フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2020/10/06(火) 00:05:10.13ID:kJJOnsRR565名前は開発中のものです。
2020/12/12(土) 21:40:41.06ID:fXsVPaLG 自己解決しました。
ゲーム機同時とかUIの生成時に
private void Start()
{
var mat = GetComponent<Image>().material;
mat.SetColor("MainColor", Color.white);
mat = Instantiate(mat);
}
こんな感じでInstantiate化してそれを変更すればよかったみたいです。
オブジェクトをRenderer.material.SetColorとかで個別にマテリアルの設定変えられるのって同じマテリアル割り当ててても
メッシュレンダラが勝手にインスタンス化してるみたいですね、Imageのマテリアルも同じようにしてくれてればいいものを・・・
>>564
Imageのカラーはソース画像のカラーを変更するもので、マテリアルの設定は関係ないみたいです。
そもそも動的なシェーダーつけたマテリアル操作とかもインスタンス化してないと個別に変更できないですし
ゲーム機同時とかUIの生成時に
private void Start()
{
var mat = GetComponent<Image>().material;
mat.SetColor("MainColor", Color.white);
mat = Instantiate(mat);
}
こんな感じでInstantiate化してそれを変更すればよかったみたいです。
オブジェクトをRenderer.material.SetColorとかで個別にマテリアルの設定変えられるのって同じマテリアル割り当ててても
メッシュレンダラが勝手にインスタンス化してるみたいですね、Imageのマテリアルも同じようにしてくれてればいいものを・・・
>>564
Imageのカラーはソース画像のカラーを変更するもので、マテリアルの設定は関係ないみたいです。
そもそも動的なシェーダーつけたマテリアル操作とかもインスタンス化してないと個別に変更できないですし
566名前は開発中のものです。
2020/12/12(土) 21:52:26.95ID:VpgeiPJ4 unity2020.1.17f1,unity2019.4.16f1でプロジェクトを開いた際、またプロジェクトを新規作成した際にこのように真っ白な画面が出てしまうのですがどうすればこれを出さずに起動できるのでしょうか?
https://imgur.com/sa6yCcQ.png
この白い画面を閉じるとプロジェクトも同時に閉じてしまいます
初めて症状が出た時は特定のプロジェクトを開いた際に症状が出て、それ以降はプロジェクトを新しく作成した際にも同様の症状が出ます
逆に症状が初めて出たプロジェクトよりも前に作成したプロジェクトを開いた際は正常な動作をします
2020,2019両方のアンインストールや片方ずつでの起動はやりましたが解決しませんでした
https://imgur.com/sa6yCcQ.png
この白い画面を閉じるとプロジェクトも同時に閉じてしまいます
初めて症状が出た時は特定のプロジェクトを開いた際に症状が出て、それ以降はプロジェクトを新しく作成した際にも同様の症状が出ます
逆に症状が初めて出たプロジェクトよりも前に作成したプロジェクトを開いた際は正常な動作をします
2020,2019両方のアンインストールや片方ずつでの起動はやりましたが解決しませんでした
567名前は開発中のものです。
2020/12/12(土) 22:40:58.92ID:t1dKlpT/ 最近Unityは20GB以上喰っている。これどうすればいいか?
568名前は開発中のものです。
2020/12/13(日) 00:09:57.44ID:t+AXz+gv text animator for unityってアセットでtextassetファイルから取り出したテキストを他のstringに付け足してアニメーションさせようとするとバグる……
インスペクタ上に直接文章コピペしてから取得したら起こらないから謎
インスペクタ上に直接文章コピペしてから取得したら起こらないから謎
569名前は開発中のものです。
2020/12/13(日) 00:15:36.93ID:ujhvp20a Game Windowで再生しても音が出ません
ビルドして実機にもってくとちゃんと音が出るんですけど
Mute Audioはオンでもオフでも音が出ないです
どの辺の設定チェックすればいいでしょう?
ビルドして実機にもってくとちゃんと音が出るんですけど
Mute Audioはオンでもオフでも音が出ないです
どの辺の設定チェックすればいいでしょう?
570名前は開発中のものです。
2020/12/13(日) 01:43:47.23ID:hX0EybmN >>569
アセット購入が近道です!
アセット購入が近道です!
571名前は開発中のものです。
2020/12/13(日) 11:48:28.97ID:vVUMmuhY あたし奮発してGUIアセット買ったんですけどぉ
uGUIのCanvasって動き毎に分割した方がパフォーマンス上がるっていうじゃないですかぁ?
でもそれってボタン単位なのかボタングループ単位なのか具体的な例がどこにもないんですよぉ……
誰か知ってますかぁ?
uGUIのCanvasって動き毎に分割した方がパフォーマンス上がるっていうじゃないですかぁ?
でもそれってボタン単位なのかボタングループ単位なのか具体的な例がどこにもないんですよぉ……
誰か知ってますかぁ?
