フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2020/10/06(火) 00:05:10.13ID:kJJOnsRR463名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 13:00:18.50ID:6UIjCNo/ 音の物理演算機能ってどっかにないのかな
この材質の物がこの速度で衝突するとかのパラメータを入れると自動で物理的に正しい音を計算して出力するやつ
この材質の物がこの速度で衝突するとかのパラメータを入れると自動で物理的に正しい音を計算して出力するやつ
464名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 14:02:54.46ID:JrQ2HmAZ 富岳で1週間くらい演算すれば出来るんじゃね?
465名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 14:23:12.82ID:riYf2HaX 富岳は今無理だな
換気扇の下でマスクしていたら感染リスクが減る
とかいうとても難しい「趣味」レーション中w
換気扇の下でマスクしていたら感染リスクが減る
とかいうとても難しい「趣味」レーション中w
466名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 14:39:25.82ID:FRAzODtQ 音は空気の振動だから可聴領域の20kHzまで音を生成するなら
1秒間に2万回以上サンプリング出来ればどのくらいの音が出るのか演算できそう
例えば秒間200万回くらい精巧な物理シムを行えるなら物質の振動が観測できるかもね
1秒間に2万回以上サンプリング出来ればどのくらいの音が出るのか演算できそう
例えば秒間200万回くらい精巧な物理シムを行えるなら物質の振動が観測できるかもね
467名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 15:24:40.83ID:zUcqcoso468名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 15:39:47.34ID:6UIjCNo/ これが出来ればいちいちSE素材探すとかの退屈な作業を省略して
音を物理演算するのチェックボックスをオンにするだけで簡単に片付くようになる
PBRで既にモデルは光沢や粗さといったパラメータは持ってるから追加のパラメータを付ければ済むはず
音を物理演算するのチェックボックスをオンにするだけで簡単に片付くようになる
PBRで既にモデルは光沢や粗さといったパラメータは持ってるから追加のパラメータを付ければ済むはず
469名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 15:51:59.66ID:5AkuVbPm ほーそりゃいいな、ぜひ見せてくれ
どこまで出来たんだ?
どこまで出来たんだ?
470名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 15:55:23.19ID:TZe/LqlO 音の反射は既にあるが>463みたいな衝突時の音の生成は不可能
ちょっと考えれば分かる事 発生は反射とは違う
ちょっと考えれば分かる事 発生は反射とは違う
471名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 16:51:34.85ID:1W69dfSb 音生成、エンタメ系ならそれっぽいアセットでいいけど、そうじゃないならunityではまずいんでないかい?
472名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 17:34:32.38ID:INueZyuU https://www.youtube.com/watch?v=BSkAIhLjHJE
レイトレースで残響音を計算してるらしい
https://www.youtube.com/watch?v=Ln0jPIey0uQ
ガチで室内のリバーブを演算するとこんなんなるらしい
だからフェイクやTrueAudioみたいなコンボリューションリバーブになる訳
リアルタイムコンボリューションリバーブっていうのも超変態なんだけどw
レイトレースで残響音を計算してるらしい
https://www.youtube.com/watch?v=Ln0jPIey0uQ
ガチで室内のリバーブを演算するとこんなんなるらしい
だからフェイクやTrueAudioみたいなコンボリューションリバーブになる訳
リアルタイムコンボリューションリバーブっていうのも超変態なんだけどw
473名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 17:46:01.32ID:KsjS5ypd 音シム系のアセットは売ってた気がする
ゲームの面白さには影響しないので買って済ませる方向でOK
ゲームの面白さには影響しないので買って済ませる方向でOK
474名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 18:16:25.71ID:M1DAUc9n 物理エンジンのピアノとかストリングスだったらvstであった気がする
KONTAKT必要なやつ
KONTAKT必要なやつ
475名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 18:22:26.18ID:INueZyuU 多分要らないw
某空間音響系アセットも試したことあるけど明確な差は出るのは分かるが
遊ぶ側が気付くかと言われると分かんねーだろこんなのって感じ
Unity標準3Dオーディオは定位が割としっかりしてるから
前後の距離感がちょっと微妙くらいなもんかな?アセットに比べて
音楽用のモニタヘッドフォンでもないと下手すると全然分からないかも知れない
某空間音響系アセットも試したことあるけど明確な差は出るのは分かるが
