【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3

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2021/01/24(日) 13:06:30.73ID:Nazn+394
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/
2021/03/05(金) 03:27:40.56ID:hL+C71XB
循環参照→オブジェクト指向設計の循環しない依存性の原則
相互依存→疎結合
SOLID何の関係もないじゃん

基礎がないから応用が利かないし、聞いても応用の応用だけが分かる訳がない
そもそも車の免許がない歩行者が、交通法規の制限速度守っても意味がない
単語の意味から要件のみ推察しようとするから実態が分からず頓珍漢な妄想になる

ハッキリ言って今のレベルじゃ妄執に囚われてるとしか言いようがない
560名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/05(金) 04:10:23.75ID:UrwGm1Sf
>>558
>>559
すません自己解決できやした。
いやほんと言われた通りで説明不足でした。

一応内容を言うと
プレイヤーの移動管理クラスにAnimationイベントを使った処理を記述したい
でもAnimationイベントは単一責任守ったらAnimation処理をまとめてるクラスに記述するのが良さげ
移動処理クラスはコルーチンでUniRxのOnNextメッセージが発行されるまで待機という形にし
AnimationクラスでAnimationイベントが呼ばれ次第OnNextメッセージを発行という形で実装したのですが、
そのあと循環参照してることに気づきどう修正しようかなと考えていたという次第です。

省略するべき文章がまちがっておりました。申し訳ないです。
2021/03/05(金) 04:27:53.52ID:T9pCpvJ5
Quaternionと一緒で意味を理解しようとするととんでもなく大変で
使い方だけわかってりゃいいふわっとした概念だから
分からなきゃ分からないで「へーそうなんだ」で横に避けておけば
5〜10年やったら何となく察しがつく

今はほったらかしでいいが「問題が起きたら検討してみ」程度の話だぞ

循環参照も必ず悪という訳じゃない
https://teratail.com/questions/145039
強いて言うならマッチベター
562名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/05(金) 11:59:57.14ID:iTKFHZcO
いやまあ循環参照はダメだと思うわ
そうしないとシンプルにならないってなら根本的に何かおかしいと思う
2021/03/05(金) 13:57:15.13ID:dNylRI5W
カプセル化とポリモーフィズム分かってないから単一単一連呼してんだろ
>373にしてもそうだけどアスペじゃないならマジやめて怖いから
2021/03/05(金) 16:31:00.04ID:uDTfp9FP
Unityでゲーム作ってもゲーム会社の提出作品には使えないってマジ?
2021/03/05(金) 16:34:54.39ID:OJtfpqAC
>>564
意味不明
ソースは?
2021/03/05(金) 16:40:35.94ID:uDTfp9FP
>>565
https://togetter.com/li/890498
こういう言説がいくらでもある
同じ数だけ擁護する発言もある
どっちかわからんから聞いてる
2021/03/05(金) 16:58:34.00ID:ERnylF5j
あーそういうのには向いてないだろうね
見たいのはガワじゃねーだろうし
2021/03/05(金) 17:06:53.26ID:kxdEgfUU
なるほど
ならどういうのなら向いてるんだろうか…
向いてるのはUnityピンポイントの求人だけ?
これじゃせっせとUnityいじってる俺が馬鹿みたいだよ…
別にゲーム会社入る気はないけど否定されたみたいで悲しいわ
2021/03/05(金) 17:19:24.90ID:OJtfpqAC
そりゃ募集の内容に合わないものは提出されても困るだろう
否定された気分になるのは正しいよ
Unityでゲーム作るのは誰でも出来るけど
それだけじゃ職業エンジニアにはなれない

でもそれでいいじゃない
エンジニアになりたいならともかく
ゲーム作りたいだけならUnityだけでも十分だぞ
2021/03/05(金) 17:23:18.15ID:5VEROJ+Q
どういうミスリード?
C/C++の募集要項にUnityです(ドヤァ)はアホ過ぎるだろ
2021/03/05(金) 17:24:18.94ID:KrAGW9mT
大手がつくるAAAタイトルとかはC,C++でゴリゴリ書くんだろうけどそういうゲーム会社ばかりじゃないっしょ
>>566はそもそもC、
2021/03/05(金) 17:29:52.46ID:KrAGW9mT
途中送信すまん
2行目は>>569>>570と同じ内容を書くつもりだったから省略
2021/03/05(金) 18:19:49.31ID:CE3UCYkr
>>568

