RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2021/01/27(水) 22:39:17.89ID:ZCPWPEH3
340名前は開発中のものです。
2021/05/20(木) 22:57:43.63ID:t332WcmS 増えたのか!ありがとう!
341名前は開発中のものです。
2021/05/21(金) 06:02:24.76ID:dOO+LRDA えっそうなの!? 知らんかった
こっちで100とか膨大な空データを予め用意しておかないといけないものだと思ってた
こっちで100とか膨大な空データを予め用意しておかないといけないものだと思ってた
342名前は開発中のものです。
2021/05/21(金) 11:01:13.70ID:C7ymoEOV CDBだけは読込の時にも無いID読み込もうとすると自動的にそこまで拡張してくれるな。
その際に読み込まれるのは初期値。
その際に読み込まれるのは初期値。
343名前は開発中のものです。
2021/05/22(土) 17:38:13.95ID:y9Pj0sAi グラフィック合成器なんとかならんか
髪の色が髪型ごとにバラバラで困る
ツンツンに橙と緑があるのに他の髪型にはないとか
あと支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
年とって白髪になってんのならわかるが
大人と子供で髪の色違うとかありえんだろ
まあ「文句があるなら自分で作れ」と言われたら返す言葉ないが
髪の色が髪型ごとにバラバラで困る
ツンツンに橙と緑があるのに他の髪型にはないとか
あと支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
年とって白髪になってんのならわかるが
大人と子供で髪の色違うとかありえんだろ
まあ「文句があるなら自分で作れ」と言われたら返す言葉ないが
344名前は開発中のものです。
2021/05/22(土) 17:54:20.60ID:J1h/zKHm 文句があるなら自分で作れ
というか色調整機能ついてなかったっけ
というか色調整機能ついてなかったっけ
345名前は開発中のものです。
2021/05/22(土) 20:58:48.61ID:bs8JF89T346名前は開発中のものです。
2021/05/22(土) 21:16:09.80ID:GNxZY7vL っていうか顔グラの場合
合成機のパーツ取り出してペイントソフトで加工したほうがよくない?
色変えとかも楽ちんだし
合成機のパーツ取り出してペイントソフトで加工したほうがよくない?
色変えとかも楽ちんだし
347名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 07:54:29.25ID:Qh6hifqP すみません、初心者なのですが質問してもよろしいでしょうか
近づくごとに徐々に効果音が大きくなるコモンを作りたいのですが
音が途切れたりプツプツとノイズが混じったりしてうまく行きません
現在は
音(ピッタリ1000ミリ秒)を再生した時間を記録
1000ミリ秒経ったのを認識した段階で次を再生
という風にしているのですが、正確に動いてくれない様です
やはり並列実行が多いとその分リアルタイムで計測が必要な要素は難しくなるのですかね
近づくごとに徐々に効果音が大きくなるコモンを作りたいのですが
音が途切れたりプツプツとノイズが混じったりしてうまく行きません
現在は
音(ピッタリ1000ミリ秒)を再生した時間を記録
1000ミリ秒経ったのを認識した段階で次を再生
という風にしているのですが、正確に動いてくれない様です
やはり並列実行が多いとその分リアルタイムで計測が必要な要素は難しくなるのですかね
348名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 07:59:11.62ID:Qh6hifqP >>347
すみません解決しました
すみません解決しました
349名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 16:50:27.55ID:/TRyeBXx >>345
>>支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
>ってどういう意味?
ttps://w.atwiki.jp/woditormaterials/pages/20.html
このサイトのキャラチップが
男・女・男(子供)・女(子供)で髪の色がバラバラなんだよね
だから一緒に使うと
なんか青い髪の子供が成長すると髪が茶色くなるのか?緑色の髪の子供が成長すると髪が紫になるのか?みたいな話になってしまう
それって俺が細かい事気にしすぎなのか?
>>支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
>ってどういう意味?
ttps://w.atwiki.jp/woditormaterials/pages/20.html
このサイトのキャラチップが
男・女・男(子供)・女(子供)で髪の色がバラバラなんだよね
だから一緒に使うと
なんか青い髪の子供が成長すると髪が茶色くなるのか?緑色の髪の子供が成長すると髪が紫になるのか?みたいな話になってしまう
それって俺が細かい事気にしすぎなのか?
350名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 17:05:11.16ID:8lP3G99D 細かいことっつーか、なんで成長した同一人物だと思った?
351名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 17:17:38.42ID:/TRyeBXx352名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 17:44:49.80ID:g+1VGPhu ええー、男は子供も若者も老人も同じ髪色に統一しろってこと?
