【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3

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2021/01/24(日) 13:06:30.73ID:Nazn+394
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/
2021/02/28(日) 16:58:18.53ID:WotIxk3E
結局PUN2ってどのプラン買うのがいいんでしょうか
2021/02/28(日) 17:22:54.21ID:CitcYXqi
規模による
2021/02/28(日) 17:47:20.87ID:WotIxk3E
料金プランのページ見てるんだけど100ccuと500ccuの料金一緒なのはなんで?
491477
垢版 |
2021/02/28(日) 18:02:34.09ID:O22EkcrK
>>478
チェスなどのボードゲームの棋譜を別のアプリに渡したいのです
2021/02/28(日) 18:38:56.20ID:U0Mu1aae
>>491
アセットを買えばいいんじゃないかなあ
2021/02/28(日) 18:50:55.94ID:CitcYXqi
>>490
違いあるの。書いてあるよね。
2021/02/28(日) 19:46:38.80ID:WotIxk3E
>>493
なんか500ccuの方が料金も一緒で上位互換にしか見えないわ すまん
2021/02/28(日) 19:48:44.08ID:WotIxk3E
>>493 すまん違い見つけれたわ 実際に購入ページ行ったら書いてた
2021/02/28(日) 19:51:44.86ID:WotIxk3E
今PUN2の無料プラン(20ccuまでのやつ)使ってるんだけどもし通信量オーバーしたらどうなるの?無料でアセットストアから導入しただけなのにどっから超過料金請求されるの?
2021/02/28(日) 20:41:02.02ID:CitcYXqi
なぜphotonに聞かないのですか?
あちらは会社で貴方はお客、即答してくれると思いますよ。
498名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/28(日) 20:59:00.73ID:nrkwtHZz
ええ感じの人型キャラクターを顔のパーツを選んだり、体のサイズをスライダーで調整する程度でお手軽に作りたいんだが、make human以外のツールないんか?キャラキモすぎて萎えるんだが
499名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/28(日) 23:12:01.29ID:+3+MpIsi
有料ツールでもなんでもあるだろ
2021/02/28(日) 23:27:20.72ID:lqRq2tEp
>>499
可愛く作れるのあるの!?
教えて!
2021/02/28(日) 23:59:58.61ID:yOgkbW+r
2D風アクション用に動くリフトを作ったのですがrigidbodyのvelocityで動作させてるからか上に乗るとリフトが落下してしまいます
velocityで動く落下しないリフトはどう作ればよいのでしょう?
オブジェクトの設定とスクリプトはこんな感じです
https://i.imgur.com/L6AcjD3.jpg
https://i.imgur.com/6miJrUi.jpg
2021/03/01(月) 00:50:10.10ID:tS/0hbJV
verocityじゃなく、直接transform.positionを変更したらいいんじゃない?
とりあえずrb.verocity=と書いているところをtransform.position+=と書いてみて
=じゃなくて+=ね
あと、たぶん物理演算が入ってるとどちらにしても上から押すと落ちるから、rigidbodyをisKinematicにしておく必要もあるのかな
ただこういう往復する床みたいなのはアニメーションで作った方が楽な気もする
2021/03/01(月) 01:10:53.42ID:oqzFhOjX
>>501
リフトをkinematicにして、リフトに乗ったときにリフトの子にしてやるとそれなりに動く
もちろんリフトから離れたら子から外す
504名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/01(月) 01:58:42.27ID:UMD6zS8l
DragonBones産らしきアセットを入れたんですが、光の影響を受ける(影を作る)ようにするためには何をしたらいいでしょうか
2021/03/01(月) 04:20:54.86ID:JiaDTWEW
リフトにrigidbody要らんかも
2021/03/01(月) 06:48:31.01ID:BjIhegOk
説明が難しいんですがクラス名とスクリプト名が合っているのに名前が違う判定をされてオブジェクトに適用できなくなるバグの回避法って何かありますか?
プロジェクトを閉じると毎回unity自体が起動できなくなってプロジェクトを削除しなくてはならないので困ってます
2021/03/01(月) 11:36:29.04ID:eQkahSc7
>>500

