RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
探検
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2021/01/27(水) 22:39:17.89ID:ZCPWPEH3
2021/02/19(金) 00:39:41.51ID:yMVyFhwt
その程度の処理でカクつくならもっと別なところに問題ある気がするわ
2021/02/19(金) 01:00:47.33ID:MZFCq4mq
コモンの呼び方に問題があるとか
あるいは他に似たようなコモン入れてない? これだけ?
あるいは他に似たようなコモン入れてない? これだけ?
2021/02/19(金) 01:07:05.95ID:MZFCq4mq
あと念のために1つ
F5キー触ってフレームスキップしたとかないか
F5キー触ってフレームスキップしたとかないか
2021/02/19(金) 01:34:08.89ID:MZFCq4mq
そういや最新版はライブラリの関係でバグがある(?)という話だから
それ使ってる場合はver2.24を使ってみるのもアリかもしれん
それ使ってる場合はver2.24を使ってみるのもアリかもしれん
2021/02/19(金) 03:20:23.61ID:CKp6MBXV
前提条件書いてなくてすみませんでした
PCスペックは自作でモリモリですが、色々他のプロセス走らせっぱなしで弄ってるんで他(特にGPU依存)を落とせば根本的にカクつきは消えます
https://i.gyazo.com/e4a1b89b18745a8aa2a442854636b007.png
ただなるべく軽い処理を書くように心掛けたいのでピクチャをもっと軽く使えるんじゃないかと思った次第です
このコモンEv木漏れ日を呼ばなければ、同条件で60fpsから落ちる事が無いので
3枚程度でちょっとカクつくのは書き方下手だったのかなぁと、、、
まだどの程度の処理でどのくらい重くなるのか加減が分かってないのでトンチンカンな事言ってる自覚はあります、すみません><
呼び出し方はマップイベントで呼んでます
他の作ったコモンは処理の比較に邪魔なので全て呼び出しごと消して潰してます
https://i.gyazo.com/9667c2c640dbeda57b93c26aa421b271.png
基本的に屋外マップは時間帯に合わせて木漏れ日やRGBエフェクトを変えた演出をしたいので、主人公がどのマップ番号にいるかで
呼び出したりして一元管理出来るように書き換えていこうかなと思案中です
PCスペックは自作でモリモリですが、色々他のプロセス走らせっぱなしで弄ってるんで他(特にGPU依存)を落とせば根本的にカクつきは消えます
https://i.gyazo.com/e4a1b89b18745a8aa2a442854636b007.png
ただなるべく軽い処理を書くように心掛けたいのでピクチャをもっと軽く使えるんじゃないかと思った次第です
このコモンEv木漏れ日を呼ばなければ、同条件で60fpsから落ちる事が無いので
3枚程度でちょっとカクつくのは書き方下手だったのかなぁと、、、
まだどの程度の処理でどのくらい重くなるのか加減が分かってないのでトンチンカンな事言ってる自覚はあります、すみません><
呼び出し方はマップイベントで呼んでます
他の作ったコモンは処理の比較に邪魔なので全て呼び出しごと消して潰してます
https://i.gyazo.com/9667c2c640dbeda57b93c26aa421b271.png
基本的に屋外マップは時間帯に合わせて木漏れ日やRGBエフェクトを変えた演出をしたいので、主人公がどのマップ番号にいるかで
呼び出したりして一元管理出来るように書き換えていこうかなと思案中です
2021/02/19(金) 05:03:26.46ID:rL7q9R4e
木漏れ日内でループ入ってんならその呼出元マップイベント消していいんじゃね
2021/02/19(金) 05:27:07.06ID:MZFCq4mq
それは残しても問題なかった気がする
最後まで処理が進まない=次のフレームでの再呼び出しも無い、はずだ
相性問題で2D相手にGPUがサボってるかもしれない
最後まで処理が進まない=次のフレームでの再呼び出しも無い、はずだ
相性問題で2D相手にGPUがサボってるかもしれない
2021/02/19(金) 06:27:23.90ID:xBxubQnP
質問に相乗りするようで悪いんだけど
自環境だとデバッグログウインドウの処理がやたら重いんだけど、デバッグログ表示中のカク付きって無視していいのかね
一応出力したゲームでカクつかないことは確認してるんだけど、単に処理速度のボーダー付近にいるんだとしたら自分も軽量化考えようと思ってて
自環境だとデバッグログウインドウの処理がやたら重いんだけど、デバッグログ表示中のカク付きって無視していいのかね
一応出力したゲームでカクつかないことは確認してるんだけど、単に処理速度のボーダー付近にいるんだとしたら自分も軽量化考えようと思ってて
2021/02/19(金) 07:30:11.22ID:i8mFHxgt
同程度まで負荷上げてみたけど特に問題ないな
コンフィグ設定で3D使ってないとかじゃないの?
