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特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2020/10/06(火) 00:05:10.13ID:kJJOnsRR2020/10/17(土) 15:42:29.02ID:kNtUSiHh
探せばプロシージャルでprefab植えるスクリプトとかアセットがあるかもよ
2020/10/17(土) 16:01:31.41ID:e+Kyek74
treeみたいにPrefab植えるアセットを探す発想はなかったです
探してみます ありがとう
探してみます ありがとう
2020/10/17(土) 16:16:09.08ID:QUr2A47D
質問です
今navmeshagentを使ってます
それで敵キャラが自キャラに向かってくる仕組みを作りました
そこまではいいです
それで自キャラを移動させたのですけど自キャラが敵キャラに重なってしまいます
自キャラはcharacter controllerで移動させてます
これをですね、自キャラが敵に当たりに行っても重ならないようにしたいです
この場合character controllerを使うのは適切なのでしょうか?
敵は何を設定すればよいでしょうか?
よろしくお願いします。
今navmeshagentを使ってます
それで敵キャラが自キャラに向かってくる仕組みを作りました
そこまではいいです
それで自キャラを移動させたのですけど自キャラが敵キャラに重なってしまいます
自キャラはcharacter controllerで移動させてます
これをですね、自キャラが敵に当たりに行っても重ならないようにしたいです
この場合character controllerを使うのは適切なのでしょうか?
敵は何を設定すればよいでしょうか?
よろしくお願いします。
48名前は開発中のものです。
2020/10/17(土) 16:18:04.19ID:QUr2A47D あ、すいません、上げます
2020/10/17(土) 18:13:56.33ID:0ysowt5q
>>47
そういうアセットを買えばいいんですよ
そういうアセットを買えばいいんですよ
2020/10/17(土) 20:28:12.52ID:+0lw+2YC
>>47
自キャラに追従するPhysics.SphereCastで全方位を随時チェックしながら敵キャラが入って来た時に
敵キャラ方向に自キャラが進めないようにするスクリプトを作る
敵キャラ方向を求める計算式がわからないならアセットを買った方が良いかも
自キャラに追従するPhysics.SphereCastで全方位を随時チェックしながら敵キャラが入って来た時に
敵キャラ方向に自キャラが進めないようにするスクリプトを作る
敵キャラ方向を求める計算式がわからないならアセットを買った方が良いかも
2020/10/17(土) 23:49:23.95ID:QUr2A47D
52名前は開発中のものです。
2020/10/18(日) 15:41:48.85ID:D2gyYXon VS2017ってUnityの標準エディタとして外されたんだっけ?Unityのライブラリのインテリジェンスが効かなくてそうなのかなって思ってるんだけど
53名前は開発中のものです。
2020/10/18(日) 17:39:00.70ID:5qdD5e9d 建物のアセットのテクスチャの一部だけを変更したいと思い、
テクスチャを辿るとアトラス化されていたんですが、
こういうときどうすればいいのでしょうか?
テクスチャを辿るとアトラス化されていたんですが、
こういうときどうすればいいのでしょうか?
2020/10/18(日) 18:36:09.64ID:k2HUewSC
>>53
アセットを買うのがいいですね
アセットを買うのがいいですね
55名前は開発中のものです。
2020/10/19(月) 00:40:10.20ID:x9O9rQhb Win 10 環境で 2020.1.9f1 を使ってます
URP テンプレートで新しくプロジェクトを作成して、
Package Manager から Unity Particle Pack を Import したんですが
Particle Pack のサンプルシーンを開いたところオブジェクトがピンクになってたり
Particle の透過部分が無効になってたりしてめちゃくちゃです
Upgrade Project Materials は実行してるのですが Custom シェーダーは Upgrade 出来てないみたいです
Particle Pack インポート時に Project Settings のチェックを外しているのですが
チェックを入れたままにすると、今度はURPのデフォルトシーンがピンクになってしまいます
ネットを検索してみても解決策がヒットせず、
あったとしてもURP使うなと言う結論が多いようです
Shader / VFX Graph を使いたいので URP を使いたいのですが同時に使用は出来ないんでしょうか?
