フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2021/01/24(日) 13:06:30.73ID:Nazn+394
465名前は開発中のものです。
2021/02/26(金) 10:57:03.26ID:1O/1Fczq >>460
IgnoreCollision 使うのもありかもね
IgnoreCollision 使うのもありかもね
466名前は開発中のものです。
2021/02/26(金) 12:24:46.79ID:WXMbTe0/ UNITYは出来ること多すぎてどれを選ぶか迷う
467名前は開発中のものです。
2021/02/26(金) 13:03:44.88ID:CgWYDWfg468名前は開発中のものです。
2021/02/26(金) 17:32:02.36ID:dwYj4uw2 タイトルシーン、メインゲームシーン、クリアシーン 3つシーンを作って
メインゲームシーンに置いてある セーブマネージャースクリプトをstatic化して
タイトルシーンの「続きからボタン」を押すことで、セーブマネージャーcs.instance.ロード関数(); を実行したいのですが、
セーブマネージャーcs は無いというエラーがでます。
static化しておけばどのシーンからでもアクセスできるわけではないのでしょうか?
セーブマネージャースクリプトをタイトルシーンにも置いて試したのですが、
「続きからボタン」を押してもメインゲームシーンに移動するとフラグが全部リセットされていて最初からの状態になっています。
メインゲームシーン単体で作っていた時はセーブとロードが機能していました。
そうすればタイトルシーンからロードを実行できるでしょうか?
メインゲームシーンに置いてある セーブマネージャースクリプトをstatic化して
タイトルシーンの「続きからボタン」を押すことで、セーブマネージャーcs.instance.ロード関数(); を実行したいのですが、
セーブマネージャーcs は無いというエラーがでます。
static化しておけばどのシーンからでもアクセスできるわけではないのでしょうか?
セーブマネージャースクリプトをタイトルシーンにも置いて試したのですが、
「続きからボタン」を押してもメインゲームシーンに移動するとフラグが全部リセットされていて最初からの状態になっています。
メインゲームシーン単体で作っていた時はセーブとロードが機能していました。
そうすればタイトルシーンからロードを実行できるでしょうか?
469名前は開発中のものです。
2021/02/26(金) 19:23:19.46ID:W+MdnviN public static class TestClass
{
public static int tes = 0;
}
↑こういうTestClass.csを作ればどのシーンのどのスクリプトからでも
アクセスできるけどpublicになってないとかじゃね
{
public static int tes = 0;
}
↑こういうTestClass.csを作ればどのシーンのどのスクリプトからでも
アクセスできるけどpublicになってないとかじゃね
470名前は開発中のものです。
2021/02/26(金) 23:47:58.15ID:G4aCpRKl unityってMDIアプリケーションはこれ単体だと作れないのでしょうか?
471名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 00:30:35.26ID:/JePWG0g472468
2021/02/27(土) 05:34:32.00ID:x2uiReN6 >>469
セーブスクリプトをシングルトンにしてDontDestroyOnLoadで壊れないようにしたらセーブが出来ました。有難うございます。
もう一つ問題が出たのですが、セーブスロットを3つ用意したいと思い、セーブ1、セーブ2、セーブ3、3つボタンを作り、
ジェイソン化というものでクラスを文字列に変換し、文字列にしたものをセーブ、というもので作りました。
PlayerPrefs.SetString("SaveData1", ジェイソン);←この"SaveData1"の部分を"SaveData2"とか"SaveData3"と書いて
複数セーブ関数を作ればいいのでしょうか?
セーブ1にセーブできるのですが、セーブ3にセーブしてもロードした時に読み込まれるのはセーブ1です。
どうすれば複数のセーブデータを作れるでしょうか?
セーブスクリプトをシングルトンにしてDontDestroyOnLoadで壊れないようにしたらセーブが出来ました。有難うございます。
もう一つ問題が出たのですが、セーブスロットを3つ用意したいと思い、セーブ1、セーブ2、セーブ3、3つボタンを作り、
ジェイソン化というものでクラスを文字列に変換し、文字列にしたものをセーブ、というもので作りました。
PlayerPrefs.SetString("SaveData1", ジェイソン);←この"SaveData1"の部分を"SaveData2"とか"SaveData3"と書いて
複数セーブ関数を作ればいいのでしょうか?
セーブ1にセーブできるのですが、セーブ3にセーブしてもロードした時に読み込まれるのはセーブ1です。
どうすれば複数のセーブデータを作れるでしょうか?
