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特になし
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http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2020/10/06(火) 00:05:10.13ID:kJJOnsRR113名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 18:49:56.49ID:Llb7OhpP 数学得意な人いますか?
0.0~1.0の値を指数関数的に16個に分割してn個目の値を求めたいです。
均等に分割したものを求めるなら(1.0/16)*nなのはわかるんですが。
0.0~1.0の値を指数関数的に16個に分割してn個目の値を求めたいです。
均等に分割したものを求めるなら(1.0/16)*nなのはわかるんですが。
114名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 20:49:02.44ID:J9Qyu+Hh115名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 21:12:18.11ID:Llb7OhpP >>114
ありがとうございます。特定の値で指数関数の分割をしながら
同時に0〜1.0の範囲の位置を求める式を知りたかった感じです。
自分で考えた式だとこんな感じですが、もっと簡単に書けますかね?
var c = 16f; var v = 1f / c;
var en = (1f - (1f / (Mathf.Exp (5f * v * c))));
var be = 1f / en;
for (int n = 0; n < 16; n++) {
print (Mathf.Abs( 1f - (1f / (Mathf.Exp (5f * v * n))) * be ) );
}
ありがとうございます。特定の値で指数関数の分割をしながら
同時に0〜1.0の範囲の位置を求める式を知りたかった感じです。
自分で考えた式だとこんな感じですが、もっと簡単に書けますかね?
var c = 16f; var v = 1f / c;
var en = (1f - (1f / (Mathf.Exp (5f * v * c))));
var be = 1f / en;
for (int n = 0; n < 16; n++) {
print (Mathf.Abs( 1f - (1f / (Mathf.Exp (5f * v * n))) * be ) );
}
116名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 21:54:57.45ID:I1UGM0OQ unityで物理演算をやってるんですが再生速度を上げる方法はありますか?
10倍速くらいにしたいです
10倍速くらいにしたいです
117名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 22:09:22.79ID:cB/Ds050 time.scale=10.0
118名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 22:10:38.67ID:cB/Ds050 2dも3dもpunにはそれほど関係ない。それがわからないレベルだとこの先キツい。
119名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 01:11:50.80ID:UdvKyl1h120名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 01:26:48.01ID:uS+ZGf2N121名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 01:57:21.03ID:UdvKyl1h122名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 02:01:05.06ID:UdvKyl1h エディターからとビルドからで参加したのですが両方とも同じ場所に出現してしまいます(スクリプトがそうなってるので当然なのですが)
理想としてはボンバーマンみたいにお互い離れた位置からスタートする感じです
(実際私が現在開発しているゲームも,3Dですが上から直角に見下ろして2D風にしています
理想としてはボンバーマンみたいにお互い離れた位置からスタートする感じです
(実際私が現在開発しているゲームも,3Dですが上から直角に見下ろして2D風にしています
123名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 07:09:55.24ID:NZii0qOG お話しの途中で済みません
お聞きしたいことがあります。
・やりたいこと
頂点ディスプレイスメント
・出来てること
ComputeShader
・問題
あるメッシュの頂点情報を取得して、それをバッファに格納して、コンピュートシェーダで計算して適当に移動させて
それを当のメッシュの頂点に再びセットする、といったとき、
meshFilter.SetVertices();
が毎フレーム必要になると思います。しかし、このメソッドの引数に、予め宣言していた構造体の位置情報を入れようとすると上手くいきません、
具体的には次のようなものです
お聞きしたいことがあります。
・やりたいこと
頂点ディスプレイスメント
・出来てること
ComputeShader
・問題
あるメッシュの頂点情報を取得して、それをバッファに格納して、コンピュートシェーダで計算して適当に移動させて
それを当のメッシュの頂点に再びセットする、といったとき、
meshFilter.SetVertices();
が毎フレーム必要になると思います。しかし、このメソッドの引数に、予め宣言していた構造体の位置情報を入れようとすると上手くいきません、
具体的には次のようなものです
124名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 07:15:57.18ID:NZii0qOG public struct VerDis
{
public Vector3 pos;
public Vector3 velocity;
public VerDis(Vector3 pos, Vector3 velocity)
