フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart4
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1名前は開発中のものです。
2021/04/24(土) 09:14:35.04ID:0FwiNv3V2021/04/24(土) 10:51:26.53ID:uF93j7vZ
ゲームパッドからの入力を完全に無効化するコマンドラインってあります?
2021/04/24(土) 11:20:14.01ID:oweXM5ti
スレ立て乙
2021/04/24(土) 12:28:31.02ID:E0aA4Llf
>>1
乙イケメン
乙イケメン
2021/04/24(土) 18:35:06.62ID:w4BVIOPi
>>2
アセット買えば?
アセット買えば?
6名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 05:29:28.93ID:L/ZBANoZ フォルダ2バイト文字で名前付けてもええか?
2021/04/25(日) 07:54:07.69ID:ItCpT12S
>>2
コマンドラインってスクリプトのこと?
新しいInputSystemならアクションマップごとにEnable/Disableできるからそれで対応できる
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/api/UnityEngine.InputSystem.InputActionMap.html#UnityEngine_InputSystem_InputActionMap_Enable
古い方は軽く検索しても出来るって情報は見かけない
中間クラス作ってそっちで自前で実装する模様
https://teratail.com/questions/162100
コマンドラインってスクリプトのこと?
新しいInputSystemならアクションマップごとにEnable/Disableできるからそれで対応できる
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/api/UnityEngine.InputSystem.InputActionMap.html#UnityEngine_InputSystem_InputActionMap_Enable
古い方は軽く検索しても出来るって情報は見かけない
中間クラス作ってそっちで自前で実装する模様
https://teratail.com/questions/162100
2021/04/25(日) 10:55:06.55ID:RM28b1km
UnityってInput周りがなんか変だよな。
Unity側も自覚があったのか、新しくInputsystemを作ったようだが。
コントローラーはXinputで統一するのかなと思っていたら、Steamが新しく規格を作ったりとホントにめんどい。
最高の手段はゲームパッド無効+JoyToKeyなのかもな。
Unity側も自覚があったのか、新しくInputsystemを作ったようだが。
コントローラーはXinputで統一するのかなと思っていたら、Steamが新しく規格を作ったりとホントにめんどい。
最高の手段はゲームパッド無効+JoyToKeyなのかもな。
2021/04/25(日) 14:27:57.87ID:L+k0RjMO
最高って何を指して最高って言ってんの?
unityで総合的にベターなのは普通にunityのinputsystemだし
格ゲーや音ゲーみたいに応答速度を求めるならnative(かその目的のasset)しかないぞ
unityで総合的にベターなのは普通にunityのinputsystemだし
格ゲーや音ゲーみたいに応答速度を求めるならnative(かその目的のasset)しかないぞ
2021/04/25(日) 16:05:21.24ID:S+oa8RSv
入力機器の環境依存の問題の解決にはjoytokeyが一番じゃね?
あと格ゲーはともかく、音ゲーは調整オプションを設けりゃいいだけだから、遅延はさほど問題ではないかと。
あと格ゲーはともかく、音ゲーは調整オプションを設けりゃいいだけだから、遅延はさほど問題ではないかと。
2021/04/25(日) 16:12:27.30ID:ItCpT12S
古い方は深く使ったことがないから大きなことは言えないけど
新InputSystemはよく考えられて作られてて使いやすいと思う
新InputSystemに付いてくる、
On-Screen Button と On-Screen Stick コンポーネントは控えめに言っても神コンポーネント
ドキュメントがわかりにくいけど、
Package Managerから落とせるサンプルは良くできてて参考になる
新InputSystemはよく考えられて作られてて使いやすいと思う
新InputSystemに付いてくる、
On-Screen Button と On-Screen Stick コンポーネントは控えめに言っても神コンポーネント
ドキュメントがわかりにくいけど、
Package Managerから落とせるサンプルは良くできてて参考になる
2021/04/25(日) 16:15:36.17ID:ItCpT12S
2021/04/25(日) 21:47:55.44ID:zvoTbSDy
2021/04/25(日) 22:44:55.28ID:qYuALQb3
遅延が常に一定ならいいけど、そうじゃないしなー
音ゲーなんて0.01秒の差でPerfect逃してしまうし、それこそGCが走ったりなんかの拍子にフレーム自体が遅延したり飛んだりしたらプレイヤー側の操作ではどうしようもないよね
曲の難易度によっては格ゲーよりもずっと高速で複雑な操作を2分弱ぶっ続けだし
新しいInputシステムだとフレームの間のInputもとれるみたいだけど厳密に判定しようと思うと複雑な処理が必要だろうし、それで処理が重くなって遅延したら本末転倒だしかなり難しいと思う
音ゲーなんて0.01秒の差でPerfect逃してしまうし、それこそGCが走ったりなんかの拍子にフレーム自体が遅延したり飛んだりしたらプレイヤー側の操作ではどうしようもないよね
曲の難易度によっては格ゲーよりもずっと高速で複雑な操作を2分弱ぶっ続けだし
新しいInputシステムだとフレームの間のInputもとれるみたいだけど厳密に判定しようと思うと複雑な処理が必要だろうし、それで処理が重くなって遅延したら本末転倒だしかなり難しいと思う
2021/04/26(月) 01:14:13.53ID:ne5wr+2p
アセットを買うしかないですね
2021/04/26(月) 06:45:56.27ID:RIhMCM7/
2021/04/26(月) 07:58:58.98ID:jULVRb9y
スマホ音ゲーの判定って総じて緩めやん
2021/04/26(月) 09:17:37.45ID:Rt/yLRyg
2021/04/26(月) 23:06:01.68ID:O5TOLecm
ファンガスマスターの方いらっしゃいましたらUnity 2D憩いの場へお越しください。
2021/04/26(月) 23:16:44.32ID:Ex61HQ1R
出来ない事はやめれば全て解決
2021/04/27(火) 00:50:59.50ID:L3YjHo96
参考にしたいんだけどunity使った個人開発で売れたゲームってどんなんがありますか?
もしかして存在しない?
もしかして存在しない?