572名前は開発中のものです。
2020/12/13(日) 14:50:41.89ID:yo6gTZnv バージョンアップしてAdMobも最新版をインポートして設定したら、
「You are trying to create a MonoBehaviour using the 'new' keyword.
This is not allowed.
MonoBehaviours can only be added using AddComponent(). 」
こんな感じの黄色いエラーが出てて、
対象スクリプトは、AdMobのパッケージをインポートしたときに入ってくるやつで、
自分で書いたものじゃないんですけど、
どうしたらいいでしょうか
ググってもAdMob関連では出てこないです。
ビルドしても広告は表示されません。
よろしくお願いします
「You are trying to create a MonoBehaviour using the 'new' keyword.
This is not allowed.
MonoBehaviours can only be added using AddComponent(). 」
こんな感じの黄色いエラーが出てて、
対象スクリプトは、AdMobのパッケージをインポートしたときに入ってくるやつで、
自分で書いたものじゃないんですけど、
どうしたらいいでしょうか
ググってもAdMob関連では出てこないです。
ビルドしても広告は表示されません。
よろしくお願いします
573名前は開発中のものです。
2020/12/13(日) 15:40:04.41ID:/f1A87J0 アセットの質問はアセット作者に直接連絡とって聞いた方がいいような気がします
574名前は開発中のものです。
2020/12/13(日) 17:46:36.33ID:hX0EybmN 有料アセットならサポートも万全ですよ!
575名前は開発中のものです。
2020/12/13(日) 21:10:31.10ID:X8vFS944 2Dと3Dはどっちが簡単ですか?
576名前は開発中のものです。
2020/12/13(日) 21:28:15.65ID:Vx7k7ygM りょうほうむつかしい
きみにはね
きみにはね
577名前は開発中のものです。
2020/12/13(日) 22:35:24.07ID:T7rjVf1i 馬鹿には無理 諦めろ
578名前は開発中のものです。
2020/12/14(月) 00:09:25.25ID:dmp97pFd 初めてUnity挑戦しています。
Assetでダウンロードしたものを一部改変したいのですが、
Assetのソースコードって見て改変することって可能なのですか?
Assetでダウンロードしたものを一部改変したいのですが、
Assetのソースコードって見て改変することって可能なのですか?
579名前は開発中のものです。
2020/12/14(月) 00:18:04.45ID:lYdk0VfB お前なら出来る!!!!!!!!!!!!!1111111111111111
580名前は開発中のものです。
2020/12/14(月) 00:46:08.63ID:rTrkb2OD なんで?
581名前は開発中のものです。
2020/12/14(月) 15:05:07.51ID:I3vnUQnh ほんとここクズしかいないな
まあゲーム開発とかしてる猿の民度はそのくらいってことか
まあゲーム開発とかしてる猿の民度はそのくらいってことか
582名前は開発中のものです。
2020/12/14(月) 15:11:52.63ID:/3yM3DT0 猿は一匹だけなんでワッチョイ表示でも入れて処理すれば簡単に綺麗になる
583名前は開発中のものです。
2020/12/14(月) 19:29:35.79ID:DOUGFj7n 餌が貰えないチンパンジーは死に絶えてしまうの?
584名前は開発中のものです。
2020/12/14(月) 20:39:29.78ID:F3bFDGIg 猿・鳩・ミジンコはチーターのランクらしい
神>>>人>猿>鳩>ミジンコ>ミジンコ未満≧ゾウリムシ>アメーバ>ミトコンドリア
確か道具が使えるのが猿までだったんじゃないか?
君ら道具の使い方すら知らないし出来ない訳だから脊椎動物ですらないんじゃない?
神>>>人>猿>鳩>ミジンコ>ミジンコ未満≧ゾウリムシ>アメーバ>ミトコンドリア
確か道具が使えるのが猿までだったんじゃないか?
君ら道具の使い方すら知らないし出来ない訳だから脊椎動物ですらないんじゃない?