遊ぶ側が気付くかと言われると分かんねーだろこんなのって感じ
Unity標準3Dオーディオは定位が割としっかりしてるから
前後の距離感がちょっと微妙くらいなもんかな?アセットに比べて
音楽用のモニタヘッドフォンでもないと下手すると全然分からないかも知れない
476名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 19:53:48.00ID:1W69dfSb こないだ作ったゲームで、何も触ってないからunity標準のマイクだと思うけど、ヘリの中と外でそれなりに聴こえる音に変わってて驚いたよ。
477名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 00:06:35.48ID:rUNir8pX ゲーム作りってほんっと難しいよな
プログラミングで作るものの中でも最も難しいんじゃないのかな
ゲームは総合芸術やわ
プログラミングで作るものの中でも最も難しいんじゃないのかな
ゲームは総合芸術やわ
478名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 00:32:11.62ID:1gdT+q1h PUN2でゲーム終了後に勝利者の名前を表示させたいんだけど勝利者が自分じゃないとき相手の名前が表示されない
キャラクターをInstantiateした時に自分の名前をそのキャラクターに格納しといて、ゲーム終了後シーンに残ってるキャラクターを検索してそいつに格納されてる名前を表示するっていう流れにしたんだけど
キャラクターをInstantiateした時に自分の名前をそのキャラクターに格納しといて、ゲーム終了後シーンに残ってるキャラクターを検索してそいつに格納されてる名前を表示するっていう流れにしたんだけど
479名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 00:39:44.56ID:1gdT+q1h いろいろ調べた結果、Instantiateのときにキャラに名前を代入してるから相手視点からだと名前が格納されてなくて表示されないんだとわかりました(おそらく
なんか参加者の名前を全員で共有できるようにするいい方法はないのでしょうか
なんか参加者の名前を全員で共有できるようにするいい方法はないのでしょうか
480名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 00:57:03.16ID:Iq/lnI4o ff15の表紙にしたAIの本見たけど、プロってやっぱ違うんだなって思ったわ
レベルが違すぎるわ
レベルが違すぎるわ
481名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 08:32:40.89ID:+3B0LaxD ああ、あの本
技術を出し惜しみしているしいまいちだと思うよ
ざっくりと理解するにはいいけど
それより
買うならオライリーから出てる2冊のAI本かな
技術を出し惜しみしているしいまいちだと思うよ
ざっくりと理解するにはいいけど
それより
買うならオライリーから出てる2冊のAI本かな
482名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 09:28:07.70ID:TxSsWcQy >>479
だからパンコールで共有しろとあれほど…
だからパンコールで共有しろとあれほど…
483名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 11:56:03.36ID:MPbj92N9 そもそもゲーム開発に参考書ほど役に立たないものはないと気づかないといかんな
あなたのゲームはあなたのルールで全て作れるんですよ
そのルールが創意工夫と独創性を生むわけで他人から与えられる事による損失は凄まじい
あなたのゲームはあなたのルールで全て作れるんですよ
そのルールが創意工夫と独創性を生むわけで他人から与えられる事による損失は凄まじい
484名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 12:16:00.98ID:IOTCLMhv 参考にならないのは本を読める能力が無いんだね
その分野では成長出来無そうね。がんばれ
その分野では成長出来無そうね。がんばれ
485458
2020/12/06(日) 13:20:38.56ID:eHEMpTGk486名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 13:22:59.23ID:eHEMpTGk しかし猫本は最初に読んでたら挫折してただろうな
和尚本を見様見真似で改変しながらゲームを数本作って壁に当たって初めて読んで「アレはそういう意味だったのか」と気づくことが多い
和尚本を見様見真似で改変しながらゲームを数本作って壁に当たって初めて読んで「アレはそういう意味だったのか」と気づくことが多い
487名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 13:47:27.43ID:1gdT+q1h488名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 13:56:34.78ID:Iq/lnI4o バンナムのアルゴリズムもおすすめ
489名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 17:01:54.83ID:XfHCHXAF ・キャラクター一人の長セリフにプレイヤーが時おり選択肢で答え、セリフが分岐する
・長セリフの合間にメッセージウィンドウを消してゲームオブジェクト(画像)を動かすという演出を入れる
・選択肢によって変数が増減しその変数によってセリフが分岐することがある
・多言語対応にしたい
・セリフ表示以外のオブジェクトは全て自前のスクリプトで制御したい(表情差分の変化も含む)
上記のようなシーンを作成する場合
宴とdialogue systemどちらが向いているでしょうか?