ゲーム会社って超底辺労働だぞ、何十年勤めても一人でゲーム作れる力付かないから、ゲーム作れない奴は単なる奴隷と一緒アーティストとか言ってチヤホヤされてるけどゲームの世界は作らないと貧乏人だよ、今なら個人でゲームエンジンいじって少数開発で一発狙う方がドリームある。自信を持ってunityをいじりまくった方が良い。
574名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/05(金) 18:24:21.30ID:iTKFHZcO
ビートセイバーとかスーパーホットとか夢があるな
2021/03/05(金) 18:44:35.38ID:FRyiz2Na
たまに自社開発ゲームエンジン使ってるとこあるけど
キャリア設計を考えるとそういう会社は最悪の場所だろね
その会社クビになったらそのエンジン使った経験意味ないし、
再就職時はプログラム言語しか売り文句がない未経験者と一緒。起業もできず会社の奴隷として生きていくしかない。
だいたい数百億円の投資が絡んでるUnityやUEがトレンドから外れることはありえない
トレンドから外れるのは世界市民権を得たゲームエンジンを使えないエンジニアだろう
2021/03/05(金) 18:45:49.80ID:uDTfp9FP
>>573
マジでか
ホントは今作ってるゲームを提出作品にして会社受けること全く企んでないでもなかったんだが…そうか…
ありがとう
2021/03/05(金) 18:51:24.16ID:OJtfpqAC
>>575
それは違うんじゃないかなー
ゲームエンジンは所詮道具だよ
自社でゲームエンジン作れるレベルの会社で働けるなら他では得難い経験が出来るし
エンジニアなんて結局のところ新しい技術を自力で勉強しなきゃ置いてかれるし
出来ない人はどこで何をしても無駄に過ごすだけ
2021/03/05(金) 19:40:27.30ID:FRyiz2Na
最近は5人で作ったValheimというUnityゲームがリリース1ヶ月で100億超えてるしやはり夢があるよ。
俺はUnityでゲーム作ってるから仕事もUnityに絞ってる。
どう生きるかを決める時は会社の基準より自分の基準を重視した方が良い。
2021/03/05(金) 19:53:33.12ID:N8jtD2FM
一度UnityやUE4に移るともう一からC++でゲーム作ろうなんて思えんぞ
大手で自社エンジン上手く行ってるのなんてカプコンくらいだろうし

高品質なゲームを作るのに高度な技術が必要であり続けるなら、これから先細りでしかない
2021/03/05(金) 20:03:15.86ID:t5z1yGf1
一からライブラリ作るなんて正気じゃない。真っ黒なウィンドウ作るだけで大変だし。
2021/03/05(金) 20:55:17.37ID:AunBFCA8
ゲーム作りたいはずなのに、
ゲーム業界のプログラマーになるっていうのが人生損しちゃうんだよな
若い時には気が付かないけど

プログラミングスキルがあるなら
他の業界に就職したほうが収入いいし生活も安定する

そして休日にUnity使ってゲーム作ったほうが
よっぽど良い人生を歩めると思う
2021/03/05(金) 22:38:08.88ID:DrTQVIZl
unityのサンプル需要ないって、その会社が欲してるのであって、関係ない人が何を言わんやw
2021/03/05(金) 22:57:41.72ID:A92XNPKy
自分はUNITYやり始めたばっかりだけど
UNITY使いこなせる人ってガチのプログラマーなイメージある
584名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/06(土) 00:09:45.06ID:MGkVRv6U
ManagedDirectXしか触ってないが、ポリゴンの出し方覚えてカメラがどうのやって、3d空間にキューブを表示して矩形選択できるようにしたりするのに2,3週間かかった思い出。

スクエアの人がRTX使ってレイトレリアルタイムの女の人が化粧してるデモ動画の話とか聞いてて面白かったけどああいうゴリゴリ下(下なのかわからんが)の方の話とゲーム作るのはまた別の話だよね
2021/03/06(土) 01:57:05.50ID:9e7CpXdx
1. DirectX直接触って基本的な知識はあります
2. Unityの方が便利なのでUnity使ってます
3. Shader使って独自のエフェクト出してるのが一定示せる根拠です
4. その上でこういう工夫をゲームシステムに盛り込んで工夫してます