473名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 11:23:39.49ID:YSJAU0SZ >>471
ですよねー。素直にUI組み合わせてやりますー。
ですよねー。素直にUI組み合わせてやりますー。
474名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 16:45:01.83ID:PJcyfZyf >>472
アセットを買ってみてはどうでしょうか?
アセットを買ってみてはどうでしょうか?
475名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 18:24:14.31ID:0vVFrzO4 アセット全信頼おじさんは帰ってどうぞ
476472
2021/02/27(土) 18:54:50.21ID:x2uiReN6 ロード関数のセーブキーを間違えていました。
申し訳ありません。
申し訳ありません。
477名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 00:59:29.87ID:O22EkcrK UnityでAndroidアプリを作る場合、他のアプリにテキストを渡すor受け取る
みたいなことは可能でしょうか?
みたいなことは可能でしょうか?
478名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 02:37:01.72ID:5gXtPRQI 何に使うの?
479名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 05:48:46.13ID:1pffmDRg480名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 10:11:29.49ID:lqRq2tEp481名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 13:13:03.68ID:FwGpG/bb uGUIで設定画面出す時とかって、別シーンで作るのでしょうか、それとも同一シーンなのでしょうか。
画面上部とかのConfigとか押したときに、その設定画面が別シーンなのか、同一シーンでGUI部品配置するのが正解なのかわからず
教えて下しあ
画面上部とかのConfigとか押したときに、その設定画面が別シーンなのか、同一シーンでGUI部品配置するのが正解なのかわからず
教えて下しあ
482名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 13:26:02.72ID:mOef55D7 好きにしていいのよ
483名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 13:37:20.47ID:lqRq2tEp コンフィグ画面をプレハブにして毎回生成するとか
484名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 13:53:56.80ID:FwGpG/bb485名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 15:39:33.33ID:lqRq2tEp486名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 16:09:34.68ID:GXOsAZbL 482が正解
487名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 16:28:27.86ID:mOef55D7 https://learn.unity.com/project/fps-template
適当にこの辺でもやれば?
適当にこの辺でもやれば?
488名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 16:58:18.53ID:WotIxk3E 結局PUN2ってどのプラン買うのがいいんでしょうか
489名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 17:22:54.21ID:CitcYXqi 規模による
490名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 17:47:20.87ID:WotIxk3E 料金プランのページ見てるんだけど100ccuと500ccuの料金一緒なのはなんで?
492名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 18:38:56.20ID:U0Mu1aae >>491
アセットを買えばいいんじゃないかなあ
アセットを買えばいいんじゃないかなあ
493名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 18:50:55.94ID:CitcYXqi >>490
違いあるの。書いてあるよね。
違いあるの。書いてあるよね。
494名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 19:46:38.80ID:WotIxk3E >>493
なんか500ccuの方が料金も一緒で上位互換にしか見えないわ すまん
なんか500ccuの方が料金も一緒で上位互換にしか見えないわ すまん
495名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 19:48:44.08ID:WotIxk3E >>493 すまん違い見つけれたわ 実際に購入ページ行ったら書いてた
496名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 19:51:44.86ID:WotIxk3E 今PUN2の無料プラン(20ccuまでのやつ)使ってるんだけどもし通信量オーバーしたらどうなるの?無料でアセットストアから導入しただけなのにどっから超過料金請求されるの?
497名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 20:41:02.02ID:CitcYXqi なぜphotonに聞かないのですか?
あちらは会社で貴方はお客、即答してくれると思いますよ。
あちらは会社で貴方はお客、即答してくれると思いますよ。
498名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 20:59:00.73ID:nrkwtHZz ええ感じの人型キャラクターを顔のパーツを選んだり、体のサイズをスライダーで調整する程度でお手軽に作りたいんだが、make human以外のツールないんか?キャラキモすぎて萎えるんだが
499名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 23:12:01.29ID:+3+MpIsi 有料ツールでもなんでもあるだろ
500名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 23:27:20.72ID:lqRq2tEp501名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 23:59:58.61ID:yOgkbW+r 2D風アクション用に動くリフトを作ったのですがrigidbodyのvelocityで動作させてるからか上に乗るとリフトが落下してしまいます
velocityで動く落下しないリフトはどう作ればよいのでしょう?
オブジェクトの設定とスクリプトはこんな感じです
https://i.imgur.com/L6AcjD3.jpg
https://i.imgur.com/6miJrUi.jpg
velocityで動く落下しないリフトはどう作ればよいのでしょう?
オブジェクトの設定とスクリプトはこんな感じです
https://i.imgur.com/L6AcjD3.jpg
https://i.imgur.com/6miJrUi.jpg
502名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 00:50:10.10ID:tS/0hbJV verocityじゃなく、直接transform.positionを変更したらいいんじゃない?