ご存知の方がいらっしゃればお願いします
どちらのアセットも購入済みです
・長セリフの合間にメッセージウィンドウを消してゲームオブジェクト(画像)を動かすという演出を入れる
・選択肢によって変数が増減しその変数によってセリフが分岐することがある
・多言語対応にしたい
・セリフ表示以外のオブジェクトは全て自前のスクリプトで制御したい(表情差分の変化も含む)
上記のようなシーンを作成する場合
宴とdialogue systemどちらが向いているでしょうか?
ご存知の方がいらっしゃればお願いします
どちらのアセットも購入済みです
490名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 18:40:17.40ID:UiTbEyBr public static で変数を扱ってるんですけどスクリプトをオブジェクトに一度アタッチした後に
スクリプト上で初期値を(手書きで)書き直した場合に値が反映されないのは仕様ですか?
アタッチしたスクリプトを削除して新しいスクリプトを付ければきちんと反映されるんで
最悪大丈夫なんですけど面倒くさくて・・・
スクリプト上で初期値を(手書きで)書き直した場合に値が反映されないのは仕様ですか?
アタッチしたスクリプトを削除して新しいスクリプトを付ければきちんと反映されるんで
最悪大丈夫なんですけど面倒くさくて・・・
491名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 19:44:19.13ID:TxSsWcQy >>487
puncallbackね。
puncallbackね。
492名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 19:46:10.11ID:TN4tU2sE493名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 20:33:28.85ID:UiTbEyBr >>492
staticなんですけど厳密にいうとシングルトンでstatic化したスクリプト内のpublic 変数です。
いま普通のpublic static で同じ操作をしたら普通に反映されたのでシングルトン化が原因かもです。
もしシングルトン自体が原因じゃないとしてもっと厳密に説明すると
メソッドメインで構成されたハードとしてのシングルトンスクリプトを使って
変数メインで構成されたソフトとしてのシングルトンスクリプトを参照するような作りで作業してます。
まあ反映されないのは変わらないので都度新しく付け直して作業していきます。
staticなんですけど厳密にいうとシングルトンでstatic化したスクリプト内のpublic 変数です。
いま普通のpublic static で同じ操作をしたら普通に反映されたのでシングルトン化が原因かもです。
もしシングルトン自体が原因じゃないとしてもっと厳密に説明すると
メソッドメインで構成されたハードとしてのシングルトンスクリプトを使って
変数メインで構成されたソフトとしてのシングルトンスクリプトを参照するような作りで作業してます。
まあ反映されないのは変わらないので都度新しく付け直して作業していきます。
494名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 21:55:03.94ID:b6+gQagm >>493
VSで適当なところにブレークポイント付けてデバッグしてみりゃ何が可笑しいのか分かる
https://qiita.com/calmbooks/items/9cf32c6dd36b724b155e
これを試してみたがSampleSingletonのsetNumはintを受け取り
testNumは100に書き換えられたのは確認した
おかしいのはここからでSampleSingletonがMonoBehaviour継承していると
SampleSingleton.testNumは100ではない値が帰ってくる
値は100なのにも関わらずだ
こういうのはデバッガが使えないと流石に分からない
継承をやめればバグっぽい挙動はなくなるとは思うがね
かなり面白いレアケースだから観察してみるといいと思うよ
VSで適当なところにブレークポイント付けてデバッグしてみりゃ何が可笑しいのか分かる
https://qiita.com/calmbooks/items/9cf32c6dd36b724b155e
これを試してみたがSampleSingletonのsetNumはintを受け取り
testNumは100に書き換えられたのは確認した
おかしいのはここからでSampleSingletonがMonoBehaviour継承していると
SampleSingleton.testNumは100ではない値が帰ってくる
値は100なのにも関わらずだ
こういうのはデバッガが使えないと流石に分からない
継承をやめればバグっぽい挙動はなくなるとは思うがね
かなり面白いレアケースだから観察してみるといいと思うよ
495名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 22:23:36.73ID:b6+gQagm static SampleSingleton sample1;でもMonoBehaviour継承バグ回避できるっぽい
再起動しても治ってるっぽいんで多分いけるんじゃね?