リアル系ならDaz3D、アニメ系ならVRoid
両方ともオリジナリティだすレベルに使いこなすには結構時間かかる。
2021/03/01(月) 15:10:17.92ID:uwZ0gcdL
>>506
クラス名とスクリプト名が違う事でunityが起動出来なくなった事はないので
本当にそれが原因か疑いの余地がある
2021/03/01(月) 15:45:29.32ID:VPHx6vz5
Standard Assets入れてて主要なエラーは直したけど
アラート出まくってるの放置してたら馬鹿みたいにメモリ食ってて
何をやっても動作不良で吹き飛びつづけた事ならあったな
Standard Assets丸ごと消したら治った
510名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/01(月) 15:58:57.12ID:5q/hRpos
>>506
そもそもスクリプト名とクラス名が違うぐらいで起動できないとかないでしょ

辺なエディタ拡張とか入れてない?そいつがそこに引っかかって足引っ張ってるとか
2021/03/01(月) 16:10:40.49ID:TbvzE4I2
>>506
OSを再インストールしてみるとか
2021/03/01(月) 16:15:55.79ID:r1XmtzHD
クラス名とスクリプト名が日本語というオチはやめてな
2021/03/01(月) 17:35:07.12ID:+9tY9QVV
その名前が違う判定?エラー文見せて。
2021/03/01(月) 20:26:59.54ID:RMFfarZI
ヒンジジョイントでどんな大きな力がかかってもその方向に向けたいとき
どうすればいいですか
SpringをInfinityにして角度指定してもできません
2021/03/01(月) 22:42:39.43ID:AYm5+Skx
2Dパーティクルに関する質問です

自前のpng画像を使ってパーティクルを作成
動作を確認しました

パーティクルの色を変更したいと思いましたが
Start ColorもColor over Lifetimeも反映されません
どちらか一方のみを設定しても両方設定してもパーティクルは白のままです

単色png画像を使用したパーティクルの色を変えることはできないのでしょうか?
2021/03/02(火) 01:04:02.23ID:65n1NQVY
>>515
アセットを買えばできるんじゃないでしょうか?
2021/03/02(火) 03:42:18.42ID:nKvuV2f2
>>515
pngは白系なら変わるはずだけど、それでも変わらないならどこか間違ってるね。
2021/03/02(火) 04:03:15.00ID:RsFSMb86
シェーダーじゃね
2021/03/02(火) 07:45:36.95ID:Wo6RfQ8o
ありがとうございます
シェーダーの設定を見直します
2021/03/02(火) 14:22:21.84ID:nYV0Le/U
以前質問した>>501です
rigidbody+velocityからtranslateを用いた以下のスクリプトを新たに作ったのですがリフトが往復せずに遠くに行ってしまいます
原因は何なのでしょう?
https://i.imgur.com/DJwQ8M5.jpg
https://i.imgur.com/1ANbmc7.jpg
2021/03/02(火) 15:08:26.55ID:nKvuV2f2
floatで=を使う勇者w
2021/03/02(火) 15:26:47.77ID:yqaNyVBY
>>521
俺プログラミング自体初心者なんだけど、なんでfloatに=を使ってはいけないの?
2021/03/02(火) 15:33:33.36ID:YzUxp9tY
小数点以下全部が一致しないといけないから使いどころ難しいってことじゃないかな
2021/03/02(火) 15:48:09.81ID:yqaNyVBY
>>523
あー、今回の>>520は移動する物体の座標が完全に一致(==)すると反転することになってるからか
2021/03/02(火) 15:49:08.69ID:6/Mvv+4S
浮動小数点 誤差 で検索しよう
2021/03/02(火) 15:50:05.78ID:yqaNyVBY
>>525
初心者に優しくてありがとな
調べてみるわ
2021/03/02(火) 16:08:44.98ID:cQ/lZZut
Mathf.Approximately で比較する手もないことはないが、今回は完全に違うな
528515
垢版 |
2021/03/02(火) 18:14:03.62ID:Wo6RfQ8o
>>517-518
シェーダーの設定を変えたら色設定が反映されました
ググってもよく解らず自力では気づかないことでした
ありがとうございました
2021/03/02(火) 18:24:04.94ID:LcmPrb3v
iPhone用のアプリでコントロールセンター開くとその間処理止まるんだけどこれはどうしようもない?
コントロールセンター開いてる間も後ろでタイマー減らしたりしたいんだけど
2021/03/02(火) 18:27:53.09ID:65n1NQVY
>= <=でいいじゃんw
2021/03/02(火) 19:54:20.25ID:oOMTOWNf
タイマー減らすだけならアプリがバックグラウンドに行った時と復帰した時のイベント関数があるからそれでアプリに居なかった時間を計測してその時間分時間を進める処理を書けば良い
ゲームロジックを動かしたいという話ならスマホは諦めたほうが無難
2021/03/02(火) 19:59:32.37ID:oOMTOWNf
>>526
floatかmathfか忘れたけどEpsilonって0.000001fみたいな定数があって、
この差以下なら同じ値としてみなしても良いよねっていうセオリーというかパターンがある
これぐらいは誤差として認めるってみんなが勝手に数値を定義すると動作変わるから
2021/03/02(火) 20:10:14.35ID:hQB+Fz/T
シームレスマップを2Dのタイルマップで作りたいんですが、2Dだけじゃなくて3dでもオープンワールド作ってたりする人いたら今考えてる仕様についてご意見いただきたいです
よろしくお願いします