ぶっちゃけ現状で処理改善できるとしたら、移動で変化しない部分を同値にするとか、条件分岐を減らすとか、フェードしている部分をピクチャの処理速度にぶっ込むとかだぞ
多分焼け石に水だと思うわ
デバッグウィンドウは文字列表示するのが結構重いから、ガッツリ表示しまくっているならあんまり気にしなくて良い感ある
どうしても気になるなら安いノーパソ買って動かしてみるのが良いぞ
コンフィグ設定で3D使ってないとかじゃないの?
ぶっちゃけ現状で処理改善できるとしたら、移動で変化しない部分を同値にするとか、条件分岐を減らすとか、フェードしている部分をピクチャの処理速度にぶっ込むとかだぞ
多分焼け石に水だと思うわ
デバッグウィンドウは文字列表示するのが結構重いから、ガッツリ表示しまくっているならあんまり気にしなくて良い感ある
どうしても気になるなら安いノーパソ買って動かしてみるのが良いぞ
2021/02/19(金) 08:03:40.12ID:CKp6MBXV
2021/02/19(金) 08:47:35.54ID:eIvCNp52
いいってことよ!
2021/02/19(金) 12:05:38.92ID:UuDfv20s
並列はなるべく少なくして
一つの並列から呼び出して使うといいってえらい人が言ってました
とんでもなく長い条件分岐ができました
一つの並列から呼び出して使うといいってえらい人が言ってました
とんでもなく長い条件分岐ができました
2021/02/19(金) 12:18:13.81ID:Ioq0tXCe
2021/02/19(金) 12:32:52.90ID:Ioq0tXCe
FPS系の変数よりも
ウェイトの位置自信ないときとかに
現フレームのコマンド処理数が一定数以上の時とかに
ウェイトを入れるって手の方がFPS低下防止になった気がします。
ウェイトの位置自信ないときとかに
現フレームのコマンド処理数が一定数以上の時とかに
ウェイトを入れるって手の方がFPS低下防止になった気がします。
2021/02/19(金) 13:23:15.38ID:CKp6MBXV
>>91
なるほど、下手に演出をウェイト可変にすると逆に音ズレや描写ズレ招きそうですね
現フレームのコマンド処理数での条件分岐は頭に留めておきます
計算量が指数時間掛かりそうな最適化問題とかで可変DBに結果格納する時とかに使えそうですね
牧場系で使用人に複数の街を自動でお使いさせるとか(それだけ街を作って、データを打ち込むだけで死ねそうですがw)
なるほど、下手に演出をウェイト可変にすると逆に音ズレや描写ズレ招きそうですね
現フレームのコマンド処理数での条件分岐は頭に留めておきます
計算量が指数時間掛かりそうな最適化問題とかで可変DBに結果格納する時とかに使えそうですね
牧場系で使用人に複数の街を自動でお使いさせるとか(それだけ街を作って、データを打ち込むだけで死ねそうですがw)
94名前は開発中のものです。
2021/02/20(土) 17:44:24.43ID:sICjYT87 Ver2.253が出たけど
全ての不具合が解消されなくてVer2.254以降が出てきたとして
そのたびにプログラムのダウンロードを続けていたら
データの断片化が発生してしまうな
全ての不具合が解消されなくてVer2.254以降が出てきたとして
そのたびにプログラムのダウンロードを続けていたら
データの断片化が発生してしまうな
2021/02/20(土) 19:53:00.32ID:iyKWSpoA
データの断片化ってSSDだとそこまで気にする必要なくね?
2021/02/20(土) 21:05:26.80ID:cHwH/4Ww
WOLFさん、辛いでも頑張る!ってTweetが多くて見ててきつくなってくる
2021/02/20(土) 21:31:16.54ID:ItHcRcTz
HDDでも今時数十MB程度で断片化するようなものは売ってないので、つまりその化石PC買い換えろって話になるぜ
2021/02/20(土) 22:09:50.89ID:q2PJd7lx
オンラインストレージを使えばまるっと解決
化石PCでもまだ踏ん張れるよ
化石PCでもまだ踏ん張れるよ
2021/02/20(土) 22:14:17.75ID:u0xiCwJQ
この修正って文字入力にデフォのフォントじゃ最新版のwindowsで不具合が出るって話の?