URP テンプレートで新しくプロジェクトを作成して、
Package Manager から Unity Particle Pack を Import したんですが
Particle Pack のサンプルシーンを開いたところオブジェクトがピンクになってたり
Particle の透過部分が無効になってたりしてめちゃくちゃです
Upgrade Project Materials は実行してるのですが Custom シェーダーは Upgrade 出来てないみたいです
Particle Pack インポート時に Project Settings のチェックを外しているのですが
チェックを入れたままにすると、今度はURPのデフォルトシーンがピンクになってしまいます
ネットを検索してみても解決策がヒットせず、
あったとしてもURP使うなと言う結論が多いようです
Shader / VFX Graph を使いたいので URP を使いたいのですが同時に使用は出来ないんでしょうか?
2020/10/19(月) 00:49:38.04ID:FrkahGkX
57名前は開発中のものです。
2020/10/19(月) 00:57:31.40ID:lMTljfvQ VR用にoculus quest2で再生チェックしたら視線移動出来ずに
頭を振っても常に正面が来てしまいます
VR用のカメラ設定などあるのでしょうか?
調べても出てこなくて困っています
初歩的な質問ですいません
頭を振っても常に正面が来てしまいます
VR用のカメラ設定などあるのでしょうか?
調べても出てこなくて困っています
初歩的な質問ですいません
2020/10/19(月) 02:12:50.56ID:AxhXafGT
5955
2020/10/19(月) 07:52:55.62ID:x9O9rQhb2020/10/19(月) 16:12:59.27ID:SPCnbSWF
本に載ってるんだけど
simpleParticlePackってもうなくなったのかな?
unity particle packとは中身が違うようだけど
simpleParticlePackってもうなくなったのかな?
unity particle packとは中身が違うようだけど
2020/10/21(水) 23:53:20.55ID:NnRKUWzU
シンプルなインベーダーゲーム作りたい初心者です
インベーダーそれぞれに同一のスクリプト持たせて左右に動かして
画面の端まで行ったら全部のインベーダーの移動方向を反転させたいのですが
画面端に行ったオブジェクトだけ方向転換してしまいます
全部のインベーダーの方向を反転するにはどうしたらいいのでしょうか?
同一のスクリプトのもつ変数(全部)を変更する方法とかありますか?
インベーダーそれぞれに同一のスクリプト持たせて左右に動かして
画面の端まで行ったら全部のインベーダーの移動方向を反転させたいのですが
画面端に行ったオブジェクトだけ方向転換してしまいます
全部のインベーダーの方向を反転するにはどうしたらいいのでしょうか?
同一のスクリプトのもつ変数(全部)を変更する方法とかありますか?
2020/10/22(木) 01:04:50.77ID:6n9BC1eC
制御スクリプトのクラスの方向を示すメンバ変数を Static にすれば?
2020/10/22(木) 01:10:13.43ID:Yn+2mZDq
インベーダー群が親子付されているなら
子から親に登って全部の子のスクリプトを実行するのが手っ取り早いんじゃね。
for (int i = 0; i < transform.parent.childCount ; i++) {
transform.GetChild(i).GetComponent<InvderScript>().Hanten() ;
}
子から親に登って全部の子のスクリプトを実行するのが手っ取り早いんじゃね。
for (int i = 0; i < transform.parent.childCount ; i++) {
transform.GetChild(i).GetComponent<InvderScript>().Hanten() ;
}
2020/10/22(木) 07:52:30.74ID:vmPkcPEK
空オブジェクトを舞台にしてインベーダーを子に。
空オブジェクトを左右に動かす。
画面端にはコライダをつけておき、衝突検出したら移動を反転。子インベーダーにもすべてコライダつけておく。
空オブジェクトに全体移動の処理、衝突判定を入れておく。子の衝突は親に入るのでOK。
空オブジェクトを左右に動かす。
画面端にはコライダをつけておき、衝突検出したら移動を反転。子インベーダーにもすべてコライダつけておく。
空オブジェクトに全体移動の処理、衝突判定を入れておく。子の衝突は親に入るのでOK。
2020/10/22(木) 10:05:00.43ID:rAvh7t2Z
うん。普通は空オブジェクト(不可視・不動)をマネージャーとして配置して
インベーダーを子にして、全体をマネージャー側が監視して子に司令出すという感じかな。
>>64 のようにマネージャーにコライダつけるというのは面白いし処理が軽いけれど
おれだったら、衝突は各インベーダーにつけて、マネージャーはそれを監視して全体に司令、とやるかな。
ステージが進むとインベーダーを個別移動させたくなるかもしれないから。
インベーダーを子にして、全体をマネージャー側が監視して子に司令出すという感じかな。
>>64 のようにマネージャーにコライダつけるというのは面白いし処理が軽いけれど
おれだったら、衝突は各インベーダーにつけて、マネージャーはそれを監視して全体に司令、とやるかな。
ステージが進むとインベーダーを個別移動させたくなるかもしれないから。
66名前は開発中のものです。
2020/10/22(木) 13:30:12.37ID:VF8lige2 まあ普通はそうだよね
全体で同じ動きをさせたいのを個々に任せるとか茨の道
全体で同じ動きをさせたいのを個々に任せるとか茨の道
2020/10/22(木) 15:00:47.72ID:tjSx8TIr
インベーダーは敵の挙動に個体と全体が絡むので意外と難しい
敵が単体で出てくる普通のシューティングの方が作るのは簡単
敵が単体で出てくる普通のシューティングの方が作るのは簡単
6861
2020/10/22(木) 16:07:08.76ID:RfLYNfgE みなさんレスありがとうございます!