とりあえずrb.verocity=と書いているところをtransform.position+=と書いてみて
=じゃなくて+=ね
あと、たぶん物理演算が入ってるとどちらにしても上から押すと落ちるから、rigidbodyをisKinematicにしておく必要もあるのかな
ただこういう往復する床みたいなのはアニメーションで作った方が楽な気もする
とりあえずrb.verocity=と書いているところをtransform.position+=と書いてみて
=じゃなくて+=ね
あと、たぶん物理演算が入ってるとどちらにしても上から押すと落ちるから、rigidbodyをisKinematicにしておく必要もあるのかな
ただこういう往復する床みたいなのはアニメーションで作った方が楽な気もする
503名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 01:10:53.42ID:oqzFhOjX504名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 01:58:42.27ID:UMD6zS8l DragonBones産らしきアセットを入れたんですが、光の影響を受ける(影を作る)ようにするためには何をしたらいいでしょうか
505名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 04:20:54.86ID:JiaDTWEW リフトにrigidbody要らんかも
506名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 06:48:31.01ID:BjIhegOk 説明が難しいんですがクラス名とスクリプト名が合っているのに名前が違う判定をされてオブジェクトに適用できなくなるバグの回避法って何かありますか?
プロジェクトを閉じると毎回unity自体が起動できなくなってプロジェクトを削除しなくてはならないので困ってます
プロジェクトを閉じると毎回unity自体が起動できなくなってプロジェクトを削除しなくてはならないので困ってます
507名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 11:36:29.04ID:eQkahSc7508名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 15:10:17.92ID:uwZ0gcdL509名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 15:45:29.32ID:VPHx6vz5 Standard Assets入れてて主要なエラーは直したけど
アラート出まくってるの放置してたら馬鹿みたいにメモリ食ってて
何をやっても動作不良で吹き飛びつづけた事ならあったな
Standard Assets丸ごと消したら治った
アラート出まくってるの放置してたら馬鹿みたいにメモリ食ってて
何をやっても動作不良で吹き飛びつづけた事ならあったな
Standard Assets丸ごと消したら治った
510名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 15:58:57.12ID:5q/hRpos511名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 16:10:40.49ID:TbvzE4I2 >>506
OSを再インストールしてみるとか
OSを再インストールしてみるとか
512名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 16:15:55.79ID:r1XmtzHD クラス名とスクリプト名が日本語というオチはやめてな
513名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 17:35:07.12ID:+9tY9QVV その名前が違う判定?エラー文見せて。
514名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 20:26:59.54ID:RMFfarZI ヒンジジョイントでどんな大きな力がかかってもその方向に向けたいとき
どうすればいいですか
SpringをInfinityにして角度指定してもできません
どうすればいいですか
SpringをInfinityにして角度指定してもできません
515名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 22:42:39.43ID:AYm5+Skx 2Dパーティクルに関する質問です
自前のpng画像を使ってパーティクルを作成
動作を確認しました
パーティクルの色を変更したいと思いましたが
Start ColorもColor over Lifetimeも反映されません
どちらか一方のみを設定しても両方設定してもパーティクルは白のままです
単色png画像を使用したパーティクルの色を変えることはできないのでしょうか?
自前のpng画像を使ってパーティクルを作成
動作を確認しました
パーティクルの色を変更したいと思いましたが
Start ColorもColor over Lifetimeも反映されません
どちらか一方のみを設定しても両方設定してもパーティクルは白のままです
単色png画像を使用したパーティクルの色を変えることはできないのでしょうか?
516名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 01:04:02.23ID:65n1NQVY >>515
アセットを買えばできるんじゃないでしょうか?
アセットを買えばできるんじゃないでしょうか?
517名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 03:42:18.42ID:nKvuV2f2 >>515
pngは白系なら変わるはずだけど、それでも変わらないならどこか間違ってるね。
pngは白系なら変わるはずだけど、それでも変わらないならどこか間違ってるね。
518名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 04:03:15.00ID:RsFSMb86 シェーダーじゃね
519名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 07:45:36.95ID:Wo6RfQ8o ありがとうございます
シェーダーの設定を見直します
シェーダーの設定を見直します
520名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 14:22:21.84ID:nYV0Le/U 以前質問した>>501です
rigidbody+velocityからtranslateを用いた以下のスクリプトを新たに作ったのですがリフトが往復せずに遠くに行ってしまいます
原因は何なのでしょう?
https://i.imgur.com/DJwQ8M5.jpg
https://i.imgur.com/1ANbmc7.jpg
rigidbody+velocityからtranslateを用いた以下のスクリプトを新たに作ったのですがリフトが往復せずに遠くに行ってしまいます
原因は何なのでしょう?
https://i.imgur.com/DJwQ8M5.jpg
https://i.imgur.com/1ANbmc7.jpg
521名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 15:08:26.55ID:nKvuV2f2 floatで=を使う勇者w
522名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 15:26:47.77ID:yqaNyVBY >>521
俺プログラミング自体初心者なんだけど、なんでfloatに=を使ってはいけないの?
