【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2021/01/27(水) 22:39:17.89ID:ZCPWPEH3
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
877名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/07(木) 23:54:09.10ID:CBHznw9q
最近のウディタで作られたゲームどれも音が鳴らなくて困るわ
2021/10/08(金) 16:37:22.71ID:LTQcKXHv
なんで?
2021/10/08(金) 18:43:43.35ID:g6iEb9EA
鼓膜破れてんだろ
2021/10/08(金) 19:29:39.14ID:3f8tfiFp
自分のゲーム通しプレイしてた時、普段は鳴ってたBGMが鳴らなくなって焦った事はある
再起動したら直ったのはともかく、再現性なくて原因不明なのが困る
2021/10/09(土) 02:27:17.69ID:jiRcy9ej
並列実行使いたいのに使うとよくわからんバグが出る地獄
2021/10/09(土) 03:39:36.97ID:rYMvy09J
並列はバグりながら使って慣れるしかないよ
複数使ってるなら1つにまとめて順番をはっきりさせればバグ取りは楽になる
2021/10/09(土) 23:48:27.66ID:SpJ4g9fB
ゲーム形式次第だが、ばっさり並列使わない手もあるよ
2021/10/10(日) 21:45:01.41ID:3654ZssX
並列はメニュー画面開くときとメッセージ表示する時にしか使わないし、その2つは既に実装されてる
アクションや音ゲーSTGを作るなら兎も角、普通のRPGなら並列処理は考えなくていいと思う
2021/10/11(月) 01:22:13.49ID:jp4TneYj
もし何か追加したいにしても呼び出しのみで作ってメニューコモンに突っ込めば大体何とかなるしな
2021/10/11(月) 20:36:06.09ID:0ESgWlWj
まあ凝ったことをやりたいかどうかだ
2021/10/11(月) 21:02:09.59ID:BLA/JlP3
2つくらいで十分と聞いた
2021/10/11(月) 23:24:24.85ID:0ESgWlWj
何かあった時に止めたいものと、止めたくないものに大別はできる
その括りで分けると、並列は2つで十分ということになる
もちろん別にまとめなくてもいいし、両者をまとめて1本にしてもいい
2021/10/13(水) 01:37:47.43ID:q/lN9DBH
いや4つだ
2021/10/13(水) 08:30:05.16ID:DhkyhnYR
いいや8つだ
2021/10/13(水) 12:53:16.08ID:zgQRvr1l
2つで十分ですよ!わかってくださいよ!
2021/10/13(水) 17:23:14.65ID:Bq2k4hN2
複数の並列から同じ呼び出しコモンを呼び出すと挙動がおかしくなるから,
そうしたいときは,並列ごとに呼び出しコモンをコピペして分けておくと吉.
3つ以上にしろ1つだけにしろ巧くやれば巧くいく.
作りやすいやり方で作ってから他の方法も試してみて,
気に入った方を採用すれば良い.
2021/10/13(水) 18:15:44.61ID:253Kv9p5
並列は基本的に順番に処理されるが
ウェイトを入れた場合は次の並列に処理が移るから
そっちで同じコモン使ってると変数の上書きが起こる
どの並列が動いているかはF8で確認
2021/10/13(水) 21:59:18.34ID:DhkyhnYR
性質を理解してないと原因が全く分からないバグを誘発するウェイトという怪物
逆に原因が全く分からないバグは近くのウェイト弄ると治る事もままある
2021/10/13(水) 22:19:29.84ID:bK2rvXnS
並列といえばクッソ長くて重い処理を分割並列に分けたらスイスイ動くようになったのが謎
自機の入力受付→敵行動処理→当たり判定→クリア判定→描画処理を1つのループでしたらfpsが死んだ
それを入力と敵処理、当たり判定とクリア判定、描画処理で分けて並列処理したらfpsが戻った
試した範囲だけどすり抜けや入力遅れもなし。敵の挙動も弾の描画も完全に動いた。なんで?
2021/10/13(水) 22:42:40.77ID:XXQioB1/
それは使い回した変数に妙な数字が入ってたんじゃないか?
2021/10/13(水) 22:53:12.01ID:+lAF6VdB
しょうもない話してないでさっさと作れw
2021/10/13(水) 22:54:23.84ID:5H6Z2Wgt
>>895
あまり長いとラベルとかループとかでジャンプする時の検索が重くなったはず
2021/10/14(木) 10:20:28.51ID:M3Xhbx0X
クソ長コモンを作るな
機能ごとの分割くらいはしろ
2021/10/14(木) 16:54:29.30ID:feB2JsJZ
キャッシュした変数を何度も使うことを考えると500行ぐらいは行かないか?
2021/10/14(木) 17:51:07.55ID:0MerfD/N
ざっと組んだ後大抵ループとか条件分岐の中身を整理がてらコモン化するから300行以上になる事があまり無い
代わりにコモン多くなるけど
2021/10/14(木) 19:10:57.41ID:feB2JsJZ
まあ確かにちゃんと練りこめば減るわな
ラベル使ったコモンが確か1つあったから、そこだけでも減らすか
2021/10/15(金) 08:13:23.61ID:wBPDUj82
公式パーフェクトガイドで会話した回数を覚えてるイベントってのがあると思うんだけど
それを通常変数でやりたいんだけどどうしてもできない…
通常変数1番に会話回数を入れてプレイ中F9で確認したらちゃんと変数は増えてるのに
文章表示で「\v[2000001]回だね!」て書いてもずっと「0回だね!」と表示される…
特殊文字の書き方が間違ってる?どう書けばちゃんと表示されるでしょうか
2021/10/15(金) 09:38:45.38ID:kfn2rhSs
>>903
\v[1]
2021/10/15(金) 13:33:02.72ID:wBPDUj82
変数呼び出し値が通常変数は2000000だったので
てっきり特殊文字もそういう書き方でやるのだと思ってました…通常変数の番号だけでいいんですね
出来ました初歩的ですいませんでした
2021/10/18(月) 20:39:57.13ID:Qq/5FcaL
嫌がらせで質問を間違えるたびに町人が増えるコモン作った
600体超えた辺りでゲームの反応が鈍くなった。何作ってんだろう自分
2021/10/19(火) 12:48:33.90ID:7ViD/ogc
つうか600人まで平気なんか
2021/10/19(火) 16:41:37.20ID:SmimzbBW
真面目に動かすとCPUがアウトだろうけど
管理の仕方とグラボのパワー次第では行けるんじゃないか
行ったから何だという気しかしないが、勢いで誤魔化すゲームならありかも
2021/10/19(火) 18:57:02.74ID:og6yahik
色々応用が効きそうなコモンで面白そうだけどな
町人を増やすだけならまあ……ギャグにするくらいか
2021/10/22(金) 18:17:30.25ID:NWFmou0d
入れる時は空きが20ある中で空いてる所に入れる。出る時は消す。この処理をできるだけ軽くしたい
今の処理は上から調べて空いてたら入れる。空きがなければ入れない。出すときは番号を消すだけ
入れた数値は詰めたり数字を並び替える必要もない。ただ出し入れするだけ
2021/10/22(金) 20:01:26.85ID:ur3fatgC
入れる時と出すときの入力はそれぞれなんなの
2021/10/22(金) 20:04:49.76ID:lXiLOf2h
いつまでもウディタに縛られてる人たちw
2021/10/22(金) 20:33:21.65ID:ogdG8US/
>>910
最後の書き込み位置を記録
次回の書き込み位置は+1する
書き込み位置が20以上なら0に戻す
これでチェックは通常不要
必要なら初期化処理は別に設定する
2021/10/22(金) 21:30:39.02ID:1nitP7QA
データを並べ替えて良い、入出力したいデータの一個一個が十分に小さいという条件なら
入力は一番後ろに入れる、削除は削除したい位置に一番後ろのデータをコピー
2021/10/22(金) 21:31:41.37ID:J77HVcZO
軽いかどうか知らんけど、空いている変数を記録しておけば良いんじゃないの
LIFOみたいな感じで、あいている変数を蓄積するDBつくって、0から順番に入れる→1つ入れる毎にカウント用変数+1(初期値0)
取り出すときはカウント用変数を使って格納されている変数を取り出し→カウント用変数ー1
2021/10/22(金) 22:40:03.82ID:ogdG8US/
あろうことか「出る時は消す」を見てなかった
>>913では個別に出す場合の対処はできていない
空かどうかを確かめる手段は実際に変数を調べる以外の方法が無いから
「書き込み位置にある変数を調べる」という手順が必要
ただ、どこかで初期化しないといずれは総当たり並の効率になる
2021/10/23(土) 12:16:32.85ID:k29DWnZo
>>914が早いんじゃないかな
空き調べるために条件分岐使ってたら意味なくなるし
2021/10/23(土) 13:12:19.53ID:o3MVM74w
質問者じゃないけど914がどういう処理かよく分かってない
具体例おくれ
2021/10/23(土) 13:48:40.32ID:k29DWnZo
>>918
ABCD  ←て格納されてるとする、末尾4
ABCDE 末尾4の一個先にE追加。末尾+1して5
ABEDE Cを抜いて末尾E入れる。末尾-1して4
ABCDF 末尾4の一個先にF追加。末尾+1して5