いろんなやり方あるようでとても勉強になります
全部動かすの個別に動かすより難しいのですね
とりあえず親オブジェクトとスクリプト作って全インベーダーを制御する方法でチャレンジしてみたいと思います
>>63さんのスクリプト参考にさせていただきます
いろんなやり方あるようでとても勉強になります
全部動かすの個別に動かすより難しいのですね
とりあえず親オブジェクトとスクリプト作って全インベーダーを制御する方法でチャレンジしてみたいと思います
>>63さんのスクリプト参考にさせていただきます
2020/10/23(金) 06:38:49.37ID:XicUS57n
済みません、助けてください。
・環境
Win10、2019.4..f1
・やりたいこと
シーン上に置いてある複雑なメッシュの頂点情報を取得して、それをcomputshaderでカールノイズのアルゴリズムに従って動かしたい
・出来ていること
-頂点情報の取得、カールノイズのComputeShader部分(多分・・・)
・困っていること
次のようなエラーが出ます
ArgumentException: ComputeBuffer.SetData() : Accessing 35100 bytes at offset 0 for Compute Buffer of size 35000 bytes is not possible.
数字は実際は違いますが、要するにComputeShaderのバッファと、渡すバッファのサイズが合っていないようです。
後者がけた外れに大きいです
・試したこと
フォーラム等を見て、
_buffer.SetData(vertices);
を
if (_buffer != null){
_buffer.SetData(vertices, 0, 0, _buffer.count);
}
・環境
Win10、2019.4..f1
・やりたいこと
シーン上に置いてある複雑なメッシュの頂点情報を取得して、それをcomputshaderでカールノイズのアルゴリズムに従って動かしたい
・出来ていること
-頂点情報の取得、カールノイズのComputeShader部分(多分・・・)
・困っていること
次のようなエラーが出ます
ArgumentException: ComputeBuffer.SetData() : Accessing 35100 bytes at offset 0 for Compute Buffer of size 35000 bytes is not possible.
数字は実際は違いますが、要するにComputeShaderのバッファと、渡すバッファのサイズが合っていないようです。
後者がけた外れに大きいです
・試したこと
フォーラム等を見て、
_buffer.SetData(vertices);
を
if (_buffer != null){
_buffer.SetData(vertices, 0, 0, _buffer.count);
}
2020/10/23(金) 06:40:06.47ID:XicUS57n
に修正しましたが、バグは同じままで、恐らくフレームごとに起きており
そのうちUnityが落ちます
どなたか、解決方法・方策等ありましたら、ご教授お願い致します。。
そのうちUnityが落ちます
どなたか、解決方法・方策等ありましたら、ご教授お願い致します。。
2020/10/23(金) 10:32:36.86ID:XicUS57n
ごめんなさい自己解決しました。
しかし、
Update関数の最後に
生成したバッファ
_buffer.Release();
としているのに、
GarbageCollector disposing of ComputeBuffer allocated in E:\Documents\Noise_test\Noise test\Assets\Scripts\MeshTopologyPoints.cs at line 118. Please use ComputeBuffer.Release() or .Dispose() to manually release the buffer.
というエラーが出ます。
この118行目は当のComputeBufferを宣言している部分です。
なぜリリースできていないのでしょうか。
しかし、
Update関数の最後に
生成したバッファ
_buffer.Release();
としているのに、
GarbageCollector disposing of ComputeBuffer allocated in E:\Documents\Noise_test\Noise test\Assets\Scripts\MeshTopologyPoints.cs at line 118. Please use ComputeBuffer.Release() or .Dispose() to manually release the buffer.