ここまでちゃんと言えてればUnityゲームで全く問題ない
低レイヤーだけでゲーム作りは終わらないからね

今時ゲーム専門学校生の上位は3行目まではこなせるから、
大手のゲーム会社に入りたいならプラス4行目の自分なりのこだわりを動機と紐付けて形にして見せてくれたらほぼ受かるよ
去年まで面接してた俺が言うんだから間違いない
2021/03/06(土) 02:12:55.00ID:tU0tsdiq
shaderはシェーダーグラフだが満たしてるな
しかし1のdirectXだけは触ったことない…
Unityしか使わなくてもやっといたら役立つかな?
2021/03/06(土) 02:31:25.20ID:FKARTuiH
Valheimで遊んでるんだが、すげー酔う。頭痛がするw
三人称視点ゲームで酔う俺ってゲーム無理な年頃なのかと思ったよ
588名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/06(土) 02:46:29.39ID:MGkVRv6U
>>586
VFX Graph触るとかレンダリングパイプライン触るとかするときにGPUの気持ちがわかるようになるんじゃ?よく知らんけど
2021/03/06(土) 02:59:02.25ID:tU0tsdiq
>>588
HDR使わんからなんとも言えないな…
それに2Dだしそんなに気にしなくてもよさそうだな、ありがとう
2021/03/06(土) 04:49:41.23ID:ToZPOCma
shaderが出来る=cg言語の読み書きが出来るって話だろ
cgが読み書き出来るならGLSLだろうがHLSLだろうが即対応出来る
中身はただのC言語だからな
2021/03/06(土) 08:15:31.15ID:1T9/XecN
ゲーム制作が高度化してるからプログラムと言ってもツールを作る部分とゲームの挙動作る部分に分かれてると思うが
どちらを目指したいかで方向性が変わるだけでは?
2021/03/06(土) 08:38:20.66ID:mqzrMYHA
専門卒の就職率は1割で9割がサヨナラなんだが
2021/03/06(土) 11:33:00.70ID:5DmzIkup
新卒で大手入りたいなら大卒が一番だな
専門卒で大手行きたいなら中小経験して中途で入るのが手っ取り早い
2021/03/06(土) 13:02:00.81ID:PHDpUfFv
Unityのクラッシュログを見てもどのコードで落ちてるか特定できないのですが、なにかコンバートして判定するしかないのでしょうか?
2021/03/06(土) 13:24:58.57ID:vFf+ZMtF
まずゴミ箱に入れます
2021/03/06(土) 16:18:05.54ID:K8YlVxB3
質問いいですか?
Unityでおっぱいと両手にSpringBone設定したVRMアバターを出力してバーチャルモーションキャプチャーに読み込ませたんですが
おっぱいを手でさわると手首が激しく暴れまわります
https://imgur.com/hHh6ZmO.mp4
https://imgur.com/texvAEe.png
他のアバターにコライダー仕込んだ時は手首が暴れる事は全然なかったんですけど・・・
特に変な設定にはしてないと思います
2021/03/06(土) 16:41:15.68ID:qubAyYK6
>>596
アセットを買ってみてはいかがでしょうか?
2021/03/06(土) 16:58:20.46ID:KqbqkyLf
おま環
2021/03/06(土) 18:08:37.54ID:K8YlVxB3
そもそもコライダー設定した側が弾かれるっておかしいですよね
2021/03/06(土) 18:20:25.31ID:KqbqkyLf
ソースコードに移動も回転もないものが動く筈がない
601515
垢版 |
2021/03/07(日) 12:57:24.91ID:3UKV4y2Y
公式のスクリプトリファレンスのAnimaitonコンポーネントに書かれているのに
public Animation anim;
でアニメーションクリップをアタッチできない…
unityのバージョンを確認したら非推奨または非対応になっていた…