・ゲーム全体を一つの大きなシーンにする。
・ステージが5つとするなら5つはそれぞれステージを複数に分割したいくつかのTileMapオブジェクトと環境物、敵、ギミックなどで占められていると仮定する。
これらの要素を含むステージを分割した欠片を以下ではひとかたまりでマップパーツと呼ぶ。
・ステージに加えてそれぞれのステージをつなぐ通路的な小さなマップがあるとする。
・この通路ではテクスチャデータなどのロード、アンロードを行う。
・マップパーツはプレハブにしておいて、普段は現在地点周囲のマップパーツのみをインスタンス化する。不要になれば破棄する。
・マップパーツとマップパーツの継ぎ目にオブジェクトを配置し、プレイヤーがそのオブジェクトに右から触れたか左から触れたかでトリガーイベントを発生させて進行方向の先にあるマップをインスタンス化する。
・この触れるという判定はカメラサイズの3倍ほどの大きさのトリガー判定をプレイヤーにつけて行う。
・また一度生成されたマップはしばらくは消えない。マップパーツの切れ目で行き来することにより何度も生成したり破棄したりするのを避けるため。
・敵のステータスに所属ステージをつけて休憩ポイントで休憩した際とファストトラベルした際に蘇る敵を管理する。
・ギミックと敵はプレイヤーの近くに来るまで機能を停止していて、ある程度離れるとまた機能停止する。しかし元の持ち場?というか縄張りを離れていた場合戻るまでは敵キャラは動く。