{
this.pos = pos;
this.velocity = velocity;
}
}
このようにスクリプトファイルの冒頭で宣言しておいて、メッシュの頂点情報を取得したうえで、
VerDis[] verdises = new VerDis[vertices.Length];
としこのverdisesに頂点情報をfor分で格納していくのですが、そのあとコンピュートシェーダで計算した情報を
meshFilter.SetVertices(verdises.pos);
とセットしようとすると「"'VerDis[]' に 'pos' の定義が含まれておらず、型 'VerDis[]' の最初の引数を受け付けるアクセス可能な拡張メソッド 'pos' が見つかりませんでした。」
とエラーが出てコンパイルできません。いやpos一番最初に定義してるじゃん!と思ってしまうのですが、これはなぜなのでしょうか。
{
public Vector3 pos;
public Vector3 velocity;
public VerDis(Vector3 pos, Vector3 velocity)
{
this.pos = pos;
this.velocity = velocity;
}
}
このようにスクリプトファイルの冒頭で宣言しておいて、メッシュの頂点情報を取得したうえで、
VerDis[] verdises = new VerDis[vertices.Length];
としこのverdisesに頂点情報をfor分で格納していくのですが、そのあとコンピュートシェーダで計算した情報を
meshFilter.SetVertices(verdises.pos);
とセットしようとすると「"'VerDis[]' に 'pos' の定義が含まれておらず、型 'VerDis[]' の最初の引数を受け付けるアクセス可能な拡張メソッド 'pos' が見つかりませんでした。」
とエラーが出てコンパイルできません。いやpos一番最初に定義してるじゃん!と思ってしまうのですが、これはなぜなのでしょうか。
125名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 07:37:53.66ID:8BBHxL6p126名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 07:41:00.90ID:8BBHxL6p >119
これを理解すればできるようになるよ。
管理側で位置を全て管理して配置する様にするだけなんだが、このhpが理解できていないと無理。
これを理解すればできるようになるよ。
管理側で位置を全て管理して配置する様にするだけなんだが、このhpが理解できていないと無理。
127名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 07:53:43.10ID:NZii0qOG 定義じゃなく、宣言でした。しかし、
VerDis[] verdises = new VerDis[vertices.Length];
for(int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
verdises[i] =
new Vector3(vertices[i].x, vertices[i].y, vertices[i].z);
new Vector3(Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f)) * 0.5f,
}
としているのに、やはり上記のエラーがでます。助けてください・・・
VerDis[] verdises = new VerDis[vertices.Length];
for(int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
verdises[i] =
new Vector3(vertices[i].x, vertices[i].y, vertices[i].z);
new Vector3(Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f)) * 0.5f,
}
としているのに、やはり上記のエラーがでます。助けてください・・・
128名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 12:53:05.34ID:uS+ZGf2N ・バッファ用のstruct の書き方が間違ってる
・dispatch後のバッファ読み取りコードがない
・dispatch後のバッファ読み取りコードがない
129名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 13:21:04.72ID:ky9O5fTZ 2dでもプレハブは必要なんですか?
プレハブはインスタンスでしょうか
プレハブはインスタンスでしょうか
130名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 13:23:56.32ID:DybD0mIO 煖エ聖子さん荒らさないでください
質問したいなら公式のチュートリアルと初心者向け教本を読んで
Unityをインストールしてから来てください
質問したいなら公式のチュートリアルと初心者向け教本を読んで
Unityをインストールしてから来てください
131名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 14:27:54.29ID:sgipzAWP132名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 16:00:43.48ID:Vf+kjKWa Unityの作品増えてきて思ったことなのですが、セーブデータの位置ってゲーム本体(起動exe)と一緒の場所じゃだめなんですか?
私はゲームを遊ぶだけの人でたまたまこのスレが引っかかってここにいるのですが、ゲームによって結構ばらけている感じでバックアップや引っ越しをする際に地味に面倒だなって思い質問した次第です
私はゲームを遊ぶだけの人でたまたまこのスレが引っかかってここにいるのですが、ゲームによって結構ばらけている感じでバックアップや引っ越しをする際に地味に面倒だなって思い質問した次第です
133名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 16:16:28.06ID:ky9O5fTZ prefabって3d用なんでしょうか?