難癖じゃないかな
難癖じゃないかな
353名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 18:42:28.21ID:jduHsrGf 特定のマップでだけ主人公切り替えたいんだけど、メンバーの増減で切り替えるとパーティメンバー着いてきちゃうのね
主人公切り替えたときだけパーティメンバーも消したいんだがなにぶんパーティ候補多すぎてメンバーの増減でメンバーから外すってのは現実的じゃないし
どうするといいんでしょうね?
主人公切り替えたときだけパーティメンバーも消したいんだがなにぶんパーティ候補多すぎてメンバーの増減でメンバーから外すってのは現実的じゃないし
どうするといいんでしょうね?
354名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 19:10:07.82ID:n7P9B61T 現実的です
355名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 20:32:35.01ID:RICLX6Ug >>349
ありがとう。
◆画像・音声素材データ集のほうと(てっきりカメオ出演とかの話かと)勘違いしてたわ。うちの素材は大丈夫だわ。
>青い髪の子供が成長すると髪が茶色くなるのか?
めっちゃ分かる。自分も氏族ごとに髪色設定したいタイプだわ。
そもそもキャラバリエーションもカラーバリエーションも少ないなぁとは思ってた。
ファイルサイズの問題なのかね?
まあ自分は色変えとか改造とか大好きなんで問題ないが。
支援素材集wikiは更新予定ないっぽいし新規メンバーも募ってないっぽいし、
あきらめて自分で改造するしかないだろうね。
ありがとう。
◆画像・音声素材データ集のほうと(てっきりカメオ出演とかの話かと)勘違いしてたわ。うちの素材は大丈夫だわ。
>青い髪の子供が成長すると髪が茶色くなるのか?
めっちゃ分かる。自分も氏族ごとに髪色設定したいタイプだわ。
そもそもキャラバリエーションもカラーバリエーションも少ないなぁとは思ってた。
ファイルサイズの問題なのかね?
まあ自分は色変えとか改造とか大好きなんで問題ないが。
支援素材集wikiは更新予定ないっぽいし新規メンバーも募ってないっぽいし、
あきらめて自分で改造するしかないだろうね。
356名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 21:36:55.26ID:XIOlmgTb >>353
パーティ情報のデータを通常用とイベント用で作って、まるっとイベント用に切り替えればいいんじゃない
自分が基本システムでやってた時は、今連れてるメンバーを記憶してそのメンバーがいたら外す処理→
イベントで動かしたいキャラ加入→イベントが終わったらメンバー0にして記憶していたメンバーを加入、って処理してた
パーティ情報で項目の番号と可変データの番号を照らし合わせればセルフ変数とループでいけんじゃね
パーティ情報のデータを通常用とイベント用で作って、まるっとイベント用に切り替えればいいんじゃない
自分が基本システムでやってた時は、今連れてるメンバーを記憶してそのメンバーがいたら外す処理→
イベントで動かしたいキャラ加入→イベントが終わったらメンバー0にして記憶していたメンバーを加入、って処理してた
パーティ情報で項目の番号と可変データの番号を照らし合わせればセルフ変数とループでいけんじゃね
357名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 22:26:10.77ID:Vv5Z1qN7 何度こねくり回しても片道勇者みたいにマップイベントがPOPしてくる仕組みがわからねえ…
公式だからって仕様外の機能が使われたんじゃないかとか思えてくる…
公式だからって仕様外の機能が使われたんじゃないかとか思えてくる…
358名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 22:54:37.32ID:8lP3G99D >>351
「文句があるなら自分で作れ」
「文句があるなら自分で作れ」
359名前は開発中のものです。
2021/05/24(月) 00:04:44.73ID:iX6Lu7Cg >>357
片道勇者やったことないけど、単に空イベント使って呼び出すイベントと紐付けしてるだけじゃないのか?
片道勇者やったことないけど、単に空イベント使って呼び出すイベントと紐付けしてるだけじゃないのか?
360名前は開発中のものです。
2021/05/24(月) 17:07:07.71ID:Gx4qU6Cc その気になれば当たり判定自分で作ってピクチャで擬似的にイベント出すこともできるけど
多分変数操作とページ処理でフツーにポップさせてるだけじゃないの?
多分変数操作とページ処理でフツーにポップさせてるだけじゃないの?
361名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 11:13:09.32ID:GwUyaqJ3 ウディタを触り始める
↓
コモンをいじり始める
↓
数学の知識が必要になる
↓
高校数学を学びなおす
↓
数学にハマる
たぶんあるある
↓
コモンをいじり始める
↓
数学の知識が必要になる
↓
高校数学を学びなおす
↓
数学にハマる
たぶんあるある
362名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 19:38:01.61ID:YWCH08sD 確かに高校の数学はいたるところで顔出すな
363名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 19:42:29.68ID:L94WyUu5 ちょっと質問なのですが、文章量が多いとき皆さんどういう方法でセリフ管理してますか?
