>>385
epicにきけ
探検
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
386名前は開発中のものです。
2021/03/13(土) 00:41:56.77ID:5u6IuFBa387名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 05:12:10.85ID:ubKRUAKx quixel mixerってsubstance painterの代わりになるかな?
あまり使ってる人聞かないけど良くないの?
あまり使ってる人聞かないけど良くないの?
388名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 16:39:53.28ID:saH85CPA 透明の箱を作ってその中に入った部分だけ透明にしたいのですが、どういう機能を使えばいいのでしょうか?
389名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 20:34:40.44ID:UPQyT2RX ステンシルマスク
390名前は開発中のものです。
2021/03/19(金) 05:25:07.32ID:RN+avT66 質問です。今週からUE4を色々いじってみようと思っているのですが、動作が非常に重いです。
前まで使用していたRTX2060Superでは問題なく動いていたのですがGTX1080TiにGPUを変更してから動作がカクカクしてしまいまともに動かせません。
GTXに変更した事で設定をし直さなければいけない部分があるのでしょうか?
OS:Windows10
CPU:Ryzen9 3900X
メモリ:64GB
GPU:Nvidia Geforce GTX 1080Ti(11GB)
UEのバージョンは前までいじっていたデータが4.24.3だったのでこのまま使用しています。
またRTX2060Sは別PCに組み込んでしまったので今更戻せなく、もし解決策ありましたらご教授願いたいです。
何卒お願い致します。
前まで使用していたRTX2060Superでは問題なく動いていたのですがGTX1080TiにGPUを変更してから動作がカクカクしてしまいまともに動かせません。
GTXに変更した事で設定をし直さなければいけない部分があるのでしょうか?
OS:Windows10
CPU:Ryzen9 3900X
メモリ:64GB
GPU:Nvidia Geforce GTX 1080Ti(11GB)
UEのバージョンは前までいじっていたデータが4.24.3だったのでこのまま使用しています。
またRTX2060Sは別PCに組み込んでしまったので今更戻せなく、もし解決策ありましたらご教授願いたいです。
何卒お願い致します。
391名前は開発中のものです。
2021/03/19(金) 05:38:33.27ID:RN+avT66 ちなみにnvidiaドライバーは最新のものを入れています。studioドライバーとgameドライバー両方最新にしました。
今までMacしか使っていなかったので見落としている設定があるのかもしれません。
YouTube等で4k60fps動画は滑らかに表示されます。ue4だけが異様に重いのです。
今までMacしか使っていなかったので見落としている設定があるのかもしれません。
YouTube等で4k60fps動画は滑らかに表示されます。ue4だけが異様に重いのです。
392名前は開発中のものです。
2021/03/19(金) 15:12:33.06ID:KSwes7ob カクカクというのをもう少し詳しく
393名前は開発中のものです。
2021/03/19(金) 17:35:05.24ID:AwGn7Zdz Stat UnitとStat GPUでどこが重くなってるか確認してみては
394名前は開発中のものです。
2021/03/19(金) 19:56:04.57ID:YXZrKALf 時々このスレで原因が分からず困っていた事象について質問し、助言をいただいていた者です。
その節はお世話になりました。
おかげさまで、この手のソフト・ツールを使って初めてゲームと呼べる物をほぼ完成にまで漕ぎ着ける事が出来ました。
助言していただいた方々には改めて感謝いたします('ω`)
本来ならば何処かにアップロードして是非ともプレイしていただきたいところなのですが、仕事の関係で制作した作品であるため叶わず……その点だけが非常に残念でなりません('A`)
その節はお世話になりました。
おかげさまで、この手のソフト・ツールを使って初めてゲームと呼べる物をほぼ完成にまで漕ぎ着ける事が出来ました。
助言していただいた方々には改めて感謝いたします('ω`)
本来ならば何処かにアップロードして是非ともプレイしていただきたいところなのですが、仕事の関係で制作した作品であるため叶わず……その点だけが非常に残念でなりません('A`)
395名前は開発中のものです。
2021/03/19(金) 20:04:24.22ID:KSwes7ob >>394
おつかれ
おつかれ
396名前は開発中のものです。
2021/03/19(金) 21:32:57.61ID:RN+avT66 >>392-393
すみません、ハードディスクの復元を行っていたもので返事が遅れてしまいました。
UE4を使用して建築ビジュアライズしようと思い教本を読みながら勉強をしていました。
ラーニングのArchwiz Interiorというセットをダウンロードしていました。
https://docs.unrealengine.com/ja/Resources/Showcases/ArchVisInterior/index.html
以前RTX2060Sでこのファイルを開いた際何も問題なく開けていたのですが、GTXに変更したところ動作が重くなった経緯です。
先ほどスクリーンショットを撮ってみました。7FPSぐらいまで下がっています。
https://i.imgur.com/uYm87tw.png
GPUの使用率も50%近くなっているので1080Tiだと限界なのでしょうか。
まだUE4を触り始めて間もないので調べる箇所がわからず返答が的確でなく申し訳ありません。
ちなみにプロジェクト設定からレイトレーシングのチェックを外すと80FPSまで復活しました
https://i.imgur.com/sjRFksl.png
すみません、ハードディスクの復元を行っていたもので返事が遅れてしまいました。
UE4を使用して建築ビジュアライズしようと思い教本を読みながら勉強をしていました。
ラーニングのArchwiz Interiorというセットをダウンロードしていました。
https://docs.unrealengine.com/ja/Resources/Showcases/ArchVisInterior/index.html
以前RTX2060Sでこのファイルを開いた際何も問題なく開けていたのですが、GTXに変更したところ動作が重くなった経緯です。
先ほどスクリーンショットを撮ってみました。7FPSぐらいまで下がっています。
https://i.imgur.com/uYm87tw.png
GPUの使用率も50%近くなっているので1080Tiだと限界なのでしょうか。
まだUE4を触り始めて間もないので調べる箇所がわからず返答が的確でなく申し訳ありません。
ちなみにプロジェクト設定からレイトレーシングのチェックを外すと80FPSまで復活しました
https://i.imgur.com/sjRFksl.png
397名前は開発中のものです。
2021/03/19(金) 22:34:45.58ID:YXZrKALf >>396
1080tiでも動かせる事は動かせるけど、元々RTXシリーズしか対応してなかった機能をGTXでも使えるようにしただけって代物らしいですな(ググってみた)
しかも無印2060との比較で既に2倍以上の性能差が出てるそうだし、当然の結果なのでは……?
1080tiでも動かせる事は動かせるけど、元々RTXシリーズしか対応してなかった機能をGTXでも使えるようにしただけって代物らしいですな(ググってみた)
しかも無印2060との比較で既に2倍以上の性能差が出てるそうだし、当然の結果なのでは……?
398名前は開発中のものです。
2021/03/19(金) 22:37:20.81ID:KSwes7ob >>396
1080と2060でのレイトレーシングの性能が3倍位違うから妥当かもね
1080と2060でのレイトレーシングの性能が3倍位違うから妥当かもね
399名前は開発中のものです。
2021/03/19(金) 23:02:33.69ID:RN+avT66400名前は開発中のものです。
2021/03/19(金) 23:27:05.34ID:GlW26s3g なんでGTXからRTXになったかっていうとレイトレ専用ハードが載ったからなんですよ
401名前は開発中のものです。
2021/03/19(金) 23:35:37.06ID:YXZrKALf >>399
自分もUEとは関係ない事でどうしてもCUDAが必要になったのでグラボ買おうと思ったら……時期が悪すぎる('A`)
自分もUEとは関係ない事でどうしてもCUDAが必要になったのでグラボ買おうと思ったら……時期が悪すぎる('A`)
402名前は開発中のものです。
2021/03/20(土) 10:49:42.90ID:JUMBA60O UE4のブループリントをUE4を介さずに編集、または閲覧が出来るエディタやツールってあったりしませんかね?
特定のレベルが肥大化しすぎてメインの作業環境以外のPCでは開く事が出来なくなってしまい、せめてブループリントの編集や閲覧だけでも行えたら……と思いまして('A`)
特定のレベルが肥大化しすぎてメインの作業環境以外のPCでは開く事が出来なくなってしまい、せめてブループリントの編集や閲覧だけでも行えたら……と思いまして('A`)
403名前は開発中のものです。
2021/03/20(土) 11:21:59.61ID:VdNjlwEQ >>402
エディタからノードコピーしてテキストに貼り付けて編集
それをコピーしてエディタにペーストというのはできるけど
まぁ人が読むためのフォーマットではないから難解なので
おとなしく分割作業をしたほうがよい
エディタからノードコピーしてテキストに貼り付けて編集
それをコピーしてエディタにペーストというのはできるけど
まぁ人が読むためのフォーマットではないから難解なので
おとなしく分割作業をしたほうがよい
404名前は開発中のものです。
2021/03/20(土) 11:25:44.49ID:JUMBA60O405名前は開発中のものです。
2021/03/20(土) 12:32:05.63ID:j7m80e6V ('ω`)b
406名前は開発中のものです。
2021/03/20(土) 19:44:26.90ID:xkDBc6tO それにしてもグラボ売ってないなぁ、、マイニングするなよw
407名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 14:38:47.04ID:f7rZ1SjJ >>387
重いからな〜
重いからな〜
408名前は開発中のものです。
2021/03/22(月) 22:04:47.33ID:9wZcnuCe 皆自分の作ったBP後日見てパッと理解出来る?
出来るだけコメント残してるし問題なく動くけどもう理解出来なくなってきて触るの怖いわ。
機能追加とかもう出来ねぇ
出来るだけコメント残してるし問題なく動くけどもう理解出来なくなってきて触るの怖いわ。
機能追加とかもう出来ねぇ
409名前は開発中のものです。
2021/03/22(月) 22:24:55.88ID:ylpY/eTQ >>408
細かくパーツ分けしていかないと無理だとおもう
細かくパーツ分けしていかないと無理だとおもう
410名前は開発中のものです。
2021/03/22(月) 23:35:18.21ID:rlG/f/LS 理解出来ないのはコメント入れが失敗してる可能性が高いと思うけど
大きくなりすぎたら、重要処理を纏めてコメント入れた方がいいよ
それとは別で処理手順を簡単に記載した方がいい
大きくなりすぎたら、重要処理を纏めてコメント入れた方がいいよ
それとは別で処理手順を簡単に記載した方がいい
411名前は開発中のものです。
2021/03/23(火) 02:56:25.12ID:LLRU48KA >>408
それはソースでも同じなんじゃ?
それはソースでも同じなんじゃ?
412名前は開発中のものです。
2021/03/23(火) 03:21:16.26ID:+8FIW5l8 シーケンサーで車のタイヤを動かしたいんだけど、ヒントちょーだい
youtubeの動画でもいいです
それか機能の名前だけでも教えて下さい
youtubeの動画でもいいです
それか機能の名前だけでも教えて下さい
413名前は開発中のものです。
2021/03/23(火) 09:14:53.15ID:nLMpZRyg シーケンサーで使ったこと無いけど
自動でローカル軸(ピボット)で回転するコンポーネントがあったはず
rotatorだっけな
自動でローカル軸(ピボット)で回転するコンポーネントがあったはず
rotatorだっけな
414宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
2021/03/23(火) 11:16:07.14ID:Y/J87e0z 質問良いでふか?(^^
unityからue4に移りたいんでふけど(^^
用語とかがかなり違って混乱してまんこ(^^
シーンはレベルって言うんでふよね?(^^
そういう用語の違いが分かりやすく載ってるところないでふか?(^^
ボッキング!(^^
unityからue4に移りたいんでふけど(^^
用語とかがかなり違って混乱してまんこ(^^
シーンはレベルって言うんでふよね?(^^
そういう用語の違いが分かりやすく載ってるところないでふか?(^^
ボッキング!(^^
415名前は開発中のものです。
2021/03/23(火) 12:45:39.76ID:vSywEEsQ shine
416名前は開発中のものです。
2021/03/24(水) 00:24:01.20ID:qIdBYQzQ けつまんこいに分かりやすく載っているのでは?
417名前は開発中のものです。
2021/03/24(水) 00:29:26.19ID:+j8KgxX6 なんか変なのいるな
418名前は開発中のものです。
2021/03/25(木) 07:49:17.15ID:u5bEE/bW ue4のマテリアルってblenderのカラーランプみたいなノードは無いんですか?
419名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 00:13:20.04ID:omqoyV0W これPIEモードでは理由なくエラー出たりしますね、再生中に窓のサイズを変えたりしたらエラー出やすい気がします
420名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 11:35:35.45ID:xwdaRml4421名前は開発中のものです。
2021/03/28(日) 21:56:27.32ID:mh0tkiar アクションゲームブループリント入門のウィジェット作成の項のとこやってるけど
前表示したウィジェットが消えずに残ってしまって困ってる
https://i.imgur.com/shQwGiy.jpg
https://i.imgur.com/GGvOx7G.jpg
https://i.imgur.com/5M1t7Cf.jpg
イベントグラフの画像を上げてみるけどおかしいとこはどこなんだろ?
前表示したウィジェットが消えずに残ってしまって困ってる
https://i.imgur.com/shQwGiy.jpg
https://i.imgur.com/GGvOx7G.jpg
https://i.imgur.com/5M1t7Cf.jpg
イベントグラフの画像を上げてみるけどおかしいとこはどこなんだろ?
422名前は開発中のものです。
2021/03/29(月) 03:05:06.72ID:kZx1m/Ih リスト型のremoveのタイミングが違う気がするな
removeされた時点で最新の0番目は違う
removeされた時点で最新の0番目は違う
423名前は開発中のものです。
2021/03/29(月) 03:06:16.63ID:kZx1m/Ih いや違ったわw
分かんねえわw
分かんねえわw
424名前は開発中のものです。
2021/03/29(月) 04:20:25.12ID:Qps4mvC/ レベル上にあるすべてのオブジェクトの色を3色に分ける事はできますか?
もうすでにマテリアルで色がついてるものを3色の内の近い色に変換するような事がやりたいです
ポストプロセスなどでできないでしょうか?
もうすでにマテリアルで色がついてるものを3色の内の近い色に変換するような事がやりたいです
ポストプロセスなどでできないでしょうか?
425名前は開発中のものです。
2021/03/29(月) 05:27:33.15ID:Lu07WNwk >>421
Remove from ParentとREMOVE INDEXを逆にしてみては?
REMOVE INDEXの時点で配列から消されちゃってるので、Remove from Parentで本来消したかったウィジェットじゃないやつが指定されてる気がする。
Remove from ParentとREMOVE INDEXを逆にしてみては?
REMOVE INDEXの時点で配列から消されちゃってるので、Remove from Parentで本来消したかったウィジェットじゃないやつが指定されてる気がする。
427名前は開発中のものです。
2021/03/29(月) 09:40:54.95ID:wtl8JxxR428名前は開発中のものです。
2021/03/29(月) 13:25:41.95ID:u+lOjTQU >>427
お役に立てて良かった('ω`)
お役に立てて良かった('ω`)
429名前は開発中のものです。
2021/03/30(火) 21:29:31.95ID:KdwTYReQ advanced locomotion system の情報って少ないですよね、
動いてしまうとコンボ攻撃が打てなくなる…
ラグドールもなんとかしてーークルクルまわるーー
動いてしまうとコンボ攻撃が打てなくなる…
ラグドールもなんとかしてーークルクルまわるーー
430名前は開発中のものです。
2021/04/01(木) 01:37:09.68ID:Qc6PuQ/6 ポストプロセスで特定のメッシュだけ効果をかけたくない時はどうすればいいでしょうか?
431名前は開発中のものです。
2021/04/01(木) 04:26:44.23ID:zF+4QMo8432名前は開発中のものです。
2021/04/01(木) 22:31:59.20ID:Qc6PuQ/6433名前は開発中のものです。
2021/04/02(金) 00:53:59.48ID:a6t9agPA flipbookで2つの画像が交互に入れ替わるアニメーションを作ったのですが、それをシーンに設置すると画像の切り替わりで一瞬だけ残像が残って消えます
どうすれば残像をけせますか?
flipbookの編集画面では綺麗に切り替わっています
どうすれば残像をけせますか?
flipbookの編集画面では綺麗に切り替わっています
434名前は開発中のものです。
2021/04/04(日) 07:20:08.06ID:FrqZO1Up Blender だとツルッとしてる曲面がUEに持ってくと粗くなってガタガタに見える物があるんですが対策ありますか?
Blenderでサブディビジョンとスムースシェイド使ってます。
UEでテセレーション試したけど変わらなかったです。
Blenderでサブディビジョンとスムースシェイド使ってます。
UEでテセレーション試したけど変わらなかったです。
435名前は開発中のものです。
2021/04/04(日) 10:24:52.28ID:WKYu/6cg Smoothing groupの話?
436名前は開発中のものです。
2021/04/04(日) 12:44:11.87ID:MNlkIVnc >>430
マスク情報を記憶する用途のテクスチャを用意して、
各ジオメトリ描画時のzテスト有りピクセルシェーダで、ポストプロセスかけるかどうかのフラッグ情報をマスクに記憶させて、
ポストプロセス時のピクセルシェーダで、マスクのフラッグが立っている画素の処理をスキップすればいいんじゃない
マスク情報を記憶する用途のテクスチャを用意して、
各ジオメトリ描画時のzテスト有りピクセルシェーダで、ポストプロセスかけるかどうかのフラッグ情報をマスクに記憶させて、
ポストプロセス時のピクセルシェーダで、マスクのフラッグが立っている画素の処理をスキップすればいいんじゃない
438名前は開発中のものです。
2021/04/06(火) 21:32:00.29ID:XWUd0/Vb ue4って今落ちてる?
439名前は開発中のものです。
2021/04/06(火) 22:16:52.92ID:6Kd1QiCj status.epicgames.com
で状況を確認できるようだ
で状況を確認できるようだ
440名前は開発中のものです。
2021/04/06(火) 23:04:54.71ID:XWUd0/Vb441名前は開発中のものです。
2021/04/07(水) 10:34:28.03ID:pDf3+p8V 今月は動物と家パーツか
お散歩ゲー作るしかねーじゃん
お散歩ゲー作るしかねーじゃん
442名前は開発中のものです。
2021/04/07(水) 12:53:28.03ID:nemutlf8 動物の鳴き声欲しかった
443名前は開発中のものです。
2021/04/07(水) 13:41:01.94ID:nU/JXbIx 今更な質問だけど
EPiCで買ったゲームを
uprojectファイルなしで
UE4側から覗く方法ってあるの?
EPiCで買ったゲームを
uprojectファイルなしで
UE4側から覗く方法ってあるの?
444名前は開発中のものです。
2021/04/07(水) 14:25:56.58ID:pDf3+p8V ありません
445名前は開発中のものです。
2021/04/07(水) 14:28:59.40ID:nU/JXbIx 逆にそのほうが安全でいいのかも
446名前は開発中のものです。
2021/04/07(水) 14:55:55.94ID:AYCTHKNe お世話になります。
キューブ形のオブジェクトの側面にテクスチャを貼り付けたいのですが、
1つの面に対して1つのテクスチャを貼り付けるという事は可能でしょうか?('A`)
キューブにテクスチャを貼るとすべての面に表示されてしまい、悩まされております……。
キューブ形のオブジェクトの側面にテクスチャを貼り付けたいのですが、
1つの面に対して1つのテクスチャを貼り付けるという事は可能でしょうか?('A`)
キューブにテクスチャを貼るとすべての面に表示されてしまい、悩まされております……。
447名前は開発中のものです。
2021/04/07(水) 15:11:29.17ID:Pp6cli1f >>446
DCCツールで面ごとにマテリアルを分けたキューブを作るとかかなー
DCCツールで面ごとにマテリアルを分けたキューブを作るとかかなー
448名前は開発中のものです。
2021/04/07(水) 22:01:58.90ID:TDTdiyJD 文字数取得でlen関数?を使うと漢字の場合一文字でも3が出てくるのですが他に文字数を取得する方法ありますか? 4,22です。
449名前は開発中のものです。
2021/04/08(木) 00:18:57.41ID:lX9FHWnz450名前は開発中のものです。
2021/04/08(木) 00:50:22.18ID:ssrLdE1c 別のツールって意味やぞ...
451名前は開発中のものです。
2021/04/09(金) 08:05:26.76ID:jllVgMqn ここで言ってるDCCツールとは、MayaとかMaxとかBlenderとかだな。
Blenderは無料
Blenderは無料
452名前は開発中のものです。
2021/04/11(日) 00:09:40.61ID:tT4enmGm 4.26、だいぶ変わったな。
スカイ関係、いろいろあってわかりづれえ。
スカイ関係、いろいろあってわかりづれえ。
453名前は開発中のものです。
2021/04/12(月) 22:04:17.92ID:re1B9q8R 質問したいのですが、
キャラクターにソケット追加後、rootボーンをアタッチするんですが、柄を握るどころか、端っこを起点にして装着されてしまいます
rootボーンの位置は変えれないんでしょうか?
キャラクターにソケット追加後、rootボーンをアタッチするんですが、柄を握るどころか、端っこを起点にして装着されてしまいます
rootボーンの位置は変えれないんでしょうか?
454名前は開発中のものです。
2021/04/12(月) 22:26:29.71ID:9f6JulNU 変えれないんです!
455名前は開発中のものです。
2021/04/13(火) 00:01:08.82ID:ePWpdQfJ マジすか! うわーん!
他のツールで柄にしていたrootボーンが、インポートすると、ピボットと同じ位置に有ったから、それをどうやって解決すればいいか分からん
スケルトンとアクターのアタッチの違いも良く分からんという
他のツールで柄にしていたrootボーンが、インポートすると、ピボットと同じ位置に有ったから、それをどうやって解決すればいいか分からん
スケルトンとアクターのアタッチの違いも良く分からんという
456宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
2021/04/14(水) 05:04:14.50ID:X+5WwNkG 僕は今非常に怒っている(^^
アンリアルエンジンで参考にするために調べてもC++はほとんど検索に引っかからずブループリントの記事ばっかりが引っかかりまんこ(^^
初心者に優しくねーなでふよこのエンジン(^^
いや、まともな検索結果出さないGoogleが悪いのでひょうか?(^^
C++ de レベルの切り替え(正確にはunityで言うシーンの再読み込み)やりたいんでふけどね(^^
アンリアルエンジンで参考にするために調べてもC++はほとんど検索に引っかからずブループリントの記事ばっかりが引っかかりまんこ(^^
初心者に優しくねーなでふよこのエンジン(^^
いや、まともな検索結果出さないGoogleが悪いのでひょうか?(^^
C++ de レベルの切り替え(正確にはunityで言うシーンの再読み込み)やりたいんでふけどね(^^
457名前は開発中のものです。
2021/04/14(水) 10:20:10.25ID:bf7Z0Ifq EpicMegaGrantsって応募した人いる?
俺も自作ゲーム作って応募してみようと思うんだけど、
ゲームの受賞率が16%って著しく低いのが気になる
やっぱそれなりにクオリティ高くないとダメなんかな
俺も自作ゲーム作って応募してみようと思うんだけど、
ゲームの受賞率が16%って著しく低いのが気になる
やっぱそれなりにクオリティ高くないとダメなんかな
458名前は開発中のものです。
2021/04/14(水) 13:05:13.18ID:OpO9NnFO459名前は開発中のものです。
2021/04/15(木) 18:56:32.68ID:BJFIfN8E ゲーム作った際、後で追加シナリオまたはパッチデータを当てたい場合、
元の実行ファイルと同じフォルダに追加データを置くだけで提供できるように
することって可能でしょうか?
あるいはデータをパッケージングする際、AとBに分けて、Bが存在するときだけ
Bのデータを使用した追加シナリオが実行可能になるような方法とか。
元の実行ファイルと同じフォルダに追加データを置くだけで提供できるように
することって可能でしょうか?
あるいはデータをパッケージングする際、AとBに分けて、Bが存在するときだけ
Bのデータを使用した追加シナリオが実行可能になるような方法とか。
460名前は開発中のものです。
2021/04/15(木) 19:44:21.17ID:jNguhw0z どのプラットフォーム向けかにもよるのでは
461名前は開発中のものです。
2021/04/15(木) 20:54:15.81ID:BJFIfN8E あ。Windows向けです
462宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
2021/04/16(金) 02:45:10.88ID:s5CNWs78 >>458
遅くなりまひた(^^
ありがとうございまんこ(^^
ただ僕にはC++は難しすぎまひた(^^
UnityのC#と結構違くて混乱しまふ(^^
しばらくC++の勉強に励みまんこ(^^
ボッキング!(^^
遅くなりまひた(^^
ありがとうございまんこ(^^
ただ僕にはC++は難しすぎまひた(^^
UnityのC#と結構違くて混乱しまふ(^^
しばらくC++の勉強に励みまんこ(^^
ボッキング!(^^
463名前は開発中のものです。
2021/04/16(金) 11:06:31.41ID:YHh55TBg C++はすぐ落ちやがる。
BPは基本的な操作(例えばとあるクラスを複製してその親をすげ替えて実装を半分くらい部分的に変更したいなあとか)で途方に暮れる
BPは基本的な操作(例えばとあるクラスを複製してその親をすげ替えて実装を半分くらい部分的に変更したいなあとか)で途方に暮れる
464名前は開発中のものです。
2021/04/16(金) 13:51:29.99ID:iHSMAf9U C++の方が途方に暮れるんじゃね?