585名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 02:58:20.40ID:0YlH6IYD ↑
京アニの放火魔みたいな人生歩んでそう笑
京アニの放火魔みたいな人生歩んでそう笑
586名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 04:12:50.85ID:QA+y7cpx 青葉真司って盗用を主張してるらしいけど仮に似てたとして原作者に対してなら
分かるんだけど何でアニメ制作会社なん? マジ意味不明
分かるんだけど何でアニメ制作会社なん? マジ意味不明
587名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 09:32:50.76ID:+5N7TQpt ゲームクリエイターは変わってるやつ多いよ
全く喋れないけどすご過ぎるゲーム作ってるやつとかもいるし、まさにクリエイターというかアーティストの世界。
全く喋れないけどすご過ぎるゲーム作ってるやつとかもいるし、まさにクリエイターというかアーティストの世界。
588名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 09:53:13.55ID:6pBGk2P1 確かに
作者のツイッターとか覗いてみたらあまりの変人ぶりにドン引きすること多いわ
作者のツイッターとか覗いてみたらあまりの変人ぶりにドン引きすること多いわ
589名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 09:54:30.08ID:EoBzBqW0 https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1595031550/
>青葉容疑者が「生活保護から抜け出したいと思い、2年かけて小説を書いたが落とされた。
>京ア二に小説の場面や人物の設定をパクられ、話を聞こうとアプローチしたけど相手にすらされなかった」
>と動機とも思える話をしていたことが新たに分かりました。
働かないで一攫千金を狙う中二病みたいなおっさん
逆恨みで殺された人可哀相
>青葉容疑者が「生活保護から抜け出したいと思い、2年かけて小説を書いたが落とされた。
>京ア二に小説の場面や人物の設定をパクられ、話を聞こうとアプローチしたけど相手にすらされなかった」
>と動機とも思える話をしていたことが新たに分かりました。
働かないで一攫千金を狙う中二病みたいなおっさん
逆恨みで殺された人可哀相
590名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 14:30:22.56ID:ZsI/U8d9 ThirdPersonUserControl改変中です
他のスクリプトで記述してるクラスを参照したいのですがエラーになります
他の自作スクリプトではGetComponentsで取得できるんですが
ThirdPersonUserControlで同じように記述してもクラスが見つかりませんといわれてしまいます。
何が原因なんでしょう?
他のスクリプトで記述してるクラスを参照したいのですがエラーになります
他の自作スクリプトではGetComponentsで取得できるんですが
ThirdPersonUserControlで同じように記述してもクラスが見つかりませんといわれてしまいます。
何が原因なんでしょう?
591名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 15:09:27.10ID:Qt0w5lna それだけの情報では、
見つかるようにして差し上げてください。
しか言えないですね。
privateになってるとか。
見つかるようにして差し上げてください。
しか言えないですね。
privateになってるとか。
592名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 15:35:27.66ID:eU5SDB2S namespaceじゃね?中身見てないけど
593名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 17:50:09.57ID:+5N7TQpt エスパーユニティ
594名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 18:18:03.13ID:3olwCdDG VSなら書いただけで修正法が提案されるんだが何で無視したの?馬鹿なの?死ぬの?
595名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 19:49:23.83ID:UNpxTKBI アプリをアップデートしてユーザーがアップデートしたとき
コンソールのユーザー数の増減にどう影響しますか?
コンソールのユーザー数の増減にどう影響しますか?
596名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 20:01:07.75ID:YYJWisEH コンソールって何?
597名前は開発中のものです。
2020/12/15(火) 20:18:16.08ID:zsp9r1MD 出たなサイコパスガイジ青葉2号
598名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 14:51:15.75ID:IP5hxGuq 親キャンバスはScreen space camera/scale with screen sizeを設定しています
親キャンバスにprefab化した子キャンバス(imageとtextからなる)を置いたのですが
子キャンバスでtransform.positionを設定してもinstantiateしたときに座標を設定しても
無視されて中心に配置されます
実行時には、子キャンバスの座標などはグレーになっていました
子キャンバスのpositionを変更するにはどうすればよいのでしょう
親キャンバスにprefab化した子キャンバス(imageとtextからなる)を置いたのですが
子キャンバスでtransform.positionを設定してもinstantiateしたときに座標を設定しても
無視されて中心に配置されます
実行時には、子キャンバスの座標などはグレーになっていました
子キャンバスのpositionを変更するにはどうすればよいのでしょう
599名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 15:43:21.83ID:YkDXoE/Y Unityでオブジェクトを配置し、シミュレーションを実施したいと考えています。
例えば地震のシミュレーションの場合、0.02秒ごとのx軸y軸z軸の加速度情報をデータとして持っています。
<記述ルール>
経過時間 x軸方向の加速度 y軸方向の加速度 z軸方向の加速度
<例>earthquake.datのファイル内↓
0.02 0.1 0.2 0.1
0.04 -0.2 0.1 -0.1
0.06 0.15 -0.2 0
みたいな感じです。これをunityに読み込ませるためにはどのようにすればよいでしょうか。
ヒント等いただけると幸いです。
例えば地震のシミュレーションの場合、0.02秒ごとのx軸y軸z軸の加速度情報をデータとして持っています。
<記述ルール>
経過時間 x軸方向の加速度 y軸方向の加速度 z軸方向の加速度
<例>earthquake.datのファイル内↓
0.02 0.1 0.2 0.1
0.04 -0.2 0.1 -0.1
0.06 0.15 -0.2 0
みたいな感じです。これをunityに読み込ませるためにはどのようにすればよいでしょうか。
ヒント等いただけると幸いです。
600名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 15:49:15.07ID:T8E35QWH unity データ読み込み、でググれば出てきます。
他には、Excel、csvなどいっぱいありますよ。
他には、Excel、csvなどいっぱいありますよ。
601名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 15:58:15.71ID:jPl3BoSh どこかの宿題みたいw
602名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 16:15:23.90ID:eWUdR/YC 質問失礼します
particleのテクスチャーシートアニメーション(texture sheet animation)に関して
3x3で下記のようなtextureを用意しました
〇△×
□◎☆
動きとしてはcircleで中心から外に飛び出す花火のようなイメージです
どうしても1つの粒に対して
〇→△→×のようにアニメーションしてしまいます
1つの粒が〇なら〇、☆なら☆のように粒でのアニメーションではなく
粒一つ一つが6種類のtextureになるような設定はありますか?