コモンやユーザーDBで管理するのが主流なんですかね
コモンやユーザーDBで管理するのが主流なんですかね
364名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 20:46:32.39ID:nGEuvxOo エクセル
365名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 04:10:51.11ID:875J2wf7 イベント管理する時に
例えばself0が1で起動するイベント、
そのイベントが終わったらself0が2で起動するイベント、self0が3で…4,5,6…
と続けて作った時、self0の3で起動するの前にイベント入れたくなった
となった場合、3以降全てのイベントの起動条件数値をズラす必要があるわけですが
皆さんそういう感じでやってるんですかね?
こういう時何か楽する方法とかありますか?
例えばself0が1で起動するイベント、
そのイベントが終わったらself0が2で起動するイベント、self0が3で…4,5,6…
と続けて作った時、self0の3で起動するの前にイベント入れたくなった
となった場合、3以降全てのイベントの起動条件数値をズラす必要があるわけですが
皆さんそういう感じでやってるんですかね?
こういう時何か楽する方法とかありますか?
366名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 08:12:17.90ID:Dm+04WfO 最初から区切りを10とか100単位にして余裕を持たせておくのはどうかな
途中にイベント挿入したくなった時は15とかを使う感じで
途中にイベント挿入したくなった時は15とかを使う感じで
367名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 09:21:55.48ID:4yaU0mqo よくわかんないけどself0が3の時の分岐の中に追加の分岐を入れるのはダメ?
self0が3の処理をするときは呼び出す側からUDBとかに番号投げてそこでどちらを処理するかを決めるとか
evのキャラ100体表示するのとピクチャで100体表示するのってどちらが軽いか分かりません?
自分のpcだとfpsやev処理数に変化がなかった。負荷は変わらないって事でいいんですかね
self0が3の処理をするときは呼び出す側からUDBとかに番号投げてそこでどちらを処理するかを決めるとか
evのキャラ100体表示するのとピクチャで100体表示するのってどちらが軽いか分かりません?
自分のpcだとfpsやev処理数に変化がなかった。負荷は変わらないって事でいいんですかね
368名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 10:25:31.43ID:MsQbgOpU 条件をudbに記載して、一緒に次のフラグの格納先を入れておけばいい
udb[0,1,n]の次のフラグはudb[0,6,n]ですみたいな感じで
んでゲーム開始時にフラグ条件を計算して順番にudbかcdbに突っ込む
キャラ100体はピクチャのが軽いけど、evと同程度の機能を持たせたいのであればevの方が軽いんでね
udb[0,1,n]の次のフラグはudb[0,6,n]ですみたいな感じで
んでゲーム開始時にフラグ条件を計算して順番にudbかcdbに突っ込む
キャラ100体はピクチャのが軽いけど、evと同程度の機能を持たせたいのであればevの方が軽いんでね
369名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 10:45:37.33ID:OTvqbWma そもそもコモンに番号渡して数値ごとにイベント分岐すりゃいいんじゃないか
370名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 14:39:23.99ID:8PPpu6wY371名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 14:53:26.25ID:BjWPbkcW エクセルで編集しておいてウディタに読み込ませるってことじゃないの
372名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 15:48:47.08ID:qzUGOvR8373名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 16:30:36.39ID:mB0K3uo2 >>363
自分はEvにベタ打ちしてる。
理由は自分が作ってる会話イベントが
スチルや立ち絵等のピクチャ表示による「ノベル形式」ではなく、会話中にキャラチップがわちゃわちゃ動く「ちびキャラ劇場形式」だから。
自分にとっては動作指定と文章表示をいっしょくたにコモンやユーザーDBで管理するのはレベルが高いんだよな。モブキャラクターはマップデータに紐づけといたほうが管理しやすいし。
ただし、自分が今後ノベルゲー作るならユーザーDBで管理するのがいいと思ってる。
会話中にセーブ&ロードしてもすぐに途中の文章再開できるしね。
自分はEvにベタ打ちしてる。
理由は自分が作ってる会話イベントが
スチルや立ち絵等のピクチャ表示による「ノベル形式」ではなく、会話中にキャラチップがわちゃわちゃ動く「ちびキャラ劇場形式」だから。
自分にとっては動作指定と文章表示をいっしょくたにコモンやユーザーDBで管理するのはレベルが高いんだよな。モブキャラクターはマップデータに紐づけといたほうが管理しやすいし。
ただし、自分が今後ノベルゲー作るならユーザーDBで管理するのがいいと思ってる。
会話中にセーブ&ロードしてもすぐに途中の文章再開できるしね。
374名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 17:57:52.87ID:dERuv2fi advとかノベルの時はメモ帳のテキストデータを
文字列変数に読み込んで表示してる
文字列変数に読み込んで表示してる
375365
2021/05/27(木) 18:22:47.00ID:875J2wf7 様々な意見ありがとうございます
数値に前もって余裕をもたせておくのが変更後もわかりやすいかもしれませんね
あとコメント見てると
キャラのセリフとか文章ってEvに直接設定するんじゃなく
DBで管理するのが一般的な方法なんでしょうか?