というエラーが出ます。
この118行目は当のComputeBufferを宣言している部分です。
なぜリリースできていないのでしょうか。
2020/10/23(金) 13:41:31.39ID:1CJNHIAs
UpdateのリリースはNullチェックしてからなんじゃね?
if (_buffer!= null) _buffer.Release();
if (_buffer!= null) _buffer.Release();
2020/10/23(金) 14:01:49.80ID:h8tc78y1
まさかの消し過ぎ?w
74俺
2020/10/23(金) 17:43:21.22ID:5fic3li/ とりあえず頂点バッファをスクリプトで、などと
高度な質問は
俺にはわからないので俺には聞くな
高度な質問は
俺にはわからないので俺には聞くな
2020/10/23(金) 18:57:15.99ID:XicUS57n
>>72
有難うございます!
そちらでエラーは消え、また別のエラーが出てそれを調べての
トライアンドエラーの繰り返しですが、
なんとかラスボスにたどり着いた感じです
そのラスボスというのが、
ArgumentException: ComputeBuffer.GetData() : Data size (19450548 bytes) is not integer multiple of Compute Buffer stride (60 bytes).
というエラーなんですがストライドの倍数になってないとか、もうやだ
だからシェーダは嫌なんです、現状Shader Graghで出来ないから頑張ってやってますが
もうやだご飯食べてくる
ありがとうございました
心が折れかかってるのでまた出直します・・・
有難うございます!
そちらでエラーは消え、また別のエラーが出てそれを調べての
トライアンドエラーの繰り返しですが、
なんとかラスボスにたどり着いた感じです
そのラスボスというのが、
ArgumentException: ComputeBuffer.GetData() : Data size (19450548 bytes) is not integer multiple of Compute Buffer stride (60 bytes).
というエラーなんですがストライドの倍数になってないとか、もうやだ
だからシェーダは嫌なんです、現状Shader Graghで出来ないから頑張ってやってますが
もうやだご飯食べてくる
ありがとうございました
心が折れかかってるのでまた出直します・・・
2020/10/24(土) 17:17:39.27ID:LVoNashB
自己解決しましただけ書いて解決法書かない人なんなの
自分さえよければいいの?
自分さえよければいいの?
2020/10/24(土) 22:48:45.67ID:2vp2Gm2c
>>76
そだよ?
そだよ?
78名前は開発中のものです。
2020/10/25(日) 22:10:02.37ID:+FVzBImZ 画面左上に残弾数を表示している(キャンバスを利用しています)
のですがビルドすると文字やイメージの位置がずれてしまいます。
エディターのゲーム画面とビルド時の画面比率は揃えています。
何が原因なのでしょうか
のですがビルドすると文字やイメージの位置がずれてしまいます。
エディターのゲーム画面とビルド時の画面比率は揃えています。
何が原因なのでしょうか
2020/10/25(日) 23:14:39.86ID:Z53KJlgs
ビルドだと実機依存?の可能性もあるからなかなか回答が難しいですね。
ですのでヒントとして、いつ崩れるのか、例えば1桁から2桁になったときとかならテキストのサイズ見直すとか。
ですのでヒントとして、いつ崩れるのか、例えば1桁から2桁になったときとかならテキストのサイズ見直すとか。
2020/10/25(日) 23:28:14.41ID:iCAJ4o1X
>>78
あんた、アセット買ってないでしょ?
あんた、アセット買ってないでしょ?
2020/10/26(月) 00:03:15.32ID:qbF9tEVC
エディターというよりUnityソフト自体のウィンドウサイズを変えても
UIがぶっ飛ぶ事が無いならわからんね。ぶっ飛ぶならCanvas Scalerの設定が間違ってるって事だ
UIがぶっ飛ぶ事が無いならわからんね。ぶっ飛ぶならCanvas Scalerの設定が間違ってるって事だ
82名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 02:59:10.94ID:o77CjUas83名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 03:00:00.35ID:o77CjUas84名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 03:00:36.60ID:o77CjUas >>81
ちょっとキャンバスの大きさいじってみます
ちょっとキャンバスの大きさいじってみます
2020/10/26(月) 03:22:02.42ID:iJfmkJ7k
アンカーの基準点から指定値オフセットされてるだけだからな
見た目と意識した設定が違うんじゃねえの?