2021/04/27(火) 08:03:30.18ID:WC5JPMYN
そうだね存在しないね
23名前は開発中のものです。
2021/04/27(火) 21:04:10.15ID:88QfJn/F ボタンコピペしたらeventsystemもコピペしないと機能しなくなるそうですが
機能しなくなった際どうすれば直せますか
機能しなくなった際どうすれば直せますか
2021/04/28(水) 01:18:36.14ID:C2ZudHts
>>23
開いているシーン内にEventSystemがないといけないというだけなので新しくEventSystemをつくればいいよ
別にボタンと同時にコピーしないといけないわけじゃない
ちなみに新しくボタンでもキャンバスでも何でもいいからUIをつくれば勝手にシーン内に生成される
もちろんどこかからコピペしてきてもいい
開いているシーン内にEventSystemがないといけないというだけなので新しくEventSystemをつくればいいよ
別にボタンと同時にコピーしないといけないわけじゃない
ちなみに新しくボタンでもキャンバスでも何でもいいからUIをつくれば勝手にシーン内に生成される
もちろんどこかからコピペしてきてもいい
2021/04/30(金) 03:37:16.72ID:+8EwJT5P
本によると草や木のテクスチャが最初から用意されていて
StandardAssets→import package→Environmentと選択してインポートして使うとあるのですが
自分の環境だとAsset→importPackage→Custom PackageになっててEnvironmentという項目が見当たりません
どこかで入れなければならないのでしょうか?
StandardAssets→import package→Environmentと選択してインポートして使うとあるのですが
自分の環境だとAsset→importPackage→Custom PackageになっててEnvironmentという項目が見当たりません
どこかで入れなければならないのでしょうか?
2021/04/30(金) 04:03:59.24ID:wy3oYJ0f
出版社に聞け
27名前は開発中のものです。
2021/04/30(金) 16:06:24.04ID:OnHCLX6o URPでのプロジェクトについて質問です。
従来の3DテンプレートとURPテンプレートのプロジェクトに
リグを入れた同じFBXをインポートして、両方のプロジェクトで比較すると
リグのウェイトの付き方が変わってしまいます。
従来の3Dだと意図した動きになるのですが、URPの方ではウェイトがリジッドに
なったような感じで変形してしまいます。
これって回避できないものでしょうか?
従来の3DテンプレートとURPテンプレートのプロジェクトに
リグを入れた同じFBXをインポートして、両方のプロジェクトで比較すると
リグのウェイトの付き方が変わってしまいます。
従来の3Dだと意図した動きになるのですが、URPの方ではウェイトがリジッドに
なったような感じで変形してしまいます。
これって回避できないものでしょうか?
2021/04/30(金) 16:19:34.78ID:Wb7ZvgL0
>>27
アセットを購入して回避しましょう
アセットを購入して回避しましょう
29名前は開発中のものです。
2021/04/30(金) 18:00:13.55ID:OnHCLX6o2021/04/30(金) 22:36:59.77ID:ULMJj7dC
MACかうならどれがいいですか
mini?
book?
ipad pro?
mini?
book?
ipad pro?
2021/05/01(土) 06:08:57.86ID:WTmI842n
> https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/873
Unity の Preferences > External tools から Regenerate project file を実行すると直る
Unity の Preferences > External tools から Regenerate project file を実行すると直る
2021/05/01(土) 13:13:02.90ID:bxWibI28
ねぇUnity Analytics ってゴミ?
時間かかるのはまだしも
見たいビューを作る術が少なすぎて禿げそうなんだけど使い方が悪いだけ?
例えばScreenvisitでスクリーンネームとintのパラメータ複数渡してあるものはsumあるものはcountとかその他演算したものとかを表示とかしたいんだけどDataExplorerでスクリーンネーム選んだら他のパラメータ選べない。
集計も1週間でまとめたりとか色々したいんだけどそういう自由度全然ない?
それともちゃんと使い方覚えれば自由に色々できる物?
時間かかるのはまだしも
見たいビューを作る術が少なすぎて禿げそうなんだけど使い方が悪いだけ?
例えばScreenvisitでスクリーンネームとintのパラメータ複数渡してあるものはsumあるものはcountとかその他演算したものとかを表示とかしたいんだけどDataExplorerでスクリーンネーム選んだら他のパラメータ選べない。
集計も1週間でまとめたりとか色々したいんだけどそういう自由度全然ない?
それともちゃんと使い方覚えれば自由に色々できる物?
2021/05/01(土) 22:19:39.88ID:F5kKkM3T
知らんけどProだけアドホックが解放と書いてある
つまり課金しろって事じゃね
つまり課金しろって事じゃね
2021/05/01(土) 22:36:13.99ID:F5kKkM3T
どうせ実体はリレーショナルデータベースなんだろうから
Pro版でSQLクエリがどこまで解放されるのかは興味あるかな
Pro版でSQLクエリがどこまで解放されるのかは興味あるかな
2021/05/01(土) 23:58:29.23ID:bxWibI28
お?今プロなんだよね。
クエリ出来るのか?
クエリ出来るのか?
2021/05/02(日) 00:07:52.60ID:CEgnH1bc
あーローデータ出力がプロオンリーなのか
試したらデータあるはずなのにリザルトのサイズがゼロでなんだこのゴミはってなったんだよね
フィルタが悪いのか確認してみるわー
試したらデータあるはずなのにリザルトのサイズがゼロでなんだこのゴミはってなったんだよね
フィルタが悪いのか確認してみるわー
2021/05/02(日) 00:38:39.17ID:CEgnH1bc
今やったらローデータ取れた。
ダッシュボードで取れてもローデータで落とせるのはまた更にディレイある感じなのかな…
まあでもこれで取れるならやりようはあるか
ダッシュボードで取れてもローデータで落とせるのはまた更にディレイある感じなのかな…
まあでもこれで取れるならやりようはあるか
2021/05/02(日) 00:53:32.80ID:5wqkobZ7
乙
アクセスでもリレーショナルデータベースは出来た気がする
エクセル/オフィス系でも出来たかも
クローラでデータ集めてsqliteで日付ごとにcsv吐かせて集計とかやってたな
1年分で30万件くらいあって表計算ソフトじゃ手に負えんかったw
アクセスでもリレーショナルデータベースは出来た気がする
エクセル/オフィス系でも出来たかも
クローラでデータ集めてsqliteで日付ごとにcsv吐かせて集計とかやってたな
1年分で30万件くらいあって表計算ソフトじゃ手に負えんかったw
2021/05/02(日) 01:02:57.81ID:CEgnH1bc
スタンダードイベントのscreen visitとかも内部データとしてはカスタム扱いになってる
しかしこの手の監視というか解析、どうやるのが旬なんだろ
頻度とかにもよると思うけど。
Azure application insightsとかは前触ってたんだけど、あれだとクエリーとか自由自在だし使いやすかったな
他になんか向いた物とかあるのかしらん
しかしこの手の監視というか解析、どうやるのが旬なんだろ
頻度とかにもよると思うけど。
Azure application insightsとかは前触ってたんだけど、あれだとクエリーとか自由自在だし使いやすかったな
他になんか向いた物とかあるのかしらん
2021/05/02(日) 02:23:11.02ID:5wqkobZ7
>解析
そこら辺は門外漢なので分からないです
とりまSQLiteで遊んでみるならDB Browser for SQLiteという
GUIソフトもあるよ csvインポートも出来るので結構お手軽
クエリコマンドは呪文みたいだけどw
そこら辺は門外漢なので分からないです
とりまSQLiteで遊んでみるならDB Browser for SQLiteという
GUIソフトもあるよ csvインポートも出来るので結構お手軽
クエリコマンドは呪文みたいだけどw
2021/05/02(日) 22:58:39.93ID:u4doPjf7
ブレンドシェイプについて質問です。
Blender作成したモデル(複数のシェイプキーを設定済み)をFBXで出力し、
UNITYにインポートした時、スライダーのつまみが表示されるキーとされないキーが出てきました。
眼球を右に動かすキーにはつまみが出現し、0〜100の範囲で動かす事ができるのに対して
眼球を左に動かすキーにはつまみが出現せず、100を直接入力すると眼球のメッシュが消滅するような状態です。
どこを弄ればつまみが出現しますでしょうか?