説明が壊滅的ですみません
調べてもライフタイムなどで制御しても結局アニメーションしちゃうものしかで出来ませんでした
方法がないなら大人しく1枚ずつtexture書き出して6種類particle作ります…
ご教示頂けますと幸いです
particleのテクスチャーシートアニメーション(texture sheet animation)に関して
3x3で下記のようなtextureを用意しました
〇△×
□◎☆
動きとしてはcircleで中心から外に飛び出す花火のようなイメージです
どうしても1つの粒に対して
〇→△→×のようにアニメーションしてしまいます
1つの粒が〇なら〇、☆なら☆のように粒でのアニメーションではなく
粒一つ一つが6種類のtextureになるような設定はありますか?
説明が壊滅的ですみません
調べてもライフタイムなどで制御しても結局アニメーションしちゃうものしかで出来ませんでした
方法がないなら大人しく1枚ずつtexture書き出して6種類particle作ります…
ご教示頂けますと幸いです
603名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 17:24:50.34ID:8kwD95SO 何言ってんだか分からないがアニメーションを止めるって事か?
604名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 17:34:09.86ID:T8E35QWH 6種類作るしかないのかどうか、と言うところかな。
605名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 17:54:21.92ID:eWUdR/YC いやすまん何言ってんのか分からんよな
自分もわからん
画像みたいに9種類の粒を一度にバッと出せないのかって言う質問です
エンジニアでもデザイナーでもないから画像でも説明下手で本当にすまない
1つのつぶに対してのアニメーションはしたくない
9個のparticleにそれぞれ1枚ずつtexture貼れば行けるんだけど、texture sheet animationを利用してtexture1枚でいけないかなと思った
もし知識ある方いたらご教示してくれるととても有難いです
https://i.imgur.com/ly47bJ6.jpg
自分もわからん
画像みたいに9種類の粒を一度にバッと出せないのかって言う質問です
エンジニアでもデザイナーでもないから画像でも説明下手で本当にすまない
1つのつぶに対してのアニメーションはしたくない
9個のparticleにそれぞれ1枚ずつtexture貼れば行けるんだけど、texture sheet animationを利用してtexture1枚でいけないかなと思った
もし知識ある方いたらご教示してくれるととても有難いです
https://i.imgur.com/ly47bJ6.jpg
606名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 18:18:29.98ID:8kwD95SO https://i.imgur.com/sHlEFDM.png
開始がランダムでアニメーション無しで最後まで変わらなきゃええんか?
3つのモードで全部出来るが、lifeのグラフは横がlifetimeで縦が値だから
水平にすればいいだけ
StartFrameは分割数-1だから開始値0〜8で9種類出る
開始がランダムでアニメーション無しで最後まで変わらなきゃええんか?
3つのモードで全部出来るが、lifeのグラフは横がlifetimeで縦が値だから
水平にすればいいだけ
StartFrameは分割数-1だから開始値0〜8で9種類出る
607名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 18:25:58.41ID:8kwD95SO 0〜8だと最後が出ないな
0〜9にでもしといてくれ
0〜9にでもしといてくれ
608名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 19:03:42.60ID:aSqEwkjc609名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 19:23:10.15ID:eWUdR/YC >>606
あまりにも天才
ライン平行にしたら良かったんだ…
まじで本当にありがとうございます!
実際のtextureは 3x2で
なぜかstart frame最大5.9994までしか入力出来ないけど全部表示されました
本当にありがとう
あまりにも天才
ライン平行にしたら良かったんだ…
まじで本当にありがとうございます!
実際のtextureは 3x2で
なぜかstart frame最大5.9994までしか入力出来ないけど全部表示されました
本当にありがとう
610名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 20:33:56.03ID:tzig7+xi 3Dオブジェクトを一気におもちゃ箱をひっくり返したみたいにドバっと出したいんだけど、同じ座標に出すと凄い勢いで弾け飛んでしまう。
時間差で出すと意図した挙動とは違う事になってしまう。
一気にドバっとモリっとだしたい。
解決方法誰か教えて下さい・・・。
時間差で出すと意図した挙動とは違う事になってしまう。
一気にドバっとモリっとだしたい。
解決方法誰か教えて下さい・・・。
611名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 20:57:10.48ID:8kwD95SO 本当に箱に突っ込んどきゃいんじゃね?