見た目と意識した設定が違うんじゃねえの?
2020/10/26(月) 03:59:28.02ID:7Cat9apJ
正常と異常の画像アップした方が早いかもよ。
2020/10/26(月) 14:32:03.05ID:6aC0kxcM
WinのVisualStudioからMacのVSCodeに移行したのですが、VSと同じコード補完?インテリセンス?とメソッドの上に何件の参照って出る機能を使えるように出来ませんか?
Unity Code Snipetsという拡張を入れたのですが、SerializefieldとかVector3とかよく使う機能すら対応していないっぽくて困っています。
Unity Code Snipetsという拡張を入れたのですが、SerializefieldとかVector3とかよく使う機能すら対応していないっぽくて困っています。
88名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 18:51:04.55ID:e1745A/N Rider使えば
89名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 18:51:25.53ID:e1745A/N つかVS For Macでいいんじゃ?
90名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 23:22:22.50ID:o77CjUas Canvas scalerのモード変えたらいい感じに表示されましたありがとうございます
2020/10/27(火) 01:41:21.98ID:gNbXcbqU
プログラム出来なきゃ使えないって聞いたけど、プログラム出来ても使えなきゃ使えないじゃん。
2020/10/27(火) 01:54:24.35ID:8IjBGAkE
何を言っているのかよく分からないが、自分が使ってる言語が使えんって事か?
2020/10/27(火) 15:40:13.18ID:xHvYwO6z
2Dスプライトをキーボード方向が押されたら動くだけのを作ってみたんだけど
時々ガクガクってなるんですが、これはどうしようもないですか?
時々ガクガクってなるんですが、これはどうしようもないですか?
2020/10/27(火) 15:43:36.14ID:jPLQ3jP0
そんな事だけではわかりません。
申し訳ないですが、こちらこそ、どうしようもありません。
申し訳ないですが、こちらこそ、どうしようもありません。
2020/10/27(火) 15:58:42.78ID:c+aj1h8e
本人が出した命令に従ってるだけだから
本人が一番使えないしどうしようもない
本人が一番使えないしどうしようもない
96名前は開発中のものです。
2020/10/28(水) 12:08:41.10ID:0DE/NjjG スクリプトの間違いというより衝突判定用のコライダが
デカすぎて他とぶつかりながら
動くからガクガクするんでは
デカすぎて他とぶつかりながら
動くからガクガクするんでは
9793
2020/10/28(水) 14:47:25.18ID:7ZVWCm5r 質問がわかりにくくてすみません
シーン上に1つだけ2Dオブジェクトがあり
以下のスクリプトを貼り付けています
移動動作の途中で時々一瞬引っかかるような感じになります
public class test : MonoBehaviour
{
Vector2 pos;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
pos = transform.position;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey("right"))
{
pos.x += 0.1f;
}
if (Input.GetKey("left"))
{
pos.x -= 0.1f;
}
transform.position = pos;
}
}
シーン上に1つだけ2Dオブジェクトがあり
以下のスクリプトを貼り付けています
移動動作の途中で時々一瞬引っかかるような感じになります
public class test : MonoBehaviour
{
Vector2 pos;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
pos = transform.position;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey("right"))
{
pos.x += 0.1f;
}
if (Input.GetKey("left"))
{
pos.x -= 0.1f;
}
transform.position = pos;
}
}
2020/10/28(水) 15:28:38.85ID:fiboJjbI
それは、バグじゃないね。
updateを、FixedUpdateにすれば、ちょっとは変わるかもね。
updateを、FixedUpdateにすれば、ちょっとは変わるかもね。
99名前は開発中のものです。
2020/10/28(水) 15:38:04.77ID:LPs/ypwh フレームレートが急激に落ちてるんじゃないか
オブジェクトをシーンに読み込みすぎてるとか
仕込み方の問題なような気がする
オブジェクトをシーンに読み込みすぎてるとか
仕込み方の問題なような気がする
100名前は開発中のものです。
2020/10/28(水) 15:38:35.56ID:nDrSRRZ8 Fixedにするかpos.x+=6.0f*Time.deltatTime;にすればよさそう
101名前は開発中のものです。
2020/10/28(水) 18:14:38.35ID:b9/NBIEP つまりUpdateは規則正しく呼ばれるとは限らないから
経過時間を加味して移動距離を計算する必要がある、という話
経過時間を加味して移動距離を計算する必要がある、という話
102名前は開発中のものです。
2020/10/28(水) 21:37:14.21ID:0OTkF2d3 気になったんだけど
それってコルーチンで制御しても
ラグって出るのかな?
