ID:5b6sNRzz 優先順位がどうのって何を言ってるのかわからん
ifかswitchでもいかんのか
ifかswitchでもいかんのか
962名前は開発中のものです。
2021/01/21(木) 19:20:13.32ID:Mw6vO4VF ガイジの知能じゃ教えても理解できませんでした(笑)
963名前は開発中のものです。
2021/01/21(木) 19:23:07.16ID:+z07A0vJ964名前は開発中のものです。
2021/01/21(木) 19:40:09.00ID:ZU2e0rRg unityにopencvを入れて顔認識をやろうとしてるのですが、やったことある方いませんか?
shape_predictor_68_face_landmarks.bytesというファイルを正しいpathに置いているはずなのですが、ファイル自身が認識されません
shape_predictor_68_face_landmarks.bytesというファイルを正しいpathに置いているはずなのですが、ファイル自身が認識されません
965名前は開発中のものです。
2021/01/21(木) 22:54:49.53ID:KY5bk05m 初歩的な質問失礼します
GameManager.csのアイコンが歯車になるのは何故でしょうか?
Sceneを遷移してもGameManager.csで設定した遷移前Sceneの変数がリセットされず困っています
GameManager.csのアイコンが歯車になるのは何故でしょうか?
Sceneを遷移してもGameManager.csで設定した遷移前Sceneの変数がリセットされず困っています
966名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 00:11:51.62ID:XvWUo3Lk967名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 00:14:08.68ID:XvWUo3Lk こういうのもあるオススメ
https://kensakuya.net/service/
https://kensakuya.net/service/
968名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 01:15:27.05ID:et5SBOgO969名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 01:38:18.50ID:OeL35XCD970名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 01:53:51.82ID:et5SBOgO さてはエスパーか
971名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 08:00:27.95ID:Hk+q8dDV972名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 10:53:47.91ID:jq5giKdM スクリプトからファイル内のプレハブ読み込んで編集して上書きするってのやりたいんだけどうまくいかない
プレハブ読み込むまでは出来たんだけどマテリアル変更すると色変わるどころかマテリアル剥がれてピンクになる
ここら辺詳しい方います?
プレハブ読み込むまでは出来たんだけどマテリアル変更すると色変わるどころかマテリアル剥がれてピンクになる
ここら辺詳しい方います?
973名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 11:21:47.81ID:nv+oOupf 変更したいマテリアルをインスペクタ上で貼ってみて。それでokなら手順が違う。ngなら指定マテリアルに問題あり。かな
974名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 12:55:21.89ID:CCc8eb+Z 再生中にそのオブジェクトのマテリアルがどうなってるかみてみてわ
975名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 13:26:55.75ID:jq5giKdM 試した結果マテリアルには問題はないようです。
Start() でPrefabを読みこんで
ボタンを押してchangeColor()で色を変更してセーブボタンでセーブするという流れなのですが
changeColor()を実行しても色が変わらないのです。
そしてSave()をするとエラーが起こりピンクになります
void Start()
{
Gameplayer = PrefabUtility.LoadPrefabContents(path);
int count = Gameplayer.transform.childCount; // 子要素の数
for (int i = 0; i < count; i++)
{
obj[i] = Gameplayer.transform.GetChild(i).gameObject;
Debug.Log(obj[i]);
}
}
public void changeColor()
{
Gameplayer.GetComponent<Renderer>().material = materials[0];
Debug.Log(Gameplayer.GetComponent<Renderer>().material.color);
}
public void Save()
{
PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(Gameplayer, path);
PrefabUtility.UnloadPrefabContents(Gameplayer);
Debug.Log(Gameplayer.GetComponent<Renderer>().material.color);
}
Start() でPrefabを読みこんで
ボタンを押してchangeColor()で色を変更してセーブボタンでセーブするという流れなのですが
changeColor()を実行しても色が変わらないのです。
そしてSave()をするとエラーが起こりピンクになります
void Start()
{
Gameplayer = PrefabUtility.LoadPrefabContents(path);
int count = Gameplayer.transform.childCount; // 子要素の数
for (int i = 0; i < count; i++)
{
obj[i] = Gameplayer.transform.GetChild(i).gameObject;
Debug.Log(obj[i]);
}
}
public void changeColor()
{
Gameplayer.GetComponent<Renderer>().material = materials[0];
Debug.Log(Gameplayer.GetComponent<Renderer>().material.color);
}
public void Save()
{
PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(Gameplayer, path);
PrefabUtility.UnloadPrefabContents(Gameplayer);
Debug.Log(Gameplayer.GetComponent<Renderer>().material.color);
}
976名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 13:52:09.83ID:syGnnhiI material→sharedMaterial
977名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 15:25:43.11ID:et5SBOgO エラー出てるなら読め定期
978名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 16:18:23.61ID:jq5giKdM >>976
本当にありがとう。色変更できるようになってエラーも吐かなくなった。
でもそのPrefabを元にインスタンス化したヒエラルキー上にあるオブジェクトは色変わらないんだけどこれは仕方ないのかね?(ゲーム停止してもっかいプレイすると変更ささってる)
本当にありがとう。色変更できるようになってエラーも吐かなくなった。
でもそのPrefabを元にインスタンス化したヒエラルキー上にあるオブジェクトは色変わらないんだけどこれは仕方ないのかね?(ゲーム停止してもっかいプレイすると変更ささってる)
979名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 17:48:47.74ID:GKQs1LW+ 普通prefabに保存とかしないだろ
ビルドしたらUnityEditorクラス使えなくなるんだから
苦労して作っても使えんやろ
ビルドしたらUnityEditorクラス使えなくなるんだから
苦労して作っても使えんやろ
980名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 20:08:43.82ID:jq5giKdM >>979
まじですか。、、知らんかった
じゃあ逆に自分のキャラクターの色変えたり帽子つけたりとかカスタマイズしてそれ使ってネット対戦って皆さんどうやってやってるんですかね?