版権フリーのフォント突っ込んでそっちを使うようにするってのじゃいかんの?
版権フリーのフォント突っ込んでそっちを使うようにするってのじゃいかんの?
2021/02/20(土) 23:10:35.63ID:ehPCbgQx
101名前は開発中のものです。
2021/02/20(土) 23:14:28.86ID:oewMHarW 全然知識ないけど、とりあえず最新ライブラリに更新って対処が不具合増やしてるようにしか見えない
ウディタで金取る気ないならオープンソース化するとかでメンテ丸投げできないもんなのかね
ウディタで金取る気ないならオープンソース化するとかでメンテ丸投げできないもんなのかね
102名前は開発中のものです。
2021/02/20(土) 23:16:30.46ID:oewMHarW あぁ、暗号化関係あるから公開できないか
103名前は開発中のものです。
2021/02/20(土) 23:34:10.49ID:u0xiCwJQ おお2.24で試しに文字入力でレバニラ炒めっていれたらrebaniraieになった
そして旧IMEにしたら治るって書いてあったけど旧にしたらレバニラめになった…
これ古いウディタ製ゲームで文字入力が必要なやつは対応した更新されない限り全部アウトなのか…?
そして旧IMEにしたら治るって書いてあったけど旧にしたらレバニラめになった…
これ古いウディタ製ゲームで文字入力が必要なやつは対応した更新されない限り全部アウトなのか…?
104名前は開発中のものです。
2021/02/20(土) 23:48:50.84ID:ItHcRcTz105名前は開発中のものです。
2021/02/20(土) 23:52:11.62ID:u0xiCwJQ106名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 00:06:27.95ID:WaVJEEUB あれ、妙だな
「炒め」だと普通にちゃんと「炒め」になるし
漢字で「挨拶」って入れても「挨拶」になる
「レバニラ炒め」だけ「レバニラめ」になってしまう
試しに「マッスル挨拶」って入れたら「マッスル拶」になった
「こんにちは挨拶」って入れると「こんにち拶」になった
「今日はいい天気ですね」は「今日はいね」になった
「もりもりマッスル」は「もりもりル」、「マッスルもりもり」は「マッスルり」
カタカナ・ひらがな・漢字で組み合わせるとダメなのか?
「炒め」だと普通にちゃんと「炒め」になるし
漢字で「挨拶」って入れても「挨拶」になる
「レバニラ炒め」だけ「レバニラめ」になってしまう
試しに「マッスル挨拶」って入れたら「マッスル拶」になった
「こんにちは挨拶」って入れると「こんにち拶」になった
「今日はいい天気ですね」は「今日はいね」になった
「もりもりマッスル」は「もりもりル」、「マッスルもりもり」は「マッスルり」
カタカナ・ひらがな・漢字で組み合わせるとダメなのか?
107名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 00:11:03.23ID:KN/4DJ50 >>106
こういう奴が仕様に対してバグだなんだと騒ぐんだよなヤダヤダ
こういう奴が仕様に対してバグだなんだと騒ぐんだよなヤダヤダ
108名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 00:16:29.74ID:WaVJEEUB これってこういう仕様だったの?
知らんかったわ
知らんかったわ
109名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 00:18:50.33ID:WaVJEEUB それじゃ手紙書かせて後で出すとかいうイベントも元々作れないのかウディタって
2021/02/21(日) 00:38:12.64ID:9jHkiMWo
>>106 は半角10文字にしているから、
文字数が足りずにそうなっているだけなんだよなぁ。
文字数が足りずにそうなっているだけなんだよなぁ。
111名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 00:40:24.05ID:U15XcW6j >>109
文字入力コモンを作るのです
文字入力コモンを作るのです
112名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 00:41:37.37ID:WaVJEEUB113名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 00:52:07.38ID:KN/4DJ50114名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 03:44:06.52ID:UkhVFleP 何処にだってうっかりさんはいるいちいち煽るなかれ
116名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 17:22:51.96ID:y43L4pYe >>115
その化石PC買い換えろって結論が出てるで
その化石PC買い換えろって結論が出てるで
117名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 17:24:51.61ID:7T7C9rcj 敵グループがユーザーデータベースで可変データベースじゃないのがきつい
ユーザーデータベースでランダムな敵が出るようにしたら膨大な量のグループ設定しなきゃいけないし
敵グループの敵の種類の数値に乱数代入してデータ改変できたら良かったのに・・・
ユーザーデータベースの敵グループを可変データベースにコピペして
戦闘関連のコモンイベントいじって可変データベースの敵グループ使うようにしたらできそうな気がするけど
すごく作業がめんどくさそうで変なバグとか出そうで怖くてできない・・・
ユーザーデータベースでランダムな敵が出るようにしたら膨大な量のグループ設定しなきゃいけないし
敵グループの敵の種類の数値に乱数代入してデータ改変できたら良かったのに・・・
ユーザーデータベースの敵グループを可変データベースにコピペして
戦闘関連のコモンイベントいじって可変データベースの敵グループ使うようにしたらできそうな気がするけど
すごく作業がめんどくさそうで変なバグとか出そうで怖くてできない・・・
118名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 17:30:02.24ID:Q1JqklVB 使い捨てならUDBに書き込めばよくね
119名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 17:48:36.33ID:Lu/HQzRv >>116
ストレージがHDDならWindows10でも化石なのか?