それってコルーチンで制御しても
ラグって出るのかな?
103名前は開発中のものです。
2020/10/28(水) 23:38:27.98ID:FPZxM4lS 全体が重かったらコルーチンも普通に遅延するっぽい
104名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 00:12:44.37ID:5eOguMGK コルーチンってUpdateでyieldしてるだけなんじゃないの
105名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 11:20:59.92ID:LVUjAW8A unityの外部エディタでvs codeより省メモリのものはないでしょうか?
内部エディタはないんですよね?
pc3 12800だけどメモリ増設しようかな
内部エディタはないんですよね?
pc3 12800だけどメモリ増設しようかな
106名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 11:34:54.10ID:LVUjAW8A 2dパズルのようなゲームに適したコンポーネントはどれなんでしょうか?
2dコンポーネントに親子関係というのはありますか?
あらゆる種類に使えるコンポーネント、つまりクラスというのはどれなんでしょうか?
2dコンポーネントに親子関係というのはありますか?
あらゆる種類に使えるコンポーネント、つまりクラスというのはどれなんでしょうか?
107名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 11:56:15.91ID:LVUjAW8A コンポーネントじゃなかった
インスペクタに追加するゲームオブジェクトですね
インスペクタに追加するゲームオブジェクトですね
108名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 11:56:16.33ID:SC8oGN9t 漠然とした質問にはなかなか答えられません
109名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 12:49:03.75ID:Llb7OhpP これは荒れそう
初心者は100時間黙ってチュートリアルやってから質問したら?
寂しさを紛らわせるための質問は不毛
初心者は100時間黙ってチュートリアルやってから質問したら?
寂しさを紛らわせるための質問は不毛
110名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 13:38:35.17ID:6iNsDqhR >>106
GameObject一択
GameObject一択
111名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 16:25:12.66ID:QaXdLtc2 PUN2で3Dオンライン対戦ゲーム作る時に参考になるサイトってありませんか?
いろいろ探したんですけど2Dゲームだったり,導入するとこまでしか紹介されてない感じのサイトしか見つけられませんでした
いろいろ探したんですけど2Dゲームだったり,導入するとこまでしか紹介されてない感じのサイトしか見つけられませんでした
112名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 17:06:34.09ID:LVUjAW8A >>110
game objectというのはメニューに見当たらないですが、emptyのことでしょうか?
game objectというのはメニューに見当たらないですが、emptyのことでしょうか?
113名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 18:49:56.49ID:Llb7OhpP 数学得意な人いますか?
0.0~1.0の値を指数関数的に16個に分割してn個目の値を求めたいです。
均等に分割したものを求めるなら(1.0/16)*nなのはわかるんですが。
0.0~1.0の値を指数関数的に16個に分割してn個目の値を求めたいです。
均等に分割したものを求めるなら(1.0/16)*nなのはわかるんですが。
114名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 20:49:02.44ID:J9Qyu+Hh115名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 21:12:18.11ID:Llb7OhpP >>114
ありがとうございます。特定の値で指数関数の分割をしながら
同時に0〜1.0の範囲の位置を求める式を知りたかった感じです。
自分で考えた式だとこんな感じですが、もっと簡単に書けますかね?
var c = 16f; var v = 1f / c;
var en = (1f - (1f / (Mathf.Exp (5f * v * c))));
var be = 1f / en;
for (int n = 0; n < 16; n++) {
print (Mathf.Abs( 1f - (1f / (Mathf.Exp (5f * v * n))) * be ) );
}
ありがとうございます。特定の値で指数関数の分割をしながら
同時に0〜1.0の範囲の位置を求める式を知りたかった感じです。
自分で考えた式だとこんな感じですが、もっと簡単に書けますかね?
var c = 16f; var v = 1f / c;
var en = (1f - (1f / (Mathf.Exp (5f * v * c))));
var be = 1f / en;
for (int n = 0; n < 16; n++) {
print (Mathf.Abs( 1f - (1f / (Mathf.Exp (5f * v * n))) * be ) );
}
116名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 21:54:57.45ID:I1UGM0OQ unityで物理演算をやってるんですが再生速度を上げる方法はありますか?