Blender作成したモデル(複数のシェイプキーを設定済み)をFBXで出力し、
UNITYにインポートした時、スライダーのつまみが表示されるキーとされないキーが出てきました。
眼球を右に動かすキーにはつまみが出現し、0〜100の範囲で動かす事ができるのに対して
眼球を左に動かすキーにはつまみが出現せず、100を直接入力すると眼球のメッシュが消滅するような状態です。
どこを弄ればつまみが出現しますでしょうか?
2021/05/03(月) 01:20:44.40ID:22EJ9n4Q
>>41
アセットを買えば出現するかもしれません
アセットを買えば出現するかもしれません
43名前は開発中のものです。
2021/05/03(月) 07:42:36.61ID:CVWQ5IF+ UnityのUI遷移の効率的な
やり方ってどんな感じ?
複雑な状態遷移作るたびに
UIもっと楽に作れんかなって思っちゃう
やり方ってどんな感じ?
複雑な状態遷移作るたびに
UIもっと楽に作れんかなって思っちゃう
2021/05/03(月) 14:40:02.79ID:+Y7UEbM/
DoozyUIは?メンテがされるのかよくわからんけど
2021/05/03(月) 23:08:33.01ID:fXmfvtPP
シェーダーグラフにつきまして、UPR導入後、PBRグラフを使用したいのですが、作成>シェーダー>の欄にPBRグラフの項目がありません。
どうしたら表示されるでしょうか?よろしくお願いします。
どうしたら表示されるでしょうか?よろしくお願いします。
2021/05/04(火) 07:39:22.28ID:EV5G3MRS
割れ対策にあえて日本語混ぜたりするやつおるんやな
どこまでならフォルダ2バイト文字でもセーフなんや
どこまでならフォルダ2バイト文字でもセーフなんや
47名前は開発中のものです。
2021/05/04(火) 13:06:23.32ID:2fY2lvt62021/05/04(火) 13:33:46.77ID:FiieQ94N
2021/05/04(火) 17:33:59.93ID:iUsADmVv
2021/05/04(火) 21:54:24.01ID:PP7TAxOe
ToggleGroup妙に使い勝手悪くて嫌煙しちゃうんだよな
それだったら自分でインターフェイス切ってSetActiveした方が簡単だし綺麗みたいな
それだったら自分でインターフェイス切ってSetActiveした方が簡単だし綺麗みたいな
2021/05/04(火) 22:40:07.56ID:He1Vujlq
EventSystem.current.RaycastAllで当たったやつだけ表示が一番簡単やぞ
2021/05/05(水) 01:44:04.04ID:Gn8G0YCI
https://i.imgur.com/vPSNQtm.mp4
ボタン押したらアニメーションを再生するだけのUI
移動、Active、アルファがアニメーション登録
押したらカットインして、終わったらカットアウトするだけ
ボタン押したらアニメーションを再生するだけのUI
移動、Active、アルファがアニメーション登録
押したらカットインして、終わったらカットアウトするだけ
2021/05/05(水) 20:52:47.88ID:wWJPE5w7
いろんな人のやり方が聞けるのは参考になる
2021/05/05(水) 21:57:02.94ID:ccpf1WSi
2つ3つならsetactiveでいいが10とかならまずその設計を見直すべきだし、どうしてもそうでなければならないのなら状態をデータ化すべき(デバッグ的な意味で)
55名前は開発中のものです。
2021/05/06(木) 05:57:58.59ID:GdBiAMtm 教えてください。
Blenderで作ったモデルにpolybrushでテクスチャを塗ろうとすると、ぼんやり色だけついてにテクスチャとして塗れません。
(例えば芝生と茶色のレンガのテクスチャの場合、緑と茶色だけがついてレンガとかの筋が出ない)
エクスポートしたモデルには特別な設定が必要ですか?
エクスポートの仕方とかサイズ感の違いとか調べてみても解決できませんでした。
よろしくお願いします。
Blenderで作ったモデルにpolybrushでテクスチャを塗ろうとすると、ぼんやり色だけついてにテクスチャとして塗れません。
(例えば芝生と茶色のレンガのテクスチャの場合、緑と茶色だけがついてレンガとかの筋が出ない)
エクスポートしたモデルには特別な設定が必要ですか?