俺プログラミング自体初心者なんだけど、なんでfloatに=を使ってはいけないの?
523名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 15:33:33.36ID:YzUxp9tY 小数点以下全部が一致しないといけないから使いどころ難しいってことじゃないかな
524名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 15:48:09.81ID:yqaNyVBY525名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 15:49:08.69ID:6/Mvv+4S 浮動小数点 誤差 で検索しよう
526名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 15:50:05.78ID:yqaNyVBY527名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 16:08:44.98ID:cQ/lZZut Mathf.Approximately で比較する手もないことはないが、今回は完全に違うな
528515
2021/03/02(火) 18:14:03.62ID:Wo6RfQ8o529名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 18:24:04.94ID:LcmPrb3v iPhone用のアプリでコントロールセンター開くとその間処理止まるんだけどこれはどうしようもない?
コントロールセンター開いてる間も後ろでタイマー減らしたりしたいんだけど
コントロールセンター開いてる間も後ろでタイマー減らしたりしたいんだけど
530名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 18:27:53.09ID:65n1NQVY >= <=でいいじゃんw
531名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 19:54:20.25ID:oOMTOWNf タイマー減らすだけならアプリがバックグラウンドに行った時と復帰した時のイベント関数があるからそれでアプリに居なかった時間を計測してその時間分時間を進める処理を書けば良い
ゲームロジックを動かしたいという話ならスマホは諦めたほうが無難
ゲームロジックを動かしたいという話ならスマホは諦めたほうが無難
532名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 19:59:32.37ID:oOMTOWNf >>526
floatかmathfか忘れたけどEpsilonって0.000001fみたいな定数があって、
この差以下なら同じ値としてみなしても良いよねっていうセオリーというかパターンがある
これぐらいは誤差として認めるってみんなが勝手に数値を定義すると動作変わるから
floatかmathfか忘れたけどEpsilonって0.000001fみたいな定数があって、
この差以下なら同じ値としてみなしても良いよねっていうセオリーというかパターンがある
これぐらいは誤差として認めるってみんなが勝手に数値を定義すると動作変わるから
533名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 20:10:14.35ID:hQB+Fz/T シームレスマップを2Dのタイルマップで作りたいんですが、2Dだけじゃなくて3dでもオープンワールド作ってたりする人いたら今考えてる仕様についてご意見いただきたいです
よろしくお願いします
・ゲーム全体を一つの大きなシーンにする。
・ステージが5つとするなら5つはそれぞれステージを複数に分割したいくつかのTileMapオブジェクトと環境物、敵、ギミックなどで占められていると仮定する。
これらの要素を含むステージを分割した欠片を以下ではひとかたまりでマップパーツと呼ぶ。
・ステージに加えてそれぞれのステージをつなぐ通路的な小さなマップがあるとする。
・この通路ではテクスチャデータなどのロード、アンロードを行う。
・マップパーツはプレハブにしておいて、普段は現在地点周囲のマップパーツのみをインスタンス化する。不要になれば破棄する。
・マップパーツとマップパーツの継ぎ目にオブジェクトを配置し、プレイヤーがそのオブジェクトに右から触れたか左から触れたかでトリガーイベントを発生させて進行方向の先にあるマップをインスタンス化する。
・この触れるという判定はカメラサイズの3倍ほどの大きさのトリガー判定をプレイヤーにつけて行う。
・また一度生成されたマップはしばらくは消えない。マップパーツの切れ目で行き来することにより何度も生成したり破棄したりするのを避けるため。
・敵のステータスに所属ステージをつけて休憩ポイントで休憩した際とファストトラベルした際に蘇る敵を管理する。
・ギミックと敵はプレイヤーの近くに来るまで機能を停止していて、ある程度離れるとまた機能停止する。しかし元の持ち場?というか縄張りを離れていた場合戻るまでは敵キャラは動く。
