フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2021/01/24(日) 13:06:30.73ID:Nazn+394
442名前は開発中のものです。
2021/02/24(水) 09:03:08.80ID:W9hiEHdm 紙芝居がゲームじゃないって、ゲーム完成出来なさそうな思想でワロタ、紙芝居すらゲームにするのがゲームクリエイターだろ?違う?
443名前は開発中のものです。
2021/02/24(水) 09:12:08.64ID:dtS2RQvf >>442
エロゲーでもやってろよ童貞
エロゲーでもやってろよ童貞
444名前は開発中のものです。
2021/02/24(水) 11:40:35.92ID:MlHOKQQt 10万人中9万9999人が何をしようが自由だと思う
445名前は開発中のものです。
2021/02/24(水) 15:00:05.77ID:UYgiOqdq 何やっても許されない一人かわいそう
446名前は開発中のものです。
2021/02/24(水) 15:22:30.36ID:rb3xzO/2 どんなものでも完成させないと始まらないからなぁ
あんなファイルソードでも完成したから話題にも
なった訳で、未完成では評価の対象にもならない
あんなファイルソードでも完成したから話題にも
なった訳で、未完成では評価の対象にもならない
447名前は開発中のものです。
2021/02/24(水) 17:53:04.53ID:r3inwlJE448名前は開発中のものです。
2021/02/24(水) 22:00:38.04ID:i0UYJswo uGUIのRawImage内に追加されているRaw Imageコンポーネントの値をスクリプトから変更できなくて困っています。
「UV Rect」の値を変更したいのですが、
void Update()
{
RawImage rawImage = gameObject.GetComponent<RawImage>();
rawImage.uvRect.Set(0, 0, 2, 1);
Debug.Log(rawImage.uvRect);
}
としても、「UV Rect」の値が変更されていません。
どうすれば値を変更できますでしょうか?
ご存知の方、入らっしゃいましたら教えて下さい。
お願い致します。
「UV Rect」の値を変更したいのですが、
void Update()
{
RawImage rawImage = gameObject.GetComponent<RawImage>();
rawImage.uvRect.Set(0, 0, 2, 1);
Debug.Log(rawImage.uvRect);
}
としても、「UV Rect」の値が変更されていません。
どうすれば値を変更できますでしょうか?
ご存知の方、入らっしゃいましたら教えて下さい。
お願い致します。
449名前は開発中のものです。
2021/02/24(水) 23:03:24.93ID:8nOKN+FG >>448
rawImage.uvRect = new Rect(0f, 0f, 2f, 1f);
rawImage.uvRect = new Rect(0f, 0f, 2f, 1f);
450名前は開発中のものです。
2021/02/24(水) 23:16:27.79ID:mxZh7PrS unityでデスクトップアプリのツールを作りたいのですが
フォトショップなどのようなマルチダイアログの参考になるような情報を教えてください。
書籍・サイトいづれでも構いません。
フォトショップなどのようなマルチダイアログの参考になるような情報を教えてください。
書籍・サイトいづれでも構いません。
451名前は開発中のものです。
2021/02/24(水) 23:18:27.00ID:i0UYJswo >>449
fを付けても駄目でした。
fを付けても駄目でした。
452名前は開発中のものです。
2021/02/24(水) 23:50:18.93ID:MlHOKQQt 449でできないなら仕込みが間違ってるんだろう
スクリプトが入ってるオブジェクトにRawImageはあるのか、そのRawImageにアクセスするスクリプトは他にあるのか
そもそもUnityEngine.UIは読み込めてるのか色々
スクリプトが入ってるオブジェクトにRawImageはあるのか、そのRawImageにアクセスするスクリプトは他にあるのか
そもそもUnityEngine.UIは読み込めてるのか色々
453名前は開発中のものです。
2021/02/24(水) 23:59:22.90ID:TDjUUY2T ちみなら出来る
454名前は開発中のものです。
2021/02/25(木) 00:17:30.30ID:UF79f5gq >>452
まさか Set のまま引数の数値に f だけ付けたとかってマヌケなオチじゃないよなw
uvRect はプロパティで、しかも構造体を返してるだけだから Set が意味ないのは理解できてるんだろうか
まさか Set のまま引数の数値に f だけ付けたとかってマヌケなオチじゃないよなw
uvRect はプロパティで、しかも構造体を返してるだけだから Set が意味ないのは理解できてるんだろうか
455名前は開発中のものです。
2021/02/25(木) 00:31:03.77ID:AWIWEKKZ 返信見る限りそのオチとしか思えなかった
回答者が何も言わないからまいっかとスルーしたけど
回答者が何も言わないからまいっかとスルーしたけど
456名前は開発中のものです。
2021/02/25(木) 03:54:25.97ID:PEVEetvQ ビルドができない
2019.3.12.f1なんだけど
使ってるPCもWindowsで、Windows用にしたいんだけど
ビルドが反映されなくてどうしたらいい?