エクスポートの仕方とかサイズ感の違いとか調べてみても解決できませんでした。
よろしくお願いします。
2021/05/06(木) 18:20:05.66ID:tHqqtID9
polybrushを使ったことないのでわからないけど頂点カラーを弄ってるだけそう
2021/05/06(木) 20:42:51.20ID:zcRk6fWB
ワイもそう思う
2021/05/06(木) 20:43:07.21ID:zcRk6fWB
Cocoapodわからん
59名前は開発中のものです。
2021/05/06(木) 20:47:39.64ID:uQNXzJHx 初めの方の変数かなにかの宣言のときに
同じ単語の大文字小文字を並べるときがありますけど
これはどういうときなのか整理したいのですが
何か条件とかあったら教えてください
同じ単語の大文字小文字を並べるときがありますけど
これはどういうときなのか整理したいのですが
何か条件とかあったら教えてください
2021/05/06(木) 21:00:34.39ID:CyyY1tJY
質問がフワッとし過ぎててはっきりとは言えないけど、それはおそらくプロパティだね
C# プロパティでググってみよう
C# プロパティでググってみよう
2021/05/06(木) 22:18:43.72ID:zcRk6fWB
>>60
エスパーか(´・ω・`)
エスパーか(´・ω・`)
2021/05/06(木) 22:33:50.46ID:7lrurT1u
BoothでVRChat用のアバターを購入し、Unity上で何かポーズを取らせてみようとしました
アニメーターコントローラーを設定して動かしてみるとまだアニメーションクリップを設定していないのに
アバターの位置が下方にズレたうえ中腰のようなポーズになりました
作りたてのクリップを設定しても中腰になり、
アバターに付いてきた笑顔になるクリップを設定すると中腰状態のまま笑顔になりました
試しに別アセットのAnimations Mecanimを設定すると正常に動き、位置ズレや中腰ポーズはしなくなりました
何が原因なのでしょうか?分かる方いたらどうかお願いします
アニメーターコントローラーを設定して動かしてみるとまだアニメーションクリップを設定していないのに
アバターの位置が下方にズレたうえ中腰のようなポーズになりました
作りたてのクリップを設定しても中腰になり、
アバターに付いてきた笑顔になるクリップを設定すると中腰状態のまま笑顔になりました
試しに別アセットのAnimations Mecanimを設定すると正常に動き、位置ズレや中腰ポーズはしなくなりました
何が原因なのでしょうか?分かる方いたらどうかお願いします
6359
2021/05/06(木) 22:52:43.36ID:uQNXzJHx >>60
ありがとうございます
例えばこのページの3行目の
https://sat-box.hatenablog.jp/entry/2017/04/10/181907
public Animal animal; なんですが
Animalはその後のクラス名に使われてますが
その準備みたいなものでしょうか
animalの方は何のためにあるのでしょうか
ありがとうございます
例えばこのページの3行目の
https://sat-box.hatenablog.jp/entry/2017/04/10/181907
public Animal animal; なんですが
Animalはその後のクラス名に使われてますが
その準備みたいなものでしょうか
animalの方は何のためにあるのでしょうか
2021/05/06(木) 23:23:35.64ID:68V8lwlU
>>63
そのレベルなら、まずはC#の簡単な入門書を読んだ方がいいよ
そのレベルなら、まずはC#の簡単な入門書を読んだ方がいいよ
2021/05/06(木) 23:33:54.38ID:3JU6IasB
2021/05/07(金) 00:12:09.18ID:n0rltoT6
かなりの初心者を想定してエスパーしたつもりが想像以上に初心者で草
YOUTUBEにもC#の初心者向け講座あるよ
C# プログラミング講座で検索して一番上に出てくる再生リストのヤツはオレもお世話になったのでオススメ
YOUTUBEにもC#の初心者向け講座あるよ
C# プログラミング講座で検索して一番上に出てくる再生リストのヤツはオレもお世話になったのでオススメ
2021/05/07(金) 00:17:00.15ID:eaciIgzg
ワイ、動画よりは本派
6859
2021/05/07(金) 01:09:02.39ID:AmycaDrR 本読んだりサイトも見てるけど
これの説明が見当たらないので
何てワードで調べればいいか教えてください
これの説明が見当たらないので
何てワードで調べればいいか教えてください
2021/05/07(金) 02:04:50.30ID:eaciIgzg
C# クラス 文法
2021/05/07(金) 02:24:14.72ID:YblCAukp
C#でクラスはインスタンスして使う
public Animal animal;
は、Animal クラスを
"animal"という名前でインスタンスします
(別にunkoでもnekoでも何でもいい)
という宣言
public Animal animal;
は、Animal クラスを
"animal"という名前でインスタンスします
(別にunkoでもnekoでも何でもいい)
という宣言
2021/05/07(金) 02:27:17.57ID:YblCAukp
ごめん嘘
インスタンスじゃなくてAnimalクラスの変数を定義するという宣言
インスタンスじゃなくてAnimalクラスの変数を定義するという宣言
2021/05/07(金) 02:39:35.24ID:QSu3EjJR
本来はpublic Animal animal = new Animal();なんだが
Animalクラスがシリアライズされてるのでnewがない
(コンストラクタやnewによる初期化なしでいきなり作られるらしい)
変数animalにはインスタンスの参照が代入されてる
>animalの方は何のためにあるのでしょうか
animalがないとインスタンスが参照できない
使い方だけ知っていればいいので、意味や役割の説明はほぼない
だから「教えてくれ」と言うなら「自分でやんなさい」となるのが正しい
Animalクラスがシリアライズされてるのでnewがない
(コンストラクタやnewによる初期化なしでいきなり作られるらしい)
変数animalにはインスタンスの参照が代入されてる
>animalの方は何のためにあるのでしょうか
animalがないとインスタンスが参照できない
使い方だけ知っていればいいので、意味や役割の説明はほぼない
だから「教えてくれ」と言うなら「自分でやんなさい」となるのが正しい
2021/05/07(金) 07:48:54.85ID:hQ53EKKG
>>68
この部分だけ調べてどうにかなると思うのが根本的な間違い
分からないところだけその都度調べて前に進もうとしても、前提の知識がそもそも無いから理解できないよ
遠回りに思えても、最低限の基礎は順を追ってやっておけ
この部分だけ調べてどうにかなると思うのが根本的な間違い
分からないところだけその都度調べて前に進もうとしても、前提の知識がそもそも無いから理解できないよ
遠回りに思えても、最低限の基礎は順を追ってやっておけ
2021/05/07(金) 08:03:34.73ID:eaciIgzg
2021/05/07(金) 09:35:50.36ID:QSu3EjJR
2021/05/07(金) 09:52:40.65ID:eaciIgzg
>>75
論点もそこも何も、本来はとか虚実を織り交ぜるのやめてくれないかって話なんだが
論点もそこも何も、本来はとか虚実を織り交ぜるのやめてくれないかって話なんだが
2021/05/07(金) 10:39:37.37ID:QSu3EjJR
2021/05/07(金) 12:43:31.69ID:r6rH9QNw
2021/05/07(金) 13:01:44.98ID:WHu9wI4E
微積分に九九必要なの?
初耳だわw
初耳だわw
2021/05/07(金) 13:22:34.83ID:nXTGq9PB
変数宣言
インスタンス化
クラス
とかでは?
プログラミングの初歩の初歩だぞw
インスタンス化
クラス
とかでは?
プログラミングの初歩の初歩だぞw
2021/05/07(金) 13:24:30.44ID:nXTGq9PB
あとは
スコープ
とかか
スコープ
とかか
2021/05/07(金) 15:01:36.36ID:qA8syScg
今マジで思ったんだがUnityのゲームプログラミング講座ってYoutubeで出したら再生数伸びるかな?
需要がニッチすぎるか?
高校生の頃作った「1時間でわかるC++ゲームプログラミング」って動画今でもそこそこコメントつくんだよな
需要がニッチすぎるか?