マジか…
バージョンアップ以外に解決方法はないのか…
2021/03/07(日) 12:58:11.17ID:3UKV4y2Y
ショックのあまり名前を消し忘れていた
バージョンアップしよ
2021/03/07(日) 13:55:52.91ID:BnVV6Pt8
>>601
アセットを買うしかないですね!
604名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/07(日) 17:14:55.86ID:+9OS5cSH
Unityのインスペクター上で、チェックボックスをオンにして、GameObjectをアクティブにしようとしたのですが出来ません。
チェックボックスがオンにならず、困っています。
考えられる原因にはどのような物が有りますでしょうか?
2021/03/07(日) 17:40:08.14ID:3UKV4y2Y
>>603
猫本を参考にアニメーターの設定を変えてスクリプトを書き換えたらアセットなしで動きました!
基本は大事だな
606604
垢版 |
2021/03/07(日) 17:57:34.51ID:+9OS5cSH
具体的には、Standard Assetsに含まれる、MobileSingleStickControl内のMobileJoystickと、JumpButtonが、非アクティブのまま、アクティブに出来ません。
2021/03/07(日) 18:15:32.34ID:0XgaWw5A
>>606
アセットは買いましたか?
2021/03/07(日) 19:40:29.66ID:xZ5ceDwU
>>604
まずは自分がどうやって実装したのかを示して下さい
答える人の負担を減らすように心がければ
回答してもらえる可能性も上がりますよ
609名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/07(日) 20:21:48.87ID:40mrXpk1
>>604
Updateでひたすらactiveをfalseにしてる
2021/03/07(日) 21:37:31.69ID:rEoY/2cH
>>609
ありがとうございました
おかげで解決できますた
2021/03/07(日) 22:05:31.03ID:TKToBbPu
>>609-610
612名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/07(日) 22:56:14.42ID:40mrXpk1
>>610
待ってw
2021/03/08(月) 00:13:35.62ID:3CO0JnqM
エスパー現る
2021/03/08(月) 01:11:00.09ID:TLLnAkhv
表示中のゲームオブジェクトをSetActiveでfalseにしてから再びtrueにした場合
アタッチしたスクリプトの稼働状況がfalseにした時点のままになっていますが
これをリセットする方法はありませんか?

ゲームオブジェクトが表示された瞬間に動作して止まるスクリプトをSetActive trueにするたびに動作させたいです
2021/03/08(月) 01:13:37.65ID:xrTU4QLx
>>614
OnEnable じゃダメなん?
2021/03/08(月) 01:22:10.44ID:TLLnAkhv
>>615
ありがとうございます
基本的なやり方があるんですね
勉強してきます
2021/03/08(月) 02:58:16.60ID:RX4c0Pcg
>>614
アセット購入がお勧め
618名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/08(月) 06:29:04.76ID:8xr8II1k
ソースコードが公開されているゲームを参考にして勉強するとき
分からない箇所をソースコードを見て流れを理解する勉強法と
時間をかけて自力で実装する勉強法どっちが身になるかな。

ソースコード見ちゃうと理解はできるけど改善しようがないし
かといってめちゃくちゃ時間をかけて自力で実装しても
改善のためにソースコードを見たりすると違いが歴然で全部無駄だったように感じることもある。
2021/03/08(月) 10:18:26.92ID:5MVu+EDC
ソースコードをみて関数とかの使い方を覚える
それと似た独自の機能を組み込んだ物を作って覚えたものの応用
って方法をとってる
これが良いのか悪いのかは知らん!
2021/03/08(月) 11:11:05.78ID:4mR7dj+i
なぜ改善しようがないのか
全く同じものを作ろうとしないで
自分のゲームに合わせて最適化しなよ
2021/03/08(月) 13:54:19.85ID:uxxWaIRL
他人から言う良い悪いなんてないのでは?まずは作って自分の中で、自分に合った作り方、学習方法を作る物だと思います。
622名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/08(月) 14:09:22.18ID:hY/lJd3h
ソース見て改善しようがないとか言ってるレベルならどうせろくなもん作れないだろうからソース見とけ