2dのインスタンスはどうやって作成するんでしょうか
2dのインスタンスはどうやって作成するんでしょうか
134名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 17:03:22.89ID:O31BEV0k >>132
ダメじゃないし特に決まりはない、保存先のパスは開発者の方針次第でさまざま
ダメじゃないし特に決まりはない、保存先のパスは開発者の方針次第でさまざま
135名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 17:12:46.41ID:yRHR4n6K136名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 17:38:29.46ID:Pr6+vgmT わざわざIDチェックしてんのかコワイわ
137名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 17:41:49.29ID:yGZaxIw9 キチガイさん涙目
138名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 22:59:08.92ID:IMGlRBma 必死チェッカーつかってるやつがじつは一番必死、っていう
139名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 23:39:16.55ID:uS+ZGf2N 講談社の出したやついる?俺はやめといた。何か違う気がした。
140名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 00:04:18.36ID:ovFXcyxI 俺もなんか違う気がしてるけど駄目元で1口申し込んだ
141名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 00:23:11.25ID:t/g/8FLx 知的障害者サトウアツシはレベルデザイン君とか呼ばれてたガイジ
142名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 00:50:53.18ID:Dr7hQMgY143名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 02:26:30.34ID:UIrRMs0M ハイクオリティの1枚絵をユニティで作りたいんだけど、いくら頑張っても人間がリアルにならないんだけど。Blenderのeeveeやツールバグだといい感じなんだけれども背景はユニティのアセット使いたい。
Litシェーダーのskin系のSSSは色々試したけどどれもチープさが拭えないんですがノード使ってのコツがあれば教えてほしいです。
Litシェーダーのskin系のSSSは色々試したけどどれもチープさが拭えないんですがノード使ってのコツがあれば教えてほしいです。
144名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 02:42:06.19ID:2sMLDQYG 何がどう違うのか見てみないと違いが分からないな
145名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 02:54:22.62ID:Dr7hQMgY うむ質問がぶん投げすぎ
何もかもめんどくせぇっていうのは伝わる
何もかもめんどくせぇっていうのは伝わる
146名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 03:06:31.49ID:2ayDzjV3 使う人がハイクオリティじゃないからでは?
147名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 04:39:42.73ID:s5mGirls むしろUnityアセットの背景をblenderなりにエクスポートする方が良いんじゃ
148名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 07:33:50.57ID:wQzmmvXx 不気味の谷を超えない問題?
149名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 07:34:33.73ID:wQzmmvXx 他のツールではいけるのか。さーせん
150名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 08:02:40.90ID:Rm3fRjS1 理想と現実の画像をアップすればすぐ話できるよ。
151名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 09:25:23.46ID:rG9gcl94152名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 13:04:15.71ID:+QWq4h2t153名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 23:46:36.02ID:oX6+iO8Q 当たり判定の計算のために
ttp://www.sousakuba.com/Programming/gs_hittest_point_triangle.html
を参考にしているのですが
ページの一番下の関数 hittest_point_polygon_3d で
//線上は外とみなします。
となっているのですが
これを線上も内とみなすためには
if( dot_12 > 0 && dot_13 > 0 ) {
if( dot_12 >= 0 && dot_13 >= 0 ) {
で大丈夫でしょうか?
どなたか分かる方お願い致します。
ttp://www.sousakuba.com/Programming/gs_hittest_point_triangle.html
を参考にしているのですが
ページの一番下の関数 hittest_point_polygon_3d で
//線上は外とみなします。
となっているのですが
これを線上も内とみなすためには
if( dot_12 > 0 && dot_13 > 0 ) {
if( dot_12 >= 0 && dot_13 >= 0 ) {
で大丈夫でしょうか?
どなたか分かる方お願い致します。
154名前は開発中のものです。
2020/11/01(日) 09:34:11.53ID:A/I/OUY0156名前は開発中のものです。
2020/11/01(日) 20:41:19.19ID:LDO07MDK 質問させてください
1.VP9の動画ファイルを読み込む方法はないのでしょうか?
2.webm以外の形式では動画ファイルを透過させることはできないのでしょうか?
以上です。よろしくお願い致します。
1.VP9の動画ファイルを読み込む方法はないのでしょうか?
2.webm以外の形式では動画ファイルを透過させることはできないのでしょうか?