以上のようなつくりで2D版のダークソウルのようなシームレスマップを作ろうと思っているのですが、改善したほうがいい点があったらご指摘いただけると嬉しいです
独学でノウハウがなく、かなりへんてこな仕様になっているかもしれませんがご容赦ください
よろしくお願いします
・ゲーム全体を一つの大きなシーンにする。
・ステージが5つとするなら5つはそれぞれステージを複数に分割したいくつかのTileMapオブジェクトと環境物、敵、ギミックなどで占められていると仮定する。
これらの要素を含むステージを分割した欠片を以下ではひとかたまりでマップパーツと呼ぶ。
・ステージに加えてそれぞれのステージをつなぐ通路的な小さなマップがあるとする。
・この通路ではテクスチャデータなどのロード、アンロードを行う。
・マップパーツはプレハブにしておいて、普段は現在地点周囲のマップパーツのみをインスタンス化する。不要になれば破棄する。
・マップパーツとマップパーツの継ぎ目にオブジェクトを配置し、プレイヤーがそのオブジェクトに右から触れたか左から触れたかでトリガーイベントを発生させて進行方向の先にあるマップをインスタンス化する。
・この触れるという判定はカメラサイズの3倍ほどの大きさのトリガー判定をプレイヤーにつけて行う。
・また一度生成されたマップはしばらくは消えない。マップパーツの切れ目で行き来することにより何度も生成したり破棄したりするのを避けるため。
・敵のステータスに所属ステージをつけて休憩ポイントで休憩した際とファストトラベルした際に蘇る敵を管理する。
・ギミックと敵はプレイヤーの近くに来るまで機能を停止していて、ある程度離れるとまた機能停止する。しかし元の持ち場?というか縄張りを離れていた場合戻るまでは敵キャラは動く。
以上のようなつくりで2D版のダークソウルのようなシームレスマップを作ろうと思っているのですが、改善したほうがいい点があったらご指摘いただけると嬉しいです
独学でノウハウがなく、かなりへんてこな仕様になっているかもしれませんがご容赦ください
534名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 22:03:51.12ID:pmQEpEgv 2Dならそれでも良いかもね。3Dなら地雷だらけだけど。
535名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 22:16:32.04ID:hQB+Fz/T >>534
ご意見ありがとうございます!
3Dならアウトだけれど2Dならまぁ許容範囲ということですか?
それとも2Dに限って考えるなら十分通用する方法であるという意味でしょうか?
もし前者の意味で、よりよい方法がありましたらお手数ですが検索ワードか自学できる資料かなにかを教えてもらえるとすごく助かります
面倒でしたら構いません
ありがとうございました
ご意見ありがとうございます!
3Dならアウトだけれど2Dならまぁ許容範囲ということですか?
それとも2Dに限って考えるなら十分通用する方法であるという意味でしょうか?
もし前者の意味で、よりよい方法がありましたらお手数ですが検索ワードか自学できる資料かなにかを教えてもらえるとすごく助かります
面倒でしたら構いません
ありがとうございました
536名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 22:24:36.02ID:pmQEpEgv 迷わず行けよ。行けばわかるさ。
537名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 22:48:44.72ID:hQB+Fz/T >>536
一応プロファイラ回していくつかの方法で作ったテストマップを見てみたんですが、あからさまに駄目な方法以外は違いがわかりませんでした
テストマップが狭すぎたとかオブジェクトの数が本番より遥かに少なかったとか要因はありそうなのでおっしゃるとおり実際に試すしかないとは思います
ありがとうございます
しかしどっちの意味でおっしゃったのかだけでも教えてくださると無駄な工程を省いて他のアプローチに移れるので一言いただけたらありがたいです
それも面倒ならレスをスルーしてもらって構いません
何度もすみません
一応プロファイラ回していくつかの方法で作ったテストマップを見てみたんですが、あからさまに駄目な方法以外は違いがわかりませんでした
テストマップが狭すぎたとかオブジェクトの数が本番より遥かに少なかったとか要因はありそうなのでおっしゃるとおり実際に試すしかないとは思います
ありがとうございます
しかしどっちの意味でおっしゃったのかだけでも教えてくださると無駄な工程を省いて他のアプローチに移れるので一言いただけたらありがたいです
それも面倒ならレスをスルーしてもらって構いません
何度もすみません
538名前は開発中のものです。
2021/03/03(水) 02:23:40.39ID:XWgZ3iMR Photonは20CCUまで無料だそうですが、間違って大量にアクセスがあり、20CCPを超えた場合、
自動的に課金されてしまうのでしょうか?
それとも、20CCU以上のアクセスは出来ず無料のままなのでしょうか?
間違ってお金がかかってしまうのが怖くて使えません。
ご存知の方、いらっしゃいましたら教えて下さい。
宜しくお願い致します。
自動的に課金されてしまうのでしょうか?