Fallguysみたいな感じのキャラクリをやりたいんですけど
まじですか。、、知らんかった
じゃあ逆に自分のキャラクターの色変えたり帽子つけたりとかカスタマイズしてそれ使ってネット対戦って皆さんどうやってやってるんですかね?
Fallguysみたいな感じのキャラクリをやりたいんですけど
981名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 20:15:05.32ID:WVaZN34G >>980
キャラ素材のアセットのサンプルによくあるから買ってみれば
キャラ素材のアセットのサンプルによくあるから買ってみれば
982名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 20:59:31.13ID:zVnO1EC5 最初にチュートリアルでUnityのセオリーや常識や型を習うから
誰も地雷踏み抜かないだけの話
賽の河原で石積みしては崩されたいなら端折ってりゃいい
何度でもやらされる羽目になるから試してみたら?
誰も地雷踏み抜かないだけの話
賽の河原で石積みしては崩されたいなら端折ってりゃいい
何度でもやらされる羽目になるから試してみたら?
983名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 21:14:38.55ID:vsv5DB4d どのチュートリアルだよw
984名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 21:27:30.96ID:X2ZEPFZv え?1個やったらクリアなの?
985名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 22:51:03.06ID:lIk7+VU+ Unity 2019.4.10f1LTS入れたんだけどlibraryエラー出ちゃうんだけど誰か教えて
986名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 22:53:27.01ID:jq5giKdM プレハブの変更保存ができないとなると色のデータをPlayerPrefsとかで数値保存しといて色変えたいプレハブをインスタンス化した際に色適用してPunRPCとかで同期するとかしかなさそうですかね
987名前は開発中のものです。
2021/01/23(土) 00:21:04.55ID:9+INHyQu >>986
むしろそっちの方が自然だろ
むしろそっちの方が自然だろ
988名前は開発中のものです。
2021/01/23(土) 16:37:31.61ID:5YjyEifI 超初心者です。
Assetで付属の関数とかを使うC#のスクリプトは、
青いキューブにAdd componentすればいいのですか?
Assetで付属の関数とかを使うC#のスクリプトは、
青いキューブにAdd componentすればいいのですか?
989名前は開発中のものです。
2021/01/23(土) 18:37:48.82ID:iUYdAuyP はい、そうです
990名前は開発中のものです。
2021/01/23(土) 18:54:15.52ID:o9XkHPoL 4人ネット対戦バーチャロンはUNITYで作れますか
991名前は開発中のものです。
2021/01/23(土) 19:16:22.05ID:iUYdAuyP アナタなら作れます。ガンバレ
992名前は開発中のものです。
2021/01/23(土) 19:51:09.91ID:Jg4j2p6l993名前は開発中のものです。
2021/01/23(土) 22:13:50.61ID:UJWzcjmf イナゴを餌やって飼っても荒らしになって荒されるだけだぞ
994名前は開発中のものです。
2021/01/23(土) 22:34:10.98ID:iUYdAuyP イナゴ乙です
995名前は開発中のものです。
2021/01/23(土) 22:49:02.97ID:AX7Et55n 落ちこぼれを4〜5人飼ってただけの事はあるな
996名前は開発中のものです。
2021/01/24(日) 06:43:55.76ID:UutUXD7r997名前は開発中のものです。
2021/01/24(日) 13:07:24.12ID:Nazn+394 次スレ建てました
保守よろしくお願いいたします
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/
保守よろしくお願いいたします
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/
998名前は開発中のものです。
2021/01/24(日) 14:23:08.65ID:Bxd41H/s >>996
なにいってんのかわからん
なにいってんのかわからん
999名前は開発中のものです。
2021/01/24(日) 15:01:04.11ID:z/U2RkYX1000名前は開発中のものです。
2021/01/25(月) 01:50:46.70ID:RT/FltFS >>996
アセットを買えば簡単ですよ!
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