BPはインスタント麺だし
C++は素材からこだわってるラーメン店やろ
BPはインスタント麺だし
C++は素材からこだわってるラーメン店やろ
465名前は開発中のものです。
2021/04/16(金) 20:26:10.91ID:Varv9+tS 配置したカメラを平行投影の前面から見たビューと同じにしたいのですが、どうすればいいでしょうか?
466名前は開発中のものです。
2021/04/17(土) 10:38:22.22ID:XBGRf7sJ カメラの設定に投影あるっしょ
467名前は開発中のものです。
2021/04/19(月) 19:52:14.22ID:GlLxAn6h 起動や実行するたびに出るdllが見つかりませんERRは無視していていいんでしょうか?
かなりうざいですね。
win7 64
かなりうざいですね。
win7 64
468名前は開発中のものです。
2021/04/19(月) 20:22:14.10ID:KUvUxRy2 そんなサポート切れのOS使ってるぐらいには情弱なお前が悪い
469名前は開発中のものです。
2021/04/20(火) 06:40:05.49ID:vPXp+0HJ C:\Windows\System32\CompatTel
にある
Api-ms-win-downlevel-kernel32-l2-1-0.dll
を
\Binaries\Win64
にコピーで一応エラーは出なくなる
この対応でいいのかはわからん
にある
Api-ms-win-downlevel-kernel32-l2-1-0.dll
を
\Binaries\Win64
にコピーで一応エラーは出なくなる
この対応でいいのかはわからん
470名前は開発中のものです。
2021/04/20(火) 10:25:50.51ID:mAgtM61K471名前は開発中のものです。
2021/04/20(火) 13:18:01.34ID:PYzXtXR8 >>470
頭悪いって言われない?
頭悪いって言われない?
472名前は開発中のものです。
2021/04/20(火) 14:51:56.52ID:hPL6oP// >>471
性格悪いって言われない?
性格悪いって言われない?
473名前は開発中のものです。
2021/04/20(火) 16:19:21.86ID:upx/HKbM >>472
頭悪そう
頭悪そう
474名前は開発中のものです。
2021/04/20(火) 16:45:14.35ID:KwCk3cw8 ゲームとか作って販売したことないんじゃないかな?
マスターアップ前はwinupdateすら躊躇してたわw
当然開発マシンは専用だけどね
マスターアップ前はwinupdateすら躊躇してたわw
当然開発マシンは専用だけどね
475名前は開発中のものです。
2021/04/20(火) 19:03:39.03ID:i7qwcPf/ >>474
開発終盤でUE4やほかツールのバージョンの更新を止めるのは当たり前なんだけどさ
Windowsを7でとめておかないといけない状況がまずもってレアだろ
何年も開発しているとか長く運営してるとかならある話だと思うよ
仮にそうだとして、その状況でUE4の導入による質問をここでするか?って話
ましてやそんな状況で信憑性のない対応方法をほいほい採用するリテラシーのなさ
そういうのひっくるめて相当ズレてるって話
ただ異端アピールしたいだけにしか見えない
開発終盤でUE4やほかツールのバージョンの更新を止めるのは当たり前なんだけどさ
Windowsを7でとめておかないといけない状況がまずもってレアだろ
何年も開発しているとか長く運営してるとかならある話だと思うよ
仮にそうだとして、その状況でUE4の導入による質問をここでするか?って話
ましてやそんな状況で信憑性のない対応方法をほいほい採用するリテラシーのなさ
そういうのひっくるめて相当ズレてるって話
ただ異端アピールしたいだけにしか見えない
476名前は開発中のものです。
2021/04/20(火) 19:05:23.65ID:i7qwcPf/ Windows7でパッケージングしたアプリを配布とかちょっと怖くね
477名前は開発中のものです。
2021/04/20(火) 19:23:51.41ID:P4jhQDFx 言いたいこと全部言ってくれたな
プロジェクトのスタート地点で固定だとしてもwin7ってことはないよなぁ
まあでも他人に作品晒さないなら問題は無いかな
プロジェクトのスタート地点で固定だとしてもwin7ってことはないよなぁ
まあでも他人に作品晒さないなら問題は無いかな
478名前は開発中のものです。
2021/04/21(水) 01:15:37.32ID:gJNuXb5E ビルドしたものにウィルス仕込まれてそう
479名前は開発中のものです。
2021/04/21(水) 08:05:21.18ID:zJ7qFD88 ue4フォーラムで同じ質問の後に同じ回答で
その後のwin7叩きの流れまで同じでわろたw
てかスタンドアロンで使ってればネット繋ぎまくってるへたなwin10より安全なんだけどな
その後のwin7叩きの流れまで同じでわろたw
てかスタンドアロンで使ってればネット繋ぎまくってるへたなwin10より安全なんだけどな
480名前は開発中のものです。
2021/04/21(水) 10:26:17.86ID:hvMWAJt9 その論外な前提を認めるとしてスタンドアロンでWin10使った方がよっぽど安全なのでは?
Win7であることにどんな優位性がある?
Win7であることにどんな優位性がある?
481名前は開発中のものです。
2021/04/21(水) 11:26:28.88ID:virFhKc3 確かにWin7→Win8の頃までは、OSのアプグレ据え置き組は結構存在したけれど
Win10になってもう何年よって話だよな。
そこまでして10年以上前の環境を変えたくないとか、もう老害としか思えない。
Win10になってもう何年よって話だよな。
そこまでして10年以上前の環境を変えたくないとか、もう老害としか思えない。
482名前は開発中のものです。
2021/04/21(水) 12:50:57.40ID:+SGo7cIk 誰も使ってないマイナー使いこなしてる風の俺カッケーの類
483名前は開発中のものです。
2021/04/21(水) 13:07:51.91ID:L6e8t8Vv ツールは枯れるほど集合知が蓄積される。新OSに乗り換えるのはギリギリにした方が、未成熟の仕様に振り回されて時間が溶けるのを回避できる。
新OSへのデータ資産、コード資産の移行が面倒だし、データ編集アプリのライセンス追加購入も必要になるし、下手すりゃ奥の方からコード書き直しになるしな。
個人でもWin7の有償サポート延長を受けられる方法があるし、まだまだWin7は行ける。
ただハードは新しい方がビルドが断然早くなる。
Win10では左下のスタートボタンが復活してるし、思ったよりも新OSに慣れるのに抵抗は無かったな。
新OSへのデータ資産、コード資産の移行が面倒だし、データ編集アプリのライセンス追加購入も必要になるし、下手すりゃ奥の方からコード書き直しになるしな。
個人でもWin7の有償サポート延長を受けられる方法があるし、まだまだWin7は行ける。
ただハードは新しい方がビルドが断然早くなる。
Win10では左下のスタートボタンが復活してるし、思ったよりも新OSに慣れるのに抵抗は無かったな。
484名前は開発中のものです。
2021/04/21(水) 15:33:08.03ID:virFhKc3 Win10は登場してもうすぐ7年目に入る。いつまで新OSなんだよ
485名前は開発中のものです。
2021/04/21(水) 18:54:50.82ID:gJNuXb5E もう7のシェア20%切りそうやん
10は64%
NetApplicationとか言うやつのだけど
酢チムとかだとまた違うのかな
10は64%
NetApplicationとか言うやつのだけど
酢チムとかだとまた違うのかな
486名前は開発中のものです。
2021/04/21(水) 18:56:22.29ID:gJNuXb5E487名前は開発中のものです。
2021/04/22(木) 04:54:40.95ID:y4OJpovo 俺が質問したときは数日間レスなくなったくせに、win7とかどうでもいい話題になるとペラペラよく喋るな
488名前は開発中のものです。
2021/04/22(木) 08:29:05.04ID:OJZI9evw ue4はアセット古事記してるだけで
あんまりよくわからないからなぁ
あんまりよくわからないからなぁ
489名前は開発中のものです。
2021/04/22(木) 08:30:05.59ID:NcDdwxPY490名前は開発中のものです。
2021/04/22(木) 14:32:18.39ID:OFAvBMGg >>487
そういう根性だからレスもらえないんだろ
そういう根性だからレスもらえないんだろ
491名前は開発中のものです。
2021/04/22(木) 16:48:44.74ID:9yQQdZOX492名前は開発中のものです。
2021/04/22(木) 17:56:37.57ID:zsuIyRP5 >>487
こんな場所で回答もらえて当然と思ってるなら生産側は向いてないので消費者側に専念してください
こんな場所で回答もらえて当然と思ってるなら生産側は向いてないので消費者側に専念してください
493名前は開発中のものです。
2021/04/22(木) 19:41:03.03ID:XkSostVD 3Dゲームの最難関の3Dアセット作っても作っても足りない問題
megascanのアセットと混ぜたら自分のがクオリティ低すぎて際立って草も生えない
megascanのアセットと混ぜたら自分のがクオリティ低すぎて際立って草も生えない
494名前は開発中のものです。
2021/04/23(金) 08:13:07.46ID:MfRFq7pG とてもわかる
495名前は開発中のものです。
2021/04/24(土) 08:33:56.47ID:pRDtv4WC お世話になります。
カメラを切り替える時にSetViewTargetwithBlendを使用して切り替えているのですが、
複数のカメラを仕込んだActor(例えばバスなら運転席視点や特定の座席からの視点)のそれぞれのカメラに切り替えたい場合、
どのようにすれば切り替える事が可能でしょうか?('A`)
現在は当該ActorのパージスタンドレベルからSetViewTargetwithBlendのNewViewTargetに直接繋いでいますが、
2つ目のカメラに固定されてしまって1つ目のカメラに切り替えられません。
Camera Componentを引っ張り出してもNewViewTargetに繋げられず……('A`)
カメラを切り替える時にSetViewTargetwithBlendを使用して切り替えているのですが、
複数のカメラを仕込んだActor(例えばバスなら運転席視点や特定の座席からの視点)のそれぞれのカメラに切り替えたい場合、
どのようにすれば切り替える事が可能でしょうか?('A`)
現在は当該ActorのパージスタンドレベルからSetViewTargetwithBlendのNewViewTargetに直接繋いでいますが、
2つ目のカメラに固定されてしまって1つ目のカメラに切り替えられません。
Camera Componentを引っ張り出してもNewViewTargetに繋げられず……('A`)
496名前は開発中のものです。
2021/04/24(土) 08:44:22.06ID:pRDtv4WC 申し訳ございません。
先程の質問は取り下げさせていただきます('A`;)
(投稿した直後にアイデアが閃いたため)
先程の質問は取り下げさせていただきます('A`;)
(投稿した直後にアイデアが閃いたため)
497名前は開発中のものです。
2021/04/24(土) 09:42:35.92ID:LcGXauyz じゃあそのアイデア書けよ!なんなん?
498名前は開発中のものです。
2021/04/24(土) 15:26:53.97ID:jZlYyYsc アイデアを書き起こしなさい
これは命令です
これは命令です
499名前は開発中のものです。
2021/04/24(土) 16:20:18.03ID:T5XcsJKS 自己解決しましただけ書くの1番嫌われるやつなのよ
500名前は開発中のものです。
2021/04/24(土) 16:47:13.15ID:X7H4bwJ+ 質問しても自分で調べろだなんだ言って対してまともに答えねぇくせに
誰かがいいアイディア閃いたら教えろだもんなw
やっぱここのやつら性格悪いのばっかだわw
誰かがいいアイディア閃いたら教えろだもんなw
やっぱここのやつら性格悪いのばっかだわw
501名前は開発中のものです。
2021/04/24(土) 17:04:28.94ID:VVuG1cKR ひ、被害妄想マン
502名前は開発中のものです。
2021/04/24(土) 17:10:38.25ID:VVuG1cKR ちなみに教えろって話じゃなくて後続のために情報残しておけって話だろ
ある問題に直面したときグーグルなりで検索して同じような問題に困ってる内容を見つけて
よしよしと読み進めると「自己解決しました」で終わってるの良くあるけど
やっぱりクソだなって思うよ
ある問題に直面したときグーグルなりで検索して同じような問題に困ってる内容を見つけて
よしよしと読み進めると「自己解決しました」で終わってるの良くあるけど
やっぱりクソだなって思うよ
503名前は開発中のものです。
2021/04/24(土) 17:11:28.55ID:T5XcsJKS こいつマシュマロだか質問箱でUE界隈云々とか書いてそうだな
504名前は開発中のものです。
2021/04/24(土) 22:25:57.12ID:LcGXauyz >>500
根底に絶対損したくない感が滲んでる人間のクズキタコレ
根底に絶対損したくない感が滲んでる人間のクズキタコレ
505名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 00:03:25.75ID:HzaK1nJr 495です。
自己解決云々は私自身も「その解決策書いて!」と思った事が何度もありましたので、
閃いたというより「なぜ最初からそうしなかった?」って方が近い感じがしますが、
一応アイデアもとい解決策を書いておきます('-`)
取り下げた質問を書き込むまでは1つのActorに複数のCamera Componentを追加する事に固執していましたが、
質問を書き込んでからすぐに
「カメラのみのActorを当該Actorに配置して紐付けすれば、欲しい視点に切り替えられるし当該Actorを動かせば一緒に動くのでは?」
となりまして、
試してみたらうまくいったので質問を取り下げた次第です(-ω-;)
自己解決云々は私自身も「その解決策書いて!」と思った事が何度もありましたので、
閃いたというより「なぜ最初からそうしなかった?」って方が近い感じがしますが、
一応アイデアもとい解決策を書いておきます('-`)
取り下げた質問を書き込むまでは1つのActorに複数のCamera Componentを追加する事に固執していましたが、
質問を書き込んでからすぐに
「カメラのみのActorを当該Actorに配置して紐付けすれば、欲しい視点に切り替えられるし当該Actorを動かせば一緒に動くのでは?」
となりまして、
試してみたらうまくいったので質問を取り下げた次第です(-ω-;)
506名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 00:13:12.43ID:gAP2UoUJ >>505
やったこともないから分からんけど、画面上に同時に映さないのなら一つのカメラを使い回すのはダメかな?
ゆーても変化するのってトランスフォームとレンズ周りくらいだし、変更点を変数に放り込んで関数化して
でも個別にカメラ用意して使った方が、なんというか、スッキリ感はあるか
やったこともないから分からんけど、画面上に同時に映さないのなら一つのカメラを使い回すのはダメかな?
ゆーても変化するのってトランスフォームとレンズ周りくらいだし、変更点を変数に放り込んで関数化して
でも個別にカメラ用意して使った方が、なんというか、スッキリ感はあるか
507名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 01:51:26.57ID:7e2DdQ+x その違いは大規模ゲー制作時の処理速度が気になりだしたらでいいよ
508名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 08:52:50.45ID:HzaK1nJr509名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 12:43:55.51ID:7e2DdQ+x >>508
個人レベルの小さいゲームなら気にしなくていい
どの程度と言われても、レベルに有るアクターは全て計算処理されるし、処理の占有率は制作してるもので違うから分からん
もし詳しく知りたいなら、試しにカメラ大量設置プログラム作って試せばいいかもね
大規模ゲーは処理をいかに軽く出来るかが問われる
個人レベルの小さいゲームなら気にしなくていい
どの程度と言われても、レベルに有るアクターは全て計算処理されるし、処理の占有率は制作してるもので違うから分からん
もし詳しく知りたいなら、試しにカメラ大量設置プログラム作って試せばいいかもね
大規模ゲーは処理をいかに軽く出来るかが問われる
510名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 12:52:43.29ID:Zoeq0hpH カメラのみ持ったアクターだけなら無視していいレベル
やってもTickとめておくとかそれくらい
やってもTickとめておくとかそれくらい
511名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 16:58:49.30ID:HzaK1nJr512名前は開発中のものです。
2021/04/26(月) 02:22:24.14ID:8eq34S0/ DCCツールだと、マウス操作で実行した結果がプログラムのコードとして出力されたりしますが
(例えばマウスや画面操作でオブジェクトの座標を動かすと、座標を動かすために必要なコードが出力される)
UnrealEngineにはそういった機能はあったりしますか?
画面操作の結果がC++で出力されるようなの
(例えばマウスや画面操作でオブジェクトの座標を動かすと、座標を動かすために必要なコードが出力される)
UnrealEngineにはそういった機能はあったりしますか?
画面操作の結果がC++で出力されるようなの
513名前は開発中のものです。
2021/04/26(月) 04:41:16.11ID:yAbSqEr2 >>512
寡聞にしてUE4にそういう機能があると聞いたことはないが、いわゆるエディタ上の自動化機能としてはEditor utility Blueprint(またはPython)が提供されている
寡聞にしてUE4にそういう機能があると聞いたことはないが、いわゆるエディタ上の自動化機能としてはEditor utility Blueprint(またはPython)が提供されている
514名前は開発中のものです。
2021/04/26(月) 09:39:44.20ID:mqiSm96Z 自分で調べろ
515名前は開発中のものです。
2021/04/26(月) 09:55:28.06ID:5shiuIKQ ue4には操作録画の機能はない、自分でゴリゴリPythonで書く感じ。
516名前は開発中のものです。
2021/04/27(火) 18:50:43.26ID:5I+5HlxB https://dotup.org/uploda/dotup.org2456639.png
質問です。ある一定の角度ABを超えると、デルタで取得したyaw由来のエイムオフセットが無くなり
use controller yawがオンになる様にしたのですが(上記画像)
その時にデルタで取得したyaw由来のエイムオフセットがある一定の角度ABを超える直前のアニメーションを維持したまま
use controller yawをオンにしたいです。
use controller yawをオンにした後にyawの値を23にセットしても、23の値のアニメーションが再生されることはありませんでした
どうしたらこの問題を解決できるようになるのでしょうか
ゲームで一山あてるため仕事を辞めゲームエンジンを始めた初心者ですが、自分の食事を準備するのに精一杯で
子供がご飯を食べれず泣いています。宜しくお願いします。
質問です。ある一定の角度ABを超えると、デルタで取得したyaw由来のエイムオフセットが無くなり
use controller yawがオンになる様にしたのですが(上記画像)
その時にデルタで取得したyaw由来のエイムオフセットがある一定の角度ABを超える直前のアニメーションを維持したまま
use controller yawをオンにしたいです。
use controller yawをオンにした後にyawの値を23にセットしても、23の値のアニメーションが再生されることはありませんでした
どうしたらこの問題を解決できるようになるのでしょうか
ゲームで一山あてるため仕事を辞めゲームエンジンを始めた初心者ですが、自分の食事を準備するのに精一杯で
子供がご飯を食べれず泣いています。宜しくお願いします。
517名前は開発中のものです。
2021/04/27(火) 20:17:39.98ID:tKI9ZBZe 流石に後半ネタだろ
518名前は開発中のものです。
2021/04/27(火) 20:23:32.63ID:921C36eu ネタだろうけどつまらんね
前半も真面目に読む気がなくなった
前半も真面目に読む気がなくなった
519名前は開発中のものです。
2021/04/27(火) 21:07:35.60ID:5I+5HlxB 前半読んでわからなそうな質問ならanswerhubの方で聞こうと思うので
初歩的な話じゃない?って思った人回答お願いします
初歩的な話じゃない?って思った人回答お願いします
520名前は開発中のものです。
2021/04/27(火) 21:43:41.75ID:9ojOhYC3 分岐無しで処理を通してみて、2通りそれぞれが思うような挙動になるか試してみたら
521名前は開発中のものです。
2021/04/28(水) 01:21:22.91ID:b/HcJzqI522名前は開発中のものです。
2021/04/28(水) 10:40:32.39ID:CX6t94Qm 建築の本が出ているけど、maxの建築とどう違うのかな?
523名前は開発中のものです。
2021/04/28(水) 16:40:55.93ID:depC0wv6 >>519>>520
やってみましたが、どうもusecontrolleryawがONになった時に
yawをセットしてもデルタの元データ(controllerとactorのrotation)
は正面を向いているので戻ってしまうみたいです。
デルタに数値を入れて、逆算してcontrollerとactorの数値をセットするノードを組めば行けると思うのですが
そういったノードは在りますか?
やってみましたが、どうもusecontrolleryawがONになった時に
yawをセットしてもデルタの元データ(controllerとactorのrotation)
は正面を向いているので戻ってしまうみたいです。
デルタに数値を入れて、逆算してcontrollerとactorの数値をセットするノードを組めば行けると思うのですが
そういったノードは在りますか?
524名前は開発中のものです。
2021/04/30(金) 20:15:48.74ID:/ORWQy9X シーケンサーでメッシュ同士を親子付けすると何故か変な場所に移動してしまいます
シーケンサーに置いたメッシュの場所から動かさずに親子付けはどうやるのでしょうか?
シーケンサーに置いたメッシュの場所から動かさずに親子付けはどうやるのでしょうか?
525名前は開発中のものです。
2021/04/30(金) 20:56:40.86ID:n7qdNTry いきなりお母さんだよって言ってもね、子供は戸惑うだろう
まずはね、お友達から始めるんだよ
まずはね、お友達から始めるんだよ
526名前は開発中のものです。
2021/05/02(日) 13:10:51.80ID:MtjM40eY527名前は開発中のものです。
2021/05/03(月) 09:24:50.37ID:kpq1URdR パッケージでも動画撮れるようにしたいんだがなんか方法ある?
528名前は開発中のものです。
2021/05/04(火) 17:12:30.72ID:nZr4bhB8 >>527
録画するのが目的ならShadowPlayとかGameBar、OBSでも良いのでわ
録画するのが目的ならShadowPlayとかGameBar、OBSでも良いのでわ
529名前は開発中のものです。
2021/05/04(火) 20:16:41.88ID:w+iRYrSv アセットストアにあるPixel 2D Engine for Unrealはトップダウン型のアクションゲーム(ゼルダ神トラのような)はつくれますか?
530名前は開発中のものです。
2021/05/04(火) 21:34:47.77ID:1lFimWiA 作者に聞け
531宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
2021/05/05(水) 10:04:44.78ID:lO2FbFNR // Called when the game starts
void Umolcar::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// ...
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("output : %s"), L"unkodellLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL");
}
これで [ウィンドウ] -> [デベロッパーツール] -> [アウトプットログ]を表示すれば(^^
unkodellLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLが表示されまふよね?(^^
全く表示される気配がないのでふけど(^^
void Umolcar::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// ...
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("output : %s"), L"unkodellLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL");
}
これで [ウィンドウ] -> [デベロッパーツール] -> [アウトプットログ]を表示すれば(^^
unkodellLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLが表示されまふよね?(^^
全く表示される気配がないのでふけど(^^
532名前は開発中のものです。
2021/05/05(水) 11:11:38.49ID:YXFxhL54 ビルドしてないのでは
533名前は開発中のものです。
2021/05/05(水) 12:12:51.55ID:Nvc61y2j >>528
なるべくUE4内で解決したいんだけどなぁ
なるべくUE4内で解決したいんだけどなぁ
534名前は開発中のものです。
2021/05/05(水) 12:13:39.02ID:W6r7SpAd 今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---may-2021
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---may-2021
535名前は開発中のものです。
2021/05/06(木) 04:05:23.70ID:MSeor6ZN ソニーの出資はたぶん次期Unreal Engine5の開発環境をUE5にするんだろうな。
あれってほとんどがブループリントってノードベースなビジュアル言語。
色々と敷居が低くなった。
日本エピックの社長ってあの英語がうまいひと?
あれってほとんどがブループリントってノードベースなビジュアル言語。
色々と敷居が低くなった。
日本エピックの社長ってあの英語がうまいひと?
536名前は開発中のものです。
2021/05/06(木) 08:45:36.64ID:zcRk6fWB 任天堂がノードベースの出してきたな。
ガチのじゃないけど
ガチのじゃないけど
537名前は開発中のものです。
2021/05/06(木) 09:39:11.78ID:DrQrJYKb538宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
2021/05/06(木) 10:03:49.26ID:r6H4IBVa UE4、高機能な分、何をどうすればどうなるかわかりまふぇんね(^^
作って覚えろと言われても何をどうすればいいかさっぱりわかりまふぇんよ(^^
>>532
ビルドってなんでふか?(^^
UE スクリプト ビルド で調べても出てきまふぇんでひた(^^
作って覚えろと言われても何をどうすればいいかさっぱりわかりまふぇんよ(^^
>>532
ビルドってなんでふか?(^^
UE スクリプト ビルド で調べても出てきまふぇんでひた(^^
539名前は開発中のものです。
2021/05/06(木) 12:04:57.13ID:sDGHjAFH UE公式ドキュメントのプログラミングクイックスタートガイドくらい読みなよ
540名前は開発中のものです。
2021/05/06(木) 17:53:25.39ID:BkYJ5fgb >>538
UE4 Editorからならば、「コンパイル」ボタンをぽちっと押せばいい。
UE4 Editorからならば、「コンパイル」ボタンをぽちっと押せばいい。
541名前は開発中のものです。
2021/05/06(木) 18:47:52.07ID:oijH6I+w API充実してるし多分使いこなせば色々出来るんだろうけど解説が少な過ぎて使いにくい
542名前は開発中のものです。
2021/05/06(木) 19:45:48.59ID:zy/LiSrk 文句言っても誰も教えてくれないよ、みんな研究しながら使ってるからね。
543名前は開発中のものです。
2021/05/06(木) 20:43:51.86ID:zcRk6fWB >>542
自意識過剰君か
自意識過剰君か
544名前は開発中のものです。
2021/05/06(木) 23:38:42.54ID:yP9G2Wxa パッケージング後にできるexeファイルは、プロジェクト名が同じなら
同一のexeファイルが作成され、別のゲーム(プロジェクト名は同じ)でも
起動できてしまいますが、これを防ぐ方法はありますでしょうか?