守破離だよ守破離
2021/03/08(月) 14:10:29.42ID:0tWyHLFD
自分はとにかくデバッグ表示させてどんな感じかテストしてる
2021/03/08(月) 15:34:14.32ID:WbFpvyI3
コピペを自分が読みやすいよう並び替えて打ち直すだけでも習得効果が高まるぞい
2021/03/08(月) 16:37:24.75ID:dVn4d1my
unity learnの動画に字幕出なくなったんだけどおま環?
昨日まで自動翻訳の日本語で見れて便利だったのに。
2021/03/08(月) 16:46:18.24ID:3CO0JnqM
Unityが用意しているメソッドのサンプルを読むのは良いけど
ロジックに関わる部分のソースコードを読むのはあまり良い学習方法ではない気がする。
ゲームを実際にプレイしてどうやって作ってるんだろうと俺様仕様でトライするだけで十分。
ソースを見れば中身に圧倒され自分はゼロから人に教えてもらわないと作れない無能だと卑屈になり
脳にブーストがかからずペースも落ち、結果的に完成しない人になるのかもしれん。
↓これと関連があるかもしれん

「解説のない数学の教科書」が天才を育てた
https://diamond.jp/articles/-/228835?page=2
2021/03/09(火) 00:06:48.49ID:GdO3fSXu
Unityのリポジトリで出してる追加機能のソースコード見たことあるか?
同一のコンポーネント間でリストを共有するためにstaticで変数持ったり、意味のない制約があったり、意味のないfield変数を持ってたり、virtualにすべき項目が動かせなかったりしてて面白いぞ

テラシュールブログも設計としてはやばいコードが結構ある
リーダブルコードを読めとまでは言わないがUnityエヴァンジェリストなら他人様に見せられるコードを書けとは思う
2021/03/10(水) 08:39:22.98ID:55mQE4sZ
rigidbodyを使った場合のキャラが坂を登る&下る処理はどうすればいいのでしょう?
頂上に登りきるor途中で止まった場合には飛び上がってしまい(画像1&2)下りでは坂に沿ったものではなく垂直に移動してしまいます(画像3)
移動にvelocityを使用しているのが原因なのでしょうか?
https://i.imgur.com/s94JSa3.jpg
2021/03/10(水) 08:48:11.72ID:2afBNCsj
はい、velocityは推奨されていません。addforceなどでやってみてください。
2021/03/11(木) 12:47:57.16ID:LXhQstQN
トグルをグループにしてひとつだけ選択できる状態の機能、グループをドラッグで関連付けでできたのですが。スクリプトからトグルのグループを関連付けするのってどうすればできますか?トグルからグループ取得ってどう記述すればいいのでしょうか?gameobject a=gameobject.find()みたいなイメージですがやりかたわからないです。
631630
垢版 |
2021/03/11(木) 15:51:27.12ID:hFpjJFNP
自己解決しました。
GetComponent<Toggle>().group で取得できました。
どうもお騒がせしました。
2021/03/11(木) 15:55:14.22ID:dlYEcbR7
こんな感じ

ToggleGroup Tog = transform.GetComponent<ToggleGroup>();
for (int s = 0; s < transform.childCount; s++)
{
transform.GetChild(s).GetComponent<Toggle>().group = Tog;
}
2021/03/11(木) 16:15:14.97ID:hFpjJFNP
>>632
ToggleGroupクラスってのがあったのですね
回答ありがとうございます!
トグルって使いやすくて良いですね
2021/03/11(木) 23:44:45.52ID:IOZewEWM
ガチャシュミレーター的なものをリアル会場で展示したいんだが、
プラットフォームは何を選択すればいいんだろうか
それにともなって、必要な機材も分からない

イメージとしてはなるべく大きな画面で、
内容としては、ボタンひとつでガチャをするだけの簡単なものです
何卒m(_ _)m
2021/03/12(金) 00:17:15.33ID:VTfbBpQU
エクセル
2021/03/12(金) 02:26:25.82ID:HCe6XQVn
テキスト
2021/03/12(金) 08:55:41.65ID:KsTW8HkF
PC以外に選択肢あるのか?
2021/03/13(土) 01:26:21.86ID:X9vQeEyj
>>634
アセットの購入
2021/03/13(土) 01:36:43.89ID:LYPzFnB2
>>634
こういう自分で考えた方が早い事を質問する神経がわかんないけどPCかAndroidでモニターかプロジェクターに出力すればいいんじゃない。

触ってもらうなら自分ならiPadかな見栄えもいいし。
2021/03/13(土) 10:37:35.78ID:91WeYgiR
質問のアバウトさを見るに問題点を洗い出す事が出来ないタイプなんだろう
必要な条件が自分でもよくわかってない(考えてない)のに質問したって
他人はもっとわからんのだがそれが理解できないんだよね
2021/03/13(土) 13:19:47.32ID:pazEAb1p
DoTween PROをインストールした時点で名前空間エラーが出る人っていますか?