またいつ病気が出るのかよく分からんので、これで治ったのかどうかもよく分からない
つーかなんなんこの怪奇現象マジでw
再起動しても治ってるっぽいんで多分いけるんじゃね?
またいつ病気が出るのかよく分からんので、これで治ったのかどうかもよく分からない
つーかなんなんこの怪奇現象マジでw
496名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 22:58:13.05ID:UiTbEyBr いろいろ調べていただいてありがとうございます
なんかやっぱりunity自体の仕様というかバグなんですね
MonoBehaviourの継承が裏で干渉して矛盾が出てるみたいな
なんかやっぱりunity自体の仕様というかバグなんですね
MonoBehaviourの継承が裏で干渉して矛盾が出てるみたいな
497名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 00:01:51.41ID:es/dYFqH498名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 00:13:55.45ID:h2KxOZe0 >>497
pun?で使ったことはないなぁ。私もあまり詳しくはないです。
pun?で使ったことはないなぁ。私もあまり詳しくはないです。
499名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 00:44:46.50ID:UHQVLMrB >>498
名前の同期はどのような流れで行えばよいのか教えていただけませんか?
名前の同期はどのような流れで行えばよいのか教えていただけませんか?
500名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 00:55:41.49ID:h2KxOZe0 >>499
ここで説明できるほど簡単ではないので、ここをみて勉強してください。
https://connect.unity.com/p/pun2deshi-meruonraingemukai-fa-ru-men-sono1
ここで説明できるほど簡単ではないので、ここをみて勉強してください。
https://connect.unity.com/p/pun2deshi-meruonraingemukai-fa-ru-men-sono1
501名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 08:37:06.83ID:3zkDdyAL Unityの教科書で勉強してるんだけど、c#のリファレンス的なものでオススメの本ありますか?
辞書的な感じで使いたいので手元に1冊置いておきたい。
辞書的な感じで使いたいので手元に1冊置いておきたい。
502名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 08:44:44.05ID:fBZExbdN 馬鹿恥性子って自分が潰したアプリが復活しそうな話題が出るとすぐコピペ荒らしやるよな
おまえを庇わなきゃ潰れなかったのにねぇ
庇ってもらった上に恩を仇で返したデブス
おまえが潰れりゃ良かったのにさ
おまえを庇わなきゃ潰れなかったのにねぇ
庇ってもらった上に恩を仇で返したデブス
おまえが潰れりゃ良かったのにさ
503名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 10:54:32.73ID:C2/V6DfW C#とUnityのC#と違うところあるからね
独習C#とかはかえって読みにくかったな
まあ手軽な最新のC#の本と
UnityのC#の本が欲しいね
UnityのC#はGetcomponent<>とか
IEnumratorとか
[Serializefield]とか
Dotweenなどの固有のものを説明している本がいいね
さらっと見てみて載ってればよし
独習C#とかはかえって読みにくかったな
まあ手軽な最新のC#の本と
UnityのC#の本が欲しいね
UnityのC#はGetcomponent<>とか
IEnumratorとか
[Serializefield]とか
Dotweenなどの固有のものを説明している本がいいね
さらっと見てみて載ってればよし
504名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 12:31:24.89ID:ftbJaJPx UnityをバージョンアップしてターゲットAPIレベルも上げると
プロジェクトの中身はほとんど同じなのに
同じスマホでアプリを使ったときの操作感覚が
軽くなったりすることあるけど
こういうのはどの変更が影響してるんですか?