以上のようなつくりで2D版のダークソウルのようなシームレスマップを作ろうと思っているのですが、改善したほうがいい点があったらご指摘いただけると嬉しいです
独学でノウハウがなく、かなりへんてこな仕様になっているかもしれませんがご容赦ください
2021/03/02(火) 22:03:51.12ID:pmQEpEgv
2Dならそれでも良いかもね。3Dなら地雷だらけだけど。
2021/03/02(火) 22:16:32.04ID:hQB+Fz/T
>>534
ご意見ありがとうございます!
3Dならアウトだけれど2Dならまぁ許容範囲ということですか?
それとも2Dに限って考えるなら十分通用する方法であるという意味でしょうか?
もし前者の意味で、よりよい方法がありましたらお手数ですが検索ワードか自学できる資料かなにかを教えてもらえるとすごく助かります
面倒でしたら構いません
ありがとうございました
2021/03/02(火) 22:24:36.02ID:pmQEpEgv
迷わず行けよ。行けばわかるさ。
2021/03/02(火) 22:48:44.72ID:hQB+Fz/T
>>536
一応プロファイラ回していくつかの方法で作ったテストマップを見てみたんですが、あからさまに駄目な方法以外は違いがわかりませんでした
テストマップが狭すぎたとかオブジェクトの数が本番より遥かに少なかったとか要因はありそうなのでおっしゃるとおり実際に試すしかないとは思います
ありがとうございます
しかしどっちの意味でおっしゃったのかだけでも教えてくださると無駄な工程を省いて他のアプローチに移れるので一言いただけたらありがたいです
それも面倒ならレスをスルーしてもらって構いません
何度もすみません
538名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/03(水) 02:23:40.39ID:XWgZ3iMR
Photonは20CCUまで無料だそうですが、間違って大量にアクセスがあり、20CCPを超えた場合、
自動的に課金されてしまうのでしょうか?
それとも、20CCU以上のアクセスは出来ず無料のままなのでしょうか?

間違ってお金がかかってしまうのが怖くて使えません。
ご存知の方、いらっしゃいましたら教えて下さい。
宜しくお願い致します。
2021/03/03(水) 03:02:07.86ID:AeptqSC6
マップパーツは範囲外に行ったら消して良いよメモリの無駄だし
マップパーツはこの書かれてる規模感だとキャッシュ効かないだろうからメモリの負荷は相当だろうね
2021/03/03(水) 03:14:41.43ID:nsqw8Xdf
>>539
このままの仕様でよいということでしょうか?
キャッシュに関してはなるべく同じテクスチャを使うことを意識してステージの継ぎ目の通路を通る間に使うデータをあらかじめロードしておくという形で行うつもりではあります
…的はずれなことを言っていたらすみません
2021/03/03(水) 03:15:19.98ID:nsqw8Xdf
言い忘れてました、すみません
ご意見ありがとうございます
2021/03/03(水) 03:19:57.58ID:AeptqSC6
ああなので、>>534 この人じゃないけど2Dなら全然ありで良いと思うよって
2021/03/03(水) 03:21:05.97ID:nsqw8Xdf
了解しました、鈍くてすみません
ひとまずこの方法で継続してみます
アドバイスいただけてたいへん助かりました
ありがとうございます
2021/03/03(水) 12:35:28.84ID:rreZdEmH
>>532
亀だけどありがとう
化学計算とかに使うやつで、ゲームでこれが必要なプログラムはそもそも組むなって感じだと思うけど、それはそれとして、こういうのがあるって知れて良かったわ
545名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/03(水) 14:54:50.23ID:sGwk9bc/
>>544
いやゲームでも使うだろうというか使わないでどうすんの
2021/03/03(水) 23:00:46.79ID:iPhW5oOi
プロジェクト名やフォルダ名に日本語を使うと動作に問題出たりとかあるんでしょうか?
以前GameMakerStudio2使ってて日本語でビルドしたら動作しなかった経験あるのですが
UNITYでもそういうことありますか?
2021/03/03(水) 23:05:42.68ID:iPhW5oOi
すみません ググったらすぐ出てきました
やはり日本語使わない方がいいみたいですね
スレ汚しすみません
2021/03/03(水) 23:53:10.42ID:b1NEEnPj
Unityアセットの商用利用について教えてください。
Unityアセットを使って同人ゲームを販売したいのですが可能でしょうか?
ライセンス情報について
https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/fantasy-wooden-gui-free-103811#content

License agreement Standard Unity Asset Store EULA
License type Extension Asset

このような表記になっているものなら大丈夫でしょうか?
2021/03/04(木) 00:14:44.33ID:aVkIeSnP
UnityのMVRって考え方がよくわからん
WEBのMVCはわかったが。誰か説明してくれ
2021/03/04(木) 00:24:36.89ID:0AEnKlCB
特定のオブジェクトだけ当たり判定無くしてすり抜ける、だけどTrgger判定は残せる方法ってない?