以上です。よろしくお願い致します。
157名前は開発中のものです。
2020/11/01(日) 20:49:24.82ID:6trg6kdI 読み込む方法なら、解析して自分で読み込めるようにするか、アセットで有ればそれを手に入れるか。
158名前は開発中のものです。
2020/11/01(日) 21:33:42.72ID:PGM6V9p1159名前は開発中のものです。
2020/11/01(日) 22:16:27.63ID:KMZNif2M >>156
透過ってホログラム的な表現したいってこと?
透過ってホログラム的な表現したいってこと?
160名前は開発中のものです。
2020/11/01(日) 22:22:20.08ID:KMZNif2M アルファチャンネルつきの形式が他にあるかってことか
知らん!
知らん!
161名前は開発中のものです。
2020/11/01(日) 22:39:24.83ID:IpciY/3K162名前は開発中のものです。
2020/11/01(日) 23:43:18.28ID:LDO07MDK163名前は開発中のものです。
2020/11/02(月) 00:56:33.16ID:75oidrtE 質問失礼します
Vector3.Lerp関数をある物体との接触をトリガーに起動させたいのですが.、update内の関数を接触したらflag=trueになるようにすると滑らかに移動せず瞬間移動してしまいますが解決方法はありますでしょうか?
void Update()
{
if (flag)
{
float distCovered = (Time.time - startTime) * speed;
float fractionOfJourney = distCovered / journeyLength;
transform.position = Vector3.Lerp(startMarker.position, endMarker.position, fractionOfJourney);
}
}
Vector3.Lerp関数をある物体との接触をトリガーに起動させたいのですが.、update内の関数を接触したらflag=trueになるようにすると滑らかに移動せず瞬間移動してしまいますが解決方法はありますでしょうか?
void Update()
{
if (flag)
{
float distCovered = (Time.time - startTime) * speed;
float fractionOfJourney = distCovered / journeyLength;
transform.position = Vector3.Lerp(startMarker.position, endMarker.position, fractionOfJourney);
}
}
164名前は開発中のものです。
2020/11/02(月) 01:34:02.54ID:0l6h7932 動的な変数はfrag発動前にセットするんじゃね。
void Update ()
{
fragAction( startMaker.position , frag ) ;
}
void Update ()
{
fragAction( startMaker.position , frag ) ;
}
165名前は開発中のものです。
2020/11/02(月) 01:47:19.06ID:Dvat0MWd >>163
positionセットしといて瞬間移動するってどうなってん
positionセットしといて瞬間移動するってどうなってん
166名前は開発中のものです。
2020/11/02(月) 04:31:29.31ID:75oidrtE if(flag)の前にfloat〜の2つを移動したら無事動きました!
ありがとうございます!
ありがとうございます!
167名前は開発中のものです。
2020/11/02(月) 10:45:25.86ID:A3jQWx89 >>134
遅くなりましたがありがとうございます
遅くなりましたがありがとうございます
168名前は開発中のものです。
2020/11/02(月) 13:39:04.74ID:dZgDWpDt 普段はAndroid向けにKotlin openGL, iPhone向けにspiteKitを使ってるんだけど
重い腰上げてunity使おうかな?と思ってるんだけど気になってる点があって質問です
加速度センサーとか磁気センサーってunity側のC#だけで普通に使えるの?
重い腰上げてunity使おうかな?と思ってるんだけど気になってる点があって質問です
加速度センサーとか磁気センサーってunity側のC#だけで普通に使えるの?
169名前は開発中のものです。
2020/11/02(月) 13:59:37.58ID:EF5IS0zt ジャイロと加速度はok
170名前は開発中のものです。
2020/11/02(月) 13:59:48.99ID:EF5IS0zt 磁気は知らん
171名前は開発中のものです。
2020/11/02(月) 14:06:59.37ID:dZgDWpDt 回答ありがとうございます
磁気センサーないのかな、困ったw
とりあえず検討します
ありがとうございました
磁気センサーないのかな、困ったw
とりあえず検討します
ありがとうございました
172名前は開発中のものです。
2020/11/02(月) 22:58:12.27ID:dM0zvm7g 地磁気はMagneticFieldSensor?
とりまこのページ見てみたら?