2019.3.12.f1なんだけど
使ってるPCもWindowsで、Windows用にしたいんだけど
ビルドが反映されなくてどうしたらいい?
457名前は開発中のものです。
2021/02/25(木) 08:53:23.21ID:2HSBT3yQ エスパーお願いします。
横スクロールアクションのチュートリアルしてるのですが、弾を撃った時にプレイヤーの位置を取得して発射しているはずなのに少し右にずれた場所でInstantiateされます。その時プレイヤーは少し左にずれます。弾は右に飛びますが、左を向いてうつと弾はプレイヤーに当たってしまうため?その場でとまってしまいます。
どこに問題がありそうですか?
横スクロールアクションのチュートリアルしてるのですが、弾を撃った時にプレイヤーの位置を取得して発射しているはずなのに少し右にずれた場所でInstantiateされます。その時プレイヤーは少し左にずれます。弾は右に飛びますが、左を向いてうつと弾はプレイヤーに当たってしまうため?その場でとまってしまいます。
どこに問題がありそうですか?
458名前は開発中のものです。
2021/02/25(木) 09:10:39.00ID:jx4d6YgS >>457
instantで指定している座標をログして、その変数を出したい位置に修正する。
instantで指定している座標をログして、その変数を出したい位置に修正する。
459名前は開発中のものです。
2021/02/25(木) 09:41:14.46ID:5YpFlrjS460名前は開発中のものです。
2021/02/25(木) 12:05:20.36ID:2HSBT3yQ461名前は開発中のものです。
2021/02/25(木) 16:17:23.56ID:PX+RgNVh 昔Flashで動画再生がメインのゲームを作ってて、また最近やり始めようと思い立ったんですが、
FlashはもうダメなのでUnityでやろうと思います。
ボタン表示で次の動画へ進むとか前へ戻るとかループさせるとか字幕だけ進めるとか
そんな操作を動画に付け加えるだけです。
参考になりそうなサイトをご紹介いただけないでしょうか、
よろしくお願いします。
FlashはもうダメなのでUnityでやろうと思います。
ボタン表示で次の動画へ進むとか前へ戻るとかループさせるとか字幕だけ進めるとか
そんな操作を動画に付け加えるだけです。
参考になりそうなサイトをご紹介いただけないでしょうか、
よろしくお願いします。
462名前は開発中のものです。
2021/02/25(木) 16:19:49.11ID:yRKJ0Zjj unity button→
unity image差し替え スクリプト →
この二つ調べるだけでだいたいできるよ。
unity image差し替え スクリプト →
この二つ調べるだけでだいたいできるよ。
463名前は開発中のものです。
2021/02/26(金) 09:05:00.63ID:OVgJDK0R >>460
Tag使うといいんじゃない?
Tag使うといいんじゃない?