基本全てと接触判定あって欲しいからIsTriggerオンにもできないしレイヤー設定すれば当たり判定有りと無しの組み合わせ細かく設定できるけどTrigger判定も無くなってしまうねん
2021/03/04(木) 00:47:55.59ID:EFP1DB0+
>>549
複数のデザインパターンを組み合わせた物と書いてある
オブジェクト指向プログラミングとデザインパターンが分からないと無理ゲー
2021/03/04(木) 01:32:45.91ID:0AEnKlCB
550ですが解決しました
553名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/04(木) 03:05:04.15ID:zefufv6I
>>549
MVPじゃなく?
554名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/04(木) 12:06:01.47ID:zefufv6I
質問なんだがAR FoundationでuGUIのボタン押してスクリプトのメソッド呼ぶと、そのスクリプトのインスタンスが別のもの(ハッシュコードで判断)なんだが何だろうこれ
その別のインスタンスはStartとかは通ってないらしい。

それがらみなのかわからんがその別のインスタンス?が出てくるスクリプトを貼り付けてるGameObject、Canvasなんだが、その下にあるボタンのonClickの飛び先がMissingになる。

Macのエディタ上での動作。
そこ自体はモニョモニョして回避自体はできそうなんだけどこれが何の挙動でこうなってるのか気になり
555名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/04(木) 12:07:03.64ID:zefufv6I
同じスクリプトをnreal使ったプロジェクトではあるが同じような構成でボタンから呼ぶと別のインスタンスなど現れず動作する
556名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/04(木) 15:56:19.89ID:fuq3YvlN
MLAPIのNetworkedBehaviourクラスの「&#160;isLocalPlayer」「isOwner」「isOwnedByServer&#160;」、この三つの違いが判りません。
それぞれどの様に違うのでしょうか?
557名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/05(金) 02:03:02.61ID:UrwGm1Sf
単一責任原則を守った設計をしていて
循環参照や相互依存といった問題が発生しそうな場面に直面しているのですが
何か解決策はありませんでしょうか。
2021/03/05(金) 02:40:08.62ID:NPWCbIoX
その質問ってさ
「普段車を運転していて事故りそうになる時があるんですが何か良い解決策はありませんか」
って聞いてるのと同じだよね

別に
「標識をよく見て運転しましょう」「横断歩道前では減速しましょう」
って解答でもいいんだけどさ

ドラレコやGitHub貼るか、具体的な例出した方が有意義な解答得られると思うぞ
2021/03/05(金) 03:27:40.56ID:hL+C71XB
循環参照→オブジェクト指向設計の循環しない依存性の原則
相互依存→疎結合
SOLID何の関係もないじゃん

基礎がないから応用が利かないし、聞いても応用の応用だけが分かる訳がない
そもそも車の免許がない歩行者が、交通法規の制限速度守っても意味がない
単語の意味から要件のみ推察しようとするから実態が分からず頓珍漢な妄想になる

ハッキリ言って今のレベルじゃ妄執に囚われてるとしか言いようがない
560名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/05(金) 04:10:23.75ID:UrwGm1Sf
>>558
>>559
すません自己解決できやした。
いやほんと言われた通りで説明不足でした。

一応内容を言うと
プレイヤーの移動管理クラスにAnimationイベントを使った処理を記述したい
でもAnimationイベントは単一責任守ったらAnimation処理をまとめてるクラスに記述するのが良さげ
移動処理クラスはコルーチンでUniRxのOnNextメッセージが発行されるまで待機という形にし
AnimationクラスでAnimationイベントが呼ばれ次第OnNextメッセージを発行という形で実装したのですが、
そのあと循環参照してることに気づきどう修正しようかなと考えていたという次第です。

省略するべき文章がまちがっておりました。申し訳ないです。
2021/03/05(金) 04:27:53.52ID:T9pCpvJ5
Quaternionと一緒で意味を理解しようとするととんでもなく大変で
使い方だけわかってりゃいいふわっとした概念だから
分からなきゃ分からないで「へーそうなんだ」で横に避けておけば
5〜10年やったら何となく察しがつく