カードゲームでデッキからランダムに引くときのやり方の一つだ
2021/10/23(土) 14:33:11.50ID:o3MVM74w
なるほど
間を詰めることで空き変数の管理をせずに良くなるのか
2021/10/23(土) 15:05:48.90ID:Rw1Go3Qw
>>914
データ1個のとき削除できねぇだろ
2021/10/23(土) 15:15:09.89ID:k29DWnZo
>>921
>>919で書いたけど
A  ←て格納されてるとする、末尾1
A Aを抜いて末尾A入れる。末尾-1して0
B 末尾1の一個先にF追加。末尾+1して1
で実質削除
2021/10/23(土) 15:20:14.59ID:k29DWnZo
最後ミスってるけどまあいいや
データが完全に消す必要があるあるなら>>916だけど、その分重くはなるわな
2021/10/23(土) 15:46:25.41ID:DoatXGTI
あとはデータの位置が変わるのがまずい場合だな
まあ>>914自身が最初に言ってるけども
2021/10/23(土) 15:55:57.75ID:qs0GzIux
データの位置が変わるのが嫌なら>>915で良いと思う
元変数の順序を変えないようにしているだけで、やっている内容自体は>>914と変わらない
その分2〜3行計算要るけど
2021/10/23(土) 16:43:03.52ID:DoatXGTI
確かにそうだな
「空になった箱が残らないといけない場合」に限られるか
927名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/23(土) 19:11:23.20ID:aDvlZTUG
既出だったらごめん
〇の1.5乗みたいな処理ってどうしたらいいんですかね・・・?
2021/10/23(土) 20:44:53.75ID:DoatXGTI
平方根が必要になるなら近似の手順をループで繰り返すしかないのでは
2021/10/23(土) 20:51:17.71ID:mcmkX4aZ
xのa/b乗は,xのa乗作ってからそのb乗根作ればよい
xのa乗のb乗根作るには,ループカウンタのb乗がxのa乗以上になった時に
ループ脱出させれば,ループカウンタがxのa乗のb乗根になる
2021/10/23(土) 23:13:44.39ID:HYwk7E+N
>>911
入力聞いても反応なしか
入れる時は数字だとしても消す時は数字指定か位置指定かで処理変わると思って聞いたんだが
2021/10/24(日) 12:19:36.77ID:fq6JsXqX
そもそも平方根を出さないようにするって考えもあるぞ
2021/10/24(日) 15:00:02.17ID:Jwoziss4
ゲームならむしろそれが基本で計算できるシステムでも使いたくないけど
そもそも平方根を求めるのが面倒で遅いってのが分からないと
その発想に至らない気はする
2021/10/25(月) 14:24:19.57ID:pIIABIn0
キャラの歩行アニメを0→1→2→0→1→2ってするにはどうしたらいいですか?
パターンが2の時に条件分岐して動作指定でパターン1に変更を選んでも歩行パターンが変わりません
2021/10/25(月) 19:26:52.80ID:xyhaY4y6
パターン変更自体を全く受け付けないとなると
指定先が合ってるかどうかをまず確かめるべきかと
2021/10/25(月) 20:57:30.47ID:2eZ7OB7h
指定先を確かめましたが、アニメーションは変わりませんでした。指定先を変数にしてもこのイベントにしても変わらなかったです
コモンの中身は
 変数操作+ このEvのセルフ変数0 =Ev24のアニメパターン[0-4]
 条件分岐(変数):このEvのセルフ変数0が 2 と同じ
  動作指定:Ev24/パターン1に変更
 分岐終了
です