464名前は開発中のものです。
2021/02/26(金) 10:20:21.05ID:4csQTwF3465名前は開発中のものです。
2021/02/26(金) 10:57:03.26ID:1O/1Fczq >>460
IgnoreCollision 使うのもありかもね
IgnoreCollision 使うのもありかもね
466名前は開発中のものです。
2021/02/26(金) 12:24:46.79ID:WXMbTe0/ UNITYは出来ること多すぎてどれを選ぶか迷う
467名前は開発中のものです。
2021/02/26(金) 13:03:44.88ID:CgWYDWfg468名前は開発中のものです。
2021/02/26(金) 17:32:02.36ID:dwYj4uw2 タイトルシーン、メインゲームシーン、クリアシーン 3つシーンを作って
メインゲームシーンに置いてある セーブマネージャースクリプトをstatic化して
タイトルシーンの「続きからボタン」を押すことで、セーブマネージャーcs.instance.ロード関数(); を実行したいのですが、
セーブマネージャーcs は無いというエラーがでます。
static化しておけばどのシーンからでもアクセスできるわけではないのでしょうか?
セーブマネージャースクリプトをタイトルシーンにも置いて試したのですが、
「続きからボタン」を押してもメインゲームシーンに移動するとフラグが全部リセットされていて最初からの状態になっています。
メインゲームシーン単体で作っていた時はセーブとロードが機能していました。
そうすればタイトルシーンからロードを実行できるでしょうか?
メインゲームシーンに置いてある セーブマネージャースクリプトをstatic化して
タイトルシーンの「続きからボタン」を押すことで、セーブマネージャーcs.instance.ロード関数(); を実行したいのですが、
セーブマネージャーcs は無いというエラーがでます。
static化しておけばどのシーンからでもアクセスできるわけではないのでしょうか?
セーブマネージャースクリプトをタイトルシーンにも置いて試したのですが、
「続きからボタン」を押してもメインゲームシーンに移動するとフラグが全部リセットされていて最初からの状態になっています。
メインゲームシーン単体で作っていた時はセーブとロードが機能していました。
そうすればタイトルシーンからロードを実行できるでしょうか?
469名前は開発中のものです。
2021/02/26(金) 19:23:19.46ID:W+MdnviN public static class TestClass
{
public static int tes = 0;
}
↑こういうTestClass.csを作ればどのシーンのどのスクリプトからでも
アクセスできるけどpublicになってないとかじゃね
{
public static int tes = 0;
}
↑こういうTestClass.csを作ればどのシーンのどのスクリプトからでも
アクセスできるけどpublicになってないとかじゃね
470名前は開発中のものです。
2021/02/26(金) 23:47:58.15ID:G4aCpRKl unityってMDIアプリケーションはこれ単体だと作れないのでしょうか?
471名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 00:30:35.26ID:/JePWG0g472468
2021/02/27(土) 05:34:32.00ID:x2uiReN6 >>469
セーブスクリプトをシングルトンにしてDontDestroyOnLoadで壊れないようにしたらセーブが出来ました。有難うございます。
もう一つ問題が出たのですが、セーブスロットを3つ用意したいと思い、セーブ1、セーブ2、セーブ3、3つボタンを作り、
ジェイソン化というものでクラスを文字列に変換し、文字列にしたものをセーブ、というもので作りました。
PlayerPrefs.SetString("SaveData1", ジェイソン);←この"SaveData1"の部分を"SaveData2"とか"SaveData3"と書いて
複数セーブ関数を作ればいいのでしょうか?
セーブ1にセーブできるのですが、セーブ3にセーブしてもロードした時に読み込まれるのはセーブ1です。
どうすれば複数のセーブデータを作れるでしょうか?
セーブスクリプトをシングルトンにしてDontDestroyOnLoadで壊れないようにしたらセーブが出来ました。有難うございます。
もう一つ問題が出たのですが、セーブスロットを3つ用意したいと思い、セーブ1、セーブ2、セーブ3、3つボタンを作り、
ジェイソン化というものでクラスを文字列に変換し、文字列にしたものをセーブ、というもので作りました。
PlayerPrefs.SetString("SaveData1", ジェイソン);←この"SaveData1"の部分を"SaveData2"とか"SaveData3"と書いて
複数セーブ関数を作ればいいのでしょうか?
セーブ1にセーブできるのですが、セーブ3にセーブしてもロードした時に読み込まれるのはセーブ1です。
どうすれば複数のセーブデータを作れるでしょうか?