ストレージがHDDならWindows10でも化石なのか?
120名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 17:49:44.24ID:OWhrTYdz 敵グループで検索かけていけば差し替えは上手く行きそうだけどまあめんどいよね
あんまりなかった気はするけど
あんまりなかった気はするけど
121名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 18:41:48.35ID:y43L4pYe122名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 18:54:03.27ID:kxsx0UHQ 4GBの化石PCだと凝ったウディタゲーは動作が怪しいから買い替えた方が良い
最近のだとDAY:0なんかはまともに動かん
最近のだとDAY:0なんかはまともに動かん
123名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 19:06:31.90ID:y43L4pYe2021/02/21(日) 19:08:29.96ID:9jHkiMWo
125名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 19:22:55.30ID:UkhVFleP そもそもCDBに一時DB作ってそこに敵生成するのが良くない?
UDBには敵単体のデータにレベルでのステータス補正倍率を設定して
エンカウント時にランダム生成コモンで一時DBに敵生成
イベントなどの固定敵グループだけの最小限の設定
UDBには敵単体のデータにレベルでのステータス補正倍率を設定して
エンカウント時にランダム生成コモンで一時DBに敵生成
イベントなどの固定敵グループだけの最小限の設定
126名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 19:27:26.58ID:tYn6tmnR 敵グループから読み込む敵の種類を変えたければ「X┣◆戦闘キャラ配置」をいじるだけだ
戦闘開始時以外は呼ばないコモンだから問題も起こり辛く、改造入門には丁度良い
気になるならケモプレの言うようにバックアップ取ってやればOK
ただ乱数を使う場合はちゃんと考えないと
存在しないIDを呼ぶお馴染みのエラーが起こるし
手間を減らすはずが減ってないパターンになりかねないとは言っておく
戦闘開始時以外は呼ばないコモンだから問題も起こり辛く、改造入門には丁度良い
気になるならケモプレの言うようにバックアップ取ってやればOK
ただ乱数を使う場合はちゃんと考えないと
存在しないIDを呼ぶお馴染みのエラーが起こるし
手間を減らすはずが減ってないパターンになりかねないとは言っておく
2021/02/21(日) 19:33:00.59ID:9jHkiMWo
個人的にはそれ以前の問題だと思う。
バグ怖がったり、めんどくさがったりしてたら、解決できないし、
とりあえず、どの方法でも良いから思う通りやってみてほしいって言いたい。
これからもウディタ使うんだったら、行動に移せば、その経験生きるんだし。
バグ怖がったり、めんどくさがったりしてたら、解決できないし、
とりあえず、どの方法でも良いから思う通りやってみてほしいって言いたい。
これからもウディタ使うんだったら、行動に移せば、その経験生きるんだし。
2021/02/21(日) 19:36:36.96ID:9jHkiMWo
129名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 19:52:40.86ID:UkhVFleP130名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 20:23:05.02ID:IMzQ+MWF 作業が面倒だとか怖くてとか言うならそもそもウディタ触らなきゃいい
時間も無駄にしなくて済む
時間も無駄にしなくて済む
131名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 20:27:13.81ID:Q1JqklVB まあどっちでも良いよ
既存のシステムに触りたくないって言ってたから抽出先にUDB使うのを提案しただけだし
ただ既存システムに手を加えるならコモン何個か弄る必要あるから注意な
既存のシステムに触りたくないって言ってたから抽出先にUDB使うのを提案しただけだし
ただ既存システムに手を加えるならコモン何個か弄る必要あるから注意な
2021/02/21(日) 20:47:07.73ID:9jHkiMWo
133名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 21:12:23.77ID:y43L4pYe 敵グループを設定する方法って、作者の意図したバトルを演出するための方法だと思うんだよね
最初はスライム1,2匹が相手だけど、レベルが上がった頃にスライムが8匹が合体してキングスライムになるとか
世界樹であらくれ狒々がボールアニマルなげてくるとかさ
だからランダム敵って実装技術以前にゲームバランスとしてどうなん?武器性能とか作りづらくない?