それとも、20CCU以上のアクセスは出来ず無料のままなのでしょうか?
間違ってお金がかかってしまうのが怖くて使えません。
ご存知の方、いらっしゃいましたら教えて下さい。
宜しくお願い致します。
539名前は開発中のものです。
2021/03/03(水) 03:02:07.86ID:AeptqSC6 マップパーツは範囲外に行ったら消して良いよメモリの無駄だし
マップパーツはこの書かれてる規模感だとキャッシュ効かないだろうからメモリの負荷は相当だろうね
マップパーツはこの書かれてる規模感だとキャッシュ効かないだろうからメモリの負荷は相当だろうね
540名前は開発中のものです。
2021/03/03(水) 03:14:41.43ID:nsqw8Xdf >>539
このままの仕様でよいということでしょうか?
キャッシュに関してはなるべく同じテクスチャを使うことを意識してステージの継ぎ目の通路を通る間に使うデータをあらかじめロードしておくという形で行うつもりではあります
…的はずれなことを言っていたらすみません
このままの仕様でよいということでしょうか?
キャッシュに関してはなるべく同じテクスチャを使うことを意識してステージの継ぎ目の通路を通る間に使うデータをあらかじめロードしておくという形で行うつもりではあります
…的はずれなことを言っていたらすみません
541名前は開発中のものです。
2021/03/03(水) 03:15:19.98ID:nsqw8Xdf 言い忘れてました、すみません
ご意見ありがとうございます
ご意見ありがとうございます
542名前は開発中のものです。
2021/03/03(水) 03:19:57.58ID:AeptqSC6 ああなので、>>534 この人じゃないけど2Dなら全然ありで良いと思うよって
543名前は開発中のものです。
2021/03/03(水) 03:21:05.97ID:nsqw8Xdf 了解しました、鈍くてすみません
ひとまずこの方法で継続してみます
アドバイスいただけてたいへん助かりました
ありがとうございます
ひとまずこの方法で継続してみます
アドバイスいただけてたいへん助かりました
ありがとうございます
544名前は開発中のものです。
2021/03/03(水) 12:35:28.84ID:rreZdEmH545名前は開発中のものです。
2021/03/03(水) 14:54:50.23ID:sGwk9bc/ >>544
いやゲームでも使うだろうというか使わないでどうすんの
いやゲームでも使うだろうというか使わないでどうすんの
546名前は開発中のものです。
2021/03/03(水) 23:00:46.79ID:iPhW5oOi プロジェクト名やフォルダ名に日本語を使うと動作に問題出たりとかあるんでしょうか?
以前GameMakerStudio2使ってて日本語でビルドしたら動作しなかった経験あるのですが
UNITYでもそういうことありますか?
以前GameMakerStudio2使ってて日本語でビルドしたら動作しなかった経験あるのですが
UNITYでもそういうことありますか?
547名前は開発中のものです。
2021/03/03(水) 23:05:42.68ID:iPhW5oOi すみません ググったらすぐ出てきました
やはり日本語使わない方がいいみたいですね
スレ汚しすみません
やはり日本語使わない方がいいみたいですね
スレ汚しすみません
548名前は開発中のものです。
2021/03/03(水) 23:53:10.42ID:b1NEEnPj Unityアセットの商用利用について教えてください。
Unityアセットを使って同人ゲームを販売したいのですが可能でしょうか?
ライセンス情報について
https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/fantasy-wooden-gui-free-103811#content
License agreement Standard Unity Asset Store EULA
License type Extension Asset
このような表記になっているものなら大丈夫でしょうか?
Unityアセットを使って同人ゲームを販売したいのですが可能でしょうか?
ライセンス情報について
https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/fantasy-wooden-gui-free-103811#content
License agreement Standard Unity Asset Store EULA
License type Extension Asset
このような表記になっているものなら大丈夫でしょうか?
549名前は開発中のものです。
2021/03/04(木) 00:14:44.33ID:aVkIeSnP UnityのMVRって考え方がよくわからん
WEBのMVCはわかったが。誰か説明してくれ
WEBのMVCはわかったが。誰か説明してくれ
550名前は開発中のものです。
2021/03/04(木) 00:24:36.89ID:0AEnKlCB 特定のオブジェクトだけ当たり判定無くしてすり抜ける、だけどTrgger判定は残せる方法ってない?