数値に前もって余裕をもたせておくのが変更後もわかりやすいかもしれませんね
あとコメント見てると
キャラのセリフとか文章ってEvに直接設定するんじゃなく
DBで管理するのが一般的な方法なんでしょうか?
376名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 18:26:05.02ID:/XkRYa76377名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 18:33:17.25ID:875J2wf7 >>376
ヤダヤダって話です申し訳ない
ストーリーで例えば
キャラ自己紹介→依頼→途中経過→途中経過2→依頼完了報酬→依頼完了後
のようなイベントを作る時に
数値が小さい方が以前のイベントという方がわかりやすいと思うので…
ヤダヤダって話です申し訳ない
ストーリーで例えば
キャラ自己紹介→依頼→途中経過→途中経過2→依頼完了報酬→依頼完了後
のようなイベントを作る時に
数値が小さい方が以前のイベントという方がわかりやすいと思うので…
378名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 18:49:45.36ID:ZnOso8Qe 自分も順番の方が分かりやすくて好みだ
物語進行度によってエリアが解放される的なのとかがやりやすい
物語進行度によってエリアが解放される的なのとかがやりやすい
379名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 21:40:20.19ID:zl+GpfGx 32規格のモンスターのキャラチップってないですかね?
殆どが人間のキャラチップで16規格にあるゴーレムやリザードマン等のものが見つかりません
殆どが人間のキャラチップで16規格にあるゴーレムやリザードマン等のものが見つかりません
380名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 21:46:54.02ID:/jV/3+n2 >>379
尾羽の小屋へどうぞ
尾羽の小屋へどうぞ
381名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 22:12:55.13ID:zl+GpfGx ありがとうございます。36規格のものがないか探してみます
382363
2021/05/27(木) 22:59:27.08ID:8PPpu6wY セリフ管理の件、様々教えてくれてありがとうございます
やりたい事は>>373さんに近いので、いろいろと模索してみます
エクセル形式読み込めるのは知らなかったです…
便利そうだったので、使えるようになりたい
やりたい事は>>373さんに近いので、いろいろと模索してみます
エクセル形式読み込めるのは知らなかったです…
便利そうだったので、使えるようになりたい
383名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 12:40:56.94ID:lS3CGFhm 32規格とか16規格とかって何?
384名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 13:21:00.09ID:lynCe1ud キャラチップのサイズの話だろうけど規格があると思ってテキトーに使った言葉でしょ
385名前は開発中のものです。
2021/05/31(月) 03:12:43.83ID:tirxE+NW ウディタ初心者です。空白コマンドって殺しても大丈夫なやつですか?