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/manual/Sensors.html
とりまこのページ見てみたら?
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/manual/Sensors.html
173名前は開発中のものです。
2020/11/03(火) 00:19:28.74ID:R7S6Qlvd >>172
当人じゃないけどありがとう。勉強になった。
Androidの方がセンサー満載なんだね。
問題は多くのAndroidが安機種の多くが、この表の上の方をiOSより少ない数しか搭載してないって事かなぁ。シェアがわからんからなんとも。
当人じゃないけどありがとう。勉強になった。
Androidの方がセンサー満載なんだね。
問題は多くのAndroidが安機種の多くが、この表の上の方をiOSより少ない数しか搭載してないって事かなぁ。シェアがわからんからなんとも。
174名前は開発中のものです。
2020/11/03(火) 23:02:30.19ID:X+xcKpep utageの次はなんなんだ?
175名前は開発中のものです。
2020/11/04(水) 02:11:44.13ID:kdSg6ePX UnityHubから新規作成する時にバージョンを指定すると思うんだけど
作ったプロジェクトが指定しているバージョンと異なってて困ってる
作ったプロジェクトが指定しているバージョンと異なってて困ってる
176名前は開発中のものです。
2020/11/04(水) 02:28:30.93ID:RRA/jCzw177名前は開発中のものです。
2020/11/04(水) 10:48:55.17ID:kdSg6ePX178名前は開発中のものです。
2020/11/04(水) 13:00:31.33ID:RRA/jCzw179名前は開発中のものです。
2020/11/04(水) 21:20:49.66ID:z6O76UQl 同一マテリアルを付与したオブジェクト同士が重なった時に、重なった部分が白くならないようにしたいのですが、どうすればいいですか?
180名前は開発中のものです。
2020/11/04(水) 21:55:44.29ID:oKkZlEhU ?…?…?……
181名前は開発中のものです。
2020/11/04(水) 23:34:42.13ID:RRA/jCzw >>179
白くなってる問題の画面とマテリアル設定のスクショを
白くなってる問題の画面とマテリアル設定のスクショを
182名前は開発中のものです。
2020/11/04(水) 23:38:47.35ID:Rp6RZMJ0 うむこれはスクショがないとわからんね
どんなシェーダーを使ってるのかの情報もいる
どんなシェーダーを使ってるのかの情報もいる
183名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 00:32:20.00ID:uYGFbEAF >>179 です
重なる前
http://imepic.jp/20201105/015710
重なった部分が白くなる
http://imepic.jp/20201105/016721
マテリアル
http://imepic.jp/20201105/017671
重なる前
http://imepic.jp/20201105/015710
重なった部分が白くなる
http://imepic.jp/20201105/016721
マテリアル
http://imepic.jp/20201105/017671
184名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 00:41:36.91ID:OYhkr7Wy185名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 00:56:23.53ID:EBFlbyBb >>183
普通はボックスを重ねたところでこんな風にはならない
影の付き方もおかしいし、これは自作モデル?頂点数は何個あるの?
特殊なイメージエフェクトを入れてるような気もするし、単純にグラボが糞なだけかもしれん。
普通はボックスを重ねたところでこんな風にはならない
影の付き方もおかしいし、これは自作モデル?頂点数は何個あるの?
特殊なイメージエフェクトを入れてるような気もするし、単純にグラボが糞なだけかもしれん。
186名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 00:56:50.83ID:6l3KAPkS187名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 02:56:19.13ID:0a8nXLVB >>183
https://unity3d.com/jp/get-unity/download
>動作環境
>GPU:DX10(シェーダーモデル 4.0)の性能を持つグラフィックスカード。
普通の人はならないし、唯のおま環だぞ
シェーダーバージョンが足りないとZバッファの精度不足が起きる
https://unity3d.com/jp/get-unity/download
>動作環境
>GPU:DX10(シェーダーモデル 4.0)の性能を持つグラフィックスカード。
普通の人はならないし、唯のおま環だぞ
シェーダーバージョンが足りないとZバッファの精度不足が起きる
188名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 03:00:04.20ID:0a8nXLVB https://i.imgur.com/psC2YlZ.png
GI有りだが普通はこうなる
GI有りだが普通はこうなる
189名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 08:24:52.85ID:I9iweV1S ここまでしてくれるなんて、野菜生活
190名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 08:26:25.88ID:ON+u0du3 アディティブ?