collision付けたcubeかplaneを蓋のない立方体のように組み合わせて
出す時に底を引き抜けばいい
collision付けたcubeかplaneを蓋のない立方体のように組み合わせて
出す時に底を引き抜けばいい
612名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 21:19:31.78ID:2NvojL8Y 個数にも依るけどdetectCollisionを時間差でtrueにするとか
613名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 21:20:56.52ID:KJNnaWJk havok physicsに入れ替えてみよう
614名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 22:26:31.12ID:8kwD95SO Project Anarchyの大失敗でIntelから見放されたアレか
615名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 23:07:22.87ID:jLqSG6zY アセットを買えばエスパーになれるかもしれませんねw
616名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 05:31:19.96ID:jL5/czLD617名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 11:43:43.83ID:Y/CCpLxh >>610
思いつきだけどCollisionつけずにrigidbodyのAddExplosionForceに乱数かけてみるとかどうだろうか
床に落ちる前にCollision戻さないといけないとか色々アレだろうけど
本当に押し込めとくんだと押し込めてる間の処理がもったいなくて悔しい気がして
思いつきだけどCollisionつけずにrigidbodyのAddExplosionForceに乱数かけてみるとかどうだろうか
床に落ちる前にCollision戻さないといけないとか色々アレだろうけど
本当に押し込めとくんだと押し込めてる間の処理がもったいなくて悔しい気がして
618名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 15:56:32.55ID:6LXdrrWt >>616
何で一気に出そうとするんだよw
分かりやすいように漏斗型にしてみたが
物理演算で整列させられる形状なら物理objの形状はなんでもいい
底に蓋を付けてせき止めたりも出来る筈
https://i.imgur.com/VqqU4xY.mp4
物理演算は実計算をしないと計算出来ない以上事前演算が必要
事前演算を演出として見せるタイプのものはあるだろ?
それが嫌ならキャンバスで画面を見えなくして、説明してる間に
実シーンを計算させておけばいい
そうでないなら物理演算の結果を記録するしかなくなるから
創意工夫で頑張れとしか言いようがない
何で一気に出そうとするんだよw
分かりやすいように漏斗型にしてみたが
物理演算で整列させられる形状なら物理objの形状はなんでもいい
底に蓋を付けてせき止めたりも出来る筈
https://i.imgur.com/VqqU4xY.mp4
物理演算は実計算をしないと計算出来ない以上事前演算が必要
事前演算を演出として見せるタイプのものはあるだろ?
それが嫌ならキャンバスで画面を見えなくして、説明してる間に
実シーンを計算させておけばいい
そうでないなら物理演算の結果を記録するしかなくなるから
創意工夫で頑張れとしか言いようがない
619名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 16:05:57.82ID:6LXdrrWt あとはtimeScaleを10倍とかにすれば誤差は出るだろうが
時間の短縮は出来るんじゃね?
吹っ飛ぶ可能性はあるけど
時間の短縮は出来るんじゃね?
吹っ飛ぶ可能性はあるけど
620名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 16:38:50.66ID:QyBL6nE6 ECS終了ってどうなってんだってばよ
621名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 17:18:37.88ID:p04dWeXb622名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 10:33:08.20ID:faf4F9g3 PlaneにClothコンポーネントを付けて布みたいにさせるのは出来たのですが、
CubeにClothコンポーネントを付けても布っぽくメッシュが細かくなりません。
Blenderで作った物を取り込んで、Clothを付けても布っぽくなりません。
お助け願います。
あと、Clothを付けるとエディター上でマウスで移動出来なくなるのですが、
そういう物なのでしょうか?
CubeにClothコンポーネントを付けても布っぽくメッシュが細かくなりません。
Blenderで作った物を取り込んで、Clothを付けても布っぽくなりません。
お助け願います。
あと、Clothを付けるとエディター上でマウスで移動出来なくなるのですが、
そういう物なのでしょうか?
623名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 19:35:21.10ID:DDQrcfKt しらん
できる
やだ
できる
できる
やだ
できる
624名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 20:18:16.03ID:Aa7jlqxo windowsのUnityでゲーム作ってるんですけどAppStoreにリリースするにはXcode使えるMacとかが必要なんですよね?
知り合いのMacにデータ送ったりすればそこからリリースできますか?
知り合いのMacにデータ送ったりすればそこからリリースできますか?