動作指定でパターンを指定しても0→1→2→1→0→1→2……と歩行画像の切り替えが続きます
2021/10/25(月) 21:55:31.23ID:CVSOjaQT
待機時アニメ移動時アニメオンにしとくと動作指定効かないっぽいからオフにしたうえで並列起動で
動作指定 このイベント
パターン1ウェイトパターン2ウェイトパターン3ウェイト
完了まで待機&動作を繰り返す
って感じでいけるっちゃいける
2021/10/25(月) 22:31:20.27ID:2eZ7OB7h
オートの移動アニメではなく一つ一つ指定する必要があるんですね。ありがとうございます
2021/10/29(金) 12:57:15.45ID:AMvPcOMw
みんな画面サイズとチップサイズどうしてる?
久しぶりに触ったら640x480ってこんな小さかったっけ…見づら…ってなってる
2021/10/29(金) 14:39:58.90ID:bARgqNu9
1024*768だがチップは32*32、キャラはちょっと大きいぐらいか
画面に比べるとキャラがあからさまに小さいけどまあ別に
2021/10/29(金) 16:16:55.17ID:eCGnGWpd
やっぱ画面はデカくするよねー素材のこともあるしチップ40x40はキツいか
キャラ小さいの気になってたんだけどまあ見慣れる…かな?
なんか昔の漁った感じどっかのver.より前は1.25倍でウィンドウ表示されてたみたいだ
640x480って本当はこんなに小さかったんだなあ…
2021/10/30(土) 20:39:29.61ID:gMtUCqyE
画面サイズの話題に便乗して
見やすい画面サイズってやっぱり16:9なのかね。これに慣れると800600の画面に違和感を感じる
2021/10/30(土) 21:12:49.03ID:0AH7/FO1
妹にオンライン授業中にサイレントモードでやりたいから縦長のゲーム作れって言われたから
240*480で作ろうとしたらコモンがバグることバグること
2021/10/30(土) 22:40:52.95ID:/LKDvjyi
>>942
今ってそういうサイズ変更もできんの? 用意されてるのは全部横長じゃなかったっけ?
2021/10/30(土) 22:42:26.86ID:/LKDvjyi
あ、そうか横長でも左右を塗りつぶせば実質縦長に出来るのか……
画像のサイズ合わせをするのが大変そうだけど
2021/10/31(日) 03:28:31.08ID:eDUumcNR
タイミングよく決定キーを押すミニゲームのようなもので
真ん中に青い四角表示→赤い四角を表示し左右に行ったり来たり移動させる
→赤四角と青四角が重なっている間だけ赤四角が点滅しそのタイミングで決定キーを押すと成功になる
となるミニゲーム的イベントが作りたいのですが二つの四角が重なっている間ではなく
なぜか赤四角が一番左に行った時に点滅し決定キーを押すと成功になってしまいます
どこを直せばちょうど二つの四角が重なっている時だけ点滅してそのタイミングで決定キーを押して成功とさせることができるでしょうか?
下記画像がそうなんですがこのように一番左に赤四角が移動した時にだけ点滅し決定キーを押すと成功になってずれてしまってます
https://i.imgur.com/034myIH.png
2021/10/31(日) 10:11:27.75ID:12gsj7Zn
>>945
Cself12がただの引き算なんで60-100でー40になる(距離を取るなら絶対値にする)
赤が左右にピクチャ移動する(この間操作不能)
Cself12がー40だから条件分岐通ってエフェクト&キー操作受付て流れになってる