高校生の頃作った「1時間でわかるC++ゲームプログラミング」って動画今でもそこそこコメントつくんだよな
2021/05/07(金) 15:37:07.36ID:nuI/UQmj
ゲーム系はユーデミーのが良いね、YouTubeでやっても全く金にならない。
2021/05/07(金) 15:37:48.08ID:6gpcZ0OS
クラス型変数ってC#の触り部分の入門だと
あんまり説明してくれないから最初は
戸惑ったなぁ
あんまり説明してくれないから最初は
戸惑ったなぁ
2021/05/07(金) 16:52:32.20ID:a4jq1zT2
Unity 系チャンネルはすでにいっぱいあるから今更参入するのも微妙じゃないか
ワイは自分のアプリの進捗報告をつべにあげてファンコミュニティーが出来ないかと模索してるわ
まだアプリも出してないし、最大ビュー数も2桁だけど、
ゲーム開発のモチベ維持には役立ってる
ワイは自分のアプリの進捗報告をつべにあげてファンコミュニティーが出来ないかと模索してるわ
まだアプリも出してないし、最大ビュー数も2桁だけど、
ゲーム開発のモチベ維持には役立ってる
2021/05/07(金) 18:36:57.13ID:nPdx3MIi
>>82
入門的な情報は動画でも他でもいくらでも情報があるから
もっと踏み込んだ内容じゃないとなかなか難しいんじゃないか?
とはいえ作りたいゲームのジャンルと違うとあんまり参考にならないし見ないんだよね
だからよくある横スクアクションとかだけじゃ無くて
RPGとか紙芝居とかほとんど解説動画の無いジャンルのテンプレを教える講座なら
見る人多いんじゃないかなと思う
入門的な情報は動画でも他でもいくらでも情報があるから
もっと踏み込んだ内容じゃないとなかなか難しいんじゃないか?
とはいえ作りたいゲームのジャンルと違うとあんまり参考にならないし見ないんだよね
だからよくある横スクアクションとかだけじゃ無くて
RPGとか紙芝居とかほとんど解説動画の無いジャンルのテンプレを教える講座なら
見る人多いんじゃないかなと思う
2021/05/07(金) 19:54:42.52ID:qA8syScg
たしかにアクションやシューティングやFPSは大量にあるな
ストラテジー系のしっかりした基礎設計とか考え方みたいな所がいいかな
ストラテジー系のしっかりした基礎設計とか考え方みたいな所がいいかな
2021/05/07(金) 21:53:48.64ID:QcgNhcW1
スプライトアトラスで
一つの画像に別の画像がほんの少しくっついて隅っこに表示されるんだがなんでだろな
一つの画像に別の画像がほんの少しくっついて隅っこに表示されるんだがなんでだろな
2021/05/07(金) 22:16:27.06ID:nPdx3MIi
>>87
そんなのあったら繰り返し見ちゃうぜ
そんなのあったら繰り返し見ちゃうぜ
9059
2021/05/08(土) 10:10:35.66ID:xN1bFBfB みなさん
ありがとうございます
少しずつ調べていこうと思います
ありがとうございます
少しずつ調べていこうと思います
2021/05/08(土) 12:29:39.90ID:wBv4HK0+
>>88
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-SpriteAtlas.html
paddingを0とかになってないかな
もしくはsprite側のwrap mode
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-SpriteAtlas.html
paddingを0とかになってないかな
もしくはsprite側のwrap mode
92名前は開発中のものです。
2021/05/08(土) 17:03:46.32ID:OjRSoq8f unityhubで新しいver?のunityをインストールしたいのに途中で失敗しましただのサーバーは現在現在応答していませんだの出て上手くいかない
保存場所もプロキシも確認してみたしhubの再ダウンロードもしてみたけどまるで駄目だ
保存場所もプロキシも確認してみたしhubの再ダウンロードもしてみたけどまるで駄目だ
2021/05/08(土) 19:08:16.38ID:Q29xQPjh
Unityアナリティクス、オンにならねぇ
オンにしてもデータ送られねぇ…
ていうかデータ送るメソッドの結果を受けてログに出す拡張メソッド、チェインで呼び出してるけどそれごと実行されてねーな。考えてみたら。
なんだこれ
オンにしてもデータ送られねぇ…
ていうかデータ送るメソッドの結果を受けてログに出す拡張メソッド、チェインで呼び出してるけどそれごと実行されてねーな。考えてみたら。
なんだこれ
2021/05/08(土) 22:21:48.24ID:AYEw/oWu
>>92
アセットを買ってみたらどう?
アセットを買ってみたらどう?
2021/05/08(土) 23:23:22.05ID:u4USdylX
>>93
ビルドディレクトリまっさらにしたら動くようになった…
ビルドディレクトリまっさらにしたら動くようになった…
96名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 07:05:26.47ID:DyyhH3TR >>95
乙
乙
97名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 07:55:39.65ID:yhGXS/PT >>82
ちゃんと実機で動くゲーム作ってどこかのストアに出した経験のある人がそういう教則動画や教則サイト作ってくれるなら非常にありがたい
教則サイトに書かれてるそのまま打って実機デバッグしたらNullReferenceのエラーになった事がちょいちょいあったからね
あのエラーUnity上では出ずに実機で初めて出るってパターン多い
経験が浅かったり自分で組んだプログラムをスマホ実機に載せたことがない人は間違いに気付かないまま偉そうに情報上げたりする
Qiitaなんかは怪しい情報多い気がする
お前それちゃんとテストしたか?みたいなの
ちゃんと実機で動くゲーム作ってどこかのストアに出した経験のある人がそういう教則動画や教則サイト作ってくれるなら非常にありがたい
教則サイトに書かれてるそのまま打って実機デバッグしたらNullReferenceのエラーになった事がちょいちょいあったからね
あのエラーUnity上では出ずに実機で初めて出るってパターン多い
経験が浅かったり自分で組んだプログラムをスマホ実機に載せたことがない人は間違いに気付かないまま偉そうに情報上げたりする
Qiitaなんかは怪しい情報多い気がする
お前それちゃんとテストしたか?みたいなの
2021/05/09(日) 08:13:31.13ID:JtILzrrP
Windowsマシンも実機だが
2021/05/09(日) 12:49:48.51ID:g19StJMl
62ですが自己解決しました
AnimatorControllerのレイヤーを追加して表情とポーズに分けるだけでした
AnimatorControllerのレイヤーを追加して表情とポーズに分けるだけでした
100名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 13:31:11.51ID:T8+5oC5D101名前は開発中のものです。
2021/05/10(月) 08:50:10.13ID:Q0eQlvqW >>97
QiitaどころかUnityの公式の拡張機能のリポジトリとか中の人がUnity社に入ったテラシュールブログとか
見てる人はわかると思うけどすごいソースコード雑なんだよな