■回数付きループ [ 249500 ]回
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:5 フレーム
↑みたいなコマンド組むと、うちのよわよわ環境だとfpsがおおよそ内部30、描画24で
空白無しだと内部38、描画30くらいにまで上がるんだ(ゲーム化しても上がってる)
緑コメでもなってるようで、今真剣に血迷ってる
知ってる方か経験者がいたら教えてクレイモア〜
■回数付きループ [ 249500 ]回
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:5 フレーム
↑みたいなコマンド組むと、うちのよわよわ環境だとfpsがおおよそ内部30、描画24で
空白無しだと内部38、描画30くらいにまで上がるんだ(ゲーム化しても上がってる)
緑コメでもなってるようで、今真剣に血迷ってる
知ってる方か経験者がいたら教えてクレイモア〜
386名前は開発中のものです。
2021/05/31(月) 09:46:42.70ID:M3NwhtHl >>385
WoditorOptimizerってやつで一括で消せるので、編集時にはそのままにしとくのが良い。
WoditorOptimizerってやつで一括で消せるので、編集時にはそのままにしとくのが良い。
387名前は開発中のものです。
2021/05/31(月) 15:11:04.29ID:WVu6FAIO ジュラ紀のPCは流石に買い替えた方が
388名前は開発中のものです。
2021/05/31(月) 15:46:15.53ID:tirxE+NW389名前は開発中のものです。
2021/06/04(金) 19:16:06.38ID:nxNXo/Ja >>322
ウディコン作品だと最大が3GBだったっけ
ウディコン作品だと最大が3GBだったっけ
390名前は開発中のものです。
2021/06/05(土) 17:03:08.74ID:FTWCuVN6 4GB超えたらふりーむ!にはアップできないな
ふりーむ!の制限は2GBまでだからな
ふりーむ!の制限は2GBまでだからな
391名前は開発中のものです。
2021/06/06(日) 18:17:16.26ID:Tydbhm0N BGMの進行をミリ秒単位で表示するプレイヤーがあればBGMのループポイントを設定しやすくなると思うんだけどなあ
392名前は開発中のものです。
2021/06/06(日) 20:41:20.04ID:2uWG6zIe 作ればいいじゃない ウディタで
393名前は開発中のものです。
2021/06/07(月) 17:10:46.99ID:w6xwv1N8 BGMを作ろうとピストンコラージュに手を出してみた
そして俺には作曲の才能もない事を思い知らされるのであった…
そして俺には作曲の才能もない事を思い知らされるのであった…
394名前は開発中のものです。
2021/06/07(月) 23:39:31.35ID:XZnv8MP4 エンターザガンジョンみたいなの作ってみたい。無理だろうけど
395名前は開発中のものです。
2021/06/07(月) 23:44:53.38ID:b4Jik1+p ウディタを信じろ
396名前は開発中のものです。
2021/06/07(月) 23:48:09.79ID:KKu7iv0c ウディタで作れるかどうかと言えば作れそうだが
自分が作れるかどうかはまた全然別の話だな
自分が作れるかどうかはまた全然別の話だな
397名前は開発中のものです。
2021/06/08(火) 11:50:51.95ID:rr/jVXDn398名前は開発中のものです。
2021/06/08(火) 17:08:40.30ID:l+ZICR0S メロディは思い浮かんでもそれを形にするのが難しいというか
399名前は開発中のものです。
2021/06/08(火) 18:05:35.47ID:rr/jVXDn ああーわかるぅ……
最終的に全然違う曲になるんだよな
自分はあまりにもメロディつくるの苦手なんで、最近はメロディなしの曲ばっかり作ってるわ
ダンジョンとかならリズムとドラムだけでもなんとかなるから(言い訳)
最終的に全然違う曲になるんだよな
自分はあまりにもメロディつくるの苦手なんで、最近はメロディなしの曲ばっかり作ってるわ
ダンジョンとかならリズムとドラムだけでもなんとかなるから(言い訳)
400名前は開発中のものです。
2021/06/08(火) 18:55:18.48ID:YfVhLTch401名前は開発中のものです。
2021/06/08(火) 19:33:43.05ID:uCX0T8rT ローグとSTG作ったことがあれば〜という条件つきで簡単
(多分世間一般の評価としては簡単じゃない)
(多分世間一般の評価としては簡単じゃない)
402名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 15:57:12.03ID:oACtjbBC 少々伺いたいのですがこのエラーの直し方わかります?
https://i.imgur.com/fizy0Dm.jpg
https://i.imgur.com/fizy0Dm.jpg
403名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 16:47:22.80ID:vFj5tbcs 丸投げか
戦闘スロットに0以上入れればいいんじゃない
戦闘スロットに0以上入れればいいんじゃない
404名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 17:31:06.58ID:sSrJTUdn 本来なら戦闘スロットは0以上しか指定されないわけで
そこにマイナスが入ってるとなると十中八九変数の使い回しが原因だ
マイナスIDが入っても処理が進むとなると多分装備関係だから
行動時か攻撃前の再計算が怪しいかなと言う気はするよ
一応技能の可能性もあるから
デバッグ文で戦闘スロットの具体的な数字を表示してみたら良いのでは
この話が理解不能であるなら戦闘系の大幅な改造をするのはまだ早い
戦闘系の処理は思い切ってデフォルトに戻すのが無難だ
今後はそういうことがないよう、手を加える前にバックアップを取っておいた方がいい
そこにマイナスが入ってるとなると十中八九変数の使い回しが原因だ
マイナスIDが入っても処理が進むとなると多分装備関係だから
行動時か攻撃前の再計算が怪しいかなと言う気はするよ
一応技能の可能性もあるから
デバッグ文で戦闘スロットの具体的な数字を表示してみたら良いのでは
この話が理解不能であるなら戦闘系の大幅な改造をするのはまだ早い
戦闘系の処理は思い切ってデフォルトに戻すのが無難だ
今後はそういうことがないよう、手を加える前にバックアップを取っておいた方がいい
405名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 18:28:44.47ID:FbpSkQqY しかしまぁ一時変数A,Bって命名はクソだな
406名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 18:36:11.55ID:oACtjbBC 自己解決しました
407名前は開発中のものです。
2021/06/10(木) 07:10:28.90ID:6tbrXUvm 個人で完成まで持っていくにはやはり2dがいいのでしょうか?