同一のexeファイルが作成され、別のゲーム(プロジェクト名は同じ)でも
起動できてしまいますが、これを防ぐ方法はありますでしょうか?
545名前は開発中のものです。
2021/05/07(金) 12:29:06.70ID:7nWcFDOC 何を言ってるのか全然わからん
546名前は開発中のものです。
2021/05/07(金) 14:11:51.75ID:PL8XvFbJ 同じくわからん
547名前は開発中のものです。
2021/05/07(金) 14:31:38.83ID:wf8biUh6548名前は開発中のものです。
2021/05/07(金) 15:16:52.18ID:YqI5Sg/L そもそもそんなレベルのプロテクトなら無いも同然だろ
549名前は開発中のものです。
2021/05/07(金) 15:55:25.27ID:nuI/UQmj スチームで売れば良いんじゃないの。
550名前は開発中のものです。
2021/05/07(金) 17:04:28.58ID:/1Sgc4Rt UEなんだからEpicストアで売らないと怒られる
551名前は開発中のものです。
2021/05/07(金) 17:18:28.76ID:1xJ7NeRl metahumanはなるべく早く髪型のバリエーションの追加とホクロつけれる機能頼む
553名前は開発中のものです。
2021/05/08(土) 00:40:10.44ID:tVf3XbuO UEはepicじゃないと販売出来ないとは言ってなかった気がするんだが
ロイヤリティ方式だから関係無くね?
ロイヤリティ方式だから関係無くね?
554名前は開発中のものです。
2021/05/08(土) 04:45:38.02ID:zkwGjnq2555名前は開発中のものです。
2021/05/08(土) 09:23:06.61ID:JeHPyZGu 550はただのジョークでしょw
しかし、作成される実行exeがほとんど共通なのはまいったな。
steamは、たしかexeにDRM包括させてアクチさせてるから、簡単にアクチ抜けできてしまう。
DLSITEとかは以前はデータ部分にDRM付けてたけど、最近のはexe包括アクチに変わってるし
EpicのDRMはどうだっけ?
しかし、作成される実行exeがほとんど共通なのはまいったな。
steamは、たしかexeにDRM包括させてアクチさせてるから、簡単にアクチ抜けできてしまう。
DLSITEとかは以前はデータ部分にDRM付けてたけど、最近のはexe包括アクチに変わってるし
EpicのDRMはどうだっけ?
556名前は開発中のものです。
2021/05/08(土) 18:52:02.59ID:qp99atHR というかエピックストアはまだSteamみたいに好き勝手に配信できるような状態じゃないからな
557名前は開発中のものです。
2021/05/08(土) 23:36:43.90ID:YjwSCya2 最近のネットは冗談も通じないのは知っていたが、ここでもとはな
558名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 00:24:29.52ID:JjPFfPnO559名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 00:25:41.15ID:abhvAsXX 最近のネットは冗談も通じないのは知っていたが、ここでもとはな
560名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 01:53:29.25ID:t0cXY6e2 冗談キツイぜ
561名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 02:00:12.54ID:OqHO8eUu 冗談ってのはもっと面白いもののことを言うんですよね
562名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 12:23:43.20ID:Lo0Z48Iv 冗談ということにしたいだけでしょ
563名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 12:50:54.66ID:KwPzzUEO 冗談って、冗談でしょ
564名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 14:42:50.16ID:maeXer6d 解説や補足が必要な冗談はちょっと…
565宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
2021/05/09(日) 17:23:39.75ID:mBeWgmNO 大多数が笑えない冗談言ってるあたり場の空気が読めない人なのでひょうか?(^^
ここは匿名掲示板だからいいでふけどうっかりとアカウントあるSNSやリアルでやったらこいつくっせぇなって避けられちゃいまふよ(^^
ここは匿名掲示板だからいいでふけどうっかりとアカウントあるSNSやリアルでやったらこいつくっせぇなって避けられちゃいまふよ(^^
566名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 18:49:41.51ID:abhvAsXX https://i.imgur.com/lxQOBIs.jpg
japanese streetと言うアセットを買ったのですがサンプルマップに配置されてる建物のテクスチャがズレています
スタティックメッシュをダブルクリックで開くとちゃんと表示されるのですが、
これを画像の左の建物と同じに表示させるにはどうしたらいいですか?
japanese streetと言うアセットを買ったのですがサンプルマップに配置されてる建物のテクスチャがズレています
スタティックメッシュをダブルクリックで開くとちゃんと表示されるのですが、
これを画像の左の建物と同じに表示させるにはどうしたらいいですか?
567名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 19:37:10.98ID:abhvAsXX 自己解決しまいた
ライティングのビルドしたら治ったーーー
ライティングのビルドしたら治ったーーー
568名前は開発中のものです。
2021/05/10(月) 00:30:06.88ID:sKfmts/j developmentとかshippingでのエンジンコードのデバッグって出来ないんか
569名前は開発中のものです。
2021/05/10(月) 01:07:00.46ID:3QQjVaQl お前なら絶対出来るから諦めるな!!!
570名前は開発中のものです。
2021/05/13(木) 08:24:07.77ID:21ExtIQB engine.iniファイルについて質問したいのですが、このスレで大丈夫でしょうか?
概要としては
あるゲームで「光り方」等が目に合わなくてengine.iniに
//
[/Script/Engine.GarbageCollectionSettings]
r.LightFunctionQuality=0
r.DefaultFeature.LensFlare=False
r.DepthOfFieldQuality=0
r.Color.Mid=1.2
//
をコピペしてプレイしてたのですが、何時からかこの設定が反映されなくなりました
私自身はこの記述の意味を理解できてる訳でなく、参照した個人サイトも既に閉鎖済みでどうしたらいいか分からない状態です
概要としては
あるゲームで「光り方」等が目に合わなくてengine.iniに
//
[/Script/Engine.GarbageCollectionSettings]
r.LightFunctionQuality=0
r.DefaultFeature.LensFlare=False
r.DepthOfFieldQuality=0
r.Color.Mid=1.2
//
をコピペしてプレイしてたのですが、何時からかこの設定が反映されなくなりました
私自身はこの記述の意味を理解できてる訳でなく、参照した個人サイトも既に閉鎖済みでどうしたらいいか分からない状態です
571宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
2021/05/13(木) 18:49:32.46ID:6xuNcqoO UE4詳しくないでふが(^^
Unityだったらどっか別の場所で設定上書きしてたりしまふよね(^^
Unityだったらどっか別の場所で設定上書きしてたりしまふよね(^^
572名前は開発中のものです。
2021/05/13(木) 19:31:48.59ID:l2CJNBJp ttps://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式の方が答えてくれる率高いよ
難しすぎる質問とか、分かりにくいのはスルーされるけど
公式の方が答えてくれる率高いよ
難しすぎる質問とか、分かりにくいのはスルーされるけど
573名前は開発中のものです。
2021/05/16(日) 21:15:44.34ID:TZcM+d6P アニメーションリターゲットについてご教示下さい
root motionとinplaceが分かれていないアニメーションアセットの、
root motionアニメーションシーケンスをアニメーションリターゲットすると、
リターゲット側のアニメーションシーケンスのroot boneが動かずinplace状態?になってしまうのは何故なのでしょうか?
root boneが動かないのでenable root motionチェック入れても解決しません。
元のアニメーションシーケンスはroot bone移動しています。
よろしくお願いしますm(_ _)m
root motionとinplaceが分かれていないアニメーションアセットの、
root motionアニメーションシーケンスをアニメーションリターゲットすると、
リターゲット側のアニメーションシーケンスのroot boneが動かずinplace状態?になってしまうのは何故なのでしょうか?
root boneが動かないのでenable root motionチェック入れても解決しません。
元のアニメーションシーケンスはroot bone移動しています。
よろしくお願いしますm(_ _)m
574名前は開発中のものです。
2021/05/16(日) 23:01:00.37ID:RPwlnebG 名前がroot boneになってるだけでルートになってないというオチとかよくあるけど
そのroot boneはスケルトン0番目のボーンなのかね
そのroot boneはスケルトン0番目のボーンなのかね
575名前は開発中のものです。
2021/05/16(日) 23:59:29.70ID:o7tt9kCo エディタ起動中にwin10がクラッシュして再起動食らう事ってありますか?
いままで3回くらいあったのですが、どういった時起こるものでしょうか?
いままで3回くらいあったのですが、どういった時起こるものでしょうか?
576名前は開発中のものです。
2021/05/17(月) 00:01:47.05ID:8qF4LB5W スペックがキツイとか
577名前は開発中のものです。
2021/05/17(月) 00:28:18.65ID:65GS2FZP Unityで食らってるけど原因がよくわからん
ブラウザてんこもり開いてるせいもある気がする
なんかGPU絡みなんじゃないかなーと思うけどここ数ヶ月ブルスク頻度がすごい上がってる
ブラウザてんこもり開いてるせいもある気がする
なんかGPU絡みなんじゃないかなーと思うけどここ数ヶ月ブルスク頻度がすごい上がってる
578名前は開発中のものです。
2021/05/17(月) 00:41:20.51ID:pK65ChtQ シーケンサーで書き出した映像に、丸い点が中央に表示されてしまいます
これを非表示にする方法はありますか?
カメラの目線で見ても表示されないのに書き出した時だけ表示されます
これを非表示にする方法はありますか?
カメラの目線で見ても表示されないのに書き出した時だけ表示されます
579名前は開発中のものです。
2021/05/17(月) 00:43:17.81ID:NtRfqn1a BPで日本語のコメントいれようとすると固まってまう
Win10じゃなくてUE4の再起動だけど。
Win10じゃなくてUE4の再起動だけど。
580名前は開発中のものです。
2021/05/17(月) 01:22:38.69ID:eaZC/cln 日本語でフリーズする時は一文字だけローマ字入力を先にしておくと大丈夫な感じです。
空のテキストボックスを選択中にimeを英数から日本語入力に変える瞬間によくフリーズしてました。
GooglIMEにするとある程度軽減されますよ。
空のテキストボックスを選択中にimeを英数から日本語入力に変える瞬間によくフリーズしてました。
GooglIMEにするとある程度軽減されますよ。
581名前は開発中のものです。
2021/05/17(月) 01:26:19.46ID:pK65ChtQ 自己解決です
ゲームオーバーライドをnoneにしたら出来ました
ゲームオーバーライドをnoneにしたら出来ました
582名前は開発中のものです。
2021/05/17(月) 06:17:27.34ID:/7kPJ8up >>574
スケルトンツリーのrootを指定してアニメーションのrootがオレンジ色の線上で動いているのでルートなのだと思います。
スケルトンツリーのrootを指定してアニメーションのrootがオレンジ色の線上で動いているのでルートなのだと思います。
583名前は開発中のものです。
2021/05/17(月) 12:20:25.16ID:B/ycbydb >>575
現象を体験してないから、適当いうけど、
OSが落ちるなら、windows updateのどれかの可能性も探るかも。
修正が入ってることを祈って手動で最近にするなり、最近入ったwindowsupdateの履歴を確認して、それらの不具合報告ないか、ぐぐるかなー
ドライバー関係とかも探ってみるかもなー
ってかんじ。よーわからんから、ふわふわ回答でごめんだけど。
現象を体験してないから、適当いうけど、
OSが落ちるなら、windows updateのどれかの可能性も探るかも。
修正が入ってることを祈って手動で最近にするなり、最近入ったwindowsupdateの履歴を確認して、それらの不具合報告ないか、ぐぐるかなー
ドライバー関係とかも探ってみるかもなー
ってかんじ。よーわからんから、ふわふわ回答でごめんだけど。
584名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 02:04:44.72ID:sJAxiapF AIコントローラー実装予定で調べてたんだけど、ビヘイビアツリー、ブラックボックス、タスクとか複数に分けて紛らわしくしてるし、面倒な設定にしか見えんから、何が便利か分からん
普通のBPでゴリゴリやったらダメなの?
普通のBPでゴリゴリやったらダメなの?
585名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 04:41:35.34ID:SkJNnJWc いや全然ダメじゃないぞ
それがいいと思うならそれでやるのが一番いい
重要なのは結果なんだし処理方法は自由にやろうぜ
それがいいと思うならそれでやるのが一番いい
重要なのは結果なんだし処理方法は自由にやろうぜ
586名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 09:31:36.68ID:qaNk09hS587名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 09:36:44.39ID:F5ywWIiq >>586
オーバーライドできるって感じなんかの
オーバーライドできるって感じなんかの
588名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 12:47:12.90ID:sJAxiapF589名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 13:22:30.47ID:++ggGKFX590名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 21:27:11.17ID:YJhrE6OL 573です。
自力解決しました。
自力解決しました。
591名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 21:51:56.40ID:F5ywWIiq だから解決方法を書けよデコ助野郎!
592名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 22:39:10.76ID:AWsBtNnH593名前は開発中のものです。
2021/05/19(水) 12:54:34.90ID:t9Rb5T4x UE5はまだじゃろうか
594名前は開発中のものです。
2021/05/20(木) 15:37:38.19ID:rtsxhizC 5にもブループリントってあるんだろうか?
595名前は開発中のものです。
2021/05/20(木) 18:41:34.88ID:RfYu1u5r596575
2021/05/22(土) 19:59:41.35ID:0Po+ECVi >>583
winupやドライバの更新、ロールバックいろいろ試したけど、
逆にどんどん酷くなっていった。(アイドル状態でも落ちるw)
MEMORY.DMP解析すると、nvlddmkm.sysが落ちてるのは間違いない。
んで、ふとNVIDIAのコンパネの3D設定で電源管理をパフォーマンス優先に替えたら
以後、起きなくなった・・・・
たのむ! これが正解であってくれ!(><;)
winupやドライバの更新、ロールバックいろいろ試したけど、
逆にどんどん酷くなっていった。(アイドル状態でも落ちるw)
MEMORY.DMP解析すると、nvlddmkm.sysが落ちてるのは間違いない。
んで、ふとNVIDIAのコンパネの3D設定で電源管理をパフォーマンス優先に替えたら
以後、起きなくなった・・・・
たのむ! これが正解であってくれ!(><;)
597名前は開発中のものです。
2021/05/22(土) 20:22:02.26ID:3G1WknUz OS入れ直せ
598名前は開発中のものです。
2021/05/24(月) 10:20:57.66ID:Cva/AWGi まあ昔から、その手の不具合は大抵nvidiaのドライバを入れ直す(更新したり過去に戻したり)と治ることが多い
599575
2021/05/24(月) 11:08:58.54ID:OxWF0tbT 他にも原因があった
CMOSリセットだった!(・ω・)
CMOSリセットだった!(・ω・)
600名前は開発中のものです。
2021/05/24(月) 18:12:39.69ID:SUzB0+wd youtuberの人顔出ししてる。youtuberとしてやってくつもりなのか
601名前は開発中のものです。
2021/05/24(月) 18:55:04.06ID:uT3mVby/ 誰
602名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 08:17:19.45ID:WL7x4Ufh UE5くるぞー
603名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 10:25:56.27ID:fA3Df8hP604名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 04:54:02.66ID:5dN4ZT6k UE5が出たら本気出す
605名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 00:34:03.13ID:dG71Qmsr Unreal Engine 5 の早期アクセスがリリースされました!
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-5-is-now-available-in-early-access
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ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-5-is-now-available-in-early-access
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606名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 03:32:04.54ID:j7vCwTOZ 祭りを期待したが…板が過疎ってた(;´Д`)
607名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 05:53:32.47ID:rz/buuXM 情報収集に来たけどblenderより過疎ってるな
608名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 07:59:01.87ID:ps7JTqqW blenderとか、unityのHDRPも綺麗になっちゃったからもう優位性あんまりなくない?
3年前ぐらいはおお!と思ったけど。
3年前ぐらいはおお!と思ったけど。
609名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 08:34:16.70ID:6Z9wRZ25 最大の利点のブルプリも似たようなことされてるしな
610名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 08:41:54.86ID:rO/DUJVY どれだけデモが壮大でハイクオリティーでもそれを個別の制作環境で再現出来る訳じゃない(素材丸出しでなければ)って多くのユーザーが身にしみてるからじゃないの
格闘ゲームやMMOが廃人専用みたいになってくるメカニズムに似ていて高度化し過ぎてついていけない人が多いとか
格闘ゲームやMMOが廃人専用みたいになってくるメカニズムに似ていて高度化し過ぎてついていけない人が多いとか
611名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 10:56:13.68ID:z6FtH+Nu HDRPは設定項目が増えすぎて工数激増するからUE5のLumenみたいな手軽に使える機能の方がよっぽどいい
VisualScriptingもまだ機能抽象化がほぼないのでゴミ
もっともこっちは本来DOTS対応を取り込む前提で早期実装された機能だろうから成長したら差別化されて強みは出てくるだろうけど現状は使う利点がないな
VisualScriptingもまだ機能抽象化がほぼないのでゴミ
もっともこっちは本来DOTS対応を取り込む前提で早期実装された機能だろうから成長したら差別化されて強みは出てくるだろうけど現状は使う利点がないな
612名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 12:41:38.31ID:Mn/47tEL quxelが直で触れるのは助かるし、動的アニメーションに関してはエンジン側で楽になったのは大きいわ
これは絶対乗り換えたい
これは絶対乗り換えたい
613名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 12:41:45.61ID:SLQj1j9d ルーメンもナニーに?もワークフローの改善うたってたよね?
LODやら何なら気にしないででかいのポンポン放り込んだらいい感じに動いてくれるなら楽になるのでUnityにも頼むわ
LODやら何なら気にしないででかいのポンポン放り込んだらいい感じに動いてくれるなら楽になるのでUnityにも頼むわ
614名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 13:27:54.82ID:z6FtH+Nu NanaiteはGPU側の機能として近いことできるようにシェーダーが整理されてきたみたいだしそのうち他のゲームエンジンも対応するだろうな
Lumenはわからんがリアルタイムで再計算できるってことは技術的にはめっちゃ複雑なことをしてるわけでもない気はする
なんでUnityの方は軽くならんのかな
Lumenはわからんがリアルタイムで再計算できるってことは技術的にはめっちゃ複雑なことをしてるわけでもない気はする
なんでUnityの方は軽くならんのかな
615名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 19:07:42.03ID:y2BDQklo ue5って光の関係は簡単にしてくれてるのかな?
最近ue4を触り始めてビックリしたのが、太陽を傾けて位置を変えた後に別のBPをリフレッシュしないと夜にならないこと
しかも夜になっても地面に太陽光が当たって変になるし
twinmotionを先に触ってたからここまで使いにくいのにはビックリするわ
最近ue4を触り始めてビックリしたのが、太陽を傾けて位置を変えた後に別のBPをリフレッシュしないと夜にならないこと
しかも夜になっても地面に太陽光が当たって変になるし
twinmotionを先に触ってたからここまで使いにくいのにはビックリするわ
616名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 19:36:17.33ID:3DTdzmE7 それはまあゲームというのは16msで絵を作らないといけないのでフェイクを使いまくらなきゃいけないわけよ
その例の場合は事前計算によってリアルタイムでの陰影の処理を端折るためにそうなってるとしか
その例の場合は事前計算によってリアルタイムでの陰影の処理を端折るためにそうなってるとしか
617名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 20:31:22.88ID:Dl0qD1qZ スタティックじゃないほうにライトの種類変えたらいいだけやん
クソ重くなりそうだけど
クソ重くなりそうだけど
618名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 21:21:46.57ID:SLQj1j9d 古代の谷ダウンロードしてたけど200Gぐらいダウンロードしてるとかって出た後エラーになったわ
これ1080でもカクカクながら動くんかね
これ1080でもカクカクながら動くんかね
619名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 21:49:05.14ID:j7vCwTOZ ノート用2080でヌルヌル動くからデスクトップの1080なら全然いけるんでない?
620名前は開発中のものです。
2021/05/28(金) 03:30:36.23ID:zspPcjJV UE5は4で作ったプロジェクトがパッケージまでいけたけど、そのまま有料で販売してもいいの?
621名前は開発中のものです。
2021/05/28(金) 05:36:39.49ID:R4g3WE3P ue5ってもしかしてライティングのビルドいらないの?
622名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 01:04:50.89ID:+9yHn6og623名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 01:07:01.59ID:+9yHn6og AIコントローラーとか調べて分かるようになったけど、キャラクターが動かないw
624名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 19:00:29.09ID:+9XhopAJ 大抵うごかないのは、ナビメッシュの貼り忘れだろうね。
625名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 20:50:25.27ID:ODEWk1Wd ue5のプロジェクトにアセットってどうやって追加するの?
626名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 21:52:49.46ID:2ycDRFJx そんなのも自分で調べられないなら売ってるゲームで遊ぶ人になったほうがいいよ
627名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 22:39:19.20ID:zHw3VoG4 >>626
うぜえなぁほんと
うぜえなぁほんと
628名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 23:03:07.32ID:2ycDRFJx 悔しかったら見返してみろ
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2021/05/29(土) 23:55:48.63ID:P+lP1TS5630名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 23:59:51.52ID:zHw3VoG4 >>628
悔しいとかじゃなくてクズをみるのがうっとうしーんだよ
悔しいとかじゃなくてクズをみるのがうっとうしーんだよ
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2021/05/30(日) 00:44:43.52ID:BJO6y7ex632名前は開発中のものです。
2021/05/30(日) 02:54:43.33ID:YW9Vw6oN >>630
アセットの追加の仕方をここで聞くレベルならものづくり向いてないと思うよ
アセットの追加の仕方をここで聞くレベルならものづくり向いてないと思うよ
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2021/05/30(日) 03:04:39.97ID:BnWz95fE そう思ってたけど
何か知らんけどやたらなんでも教えてくれるスレッドがあったから今の自分があるんですよね
って10年後くらいにインタビューで語られるようなことがあったら素敵やんって考えたらクソ質問に答えるモチベ上がってきた
何か知らんけどやたらなんでも教えてくれるスレッドがあったから今の自分があるんですよね
って10年後くらいにインタビューで語られるようなことがあったら素敵やんって考えたらクソ質問に答えるモチベ上がってきた
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2021/05/30(日) 04:58:05.32ID:+NNgMmLZ >>629
ありがとう
ありがとう
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2021/05/30(日) 05:56:17.21ID:WFXenqa3 >>625
ランチャーから全てのプロジェクトを表示で直接追加出来る。だだプロジェクトを作ってからランチャーに反映されるまで現状ラグがあるようだ
ランチャーから全てのプロジェクトを表示で直接追加出来る。だだプロジェクトを作ってからランチャーに反映されるまで現状ラグがあるようだ
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2021/05/30(日) 07:40:50.66ID:Mu6OwDxy >>632
大きなお世話だろクズ。横から見ててほんとうざい
大きなお世話だろクズ。横から見ててほんとうざい
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2021/05/30(日) 10:52:21.12ID:YW9Vw6oN638名前は開発中のものです。
2021/05/30(日) 11:44:37.00ID:z0KbUOyz 次の方〜
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2021/05/30(日) 16:42:13.38ID:QGSSDkVO UE6はまだじゃろうか
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2021/05/30(日) 16:55:11.60ID:lZcKnasH641宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
2021/05/30(日) 17:01:58.15ID:B76HjJvP コロコロコミックに影響されたような喋り方の小学生みたいなのが来るあたり(^^
UE5は良くも悪くもUEの売名にはなったようでふね(^^
僕も初心者なので0からみっちり教えてくらふぁい(^^
極め本は買いまひたよ(^^
ボッキング!(^^
UE5は良くも悪くもUEの売名にはなったようでふね(^^
僕も初心者なので0からみっちり教えてくらふぁい(^^
極め本は買いまひたよ(^^
ボッキング!(^^
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2021/05/30(日) 17:24:13.74ID:zBDjYCGq >>640
いやー考え方から適正がないことを教えてあげてるんだから親切すぎると思うけどね
グーグルで調べたら最初に出てくるような事も調べずにこんな所で聞いてるんだから
またすぐ分からなくなって反射的にここで聞くようになるでしょ
いやー考え方から適正がないことを教えてあげてるんだから親切すぎると思うけどね
グーグルで調べたら最初に出てくるような事も調べずにこんな所で聞いてるんだから
またすぐ分からなくなって反射的にここで聞くようになるでしょ
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2021/05/30(日) 17:46:30.27ID:Mu6OwDxy >>637
クズオフクズw
クズオフクズw
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2021/05/30(日) 18:07:48.43ID:zBDjYCGq >>643
これが無能ってやつか
これが無能ってやつか
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2021/05/30(日) 22:22:20.44ID:M37gAHVo 購入したアセットのレベルがコンテンツブラウザに表示されないのですが、windowsのフォルダ内にはレベルがあります
これはレベルが非表示になっているのでしょうか?
表示させる方法を教えてください
アセットはbeach and coast environment
バージョンは4.26です
これはレベルが非表示になっているのでしょうか?