対処としては
まず50フレームウェイトをやめて50回ループの中に1フレームウェイトを入れる
上にのループの中に距離の計算と条件分岐部分を入れる(絶対値にするの忘れずに)
戻りも同様にとなる
2021/10/31(日) 11:04:32.96ID:RJVwjb7Y
やっぱプログラミング教育は必修にして正解だわ
2021/10/31(日) 20:26:02.40ID:eDUumcNR
>>946
すいませんやってみたのですが絶対値というのはどこにあるのでしょうか?
変数操作+のピクチャ番号の設定項目には見当たりませんでした…別の場所で設定するのでしょうか?
出来ればコマンド文で書いて頂ければ照らし合わせることができるので嬉しいですお手数おかけしてすいません
2021/10/31(日) 20:45:59.64ID:eDUumcNR
調べたら絶対値の場所はわかりましたすいませんでした
50回ループというのにして中に全て入れたのですが今度は赤い四角が途中で止まって動かなくなりました
どこが駄目なのでしょうか?
何度も聞くのも悪いのでどうかコマンド文で教えて頂ければ間違っている部分を照らし合わせられるので嬉しいです
https://i.imgur.com/FoMVNeM.png
2021/10/31(日) 21:48:08.49ID:12gsj7Zn
>>949
ピクチャ移動は今回は1回だけでいいからループから外しておk
逆にピクチャの座標は毎回取らないと最初の座標を使い続けるからループ内に入れる