473名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 11:23:39.49ID:YSJAU0SZ >>471
ですよねー。素直にUI組み合わせてやりますー。
ですよねー。素直にUI組み合わせてやりますー。
474名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 16:45:01.83ID:PJcyfZyf >>472
アセットを買ってみてはどうでしょうか?
アセットを買ってみてはどうでしょうか?
475名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 18:24:14.31ID:0vVFrzO4 アセット全信頼おじさんは帰ってどうぞ
476472
2021/02/27(土) 18:54:50.21ID:x2uiReN6 ロード関数のセーブキーを間違えていました。
申し訳ありません。
申し訳ありません。
477名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 00:59:29.87ID:O22EkcrK UnityでAndroidアプリを作る場合、他のアプリにテキストを渡すor受け取る
みたいなことは可能でしょうか?
みたいなことは可能でしょうか?
478名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 02:37:01.72ID:5gXtPRQI 何に使うの?
479名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 05:48:46.13ID:1pffmDRg480名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 10:11:29.49ID:lqRq2tEp481名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 13:13:03.68ID:FwGpG/bb uGUIで設定画面出す時とかって、別シーンで作るのでしょうか、それとも同一シーンなのでしょうか。
画面上部とかのConfigとか押したときに、その設定画面が別シーンなのか、同一シーンでGUI部品配置するのが正解なのかわからず
教えて下しあ
画面上部とかのConfigとか押したときに、その設定画面が別シーンなのか、同一シーンでGUI部品配置するのが正解なのかわからず
教えて下しあ
482名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 13:26:02.72ID:mOef55D7 好きにしていいのよ
483名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 13:37:20.47ID:lqRq2tEp コンフィグ画面をプレハブにして毎回生成するとか
484名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 13:53:56.80ID:FwGpG/bb485名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 15:39:33.33ID:lqRq2tEp486名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 16:09:34.68ID:GXOsAZbL 482が正解
487名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 16:28:27.86ID:mOef55D7 https://learn.unity.com/project/fps-template
適当にこの辺でもやれば?
適当にこの辺でもやれば?
488名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 16:58:18.53ID:WotIxk3E 結局PUN2ってどのプラン買うのがいいんでしょうか
489名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 17:22:54.21ID:CitcYXqi 規模による
490名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 17:47:20.87ID:WotIxk3E 料金プランのページ見てるんだけど100ccuと500ccuの料金一緒なのはなんで?
492名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 18:38:56.20ID:U0Mu1aae >>491
アセットを買えばいいんじゃないかなあ
アセットを買えばいいんじゃないかなあ
493名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 18:50:55.94ID:CitcYXqi >>490
違いあるの。書いてあるよね。
違いあるの。書いてあるよね。
494名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 19:46:38.80ID:WotIxk3E >>493
なんか500ccuの方が料金も一緒で上位互換にしか見えないわ すまん
なんか500ccuの方が料金も一緒で上位互換にしか見えないわ すまん
495名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 19:48:44.08ID:WotIxk3E >>493 すまん違い見つけれたわ 実際に購入ページ行ったら書いてた
496名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 19:51:44.86ID:WotIxk3E 今PUN2の無料プラン(20ccuまでのやつ)使ってるんだけどもし通信量オーバーしたらどうなるの?無料でアセットストアから導入しただけなのにどっから超過料金請求されるの?
497名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 20:41:02.02ID:CitcYXqi なぜphotonに聞かないのですか?
あちらは会社で貴方はお客、即答してくれると思いますよ。
あちらは会社で貴方はお客、即答してくれると思いますよ。
498名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 20:59:00.73ID:nrkwtHZz ええ感じの人型キャラクターを顔のパーツを選んだり、体のサイズをスライダーで調整する程度でお手軽に作りたいんだが、make human以外のツールないんか?キャラキモすぎて萎えるんだが
499名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 23:12:01.29ID:+3+MpIsi 有料ツールでもなんでもあるだろ
500名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 23:27:20.72ID:lqRq2tEp501名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 23:59:58.61ID:yOgkbW+r 2D風アクション用に動くリフトを作ったのですがrigidbodyのvelocityで動作させてるからか上に乗るとリフトが落下してしまいます
velocityで動く落下しないリフトはどう作ればよいのでしょう?