625名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 20:33:05.20ID:2bHGFpvx 君ならできる
626名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 20:41:51.35ID:4qWrWs/e Macを買えばいいじゃない
627名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 21:28:25.67ID:Rt2FwwEf >>624
マジレスするとそれは止めた方がいい
winからビルドしてそのままXcodeでリリースできるような簡単な作業じゃない
かならずXcode側でバグが見つかるしアプデする度ににめんどくせぇ手続き一杯やるんだよ
月4800円24回払いぐらい昼飯抜けば余裕でしょ。買うんだよ
マジレスするとそれは止めた方がいい
winからビルドしてそのままXcodeでリリースできるような簡単な作業じゃない
かならずXcode側でバグが見つかるしアプデする度ににめんどくせぇ手続き一杯やるんだよ
月4800円24回払いぐらい昼飯抜けば余裕でしょ。買うんだよ
628名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 21:35:28.97ID:Aa7jlqxo629名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 22:11:03.58ID:IQkvP8BR 出来ますん
630名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 23:06:46.18ID:rOK8Mkt0 ニートには無理
631名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 07:14:27.41ID:kPKJJE4S コライダーの負荷って
ボックスがスフィアの倍くらい重い、カプセルはボックスよりやや軽い
でいいんでしたっけ
ボックスがスフィアの倍くらい重い、カプセルはボックスよりやや軽い
でいいんでしたっけ
632名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 09:03:17.60ID:3FNuqQWG カプセルは重いんじゃ…
頂点と面の数で決まるでしょ。
あと形状は単純なほう。
頂点と面の数で決まるでしょ。
あと形状は単純なほう。
633名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 11:58:03.92ID:6/Ugz/K2 あってるでしょ、スフィア<カプセル<ボックス
カプセルはスフィアの延長だからそんな重くないと思うけど、重いのか?
カプセルはスフィアの延長だからそんな重くないと思うけど、重いのか?
634名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 11:59:37.82ID:kPKJJE4S ググったらすぐ出てきました・・
https://forum.unity.com/threads/capsule-vs-box-colliders.34254/
プリミティブコライダーの中ではボックスが一番重たいみたいですね
https://forum.unity.com/threads/capsule-vs-box-colliders.34254/
プリミティブコライダーの中ではボックスが一番重たいみたいですね
635名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 13:28:20.80ID:3FNuqQWG そうかかれてるね、びっくり。
でもなんでだろう?
回転が考慮されてないとか何とかあるけどそうなん?
でもなんでだろう?
回転が考慮されてないとか何とかあるけどそうなん?
636名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 13:38:01.89ID:3FNuqQWG 情報ありがとう。
理由は理解できました。
一度、今作っているので、差し替えてみてみます。
理由は理解できました。
一度、今作っているので、差し替えてみてみます。
637名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 16:37:19.74ID:eSgcNGW1 全部メッシュコライダーでつくる
1キャラ20万ポリゴン
HDRP
android向けにリリース
1キャラ20万ポリゴン
HDRP
android向けにリリース
638名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 23:00:29.79ID:AUi0A0VK InputSystemを使い、PS4コントローラを設定しようと思い、https://youtu.be/pRSZr6CFcpQ?t=810
を参考にやりましたがhttps://youtu.be/pRSZr6CFcpQ?t=1070の所で赤波が出ます。
原因として考えられるのは何でしょうか?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem.Controls;
using UnityEngine.InputSystem;//定義が必要
public class PS4ctrl : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
//InputAction move,attack;//INPUTアクション型の定義
InputAction move, attack;
//MainGame
private void Awake()
{
move = GetComponent<PlayerInput>().currentActionMap{"Move"};//エラー
//UnityEngine.InputSystem.InputActionMapをUnityEngine.InputSystem.InputActionに暗黙的に変換できません
}
を参考にやりましたがhttps://youtu.be/pRSZr6CFcpQ?t=1070の所で赤波が出ます。
原因として考えられるのは何でしょうか?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem.Controls;
using UnityEngine.InputSystem;//定義が必要
public class PS4ctrl : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
//InputAction move,attack;//INPUTアクション型の定義
InputAction move, attack;
//MainGame
private void Awake()
{
move = GetComponent<PlayerInput>().currentActionMap{"Move"};//エラー
//UnityEngine.InputSystem.InputActionMapをUnityEngine.InputSystem.InputActionに暗黙的に変換できません
}
639名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 23:18:47.53ID:AUi0A0VK640名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 05:49:29.27ID:L4H+yH3j 法線マップの読み込みだけでCPU100%とかありえる?適当にとってきた3Dモデルのtexture読み込むだけでフリーズしてビビったわ
641名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 12:32:08.20ID:cdipDI3N シーンの実行中レンダリングによってunity本体がかなり重くなっている(秒間3~4フレームくらい)割にタスクマネージャーだとCPU使用率が5%なのですがCPUの使用率を上げてレンダリング処理を軽くすることはできますか?
メモリの使用率は30~40%なのでメモリの性能不足ではないと思うのですが
メモリの使用率は30~40%なのでメモリの性能不足ではないと思うのですが
642名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 12:53:23.99ID:KFHS04m1 プロファイラー見ろ
メインスレッドでやってる仕事を別スレッドに回せるなら回せ
メインスレッドでやってる仕事を別スレッドに回せるなら回せ
643名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 13:03:54.86ID:ZSjRJkVr 60fpsを割るようなクソゲーを作るなよw
644名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 15:17:59.04ID:rrCyLCHe 玉は距離だけ見ればいいから最も速い
カプセルは玉2つと、あとちょっと見ればいいから速い
キューブはアルゴリズムにもよるけど上の2つよりは計算量が多い
カプセルは玉2つと、あとちょっと見ればいいから速い
キューブはアルゴリズムにもよるけど上の2つよりは計算量が多い
645名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 15:49:32.62ID:4qLbBlp6 Macbook m1使ってる方、ゲームをプレイしたときに画面がちらつきませんか?