■ピクチャ移動:3 X:140 Y:60 / 50(1)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
■回数付きループ [ 50 ]回
|■変数操作+: CSelf10[赤X] = ピクチャ:3 の X座標
|■変数操作+: CSelf11[青X] = ピクチャ:2 の X座標
|■変数操作: CSelf12[差] 絶対値= CSelf10[赤X] - CSelf11[青X]
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[差] が 1 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[差] が 1 以下 ]の場合↓
| |■ピクチャエフェクト:300 [フラッシュ] R100/G100/B100 (5)フレーム
| |■キー入力:CSelf13[キー] 決定(10)
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[キー] が 10 以上
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[キー] が 10 以上 ]の場合↓
| | |■文章:成功
| | |■イベント処理中断
| |◇分岐終了◇
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:1 フレーム
◇ループここまで◇◇
2021/10/31(日) 23:29:47.59ID:dDxb4k5j
ピクチャ移動じゃなくて0フレームピクチャ表示のがいいと思うんだよな……
同じ番号なら結局は動くだけだし、移動と違って止めたい部分で移動止まるし
2021/10/31(日) 23:55:24.44ID:12gsj7Zn
>>951
自分がやるならそうするけど、いきなり根本的に変えたら多分混乱する
まずは一個ずつ解決した方が良いと思ってこうした
953名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/01(月) 00:53:20.75ID:1hedLy5J
v
2021/11/01(月) 02:25:01.71ID:pD3IhdH/
>>950
丁寧に教えて頂きありがとうございます
ループ内に入れるのはピクチャの座標の判定(フラッシュの所)と決定キーの部分のみだったんですね
赤い四角を行ったり来たりさせたかったのでピクチャ移動を左→右と左←右で2回入れていたのですがまずそれが駄目だったんですね
移動の処理の部分が優先?されて座標判定(フラッシュ)と決定キーの部分まで処理が出来なかったのが原因でしょうか
0フレームピクチャ表示というのもあるんですねまだまだ知らないことだらけですが少しずつ勉強したいと思います本当にありがとうございました
2021/11/01(月) 12:43:41.70ID:CLThH6GN
毎フレーム処理するってイメージがないんだろうな
写経しても次に繋がらなさそう
2021/11/01(月) 12:59:16.54ID:v3W51HKx
ピクチャの制御は一個完遂したら次の分、とかじゃなくて
コマンド入れた瞬間にどんどん更新してくからウェイトやディレイは考えて設定する必要がある
957名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/04(木) 07:24:06.95ID:nA7xq45s
質問いいですか?
Undertaleみたいな2DドットRPGを作りたいと
思っている者です