オブジェクトの設定とスクリプトはこんな感じです
https://i.imgur.com/L6AcjD3.jpg
https://i.imgur.com/6miJrUi.jpg
velocityで動く落下しないリフトはどう作ればよいのでしょう?
オブジェクトの設定とスクリプトはこんな感じです
https://i.imgur.com/L6AcjD3.jpg
https://i.imgur.com/6miJrUi.jpg
502名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 00:50:10.10ID:tS/0hbJV verocityじゃなく、直接transform.positionを変更したらいいんじゃない?
とりあえずrb.verocity=と書いているところをtransform.position+=と書いてみて
=じゃなくて+=ね
あと、たぶん物理演算が入ってるとどちらにしても上から押すと落ちるから、rigidbodyをisKinematicにしておく必要もあるのかな
ただこういう往復する床みたいなのはアニメーションで作った方が楽な気もする
とりあえずrb.verocity=と書いているところをtransform.position+=と書いてみて
=じゃなくて+=ね
あと、たぶん物理演算が入ってるとどちらにしても上から押すと落ちるから、rigidbodyをisKinematicにしておく必要もあるのかな
ただこういう往復する床みたいなのはアニメーションで作った方が楽な気もする
503名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 01:10:53.42ID:oqzFhOjX504名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 01:58:42.27ID:UMD6zS8l DragonBones産らしきアセットを入れたんですが、光の影響を受ける(影を作る)ようにするためには何をしたらいいでしょうか
505名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 04:20:54.86ID:JiaDTWEW リフトにrigidbody要らんかも
506名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 06:48:31.01ID:BjIhegOk 説明が難しいんですがクラス名とスクリプト名が合っているのに名前が違う判定をされてオブジェクトに適用できなくなるバグの回避法って何かありますか?
プロジェクトを閉じると毎回unity自体が起動できなくなってプロジェクトを削除しなくてはならないので困ってます
プロジェクトを閉じると毎回unity自体が起動できなくなってプロジェクトを削除しなくてはならないので困ってます
507名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 11:36:29.04ID:eQkahSc7508名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 15:10:17.92ID:uwZ0gcdL509名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 15:45:29.32ID:VPHx6vz5 Standard Assets入れてて主要なエラーは直したけど
アラート出まくってるの放置してたら馬鹿みたいにメモリ食ってて
何をやっても動作不良で吹き飛びつづけた事ならあったな
Standard Assets丸ごと消したら治った
アラート出まくってるの放置してたら馬鹿みたいにメモリ食ってて
何をやっても動作不良で吹き飛びつづけた事ならあったな
Standard Assets丸ごと消したら治った
510名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 15:58:57.12ID:5q/hRpos511名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 16:10:40.49ID:TbvzE4I2 >>506
OSを再インストールしてみるとか
OSを再インストールしてみるとか
512名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 16:15:55.79ID:r1XmtzHD クラス名とスクリプト名が日本語というオチはやめてな
513名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 17:35:07.12ID:+9tY9QVV その名前が違う判定?エラー文見せて。
514名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 20:26:59.54ID:RMFfarZI ヒンジジョイントでどんな大きな力がかかってもその方向に向けたいとき
どうすればいいですか
SpringをInfinityにして角度指定してもできません
どうすればいいですか
SpringをInfinityにして角度指定してもできません
515名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 22:42:39.43ID:AYm5+Skx 2Dパーティクルに関する質問です
自前のpng画像を使ってパーティクルを作成
動作を確認しました
パーティクルの色を変更したいと思いましたが
Start ColorもColor over Lifetimeも反映されません
どちらか一方のみを設定しても両方設定してもパーティクルは白のままです
単色png画像を使用したパーティクルの色を変えることはできないのでしょうか?