表示させる方法を教えてください
アセットはbeach and coast environment
バージョンは4.26です
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2021/05/31(月) 11:43:55.28ID:44ezs28+ >>645
どうやって自身のプロジェクトに持ってこようとしてるか、もう少し情報頂戴
どうやって自身のプロジェクトに持ってこようとしてるか、もう少し情報頂戴
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2021/05/31(月) 12:44:00.16ID:R/mhpZWP >>646
ランチャーからアセットを追加で自身のプロジェクトに入れました
いつもはそれで上手く追加出来てたのですが、今回はアセット内のレベルだけ表示されてない状況です
他のテクスチャやマテリアルはちゃんと表示されてます
ランチャーからアセットを追加で自身のプロジェクトに入れました
いつもはそれで上手く追加出来てたのですが、今回はアセット内のレベルだけ表示されてない状況です
他のテクスチャやマテリアルはちゃんと表示されてます
648名前は開発中のものです。
2021/05/31(月) 13:06:03.07ID:tmuaNpsJ649名前は開発中のものです。
2021/05/31(月) 19:01:19.04ID:/fjM2KBR ダウンロードしたものをランチャーから削除(VaultCacheから削除)して、再ダウンロード、再インポートしてもダメかな?
650名前は開発中のものです。
2021/05/31(月) 20:44:58.07ID:LV/xSiYH651名前は開発中のものです。
2021/05/31(月) 21:24:23.87ID:44ezs28+ >>647
置く場所が問題ないなら後考えられるのは
アセットとエンジンのバージョンが合っていない場合なんだけど
そのアセットは4.26用として配布されてるっぽいので作者に問い合わせ案件じゃないかな
ログにロードできなかった旨の情報でてたりもするので見てみるのもよいと思うけど
置く場所が問題ないなら後考えられるのは
アセットとエンジンのバージョンが合っていない場合なんだけど
そのアセットは4.26用として配布されてるっぽいので作者に問い合わせ案件じゃないかな
ログにロードできなかった旨の情報でてたりもするので見てみるのもよいと思うけど
652名前は開発中のものです。
2021/05/31(月) 21:28:45.79ID:44ezs28+653名前は開発中のものです。
2021/05/31(月) 22:57:07.21ID:El/FYOQH654名前は開発中のものです。
2021/06/01(火) 02:14:54.35ID:1noAz6GI 近年、google翻訳も優秀になってきたことだし
そういうのは直接作者に聞こうぜ
そういうのは直接作者に聞こうぜ
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2021/06/01(火) 03:33:43.13ID:ZjK5WTxy 書き込み見直してきたんですが、マーケットプレイスで購入したアセットは改変も商用利用も可能で合ってますかね…?今月の無料アセットとかも使っていいのかな。
Epic制のものは改変がダメで商用利用もダメなはのかな?とりあえずこっちは使わないようにしようと思ってます。
Epic制のものは改変がダメで商用利用もダメなはのかな?とりあえずこっちは使わないようにしようと思ってます。
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2021/06/01(火) 11:20:20.41ID:z6Y+10vQ OS入れなおしたのでEPICランチャー、UE4をインストールしたんですが、
ue4インスト後、開こうとすると関連付けエラーというのが必ず1回出ます。
修復すれば出なくなりますが、他の方も同じでしょうか?
ue4インスト後、開こうとすると関連付けエラーというのが必ず1回出ます。
修復すれば出なくなりますが、他の方も同じでしょうか?
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2021/06/01(火) 12:16:00.72ID:Z9E5kCQh >>656
同じ、UE4プロジェクトがあるのに関連付けされてない場合にでる警告だったきがする
同じ、UE4プロジェクトがあるのに関連付けされてない場合にでる警告だったきがする
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2021/06/01(火) 22:06:26.14ID:xpm04kMq Androidの端末でMediaplayerでmp4の動画をシーケンサー使って再生させたんですが動画の再生が遅れてしまうんてますが誰か同じ症状の方いませんかね。
動画再生時間取ってシーケンサーで秒数画面に表示したらエディタでは合ってるのにAndroid端末だとズレてしまって誰か対処方法知ってる人いないでしょうか。
ズレるのは常に同じではなく0.5秒ズレる事もあれば0.1秒位ズレる時もある感じです。
動画再生時間取ってシーケンサーで秒数画面に表示したらエディタでは合ってるのにAndroid端末だとズレてしまって誰か対処方法知ってる人いないでしょうか。
ズレるのは常に同じではなく0.5秒ズレる事もあれば0.1秒位ズレる時もある感じです。
659名前は開発中のものです。
2021/06/01(火) 23:35:24.56ID:onRq6/X6 単純に処理能力が第一に上がるかと思うな
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2021/06/01(火) 23:38:31.81ID:MaK9hChj Androidのスペック書けないくらいショボ端末じゃ無理だな
661名前は開発中のものです。
2021/06/01(火) 23:38:50.36ID:pof2iIL3 全体的にクソ重たくなるんだろうな
662名前は開発中のものです。
2021/06/01(火) 23:39:50.04ID:/DsDm45Q 今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---june-2021
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---june-2021
663名前は開発中のものです。
2021/06/02(水) 00:46:13.42ID:IzpDd7QK 動画のビットレートがPCでは処理できるがandroidだときついってだけだろうね
664名前は開発中のものです。
2021/06/02(水) 14:40:57.98ID:+t6FmNK4 >>655
マーケットプレイスに存在するアセットは、誰が作ったによらずマーケットプレイスのライセンスが優先的に適用される。つまり改変も商用利用もOK。
マーケットプレイスに存在するアセットは、誰が作ったによらずマーケットプレイスのライセンスが優先的に適用される。つまり改変も商用利用もOK。
665名前は開発中のものです。
2021/06/03(木) 01:58:44.21ID:YKrXv5YG >>664
うおお!ありがとうございますm(_ _)m
うおお!ありがとうございますm(_ _)m
666名前は開発中のものです。
2021/06/04(金) 09:33:20.97ID:ZiVw28yH 3Dアクションゲームを作りたいんですが
このパソコンはスペック的に大丈夫だと思いますか…?
https://www.tsukumo.co.jp/bto/pc/special/unreal_engine/2020/GA5A-B202TUE1.html
動作確認済みとなってますが、当方初心者のため有識者の意見を聞きたいです。。
このパソコンはスペック的に大丈夫だと思いますか…?
https://www.tsukumo.co.jp/bto/pc/special/unreal_engine/2020/GA5A-B202TUE1.html
動作確認済みとなってますが、当方初心者のため有識者の意見を聞きたいです。。
667名前は開発中のものです。
2021/06/04(金) 09:34:10.23ID:2zZODC8B 余裕
668名前は開発中のものです。
2021/06/04(金) 11:11:57.82ID:M/ndvp3g メモリとSSDはもう少し足してやったほうがいいかも
669名前は開発中のものです。
2021/06/04(金) 11:57:03.80ID:ZiVw28yH >>667
ありがとうございます!
ありがとうございます!
670名前は開発中のものです。
2021/06/04(金) 12:00:57.68ID:ZiVw28yH671名前は開発中のものです。
2021/06/04(金) 17:18:27.59ID:dFjRxbHf 作るものによるけど
SSDやHDDは将来的に増やすことになると思う
4K8Kのテクスチャが入ったアセットいじりだしたり
ソースからエンジンビルドしたりすると
一瞬で数百GBが埋まる
SSDやHDDは将来的に増やすことになると思う
4K8Kのテクスチャが入ったアセットいじりだしたり
ソースからエンジンビルドしたりすると
一瞬で数百GBが埋まる
672名前は開発中のものです。
2021/06/04(金) 19:31:15.23ID:2OOM0QcZ ゲーム用のSSDに入れて作ってたらゲーム入らなくなって困ったわ
673名前は開発中のものです。
2021/06/05(土) 16:14:00.95ID:+a2Po4wj 個人でアニメとゲーム作る目的でUE4勉強し始めたんだけど、もしかしてもうUE5ダウンロードしてそっちでチュートリアルとかした方が良さそう?
674名前は開発中のものです。
2021/06/05(土) 16:36:18.88ID:IliBGzwi UE5からを推すかな
理由は表面的な事とはいえUIにそれなりの変更があるからね
機能、内面的な部分ではUE4から始めても損になるものはあんまないはずだけど
理由は表面的な事とはいえUIにそれなりの変更があるからね
機能、内面的な部分ではUE4から始めても損になるものはあんまないはずだけど
675名前は開発中のものです。
2021/06/05(土) 16:46:51.77ID:dvrfkA1N DLSSさえ対応すればUE5をメインにしたい
676名前は開発中のものです。
2021/06/05(土) 17:02:57.93ID:a+7AcPq2677名前は開発中のものです。
2021/06/05(土) 19:21:18.26ID:PzAgiuVL ue5なんか暗い感じでue4のが初見の印象がよさそう、これは困った
678名前は開発中のものです。
2021/06/05(土) 23:46:32.98ID:xUo0awRG アセットで買った剣の攻撃モーションとかってゲームで販売するとき勝手に『ジャンプ○○切り』とか名前つけちゃっていいのかな。
ダメってなるとめちゃくちゃ不自由だからいいとは思うんだけど。
ダメってなるとめちゃくちゃ不自由だからいいとは思うんだけど。
679名前は開発中のものです。
2021/06/05(土) 23:54:48.89ID:+a2Po4wj 皆様ありがとう、UE5も落としてそっちメインでやってみます
680名前は開発中のものです。
2021/06/06(日) 01:01:39.49ID:Np4KtXZW なんかUE5、コンパイルボタンが見当たらないんだけど
681名前は開発中のものです。
2021/06/06(日) 02:13:08.41ID:Np4KtXZW 同じ質問がフォーラムにあった。
コンパイルボタンはなんとウインドウ右下に移動していた!
コンパイルボタンはなんとウインドウ右下に移動していた!
682名前は開発中のものです。
2021/06/06(日) 14:51:14.97ID:Vng+mtJ7 一枚絵とかちょっとした映像とかコンセプトアートみたいな画作りの効率化の為にリアルタイムレイトレ使いたくて、広大なマップを動き回るとかじゃ無いなら現状marmoset toolbag4とかblenderのプラグインの方がいい?
683名前は開発中のものです。
2021/06/07(月) 19:27:56.23ID:yMk5W81c 駄目だー どうしても アクターのイベントを
レベルに反映させる方法が解らない
アクターがプレイヤーと接触したら消滅してレベルブループリントの変数を変化(1点追加)させる を実装しようとしているんだけど
アクターが消滅する時レベルブループリントにあるカスタムイベントに繋げると言う方法で解決できないかと試してみたら、消滅するアクターのブループリントにカスタムイベントを入力するためのノードを置く方法が見つからない
レベルに反映させる方法が解らない
アクターがプレイヤーと接触したら消滅してレベルブループリントの変数を変化(1点追加)させる を実装しようとしているんだけど
アクターが消滅する時レベルブループリントにあるカスタムイベントに繋げると言う方法で解決できないかと試してみたら、消滅するアクターのブループリントにカスタムイベントを入力するためのノードを置く方法が見つからない
684名前は開発中のものです。
2021/06/07(月) 20:45:41.86ID:iEetgZUm >>683
アクター→レベルブループリント間のイベント呼び出し&変数操作はイベント ディスパッチャーかインターフェースを使う
ttps://answers.unrealengine.com/questions/843550/%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E3%83%95%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%83%88%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%82%92%E5%8F%82%E7%85%A7%E6%9B%B4%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html?childToView=844075#answer-844075
ただ、「ブループリント単体がレベルへと依存するのは非常に問題」らしいので
得点の変数はCharacterかPlayerControllerかGameModeにあたりに持たせるのが良さそうです
アクター→レベルブループリント間のイベント呼び出し&変数操作はイベント ディスパッチャーかインターフェースを使う
ttps://answers.unrealengine.com/questions/843550/%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E3%83%95%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%83%88%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%82%92%E5%8F%82%E7%85%A7%E6%9B%B4%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html?childToView=844075#answer-844075
ただ、「ブループリント単体がレベルへと依存するのは非常に問題」らしいので
得点の変数はCharacterかPlayerControllerかGameModeにあたりに持たせるのが良さそうです
685名前は開発中のものです。
2021/06/07(月) 20:48:13.24ID:yMk5W81c686名前は開発中のものです。
2021/06/08(火) 00:12:40.05ID:ggcPqPVU ue4初心者なんですが、今移動する床を作ってみたところでわからないことがおきました汗
左右に移動する床は作れたのですが、ブループリントを編集するタブでプレイするのとメインのレベルがあるタブでプレイしてみるのとで床の左右の振れ幅がまったく違います…。メインタブだとかなりの振れ幅になります。。
これって何が起きてるんですかねm(_ _)m
床を動かしかたはイベントbigin playからタイムラインに繋いでadd actor location offsetに繋いでいます。
左右に移動する床は作れたのですが、ブループリントを編集するタブでプレイするのとメインのレベルがあるタブでプレイしてみるのとで床の左右の振れ幅がまったく違います…。メインタブだとかなりの振れ幅になります。。
これって何が起きてるんですかねm(_ _)m
床を動かしかたはイベントbigin playからタイムラインに繋いでadd actor location offsetに繋いでいます。
687名前は開発中のものです。
2021/06/08(火) 00:25:04.99ID:U7rR6uDH tickレートが違うのかな?
688名前は開発中のものです。
2021/06/08(火) 01:01:05.50ID:pjaJVJy3 DeltaTime(時間)を速さにかけると距離がでるぜ!
689名前は開発中のものです。
2021/06/08(火) 01:51:50.50ID:VADbZSBS >>686
タイムラインを使った移動ではSet Actor Locationを使うのが一般的
タイムラインを使った移動ではSet Actor Locationを使うのが一般的
690名前は開発中のものです。
2021/06/08(火) 12:10:38.69ID:YOBxFvga ビヘイビアの攻略してる最中なんだけど、ややこしくなってきた
BPと行ったり来たりだわ
BPと行ったり来たりだわ
691名前は開発中のものです。
2021/06/08(火) 13:11:47.64ID:ySjXlX0a >>684
無事gamemodeを使って自分のやりたいことを実装できました
しかし アクターが消滅するときにgamemode内のbool変数をONにしてイベントTikcで変数の変化を常に監視するってのが妙に気になっています
イベントHitみたいにbool変数がONになったときgamemode内で実行が1回走るという方法はあるでしょうか?
無事gamemodeを使って自分のやりたいことを実装できました
しかし アクターが消滅するときにgamemode内のbool変数をONにしてイベントTikcで変数の変化を常に監視するってのが妙に気になっています
イベントHitみたいにbool変数がONになったときgamemode内で実行が1回走るという方法はあるでしょうか?
692名前は開発中のものです。
2021/06/08(火) 14:23:42.38ID:/wK0lFE/ >>691
普通にGameModeに関数書いてアクターから必要なときに呼べばいいんじゃない
普通にGameModeに関数書いてアクターから必要なときに呼べばいいんじゃない
693名前は開発中のものです。
2021/06/08(火) 19:09:04.06ID:l54ZEiyA UE4向けに書かれたオープンソースのライブラリをUE5向けにリビルドするにはどうしたら良いですか?
694名前は開発中のものです。
2021/06/08(火) 19:25:31.27ID:dHWTsphb ディスパッチとカスタムイベントと白い線と青い線が戦争起こしてる...
695名前は開発中のものです。
2021/06/08(火) 20:32:07.96ID:/wK0lFE/ >>693
UE5の環境でビルドして出たエラーを取り除けば良いのでは
もし上記の内容で理解できず
プロジェクト起動時にエラーダイアログ出て
内容にリビルドしろってでたからその単語を使ってる聞いてるってレベルなら
解決する能力は現在のあなたには無いので諦めたほうがほうが良い
UE5の環境でビルドして出たエラーを取り除けば良いのでは
もし上記の内容で理解できず
プロジェクト起動時にエラーダイアログ出て
内容にリビルドしろってでたからその単語を使ってる聞いてるってレベルなら
解決する能力は現在のあなたには無いので諦めたほうがほうが良い
696名前は開発中のものです。
2021/06/08(火) 22:04:18.23ID:pjaJVJy3 ビルド済みのzip落としてきてるパターンだとそのままでは無理で、
ソース一式をプラグインフォルダにぶちこんでビルドかけてエラーつぶしていく感じかなぁ
ソース一式をプラグインフォルダにぶちこんでビルドかけてエラーつぶしていく感じかなぁ
697名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 15:41:09.15ID:pEWCraqo blenderで作った歩行アニメーションインポートしたら、歩く度にかかとが潰れるんだが、直し方ある?
ちなblender側で確認したけどそんな現象は起きない
ちなblender側で確認したけどそんな現象は起きない
698名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 16:27:58.19ID:1WkKPfU/ blender側のアーマチュアモディファイアで体積を維持がオンになってるとか?
699名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 16:58:56.86ID:Cfuun6qq700名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 17:21:53.22ID:1WkKPfU/ いや入れないほうがいい、出力後と差異が出るところだから言ってみただけ
特定のアニメーションだけならウェイトの線ではないか
特定のアニメーションだけならウェイトの線ではないか
701名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 19:42:01.75ID:Cfuun6qq702名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 21:51:07.70ID:HNj0u5qm703名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 22:36:17.43ID:O4BtaFtc ボーンがおかしいんじゃない?
704名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 23:46:13.12ID:Cfuun6qq705名前は開発中のものです。
2021/06/10(木) 00:29:13.29ID:3vS4aO9w >>704
アニメーション時のボーンの変化がblenderとUE4側で違うかどうか見た方がいいかも
それ以外は自分もウェイトしか思い浮かばんねー
アニメーションは別ソフト使ってるからちょっと分からんけど、ウェイトで他の部位をイジる時にミスって他の部位にウェイト付けるとかあるから他の部位のチェックも勧める
アニメーション時のボーンの変化がblenderとUE4側で違うかどうか見た方がいいかも
それ以外は自分もウェイトしか思い浮かばんねー
アニメーションは別ソフト使ってるからちょっと分からんけど、ウェイトで他の部位をイジる時にミスって他の部位にウェイト付けるとかあるから他の部位のチェックも勧める
706名前は開発中のものです。
2021/06/10(木) 07:45:15.63ID:njjKJt0W 今確認出来ないけど1骨ウエイト数は標準では4つまでなってるんじゃ
どうなの?
どうなの?
707名前は開発中のものです。
2021/06/10(木) 12:07:37.88ID:S2un/LTD シンプルな形のモデルのバリエーションを増やしたいんだけど
(星形とかコイン型とかドーナッツ型とか)
検索しても見つからない
どんなワードで検索すると見つけやすいんだろう
(星形とかコイン型とかドーナッツ型とか)
検索しても見つからない
どんなワードで検索すると見つけやすいんだろう
708名前は開発中のものです。
2021/06/10(木) 16:13:22.43ID:3gk1FTLB >>707
fbx primitive
fbx primitive
709名前は開発中のものです。
2021/06/10(木) 16:16:32.73ID:L77qxrMV >>705
ウェイトは自動適応で特にいじってなくて、走るモーションは問題なかったから別の問題だと思うんだけどな〜
あと見る角度によって違うからそれも気になるんだよな
カカトが変になるのは横から見た時だけで上や下、後ろから見たら問題ないんだよな
ueのサポートに問い合わせてみる
ウェイトは自動適応で特にいじってなくて、走るモーションは問題なかったから別の問題だと思うんだけどな〜
あと見る角度によって違うからそれも気になるんだよな
カカトが変になるのは横から見た時だけで上や下、後ろから見たら問題ないんだよな
ueのサポートに問い合わせてみる
710名前は開発中のものです。
2021/06/10(木) 16:17:26.46ID:L77qxrMV >>705
ボーンの変化も問題なかった
ボーンの変化も問題なかった
711名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 01:32:02.44ID:qtQjVFUD712名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 01:52:50.21ID:6RuU6yIB やっとビヘイビアの動きを制御出来たわ
変数とかややこしくなったわ
変数とかややこしくなったわ
713名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 13:40:20.76ID:Bg88hn1M エフェクトを作る工程に入ったんだけど、ナイアガラで螺旋を描いて上昇する方法が分からんw
エミッターのlocationのZ軸が俺の想像する動きと違った
詳しい人いる?
エミッターのlocationのZ軸が俺の想像する動きと違った
詳しい人いる?
714名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 17:01:38.90ID:EudfOAa7 どう違うのか書けや
715名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 21:41:44.51ID:Bg88hn1M 水平に全体が移動してしまうって話で一個ずつ移動する感じにしたいんですコノヤロウ
716名前は開発中のものです。
2021/06/13(日) 00:37:15.13ID:yzg4lv97 質問失礼します。
初心者なのですが、今ダウンロードしたアセットの草をレベル上に置きたくてドラッグ&ドロップを試みたのですが、マウスのアイコンが○に/が入ったマークになり置くことができません…。
解決法を知っていらっしゃる方がいましたら教えていただけると幸いです。
※フォリッジでは生やせましたm(_ _)m
初心者なのですが、今ダウンロードしたアセットの草をレベル上に置きたくてドラッグ&ドロップを試みたのですが、マウスのアイコンが○に/が入ったマークになり置くことができません…。
解決法を知っていらっしゃる方がいましたら教えていただけると幸いです。
※フォリッジでは生やせましたm(_ _)m
717名前は開発中のものです。
2021/06/13(日) 07:07:01.31ID:33wDJPOb >>716
アセット名を書くと、使った事のある人から回答をもらえるかも?
アセット名を書くと、使った事のある人から回答をもらえるかも?
718名前は開発中のものです。
2021/06/13(日) 12:03:27.82ID:hoAxcSVw エクスプローラーからFBXをレベルにD&Dしてるってオチではなかろうな
719名前は開発中のものです。
2021/06/13(日) 17:21:39.93ID:MYizY2th グレイマンからのお願い
質問をするときは
・組んだブループリント
・使用したアセット、テンプレート名
・エンジンのバージョン
等を貼ってね!
質問をするときは
・組んだブループリント
・使用したアセット、テンプレート名
・エンジンのバージョン
等を貼ってね!
720名前は開発中のものです。
2021/06/13(日) 17:40:07.10ID:GTHYnqbR 今おなかが痛いのですが昨日食べたものが原因でしょうか?
的な質問が多すぎるんだよな
初心者が困る程度の問題だから情報なくても答えてくれる!って思考なのだろうか
的な質問が多すぎるんだよな
初心者が困る程度の問題だから情報なくても答えてくれる!って思考なのだろうか
721名前は開発中のものです。
2021/06/13(日) 19:36:14.57ID:oz0CWfhp 質問者の情報不足はまあ昔からあるあるなんだが、それでも昔はコードをコピペしろ!で大体情報を引き出せたもんだ。
しかし最近のゲームエンジン上の話になるとそう簡単ではない。
一番手っ取り早いのは、操作しているところを動画にして貼れ、ってところだろうか。
しかし最近のゲームエンジン上の話になるとそう簡単ではない。
一番手っ取り早いのは、操作しているところを動画にして貼れ、ってところだろうか。
722名前は開発中のものです。
2021/06/13(日) 19:52:32.18ID:GTHYnqbR723名前は開発中のものです。
2021/06/14(月) 01:04:58.37ID:P4n4QDy5 エフェクトは螺旋は諦めて、別の形で表現した
考えまくって力技でエフェクトの作り方を習得した
一番の苦行だったわ...
考えまくって力技でエフェクトの作り方を習得した
一番の苦行だったわ...
724名前は開発中のものです。
2021/06/14(月) 05:20:53.07ID:W7XjNO2e ue5を使ってみたけど、同じプロジェクトなのにue4の方が動作軽いんだけど、何でなの?
ue5って動作が軽いのが売りじゃないの?
それともpcの性能が高いとue5の方が快適に使えるの?
ue5って動作が軽いのが売りじゃないの?
それともpcの性能が高いとue5の方が快適に使えるの?
725名前は開発中のものです。
2021/06/14(月) 06:53:08.51ID:ckaRkSLK726名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 05:20:29.89ID:Qag1jhIx727名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 12:28:06.08ID:sfTpVuqn >>724
作りが悪いんだろ
作りが悪いんだろ
728名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 19:59:31.88ID:HEhOQpQ6 エフェクト同士が被ると後ろに設置したエフェクトが何故か前に表示される時は、どこで設定を変えれますか?
729名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 21:02:40.55ID:S4umyCER730名前は開発中のものです。
2021/06/18(金) 12:18:50.45ID:7+6LswDt VRアプリを作ってるんだが、エディタ上でのPlayでは問題ないのに、パッケージにしたらコントローラーのトリガーやパッド入力が反映されない
steamvrは問題なく動いていて、hmdコントローラーのトラッキングは動いている
どこか設定が必要なの?
win10 pro
2.45
win向けパッケージ
vive pro, viveコン
steamvrは問題なく動いていて、hmdコントローラーのトラッキングは動いている
どこか設定が必要なの?
win10 pro
2.45
win向けパッケージ
vive pro, viveコン
731名前は開発中のものです。
2021/06/23(水) 01:11:49.01ID:jYXTXqrQ 購入したアセットのサンプルマップにあるアクタを全部配置された状態で他のマップに移す方法はありますか?
BPでまとめると重くなるので他の方法で持って行きたいです
BPでまとめると重くなるので他の方法で持って行きたいです
732名前は開発中のものです。
2021/06/23(水) 09:01:57.86ID:fek+HDJU ウィジェットで1280*720の枠に1280*720のイメージ設置しても
元サイズより小さくなるんですが、なぜ?
解像度設定で1280*720にして実行すると、windowモードで確かに1280*720の
解像度になるんですが、設定したイメージが小さくなってしまいます。
元サイズより小さくなるんですが、なぜ?