基本全てと接触判定あって欲しいからIsTriggerオンにもできないしレイヤー設定すれば当たり判定有りと無しの組み合わせ細かく設定できるけどTrigger判定も無くなってしまうねん
基本全てと接触判定あって欲しいからIsTriggerオンにもできないしレイヤー設定すれば当たり判定有りと無しの組み合わせ細かく設定できるけどTrigger判定も無くなってしまうねん
551名前は開発中のものです。
2021/03/04(木) 00:47:55.59ID:EFP1DB0+552名前は開発中のものです。
2021/03/04(木) 01:32:45.91ID:0AEnKlCB 550ですが解決しました
553名前は開発中のものです。
2021/03/04(木) 03:05:04.15ID:zefufv6I >>549
MVPじゃなく?
MVPじゃなく?
554名前は開発中のものです。
2021/03/04(木) 12:06:01.47ID:zefufv6I 質問なんだがAR FoundationでuGUIのボタン押してスクリプトのメソッド呼ぶと、そのスクリプトのインスタンスが別のもの(ハッシュコードで判断)なんだが何だろうこれ
その別のインスタンスはStartとかは通ってないらしい。
それがらみなのかわからんがその別のインスタンス?が出てくるスクリプトを貼り付けてるGameObject、Canvasなんだが、その下にあるボタンのonClickの飛び先がMissingになる。
Macのエディタ上での動作。
そこ自体はモニョモニョして回避自体はできそうなんだけどこれが何の挙動でこうなってるのか気になり
その別のインスタンスはStartとかは通ってないらしい。
それがらみなのかわからんがその別のインスタンス?が出てくるスクリプトを貼り付けてるGameObject、Canvasなんだが、その下にあるボタンのonClickの飛び先がMissingになる。
Macのエディタ上での動作。
そこ自体はモニョモニョして回避自体はできそうなんだけどこれが何の挙動でこうなってるのか気になり
555名前は開発中のものです。
2021/03/04(木) 12:07:03.64ID:zefufv6I 同じスクリプトをnreal使ったプロジェクトではあるが同じような構成でボタンから呼ぶと別のインスタンスなど現れず動作する
556名前は開発中のものです。
2021/03/04(木) 15:56:19.89ID:fuq3YvlN MLAPIのNetworkedBehaviourクラスの「 isLocalPlayer」「isOwner」「isOwnedByServer 」、この三つの違いが判りません。
それぞれどの様に違うのでしょうか?
それぞれどの様に違うのでしょうか?
557名前は開発中のものです。
2021/03/05(金) 02:03:02.61ID:UrwGm1Sf 単一責任原則を守った設計をしていて
循環参照や相互依存といった問題が発生しそうな場面に直面しているのですが
何か解決策はありませんでしょうか。
循環参照や相互依存といった問題が発生しそうな場面に直面しているのですが
何か解決策はありませんでしょうか。
558名前は開発中のものです。
2021/03/05(金) 02:40:08.62ID:NPWCbIoX その質問ってさ
「普段車を運転していて事故りそうになる時があるんですが何か良い解決策はありませんか」
って聞いてるのと同じだよね
別に
「標識をよく見て運転しましょう」「横断歩道前では減速しましょう」
って解答でもいいんだけどさ
ドラレコやGitHub貼るか、具体的な例出した方が有意義な解答得られると思うぞ
「普段車を運転していて事故りそうになる時があるんですが何か良い解決策はありませんか」
って聞いてるのと同じだよね
別に
「標識をよく見て運転しましょう」「横断歩道前では減速しましょう」
って解答でもいいんだけどさ
ドラレコやGitHub貼るか、具体的な例出した方が有意義な解答得られると思うぞ
559名前は開発中のものです。
2021/03/05(金) 03:27:40.56ID:hL+C71XB 循環参照→オブジェクト指向設計の循環しない依存性の原則
相互依存→疎結合
SOLID何の関係もないじゃん
基礎がないから応用が利かないし、聞いても応用の応用だけが分かる訳がない
そもそも車の免許がない歩行者が、交通法規の制限速度守っても意味がない
単語の意味から要件のみ推察しようとするから実態が分からず頓珍漢な妄想になる
ハッキリ言って今のレベルじゃ妄執に囚われてるとしか言いようがない
相互依存→疎結合
SOLID何の関係もないじゃん
基礎がないから応用が利かないし、聞いても応用の応用だけが分かる訳がない
そもそも車の免許がない歩行者が、交通法規の制限速度守っても意味がない
単語の意味から要件のみ推察しようとするから実態が分からず頓珍漢な妄想になる
ハッキリ言って今のレベルじゃ妄執に囚われてるとしか言いようがない
560名前は開発中のものです。