408名前は開発中のものです。
2021/06/10(木) 07:22:08.01ID:BNf5ZxuY 2Dグラフィックか3Dグラフィックかってレベルの話してんの?
そりゃえーでるわいす(天穂のサクナヒメ)くらい超技術力持ってるサークルなら話は別だけど
3Dだと完成しないのは勿論、苦労の割りに大して完成度も高くならないからユーザ受けは悪いよ
大抵のインディーゲームユーザはGMStudioやツクールレベル、更にはティラノスクリプトレベルでも満足するし
3Dに手を出すのは自己満足の域を出ないね
そりゃえーでるわいす(天穂のサクナヒメ)くらい超技術力持ってるサークルなら話は別だけど
3Dだと完成しないのは勿論、苦労の割りに大して完成度も高くならないからユーザ受けは悪いよ
大抵のインディーゲームユーザはGMStudioやツクールレベル、更にはティラノスクリプトレベルでも満足するし
3Dに手を出すのは自己満足の域を出ないね
409名前は開発中のものです。
2021/06/10(木) 10:20:33.48ID:6tbrXUvm410名前は開発中のものです。
2021/06/10(木) 15:51:27.85ID:wVS4Dvuh411名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 12:58:23.40ID:DFDV/fd5 ゲームエンジンでrpg作るわ
412名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 14:56:11.12ID:/5Trt8ZC お前は何を言ってるんだ……
413名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 23:02:09.61ID:PVoUVggg ゲームエンジンとか関係なくRPGを自前で作るって偉い
414名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 23:06:06.17ID:RxJGzfOa WOLFRPGEditorもゲームエンジンの一種なんだがな
まぁ、UnityかUnrealEngineあたりを凝った言い回ししようとしたんだろうけどさ
まぁ、UnityかUnrealEngineあたりを凝った言い回ししようとしたんだろうけどさ
415名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 23:28:50.71ID:c9CHF1m8 自力で戦闘エフェクト付きのターン制バトル組むの
ど偉い大変やろね
ぜひUnityで作ってアセットとして販売して貰いたい
買うから
ポーションとか装備の効果も欲しいからインベントリも付けてくれよ
ど偉い大変やろね
ぜひUnityで作ってアセットとして販売して貰いたい
買うから
ポーションとか装備の効果も欲しいからインベントリも付けてくれよ
416名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 23:47:23.09ID:vfQb2hPE Unityでそんなもん売るのはマゾだけだろ
苦情聞いて直してるだけで寿命が尽きるよ
苦情聞いて直してるだけで寿命が尽きるよ
417初心者です
2021/06/12(土) 00:40:30.75ID:oKBDz53W 作り始めたばかりなのですが
何時間も検索して頑張っているのですが
どなたか難しすぎて助けていただけませんか…?
何時間も検索して頑張っているのですが
どなたか難しすぎて助けていただけませんか…?
418名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 01:24:17.16ID:5Wb2MMqt 難しいのであれば制作のレベルを落とせ
自分のレベルが1しかないのにレベル10を要求されるようなゲームを作るのは無理だ
もっと簡単なものから作っていけ
自分のレベルが1しかないのにレベル10を要求されるようなゲームを作るのは無理だ
もっと簡単なものから作っていけ
419名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 02:02:52.69ID:lxscm8dt 基本システムをただ使うだけでもそこまで簡単ではないからな
最初は算数を習う時のようにゆっくりと確実に進めるしかないよ
余暇時間と作りたい作品のレベルによっては半年ぐらいで行けるかもしれんが
初めてのゲーム製作のゴール地点はまず2年ぐらいは先と思わないとキツイぞ
最初は算数を習う時のようにゆっくりと確実に進めるしかないよ
余暇時間と作りたい作品のレベルによっては半年ぐらいで行けるかもしれんが
初めてのゲーム製作のゴール地点はまず2年ぐらいは先と思わないとキツイぞ
420名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 07:50:41.79ID:Z45oH6vm ダンジョンや町のマップはどうつくってます?