自前のpng画像を使ってパーティクルを作成
動作を確認しました
パーティクルの色を変更したいと思いましたが
Start ColorもColor over Lifetimeも反映されません
どちらか一方のみを設定しても両方設定してもパーティクルは白のままです
単色png画像を使用したパーティクルの色を変えることはできないのでしょうか?
516名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 01:04:02.23ID:65n1NQVY >>515
アセットを買えばできるんじゃないでしょうか?
アセットを買えばできるんじゃないでしょうか?
517名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 03:42:18.42ID:nKvuV2f2 >>515
pngは白系なら変わるはずだけど、それでも変わらないならどこか間違ってるね。
pngは白系なら変わるはずだけど、それでも変わらないならどこか間違ってるね。
518名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 04:03:15.00ID:RsFSMb86 シェーダーじゃね
519名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 07:45:36.95ID:Wo6RfQ8o ありがとうございます
シェーダーの設定を見直します
シェーダーの設定を見直します
520名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 14:22:21.84ID:nYV0Le/U 以前質問した>>501です
rigidbody+velocityからtranslateを用いた以下のスクリプトを新たに作ったのですがリフトが往復せずに遠くに行ってしまいます
原因は何なのでしょう?
https://i.imgur.com/DJwQ8M5.jpg
https://i.imgur.com/1ANbmc7.jpg
rigidbody+velocityからtranslateを用いた以下のスクリプトを新たに作ったのですがリフトが往復せずに遠くに行ってしまいます
原因は何なのでしょう?
https://i.imgur.com/DJwQ8M5.jpg
https://i.imgur.com/1ANbmc7.jpg
521名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 15:08:26.55ID:nKvuV2f2 floatで=を使う勇者w
522名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 15:26:47.77ID:yqaNyVBY >>521
俺プログラミング自体初心者なんだけど、なんでfloatに=を使ってはいけないの?
俺プログラミング自体初心者なんだけど、なんでfloatに=を使ってはいけないの?
523名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 15:33:33.36ID:YzUxp9tY 小数点以下全部が一致しないといけないから使いどころ難しいってことじゃないかな
524名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 15:48:09.81ID:yqaNyVBY525名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 15:49:08.69ID:6/Mvv+4S 浮動小数点 誤差 で検索しよう
526名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 15:50:05.78ID:yqaNyVBY527名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 16:08:44.98ID:cQ/lZZut Mathf.Approximately で比較する手もないことはないが、今回は完全に違うな
528515
2021/03/02(火) 18:14:03.62ID:Wo6RfQ8o529名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 18:24:04.94ID:LcmPrb3v iPhone用のアプリでコントロールセンター開くとその間処理止まるんだけどこれはどうしようもない?
コントロールセンター開いてる間も後ろでタイマー減らしたりしたいんだけど
コントロールセンター開いてる間も後ろでタイマー減らしたりしたいんだけど
530名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 18:27:53.09ID:65n1NQVY >= <=でいいじゃんw
531名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 19:54:20.25ID:oOMTOWNf タイマー減らすだけならアプリがバックグラウンドに行った時と復帰した時のイベント関数があるからそれでアプリに居なかった時間を計測してその時間分時間を進める処理を書けば良い