2021/03/05(金) 04:10:23.75ID:UrwGm1Sf >>558
>>559
すません自己解決できやした。
いやほんと言われた通りで説明不足でした。
一応内容を言うと
プレイヤーの移動管理クラスにAnimationイベントを使った処理を記述したい
でもAnimationイベントは単一責任守ったらAnimation処理をまとめてるクラスに記述するのが良さげ
移動処理クラスはコルーチンでUniRxのOnNextメッセージが発行されるまで待機という形にし
AnimationクラスでAnimationイベントが呼ばれ次第OnNextメッセージを発行という形で実装したのですが、
そのあと循環参照してることに気づきどう修正しようかなと考えていたという次第です。
省略するべき文章がまちがっておりました。申し訳ないです。
>>559
すません自己解決できやした。
いやほんと言われた通りで説明不足でした。
一応内容を言うと
プレイヤーの移動管理クラスにAnimationイベントを使った処理を記述したい
でもAnimationイベントは単一責任守ったらAnimation処理をまとめてるクラスに記述するのが良さげ
移動処理クラスはコルーチンでUniRxのOnNextメッセージが発行されるまで待機という形にし
AnimationクラスでAnimationイベントが呼ばれ次第OnNextメッセージを発行という形で実装したのですが、
そのあと循環参照してることに気づきどう修正しようかなと考えていたという次第です。
省略するべき文章がまちがっておりました。申し訳ないです。
561名前は開発中のものです。
2021/03/05(金) 04:27:53.52ID:T9pCpvJ5 Quaternionと一緒で意味を理解しようとするととんでもなく大変で
使い方だけわかってりゃいいふわっとした概念だから
分からなきゃ分からないで「へーそうなんだ」で横に避けておけば
5〜10年やったら何となく察しがつく
今はほったらかしでいいが「問題が起きたら検討してみ」程度の話だぞ
循環参照も必ず悪という訳じゃない
https://teratail.com/questions/145039
強いて言うならマッチベター
使い方だけわかってりゃいいふわっとした概念だから
分からなきゃ分からないで「へーそうなんだ」で横に避けておけば
5〜10年やったら何となく察しがつく
今はほったらかしでいいが「問題が起きたら検討してみ」程度の話だぞ
循環参照も必ず悪という訳じゃない
https://teratail.com/questions/145039
強いて言うならマッチベター
562名前は開発中のものです。
2021/03/05(金) 11:59:57.14ID:iTKFHZcO いやまあ循環参照はダメだと思うわ
そうしないとシンプルにならないってなら根本的に何かおかしいと思う
そうしないとシンプルにならないってなら根本的に何かおかしいと思う
563名前は開発中のものです。
2021/03/05(金) 13:57:15.13ID:dNylRI5W カプセル化とポリモーフィズム分かってないから単一単一連呼してんだろ
>373にしてもそうだけどアスペじゃないならマジやめて怖いから
>373にしてもそうだけどアスペじゃないならマジやめて怖いから
564名前は開発中のものです。
2021/03/05(金) 16:31:00.04ID:uDTfp9FP Unityでゲーム作ってもゲーム会社の提出作品には使えないってマジ?
565名前は開発中のものです。
2021/03/05(金) 16:34:54.39ID:OJtfpqAC■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 中国国連大使「日本が中国に武力行使すると脅しをかけたのは初めて」 国連事務総長に書簡★4 [♪♪♪★]
- 【芸能】44歳・池脇千鶴、激変ぶりにネット衝撃 「まるで別人…」「変化が凄い!!」の声 [冬月記者★]
- なぜ立花孝志氏の言葉は信じられたのか…"異例の逮捕"が浮き彫りにした「SNSの危険な病理」 [ぐれ★]
- 中国「国連安保理の許可なしに日本攻撃可能」 Xで旧敵国条項に言及… ★15 [BFU★]
- 竹中平蔵氏、万博は大成功だったと持論 批判していた人々にチクリ「反省の弁の一つも聞きたい」 [バイト歴50年★]
- 【🐼】パンダ、日本で会えなくなる? 中国との関係悪化で不安の声 ★2 [ぐれ★]
- 中国から旅行客来なくてざまあwwとかいう論調あるけど
- 中国のプロパガンダ、もうめちゃくちゃ「沖縄人は在日米兵にしいたげられているが日本政府は対応しない。もはや日本の領土とはいえない」 [329329848]
- 砂糖しろし・あましっていう芸名
- 俺、明日から旅行だ。親知らずいるだろうな。
- 中国「ごめん、色々やりすぎた謝るから和解してほしい」高市首相「舐めてんの?」 [834922174]
- 【速報】甘利、元上司の首を包丁で刺す [402859164]