同じスマホなのでメモリなどは増えてないのに不思議
プロジェクトの中身はほとんど同じなのに
同じスマホでアプリを使ったときの操作感覚が
軽くなったりすることあるけど
こういうのはどの変更が影響してるんですか?
同じスマホなのでメモリなどは増えてないのに不思議
505名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 16:26:20.91ID:rxMRmJnx 数学物理の知識って必要?
506名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 16:46:00.57ID:Tz2yO+be そんなの作るものによる。
507名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 16:47:26.41ID:Z6OpDA5R 馬鹿恥性子は何をやっても無駄だよ
508名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 18:27:00.89ID:rxMRmJnx このマウント常に取ってるガイジは何者笑
509名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 18:32:40.96ID:t/NUWN1Y >>505
3Dだと基本的に必要な感じがする
3Dだと基本的に必要な感じがする
510名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 18:49:13.79ID:QVeOc+WQ 出ましたwww何者wwwww
創作者気取りのオタクがゴール地点だと思ってる場所
オタクでも表現者タイプや現実生きてる人は鼻で笑うあの言葉
創作者気取りのオタクがゴール地点だと思ってる場所
オタクでも表現者タイプや現実生きてる人は鼻で笑うあの言葉
511名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 18:51:00.39ID:Qf8pUA31 馬鹿恥性子ってこのスレに居座ってるけどunityで何作ってるの?
512名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 19:04:30.12ID:rxMRmJnx >>509
でも、unityが全部やってくれてるやん
でも、unityが全部やってくれてるやん
513名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 19:45:39.33ID:j1BkXppv514名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 20:00:41.52ID:I+WHFrww また下らない動画の宣伝か
515名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 20:23:51.22ID:j1BkXppv 糖質発狂した基地外も面白い物だな
認定以外にやることねーのかよw
認定以外にやることねーのかよw
516帝王
2020/12/07(月) 21:29:29.59ID:C2/V6DfW し失礼いたしました
下剋上なこの世の中で生意気を言って申し訳ございません
下剋上なこの世の中で生意気を言って申し訳ございません
517名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 22:46:02.12ID:vgzb7Mj9 Unityを本日学び始めました
ノートパソコンにマウスもなしで使ってるのですが
エディタを使っていく上で、マウスホイールないとできないことってありますでしょうか?
ノートパソコンにマウスもなしで使ってるのですが
エディタを使っていく上で、マウスホイールないとできないことってありますでしょうか?
518名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 22:51:50.58ID:J8IKsUyF スクリプタブルオブジェクトを暗号化する方法教えて
拡張子をbytesにしてTextAssetとして読み込んで暗号化してその後がわからない
実行中はResourcesフォルダには保存できないし
保存領域に.assetとして保存してもリソースロード使えないし
拡張子をbytesにしてTextAssetとして読み込んで暗号化してその後がわからない
実行中はResourcesフォルダには保存できないし
保存領域に.assetとして保存してもリソースロード使えないし
519名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 23:30:53.10ID:ZdIDEuRY520名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 13:06:32.32ID:akBMeKh9521名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 14:06:12.14ID:6EOQMqmN UnityってMac使い多い印象
Apple Silicon搭載MacだとAirでも爆速らしいし、来年MacBook Pro16インチ前後が出たら買い換えようかな
Apple Silicon搭載MacだとAirでも爆速らしいし、来年MacBook Pro16インチ前後が出たら買い換えようかな
522名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 16:40:45.04ID:svL0k2sO 私もMacBookでunity使ってる
宴を購入したもののエクセルファイルを編集できるアプリが入ってない
MacOS用のフリーソフトでエクセルファイル編集できるソフトを探し中
アセットや教本には数万出せてもエクセルに出す金は惜しい
いざとなればWindowsマシンで編集すればいいか
ダイヤローグシステムも持ってるしなぁ
宴を購入したもののエクセルファイルを編集できるアプリが入ってない
MacOS用のフリーソフトでエクセルファイル編集できるソフトを探し中
アセットや教本には数万出せてもエクセルに出す金は惜しい
いざとなればWindowsマシンで編集すればいいか
ダイヤローグシステムも持ってるしなぁ
523名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 17:14:47.09ID:J2gSGJY9 fixedupdateに
rb.velocity = new Vector3(0,0,40f);
と書いて(rbはキャラのリジッドボディ)
で常に前に進む3Dキャラクターが、重力の影響をほぼ受けない状態になってしまいます。
床の無い所や、ジャンプ(Yの縦方向に移動させてるだけですが)で空中に浮いた時、前に進む速度は変わらずゆっくり沈んでいきます。
原因が思い当たる方居ますでしょうか?