最初はスライム1,2匹が相手だけど、レベルが上がった頃にスライムが8匹が合体してキングスライムになるとか
世界樹であらくれ狒々がボールアニマルなげてくるとかさ
だからランダム敵って実装技術以前にゲームバランスとしてどうなん?武器性能とか作りづらくない?
134名前は開発中のものです。
2021/02/22(月) 00:32:47.15ID:ERPn5rxH ランダムと言ってもリスト全体から出すわけではないだろう
結局はリストの作り方次第としか
結局はリストの作り方次第としか
135名前は開発中のものです。
2021/02/22(月) 01:17:31.01ID:5F4DH6G5 例えばだけどマップ敵グループってのを作って
UDBのマップ設定と変数操作+のマップID取得使って
マップ敵グループからランダムに生成するようにする
レベルで敵や敵の数が変化するのも簡単でしょ
そもそもランダムに敵や敵のステータスが変わる時点で
ベーシックなRPGでは無いからイメージしてる着地点が違いそう
ローグライクとかオープンワールド的なのじゃない?
UDBのマップ設定と変数操作+のマップID取得使って
マップ敵グループからランダムに生成するようにする
レベルで敵や敵の数が変化するのも簡単でしょ
そもそもランダムに敵や敵のステータスが変わる時点で
ベーシックなRPGでは無いからイメージしてる着地点が違いそう
ローグライクとかオープンワールド的なのじゃない?
136名前は開発中のものです。
2021/02/22(月) 03:12:56.66ID:9LadwPOK 敵のステータスをランダムで変えたいなんて一言も書いてないのにな
実装方法の回答が的外れに見えるのはそのせいか
実装方法の回答が的外れに見えるのはそのせいか
137名前は開発中のものです。
2021/02/22(月) 06:04:14.27ID:NeCp+GgZ 大規模改修する時は正常に動くバックアップを取っておくな
うまいこといかずに巻き戻す事も見越してな
うまいこといかずに巻き戻す事も見越してな
138名前は開発中のものです。
2021/02/22(月) 12:25:16.74ID:AilyF85u 質問って回答者の読解力も要求されるからな
139名前は開発中のものです。
2021/02/22(月) 12:26:51.06ID:5F4DH6G5140名前は開発中のものです。
2021/02/22(月) 20:54:48.55ID:aZNBYzeL もっと知識積んでからPC買うべきだった
141名前は開発中のものです。
2021/02/22(月) 22:34:10.30ID:QHzUxliF 敵が食材しか落とさないときって何が問題なのか誰か分かる?
マップ十往復してゼロだったから確率でなくフラグなんだと思うんだけど
マップ十往復してゼロだったから確率でなくフラグなんだと思うんだけど
142名前は開発中のものです。
2021/02/23(火) 01:23:23.83ID:HIf9kKkx143名前は開発中のものです。
2021/02/23(火) 01:23:59.80ID:HIf9kKkx ごめん誤爆だ
144名前は開発中のものです。
2021/02/26(金) 21:09:41.22ID:NgNqICPz ドラクエのはなすとかMOTHERのしらべるみたいなコマンドを形式的に実装したいんだけど
決定キーで実行をイベントで呼び出したりする方法ってないかな?
今のところ目の前の座標算出して実行(並列や接触イベントも含まれるのでフラグで管理してる状況)してるが、ニュートラルでAボタン押すのと同じ処理がコマンドで出せるならそっちがいいんだけど
決定キーで実行をイベントで呼び出したりする方法ってないかな?
今のところ目の前の座標算出して実行(並列や接触イベントも含まれるのでフラグで管理してる状況)してるが、ニュートラルでAボタン押すのと同じ処理がコマンドで出せるならそっちがいいんだけど
145名前は開発中のものです。
2021/02/26(金) 22:13:32.77ID:KLQbkBJ0 普通に目の前の座標割り出してそこからイベント起動でええやろ
何がしたいんだ?