191名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 09:06:48.72ID:LAGz0mDE 初歩的かも知れませんが質問させて下さい。
アニメーション付きのglbやgltfをUniGltf- 1.27で読み込んで、USDでusdzエクスポートしたいのですが、アニメーションが付いてきません。
アニメーション付きのusdzをエクスポートする方法をご教示下さい。
アニメーション付きのglbやgltfをUniGltf- 1.27で読み込んで、USDでusdzエクスポートしたいのですが、アニメーションが付いてきません。
アニメーション付きのusdzをエクスポートする方法をご教示下さい。
192名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 09:55:59.60ID:/WU5fJGh193名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 18:56:27.81ID:BuyOA0AN >>183
環境依存でzバッファの問題ならカメラのfarを1000→100に変更とかでわんちゃん治りそうだな
環境依存でzバッファの問題ならカメラのfarを1000→100に変更とかでわんちゃん治りそうだな
194名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 19:15:21.35ID:I9iweV1S それは手前をどこまでで区切るかだから関係ない。
195名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 21:29:18.96ID:uYGFbEAF >>184
ステージ作りとかで重なりを気にしないでも大丈夫にならないなと、思いまして。
>>185
ありがとうございます。
恐らくグラボが原因ですね(GTX1650Max-Q)
普通のcube二個です。ライトの方向を変えて白くが最も大きく見えるようにした以外は特に弄っていません。
>>186
ありがとうございます。
まだunityを触り始めた初心者ですので、今は難易度が高いかもしれませんが後々使えるようにしたいです。
>>187
ありがとうございます。シェーダレベルは足りているはずですが、最低スペックのGPUなのが原因ですね。
昨晩から色々ためして、これまでは位置座標がyとz2つが共通で1つの値を変えていたのですが、
zも僅かにズラすことで白い光が劇的に減ることが分かったので、ひとまずこれで良しとします。
ステージ作りとかで重なりを気にしないでも大丈夫にならないなと、思いまして。
>>185
ありがとうございます。
恐らくグラボが原因ですね(GTX1650Max-Q)
普通のcube二個です。ライトの方向を変えて白くが最も大きく見えるようにした以外は特に弄っていません。
>>186
ありがとうございます。
まだunityを触り始めた初心者ですので、今は難易度が高いかもしれませんが後々使えるようにしたいです。
>>187
ありがとうございます。シェーダレベルは足りているはずですが、最低スペックのGPUなのが原因ですね。
昨晩から色々ためして、これまでは位置座標がyとz2つが共通で1つの値を変えていたのですが、
zも僅かにズラすことで白い光が劇的に減ることが分かったので、ひとまずこれで良しとします。
196名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 21:33:53.28ID:uYGFbEAF197名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 21:57:01.13ID:EBFlbyBb GTX1650Max-Qでこんな風になると思えん
オンボードクラボの糞スペのノートPCですらあんなにならないよ
影が汚いだけにNVIDIAのドライバ入れてないとかNVIDIAコントロールパネルのグラフィック設定を
俺様仕様に改造したとかじゃないか?
それでもダメでUNITYを全部アンインストして最新のUNITYを入れても変わらないならPCの買い替えしかないな
オンボードクラボの糞スペのノートPCですらあんなにならないよ
影が汚いだけにNVIDIAのドライバ入れてないとかNVIDIAコントロールパネルのグラフィック設定を
俺様仕様に改造したとかじゃないか?
それでもダメでUNITYを全部アンインストして最新のUNITYを入れても変わらないならPCの買い替えしかないな
198名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 23:40:01.18ID:CqvIscRZ バッテリーだとGPU使わなくなる的なアレか?