説明不足かもしれませんのでその際は指摘して下さい。
rb.velocity = new Vector3(0,0,40f);
と書いて(rbはキャラのリジッドボディ)
で常に前に進む3Dキャラクターが、重力の影響をほぼ受けない状態になってしまいます。
床の無い所や、ジャンプ(Yの縦方向に移動させてるだけですが)で空中に浮いた時、前に進む速度は変わらずゆっくり沈んでいきます。
原因が思い当たる方居ますでしょうか?
説明不足かもしれませんのでその際は指摘して下さい。
524名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 18:49:32.05ID:Y0M9R9sC isKinematicにチェックついてるとか
525名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 19:53:42.37ID:w8G2AIOF 重力で下向きかかる力を毎フレーム0で上書きしてるわけだから当然そうなる。
526名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 21:05:38.10ID:xmEC1B/x 質問者じゃないけど
重力かけたまま他の軸を移動させたいときってどう記述したらいいの?
重力かけたまま他の軸を移動させたいときってどう記述したらいいの?
527名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 21:11:45.09ID:xZRn3rqY アセットを買うんですよ
528名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 21:12:00.84ID:03gSsHs2 velocityは物理エンジンが計算した結果を書き込んで動かす所なんだよ
適当にvelocityを表示させて自由落下させると-Yに重力加速度のvelocityが入る
適当にvelocityを表示させて自由落下させると-Yに重力加速度のvelocityが入る
529名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 21:14:06.98ID:03gSsHs2 >>526
AddForce()
AddForce()
530名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 21:43:43.62ID:xmEC1B/x >>529
ありがとうございます
ありがとうございます
531名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 22:26:08.61ID:1d1u1gTS >>522
Googleスプレッドシートで十分だろ
Googleスプレッドシートで十分だろ
532名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 22:57:31.84ID:zyObmqa3 ScriptableObject について質問なんですが
https://ekulabo.com/about-scriptable-object
この記事を読むと実機内で変更した値はセーブデータで保持されずに初期化されるとあるんですが
ScriptableObjectにせずにSingletonにしたスクリプトを適当なゲームオブジェクトに
アタッチして管理する場合だったら実機でも初期化されることはないですか?
https://ekulabo.com/about-scriptable-object
この記事を読むと実機内で変更した値はセーブデータで保持されずに初期化されるとあるんですが
ScriptableObjectにせずにSingletonにしたスクリプトを適当なゲームオブジェクトに
アタッチして管理する場合だったら実機でも初期化されることはないですか?