何がしたいんだ?
146名前は開発中のものです。
2021/02/26(金) 22:59:34.37ID:cYzq3BZs >>145
それだと会話イベント(決定キーで実行)以外のイベントも拾うじゃん
これははなすで起動できるイベントかどうか?ってのをマップイベント毎に定義するのが面倒くさいから決定キーで実行をコモンイベントで制御できる方法ないかと知恵を借りたいわけだよ
それだと会話イベント(決定キーで実行)以外のイベントも拾うじゃん
これははなすで起動できるイベントかどうか?ってのをマップイベント毎に定義するのが面倒くさいから決定キーで実行をコモンイベントで制御できる方法ないかと知恵を借りたいわけだよ
147名前は開発中のものです。
2021/02/26(金) 23:36:05.06ID:KLQbkBJ0 なんだそういう意味か
変数操作+見たら良いぞ
変数操作+見たら良いぞ
148名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 00:56:32.42ID:NwkG9wUS 半歩移動や斜め移動可能だと
目の前のマスと言いながらも色々チェックしないとまずいけど
そのへんは大丈夫なのか? 油断すると配置次第で変なことも起こるぞ
あとマップチップのカウンター属性を使うならそっちの考慮も必要
目の前のマスと言いながらも色々チェックしないとまずいけど
そのへんは大丈夫なのか? 油断すると配置次第で変なことも起こるぞ
あとマップチップのカウンター属性を使うならそっちの考慮も必要
149名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 01:55:57.04ID:oqpqROu9 自動キー入力ではダメなのか
150名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 03:15:54.90ID:t7uEbzyd 確かにメニュー閉じて自動で決定キー入力が一番楽そうですね
皆さん色々案を出していただいてありがとうございます!
皆さん色々案を出していただいてありがとうございます!
151名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 10:32:58.66ID:edAMG9pF 話すコマンドとか関係なくイベント実行出来ちゃうけど大丈夫なんかね
まぁメニューウィンドウ閉じてから数Fだけキー入力受け付ける処理とか常時キー入力禁止処理とかにするのか
まぁメニューウィンドウ閉じてから数Fだけキー入力受け付ける処理とか常時キー入力禁止処理とかにするのか
152名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 15:53:46.33ID:NwkG9wUS その方式だとずらし押しには反応するかもな、まあしたから何だって感じだが
何にしてもコマンド「のみ」で話す&調べるを実行するのは意外と面倒くさい
何にしてもコマンド「のみ」で話す&調べるを実行するのは意外と面倒くさい
153名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 17:31:46.38ID:Lc+p3t6f ver2.255が出たよ
不具合はいくつ出てくるんだろう
不具合はいくつ出てくるんだろう
154名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 23:02:55.59ID:e3fkkz2z 会話が発生するってことは人間や動物なんだから、影番号で管理できないかね?
目の前にいるイベントに影があるかの処理で「誰に話しかけているのだ」表示になるとか
目の前にいるイベントに影があるかの処理で「誰に話しかけているのだ」表示になるとか
155名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 01:33:40.95ID:arrPkgd4 つまり人間と思っていたら影が無くて幽霊なんだけど、無機質なシステムメッセージで一気に怖くなる系の
156名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 00:41:11.07ID:9rc5COYJ CDB17の主人公一時DBってゲーム中常に更新されてるんですかね?
ゲーム開始直後から数値が入ってますが
能力値の増減を使わずに基礎攻撃力を直接上げても反映されているし
あと最大HP等、能力値の増減を使わずに上げようとしても反映されない数値がありますが
これってどこかでチェックして修正しているんでしょうか?
ゲーム開始直後から数値が入ってますが
能力値の増減を使わずに基礎攻撃力を直接上げても反映されているし
あと最大HP等、能力値の増減を使わずに上げようとしても反映されない数値がありますが
これってどこかでチェックして修正しているんでしょうか?