今はほったらかしでいいが「問題が起きたら検討してみ」程度の話だぞ

循環参照も必ず悪という訳じゃない
https://teratail.com/questions/145039
強いて言うならマッチベター
562名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/05(金) 11:59:57.14ID:iTKFHZcO
いやまあ循環参照はダメだと思うわ
そうしないとシンプルにならないってなら根本的に何かおかしいと思う
2021/03/05(金) 13:57:15.13ID:dNylRI5W
カプセル化とポリモーフィズム分かってないから単一単一連呼してんだろ
>373にしてもそうだけどアスペじゃないならマジやめて怖いから
2021/03/05(金) 16:31:00.04ID:uDTfp9FP
Unityでゲーム作ってもゲーム会社の提出作品には使えないってマジ?
2021/03/05(金) 16:34:54.39ID:OJtfpqAC
>>564
意味不明
ソースは?
2021/03/05(金) 16:40:35.94ID:uDTfp9FP
>>565
https://togetter.com/li/890498
こういう言説がいくらでもある
同じ数だけ擁護する発言もある
どっちかわからんから聞いてる
2021/03/05(金) 16:58:34.00ID:ERnylF5j
あーそういうのには向いてないだろうね
見たいのはガワじゃねーだろうし
2021/03/05(金) 17:06:53.26ID:kxdEgfUU
なるほど
ならどういうのなら向いてるんだろうか…
向いてるのはUnityピンポイントの求人だけ?
これじゃせっせとUnityいじってる俺が馬鹿みたいだよ…
別にゲーム会社入る気はないけど否定されたみたいで悲しいわ
2021/03/05(金) 17:19:24.90ID:OJtfpqAC
そりゃ募集の内容に合わないものは提出されても困るだろう
否定された気分になるのは正しいよ
Unityでゲーム作るのは誰でも出来るけど
それだけじゃ職業エンジニアにはなれない

でもそれでいいじゃない
エンジニアになりたいならともかく
ゲーム作りたいだけならUnityだけでも十分だぞ
2021/03/05(金) 17:23:18.15ID:5VEROJ+Q
どういうミスリード?
C/C++の募集要項にUnityです(ドヤァ)はアホ過ぎるだろ
2021/03/05(金) 17:24:18.94ID:KrAGW9mT
大手がつくるAAAタイトルとかはC,C++でゴリゴリ書くんだろうけどそういうゲーム会社ばかりじゃないっしょ
>>566はそもそもC、
2021/03/05(金) 17:29:52.46ID:KrAGW9mT
途中送信すまん
2行目は>>569>>570と同じ内容を書くつもりだったから省略
2021/03/05(金) 18:19:49.31ID:CE3UCYkr
>>568