解像度設定で1280*720にして実行すると、windowモードで確かに1280*720の
解像度になるんですが、設定したイメージが小さくなってしまいます。
733名前は開発中のものです。
2021/06/25(金) 17:27:23.61ID:i1VlIrLr >>731
コピー先のレベルを読み込む
コピー元のレベルを、コピー先のサブレベルとして読み込む
コピー先のレベルがアクティブになってる状態で移したいアセットをすべて選択して、右クリから現在のレベルに移動するを選ぶ
コピー先のレベルを読み込む
コピー元のレベルを、コピー先のサブレベルとして読み込む
コピー先のレベルがアクティブになってる状態で移したいアセットをすべて選択して、右クリから現在のレベルに移動するを選ぶ
734名前は開発中のものです。
2021/06/27(日) 03:10:35.02ID:1BwGJO7r >>733
ありがとうございます!
ありがとうございます!
735名前は開発中のものです。
2021/06/29(火) 22:13:05.28ID:oUg3q+4t MS-IME最新だと入力時の不具合出まくるの俺環なのかな?
OLDバージョンやgoogleIMEだと問題ないのに
OLDバージョンやgoogleIMEだと問題ないのに
736名前は開発中のものです。
2021/06/30(水) 00:55:55.03ID:KxjY+axd 俺の環境では最近MSの方が調子良いな、
フリーズしないし
逆にGoogleの方が長文打つと消えたりするからもうMSしか使ってない。
フリーズしないし
逆にGoogleの方が長文打つと消えたりするからもうMSしか使ってない。
737名前は開発中のものです。
2021/06/30(水) 22:58:40.76ID:ia/diJGu ue4で自分がしたいことやわからないことを中心に教えてもらえるオンラインスクール知ってる方いますか…?
検索してみたんですが、入門講座などコースになっていることがおおくてm(_ _)m
単純にやりたいこと、わからないことをピンポイントに聞いたりできる場所ってのはないですかね。。
専門学校以外のオンラインで探しています。
高望みかなあ…。
検索してみたんですが、入門講座などコースになっていることがおおくてm(_ _)m
単純にやりたいこと、わからないことをピンポイントに聞いたりできる場所ってのはないですかね。。
専門学校以外のオンラインで探しています。
高望みかなあ…。
738名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 01:17:01.66ID:63SMWKEE 極め本はいいぞおじさん「極め本はいいぞ」
739名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 02:54:35.59ID:3CJQkFwk >>738
極め本、実はやってるんです(´;ω;`)
極め本、実はやってるんです(´;ω;`)
740名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 03:30:32.15ID:vxzA6SYF741名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 06:34:51.13ID:zgm+menh UE4はやりたい事があったら似たような事してるアセット買って中身調べる位しかない。それ以前の基本的なBPの使い方はアクションゲームBP入門などで押さえてるのが前提でね
742名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 07:04:51.78ID:zgm+menh 極め本読み終わってないレベルならヒストリアの記事に必要な事は大抵載ってる
>>739
>>739
743名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 14:25:17.33ID:isSPfGx9 質問ベースのスクールってどの分野でも難しいよね
自分ならこの機能使うかなぁとかは言えるけどプロダクトレベルでは全く違ったり、でプロダクトレベルかどうかを判定できるような高度人材は教員にはなかなかならない
自分ならこの機能使うかなぁとかは言えるけどプロダクトレベルでは全く違ったり、でプロダクトレベルかどうかを判定できるような高度人材は教員にはなかなかならない
744名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 15:02:25.52ID:mPYByrRM >>737
MENTAとかは?
MENTAとかは?
745名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 19:49:10.06ID:3CJQkFwk746名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 19:50:01.80ID:3CJQkFwk >>744
ue4で検索かけてみましたがあまりでてきませんでした。。
ue4で検索かけてみましたがあまりでてきませんでした。。
747名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 20:49:27.23ID:gho8hWRN 極め本読んでダメならもう何をやってもダメ
748名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 20:59:31.73ID:2dQ+VZUW あとはもう動けば良い精神で進めて失敗して原因探って覚えていくのが良い
749名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 23:15:57.09ID:vxzA6SYF Qiitaもいいんじゃない
750名前は開発中のものです。
2021/07/02(金) 06:39:03.21ID:aAt1vtt5 >>747
頑張りま!
頑張りま!
751名前は開発中のものです。
2021/07/02(金) 06:40:16.76ID:aAt1vtt5752名前は開発中のものです。
2021/07/02(金) 06:40:56.72ID:aAt1vtt5753名前は開発中のものです。
2021/07/03(土) 17:37:55.94ID:NrRXKbWp UnrealEngine初めて使おうと思ってるんですが、
初心者でも学べるサイトやおすすめの参考書はありますか?
初心者でも学べるサイトやおすすめの参考書はありますか?
754名前は開発中のものです。
2021/07/03(土) 17:40:56.71ID:84gKIWK6 極め本
755名前は開発中のものです。
2021/07/03(土) 22:34:04.20ID:RSHyXEDf 極め本読んでおけば大体なんとかなるよね、割とマジで。
細部に拘り出すと流石にどうにもならなくなってくるけど……。
細部に拘り出すと流石にどうにもならなくなってくるけど……。
756名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 00:14:19.52ID:omJigB1T UE4の学び部屋ってサイトは初心者が手始めに軽く触ってみるにはおすすめ
757名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 03:38:49.54ID:IKTBuYz0 攻撃モーションの作成ってue4でできますか…?
アセット見たんですがあんまりピンと来なくて自分で作れないかなと思うんですが(´・ω・`)
片手剣の攻撃モーションを作りたいと思ってます。
アセット見たんですがあんまりピンと来なくて自分で作れないかなと思うんですが(´・ω・`)
片手剣の攻撃モーションを作りたいと思ってます。
758名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 09:33:08.59ID:5dEfaPUl >>757
できるよ
できるよ
759名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 11:52:33.04ID:IKTBuYz0760名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 11:59:21.50ID:IKTBuYz0 連投失礼しますm(_ _)m
質問があります。
現在極めるゲーム開発の本を進めていて現在8章が終わったところなのですが、ふとプレイしてみると何もない空中で視点を動かすことしかできず作ったはずのステージもプレイ中だけは見えなくなってしまいます。
この段階ではこの状況でも大丈夫でしょうか(汗)後ほどの展開で設定を行うのか私が何か間違ったことをしているのかわからないので困っていますorz
わかりづらくてすみませんm(_ _)m
質問があります。
現在極めるゲーム開発の本を進めていて現在8章が終わったところなのですが、ふとプレイしてみると何もない空中で視点を動かすことしかできず作ったはずのステージもプレイ中だけは見えなくなってしまいます。
この段階ではこの状況でも大丈夫でしょうか(汗)後ほどの展開で設定を行うのか私が何か間違ったことをしているのかわからないので困っていますorz
わかりづらくてすみませんm(_ _)m
761名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 23:06:43.53ID:IKTBuYz0762名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 23:50:00.89ID:/knk/zjK UPROPERTYってTQueueとTFunctionにつけれないけどGCの対象から外れてるのかいまいちわからんのですけどこれってC++で使いたい時って変数で宣言しても大丈夫なんですかね。。いまいちGCの対象になるかわからないので誰か教えて欲しいです。
763名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 23:51:39.32ID:tbb9sfSb 今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---july-2021
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---july-2021
764名前は開発中のものです。
2021/07/09(金) 19:09:46.65ID:1RDVfKXN デベロッパでパッケージングしても問題ないよね?
コンソールコマンド使えないのは困る
コンソールコマンド使えないのは困る
765名前は開発中のものです。
2021/07/14(水) 23:11:18.58ID:YX27hl/U Create playerを使ってローカルマルチのゲームを作ろうと思っているのですが、1Pと2Pの画面で違うUIを表示するにはどのようにしたら良いのでしょうか?
また、2Pの見た目を『キャラクターを変えた簡単なローカルマルチの実装について』というサイトに書いてある方法でしようと思っているのですが他に良い方法などはあるのでしょうか?
このサイトにキャラクターのBPをそのまま呼び出そうとしたが上手く行かなかったという記述があり、書かれた方も合っているのか非常に微妙とのことなので気になりました。2015年の記事ですし、機能が追加されて今ではもっと良い方法などがあるのかなと。
もし、これらの情報が載っているサイトや本などがあればご教示頂けると幸いです。
また、2Pの見た目を『キャラクターを変えた簡単なローカルマルチの実装について』というサイトに書いてある方法でしようと思っているのですが他に良い方法などはあるのでしょうか?
このサイトにキャラクターのBPをそのまま呼び出そうとしたが上手く行かなかったという記述があり、書かれた方も合っているのか非常に微妙とのことなので気になりました。2015年の記事ですし、機能が追加されて今ではもっと良い方法などがあるのかなと。
もし、これらの情報が載っているサイトや本などがあればご教示頂けると幸いです。
766名前は開発中のものです。
2021/07/15(木) 18:24:10.80ID:S2WKK4k0 バイオハザードみたいに移動したら勝手に視点移動してくれるようなのってどうやればいいんすか?
よかったらサイトとかページのURL教えてください
よかったらサイトとかページのURL教えてください
767名前は開発中のものです。
2021/07/15(木) 18:52:59.30ID:efYvQ5B/ バイオみたいにだけじゃわからない。もっと具体的に
768名前は開発中のものです。
2021/07/15(木) 19:06:06.91ID:S2WKK4k0 >>767
初代バイオって視点が固定されてるじゃないですか
部屋を移ったり一定の場所に立ったりする時にパッと別の視点(カメラ)に移動する
そういう風な視点移動をしてみたいわけです
https://i.imgur.com/H2ybeBB.png
初代バイオって視点が固定されてるじゃないですか
部屋を移ったり一定の場所に立ったりする時にパッと別の視点(カメラ)に移動する
そういう風な視点移動をしてみたいわけです
https://i.imgur.com/H2ybeBB.png
769名前は開発中のものです。
2021/07/15(木) 19:32:15.41ID:ImIFt3BI UE4 定点カメラで検索
770名前は開発中のものです。
2021/07/16(金) 18:21:08.77ID:0VMWntxS ビジネスが破綻する大半の原因は、 ”ビジネスを始める人の大半が、真の意味での
「起業家」ではなく、 起業したい、という熱に浮かれた「職人」として働いているに過ぎない。”
という事実にあります。
「職人」によって運営されているビジネスは、ビジネスが働くのではなく、彼ら自身が毎日働くこと
によって、成り立っています。
彼らは毎日、自分がやり方を知っている仕事を一生懸命にこなしていますが、「起業家」としての
視点が無いために、成長に限界が生まれます。
そして、生計を立てるために、彼ら自身がずっと働き続けないとならないのです。
誰もが必ず陥る罠
私が見ている限り、起業熱にうなされる人たちは、必ずと言ってもよいほど誤った
「仮定」を置いてしまうようだ。実は、のちに彼らが苦難の道を歩むことになるのは、
この、「仮定」が致命的に間違っているからなのである
致命的な仮定とは・・・「事業の中心となる専門的な能力があれば、事業を経営する能力は
十分に備わっている」ということである
私がこの仮定を致命的だと書いたのは、この仮定が間違っているからにほかならない
事業の中で専門的な仕事をこなすことと、その能力を生かして事業を経営することは
全く別の問題である。高い専門能力を持つ人にとって、独立は他人の為に働くという苦痛から
解放されるということを意味していた。それにもかかわらず、前提となる「仮定」が致命的とも
いえるほど間違えているために、彼らは自由になるどころか、自分が始めた事業に苦しめ
られるようになってしまうのである
マイケルEガーバー「はじめの一歩を踏み出そう」P28~29
「起業家」ではなく、 起業したい、という熱に浮かれた「職人」として働いているに過ぎない。”
という事実にあります。
「職人」によって運営されているビジネスは、ビジネスが働くのではなく、彼ら自身が毎日働くこと
によって、成り立っています。
彼らは毎日、自分がやり方を知っている仕事を一生懸命にこなしていますが、「起業家」としての
視点が無いために、成長に限界が生まれます。
そして、生計を立てるために、彼ら自身がずっと働き続けないとならないのです。
誰もが必ず陥る罠
私が見ている限り、起業熱にうなされる人たちは、必ずと言ってもよいほど誤った
「仮定」を置いてしまうようだ。実は、のちに彼らが苦難の道を歩むことになるのは、
この、「仮定」が致命的に間違っているからなのである
致命的な仮定とは・・・「事業の中心となる専門的な能力があれば、事業を経営する能力は
十分に備わっている」ということである
私がこの仮定を致命的だと書いたのは、この仮定が間違っているからにほかならない
事業の中で専門的な仕事をこなすことと、その能力を生かして事業を経営することは
全く別の問題である。高い専門能力を持つ人にとって、独立は他人の為に働くという苦痛から
解放されるということを意味していた。それにもかかわらず、前提となる「仮定」が致命的とも
いえるほど間違えているために、彼らは自由になるどころか、自分が始めた事業に苦しめ
られるようになってしまうのである
マイケルEガーバー「はじめの一歩を踏み出そう」P28~29
771名前は開発中のものです。
2021/07/16(金) 18:58:16.55ID:MINaSso1 コントロールの設定やるの難しすぎてワロタ
PSのゲームみたいなラジコン操作(?)にしようと思ったらキャラクターが縦横無尽にフワフワ移動するようになってしまった
PSのゲームみたいなラジコン操作(?)にしようと思ったらキャラクターが縦横無尽にフワフワ移動するようになってしまった
772名前は開発中のものです。
2021/07/16(金) 18:58:43.97ID:MINaSso1 誰かラジコン操作のブループリント見せてくださいませんか?...(´・ω・`)
773名前は開発中のものです。
2021/07/17(土) 07:41:23.42ID:jdOrzwYU 個人で趣味でやってるならもうUE5使えばいいよね?
4.26使ってたけど4.27はすっ飛ばしていいよね?
4.26使ってたけど4.27はすっ飛ばしていいよね?
774名前は開発中のものです。
2021/07/17(土) 09:13:37.89ID:RqZJzzEg その許可ここで取る意味あるんか?
コピーと動作確認はしっかりな
コピーと動作確認はしっかりな
775名前は開発中のものです。
2021/07/17(土) 20:01:19.36ID:Cmp3wsvm776名前は開発中のものです。
2021/07/20(火) 12:44:52.48ID:t85AqjGv FPSテンプレートで、発射した弾が消えるまでの時間を制御してるのってどこでしょうか?
777名前は開発中のものです。
2021/07/21(水) 03:08:47.72ID:QRAAa8O2 すいません、皆さん買った素材(アセット?)って使う時に初めてダウンロードする感じですか?
それとも買ったのはまずダウンロードしてHDDにストックしておくって感じでしょうか?
それとも買ったのはまずダウンロードしてHDDにストックしておくって感じでしょうか?
778名前は開発中のものです。
2021/07/21(水) 08:32:20.64ID:NbBMlS/s 使うときにダウンロードしてますけどたまに廃盤になってダウンロードできなくなってたりしますね
まあそういう奴はバージョンの変化に追随しないのでどのみち使えなくなるのかもですが
モデルとかのデータ的な奴は使えなくなるもそこまでないかもなので落としといた方がいいのかもしれないですね
まあそういう奴はバージョンの変化に追随しないのでどのみち使えなくなるのかもですが
モデルとかのデータ的な奴は使えなくなるもそこまでないかもなので落としといた方がいいのかもしれないですね
779名前は開発中のものです。
2021/07/21(水) 09:44:06.82ID:BVR6KFMw780名前は開発中のものです。
2021/07/21(水) 21:18:26.34ID:c2y+h15M >>779
気付きませんでした…ありがとうございます!
気付きませんでした…ありがとうございます!
781名前は開発中のものです。
2021/07/22(木) 08:29:36.84ID:VLwE6UNc epicがまた買収してたけど、次はzbrush買収して無料にしてくれねーかな
782名前は開発中のものです。
2021/07/22(木) 08:46:01.95ID:FsmW5687 中華資本の企業増えたら後で困るだけのような…
783名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 00:09:35.16ID:3BpTmcr+ AIのビヘイビアツリーでタスクを作って、タスクの中でReceiveTickAIを呼んでいるのですが、3回コールされたらOnTaskFinishedが呼ばれて終わっちゃうのですが、これは何故でしょうか?
タスクの中はReceiveTickAIとPrintString以外は何もありません。
FinishExecuteも呼んでいません。FinishExecuteを呼ぶまで終わらなくしたいです。
FinishExecuteを呼ばなければEBTNodeResult::InProgressで継続だと思っているのですが、違うのでしょうか?
誰かご存じの方いましたら教えていただきたいです。
タスクの中はReceiveTickAIとPrintString以外は何もありません。
FinishExecuteも呼んでいません。FinishExecuteを呼ぶまで終わらなくしたいです。
FinishExecuteを呼ばなければEBTNodeResult::InProgressで継続だと思っているのですが、違うのでしょうか?
誰かご存じの方いましたら教えていただきたいです。
784783
2021/07/24(土) 19:17:22.88ID:3BpTmcr+ >>783
自己解決しました。
最初からレベルに配置ではなく動的ロードしておりAController::Possess()を呼んだタイミングでリセットされちゃってました。
AController::Possess()の後にビヘイビアツリーを呼び出して解決。
自己解決しました。
最初からレベルに配置ではなく動的ロードしておりAController::Possess()を呼んだタイミングでリセットされちゃってました。
AController::Possess()の後にビヘイビアツリーを呼び出して解決。
785名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 10:48:20.16ID:yfQ60tdc マーケットプレイスのアセットをゲームとしてではなく成人向けイラストに利用すること(例えば背景)は不可ですか?
786名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 10:50:40.45ID:E0edr6Qm 無料公開なら問題にはならないんじゃない
787名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 14:39:53.08ID:yfQ60tdc もちろん商用です
サイトにはepicgamesのコンテンツは使えないのと
アセットを改変してアセットとして売ることはダメとありますね
英語で公式に問い合わせてみます
サイトにはepicgamesのコンテンツは使えないのと
アセットを改変してアセットとして売ることはダメとありますね
英語で公式に問い合わせてみます
788名前は開発中のものです。
2021/07/27(火) 01:59:58.23ID:1+l6mC2T Lightmapを作成するとオブジェクトの一つだけ結果がモザイク状になるんですが原因はなんでしょう?
モデルをインポートしなおしたり設定をいじったりもしましたが改善しません
モデルを複製して並べて作成すると複製したものにはモザイク状になりません
で、元からあるものを削除して複製したものを元の位置におくと複製したものが
モザイク状になります
バグっぽい挙動にも思えるんですが回避方法はありませんでしょうか?
https://i.imgur.com/fQA7D2d.jpg
モデルをインポートしなおしたり設定をいじったりもしましたが改善しません
モデルを複製して並べて作成すると複製したものにはモザイク状になりません
で、元からあるものを削除して複製したものを元の位置におくと複製したものが
モザイク状になります
バグっぽい挙動にも思えるんですが回避方法はありませんでしょうか?
https://i.imgur.com/fQA7D2d.jpg
789名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 01:23:07.36ID:NK+J2pPd 今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---august-2021
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---august-2021
790名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 16:16:11.20ID:RDw8Bg8h 初心者なのですが操作キャラクターをデフォルトのものから変更するにはどうしたらいいのでしょうか?
デフォルトのものにイベントグラフを編集して操作を追加しようとすると保存出来ないようなので、複製して別blueprintsとして作成したのですがそのキャラクターを操作する方法が分かりません
デフォルトのものにイベントグラフを編集して操作を追加しようとすると保存出来ないようなので、複製して別blueprintsとして作成したのですがそのキャラクターを操作する方法が分かりません
791名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 19:34:52.40ID:43fum4Hf >>790
game modeに設定するところがあるよ
game modeに設定するところがあるよ
792名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 19:45:00.47ID:43fum4Hf >>788
マテリアルが設定出来てないみたい。自分もよくなるけどよくなるけどわからない
マテリアルが設定出来てないみたい。自分もよくなるけどよくなるけどわからない
793名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 19:45:04.23ID:43fum4Hf >>788
マテリアルが設定出来てないみたい。だけ自分もよくなるけどよくなるけどわからない
マテリアルが設定出来てないみたい。だけ自分もよくなるけどよくなるけどわからない
794名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 20:53:23.70ID:RDw8Bg8h >>791
ありがとうございます
ありがとうございます
795名前は開発中のものです。
2021/08/06(金) 14:49:27.65ID:zlAgPDrU >>792
レスどうも、あぁよくあるんですか
マテリアルはsubstanceで自前でそんなに変な組み方とかはしてないはずなんですが
どうも空間に依存しているようで少しだけ動かすと半分だけモザイク状になったりします
とりあえずギリででない位置に移動してます、不安定なとこもあるような
気がするのでいつそこでも出るかわからないですがとりあえずよしとしてます
レスどうも、あぁよくあるんですか
マテリアルはsubstanceで自前でそんなに変な組み方とかはしてないはずなんですが
どうも空間に依存しているようで少しだけ動かすと半分だけモザイク状になったりします
とりあえずギリででない位置に移動してます、不安定なとこもあるような
気がするのでいつそこでも出るかわからないですがとりあえずよしとしてます
796名前は開発中のものです。
2021/08/06(金) 15:12:31.81ID:QoKemH1L ライディングのビルドした状態で>>788のようになる?
そのモデルが不具合出す場所の近くにライトが置いてある場合は
そのライトを削除するかMovable属性にするとモザイク化したテクスチャは変化する?
そのモデルが不具合出す場所の近くにライトが置いてある場合は
そのライトを削除するかMovable属性にするとモザイク化したテクスチャは変化する?
797名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 01:31:11.80ID:29HhSBfD >>796
キャプチャーの絵はわかりやすいように詳細ライティングで表示していて、
ビルドすると謎のモザイク模様に、室内で基本のライティングは窓からの太陽の
ダイレクトライトとスカイライト、室内照明は飾り程度にエミッシブで光らせてます
室内のエミッシブを切ってみましたが変らず、モザイクパターンが変化することもないようです
キャプチャーの絵はわかりやすいように詳細ライティングで表示していて、
ビルドすると謎のモザイク模様に、室内で基本のライティングは窓からの太陽の
ダイレクトライトとスカイライト、室内照明は飾り程度にエミッシブで光らせてます
室内のエミッシブを切ってみましたが変らず、モザイクパターンが変化することもないようです
798名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 10:07:24.26ID:tsGBo2lN 初心者です。任意のキーを押したとき、自身の少し前にアクターをスポーンさせるBPってどうすればいいのでしょうか。また、スポーンさせる前にアクターをハイライト表示させて、スポーン可能かどうかをプレイヤーがわかるようにすることは可能でしょうか。用語一つ一つが合ってるか解りませんがよろしくおねがいします
799名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 19:38:10.88ID:Mv4P/eb1 ノードをここに書くのはめんどうだけど全部できますよ
検索ワードだけ書いとくと
「キー入力」
「スポーン 位置」
「プレイヤー 位置 取得」
当然すべてに「UE4」を加えて検索
ハイライト表示は、プレイヤーに分からせるならダイナミックマテリアルかな
スポーン判定は自分なら、
実際は先にスポーンさせて、それが成功したら表示させるというやり方をするかも
ちなみにスポーンが成功か失敗かはスポーンノードのReturnValueからIsVaridで判定、そのあとに自分の好きな処理を書く
スポーン可能かどうかのさじ加減は、キャラのコリジョンの大きさや、スポーンノードのオプションによっても違うから割愛
検索ワードだけ書いとくと
「キー入力」
「スポーン 位置」
「プレイヤー 位置 取得」
当然すべてに「UE4」を加えて検索
ハイライト表示は、プレイヤーに分からせるならダイナミックマテリアルかな
スポーン判定は自分なら、
実際は先にスポーンさせて、それが成功したら表示させるというやり方をするかも
ちなみにスポーンが成功か失敗かはスポーンノードのReturnValueからIsVaridで判定、そのあとに自分の好きな処理を書く
スポーン可能かどうかのさじ加減は、キャラのコリジョンの大きさや、スポーンノードのオプションによっても違うから割愛
800名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 20:36:41.31ID:lQ50Wvbe >>799
798です。ありがとうございます。
798です。ありがとうございます。
801名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 23:01:34.29ID:LNp1aC7n たまに「プロジェクトを更新しますか?」みたいなメッセージが左下に出ますが
あれは、何の更新をしてるんでしょうか?
あれは、何の更新をしてるんでしょうか?
802名前は開発中のものです。
2021/08/09(月) 19:42:41.91ID:55iA3SXt803名前は開発中のものです。
2021/08/10(火) 23:40:15.14ID:cWDqe4b9 Widgetのアニメーション設定のタイムラインの目盛りなんですが、
0.25単位だったのが、0.05単位に変わってしまいました。
これを直すにはどこを設定したらよいのでしょうか?
公式のDocを見ると、Timeという目盛り設定場所があるようですが、
4.26には見当たりません・・・
0.25単位だったのが、0.05単位に変わってしまいました。
これを直すにはどこを設定したらよいのでしょうか?