作ったものにセンスがないというか何かショボく感じるし歩き回るとクソ不便なのを実感する
作ったものにセンスがないというか何かショボく感じるし歩き回るとクソ不便なのを実感する
421名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 08:48:02.10ID:9RW3999p 一般論として有名なこと以外、特にアドバイス出来るようなこと言えんわ
街
使用頻度の高いものを街の入り口の近く、使用頻度の低いものを街の入り口から遠くに配置する
店に入ってから売買カウンターまでは方向転換せずに行けるようにする
何らかの重要人物、重要施設などは色使いや配置の工夫等で分かりやすくする
ダンジョン
プレイヤーが不安になるため、ハズレの道は極力短く作る。またはハズレであることを分かりやすく作る
ハズレの道の終端には宝箱などのおまけ要素を入れる。徒労で終わらせない
立体迷路は難しくなりがちなので、自分が感じているよりもかなり簡単に作る
街
使用頻度の高いものを街の入り口の近く、使用頻度の低いものを街の入り口から遠くに配置する
店に入ってから売買カウンターまでは方向転換せずに行けるようにする
何らかの重要人物、重要施設などは色使いや配置の工夫等で分かりやすくする
ダンジョン
プレイヤーが不安になるため、ハズレの道は極力短く作る。またはハズレであることを分かりやすく作る
ハズレの道の終端には宝箱などのおまけ要素を入れる。徒労で終わらせない
立体迷路は難しくなりがちなので、自分が感じているよりもかなり簡単に作る
422名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 08:54:17.66ID:Y4ZOnl2O >>420
ゲームデザインとしての話は置いておくと、マップってのは大昔のストーリーだよね
現在には関係ないかもしれないストーリー
たとえば洞窟なんかは大昔の水の通り道だったりするわけよ
そこを文明のある種族が最近利用してたりすると、良く通る道には橋がかけられたりする
防衛拠点として使ったならば、入口を見張れる場所やその先の道を攻撃できる高台は、奥からのアクセスがしやすくなってるはず
町の場合、例えば一階の面積だけで税金が決まるのならば、
誰も縦に伸ばして2階部分は1階部分より突き出てるデザインになったりする
大通りから見えるサイズで税金が決まるのならば、縦横は狭くて奥に長い建物になる
まあ要するにプレイヤーに必要だから置くのではなく、
住民が必要だったり商売として成り立ってるからそこにあるとすれば自然になる
ゲームデザインとしての話は置いておくと、マップってのは大昔のストーリーだよね
現在には関係ないかもしれないストーリー
たとえば洞窟なんかは大昔の水の通り道だったりするわけよ
そこを文明のある種族が最近利用してたりすると、良く通る道には橋がかけられたりする
防衛拠点として使ったならば、入口を見張れる場所やその先の道を攻撃できる高台は、奥からのアクセスがしやすくなってるはず
町の場合、例えば一階の面積だけで税金が決まるのならば、
誰も縦に伸ばして2階部分は1階部分より突き出てるデザインになったりする
大通りから見えるサイズで税金が決まるのならば、縦横は狭くて奥に長い建物になる
まあ要するにプレイヤーに必要だから置くのではなく、
住民が必要だったり商売として成り立ってるからそこにあるとすれば自然になる
423名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 09:34:20.17ID:Z45oH6vm 町やダンジョンのストーリーと必要な施設の分かりやすさとアクセスのしやすさですか
やってみます。ありがとう
やってみます。ありがとう
424名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 10:21:15.90ID:GJqocGKP425名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 10:31:00.29ID:GJqocGKP あと堀井の有名な話だとこういうのもあるね
どうしても情報保管しているのはまとめサイトになってしまうが…
どちらも共通して言える事はプレイヤが実際にプレイした時にどう思うのか、気配りが大切
http://tarosoku.com/?p=114777
どうしても情報保管しているのはまとめサイトになってしまうが…
どちらも共通して言える事はプレイヤが実際にプレイした時にどう思うのか、気配りが大切
http://tarosoku.com/?p=114777
426名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 10:49:14.67ID:YJaR9v5S Zの石版とかどう気配りした結果なんだよ
427名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 15:52:18.53ID:RXRhNrDG ドラクエを参考にするなら
マップの小ささもそうだが系列店を一家屋一箇所にまとめるのも地味に重要だと思う
そういう存在を許せる世界観や都市なら、総合デパート置くのはマジで有効な1手だろな
とにかく即時確認できずプレイヤーの覚えなきゃいけないことは減らすべし
マップの小ささもそうだが系列店を一家屋一箇所にまとめるのも地味に重要だと思う
そういう存在を許せる世界観や都市なら、総合デパート置くのはマジで有効な1手だろな
とにかく即時確認できずプレイヤーの覚えなきゃいけないことは減らすべし
428名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 19:46:39.89ID:p+dwLYI8 ゲームエンジンでも完成させるなら2dのほうがいいよね?