動くには動くけどアンチパターン踏んでたり無駄に冗長で重要な所がわかりにくくてとても初心者に見せたいと思えるようなコードではなかったりする
リファクタリングしたらソースコードが1/3になるとかザラ
QiitaどころかUnityの公式の拡張機能のリポジトリとか中の人がUnity社に入ったテラシュールブログとか
見てる人はわかると思うけどすごいソースコード雑なんだよな
動くには動くけどアンチパターン踏んでたり無駄に冗長で重要な所がわかりにくくてとても初心者に見せたいと思えるようなコードではなかったりする
リファクタリングしたらソースコードが1/3になるとかザラ
102名前は開発中のものです。
2021/05/10(月) 09:05:08.00ID:VNtDR+F7 共済で出してるんだし、そうそう文句を言うものでもないのでは?と思うこの頃。
逆に、見易いページ作ればアクセス取れるチャンスと捉えてもいいんじゃないのかなぁ。
逆に、見易いページ作ればアクセス取れるチャンスと捉えてもいいんじゃないのかなぁ。
103名前は開発中のものです。
2021/05/10(月) 09:05:41.41ID:40yHVisq 海外は動けばいいという感覚でやってるらしいけど
何でも神経質に見た目にこだわる日本とは真逆だなと思う
何でも神経質に見た目にこだわる日本とは真逆だなと思う
104名前は開発中のものです。
2021/05/10(月) 12:34:33.84ID:C+qg1urA105名前は開発中のものです。
2021/05/10(月) 15:36:34.65ID:25aspAkC いやー汚いコード、ぶっちゃけ後で自分でも困ると思うけどな
一度動けばいいやってもの以外は綺麗に書いた方が改造コストとか含めてトータルでは時間短縮になると思うけどまあ人それぞれではある
わいは割と最初から綺麗に書くしとりあえず動くものは汚く書いてもある程度整理するわ
一度動けばいいやってもの以外は綺麗に書いた方が改造コストとか含めてトータルでは時間短縮になると思うけどまあ人それぞれではある
わいは割と最初から綺麗に書くしとりあえず動くものは汚く書いてもある程度整理するわ
106名前は開発中のものです。
2021/05/10(月) 16:49:10.27ID:+6RksicT みんなハンガリアン記法とか使ってる?
107名前は開発中のものです。
2021/05/10(月) 18:28:19.43ID:UQruhEat ハンガリアンは使ってないな
Unity の命名規則に沿う感じでやってる
>>105
ワイは大規模なモノは作れないし、モチベーションはもっても1ヶ月だから
汚いとか再利用とかは気にしないようにしてる
割り切ってやらないと完成までこぎ着けない
最初はそれなりに綺麗に書いてるけど、
完成が近づくにつれていろんなモノがぐちゃんぐちゃんになる
収益が出てるわけでもないから作り捨て上等で完成が最優先
Unity の命名規則に沿う感じでやってる
>>105
ワイは大規模なモノは作れないし、モチベーションはもっても1ヶ月だから
汚いとか再利用とかは気にしないようにしてる
割り切ってやらないと完成までこぎ着けない
最初はそれなりに綺麗に書いてるけど、
完成が近づくにつれていろんなモノがぐちゃんぐちゃんになる
収益が出てるわけでもないから作り捨て上等で完成が最優先
108名前は開発中のものです。
2021/05/10(月) 18:32:49.42ID:40yHVisq ある程度のゲームになってくるとどれだけ頑張っても想定外の事が発生してそれでコードが乱れてくる
109名前は開発中のものです。
2021/05/10(月) 20:38:50.38ID:NpEuySRm >>106
アプリケーションハンガリアンは必要に応じて使うことがある
アプリケーションハンガリアンは必要に応じて使うことがある
110名前は開発中のものです。
2021/05/10(月) 22:51:54.90ID:Q0eQlvqW Unityの命名規則はMicrosoftのC#コーディング規約無視してて
そのリファレンスもないから多人数で開発するとき困るんだよなぁ
そのリファレンスもないから多人数で開発するとき困るんだよなぁ
111名前は開発中のものです。
2021/05/10(月) 22:52:56.40ID:Q0eQlvqW PCで動かす想定のゲーム作ってるんだけど、ドラッグでScrollRectが動くのを止めたいんだけどどうしたらいい?
多分これスマホのタッチパネル用だと思うんだけど
多分これスマホのタッチパネル用だと思うんだけど
112名前は開発中のものです。
2021/05/11(火) 08:42:32.69ID:+LF7NWLN113名前は開発中のものです。
2021/05/11(火) 08:47:30.07ID:PRfeSt3e Javaならこうなのに
if (a==1) {
C#はなんで
if (a==1)
{
として無駄に改行多いのが標準なんだろ、行が無駄に増えていや
if (a==1) {
C#はなんで
if (a==1)
{
として無駄に改行多いのが標準なんだろ、行が無駄に増えていや
114名前は開発中のものです。
2021/05/11(火) 11:08:58.85ID:k1AqI1Cm そら見やすいからよ
昔からの伝統やぞ
昔からの伝統やぞ
115名前は開発中のものです。
2021/05/11(火) 13:39:22.47ID:nP0n/Ibp >>113
ホンマこれ
ホンマこれ
116名前は開発中のものです。
2021/05/11(火) 14:40:55.90ID:U+L9/Sz1 >>112
メンバ変数にアンダーバーつけない奴は死ね
メンバ変数にアンダーバーつけない奴は死ね
117名前は開発中のものです。
2021/05/11(火) 17:58:07.54ID:mEJ4xgSk118名前は開発中のものです。
2021/05/11(火) 18:43:27.62ID:ZrRj+hWf { は毎回蕁麻疹出しながら断腸の思いで改行してるわ
119名前は開発中のものです。
2021/05/11(火) 19:20:35.89ID:U+L9/Sz1120名前は開発中のものです。
2021/05/11(火) 20:11:38.69ID:JfVe/qKD >>118
地道にやるより、その型に慣れた方がいいよw
地道にやるより、その型に慣れた方がいいよw
121名前は開発中のものです。
2021/05/11(火) 20:46:17.44ID:xganiPit private fieldにアンダーバーは付けるのはむしろローカルルールなんだよなぁ
Unityの歴史やアーキテクチャを考えると.NETよりMonoとかwindows formに近くてキャメルケースの方が正しいんだよね
(C#作ったMicrosoftが出してるコード規約に沿うなら尚更)
あとJavaから入ってきた人達が雰囲気で付けてる印象はあるね
Unityの歴史やアーキテクチャを考えると.NETよりMonoとかwindows formに近くてキャメルケースの方が正しいんだよね
(C#作ったMicrosoftが出してるコード規約に沿うなら尚更)
あとJavaから入ってきた人達が雰囲気で付けてる印象はあるね
122名前は開発中のものです。
2021/05/11(火) 21:24:50.13ID:K36iOQC6 >>119
ありがとう。参考になります。
ありがとう。参考になります。
123名前は開発中のものです。
2021/05/12(水) 00:16:46.21ID:y/BMO/uI124名前は開発中のものです。
2021/05/12(水) 02:00:15.98ID:BXt1j25p >>111
ScrollRect の Horizontal, Vertical のチェックを外してみたらどうだろう?