646名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 16:39:52.70ID:+B5E/2uz647名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 20:08:29.72ID:AwehWVf3 void Update の中でシーン跨ぎ等のタイミングで一度だけ実行する初期化処理をしているんですが
数が増えてきたので初期化メソッドの中にまとめて放り込んで整理したところ
ゲーム自体の挙動は問題ないものの下記のエラーが出るようになりました
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
デバッグで確認したところ初期化メソッドを噛ませるとメインカメラのオブジェクトを取得して
メインカメラの座標をvector3に放り込む部分でvector3の値が1フレームだけ初期値(0,0,0)
になってしまうことが原因だと分かりました
最悪初期化メソッドを開けばいいだけなんですけど即座に値を反映させる方法はないでしょうか?
数が増えてきたので初期化メソッドの中にまとめて放り込んで整理したところ
ゲーム自体の挙動は問題ないものの下記のエラーが出るようになりました
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
デバッグで確認したところ初期化メソッドを噛ませるとメインカメラのオブジェクトを取得して
メインカメラの座標をvector3に放り込む部分でvector3の値が1フレームだけ初期値(0,0,0)
になってしまうことが原因だと分かりました
最悪初期化メソッドを開けばいいだけなんですけど即座に値を反映させる方法はないでしょうか?
648名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 20:16:35.47ID:Mm5vx8Wm public camera
んで、インスペクタで放り込んでおく。
だめかな?
んで、インスペクタで放り込んでおく。
だめかな?
649名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 20:54:16.75ID:Ga9TJohP シーンを跨いでって事はアンロードされればcameraがnullになるからじゃね?
マネージャはDontDestroyOnLoadで残るなら当然そうなるよね
マネージャ側はUpdateでcameraがnullなら実行しないようにしておいて
マネージャにcameraをGetCameraとか受け取るメソッドを付けとく
ロードされたシーンからAwakeでマネージャがあったらGetCameraを
呼び出してCameraを渡す、それかカメラを探させるようにすればいいだけじゃね?
マネージャはDontDestroyOnLoadで残るなら当然そうなるよね
マネージャ側はUpdateでcameraがnullなら実行しないようにしておいて
マネージャにcameraをGetCameraとか受け取るメソッドを付けとく
ロードされたシーンからAwakeでマネージャがあったらGetCameraを
呼び出してCameraを渡す、それかカメラを探させるようにすればいいだけじゃね?
650名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 20:56:23.10ID:Ki9qQTw+ 一時的にエラーを無視するようにしたら良いんじゃね
原因が分かってて影響もないならそれで十分
原因が分かってて影響もないならそれで十分
651名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 20:58:42.60ID:AwehWVf3 レスありがとうございます
すみません。初心者でインスペクタで放り込む方法がわからないんですが
いま自分が書いてる処理は下記のとおりです
if (mainCam == null)
{
mainCam = GameObject.Find("Main Camera");
return;
}
if (boolCam == false)
{
camPos = mainCam.transform.position;
boolCam = true;
return;
}
これを void Update でそのまま走らせると即座に反映されるんですが
void Initialize() を作って中にそのまま放り込んだあと同じ位置に置き換えると最初の1フレームが(0,0,0)になります
同じ処理をプレイヤー等の他のオブジェクトにも施してるんですが
メインカメラだけが1フレームの初期化をはさんでしまいます
すみません。初心者でインスペクタで放り込む方法がわからないんですが
いま自分が書いてる処理は下記のとおりです
if (mainCam == null)
{
mainCam = GameObject.Find("Main Camera");
return;
}
if (boolCam == false)
{
camPos = mainCam.transform.position;
boolCam = true;
return;
}
これを void Update でそのまま走らせると即座に反映されるんですが
void Initialize() を作って中にそのまま放り込んだあと同じ位置に置き換えると最初の1フレームが(0,0,0)になります
同じ処理をプレイヤー等の他のオブジェクトにも施してるんですが
メインカメラだけが1フレームの初期化をはさんでしまいます
652名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 21:05:37.04ID:AwehWVf3 一応上記の書き方の場合でシーンを跨ぐときには mainCam = null の処理を挟むようにしてます
653名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 21:06:04.98ID:AwehWVf3 マネージャはDontDestroyOnLoadです
654名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 21:22:50.02ID:Ga9TJohP Camera mainCam;
Vector3 camPos;
void Start()
{
GetCam();
}
void Update()
{
if(mainCam != null)
{
camPos = mainCam.transform.position;
}
}
void GetCam()
{
mainCam = Camera.main;
}
例えばこうするとか? 試してないけどこんな感じじゃね?