429名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 21:51:14.55ID:VeJbiI/j ば か な の ?
430名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 08:06:17.86ID:ZMnY4LdT WOLFRPGを3Dエンジンにしていいのよ?
431名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 11:39:25.82ID:ju43eDSI ウディタで3Dエンジンを作りそれを利用してウディタを更に強化する。完璧だな
戦闘システムに何か付け足して独自のシステムと言い張りたいけど付け足すものがない
無くても困らないようなものだと意味ないし強すぎるとストレスにしかならない
ツクールみたいにMPとは別に殴れば貯まるTPでもつけるか
戦闘システムに何か付け足して独自のシステムと言い張りたいけど付け足すものがない
無くても困らないようなものだと意味ないし強すぎるとストレスにしかならない
ツクールみたいにMPとは別に殴れば貯まるTPでもつけるか
432名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 12:21:21.06ID:RxRjc9Eh ドラムロール
433名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 13:22:02.86ID:PSb3yhPP そもそも数値調整が面倒だからアンテ的なアレを目指している
434名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 17:18:38.87ID:97upMx3V TPってツクールのデフォの機能だったのか?
俺はてっきりおばけさんが技術力で作った独自のシステムだとばかり思っていた
俺はてっきりおばけさんが技術力で作った独自のシステムだとばかり思っていた
435名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 18:34:21.88ID:k0jlcwDq TPぐらいで技術力と言うのも何だが、デフォ機能だろ
436名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 20:50:49.26ID:KgPpYXaP 正直TP自体は別に面白くないので
入れる場合は長期戦のバランス感覚が問われそう
入れる場合は長期戦のバランス感覚が問われそう
437名前は開発中のものです。
2021/06/16(水) 01:53:06.34ID:Amyjcwt5 ある程度パーティや職業、技の取得に自由度があるゲームだと活きそうな気はする
ただ下手に要素増やすと蛇足だったりするから難しいところだな
ただ下手に要素増やすと蛇足だったりするから難しいところだな
438名前は開発中のものです。
2021/06/16(水) 09:38:57.97ID:bzTwQWUa 基本システムの戦闘に独自要素を加えるのは難しい気がする
TPはそうでもないが変に要素を増やすと戦闘が冗長になる
TPはそうでもないが変に要素を増やすと戦闘が冗長になる
2021/06/16(水) 11:58:46.12ID:aGQj6Pv9
>>431
ウディタの基本システム2に、装備やキャラ、状態によって設定される文字列タグの機能付けて、
特定タグを持っている場合、ダメージ増えたり減ったり、
特定のタグを持っているor持っていない時技能封印したり、
特定のタグを持つor持たないキャラクターのみ技の対象にできる対象選択の仕組み作ったり
ならしたことあるけど、作ってて楽しいし、オススメ。
後、UIの見た目変更するとかも、視覚的に変わって良い気分転換になると思うよ。
そういえば、Lucifaさんのコモン大幅改造して、
ウディタで疑似3DRPG制作テンプレートなら作ったことある。
ウディタの基本システム2に、装備やキャラ、状態によって設定される文字列タグの機能付けて、
特定タグを持っている場合、ダメージ増えたり減ったり、
特定のタグを持っているor持っていない時技能封印したり、
特定のタグを持つor持たないキャラクターのみ技の対象にできる対象選択の仕組み作ったり
ならしたことあるけど、作ってて楽しいし、オススメ。
後、UIの見た目変更するとかも、視覚的に変わって良い気分転換になると思うよ。
そういえば、Lucifaさんのコモン大幅改造して、
ウディタで疑似3DRPG制作テンプレートなら作ったことある。
440名前は開発中のものです。
2021/06/16(水) 15:28:00.43ID:J6OU6x9S 分かってるだろうけど
そこで無理に文字列使わんでも
今のPCでターン制RPGなら総当り探索で十分な速度は出るからなあ
状態特効と種族特効つけて特殊ガードで武器と魔法弾いて
エフェクトは同時解決にして、さらに追撃を組み込んでとかやっても遅延はゼロだった
凝った点数式AIを作るとか、無闇に数を出すとかしない限り
フラグを文字列にまとめるのは自己満足の域を出ない気がする
そこで無理に文字列使わんでも
今のPCでターン制RPGなら総当り探索で十分な速度は出るからなあ
状態特効と種族特効つけて特殊ガードで武器と魔法弾いて
エフェクトは同時解決にして、さらに追撃を組み込んでとかやっても遅延はゼロだった
凝った点数式AIを作るとか、無闇に数を出すとかしない限り
フラグを文字列にまとめるのは自己満足の域を出ない気がする
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