ScrollRect の Horizontal, Vertical のチェックを外してみたらどうだろう?
125名前は開発中のものです。
2021/05/12(水) 02:28:30.28ID:3poYlkvJ126名前は開発中のものです。
2021/05/12(水) 05:24:06.04ID:RWe57kID ワイはm_だな
_が先頭だと空白が大きすぎて読みづらい
_が先頭だと空白が大きすぎて読みづらい
127名前は開発中のものです。
2021/05/12(水) 14:38:48.13ID:y/BMO/uI m_だとめんどくさいので_にしてるけど元なんかあったかは忘れた。
公式はメンバ変数に何もつけないんだっけ?ローカル変数と区別つかないからそうやって書いてる奴いつも死ねよクソがって思ってるんだけど
公式はメンバ変数に何もつけないんだっけ?ローカル変数と区別つかないからそうやって書いてる奴いつも死ねよクソがって思ってるんだけど
128名前は開発中のものです。
2021/05/12(水) 16:05:34.99ID:Z/zH1qkS そもそもつけないと区別がつかない時点で設計が悪いので
つけないでも困らないのが正解
つけないでも困らないのが正解
129名前は開発中のものです。
2021/05/12(水) 17:22:18.93ID:RAKIkBXc https://deve-cat.com/unity-camera-scroll/#toc2
2Dのカメラ操作が実装したくて
このURLコピーしてみたのだが左右にはスワイプ可能
なぜか上下斜めにスワイプできないのと、画面のピンチインとピンチアウトができね
エラーはなし!!!なぜや??
誰か教えてください。
ーーーーーーーーーーー
2Dのカメラ操作が実装したくて
このURLコピーしてみたのだが左右にはスワイプ可能
なぜか上下斜めにスワイプできないのと、画面のピンチインとピンチアウトができね
エラーはなし!!!なぜや??
誰か教えてください。
ーーーーーーーーーーー
130名前は開発中のものです。
2021/05/12(水) 18:59:02.66ID:y/BMO/uI >>128
バカは黙っててくれないかw
バカは黙っててくれないかw
131名前は開発中のものです。
2021/05/12(水) 19:00:38.18ID:y/BMO/uI 変数名で設計もクソもねーよアホか
まあメソッドは10行までとか徹底してりゃ誤認することもないだろうけど、それでもメンバ変数とローカル変数の区別は明示的にあった方がいいと思うけどね
まあメソッドは10行までとか徹底してりゃ誤認することもないだろうけど、それでもメンバ変数とローカル変数の区別は明示的にあった方がいいと思うけどね
132名前は開発中のものです。
2021/05/12(水) 19:58:31.18ID:Z/zH1qkS 設計云々は別に俺の意見じゃないから馬鹿にされてもねw
常に勉強はしたほうがいいぞ
常に勉強はしたほうがいいぞ
133名前は開発中のものです。
2021/05/12(水) 20:07:11.14ID:nenkNQLx Do not use a prefix for member variables (_, m_, s_, etc.). If you want to distinguish between local and member variables you should use “this.” in C#
だって
だって
134名前は開発中のものです。
2021/05/12(水) 20:24:40.97ID:3poYlkvJ まぁだから >>121 で言われてるように_もm_も付けるのは非推奨なんだよね
分かりにくいとか言ってるのは単にそれで慣れちゃってるだけの人達で、
新しくC#やUnity学びたいって人はプロジェクトやグループ内で決まってない限り付けない方がいいよ
分かりにくいとか言ってるのは単にそれで慣れちゃってるだけの人達で、
新しくC#やUnity学びたいって人はプロジェクトやグループ内で決まってない限り付けない方がいいよ
135名前は開発中のものです。
2021/05/12(水) 22:08:06.14ID:mNO78Aj3 設計のお手本的なソースコードってどっかにある?
136名前は開発中のものです。
2021/05/12(水) 22:15:14.93ID:y/BMO/uI137名前は開発中のものです。
2021/05/12(水) 22:18:55.49ID:y/BMO/uI138名前は開発中のものです。
2021/05/12(水) 22:25:10.12ID:y/BMO/uI139名前は開発中のものです。
2021/05/12(水) 22:27:57.81ID:Z/zH1qkS 正体表しててわろた
まあこれをよく分かってない初心者が見て
阿保だのクソだの言う人の方が正しい!
とはならんだろうから自滅してくれて安心したわ
まあこれをよく分かってない初心者が見て
阿保だのクソだの言う人の方が正しい!
とはならんだろうから自滅してくれて安心したわ
140名前は開発中のものです。
2021/05/12(水) 22:31:29.39ID:+WXxa4o5 おれはフォルダ構成どうしようか毎回悩むし、毎回変わる。これだという構成がまだ見つからない...
141名前は開発中のものです。
2021/05/12(水) 22:35:27.49ID:y/BMO/uI >>139
正体も何もてめーで言った言葉3歩歩いたら忘れてるクソが何人間様に物申してんだよアホ
正体も何もてめーで言った言葉3歩歩いたら忘れてるクソが何人間様に物申してんだよアホ
142名前は開発中のものです。
2021/05/13(木) 01:03:06.81ID:vV+ePFtc http://wiki.unity3d.com/index.php/Csharp_Coding_Guidelines#Naming
>Do not use a prefix for member variables (_, m_, s_, etc.).
>If you want to distinguish between local and member variables
>you should use “this.” in C# and “Me.” in VB.NET.
原文これか
C#はthis、VBはMeにしろって言うのは、UnifyComunityのローカルルール
ソース隠蔽と改編はあまりいただけないが見たのは初めてだな
>Do not use a prefix for member variables (_, m_, s_, etc.).
>If you want to distinguish between local and member variables
>you should use “this.” in C# and “Me.” in VB.NET.