明らかにおかしいぞ
明らかにおかしいぞ
199名前は開発中のものです。
2020/11/05(木) 23:43:19.38ID:g8l1Ksxl terrainに木の影をShadow Distanceでベイクできません
建物とか木自体にはベイクできてる様にみえるのですが遠景の地形には影ができないです
全部静的に設定したのですが解決できません どなたか解決法を教えて下さい
unity5.6.1を使ってます
建物とか木自体にはベイクできてる様にみえるのですが遠景の地形には影ができないです
全部静的に設定したのですが解決できません どなたか解決法を教えて下さい
unity5.6.1を使ってます
200名前は開発中のものです。
2020/11/06(金) 03:08:11.75ID:FzHhL6wP あるオブジェクトの集団をグループAにその横にいるオブジェクトの集団をグループBに
その下にいるオブジェクトの集団をグループCにという感じに
位置しかわからないものをグループ分けするアルゴリズムってありますか?
その下にいるオブジェクトの集団をグループCにという感じに
位置しかわからないものをグループ分けするアルゴリズムってありますか?
201名前は開発中のものです。
2020/11/06(金) 03:11:18.31ID:7LNjzLyN >>200
言ってることがそのアルゴリズムだよ。それでいい。
言ってることがそのアルゴリズムだよ。それでいい。
202名前は開発中のものです。
2020/11/06(金) 03:25:50.93ID:FzHhL6wP203名前は開発中のものです。
2020/11/06(金) 13:18:34.03ID:DVYnKmga Zfightがらみの計算精度は上がるだろ
204名前は開発中のものです。
2020/11/07(土) 01:33:31.87ID:pyTMAmJT テアリングだから根本的な解決方法は無いですね
FreeSyncとかでゲーミングモニター使えば消えるらしいけど
FreeSyncとかでゲーミングモニター使えば消えるらしいけど
205名前は開発中のものです。
2020/11/07(土) 05:56:58.46ID:cWmHoF2z >>199
なんでそんな古いバージョンを……
なんでそんな古いバージョンを……
206名前は開発中のものです。
2020/11/07(土) 07:29:03.92ID:mU+kf37B 唾液が糸を引くような物を作りたいのですが、
どんな感じで作れば宜しいのでしょうか?
2点間を糸で繋げて、だらんとした物を液体っぽく表現したいです。
どんな感じで作れば宜しいのでしょうか?
2点間を糸で繋げて、だらんとした物を液体っぽく表現したいです。
207名前は開発中のものです。
2020/11/07(土) 08:46:36.48ID:QCN+6kjL208名前は開発中のものです。
2020/11/07(土) 14:10:40.23ID:IfNOKnPc209名前は開発中のものです。
2020/11/07(土) 14:14:02.33ID:IfNOKnPc バウンドするような複雑な動きが必要なければtrailrenderでもいいかもしれん
211名前は開発中のものです。
2020/11/08(日) 17:13:41.61ID:zn3C7mXS AnimationWindowのDopesheetについて質問です。
完成済みのアニメーションがあったのですが、Hierarchy内でアニメーターの上位の層にcreateEmptyしたことでBipなどの階層がずれてしまい、Dopesheet内で全て(Missing!)となってしまいました。
Dopesheet内で階層の変更が出来れば解決するのですが、やり方がわかりませんでした。変更は不可能なのでしょうか?
また、他に解決法がありそうでしたら教えてください。よろしくお願いします。
※createEmptyしたものを消せばいいのですが消したくありません。
完成済みのアニメーションがあったのですが、Hierarchy内でアニメーターの上位の層にcreateEmptyしたことでBipなどの階層がずれてしまい、Dopesheet内で全て(Missing!)となってしまいました。
Dopesheet内で階層の変更が出来れば解決するのですが、やり方がわかりませんでした。変更は不可能なのでしょうか?
また、他に解決法がありそうでしたら教えてください。よろしくお願いします。
※createEmptyしたものを消せばいいのですが消したくありません。
212名前は開発中のものです。
2020/11/08(日) 17:21:31.28ID:zn3C7mXS >>211
unity2018.4.23f1です。
unity2018.4.23f1です。
213名前は開発中のものです。
2020/11/08(日) 23:02:27.08ID:P/ar/Cxv unity animation missingでググるとすぐ答えがでてくる
改めて思うのはUnityのアニメーションはゴミということ
潔くUmotionを買うとかDCGで付けたモーションを自動で組み込むツールを作るとか効率を意識しないと死ぬね
改めて思うのはUnityのアニメーションはゴミということ
潔くUmotionを買うとかDCGで付けたモーションを自動で組み込むツールを作るとか効率を意識しないと死ぬね
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