533名前は開発中のものです。
2020/12/09(水) 15:30:48.74ID:0sOqItJr リトライを実装しようとしています
シングルトンのGameManagerを作りpublic変数にText Aを入れました
シーン1では、インスペクタでGameManagerにそのText Aを設定し
シーン1 -> シーン2と変わると、GameManagerのTextがmissingになります(シーン2ではText Aは使わない)
そしてシーン2でLoadScene("シーン1")するとText Aでnull reference例外がでます
Text AをGameManagerのstartかawakeでGetComponentすればいいのでは、と思いましたが
Text AはGameManagerの外にあるCanvasの子なのでGameManagerからはGetComponentはできませんでした
どうすればリトライが実装できますか
シングルトンのGameManagerを作りpublic変数にText Aを入れました
シーン1では、インスペクタでGameManagerにそのText Aを設定し
シーン1 -> シーン2と変わると、GameManagerのTextがmissingになります(シーン2ではText Aは使わない)
そしてシーン2でLoadScene("シーン1")するとText Aでnull reference例外がでます
Text AをGameManagerのstartかawakeでGetComponentすればいいのでは、と思いましたが
Text AはGameManagerの外にあるCanvasの子なのでGameManagerからはGetComponentはできませんでした
どうすればリトライが実装できますか
534名前は開発中のものです。
2020/12/09(水) 18:18:39.27ID:sjXorhm7 findでとってこればいいと思うけど…
そもそも何か違う気が…w
そもそも何か違う気が…w
535名前は開発中のものです。
2020/12/09(水) 19:10:33.08ID:ivZQ1rOC >>533
まずは、アセットを買います
まずは、アセットを買います
536名前は開発中のものです。
2020/12/09(水) 22:19:18.23ID:c/hwf7jV 50万アセット おじさんのいう通りだよ、初心者はスフィアとボックスで3ヶ月遊んでそれからやっとユニティちゃん動かすぐらいでちょうど良い、アセット 買うのが早ければ早いほど成長の伸びが悪いなぜかというと自分よりレベルが高いアセット 買って解析出来ずに終わると時間の無駄になるんだよね、それで鉄が熱い一年目が過ぎると自分の成長してなさに挫折する。
ゲーム作りはともかく作業作業作業、SNSも無駄
絵描きみたいに承認欲求があるやつは完成できない、
ゲーム作りはともかく作業作業作業、SNSも無駄
絵描きみたいに承認欲求があるやつは完成できない、
537名前は開発中のものです。
2020/12/09(水) 22:29:02.35ID:Nb11Z5e5 アセットおじさんにクリスマスアセットプレゼントされたい
538名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 00:46:05.68ID:68icGOEn >>533
シーンチェンジするときに、GameManagerを通してシーンチェンジする
GameManagerにシーン変更のラッパーメッソッドをつくってな
で、シーンチェンジ時GameManagerがText Aの変数を一旦nullにして、
Text AのStartでGameManagerに登録するようにする
シーンチェンジするときに、GameManagerを通してシーンチェンジする
GameManagerにシーン変更のラッパーメッソッドをつくってな
で、シーンチェンジ時GameManagerがText Aの変数を一旦nullにして、
Text AのStartでGameManagerに登録するようにする
539名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 02:44:30.06ID:+LvRHDZ1 PUN2なんだけどランダムマッチするとゲーム終了後のルームに入っちまう・・・
roomOptions.IsVisible = false;
roomOptions.IsOpen = false;
は書いてるんだけどなぜなのでしょうか・・・
(max2人のルームでゲーム終了後そのルームに1人だけ残ってるときに
ランダムマッチ検索するとそこの部屋に入ってしまうということです)
roomOptions.IsVisible = false;
roomOptions.IsOpen = false;
は書いてるんだけどなぜなのでしょうか・・・
(max2人のルームでゲーム終了後そのルームに1人だけ残ってるときに
ランダムマッチ検索するとそこの部屋に入ってしまうということです)
540名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 09:20:07.06ID:GsBM5pPo 50万アセットおじさんの言いたいことは
まず50万使え
話はそれからだ
って意味だ
まず50万使え
話はそれからだ
って意味だ
541名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 09:44:10.73ID:bs5rI6jp アセット50万使って何か得られたのか?
542名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 09:52:30.75ID:yKvX9uNd ソシャゲに1億課金するやつもいるからまだまだ序の口
543名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 09:55:50.33ID:PBskBjYj スクショも出さず内訳も書かずに50万でイキられてもなぁ
545名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 17:00:41.81ID:UJ1qU62Q546名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 00:27:39.39ID:hpKzCl/8 くだらねぇ
547名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 04:32:54.92ID:Kf57NcDU UnityでQuest向けのVRアプリを作ってみたいと思ってます
なにかいい参考書はないですか?