最終的にはSteamで有料で出せたらいいなと思いますが
まずはSteam以外のところで無料で練習作品を出したいです

そこで
@ウディタは個人でSteamゲーム制作ができますか?
(有名タイトルが企業に依頼してUnityを介してウディタタイトルをSteamに出したと聞いたので)
AウディタでSteamゲームを作れない場合
1からUnityで作った方がいいと思いますが
ウディタで既に作った作品を
Unityで作り直して発表するのはダメなのでしょうか?

B私はゲーム制作をしたことは全くなく
プログラミングの知識もないですし
英語も苦手です
でもとりあえずは
パソコンで動く2DドットRPGが作りたい
ということだけは決まっています
別のジャンルのゲームやスマホゲー制作等には興味もないのですが

この場合Unityとウディタどちらを使った方がいいでしょうか?
2021/11/04(木) 07:51:30.92ID:/5Ex39z2
結論から言うと知識ゼロならunityから始めた方がいい。ウディタでも作れるけどunityの方が色々応用が利く

@は可。自作エンジンで出してる人もいる
Aは可。ただしウディタで作ったコモンをスクリプトで組みなおす必要がある
Bは知らん。やる気と調べる努力と続ける努力は自分次第
2021/11/04(木) 12:21:35.47ID:hVMBmjzg
未経験かつ2DRPG限定なら大人しくツクール買うのが良い気が
2021/11/04(木) 12:36:13.54ID:HY6kvFz2
>>959
RPGツクールたくさんあってどれ買えばいいのかわかりません
一番新しいの買って置けば大丈夫ですか?
2021/11/04(木) 12:55:55.74ID:i6cR/TPQ
ツクール買う金あるなら本家と同じGMS買えば?
2021/11/04(木) 13:11:55.35ID:bV1el5Er
ウディタではフォント4つまでしか使えないからな
キャラごとにフォント変える演出は諦めろよ
2021/11/04(木) 14:53:22.46ID:xhPqmuKI
>>960
MV/MZは重過ぎて弾幕表現が出来ない
ウディタは無料なんだから落として弄ってから考えろとしか言えんわ

大真面目にツッコミ入れるのも馬鹿らしいけどド素人が1,2年弄ったくらいで売り物になるようなまともな作品を作れる訳がないだろ
アンテ作者はツクール2000→ハックロム→GMSって道を辿ってアンテの開発に着手してる
他の有名作品の作者だってみんな似たようなもん
ゲーム作りはゲームデザインが一番大変でツールの違いは大して重要じゃない