StartでmainCam = Camera.main;を何度も書くのもあれだからメソッドにしたけど
外からGetCam()を呼べばカメラのタグにMainCameraがついてればこれで取れる筈
Vector3 camPos;
void Start()
{
GetCam();
}
void Update()
{
if(mainCam != null)
{
camPos = mainCam.transform.position;
}
}
void GetCam()
{
mainCam = Camera.main;
}
例えばこうするとか? 試してないけどこんな感じじゃね?
StartでmainCam = Camera.main;を何度も書くのもあれだからメソッドにしたけど
外からGetCam()を呼べばカメラのタグにMainCameraがついてればこれで取れる筈
655名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 21:31:47.16ID:Ga9TJohP privateになるからpublic void GetCam(){}かな
656名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 21:51:40.60ID:AwehWVf3 前に実験して DontDestroyOnLoad だと void Start のなかを生成したタイミングの一度しか
通ってくれなかったんで void Update で初期化するようにしてたんですが
上記のやり方でも試してみたところやっぱり余分なフレームを挟んでしまうみたいです
あといろいろいじってみて分かったのがメソッド噛ませたときに1フレーム遅れるのは
シーン跨ぎのタイミングでは起こらずゲーム起動時のタイミングだけかもです
現状影響がないので様子見ながら進めることにします
回答いただいた方々ありがとうございました
通ってくれなかったんで void Update で初期化するようにしてたんですが
上記のやり方でも試してみたところやっぱり余分なフレームを挟んでしまうみたいです
あといろいろいじってみて分かったのがメソッド噛ませたときに1フレーム遅れるのは
シーン跨ぎのタイミングでは起こらずゲーム起動時のタイミングだけかもです
現状影響がないので様子見ながら進めることにします
回答いただいた方々ありがとうございました
657名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 22:15:16.46ID:AwehWVf3 すいません。自己解決しました!
return; が悪さしてたみたいです!
皆さんお騒がせしました・・・
return; が悪さしてたみたいです!
皆さんお騒がせしました・・・
658名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 22:32:12.67ID:Ga9TJohP どんまい
想定外は意識した外側からやって来るから仕方ないw
よくある事さ
想定外は意識した外側からやって来るから仕方ないw
よくある事さ
659名前は開発中のものです。
2020/12/23(水) 14:27:43.03ID:kaeZYjq7 アセットを買えばスクリプトからも解放されますよ!
660名前は開発中のものです。
2020/12/23(水) 21:16:04.12ID:4aje04Q2 unityで3Dゲーム作成中です
コライダをつけたくてAdd Componentを押したのですが、
何も表示されません。
Physicsってどうやって表示させればいいのでしょう?
コライダをつけたくてAdd Componentを押したのですが、
何も表示されません。
Physicsってどうやって表示させればいいのでしょう?
661名前は開発中のものです。
2020/12/23(水) 21:18:56.81ID:4aje04Q2662名前は開発中のものです。
2020/12/23(水) 22:16:38.52ID:UHC+YLGD Rayを飛ばしてRayが命中した箇所に弾を飛ばし、空などに当たった場合には飛ばしたRayのビームの終端座標に弾を飛ばすようにしたいのですが、
終端座標を取得する式が分かりません。
どういう式を立てればいいでしょうか
Vector3 center = new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 100f);//光線発射ポイント
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(center);//光線本体設定?
RaycastHit hit;
Vector3 hassya_houkou;//弾の目標地点
Vector3 hassya_point = cameraForward + transform.position+ new Vector3(0f, 1f, 0f);//弾の出現位置
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 200.0f))//bool判定
{
hassya_houkou = hit.point - hassya_point;
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 20, Color.red, 0.01f);
}
else
{
//hit しなかった場合
//終端座標位置を取得
hassya_houkou = //????? 不明点
}
終端座標を取得する式が分かりません。
どういう式を立てればいいでしょうか
Vector3 center = new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 100f);//光線発射ポイント
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(center);//光線本体設定?
RaycastHit hit;
Vector3 hassya_houkou;//弾の目標地点
Vector3 hassya_point = cameraForward + transform.position+ new Vector3(0f, 1f, 0f);//弾の出現位置
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 200.0f))//bool判定
{
hassya_houkou = hit.point - hassya_point;
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 20, Color.red, 0.01f);
}
else
{
//hit しなかった場合
//終端座標位置を取得
hassya_houkou = //????? 不明点
}
663名前は開発中のものです。
2020/12/23(水) 22:32:31.26ID:UHC+YLGD664名前は開発中のものです。
2020/12/23(水) 23:10:37.47ID:UHC+YLGD >>663
すみません、一応動作には問題ないのですが上記の式は間違っていました。
すみません、一応動作には問題ないのですが上記の式は間違っていました。
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