157名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 02:49:36.18ID:rqDviOio 基本システム使ってたの数年前だから間違ってたら御免だけど
X[共]基本システム自動初期化だと思う並列実行で起動時に実行されてる
検索全てのイベントで×主人公一時DBしてみると分かると思う
X[共]基本システム自動初期化だと思う並列実行で起動時に実行されてる
検索全てのイベントで×主人公一時DBしてみると分かると思う
158名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 15:32:24.85ID:+PHD6xEE 一時DBは「一時ステ計算」を使って更新している
開始直後は上の人の言うように自動初期化から呼んでる
ステを上げた時には「X[移]パラメータ増減」の一時再計算を行わないといけない
ただ元々ある「○能力値増減」を使えば再計算も行われる
開始直後は上の人の言うように自動初期化から呼んでる
ステを上げた時には「X[移]パラメータ増減」の一時再計算を行わないといけない
ただ元々ある「○能力値増減」を使えば再計算も行われる
159名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 17:18:19.16ID:m20PO2Tn 「○アイテム増減」の文章がイベントによっては表示されなかったりするんだけど何が原因なんだろ・・・
試しにコモンの最前列や最後尾に文章入力してみたらそれは表示されるし・・・
どうも条件分岐にひっかかってるみたいだけど、何回読んでも問題は見つからないんだよなあ・・・
仕様なんかな・・・
試しにコモンの最前列や最後尾に文章入力してみたらそれは表示されるし・・・
どうも条件分岐にひっかかってるみたいだけど、何回読んでも問題は見つからないんだよなあ・・・
仕様なんかな・・・
160159
2021/03/02(火) 17:32:35.90ID:m20PO2Tn あー・・・所持数が99だと表示されないのか
スレ汚しすまんす
スレ汚しすまんす
161名前は開発中のものです。
2021/03/04(木) 21:04:15.42ID:tR73aDhB なんだ所持数が最大だったのか
162名前は開発中のものです。
2021/03/05(金) 03:20:51.50ID:Ibz2qIFm 厳密には「増減前の所持数」と「増減後の所持数」の差が表示される
例えば90個所持で15個入手だと9個獲得になる
99個で上限99だと入手は0なのでメッセージも無い
例えば90個所持で15個入手だと9個獲得になる
99個で上限99だと入手は0なのでメッセージも無い
163名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 12:27:31.64ID:PecVvPiR ウディタではテンキー方式で1〜9で向きを表すけど
キャラ視点で右や左に方向を変えたいとき、条件分岐を使わずに現在の向きから方向転換後の向きを算出することってできる?
キャラ視点で右や左に方向を変えたいとき、条件分岐を使わずに現在の向きから方向転換後の向きを算出することってできる?
164名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 12:33:09.26ID:BeWsaKm5 方向転換後に向き取得するのじゃダメなのか?
具体例がないから何がしたいか分からん
具体例がないから何がしたいか分からん
165名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 16:22:11.76ID:PecVvPiR 具体例と言われてもな…
現在の向きnから左に90度回転した場合の向きmを求める式は作れるか?とかのが伝わるのかな
n=2のときm=6、n=4のときm=2、n=6のときm=8、n=8のときm=4
ってのは自明だけど、一般化できるか?みたいな
現在の向きnから左に90度回転した場合の向きmを求める式は作れるか?とかのが伝わるのかな
n=2のときm=6、n=4のときm=2、n=6のときm=8、n=8のときm=4
ってのは自明だけど、一般化できるか?みたいな
166名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 17:25:58.69ID:BeWsaKm5 わざわざそれを作る理由が分からんと言うか何というか
一般化は可能だけど条件分岐より?軽いかどうかは分からん
計算コマンド10行以上使うと思うし
一般化は可能だけど条件分岐より?軽いかどうかは分からん
計算コマンド10行以上使うと思うし
167名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 17:32:55.11ID:gIkOO6c1 >>165
自前で時計回りに方向を表す0〜7の定数を定義して、回転操作は加算と剰余、テンキー方式への変換はテーブルを用いる、というだけでいいのでは?
自前で時計回りに方向を表す0〜7の定数を定義して、回転操作は加算と剰余、テンキー方式への変換はテーブルを用いる、というだけでいいのでは?