10倍速くらいにしたいです
10倍速くらいにしたいです
117名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 22:09:22.79ID:cB/Ds050 time.scale=10.0
118名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 22:10:38.67ID:cB/Ds050 2dも3dもpunにはそれほど関係ない。それがわからないレベルだとこの先キツい。
119名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 01:11:50.80ID:UdvKyl1h120名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 01:26:48.01ID:uS+ZGf2N121名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 01:57:21.03ID:UdvKyl1h122名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 02:01:05.06ID:UdvKyl1h エディターからとビルドからで参加したのですが両方とも同じ場所に出現してしまいます(スクリプトがそうなってるので当然なのですが)
理想としてはボンバーマンみたいにお互い離れた位置からスタートする感じです
(実際私が現在開発しているゲームも,3Dですが上から直角に見下ろして2D風にしています
理想としてはボンバーマンみたいにお互い離れた位置からスタートする感じです
(実際私が現在開発しているゲームも,3Dですが上から直角に見下ろして2D風にしています
123名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 07:09:55.24ID:NZii0qOG お話しの途中で済みません
お聞きしたいことがあります。
・やりたいこと
頂点ディスプレイスメント
・出来てること
ComputeShader
・問題
あるメッシュの頂点情報を取得して、それをバッファに格納して、コンピュートシェーダで計算して適当に移動させて
それを当のメッシュの頂点に再びセットする、といったとき、
meshFilter.SetVertices();
が毎フレーム必要になると思います。しかし、このメソッドの引数に、予め宣言していた構造体の位置情報を入れようとすると上手くいきません、
具体的には次のようなものです
お聞きしたいことがあります。
・やりたいこと
頂点ディスプレイスメント
・出来てること
ComputeShader
・問題
あるメッシュの頂点情報を取得して、それをバッファに格納して、コンピュートシェーダで計算して適当に移動させて
それを当のメッシュの頂点に再びセットする、といったとき、
meshFilter.SetVertices();
が毎フレーム必要になると思います。しかし、このメソッドの引数に、予め宣言していた構造体の位置情報を入れようとすると上手くいきません、
具体的には次のようなものです
124名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 07:15:57.18ID:NZii0qOG public struct VerDis
{
public Vector3 pos;
public Vector3 velocity;
public VerDis(Vector3 pos, Vector3 velocity)
{
this.pos = pos;
this.velocity = velocity;
}
}
このようにスクリプトファイルの冒頭で宣言しておいて、メッシュの頂点情報を取得したうえで、
VerDis[] verdises = new VerDis[vertices.Length];
としこのverdisesに頂点情報をfor分で格納していくのですが、そのあとコンピュートシェーダで計算した情報を
meshFilter.SetVertices(verdises.pos);
とセットしようとすると「"'VerDis[]' に 'pos' の定義が含まれておらず、型 'VerDis[]' の最初の引数を受け付けるアクセス可能な拡張メソッド 'pos' が見つかりませんでした。」
とエラーが出てコンパイルできません。いやpos一番最初に定義してるじゃん!と思ってしまうのですが、これはなぜなのでしょうか。
{
public Vector3 pos;
public Vector3 velocity;
public VerDis(Vector3 pos, Vector3 velocity)
{
this.pos = pos;
this.velocity = velocity;
}
}
このようにスクリプトファイルの冒頭で宣言しておいて、メッシュの頂点情報を取得したうえで、
VerDis[] verdises = new VerDis[vertices.Length];
としこのverdisesに頂点情報をfor分で格納していくのですが、そのあとコンピュートシェーダで計算した情報を
meshFilter.SetVertices(verdises.pos);
とセットしようとすると「"'VerDis[]' に 'pos' の定義が含まれておらず、型 'VerDis[]' の最初の引数を受け付けるアクセス可能な拡張メソッド 'pos' が見つかりませんでした。」
とエラーが出てコンパイルできません。いやpos一番最初に定義してるじゃん!と思ってしまうのですが、これはなぜなのでしょうか。
125名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 07:37:53.66ID:8BBHxL6p126名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 07:41:00.90ID:8BBHxL6p >119
これを理解すればできるようになるよ。
管理側で位置を全て管理して配置する様にするだけなんだが、このhpが理解できていないと無理。
これを理解すればできるようになるよ。
管理側で位置を全て管理して配置する様にするだけなんだが、このhpが理解できていないと無理。
127名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 07:53:43.10ID:NZii0qOG 定義じゃなく、宣言でした。しかし、
VerDis[] verdises = new VerDis[vertices.Length];
for(int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
verdises[i] =
new Vector3(vertices[i].x, vertices[i].y, vertices[i].z);
new Vector3(Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f)) * 0.5f,
}
としているのに、やはり上記のエラーがでます。助けてください・・・
VerDis[] verdises = new VerDis[vertices.Length];
for(int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
verdises[i] =
new Vector3(vertices[i].x, vertices[i].y, vertices[i].z);
new Vector3(Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f)) * 0.5f,
}
としているのに、やはり上記のエラーがでます。助けてください・・・
128名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 12:53:05.34ID:uS+ZGf2N ・バッファ用のstruct の書き方が間違ってる
・dispatch後のバッファ読み取りコードがない
・dispatch後のバッファ読み取りコードがない
129名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 13:21:04.72ID:ky9O5fTZ 2dでもプレハブは必要なんですか?