公式のDocを見ると、Timeという目盛り設定場所があるようですが、
4.26には見当たりません・・・
804名前は開発中のものです。
2021/08/11(水) 10:51:47.83ID:7EeSO5fF >>803
根本原因とは違うかもだけど、タイムラインでコントロール押しながらマウススクロールで拡縮できるんだけど、それで解決しないかね
モニタの解像度高くないと、最大まで拡大しても0.05にはならないから違う気もする
根本原因とは違うかもだけど、タイムラインでコントロール押しながらマウススクロールで拡縮できるんだけど、それで解決しないかね
モニタの解像度高くないと、最大まで拡大しても0.05にはならないから違う気もする
805803
2021/08/11(水) 23:13:13.49ID:4JTzQO3u <<804
ありがとうございます
いま出先なので帰ったら試してみます
ありがとうございます
いま出先なので帰ったら試してみます
806803
2021/08/11(水) 23:14:11.03ID:4JTzQO3u あう
アンカミス;;
アンカミス;;
808名前は開発中のものです。
2021/08/12(木) 20:46:15.68ID:pxov/uai アンリアルエンジン内のアイテムをエクスポートする方法なんだけど、
3Dモデルは出力できるんだけど、テクスチャがうまく出力してくれない。
fbx出力、obj出力、両方やったけど、うまくいかない。
どうしたらいいですかね・・・
3Dモデルは出力できるんだけど、テクスチャがうまく出力してくれない。
fbx出力、obj出力、両方やったけど、うまくいかない。
どうしたらいいですかね・・・
809名前は開発中のものです。
2021/08/12(木) 23:50:49.01ID:h7nLMqaT810名前は開発中のものです。
2021/08/18(水) 23:28:23.64ID:ClJHCZKQ Githubのリンクを開いても404になります。
https://www.unrealengine.com/ja/ue4-on-github
↑を参考にGithubとの連携を試しましたが、最後の認証メールが届きません。
・EpicGamesとGithubは同じメルアドでアカウント作成済
・Githubアカウントは作成しただけで、特に設定は弄ってない
何か原因がわかる方がいれば、ご教示ください。
https://www.unrealengine.com/ja/ue4-on-github
↑を参考にGithubとの連携を試しましたが、最後の認証メールが届きません。
・EpicGamesとGithubは同じメルアドでアカウント作成済
・Githubアカウントは作成しただけで、特に設定は弄ってない
何か原因がわかる方がいれば、ご教示ください。
811名前は開発中のものです。
2021/08/19(木) 09:32:53.45ID:E4HKd7jJ 実行時エラーが出るんですが、
正常に実行される
↓
クラスブループリントを修正&コンパイル
↓
実行すると上記とは別のクラスブループリントでエラー(変数の中が空とかのメッセージ)。コンパイルは正常表示されてる
↓
エラーの出たブループリントのピンを繋げ直す等して再コンパイル
↓
正常に実行される
これは、一体何が起きてるんでしょうか?
正常に実行される
↓
クラスブループリントを修正&コンパイル
↓
実行すると上記とは別のクラスブループリントでエラー(変数の中が空とかのメッセージ)。コンパイルは正常表示されてる
↓
エラーの出たブループリントのピンを繋げ直す等して再コンパイル
↓
正常に実行される
これは、一体何が起きてるんでしょうか?
812名前は開発中のものです。
2021/08/19(木) 22:03:09.68ID:hM3+spOF blenderで作ったアニメーションfbxで取り込みたいんだけど、4.25のやり方で4.26に取り込んだらアニメーション入らないんだが、アンリアルエンジン側で何か設定とかある?
それともblender側の問題かな?
それともblender側の問題かな?
813名前は開発中のものです。
2021/08/19(木) 22:29:46.66ID:hM3+spOF >>812
解決しました。
解決しました。
814名前は開発中のものです。
2021/08/19(木) 23:31:31.83ID:Fl7AiE2E >>811
なんだろうな
変数の中身っていうことは、
BPで参照できないものを参照してるってパターンが考えられるかな
例えば2個しか変数作ってない配列で、3個目インデックスをgetしてノードに繋げてたりとか
なんだろうな
変数の中身っていうことは、
BPで参照できないものを参照してるってパターンが考えられるかな
例えば2個しか変数作ってない配列で、3個目インデックスをgetしてノードに繋げてたりとか
815名前は開発中のものです。
2021/08/20(金) 01:12:35.99ID:QEX9ymk+ >>811
他のBPから参照されるBPの変数や関数に対して変更を行うと
本来は編集したBPが関与する他のBPも連鎖的にコンパイルされるけど
稀に正常にコンパイルされない場合があるみたい
その場合はエラーが出たBPを手動でコンパイルする必要が出てくる
他のBPから参照されるBPの変数や関数に対して変更を行うと
本来は編集したBPが関与する他のBPも連鎖的にコンパイルされるけど
稀に正常にコンパイルされない場合があるみたい
その場合はエラーが出たBPを手動でコンパイルする必要が出てくる
816名前は開発中のものです。
2021/08/20(金) 01:31:50.86ID:TQekRsVf 4.27出とるやん
817名前は開発中のものです。
2021/08/20(金) 23:28:25.34ID:KBzYEDQn818名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 12:57:28.36ID:hxzGR5Up 質問 エディターで一通り動く物を作ったけど、パッケージ化したらエディターで製作したとおり動かない、って何が原因ですかね?
819名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 13:27:29.59ID:8ZrijWjN820名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 18:26:57.43ID:hxzGR5Up821名前は開発中のものです。
2021/08/22(日) 21:02:44.76ID:65BJPsG5 参照の連鎖に気をつけましょうみたいな記事をよく見るんですが,
シングルゲーの自キャラのように常にゲーム中にいるクラスへのキャストは問題にならない
という認識で合ってますか?
シングルゲーの自キャラのように常にゲーム中にいるクラスへのキャストは問題にならない
という認識で合ってますか?
822名前は開発中のものです。
2021/08/23(月) 07:43:23.96ID:URFL1Hgf >>821
その自キャラがなんでもかんでも参照してたら結局芋づる式に参照範囲が広がって無駄にメモリも消費したり読み込みも長くなったりする
その自キャラがなんでもかんでも参照してたら結局芋づる式に参照範囲が広がって無駄にメモリも消費したり読み込みも長くなったりする
823名前は開発中のものです。
2021/08/27(金) 01:09:57.14ID:P0+7SE0f 質問:UE5利用時のリターゲットクラッシュ
GitのALSV4マネキンとアセットストアのマネキンのリターゲットで毎回クラッシュします。
UE4利用で同じ手順踏んでもクラッシュしません。これって仕様なんですか?
GitのALSV4マネキンとアセットストアのマネキンのリターゲットで毎回クラッシュします。
UE4利用で同じ手順踏んでもクラッシュしません。これって仕様なんですか?
824名前は開発中のものです。
2021/08/27(金) 02:54:24.05ID:lX+xRG/D >>823
ALSV4はUE4の最近のバージョンになるまでリターゲットでクラッシュした。UE5はまだアーリーアクセスだからもうちょっと待ってみたら?
ALSV4はUE4の最近のバージョンになるまでリターゲットでクラッシュした。UE5はまだアーリーアクセスだからもうちょっと待ってみたら?
825名前は開発中のものです。
2021/08/27(金) 08:20:10.09ID:zQyAk7wU 正式版でもないから仕方ないだろうな
826名前は開発中のものです。
2021/08/28(土) 14:03:22.01ID:i1x2yiiY ソケットや仮想ボーンがあるとリターゲット時にクラッシュが起きやすいから取り外す
リターゲット元のスケルトンを弄りたくない場合は
アニメーションとスケルタルメッシュとスケルトンのアセットを別プロジェクトに移動して
そこでリターゲット作業をするのがオススメ
異なるスケルトンへのリターゲットでクラッシュするバグはUE4の4.23辺りから酷くなった気がする
リターゲット元のスケルトンを弄りたくない場合は
アニメーションとスケルタルメッシュとスケルトンのアセットを別プロジェクトに移動して
そこでリターゲット作業をするのがオススメ
異なるスケルトンへのリターゲットでクラッシュするバグはUE4の4.23辺りから酷くなった気がする
827名前は開発中のものです。
2021/08/30(月) 19:50:30.84ID:+RB+B7aI 購入したアセットにあるシーケンサーを読み込んだら、赤文字でバインドされたオブジェクトが見つかりませんと出ます
ただコンテンツの中にはあるので、一括でバインドさせる方法はありますか?
ただコンテンツの中にはあるので、一括でバインドさせる方法はありますか?
828名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 03:42:17.81ID:sUHjPsaX 何かしらのキーを押したら ポーンの四方に配置したコリジョンでスタティックメッシュがあるかどうか調べようとして
オーバーラップ関係を使えば良いと思って色々と調べたり使ってみたけど、コリジョンとスタティックメッシュが重なっていたときトゥルーを返す方法が解らない
オーバーラップ関係を使えば良いと思って色々と調べたり使ってみたけど、コリジョンとスタティックメッシュが重なっていたときトゥルーを返す方法が解らない
829名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 04:50:20.76ID:oFkag3iM オーバーラップbeginでbool変数をtrueにしておいて
何かしらのキー押した時にその変数見ればいい
何かしらのキー押した時にその変数見ればいい
830名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 05:37:28.77ID:sUHjPsaX831名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 07:16:13.81ID:7DJ2xw6M832名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 07:31:18.51ID:/76cY1uj https://i.imgur.com/TuZN1dD.jpg
ダブり対応ならこれでいけんか?0じゃなきゃtrue
>endでファルスにしてもメッシュの中にコリジョンは存在したままになってしまう。
これが解読できんので噛み砕いておくれ
ダブり対応ならこれでいけんか?0じゃなきゃtrue
>endでファルスにしてもメッシュの中にコリジョンは存在したままになってしまう。
これが解読できんので噛み砕いておくれ
833名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 08:23:01.94ID:sUHjPsaX >>832
その方法をためしてみます
ただ もっと単純にコリジョンと重なっているメッシュの情報を取得できる方法があると思ったのですが 事は単純じゃ無いようですね
以前 他のアクターやそのアクターに設定したコリジョン同士の重なりをチェックするのは出来たんですけど スタティックメッシュは何かかってが違うようで上手くいかない
解読でき無い部分読み返すとちょっと日本語が変でしたね
出口「○「 」 」入口
「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう
です
その方法をためしてみます
ただ もっと単純にコリジョンと重なっているメッシュの情報を取得できる方法があると思ったのですが 事は単純じゃ無いようですね
以前 他のアクターやそのアクターに設定したコリジョン同士の重なりをチェックするのは出来たんですけど スタティックメッシュは何かかってが違うようで上手くいかない
解読でき無い部分読み返すとちょっと日本語が変でしたね
出口「○「 」 」入口
「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう
です
834名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 08:40:49.48ID:/76cY1uj 単にスタティックメッシュをチェックすることってあんまないしな
反応させたい奴をコリジョンプリセットで纏めるとかタグでも付けるかしてあげるってとこかな
>「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう
なるほど、それは先に通り抜けた奴にfalseにされるって話だね、分かったよ
上のやり方なら大丈夫なはず
当たってるメッシュの情報がほしいなら別に取る必要あるけどね、あくまでboolです
反応させたい奴をコリジョンプリセットで纏めるとかタグでも付けるかしてあげるってとこかな
>「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう
なるほど、それは先に通り抜けた奴にfalseにされるって話だね、分かったよ
上のやり方なら大丈夫なはず
当たってるメッシュの情報がほしいなら別に取る必要あるけどね、あくまでboolです
835名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 18:43:46.04ID:sUHjPsaX 自分の理想的な形を諦めきれず色々と摸索していて
これはと思うのをみつけたので報告
GetAllActorsOfClassとForEachLoopそしてIsOverlappingActorを使う方法
ただ処理に問題があるので結局>832の解答の方が正解だと思います
これはと思うのをみつけたので報告
GetAllActorsOfClassとForEachLoopそしてIsOverlappingActorを使う方法
ただ処理に問題があるので結局>832の解答の方が正解だと思います
836名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 23:01:41.68ID:3dl0VhN+ 助けてください。極め本で詰まってしまいました。
P390の22.4.1で、ナビメッシュを使って敵を巡回させるところですが
実行すると何故かナビメッシュの位置がずれて、巡回ルートが範囲外になってしまいます。
NavMeshBoundVolumeを作り直しても、パスをビルドしてもダメです・・・
何か心当たりありますでしょうか。バージョンはUE4.26.2です。
▼実行前のナビメッシュ
https://i.imgur.com/aorAnvF.jpg
▼プレイ中
https://i.imgur.com/lm6fEcH.jpg
P390の22.4.1で、ナビメッシュを使って敵を巡回させるところですが
実行すると何故かナビメッシュの位置がずれて、巡回ルートが範囲外になってしまいます。
NavMeshBoundVolumeを作り直しても、パスをビルドしてもダメです・・・
何か心当たりありますでしょうか。バージョンはUE4.26.2です。
▼実行前のナビメッシュ
https://i.imgur.com/aorAnvF.jpg
▼プレイ中
https://i.imgur.com/lm6fEcH.jpg
837名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 02:33:51.59ID:r5VtC0Tj コード貼らんと誰も質問に答える気おきねーだろ
まあ、エスパーすると、プレイ中のメソッドを書く時、コピペして一行抜けてるとかそんなアホなミスだろ。
もうひとつの可能性は描画する時にデバッグ用のオーバーロードメソッド作ってるの忘れてて、想定外の方を実行しているとかか。
自分が透過処理うまくいかなくて困ってたときはこのどっちかだった。
まあ、エスパーすると、プレイ中のメソッドを書く時、コピペして一行抜けてるとかそんなアホなミスだろ。
もうひとつの可能性は描画する時にデバッグ用のオーバーロードメソッド作ってるの忘れてて、想定外の方を実行しているとかか。
自分が透過処理うまくいかなくて困ってたときはこのどっちかだった。
838名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 12:53:16.06ID:P6/sxfKD >>837
ありがとうございます。
すみませんが自己解決しました。
ナビをビルドした時に作られる「RecastNavMesh-Default」とかいうアクタを削除してから再ビルドしたら直りました。
削除する前にこいつのプロパティを触ってみたら、1つ触る度にどんどん位置がずれるという奇妙な現象が起きたので、バグのような気がします。。。
ご回答頂きましてありがとうございました。
ありがとうございます。
すみませんが自己解決しました。
ナビをビルドした時に作られる「RecastNavMesh-Default」とかいうアクタを削除してから再ビルドしたら直りました。
削除する前にこいつのプロパティを触ってみたら、1つ触る度にどんどん位置がずれるという奇妙な現象が起きたので、バグのような気がします。。。
ご回答頂きましてありがとうございました。
839名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 22:29:28.47ID:JXrC0ZHg ue5のシーケンサーを使ってたんですけど急にクラッシュして落ちて使ってたレベルとシーケンサーが勝手に削除されました
これを復元する方法はありますか?
ue4ではこんなこと起きたことなかったです
これを復元する方法はありますか?
ue4ではこんなこと起きたことなかったです
840名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 00:22:44.33ID:4hs2S9ZQ まだお試し版なので期待はできない
経緯を適切に説明してエピックに教えてあげると未来のみんなが助かると思います
経緯を適切に説明してエピックに教えてあげると未来のみんなが助かると思います
841名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 04:40:23.82ID:YgPAz8wN 新しいビルドは人柱だよ。ゲーム本気で作るなら枯れたビルドが一番
842名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 09:02:38.46ID:O5NfjVcU ここ見てるとテストビルドの意味も理解せずに使ってるやつ多いな
843名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 11:01:09.68ID:YgPAz8wN 新しいバージョンに飛びつく奴は大きなゲーム完成出来るのか?と不安になる。バグでたら数種間とか平気で消耗するでしょ。ゲームエンジンのバグ対応とか全部無駄な消耗だからね。
844名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 16:58:49.21ID:yxI2IguV ue5は未完成でもさすがにレベルとシーケンサーが勝手に削除されると思わないよ
そもそも4.26→ue5→4.27この順番で出したのが間違い
4.27なんて触る奴いない
そもそも4.26→ue5→4.27この順番で出したのが間違い
4.27なんて触る奴いない
845名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 21:44:28.19ID:Q2YhTtA9 UE5 EAな
846名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 04:14:55.39ID:P2vFqKZl EA分からないやついるんだな...
847名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 07:24:33.46ID:pyxmv4vk 色々といじって一区切りまで到達して
とりあえず一回パッケージをためしみっかとパッケージ化して実行してみたら
なんかキャラクターの動きが1.5倍ぐらいはやくなって大笑いした
とりあえず一回パッケージをためしみっかとパッケージ化して実行してみたら
なんかキャラクターの動きが1.5倍ぐらいはやくなって大笑いした
848名前は開発中のものです。
2021/09/08(水) 01:19:49.48ID:gNfyfcps849名前は開発中のものです。
2021/09/09(木) 01:12:59.59ID:+KwcWV8a 今月号も美味しくいただきました!
850名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 03:38:28.15ID:WCHBX3V+ appleと揉めてるけどUE4で作ったアプリはappstoreでリジェクトされやすいとかあるん?
851名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 14:46:48.69ID:JtxvVpbU すみません、ちょっと質問です
複数のオブジェクトのうち、半透明オブジェクトの影だけを薄くしたいのですが
なかなかうまくいきません
バージョン:UE4.27
【設定】
●光源(ポイントライト) :可動性→スタティック
●オブジェクトA(半透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン
Volumetric translucent shadow→オン
●オブジェクトB(不透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン
Static shadow→オン
上記の設定の時、オブジェクトAの影だけが薄くなりますが、オブジェクトBの影
が床に張り付いてしまってオブジェクトを動かしても追従しません
オブジェクトB自体の可動性をムーバブルにしたり、Static shadowをオフにしたり
すれば影が追従しますが、オブジェクトAと同じ様に薄くなってしまいます
不透明オブジェクトの影は薄くせずにオブジェクトを動かしても追従する様には
できないでしょうか?
複数のオブジェクトのうち、半透明オブジェクトの影だけを薄くしたいのですが
なかなかうまくいきません
バージョン:UE4.27
【設定】
●光源(ポイントライト) :可動性→スタティック
●オブジェクトA(半透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン
Volumetric translucent shadow→オン
●オブジェクトB(不透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン
Static shadow→オン
上記の設定の時、オブジェクトAの影だけが薄くなりますが、オブジェクトBの影
が床に張り付いてしまってオブジェクトを動かしても追従しません
オブジェクトB自体の可動性をムーバブルにしたり、Static shadowをオフにしたり
すれば影が追従しますが、オブジェクトAと同じ様に薄くなってしまいます
不透明オブジェクトの影は薄くせずにオブジェクトを動かしても追従する様には
できないでしょうか?
852名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 13:19:23.96ID:MYzZaZge Insurgencyのfreeaim ってどうやって作ればいいんだろう?調べても出てこんしブレンドスペース使ってやってみたけどうまく行かんな
853名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 13:34:04.76ID:kF/m2RGh なにそれfreeaimって
854名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 14:01:52.32ID:MYzZaZge 正式名称がわからないンゴ 腰だめ撃ちの時視点動かすと銃口の方向も変わる
855名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 18:10:18.15ID:kF/m2RGh 視点に弾が飛ぶのって普通の挙動じゃねーの?
856名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 20:55:24.44ID:yENqXkTV https://www.youtube.com/watch?v=mWaGbn0Qo_M
まぁとりあえず1.45あたりから辺りから 結構マイナーなシステムだからなぁ
まぁとりあえず1.45あたりから辺りから 結構マイナーなシステムだからなぁ
857名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 21:17:47.07ID:kF/m2RGh へー中心と一致せずズレていくのね、確かに珍しい
射出ソケットをカメラに追尾させつつ範囲に遊びを設けてるっぽいね
射出ソケットをカメラに追尾させつつ範囲に遊びを設けてるっぽいね
858名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 23:29:45.09ID:A3PVBgU/ >>851
UE4は所詮ゲームソフトだから普通のレンダリングソフト並みの性能求めても無理だよ
UE4は所詮ゲームソフトだから普通のレンダリングソフト並みの性能求めても無理だよ
859名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 21:56:06.45ID:dDcMVw6k “所詮”て何だよ?
それぞれ分野ごとに得意不得意があるんだろうが?あぁ?
それぞれ分野ごとに得意不得意があるんだろうが?あぁ?
860名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 22:19:40.69ID:ZAlpy0xl 現代の技術でリアルタイムレンダラーを作ったらゲームとか関係なしにこのくらいにしかならないということであってだな
どの点を重視して計算資源を割くかは各々のレンダラーによるけど透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い
どの点を重視して計算資源を割くかは各々のレンダラーによるけど透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い
861名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 22:36:17.23ID:vXyh5zxj たしかデスノートのドラマ版がUE4使われてたよな
862851
2021/09/24(金) 18:56:15.27ID:bnIbe7rj >透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い
そういう事ですか
今後その方面で改良されるかどうかわかりませんが、取り合えず待つしかないようですね
ありがとうございました
そういう事ですか
今後その方面で改良されるかどうかわかりませんが、取り合えず待つしかないようですね
ありがとうございました
863名前は開発中のものです。
2021/09/27(月) 07:17:01.17ID:2kCHVZpj プログラムなんて微塵も分からんけど面白いからUE5でゲーム感覚で遊んでるんだけど、コード一切書かずにゴール地点を決める(特定の座標に触れたら文字を出すとか音を鳴らすとかゲームを終わらせるとか)事は可能?
というかUE5何も設定しなくてもグラフィック凄いね
というかUE5何も設定しなくてもグラフィック凄いね
864名前は開発中のものです。
2021/09/27(月) 08:06:09.78ID:ESpPN+hu そんなん楽勝よ
文字の出る場所やタイミングや文字のスライドアニメーションとかも全部マウスポチポチで作れる
文字の出る場所やタイミングや文字のスライドアニメーションとかも全部マウスポチポチで作れる
865名前は開発中のものです。
2021/09/27(月) 08:55:07.65ID:2kCHVZpj866名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 01:15:22.15ID:ztwpYOfV 助けてくれぇ、マルチユーザー編集が全く繋がらない
これってお互いのhamachiのIP入れるんだよな、末尾は:6666でいいの?
動画によっては:7000とか言ってるんだが
青枠の所の数字どうしてるか教えてくれ!!、
https://i.imgur.com/WFdUMoW.jpg
これってお互いのhamachiのIP入れるんだよな、末尾は:6666でいいの?
動画によっては:7000とか言ってるんだが
青枠の所の数字どうしてるか教えてくれ!!、
https://i.imgur.com/WFdUMoW.jpg
867名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 01:23:12.50ID:ztwpYOfV ホストも入る側も設定は同じよな?
868名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 18:30:11.32ID:mX/Mrtuk 今日はじめてUE5使ってみたんですけど、
テンプレのファーストパーソンプロジェクトをデフォ設定で開いただけで
UE4だと120FPSなのにUE5だとFPS40とかまで落ちてるんですが何に負荷使ってるんですかね?
テンプレのファーストパーソンプロジェクトをデフォ設定で開いただけで
UE4だと120FPSなのにUE5だとFPS40とかまで落ちてるんですが何に負荷使ってるんですかね?
869名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 18:45:33.86ID:mX/Mrtuk 自己解決しました。さーせん
870名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 20:04:49.01ID:Ka5guQDw 原因何だったの?
871名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 20:56:51.79ID:uY3QNJWa lumenとかじゃね
872名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 21:35:59.50ID:xTMB6Eyi 内製エンジンからUEに移行したところってだいたいクソゲー化して終わってる気がする
気のせいかな
気のせいかな
873名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 21:43:29.25ID:uY3QNJWa 気のせい
クソゲーかどうかにエンジンは関係無い
クソゲーかどうかにエンジンは関係無い
874名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 22:05:21.97ID:AgxazTZA 3Dでスプライト使うと半透明になってしまうのですが不透明にする方法はありますか?