ウェブサイトでもいいのですができれば書籍(電子書籍可)としてまとまっているとうれしいです
おすすめがあったら教えてください
なにかいい参考書はないですか?
ウェブサイトでもいいのですができれば書籍(電子書籍可)としてまとまっているとうれしいです
おすすめがあったら教えてください
548名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 12:59:10.81ID:C5iCxXdx まだそういうの無いんじゃね?
549名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 14:48:58.17ID:YUSKtYdA APIlevelは29と30どっちにしておくのがいいのでしょうか
550名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 15:31:41.02ID:PDBcQxUA >>547
アセットを買えばいいと思いました
アセットを買えばいいと思いました
551名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 19:12:08.58ID:2PWu1phK すまん、UnityというかFbxの質問なんだが、今一つのメッシュと二つのマテリアルがある。
マテリアルには別のアルベドだけ入ってuv マップはないただのスタンダードシェーダーでUV0指定。
この状態でメッシュのある部分は一つ目のマテリアルのあるテクセルの部分、ある部分は二つ目のマテリアルの…が使われるようになってるぽいんだけど、これは頂点に何番目のマテリアルのこの辺のUV 使えとかってのが入ってるのでそれに沿って表示されてる…ってことなのかの
プログラマ上がりなのでデータ形式がよくわかってない
マテリアルには別のアルベドだけ入ってuv マップはないただのスタンダードシェーダーでUV0指定。
この状態でメッシュのある部分は一つ目のマテリアルのあるテクセルの部分、ある部分は二つ目のマテリアルの…が使われるようになってるぽいんだけど、これは頂点に何番目のマテリアルのこの辺のUV 使えとかってのが入ってるのでそれに沿って表示されてる…ってことなのかの
プログラマ上がりなのでデータ形式がよくわかってない
552名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 19:14:57.41ID:aWWkLtdh プログラマってデータ形式がわからないアホなの?
553名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 19:20:26.46ID:9OnvEmrc 馬鹿恥性子の釣り荒らしでしょ
554名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 19:26:53.38ID:q+KCxMBD FBXconverterでTEXT変換できるなら中身は只のxmlで簡単に読める
objと殆ど同じだった気がする
material→face index→vertex index→uvみたいに紐づけされてた気がする
objと殆ど同じだった気がする
material→face index→vertex index→uvみたいに紐づけされてた気がする
555名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 19:33:43.26ID:2PWu1phK556名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 19:54:22.21ID:q+KCxMBD リアルタイムでメッシュぶった切るとか変な事やろうとしとらん?
アクセス遅いしバグるし面倒臭いぞ
アクセス遅いしバグるし面倒臭いぞ
557名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 19:55:01.13ID:9OnvEmrc やっぱ馬鹿恥性子かぁ
558名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 19:58:00.95ID:Gyk+eGo6 そういえばMGSのどれだかで武器の接触箇所を反映した切断表現があったな
559名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 20:24:44.57ID:q+KCxMBD560名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 21:30:56.95ID:2PWu1phK >>556
いや仕事でもらったデータのマテリアルの中身見てたらあれ?これどうやって表示分けてるんだ?って気になったので調べてみただけ
いや仕事でもらったデータのマテリアルの中身見てたらあれ?これどうやって表示分けてるんだ?って気になったので調べてみただけ
561名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 22:44:23.32ID:q+KCxMBD562名前は開発中のものです。
2020/12/12(土) 07:59:57.36ID:fXsVPaLG ShaderGraph使ってマテリアル作ってるんですが、オブジェクトのマテリアルの色変更とかって、
Renderer.materialから色とか画像を指定してやると同じマテリアルでも個別に変更できますよね?
UIのImageのマテリアルでも同じ事ってできませんかね?
Unity 2020.1.6f1
shader graph 8.2.0
Renderer.materialから色とか画像を指定してやると同じマテリアルでも個別に変更できますよね?
UIのImageのマテリアルでも同じ事ってできませんかね?
Unity 2020.1.6f1
shader graph 8.2.0
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