プレハブはインスタンスでしょうか
プレハブはインスタンスでしょうか
130名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 13:23:56.32ID:DybD0mIO 煖エ聖子さん荒らさないでください
質問したいなら公式のチュートリアルと初心者向け教本を読んで
Unityをインストールしてから来てください
質問したいなら公式のチュートリアルと初心者向け教本を読んで
Unityをインストールしてから来てください
131名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 14:27:54.29ID:sgipzAWP132名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 16:00:43.48ID:Vf+kjKWa Unityの作品増えてきて思ったことなのですが、セーブデータの位置ってゲーム本体(起動exe)と一緒の場所じゃだめなんですか?
私はゲームを遊ぶだけの人でたまたまこのスレが引っかかってここにいるのですが、ゲームによって結構ばらけている感じでバックアップや引っ越しをする際に地味に面倒だなって思い質問した次第です
私はゲームを遊ぶだけの人でたまたまこのスレが引っかかってここにいるのですが、ゲームによって結構ばらけている感じでバックアップや引っ越しをする際に地味に面倒だなって思い質問した次第です
133名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 16:16:28.06ID:ky9O5fTZ prefabって3d用なんでしょうか?
2dのインスタンスはどうやって作成するんでしょうか
2dのインスタンスはどうやって作成するんでしょうか
134名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 17:03:22.89ID:O31BEV0k >>132
ダメじゃないし特に決まりはない、保存先のパスは開発者の方針次第でさまざま
ダメじゃないし特に決まりはない、保存先のパスは開発者の方針次第でさまざま
135名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 17:12:46.41ID:yRHR4n6K136名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 17:38:29.46ID:Pr6+vgmT わざわざIDチェックしてんのかコワイわ
137名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 17:41:49.29ID:yGZaxIw9 キチガイさん涙目
138名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 22:59:08.92ID:IMGlRBma 必死チェッカーつかってるやつがじつは一番必死、っていう
139名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 23:39:16.55ID:uS+ZGf2N 講談社の出したやついる?俺はやめといた。何か違う気がした。
140名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 00:04:18.36ID:ovFXcyxI 俺もなんか違う気がしてるけど駄目元で1口申し込んだ
141名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 00:23:11.25ID:t/g/8FLx 知的障害者サトウアツシはレベルデザイン君とか呼ばれてたガイジ
142名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 00:50:53.18ID:Dr7hQMgY143名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 02:26:30.34ID:UIrRMs0M ハイクオリティの1枚絵をユニティで作りたいんだけど、いくら頑張っても人間がリアルにならないんだけど。Blenderのeeveeやツールバグだといい感じなんだけれども背景はユニティのアセット使いたい。
Litシェーダーのskin系のSSSは色々試したけどどれもチープさが拭えないんですがノード使ってのコツがあれば教えてほしいです。
Litシェーダーのskin系のSSSは色々試したけどどれもチープさが拭えないんですがノード使ってのコツがあれば教えてほしいです。
144名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 02:42:06.19ID:2sMLDQYG 何がどう違うのか見てみないと違いが分からないな
145名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 02:54:22.62ID:Dr7hQMgY うむ質問がぶん投げすぎ
何もかもめんどくせぇっていうのは伝わる
何もかもめんどくせぇっていうのは伝わる
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