875名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 22:08:45.94ID:Dg8vTKaI 内製エンジンならここにロード挟まなくても済むようにしただろうなみたいなのはたくさんあるけどゲームとしての面白さは変わんないでしょ
876名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 23:02:03.80ID:oYslgHhE これはともかく
ゲームグールーエンジンは誰が作っても凡以下のものしかできなさそうだけど
ゲームグールーエンジンは誰が作っても凡以下のものしかできなさそうだけど
877名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 01:14:05.75ID:G59pKlfg 868です
プロジェクト設定のシャドウマップメソッドを、Virtualから普通のShadow Mapにして、
レンダリングのGlobal Illuminationと反射をLumenからNoneにしたら120FPSになりました。
Cmdで"r.nanite 0"でnaniteオフにするのも効果あるけど気にならないのでこっちはいいかな。
まぁとりあえずデフォの設定だと、LumenもNaniteも無駄に(?)使ってて、
上の設定は影と反射をリアルタイムにレンダリングするからすげー負荷かかる。
あとRTXシリーズのグラボじゃないとCPUでこの計算やるからどーたらこーたらとも海外フォーラムでいわれてた。
FPSは標準オンだけどBlankとか2Dのテンプレは開いてないのでしりまへん。
プロジェクト設定のシャドウマップメソッドを、Virtualから普通のShadow Mapにして、
レンダリングのGlobal Illuminationと反射をLumenからNoneにしたら120FPSになりました。
Cmdで"r.nanite 0"でnaniteオフにするのも効果あるけど気にならないのでこっちはいいかな。
まぁとりあえずデフォの設定だと、LumenもNaniteも無駄に(?)使ってて、
上の設定は影と反射をリアルタイムにレンダリングするからすげー負荷かかる。
あとRTXシリーズのグラボじゃないとCPUでこの計算やるからどーたらこーたらとも海外フォーラムでいわれてた。
FPSは標準オンだけどBlankとか2Dのテンプレは開いてないのでしりまへん。
878名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 01:22:31.12ID:G59pKlfg >>874
マテリアルのBP開いて左下の方にある
Translucen(透過)だかになってるのをMask(不透過)に変えて、
エミッシブカラーに刺さってるのをベースカラーに指し換えたらいけるとおもう。
でもこれだとエンジンに設定されてる「透過マテリアル」って名前のを中身「不透過」に
かえることになるから、使いたいスプライトのマテリアルの元のテキスチャを右クリから新規マテリアル作成で
それ用のを作ったほうがいいとおもいますです。
マテリアルのBP開いて左下の方にある
Translucen(透過)だかになってるのをMask(不透過)に変えて、
エミッシブカラーに刺さってるのをベースカラーに指し換えたらいけるとおもう。
でもこれだとエンジンに設定されてる「透過マテリアル」って名前のを中身「不透過」に
かえることになるから、使いたいスプライトのマテリアルの元のテキスチャを右クリから新規マテリアル作成で
それ用のを作ったほうがいいとおもいますです。
879名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 01:44:46.02ID:G59pKlfg なんか色々まちがえてた。
上は自分がいつもデカールつくるときだからスプライトは全然ちがった
スプライトひらいて、マテリアルの虫メガネマークおしてコンテンツブラウザで選ばれたやつを
複製して、それをいじくってください
上は自分がいつもデカールつくるときだからスプライトは全然ちがった
スプライトひらいて、マテリアルの虫メガネマークおしてコンテンツブラウザで選ばれたやつを
複製して、それをいじくってください
880名前は開発中のものです。
2021/10/03(日) 10:07:27.29ID:EjX6rLb3 初歩的なことかもしれませんが勉強不足のためこちらで質問させていただきます。
ランドスケープの端が反対側の端まで繋がっているいわゆる上下左右ループ型のマップを作りたいのですが、一般的にはどのように作られるものなのでしょうか。
作りたいゲームとしてはランドスケープで製作した豪華な風景を半永久的に進み続けるランゲームの製作を想定しています。
上記の方法が分かれば製作可能なのではと思っています。
はじめはランドスケープをスタティックメッシュ化したものをループで呼び出すことを試してみましたが、レイヤーやフォリッジが反映されないため、最初に述べた方法を検討しています。この問題を解決する方法であればどのようなことでも構いません。
無知な質問で大変恐れ入りますが、どなたかアドバイスをいただけたら幸いです。
ランドスケープの端が反対側の端まで繋がっているいわゆる上下左右ループ型のマップを作りたいのですが、一般的にはどのように作られるものなのでしょうか。
作りたいゲームとしてはランドスケープで製作した豪華な風景を半永久的に進み続けるランゲームの製作を想定しています。
上記の方法が分かれば製作可能なのではと思っています。
はじめはランドスケープをスタティックメッシュ化したものをループで呼び出すことを試してみましたが、レイヤーやフォリッジが反映されないため、最初に述べた方法を検討しています。この問題を解決する方法であればどのようなことでも構いません。
無知な質問で大変恐れ入りますが、どなたかアドバイスをいただけたら幸いです。
881名前は開発中のものです。
2021/10/03(日) 10:58:38.69ID:vBm8ORUU882名前は開発中のものです。
2021/10/03(日) 11:40:33.37ID:mIzhaHv9 DQ11は外側が全部海で、自分が反対座標にワープする仕組みっぽかったな
波が一瞬カクついたからそう思っただけだけどね
豪華な風景ってくらいならそういう途切れは許せないかも知れないが
外周では目の前の木や波が見えないレベルの濃霧を起こすなどしてごまかすとかゲームなりの工夫はできる
波が一瞬カクついたからそう思っただけだけどね
豪華な風景ってくらいならそういう途切れは許せないかも知れないが
外周では目の前の木や波が見えないレベルの濃霧を起こすなどしてごまかすとかゲームなりの工夫はできる
883名前は開発中のものです。
2021/10/03(日) 12:21:20.11ID:dqpjZnam 座標ワープが一番手軽そう
884名前は開発中のものです。
2021/10/04(月) 19:52:23.98ID:gcvNrNQK 分かりやすく言えば、地球の様に全部繋がってるって事やろう
俺は一応landscapeでの作り方は考えてはあるけど、landscapeの作業量に対して、ランゲームでは勿体無いレベルだと思うよ
ランゲームなら、スフィアのスタティックメッシュを回転させて作るって方法が一番楽だと思う
クオリティの高い豪華な背景なら尚更、時間がクッソ掛かるやろうね
挫折せずに頑張れよ
俺は一応landscapeでの作り方は考えてはあるけど、landscapeの作業量に対して、ランゲームでは勿体無いレベルだと思うよ
ランゲームなら、スフィアのスタティックメッシュを回転させて作るって方法が一番楽だと思う
クオリティの高い豪華な背景なら尚更、時間がクッソ掛かるやろうね
挫折せずに頑張れよ
885名前は開発中のものです。
2021/10/04(月) 19:56:57.43ID:jKVeGF1t VR動画を作っているのですが、カメラを回転させても360度だからか視点が変わりません(右に曲がるとカメラは正面向いたままになる)
カメラが動くと視点も動くようにするにはどうすればいいですか?
カメラが動くと視点も動くようにするにはどうすればいいですか?
886名前は開発中のものです。
2021/10/04(月) 20:14:09.36ID:XgSo3HFf 目が肥えてしまってアンリアルでもグラが綺麗と思えなくなってしまった。どうすればリセット出来るかな?
887名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 00:49:02.51ID:AarnVRIn >>885
何言ってるのか分からん
何言ってるのか分からん
888名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 03:53:20.24ID:PA0tF3lE889名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 17:13:05.94ID:oY9nicBF >>886
ドット絵のゲームやればいいじゃん
最近ではEastWardが話題だけど、
グラフィック綺麗とかだとはまったくベクトルが違う意味でドット絵の綺麗さにびびる。
やっぱレンダリグがーとかレイトレがーとかやなくて、クリエイターがどこまで職人肌で作り込めるかなんだなってあらためておもった。
ドット絵のゲームやればいいじゃん
最近ではEastWardが話題だけど、
グラフィック綺麗とかだとはまったくベクトルが違う意味でドット絵の綺麗さにびびる。
やっぱレンダリグがーとかレイトレがーとかやなくて、クリエイターがどこまで職人肌で作り込めるかなんだなってあらためておもった。
890名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 03:08:57.92ID:fuM9t3DU 今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-october-2021
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-october-2021
891名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 07:38:02.14ID:1qLbYFVm 最近のドット画は3Dからドットにしたりとテクニックが多彩になってるからやたら複雑で綺麗なのは手打ちとは限らない罠があるかも
892名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 15:54:02.36ID:7Me/ZcKu 3Dからドット絵化は実はスーファミの頃からある手法なんだよな
893名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 16:38:14.25ID:b7Bc0gAB そんなわたくしもトゥーンシェーダとーマテリアルいじって3Dをドット絵化して
モーションやらアセットやら使いまわせるやり方を模索ちゅうです
モーションやらアセットやら使いまわせるやり方を模索ちゅうです
894名前は開発中のものです。
2021/10/07(木) 19:08:41.03ID:48sCwGh5 手法はあれど最近はそれを補助するプラグインやら専用ソフトが多数あるのが違うと思う
職人芸から半自動の世界へ
職人芸から半自動の世界へ
895名前は開発中のものです。
2021/10/08(金) 21:49:35.09ID:aAMoBDog896名前は開発中のものです。
2021/10/08(金) 21:57:07.53ID:Eqh2+Yci ランゲーム作りたいならちょうどこのあいだのぷちコンのサブイベントでやってたじゃん
あの教材って残ってないのかな
あの教材って残ってないのかな
897名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 06:42:40.12ID:QPJwGvQs 質問を検索
898名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 17:42:36.40ID:LkyaBio4 4.27と4.26でゲーム作るとしたらどちらが良いとかってありますか?
前に4.27より4.26がいいと見かけた気がしたのですが、結構日も経過したので教えていただけるとありがたいです
前に4.27より4.26がいいと見かけた気がしたのですが、結構日も経過したので教えていただけるとありがたいです
899名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 18:22:54.37ID:TbcL8GWv それはどこで見かけたの?どういう理由だったの?
900名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 18:37:20.42ID:LkyaBio4 >>899
どこかは忘れたのですが、まだ出たばかりだから安定してる4.26を使ったほうがいいみたいな事が書いてあったんです
どこかは忘れたのですが、まだ出たばかりだから安定してる4.26を使ったほうがいいみたいな事が書いてあったんです
901名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 19:10:10.17ID:TbcL8GWv そっか、じゃあ4.26でいいんじゃないかな
902名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 19:31:43.73ID:LkyaBio4 >>901
ありがとうございます、4.26を使おうと思います
ありがとうございます、4.26を使おうと思います
903名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 21:38:34.78ID:cYqSjgUH キモwwwwww
いつのまにかunreal engineがインストされてあり、OMD3(オークマストダイ3)と一緒に強制インストされたかな?と内容を知らずドライバとして受け入れていたんよね
これ開発元がガチ支那のエピックゲームスなん?wwwwwwwwww
うわーこういうのから知らずにテレメってんのよねー
epicを極力避けていたのにまさかのapple、グーグル経由のゲームで食らうとはwwwww
やっぱグーグルやyoutubeも支那マネーが一定量あるわな
プライバシーポリシー承諾で無通知強制インスト、この仕組みを何とかしてくれorz
俺のも4.26でマニフェストが残っている感じ
本体はどっか潜んでいるかもしれん→これから精査して排除したい
いつのまにかunreal engineがインストされてあり、OMD3(オークマストダイ3)と一緒に強制インストされたかな?と内容を知らずドライバとして受け入れていたんよね
これ開発元がガチ支那のエピックゲームスなん?wwwwwwwwww
うわーこういうのから知らずにテレメってんのよねー
epicを極力避けていたのにまさかのapple、グーグル経由のゲームで食らうとはwwwww
やっぱグーグルやyoutubeも支那マネーが一定量あるわな
プライバシーポリシー承諾で無通知強制インスト、この仕組みを何とかしてくれorz
俺のも4.26でマニフェストが残っている感じ
本体はどっか潜んでいるかもしれん→これから精査して排除したい
904名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 22:02:48.73ID:cYqSjgUH あれ?本体探してもappdata/localのマニフェストとレジストリの意味不明な乱数字(俺はOMD3の通信を遮断していたが、許可すると流れていたんだろうか)しか見当たらん
ファイル名を完全に別のもんへ詐称しながら潜まれたらキツいな
エンジン本体をゲームクライアントに配置し、その設定としてマニフェストがlocalへ添付されたってんならマシなんだけど
ガチ支那はそういうことしないだろうしなあ^^;
ファイル名を完全に別のもんへ詐称しながら潜まれたらキツいな
エンジン本体をゲームクライアントに配置し、その設定としてマニフェストがlocalへ添付されたってんならマシなんだけど
ガチ支那はそういうことしないだろうしなあ^^;
905名前は開発中のものです。
2021/10/12(火) 21:03:50.48ID:qQhUvg1X ここまでこき下ろしといて事の顛末書かねえのかよ
文体からして老人だから仕方ないか
文体からして老人だから仕方ないか
906名前は開発中のものです。
2021/10/12(火) 21:05:57.79ID:qtnb7SEY ゲームスじゃなくてゲームズな
日本だとなぜかプラチナ以外ゲームスだけど
日本だとなぜかプラチナ以外ゲームスだけど
907名前は開発中のものです。
2021/10/12(火) 21:08:53.41ID:anB7ZfyL ちゃんと言わないと昆虫としてさらされちゃうんだな
908名前は開発中のものです。
2021/10/15(金) 13:13:28.27ID:H7FdwHay 道路を走る車を車は動かさず道路を動かして作成したいです
splineで作成した道路をを別spline上に沿って移動させたいのですがカーブさせる際に道路を生成するsplineの原点に対して移動したり回転したりしてしまい想定通りの動きをしてくれません
車は動かさないというのを厳守したいのですがなにか方法はないでしょうか?
splineで作成した道路をを別spline上に沿って移動させたいのですがカーブさせる際に道路を生成するsplineの原点に対して移動したり回転したりしてしまい想定通りの動きをしてくれません
車は動かさないというのを厳守したいのですがなにか方法はないでしょうか?
909名前は開発中のものです。
2021/10/15(金) 15:57:02.69ID:94owi5fF ワールド空間上であるべき位置と回転になるようセットする
910名前は開発中のものです。
2021/10/15(金) 17:03:52.11ID:Hbu7JhX2 道路上を走らせるのになんで別のスプラインが出てくるの?
911名前は開発中のものです。
2021/10/15(金) 18:23:03.91ID:pLHKGfKw 車が走る(走っているように見える)コース取りのスプライン(a)
スプラインを用いて作られた道路(b)の二つです
車が走っているように見せるために道路が車に向かってきてカーブする形になります
スプラインを用いて作られた道路(b)の二つです
車が走っているように見せるために道路が車に向かってきてカーブする形になります
912名前は開発中のものです。
2021/10/16(土) 00:00:12.51ID:L4lTNa+w 昔デパートの屋上にあったレースゲームみたいなのを再現したいってんじゃないなら車動かした方が早いんじゃ?
913名前は開発中のものです。
2021/10/16(土) 01:28:23.70ID:+OTP7AVc 機械式レーシングゲーム懐かしいな。
914名前は開発中のものです。
2021/10/16(土) 10:50:13.67ID:sP/W+ril なぜ車を動かしてはいけないのか、その理由に興味がある
なぜなら画面上ではどちらを同じ用に動かせたとしても、表示結果は同じだから
いや、でも物理とかの再現は無理だから正確には違うけど、できたとしても表示結果は同じ
だからそこまでして道側を動かすことにこだわる理由が知りたい
なぜなら画面上ではどちらを同じ用に動かせたとしても、表示結果は同じだから
いや、でも物理とかの再現は無理だから正確には違うけど、できたとしても表示結果は同じ
だからそこまでして道側を動かすことにこだわる理由が知りたい
915名前は開発中のものです。
2021/10/16(土) 12:59:01.95ID:vCbLJXTn とりあえず>>908みたいなこと言ってるぐらいなら普通に作れ感
916名前は開発中のものです。
2021/10/17(日) 07:37:58.93ID:mjGNPpMO この作り方はどうすれば出来ますかの技術系の質問が多いな
自分で作って販売して全部自分の利益にするんだからそれ位は自分で考えんといかんわ
自分で作って販売して全部自分の利益にするんだからそれ位は自分で考えんといかんわ
917名前は開発中のものです。
2021/10/17(日) 11:08:08.91ID:dyasXBOJ それで日本のゲーム業界駄目になったんだな、あなたが答える答えないは自由だよ
918名前は開発中のものです。
2021/10/17(日) 11:52:34.18ID:MHvIOLRa スペシャルサンクスにスレ名入れてくれたらいいよ
919名前は開発中のものです。
2021/10/17(日) 15:07:19.25ID:FyyBLlBT 匿名で答えだけもらおうとする奴は宿題を他人に押し付けて平然と自分の成果にするタイプ(偏見)
920名前は開発中のものです。
2021/10/17(日) 15:47:02.10ID:xdJfHW9v 情けは人の為ならず
巡り巡って己が為
巡り巡って己が為
921888
2021/10/17(日) 16:50:30.53ID:MHvIOLRa クソ質問には耐えられるけど答えてあげたのにお礼のおの字もないのは超悲しい
922名前は開発中のものです。
2021/10/17(日) 18:01:35.12ID:xdJfHW9v >>921
質問者じゃないけどありがとう有識者の方
質問者じゃないけどありがとう有識者の方
923名前は開発中のものです。
2021/10/18(月) 21:13:38.36ID:RZAiXAU0 NFTゲーム、ブロックチェーンゲームに今すぐ参入しなさい
これからこの市場は100倍になる
2年もしたら先行者利益が失われてブルーオーシャンからレッドオーシャンになるだろう
これからこの市場は100倍になる
2年もしたら先行者利益が失われてブルーオーシャンからレッドオーシャンになるだろう
924名前は開発中のものです。
2021/10/18(月) 22:20:22.51ID:2GeYWVzO 今が大した規模でもないから100倍にはなるだろうけど
エンタメ業界でダントツトップの市場規模の従来のゲーム業界向けの技術を培うより将来稼げるとは全く思えんな
子供の落書きが高値で取引されたりする虚業の極みみたいな産業だしレッドオーシャンとか以前に二年もしたらバブル崩壊でまともに稼げなくなるんじゃないかね
エンタメ業界でダントツトップの市場規模の従来のゲーム業界向けの技術を培うより将来稼げるとは全く思えんな
子供の落書きが高値で取引されたりする虚業の極みみたいな産業だしレッドオーシャンとか以前に二年もしたらバブル崩壊でまともに稼げなくなるんじゃないかね
925名前は開発中のものです。
2021/10/18(月) 22:45:00.05ID:pPqxHiAL 同意見だな
926名前は開発中のものです。
2021/10/19(火) 00:25:36.45ID:dq/xgYe4 NFTとNFTゲームって何が違うの
927名前は開発中のものです。
2021/10/19(火) 02:50:50.96ID:U6W1662I Steamではブロックチェーン採用ゲーム禁止 Valveが規約に文言追加
だってよ。おつかれさん。
まぁビジュアルノベルも最初だめっつってたけど結局解禁になったしどうなるかわからんが
だってよ。おつかれさん。
まぁビジュアルノベルも最初だめっつってたけど結局解禁になったしどうなるかわからんが
928名前は開発中のものです。
2021/10/19(火) 13:48:15.78ID:5Sc3pA+t GameFi取り入れないとかue4使ってるやつらって保守的っぽいな。Twitterのクラスターも、つまらないやつらしかいなそう。
929名前は開発中のものです。
2021/10/19(火) 19:03:27.99ID:RnBC6N+V つまらないんじゃない
君がリスクを分かってないだけだな
なぜ売れないのかスレに帰りなさい
君がリスクを分かってないだけだな
なぜ売れないのかスレに帰りなさい
930名前は開発中のものです。
2021/10/20(水) 19:44:30.73ID:oTBpxAJq 2〜3年前の仮想通貨高騰時にBTC使用するブラゲ何個かやったが詐欺ゲーしかなかったわ
スタートダッシュで幾らかBTC使って効率よく稼ぎ良タイミングで換金すれば儲かるが後発の養分は文字通り餌
運営も養分が程よく集まって「ゲーム内通貨>BTC」になったらトンズラよ
スタートダッシュで幾らかBTC使って効率よく稼ぎ良タイミングで換金すれば儲かるが後発の養分は文字通り餌
運営も養分が程よく集まって「ゲーム内通貨>BTC」になったらトンズラよ
931名前は開発中のものです。
2021/10/21(木) 00:45:00.14ID:XjqzqhNJ BTCのせいで半導体不足に陥り、グラボ高騰どころか車産業にまで波及し、
おまけに膨大な電気とのトレードオフで実体のないもん掘り続けてる。
当初は世界どこでも使える貨幣の誕生で世の中が便利になるつー
ブロックチェーン技術の期待もあったけど、今やBTCは通貨じゃなくて
ただの投機商品ですと開き直るありさま。
カーボンニュートラルだ電気自動車だ再生エネルギーだいってる時代に、
実体もなく便益もなくエコでもないもんが生き残れるかね。
おまけに膨大な電気とのトレードオフで実体のないもん掘り続けてる。
当初は世界どこでも使える貨幣の誕生で世の中が便利になるつー
ブロックチェーン技術の期待もあったけど、今やBTCは通貨じゃなくて
ただの投機商品ですと開き直るありさま。
カーボンニュートラルだ電気自動車だ再生エネルギーだいってる時代に、
実体もなく便益もなくエコでもないもんが生き残れるかね。
932名前は開発中のものです。
2021/10/21(木) 01:49:13.16ID:UB2hH/iE ゲームバランス的にもディアブロ3のオークションハウスの様にドロップ率と難易度が破綻するゲーム増えるだろう
世界トップクラスのゲーム開発Blizzardですらユーザ間RMTを失敗と認めてクローズしたんだからSteamが避けるのは当然
感謝の壺割りはもうしたくないんじゃよ
世界トップクラスのゲーム開発Blizzardですらユーザ間RMTを失敗と認めてクローズしたんだからSteamが避けるのは当然
感謝の壺割りはもうしたくないんじゃよ
933名前は開発中のものです。
2021/10/21(木) 07:57:01.50ID:IlJtwaMQ エピックはGameFi容認みたいじゃん、今はNTFとDiFiあるから昔とは全く
土台が違うわ、このスレのクリエイターはついてこれてないようだな。
土台が違うわ、このスレのクリエイターはついてこれてないようだな。
934名前は開発中のものです。
2021/10/21(木) 09:06:29.66ID:C5Ck3jEJ Epicはストアの利用者を増やすのが急務でユーザーの利便性なんて何も考えてないしそういう結論にもなるだろうな
開発者、プレイヤーのことを考えるならNTFをロジックに組み込んだ外部経済に依存するゲームなんてまともなゲーム体験をデザインできるわけないし開発者は儲からないし評価がコントロールできなくなるだけ
スキンだけ売買するくらいなら使い方としてはアリだと思うけど
プラットフォーム側からしたらスキンでマネーゲームを許したらプレイヤーに無駄なコストを払わせて他のゲームを買えなくなるだけ
全体を見れば不利益でしかない
開発者、プレイヤーのことを考えるならNTFをロジックに組み込んだ外部経済に依存するゲームなんてまともなゲーム体験をデザインできるわけないし開発者は儲からないし評価がコントロールできなくなるだけ
スキンだけ売買するくらいなら使い方としてはアリだと思うけど
プラットフォーム側からしたらスキンでマネーゲームを許したらプレイヤーに無駄なコストを払わせて他のゲームを買えなくなるだけ
全体を見れば不利益でしかない
935名前は開発中のものです。
2021/10/21(木) 15:53:20.22ID:fSveXA0V936名前は開発中のものです。
2021/10/21(木) 17:06:02.92ID:C5Ck3jEJ そもそもNTFってなんだ?NFTとDeFiじゃないのか?
特別詳しくもない自分よりも知識浅そう
特別詳しくもない自分よりも知識浅そう
937名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 16:59:37.91ID:lwPhv5UD ダウンロードしたアセットファイルのテクスチャが8kなどサイズが大きいので小さくしたいです。
UE4の機能でテクスチャのサイズを変更することは可能でしょうか。
UE4の機能でテクスチャのサイズを変更することは可能でしょうか。
938名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 21:09:01.93ID:B9zBNTsB max texture sizeで小さく出来る
939名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 23:51:16.22ID:B9zBNTsB 複数のテクスチャを一括リサイズするツールもマケプレにあるよ
940名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 01:03:28.73ID:C1Y6T9N9 ありがとうございます。
調べてみます。
調べてみます。
941名前は開発中のものです。
2021/10/24(日) 23:57:53.19ID:C5JEsXk2 武器のカスタマイズシステム作りたいんだけどアクターにアクターを設置して更にそれをいじることってできるんすかね?武器のアタッチメントにアタッチメント(スコープの上にドットサイト)って感じで
942名前は開発中のものです。
2021/10/25(月) 17:22:18.58ID:lWG6qVGI Child Actorコンポーネントを使ってみてはどう?