ゲームロジックを動かしたいという話ならスマホは諦めたほうが無難
ゲームロジックを動かしたいという話ならスマホは諦めたほうが無難
532名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 19:59:32.37ID:oOMTOWNf >>526
floatかmathfか忘れたけどEpsilonって0.000001fみたいな定数があって、
この差以下なら同じ値としてみなしても良いよねっていうセオリーというかパターンがある
これぐらいは誤差として認めるってみんなが勝手に数値を定義すると動作変わるから
floatかmathfか忘れたけどEpsilonって0.000001fみたいな定数があって、
この差以下なら同じ値としてみなしても良いよねっていうセオリーというかパターンがある
これぐらいは誤差として認めるってみんなが勝手に数値を定義すると動作変わるから
533名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 20:10:14.35ID:hQB+Fz/T シームレスマップを2Dのタイルマップで作りたいんですが、2Dだけじゃなくて3dでもオープンワールド作ってたりする人いたら今考えてる仕様についてご意見いただきたいです
よろしくお願いします
・ゲーム全体を一つの大きなシーンにする。
・ステージが5つとするなら5つはそれぞれステージを複数に分割したいくつかのTileMapオブジェクトと環境物、敵、ギミックなどで占められていると仮定する。
これらの要素を含むステージを分割した欠片を以下ではひとかたまりでマップパーツと呼ぶ。
・ステージに加えてそれぞれのステージをつなぐ通路的な小さなマップがあるとする。
・この通路ではテクスチャデータなどのロード、アンロードを行う。
・マップパーツはプレハブにしておいて、普段は現在地点周囲のマップパーツのみをインスタンス化する。不要になれば破棄する。
・マップパーツとマップパーツの継ぎ目にオブジェクトを配置し、プレイヤーがそのオブジェクトに右から触れたか左から触れたかでトリガーイベントを発生させて進行方向の先にあるマップをインスタンス化する。
・この触れるという判定はカメラサイズの3倍ほどの大きさのトリガー判定をプレイヤーにつけて行う。
・また一度生成されたマップはしばらくは消えない。マップパーツの切れ目で行き来することにより何度も生成したり破棄したりするのを避けるため。
・敵のステータスに所属ステージをつけて休憩ポイントで休憩した際とファストトラベルした際に蘇る敵を管理する。
・ギミックと敵はプレイヤーの近くに来るまで機能を停止していて、ある程度離れるとまた機能停止する。しかし元の持ち場?というか縄張りを離れていた場合戻るまでは敵キャラは動く。
以上のようなつくりで2D版のダークソウルのようなシームレスマップを作ろうと思っているのですが、改善したほうがいい点があったらご指摘いただけると嬉しいです
独学でノウハウがなく、かなりへんてこな仕様になっているかもしれませんがご容赦ください
よろしくお願いします
・ゲーム全体を一つの大きなシーンにする。
・ステージが5つとするなら5つはそれぞれステージを複数に分割したいくつかのTileMapオブジェクトと環境物、敵、ギミックなどで占められていると仮定する。
これらの要素を含むステージを分割した欠片を以下ではひとかたまりでマップパーツと呼ぶ。
・ステージに加えてそれぞれのステージをつなぐ通路的な小さなマップがあるとする。
・この通路ではテクスチャデータなどのロード、アンロードを行う。
・マップパーツはプレハブにしておいて、普段は現在地点周囲のマップパーツのみをインスタンス化する。不要になれば破棄する。
・マップパーツとマップパーツの継ぎ目にオブジェクトを配置し、プレイヤーがそのオブジェクトに右から触れたか左から触れたかでトリガーイベントを発生させて進行方向の先にあるマップをインスタンス化する。
・この触れるという判定はカメラサイズの3倍ほどの大きさのトリガー判定をプレイヤーにつけて行う。
・また一度生成されたマップはしばらくは消えない。マップパーツの切れ目で行き来することにより何度も生成したり破棄したりするのを避けるため。
・敵のステータスに所属ステージをつけて休憩ポイントで休憩した際とファストトラベルした際に蘇る敵を管理する。
・ギミックと敵はプレイヤーの近くに来るまで機能を停止していて、ある程度離れるとまた機能停止する。しかし元の持ち場?というか縄張りを離れていた場合戻るまでは敵キャラは動く。
以上のようなつくりで2D版のダークソウルのようなシームレスマップを作ろうと思っているのですが、改善したほうがいい点があったらご指摘いただけると嬉しいです
独学でノウハウがなく、かなりへんてこな仕様になっているかもしれませんがご容赦ください
534名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 22:03:51.12ID:pmQEpEgv 2Dならそれでも良いかもね。3Dなら地雷だらけだけど。
535名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 22:16:32.04ID:hQB+Fz/T >>534
ご意見ありがとうございます!
3Dならアウトだけれど2Dならまぁ許容範囲ということですか?
それとも2Dに限って考えるなら十分通用する方法であるという意味でしょうか?