168名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 17:35:16.10ID:yB+dwvMO 俺も似たようなことを考えたことはあるが諦めた
基本的には時間の無駄、動作速度に影響など全くないだろう
どうしてもやるなら
逆向きの処理が似ていることを念頭に置いて5を利用すべかな
あとは余りやビット演算を駆使すれば見つかるかもしれんね
基本的には時間の無駄、動作速度に影響など全くないだろう
どうしてもやるなら
逆向きの処理が似ていることを念頭に置いて5を利用すべかな
あとは余りやビット演算を駆使すれば見つかるかもしれんね
169名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 17:36:50.97ID:yB+dwvMO つーか皆色々考えるのな
俺は半端だったか、でも基本分岐でいいと思うぞ
コモンにしておけば汚れて見えることもないよ
俺は半端だったか、でも基本分岐でいいと思うぞ
コモンにしておけば汚れて見えることもないよ
170名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 17:39:07.09ID:BeWsaKm5 確かにテーブルのが早そうだな
呼び出しで計算コマンド何個分だったっけ
呼び出しで計算コマンド何個分だったっけ
171名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 17:56:25.11ID:PecVvPiR172名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 18:02:25.25ID:BeWsaKm5 ほい。
ざっくり16行ぐらい。頑張ればもうちょい減らせるかも
cself11が方向転換後の値ね
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("右回転=0、左回転=1")
[121][4,0]<0>(1600021,1,1600020,4096)()
[124][4,0]<0>(1600010,4096,-2,5)()
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,3,16384)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,3,12288)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,66048,1)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600011,1600012,0)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600011,1600012,4096)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600014,1600020,8704)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600015,1600021,8704)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600015,1600020,8448)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600014,1600021,8704)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,65792,1)()
[121][4,0]<0>(1600012,3,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600012,1,256)()
WoditorEvCOMMAND_END
ざっくり16行ぐらい。頑張ればもうちょい減らせるかも
cself11が方向転換後の値ね
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("右回転=0、左回転=1")
[121][4,0]<0>(1600021,1,1600020,4096)()
[124][4,0]<0>(1600010,4096,-2,5)()
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,3,16384)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,3,12288)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,66048,1)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600011,1600012,0)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600011,1600012,4096)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600014,1600020,8704)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600015,1600021,8704)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600015,1600020,8448)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600014,1600021,8704)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,65792,1)()
[121][4,0]<0>(1600012,3,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600012,1,256)()
WoditorEvCOMMAND_END
173名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 18:05:54.12ID:BeWsaKm5 知っての通り、テンキー配置-1に%3と/3すれば上下と左右を分割できるんだけど、それを捏ね繰り回した形
174名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 19:21:44.77ID:yB+dwvMO 俺もやってみるか
右45度回転で+3または-3の必要な向き1、4、6、9を
+1または-1の必要な2、3、7、8と分離してみることから始める
全て-5してみると、-4、-1、1、4と-3、-2、2、3、絶対値で41143223
%3で1111と0220、さらに%2で1111、0000
これをAとして、B=1-AとするとA*3とB*1で補正値Cが生まれる
あとは1、4、7、8であればプラス、2、3、6、9であればマイナスにすればいい
1のクソッタレが邪魔なので11を割った時の余りで処分する
これで0343と1252だ、%4で0303と1212だな、こうなれば簡単だ
+1してから%3すると1111と2020、%2で1111と0000が得られる
これを*2して-1したものをDとすると、90度回転の新たな向きはC*Dだな
やった! 全てが無駄! 頭の体操完!
右45度回転で+3または-3の必要な向き1、4、6、9を
+1または-1の必要な2、3、7、8と分離してみることから始める
全て-5してみると、-4、-1、1、4と-3、-2、2、3、絶対値で41143223
%3で1111と0220、さらに%2で1111、0000
これをAとして、B=1-AとするとA*3とB*1で補正値Cが生まれる
あとは1、4、7、8であればプラス、2、3、6、9であればマイナスにすればいい
1のクソッタレが邪魔なので11を割った時の余りで処分する
これで0343と1252だ、%4で0303と1212だな、こうなれば簡単だ
+1してから%3すると1111と2020、%2で1111と0000が得られる
これを*2して-1したものをDとすると、90度回転の新たな向きはC*Dだな
やった! 全てが無駄! 頭の体操完!
175名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 19:43:13.29ID:yB+dwvMO 最後で90度といってしまったが実際は45度だった
まあ絶対使わないからどうでもいいんだけども
まあ絶対使わないからどうでもいいんだけども
176名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 20:22:02.46ID:PecVvPiR >>173
おーありがとうございます!
おーありがとうございます!
177名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 21:20:19.35ID:BeWsaKm5 軽さとか気にしないなら回転座標変換使ってもいいぞ
直感的にはそっちのが分かりやすい
直感的にはそっちのが分かりやすい
178名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 00:12:34.78ID:SbK/0dIB 上下左右(2, 4, 6, 8)だけでいいなら
2か8をかけて10で割った余りを出せば90度、10から引けば180度回転できる
2か8をかけて10で割った余りを出せば90度、10から引けば180度回転できる
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