943名前は開発中のものです。
2021/10/26(火) 00:29:29.19ID:lFnKDDx6 >>941
そもそもキャラに武器持たすのがスタティックメッシュのソケットにスタティックメッシュをアタッチさせてるのだから、アタッチメントを付けたい武器にソケットつけてアタッチメントをアタッチさせたらできる。
ttps://docs.unrealengine.com/4.27/ja/WorkingWithContent/Types/SkeletalMeshes/Sockets/
能力やアビリティを付与させたいならTagとかDataAssetとかを持たせて、
キャラなり付与元武器にアタッチメントから数値渡して処理させる
そもそもキャラに武器持たすのがスタティックメッシュのソケットにスタティックメッシュをアタッチさせてるのだから、アタッチメントを付けたい武器にソケットつけてアタッチメントをアタッチさせたらできる。
ttps://docs.unrealengine.com/4.27/ja/WorkingWithContent/Types/SkeletalMeshes/Sockets/
能力やアビリティを付与させたいならTagとかDataAssetとかを持たせて、
キャラなり付与元武器にアタッチメントから数値渡して処理させる
944名前は開発中のものです。
2021/10/26(火) 10:02:04.50ID:ObhJQkKs ソケットは楽なんだろうけど、位置設定とか面倒くさいよな
結局数値合わせんといかんし
結局数値合わせんといかんし
945名前は開発中のものです。
2021/10/26(火) 12:52:53.32ID:lFnKDDx6 ttps://www.youtube.com/watch?v=L423sSo8iDI&t=5s&ab_channel=UnrealEngineJP
古いからこれのやり方だと今できないとか書いてあって試したことなかったけど
Arrow追加してその位置にaddChildですぐできるな
https://imgur.com/a/X5Cldyt
古いからこれのやり方だと今できないとか書いてあって試したことなかったけど
Arrow追加してその位置にaddChildですぐできるな
https://imgur.com/a/X5Cldyt
946名前は開発中のものです。
2021/10/27(水) 02:49:27.48ID:uI4gchRu Unreal JP今のバージョン+日本語音声でひたすらこういう初心者向けのハンズオン動画あげ続けてくれたら最高なんだけどなぁ
初心者は毎秒湧いてくるんやから
技術的な難しい事よりひたすら公式がバージョン更新毎にチュートリアル動画upしてくれたらバージョン+やりたい事をチャンネル内検索すれば一発で解決出来るようになるのに
初心者は毎秒湧いてくるんやから
技術的な難しい事よりひたすら公式がバージョン更新毎にチュートリアル動画upしてくれたらバージョン+やりたい事をチャンネル内検索すれば一発で解決出来るようになるのに
947名前は開発中のものです。
2021/10/27(水) 05:31:52.70ID:ChGq+o7H 入門書以上の事やろうとするとアセットの中身見るくらいしか無いから現状だと英語が必須になる
948名前は開発中のものです。
2021/10/27(水) 05:59:59.35ID:ChGq+o7H 最低限必要な事は検索すれば日本語の記事もヒットするような気がする
949名前は開発中のものです。
2021/10/27(水) 11:49:47.18ID:XDpQAZI4 使用者人口が増えればそう言う動画も増えてくるかもしれないけど、毎秒湧いてくる初心者を定着させて人口を増やすには、
そう言う動画や手取り足取りの助け、雑な質問でもニコニコ答えてくれるような体制と余力が必要だと言う鶏と卵。
そう言う動画や手取り足取りの助け、雑な質問でもニコニコ答えてくれるような体制と余力が必要だと言う鶏と卵。
950名前は開発中のものです。
2021/10/27(水) 14:29:53.28ID:fXsKS3Un 海外Youtuberの動画見てても、
何言ってるかわかんなくても動画自体のクオリティははるかに上だとわかるしなぁ。
内容のレベルというより段取りとか手順のガイドが親切というか。
何言ってるかわかんなくても動画自体のクオリティははるかに上だとわかるしなぁ。
内容のレベルというより段取りとか手順のガイドが親切というか。
951名前は開発中のものです。
2021/10/27(水) 19:54:28.13ID:8Jf8hazb アンサーハブに聞けば質問系は十分やろうね
忘れた頃に返事来たりするけど
忘れた頃に返事来たりするけど
952名前は開発中のものです。
2021/10/28(木) 02:10:15.57ID:wTg4R6BN Androidでパッケージ化しようとしてるんだけどGooglePlayがaabしか使えなくなったのでわけわからん
とりあえず手順通りで細かい管理とかする気はないのでプライマリアセットラベルをgameの
コンテンツにおいて丸ごとChunkIDを1に指定してDefaultEngine.iniにpakchunk1をobbから抜くように
書き加えてパッケージ化した、するとaabだけじゃなくobbも作られてる
obbはあげられないので困ったなとサイズ的にgame以外の場所にあるデータがchunk0として
pak化されてそれと同サイズになってるのでそれと同じデータなのかなと、ならばpakchunk0も
obbから抜くように書き加えてパッケージしてみたらpakchunk0を抜くのは無視されるようで
同じサイズのobbを作っている
もしかしてこれはこれでほっておいてaabとpakのpakchunk0とpakchunk1をあげればいいの?と
思ってやってみるとaabに関してはあげられてもpakは一緒にあげようとするとはじかれて
どうすればいいのかわからない
obbをつくるのがいけないのかとchunkのデータも丸ごとaabに詰め込めばいいのかと
マニュアル無視してPackage Data inside APKにチェックをいれて一つのaabにしたものをあげても
エラーではじかれて何か根本的にやり方自体を理解してないような気もしてつまってる
aabにパッケージしてる動画とか見てもpakまで扱ったパッケージしてるものなくてお手上げ
とりあえず手順通りで細かい管理とかする気はないのでプライマリアセットラベルをgameの
コンテンツにおいて丸ごとChunkIDを1に指定してDefaultEngine.iniにpakchunk1をobbから抜くように
書き加えてパッケージ化した、するとaabだけじゃなくobbも作られてる
obbはあげられないので困ったなとサイズ的にgame以外の場所にあるデータがchunk0として
pak化されてそれと同サイズになってるのでそれと同じデータなのかなと、ならばpakchunk0も
obbから抜くように書き加えてパッケージしてみたらpakchunk0を抜くのは無視されるようで
同じサイズのobbを作っている
もしかしてこれはこれでほっておいてaabとpakのpakchunk0とpakchunk1をあげればいいの?と
思ってやってみるとaabに関してはあげられてもpakは一緒にあげようとするとはじかれて
どうすればいいのかわからない
obbをつくるのがいけないのかとchunkのデータも丸ごとaabに詰め込めばいいのかと
マニュアル無視してPackage Data inside APKにチェックをいれて一つのaabにしたものをあげても
エラーではじかれて何か根本的にやり方自体を理解してないような気もしてつまってる
aabにパッケージしてる動画とか見てもpakまで扱ったパッケージしてるものなくてお手上げ
953名前は開発中のものです。
2021/10/28(木) 23:35:26.43ID:6vsJRrwg 初心者が定着しないのはそれなりに頑張っても全く認知されないからやる気なくしてやめちゃう
954952
2021/10/30(土) 01:29:11.12ID:1GseF0c0 色々やってたら理解した、aabだけでいけた、容量が半分くらいになってるので
それだけで全部収まってるとは思わんかった
じゃ一緒に吐くobbはなんなのだろという
Googleの説明からイメージするのはスマホにインストールするとaabから
必要なもの抜き出して容量小さくなるイメージなのにアプリの容量は
入れると元のサイズになってるし
それだけで全部収まってるとは思わんかった
じゃ一緒に吐くobbはなんなのだろという
Googleの説明からイメージするのはスマホにインストールするとaabから
必要なもの抜き出して容量小さくなるイメージなのにアプリの容量は
入れると元のサイズになってるし
955名前は開発中のものです。
2021/10/30(土) 02:09:34.02ID:MPkNIDsE 鬼滅の刃じゃないけど上級者が初心者を助けるみたいな文化が薄い
956名前は開発中のものです。
2021/10/30(土) 03:43:59.80ID:zOwe27c5 よその無関係な人に教える義理無いじゃん
それぞれの会社やチームならちゃんと育成できてると思うよ
それぞれの会社やチームならちゃんと育成できてると思うよ
957名前は開発中のものです。
2021/10/30(土) 06:41:38.34ID:ja/KNHNt そもそもゲーム作りは教えてもらうようなもんじゃない
958名前は開発中のものです。
2021/10/30(土) 06:42:32.21ID:ja/KNHNt 理想のゲーム作るのにいくら時間があっても足りないんだから見て学べ。
959名前は開発中のものです。
2021/10/30(土) 09:56:43.53ID:ir8k51Ef 蜘蛛の糸
960名前は開発中のものです。
2021/10/31(日) 06:57:28.11ID:kJ21YyQ/ 無料アセット今月号もらい忘れるなよ
アセットすげー数になってるけどもうちょい見やすくならんかな…
アセットすげー数になってるけどもうちょい見やすくならんかな…
961名前は開発中のものです。
2021/10/31(日) 14:12:25.15ID:erzJMoy+962名前は開発中のものです。
2021/10/31(日) 23:58:37.73ID:ObZCBf3M UE4がとかじゃなくて、日本製のガラパゴスなWebサービス群のせいもあると思う。
日本人講師がちゃんと利益出せつつ情報出せるところつったら
Udemyかオンラインサロンになるけどどっちも一見さんはお断りなわけだし
日本人気質のせいか閉鎖的すぎる。かといってNoteで収益化はほぼ無理。
購読者が講師に金を払うか、講師が無償で情報を提供するかのどっちかの二極化がひどいから
そりゃ気軽に勉強始められるような土壌は育たんわな。
海外講師勢はほぼDiscordとPateron利用してるけど、日本での普及率はお察しレベル
かといって閉鎖的なわけでもなく、Discord覗いてお試しでどんな様子か探ることもできるし
Pateronサブスクライブ加入によるメリットって公開される前に先に情報見れたりとか、
プロジェクト直接ダウンロードできたりだとか程度だし、課金者と無課金者の段階分けゆーんか
ちゃんと両者どちらともに対する配慮がある。
日本人の課金ガチャゲー至上主義にも言えることだけど、
金払う人間には100で払わない人間には0しか与えないっていうウェブサービス全般が
欧米基準からすりゃ相当遅れてると思うよ日本よ。
日本人講師がちゃんと利益出せつつ情報出せるところつったら
Udemyかオンラインサロンになるけどどっちも一見さんはお断りなわけだし
日本人気質のせいか閉鎖的すぎる。かといってNoteで収益化はほぼ無理。
購読者が講師に金を払うか、講師が無償で情報を提供するかのどっちかの二極化がひどいから
そりゃ気軽に勉強始められるような土壌は育たんわな。
海外講師勢はほぼDiscordとPateron利用してるけど、日本での普及率はお察しレベル
かといって閉鎖的なわけでもなく、Discord覗いてお試しでどんな様子か探ることもできるし
Pateronサブスクライブ加入によるメリットって公開される前に先に情報見れたりとか、
プロジェクト直接ダウンロードできたりだとか程度だし、課金者と無課金者の段階分けゆーんか
ちゃんと両者どちらともに対する配慮がある。
日本人の課金ガチャゲー至上主義にも言えることだけど、
金払う人間には100で払わない人間には0しか与えないっていうウェブサービス全般が
欧米基準からすりゃ相当遅れてると思うよ日本よ。
963名前は開発中のものです。
2021/11/01(月) 05:10:45.21ID:Lf/D4GqD どこ目線の愚痴なのか分からんね
学習手段なんて企業ならいくらでも手助けはあるし、個人でも意欲あるなら本体無料ってのと公式チュート
有志の動画なんかで十分すぎるんだよなあ
なんか自分がついていけないからもっと甘やかしてほしいって風に見える
学習手段なんて企業ならいくらでも手助けはあるし、個人でも意欲あるなら本体無料ってのと公式チュート
有志の動画なんかで十分すぎるんだよなあ
なんか自分がついていけないからもっと甘やかしてほしいって風に見える
964名前は開発中のものです。
2021/11/01(月) 12:06:19.45ID:9wqYSbv1 ゲーム作りを勉強するのがおかしいかな、作れるものをたくさん作っていくうちに上手くなるもの。教えてもらわないとできない奴にはゲーム作りは無理だよ。
ゲーム作ってトップクラスのクリエイター寄せ集めて作るんだから。
ゲーム作ってトップクラスのクリエイター寄せ集めて作るんだから。
965名前は開発中のものです。
2021/11/01(月) 13:32:37.19ID:noQGni8W >>963
講師側でもあるし生徒側でもあるし両方だよ
俺はUE4じゃない自分の専門分野(データサイエンスと機械学習)で講師経験あるけど、
一度、海外資本の向こうじゃ結構知名度のあるオンラインスクールが
日本語圏に進出するってんで声がかかって講師やる機会があったんだけど、
生徒は基本無料で誰でも講座を受けれるシステムからして、
日本は遅れるとなーと感じたっていう話よ。
「企業なら」ってその時点ですでに門戸狭いし、公式チュートで十分すぎるて、
そりゃまぁ自分ひとりが本気で勉強するだけなら十分かもしれないけど、
みんながみんなそうだったら講師はくってけないじゃん。
「手取り足取り教えてもらえないと何もできない」カジュアル勢が、
一番多くてお金落としてくれるメイン層なんだからさ。
結局講師が食える環境がなきゃ、教材の質も上がらないし生徒の数も増えないんだから、
業界も育たんよ。
甘やかすのが間違っていると勘違いしてない?もっと甘やかしてやらなきゃ。
途中で挫折する人間いっぱいいてもいいじゃん、
そいつがお金ちょっとでも落として学習環境が育つんならさ。
講師側でもあるし生徒側でもあるし両方だよ
俺はUE4じゃない自分の専門分野(データサイエンスと機械学習)で講師経験あるけど、
一度、海外資本の向こうじゃ結構知名度のあるオンラインスクールが
日本語圏に進出するってんで声がかかって講師やる機会があったんだけど、
生徒は基本無料で誰でも講座を受けれるシステムからして、
日本は遅れるとなーと感じたっていう話よ。
「企業なら」ってその時点ですでに門戸狭いし、公式チュートで十分すぎるて、
そりゃまぁ自分ひとりが本気で勉強するだけなら十分かもしれないけど、
みんながみんなそうだったら講師はくってけないじゃん。
「手取り足取り教えてもらえないと何もできない」カジュアル勢が、
一番多くてお金落としてくれるメイン層なんだからさ。
結局講師が食える環境がなきゃ、教材の質も上がらないし生徒の数も増えないんだから、
業界も育たんよ。
甘やかすのが間違っていると勘違いしてない?もっと甘やかしてやらなきゃ。
途中で挫折する人間いっぱいいてもいいじゃん、
そいつがお金ちょっとでも落として学習環境が育つんならさ。
966名前は開発中のものです。
2021/11/01(月) 13:35:26.60ID:OQxoAqVX 教えられないとできない弱者は氏ねと言っている間にライバルエンジン勢力に水をあけられるのであった…
まあこの手の考え、日本ではゲーム開発に限らずIT系統全般で言われてきたことだよな(海外は知らん)
最近は変わってきている感じがあるけど。
まあこの手の考え、日本ではゲーム開発に限らずIT系統全般で言われてきたことだよな(海外は知らん)
最近は変わってきている感じがあるけど。
967名前は開発中のものです。
2021/11/01(月) 14:21:48.35ID:Lf/D4GqD すまん一行目でUEだけの話じゃないと言ってたのを見逃してた
追記には同意できるとこもあるわ
UE扱うなら今より充実させるなんて無駄にニッチやろと頭ごなしになってしまった
でも後半は怪しいと思うんだよなあ
ゲームを送り出す人の話じゃなくて講師だけがいる業界の話じゃん
正直信用できない
追記には同意できるとこもあるわ
UE扱うなら今より充実させるなんて無駄にニッチやろと頭ごなしになってしまった
でも後半は怪しいと思うんだよなあ
ゲームを送り出す人の話じゃなくて講師だけがいる業界の話じゃん
正直信用できない
968名前は開発中のものです。
2021/11/01(月) 15:16:26.51ID:noQGni8W >>967
まぁ信用しない方がいいってのは間違いないわw
正直、講師ってのはクリエイターとして一線張れるレベルになれなかったから講師に
甘んじているわけだからね。だからあえて悪意のある言い方をすれば二流止まりしかいない。
本業一本で十分稼げるなら、わざわざ本書いたりとかあえて余計な労力かかる方いかないしねw
モノホンがいるとするなら、昔はブイブイ言わしてたけどもう年だし一線を退いた引退勢くらいかな
そんな俺ももちろん本業が二流止まりで、
ゲーム開発という夢にふらふら惑わされてやってきた現実逃避したクチよw
まぁ信用しない方がいいってのは間違いないわw
正直、講師ってのはクリエイターとして一線張れるレベルになれなかったから講師に
甘んじているわけだからね。だからあえて悪意のある言い方をすれば二流止まりしかいない。
本業一本で十分稼げるなら、わざわざ本書いたりとかあえて余計な労力かかる方いかないしねw
モノホンがいるとするなら、昔はブイブイ言わしてたけどもう年だし一線を退いた引退勢くらいかな
そんな俺ももちろん本業が二流止まりで、
ゲーム開発という夢にふらふら惑わされてやってきた現実逃避したクチよw
969名前は開発中のものです。
2021/11/01(月) 15:32:49.24ID:NCe4YY02 完全受動的人間を手取り足取り教育して使えるようにしないとスケールアップできないというのもわかるし、
本気の職人集団で固めないと良いものはできないというのもわかるので難しいな
本気の職人集団で固めないと良いものはできないというのもわかるので難しいな
970名前は開発中のものです。
2021/11/01(月) 19:32:49.60ID:n5yJTsyR 日本人は技術に金払わないし金をもらわないからね
嫌儲なんて言葉が生まれる時点でお察し
あと金の使い方が下手くそでしょ
自身が金で何を得たかじゃなくて、いくら金を使ったかだからね
ガチャが一番儲かるとか終わってるでしょ
我々は何をしていくべきなんだろうね
嫌儲なんて言葉が生まれる時点でお察し
あと金の使い方が下手くそでしょ
自身が金で何を得たかじゃなくて、いくら金を使ったかだからね
ガチャが一番儲かるとか終わってるでしょ
我々は何をしていくべきなんだろうね
971名前は開発中のものです。
2021/11/02(火) 12:33:05.63ID:JiB2smmz 日本ローカルの公式が日本語音声でRPGとかアクションとかの作り方講座とか、クックパッドみたいに毎月の無料アセットを使ったゲーム内での時短使用例みたいな動画あげてくれるだけで変わると思うけどな。
972名前は開発中のものです。
2021/11/03(水) 05:07:53.18ID:xNlmSdoy 無料アセット来てるぞ
973名前は開発中のものです。
2021/11/03(水) 08:31:49.80ID:t/x5mTbe974名前は開発中のものです。
2021/11/03(水) 21:06:01.73ID:wfur4Dyn 今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-november-2021
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-november-2021
975名前は開発中のものです。
2021/11/05(金) 05:26:08.98ID:39mq8QpD すみません、質問相談スレが動いて無さそうだったのでこちらで質問させてください。
現在UE5でクッキークリッカーのような数値が増加し続けるゲームを作っています。
膨大な数値を扱うため、最初はdouble型で数値の計算を行っていたのですが、
double型だと途中で誤差(よくわかっていないです丸め誤差というもの?)が発生してしまい困っています。
このような問題に対して、どのような対応方法があるでしょうか?
また、可能であればBPのみで完結する方法を教えていただけると嬉しいです。
現在UE5でクッキークリッカーのような数値が増加し続けるゲームを作っています。
膨大な数値を扱うため、最初はdouble型で数値の計算を行っていたのですが、
double型だと途中で誤差(よくわかっていないです丸め誤差というもの?)が発生してしまい困っています。
このような問題に対して、どのような対応方法があるでしょうか?
また、可能であればBPのみで完結する方法を教えていただけると嬉しいです。
976名前は開発中のものです。
2021/11/05(金) 15:33:25.86ID:ej9CKMVa >>975
Double precision&big integer utilityってプラグインが2500円くらいで売ってるね
本当に使えるかはわからんけど評価は☆4だしまさにクリッカーゲームに役立ったというレビューもついてる
Double precision&big integer utilityってプラグインが2500円くらいで売ってるね
本当に使えるかはわからんけど評価は☆4だしまさにクリッカーゲームに役立ったというレビューもついてる
977名前は開発中のものです。
2021/11/05(金) 18:12:11.50ID:80pHhIgi978名前は開発中のものです。
2021/11/05(金) 18:58:45.50ID:9TSbPLAp 整数を2個用意して一個がオーバーフローしそうになったら
2個めに繰り上がりさせるんじゃだめ?
2個めに繰り上がりさせるんじゃだめ?
979名前は開発中のものです。
2021/11/05(金) 19:26:53.14ID:IAoo6DPK 足し算以外がめんどい…けどクリッカーなら関係ないな
980名前は開発中のものです。
2021/11/05(金) 21:09:04.31ID:63X6J3zu UEって何もしなくても60点のクオリティで動いていけるやん!ってなるけど売り物にしようとするとゲロ吐いて結局70点くらいのゲームが出来上がる
じゃあもうエンジニア確保しやすいUnityでいんじゃねって流れが増えてる気がする
じゃあもうエンジニア確保しやすいUnityでいんじゃねって流れが増えてる気がする
981名前は開発中のものです。
2021/11/06(土) 01:17:15.00ID:94QJqYkC 975で質問した者です。
回答してくれた方ありがとうございます!!
整数だと桁が足りなかったのでdoubleを使用していましたが、
整数を複数用意してやる方法でも試してみます。
自力で難しそうだったら紹介して頂いたプラグインをやってみようと思います。
回答してくれた方ありがとうございます!!
整数だと桁が足りなかったのでdoubleを使用していましたが、
整数を複数用意してやる方法でも試してみます。
自力で難しそうだったら紹介して頂いたプラグインをやってみようと思います。
982名前は開発中のものです。
2021/11/06(土) 08:05:01.22ID:8yVRpWD9983名前は開発中のものです。
2021/11/06(土) 12:55:29.91ID:IwBpS38W 数が多いって全方位で正義だからな
984名前は開発中のものです。
2021/11/06(土) 19:32:57.57ID:D5niPl7I unityはフルゲームがアセットにあるから儲けるの早かったな。宴とかもかなり儲けに直結するし。
ue4 は下地作るまでのコストが作れなかった。
ue4 は下地作るまでのコストが作れなかった。
985名のある名無し
2021/11/07(日) 09:44:28.29ID:CM4pUM9n ユニティの方が初心者向けでue4がリアルっぽい感じ感じかなって思ってる
986名前は開発中のものです。
2021/11/07(日) 14:58:04.37ID:KLv2lBz0 何使ってもやるやつはやる、やらんやつはやらん
987名前は開発中のものです。
2021/11/07(日) 15:13:37.75ID:8W3F2izI ユーザーが多いUnityの方がやる奴の人数も多くなるという単純計算
988名前は開発中のものです。
2021/11/07(日) 20:36:12.00ID:/S7RQwxO でもたまにUnity民のいるとこ覗くと
あっちはあっちでUEには勝てんみたいな話してることあるよ。
隣の芝生は青くみえるもんかもしれん
あっちはあっちでUEには勝てんみたいな話してることあるよ。
隣の芝生は青くみえるもんかもしれん
989名前は開発中のものです。
2021/11/07(日) 22:27:14.64ID:kSNGDOpT お互い切磋琢磨して発展していって欲しいね。
Godot (日本のコミュニティあるのかな?)もきて三すくみになってくれると良いかもしれない。
Godot (日本のコミュニティあるのかな?)もきて三すくみになってくれると良いかもしれない。
990名前は開発中のものです。
2021/11/09(火) 23:18:45.90ID:F+DEsAfP AmazonのO3DEが金に物言わせてスゲー勢いで宣伝・開発すんのかと思ってたけど、そうでもないな。
991名前は開発中のものです。
2021/11/10(水) 08:38:53.20ID:Ii0KoIQT UE5で質問させてください。まだ初めて数日の超初心者です。。
UE5自体はCドライブにインストールしてある状態です。
設定から「ダウンロードキャッシュ用フォルダを編集」をDドライブに設定し、
ブリッジを使用してQuixelから山モデルをインポートしました。
この場合Dドライブに山モデルが保存されていますが、
Cドライブに保存しているプロジェクトフォルダの中にも同じ山モデルが保存されてしまい、容量の無駄使いになっています。
「プロジェクトはCドライブに保存、アセット類は容量食うのでDドライブに保存」というようなことは出来ないでしょうか?
よろしくお願いします。
UE5自体はCドライブにインストールしてある状態です。
設定から「ダウンロードキャッシュ用フォルダを編集」をDドライブに設定し、
ブリッジを使用してQuixelから山モデルをインポートしました。
この場合Dドライブに山モデルが保存されていますが、
Cドライブに保存しているプロジェクトフォルダの中にも同じ山モデルが保存されてしまい、容量の無駄使いになっています。
「プロジェクトはCドライブに保存、アセット類は容量食うのでDドライブに保存」というようなことは出来ないでしょうか?
よろしくお願いします。
992名前は開発中のものです。
2021/11/10(水) 08:48:36.33ID:XuIfD1tc これはあくまでも自分のやり方だけど、プロジェクト自体をDドライブに保存してますよ
994名前は開発中のものです。
2021/11/10(水) 12:31:07.59ID:sCFe3wK1 プロジェクト間でアセットを共通で使用するのはできないよ
996名前は開発中のものです。
2021/11/10(水) 14:31:04.35ID:+2ox6ai9 プロジェクトごとにアセットを修正したりする可能性があるから容量の無駄遣いというわけではない、ですのことよ
997名前は開発中のものです。
2021/11/13(土) 19:22:52.42ID:NcuCQX9e 質問させてください。
SketchUpからステップアップしたいと思って始めましたが、テクスチャの処理で早速躓いています。
datasmithでインポートしたファイルで、同じモデル内の同じテクスチャを貼っている個所でも、アンリアルエンジン上でテクスチャを貼りなおすとテクスチャの尺度が違うことが多々あります。
(家具ならそれなりの表示だけど床だと細かすぎて木目も見えないなど。sketchup上では同じテクスチャ)
検索するとテクスチャの尺度を変えるノードを見つけたのですが、一つ一つ調整していくものなのでしょうか?
SketchUpからステップアップしたいと思って始めましたが、テクスチャの処理で早速躓いています。
datasmithでインポートしたファイルで、同じモデル内の同じテクスチャを貼っている個所でも、アンリアルエンジン上でテクスチャを貼りなおすとテクスチャの尺度が違うことが多々あります。
(家具ならそれなりの表示だけど床だと細かすぎて木目も見えないなど。sketchup上では同じテクスチャ)
検索するとテクスチャの尺度を変えるノードを見つけたのですが、一つ一つ調整していくものなのでしょうか?
998名前は開発中のものです。
2021/11/14(日) 14:40:22.44ID:VY2yY41L blenderでボーン組んでue4のナイアガラを使って尻尾から炎が出るようにしたいのですが、tailボーンに炎エフェクトを設定したら周りに無数の炎が出てきてしまいます
尻尾先に一つだけ炎を出すにはどうすればいいですか?
https://i.imgur.com/6xUf6D7.png
尻尾先に一つだけ炎を出すにはどうすればいいですか?
https://i.imgur.com/6xUf6D7.png
999名前は開発中のものです。
2021/11/15(月) 18:43:10.67ID:A1eVPTkf 次スレ立てられませんでした
どなたか次スレお願いします
どなたか次スレお願いします
1000名前は開発中のものです。
2021/11/16(火) 02:27:16.52ID:vtI/5c4Z 立てました
次スレ
【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1636997088/
次スレ
【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1636997088/
10011001
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10021002
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