「みたいな」がどこまで指すか分からないけどアンテフォロワー作品なんて一朝一夕じゃ作れない
DTM未経験者が「うっせぇわみたいな曲を作りたいんですけどどのDTMが良いですか」って聞いてるようなもの
まずは作り始めてから考えろとしか言えない
2021/11/04(木) 15:47:18.70ID:dDBbh5+I
>>963
いや俺はスチーム云々言ってる人とは別人だよ、八つ当たりやめてくれ
普段無料だからウディタ使ってて、有料だからツクールは手出してなかったからどうなのかなと思って質問しただけであって
2021/11/04(木) 15:57:19.61ID:xhPqmuKI
便乗質問のくせに面倒臭い奴だな
2021/11/04(木) 16:12:58.27ID:z2RlfNke
>>965
いや、全然見当違いの事言われたらそうもなるだろ
2021/11/04(木) 16:16:40.22ID:3Ho5CYhF
ID統一してから喋ってくれ
誰が誰だか分からんわ
2021/11/04(木) 16:52:23.20ID:ufHankwq
どうせ金ないからGameMakerもツクールもスルーしてんだろうなと思ってたから別人だとわかってスッキリ
2021/11/04(木) 17:59:29.74ID:hVMBmjzg
>>960
安く済ませたいならセールでMV
出費が気にならないならMZ
機能的には微妙に一長一短でどちらが良いとも言い難い
2021/11/04(木) 18:27:03.77ID:1w9G2bx0
何でもいいから試しに無料版を触ってみて
自分がゲームを作れる人間なのかどうか確かめてみるのが先かと
ツクール買うなら作れる人間であることが分かってから
2021/11/04(木) 19:55:32.73ID:fEwVk3bn
>>969
ありがとうございます、MZ買ってみます
972>>957
垢版 |
2021/11/04(木) 20:16:48.31ID:B8A1CreM
なんかややこしいことになってますが
私の書き込みは今のところ >>957 だけです

ウディタでもSteamには投稿できるのですね
それを聞いて安心しました

ウディタでも作れるけどUnityの方が応用が効く
ということは逆に
自由度が高い故にUnityの方が難しいのでしょうか

別のサイトで、作るジャンルがRPGで
プログラミングと英語が苦手なら
ウディタの方がおすすめと見ました

どうせ無料ですしウディタを試して不足を感じたら
Unityに移行するのもアリな気がして来ました

ツクールやGameMakerStudioは、単純にお金がないのと
無料のツールでまずゲームを作り上げられるかどうか
確かめたいので今のところ考えていません

フォントについてはあまり考えていませんでしたが
4種類しかないのですね、参考になります

それとDTM未経験者が某有名曲のような曲を
作りたいからおすすめのツールを教えて欲しい
と言っているようなものだということですが
その例えのどこが問題あるのかわかりません

何かを始める際にどのツールでやるか
情報収集するのは普通だと思いますし
逆に誰にも聞かずに手当り次第始めるのは非効率的だと思います
2021/11/04(木) 20:28:17.65ID:RMNN31yd
dtmの例えはサッカー未経験者がどのシューズにどのソックスがいいのか、芝との相性はどうなのかと聞いてるようなもん
んな事質問するよりまずサッカーやってみて分からないところを見つけてから聞きに来いって事よ

遠巻きに見て出来ない・やらない言い訳を探すのではなく実際に飛び込んでみろって話
2021/11/04(木) 20:29:36.51ID:vQOEbnKk
情報収集したいならこういう所でするのは逆に非効率だぞ
信頼できる人一人見つけて教えを乞うた方が良い
2021/11/05(金) 20:30:49.54ID:YQRvJ8o/
糠に釘
豆腐に鎹
蛙の面に水
暖簾に腕押し
馬の耳に念仏

あとなんかあったっけ?
2021/11/05(金) 21:26:42.02ID:eB5tHtsD
>>975
猫に小判
豚に真珠
2021/11/07(日) 11:49:29.14ID:cjCzBIPp
まあ創作やり始めの頃の万能感とそこから現実を知るのは割と多くの人の通過儀礼じゃないか
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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