もし前者の意味で、よりよい方法がありましたらお手数ですが検索ワードか自学できる資料かなにかを教えてもらえるとすごく助かります
面倒でしたら構いません
ありがとうございました
ご意見ありがとうございます!
3Dならアウトだけれど2Dならまぁ許容範囲ということですか?
それとも2Dに限って考えるなら十分通用する方法であるという意味でしょうか?
もし前者の意味で、よりよい方法がありましたらお手数ですが検索ワードか自学できる資料かなにかを教えてもらえるとすごく助かります
面倒でしたら構いません
ありがとうございました
536名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 22:24:36.02ID:pmQEpEgv 迷わず行けよ。行けばわかるさ。
537名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 22:48:44.72ID:hQB+Fz/T >>536
一応プロファイラ回していくつかの方法で作ったテストマップを見てみたんですが、あからさまに駄目な方法以外は違いがわかりませんでした
テストマップが狭すぎたとかオブジェクトの数が本番より遥かに少なかったとか要因はありそうなのでおっしゃるとおり実際に試すしかないとは思います
ありがとうございます
しかしどっちの意味でおっしゃったのかだけでも教えてくださると無駄な工程を省いて他のアプローチに移れるので一言いただけたらありがたいです
それも面倒ならレスをスルーしてもらって構いません
何度もすみません
一応プロファイラ回していくつかの方法で作ったテストマップを見てみたんですが、あからさまに駄目な方法以外は違いがわかりませんでした
テストマップが狭すぎたとかオブジェクトの数が本番より遥かに少なかったとか要因はありそうなのでおっしゃるとおり実際に試すしかないとは思います
ありがとうございます
しかしどっちの意味でおっしゃったのかだけでも教えてくださると無駄な工程を省いて他のアプローチに移れるので一言いただけたらありがたいです
それも面倒ならレスをスルーしてもらって構いません
何度もすみません
538名前は開発中のものです。
2021/03/03(水) 02:23:40.39ID:XWgZ3iMR Photonは20CCUまで無料だそうですが、間違って大量にアクセスがあり、20CCPを超えた場合、
自動的に課金されてしまうのでしょうか?
それとも、20CCU以上のアクセスは出来ず無料のままなのでしょうか?
間違ってお金がかかってしまうのが怖くて使えません。
ご存知の方、いらっしゃいましたら教えて下さい。
宜しくお願い致します。
自動的に課金されてしまうのでしょうか?
それとも、20CCU以上のアクセスは出来ず無料のままなのでしょうか?
間違ってお金がかかってしまうのが怖くて使えません。
ご存知の方、いらっしゃいましたら教えて下さい。
宜しくお願い致します。
539名前は開発中のものです。
2021/03/03(水) 03:02:07.86ID:AeptqSC6 マップパーツは範囲外に行ったら消して良いよメモリの無駄だし
マップパーツはこの書かれてる規模感だとキャッシュ効かないだろうからメモリの負荷は相当だろうね
マップパーツはこの書かれてる規模感だとキャッシュ効かないだろうからメモリの負荷は相当だろうね
540名前は開発中のものです。
2021/03/03(水) 03:14:41.43ID:nsqw8Xdf >>539
このままの仕様でよいということでしょうか?
キャッシュに関してはなるべく同じテクスチャを使うことを意識してステージの継ぎ目の通路を通る間に使うデータをあらかじめロードしておくという形で行うつもりではあります
…的はずれなことを言っていたらすみません
このままの仕様でよいということでしょうか?
キャッシュに関してはなるべく同じテクスチャを使うことを意識してステージの継ぎ目の通路を通る間に使うデータをあらかじめロードしておくという形で行うつもりではあります
…的はずれなことを言っていたらすみません
541名前は開発中のものです。
2021/03/03(水) 03:15:19.98ID:nsqw8Xdf 言い忘れてました、すみません
ご意見ありがとうございます
ご意見ありがとうございます
542名前は開発中のものです。
2021/03/03(水) 03:19:57.58ID:AeptqSC6 ああなので、>>534 この人じゃないけど2Dなら全然ありで良いと思うよって
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