古いMacBookを使ってるんだけどおま環かなぁ
宴も名前空間エラーで動かなかった
unityのバージョンは2019.3.11と4.17です
2021/03/13(土) 19:22:34.27ID:aB9Gh/xq
Unity2019.3.12f1です
ビルドでエラーが出てしまって、CS0103とCS0165なんですけど対処法が分からず困ってます。
2021/03/13(土) 20:50:27.01ID:7unOMHgX
そのテの質問するときはエラーメッセージをそのまま書こう
2021/03/13(土) 20:55:21.11ID:h08LN5Ls
エラーメッセージが対処法なのになんでそれ抜かすの?
クイズなの?
2021/03/13(土) 21:21:27.57ID:Q9l71elB
読めない英語は存在しないと同じという人なのかも
2021/03/13(土) 21:52:18.90ID:zvmpGuzY
>>644
当てれたらエスパー。つまり2500万円貰える可能性大!
647名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/13(土) 22:34:41.97ID:uo6x2HKX
>>644
エスパー力が試されてる
2021/03/13(土) 23:11:25.52ID:hb1EAHLx
ゴミ箱に入れればエラー出なくなるよね
2021/03/13(土) 23:42:42.21ID:emwypesb
良い質問
「カスタムロボのような対戦ゲームを作っています。
過去の対戦をゲームクライアント上で見ることが出来るリプレイ機能を作りたいのですが、
しっかり再現できるようにスナップショットを毎フレーム取る方式だと膨大なデータサイズになってしまいます。
何か良い方法はないでしょうか?」

悪い質問
「対戦データを保存すると容量が大きくて困ってます。どうしたら良いでしょうか?」
2021/03/15(月) 14:14:56.79ID:wE+LWaLh
まあ9割がたタイプミス
たまに修正が反映されてなくて再起動でなおることもある
2021/03/15(月) 22:56:27.52ID:Sz//SfWV
>>649
これ次のテンプレで頼む
2021/03/16(火) 01:20:34.24ID:+CNHaH00
NavMeshAgentの自動移動とか旋回速度とか加速とかが余りにも使いにくいから経路探索情報だけ参照して移動は自分でやりたいんだけど、
NavMeshAgent自身がTransform以外の位置情報を内部に持っているみたいで、updatePositionをfalseにするとNavMeshAgentのgizmoだけどんどん先に行ってGameObjectの見かけ上の位置と合わないんだけど、どうやったらいい?

というかなんでナビメッシュを使いたいだけなのに移動や旋回や加速度までUnityに任せる前提のコンポーネントしかないの?
2021/03/16(火) 03:22:40.21ID:csvNnSQG
>>652
有料アセットがありますよ
2021/03/16(火) 08:18:54.89ID:v67wZyUq
A*とか探索アルゴリズムを自前か何か適当なアセットでつけてみりゃいい
大して変わらんので元の木阿弥つーか1週回って元に戻るだけで
非合理的なだけだから
2021/03/16(火) 12:36:19.40ID:6VVAmWcX
>>652
NavMesh.CalculatePath使えばいいんじゃね?
2021/03/16(火) 12:38:00.05ID:2VLXApE5
経路探索プログラミングいつか挑戦しようかと思ってたけどアセットあるんだったらそれ使おかな
2021/03/16(火) 16:01:12.08ID:uHBl2IQE
Transform 変数 = GameObject.Find("親").transform.Find("子").GetComponent<Transform>();
GameObject 変数 = GameObject.Find("親").transform.Find("子").gameObject

この二つは同じ意味だと思うのですが、どうやって使い分ける必要があるのでしょうか
2021/03/16(火) 16:02:06.60ID:+CNHaH00
>>655
これで出来そうだったありがとう
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