ゲーム会社って超底辺労働だぞ、何十年勤めても一人でゲーム作れる力付かないから、ゲーム作れない奴は単なる奴隷と一緒アーティストとか言ってチヤホヤされてるけどゲームの世界は作らないと貧乏人だよ、今なら個人でゲームエンジンいじって少数開発で一発狙う方がドリームある。自信を持ってunityをいじりまくった方が良い。
574名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/05(金) 18:24:21.30ID:iTKFHZcO
ビートセイバーとかスーパーホットとか夢があるな
2021/03/05(金) 18:44:35.38ID:FRyiz2Na
たまに自社開発ゲームエンジン使ってるとこあるけど
キャリア設計を考えるとそういう会社は最悪の場所だろね
その会社クビになったらそのエンジン使った経験意味ないし、
再就職時はプログラム言語しか売り文句がない未経験者と一緒。起業もできず会社の奴隷として生きていくしかない。
だいたい数百億円の投資が絡んでるUnityやUEがトレンドから外れることはありえない
トレンドから外れるのは世界市民権を得たゲームエンジンを使えないエンジニアだろう
2021/03/05(金) 18:45:49.80ID:uDTfp9FP
>>573
マジでか
ホントは今作ってるゲームを提出作品にして会社受けること全く企んでないでもなかったんだが…そうか…
ありがとう
2021/03/05(金) 18:51:24.16ID:OJtfpqAC
>>575
それは違うんじゃないかなー
ゲームエンジンは所詮道具だよ
自社でゲームエンジン作れるレベルの会社で働けるなら他では得難い経験が出来るし
エンジニアなんて結局のところ新しい技術を自力で勉強しなきゃ置いてかれるし
出来ない人はどこで何をしても無駄に過ごすだけ
2021/03/05(金) 19:40:27.30ID:FRyiz2Na
最近は5人で作ったValheimというUnityゲームがリリース1ヶ月で100億超えてるしやはり夢があるよ。
俺はUnityでゲーム作ってるから仕事もUnityに絞ってる。
どう生きるかを決める時は会社の基準より自分の基準を重視した方が良い。
2021/03/05(金) 19:53:33.12ID:N8jtD2FM
一度UnityやUE4に移るともう一からC++でゲーム作ろうなんて思えんぞ
大手で自社エンジン上手く行ってるのなんてカプコンくらいだろうし

高品質なゲームを作るのに高度な技術が必要であり続けるなら、これから先細りでしかない
2021/03/05(金) 20:03:15.86ID:t5z1yGf1
一からライブラリ作るなんて正気じゃない。真っ黒なウィンドウ作るだけで大変だし。
2021/03/05(金) 20:55:17.37ID:AunBFCA8
ゲーム作りたいはずなのに、
ゲーム業界のプログラマーになるっていうのが人生損しちゃうんだよな
若い時には気が付かないけど

プログラミングスキルがあるなら
他の業界に就職したほうが収入いいし生活も安定する

そして休日にUnity使ってゲーム作ったほうが
よっぽど良い人生を歩めると思う
2021/03/05(金) 22:38:08.88ID:DrTQVIZl
unityのサンプル需要ないって、その会社が欲してるのであって、関係ない人が何を言わんやw
2021/03/05(金) 22:57:41.72ID:A92XNPKy
自分はUNITYやり始めたばっかりだけど
UNITY使いこなせる人ってガチのプログラマーなイメージある
584名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/06(土) 00:09:45.06ID:MGkVRv6U
ManagedDirectXしか触ってないが、ポリゴンの出し方覚えてカメラがどうのやって、3d空間にキューブを表示して矩形選択できるようにしたりするのに2,3週間かかった思い出。

スクエアの人がRTX使ってレイトレリアルタイムの女の人が化粧してるデモ動画の話とか聞いてて面白かったけどああいうゴリゴリ下(下なのかわからんが)の方の話とゲーム作るのはまた別の話だよね
2021/03/06(土) 01:57:05.50ID:9e7CpXdx
1. DirectX直接触って基本的な知識はあります
2. Unityの方が便利なのでUnity使ってます
3. Shader使って独自のエフェクト出してるのが一定示せる根拠です
4. その上でこういう工夫をゲームシステムに盛り込んで工夫してます

ここまでちゃんと言えてればUnityゲームで全く問題ない
低レイヤーだけでゲーム作りは終わらないからね

今時ゲーム専門学校生の上位は3行目まではこなせるから、
大手のゲーム会社に入りたいならプラス4行目の自分なりのこだわりを動機と紐付けて形にして見せてくれたらほぼ受かるよ
去年まで面接してた俺が言うんだから間違いない
2021/03/06(土) 02:12:55.00ID:tU0tsdiq
shaderはシェーダーグラフだが満たしてるな
しかし1のdirectXだけは触ったことない…
Unityしか使わなくてもやっといたら役立つかな?
2021/03/06(土) 02:31:25.20ID:FKARTuiH
Valheimで遊んでるんだが、すげー酔う。頭痛がするw
三人称視点ゲームで酔う俺ってゲーム無理な年頃なのかと思ったよ
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