原文これか
C#はthis、VBはMeにしろって言うのは、UnifyComunityのローカルルール
ソース隠蔽と改編はあまりいただけないが見たのは初めてだな
143名前は開発中のものです。
2021/05/13(木) 06:06:51.28ID:tk/TPkj/144名前は開発中のものです。
2021/05/13(木) 06:21:44.73ID:zsPRu1zz >>142
なんでそうなったのか経緯知らんけど途中でthis.をつけたり外したり忘れたりできるよりはつけなきゃコンパイルエラーになる_強制させた方がいいと思うけどな。コンパクトだし
チーム内ではそれは死守させるわ
なんでそうなったのか経緯知らんけど途中でthis.をつけたり外したり忘れたりできるよりはつけなきゃコンパイルエラーになる_強制させた方がいいと思うけどな。コンパクトだし
チーム内ではそれは死守させるわ
145名前は開発中のものです。
2021/05/13(木) 06:23:17.17ID:zsPRu1zz >>121
大嘘つきか
大嘘つきか
146名前は開発中のものです。
2021/05/13(木) 17:09:48.73ID:dEc2vnME >>138
1週間前に「private fieldには_付けろ」って文章が新規で追加されてるのか
これ結構すごいニュースというか、影響力考えるとロールバックされるんじゃないか?
microsoftが出してるstylecopもSA1309が廃番になんだろうか
1週間前に「private fieldには_付けろ」って文章が新規で追加されてるのか
これ結構すごいニュースというか、影響力考えるとロールバックされるんじゃないか?
microsoftが出してるstylecopもSA1309が廃番になんだろうか
147名前は開発中のものです。
2021/05/13(木) 17:23:00.51ID:dEc2vnME >>145
いやコーディングルールが更新される前はそうだったってだけで嘘はついてないだろ
いやコーディングルールが更新される前はそうだったってだけで嘘はついてないだろ
148名前は開発中のものです。
2021/05/13(木) 17:41:02.24ID:hrOoL2Ai Game CreatorのMeleeモジュール、blade componentがなんか変じゃね
Draw weapon - Sheath weaponの出し入れだけで
無限にsetpass call増えてく
仕方なくトレイルだけ外してX-weapon trail使ったけど仕様なんかな
Draw weapon - Sheath weaponの出し入れだけで
無限にsetpass call増えてく
仕方なくトレイルだけ外してX-weapon trail使ったけど仕様なんかな
149名前は開発中のものです。
2021/05/13(木) 17:43:40.16ID:sw/cf+Rs >>143
神よ!うまくいきました。ありがとうございます!
しかしやはりピンチアウト、ピンチインはできず・・別でスクリプト入れたほうがいい
のかな
2D cameraProを購入するか迷ってます。ひとまず動かせたことに感謝!
神よ!うまくいきました。ありがとうございます!
しかしやはりピンチアウト、ピンチインはできず・・別でスクリプト入れたほうがいい
のかな
2D cameraProを購入するか迷ってます。ひとまず動かせたことに感謝!
150名前は開発中のものです。
2021/05/13(木) 18:29:28.68ID:zsPRu1zz >>147
ローカルルールってのはちょと偏りすぎてね?
ローカルルールってのはちょと偏りすぎてね?
151名前は開発中のものです。
2021/05/13(木) 21:12:32.79ID:tk/TPkj/ >>149
初期設定じゃ動かなかったけど、インスペクタでカメラコンポーネントのprojectionでperspectiveを選択してfield of viewの項目が表示されてたらエディタ上で動いたよ。
カメラの拡大縮小は簡単なボタンやスライダーで代用して様子みるのもいいんじゃない?
自分でコード書く気が無いならアセット買うしか無いんだろうけど。
初期設定じゃ動かなかったけど、インスペクタでカメラコンポーネントのprojectionでperspectiveを選択してfield of viewの項目が表示されてたらエディタ上で動いたよ。
カメラの拡大縮小は簡単なボタンやスライダーで代用して様子みるのもいいんじゃない?
自分でコード書く気が無いならアセット買うしか無いんだろうけど。
152名前は開発中のものです。
2021/05/14(金) 12:20:43.47ID:sbRk291H153名前は開発中のものです。
2021/05/14(金) 16:40:02.88ID:NGBCTR1U Unity認定試験受けたことある方いますか?
日本だとアソシエイトからしか受けられないみたいですが、テストセンターで任意の時期に受けられるようなものなのでしょうか?
日本だとアソシエイトからしか受けられないみたいですが、テストセンターで任意の時期に受けられるようなものなのでしょうか?
154名前は開発中のものです。
2021/05/15(土) 15:09:25.66ID:VwAxjCzt ホラーゲームって作れますか?
155名前は開発中のものです。
2021/05/15(土) 15:30:31.03ID:fjNm+Sdh 2D,3D,VR,AR作れるよ
夜勤事件とか有名だね
夜勤事件とか有名だね
156名前は開発中のものです。
2021/05/15(土) 15:53:47.85ID:8tK5j30p Admobの5.4.0でバナー貼り付けたらGoogleが用意したスクリプトに対する警告が出てくるんだけどあれみんなどうしてんの?そこでnew使ったらあきまへんよみたいな
まさか警告に気付いてないなんてことはないだろうけど
まさか警告に気付いてないなんてことはないだろうけど
157名前は開発中のものです。
2021/05/16(日) 11:56:42.64ID:EfYoTJqX 自作ゲームのBGMってみんなどうやって用意してるんだろう?
再利用OKな音楽が無料配布とか安売りしてるのを持ってきてるのかな?
作曲までやってるのかな?
音はあきらめて無音?
再利用OKな音楽が無料配布とか安売りしてるのを持ってきてるのかな?
作曲までやってるのかな?
音はあきらめて無音?
158名前は開発中のものです。
2021/05/16(日) 13:15:04.67ID:8LcTvL72 音で自分の世界を表現したいと思えないの?
ゲーム向いてないんじゃないかな、、
ゲーム向いてないんじゃないかな、、
159名前は開発中のものです。
2021/05/16(日) 16:39:07.74ID:7Dr1/Jwj >>157
ネット探せばフリー音源あるだろ
アセットを買っても良いし、予算に合わせて好きにすればよかろ
個人的には総合スレのAIの話題をみて自分で探したこのサービスを今度使ってみようと思ってる
曲の感じも悪くないし、月額千円だからそんなに高くもない
https://ecrettmusic.com/ja
ネット探せばフリー音源あるだろ
アセットを買っても良いし、予算に合わせて好きにすればよかろ
個人的には総合スレのAIの話題をみて自分で探したこのサービスを今度使ってみようと思ってる
曲の感じも悪くないし、月額千円だからそんなに高くもない
https://ecrettmusic.com/ja
160名前は開発中のものです。
2021/05/16(日) 20:21:57.95ID:nfwMJEpK Unityの3Dキャラクター作成で質問です。
作成したキャラをアニメーションすると画像のように服と一部の髪が置いていかれたような感じになってしまうんですが何がおかしいのでしょうか...
https://i.imgur.com/KJ1yL1u.jpg
作成したキャラをアニメーションすると画像のように服と一部の髪が置いていかれたような感じになってしまうんですが何がおかしいのでしょうか...
https://i.imgur.com/KJ1yL1u.jpg
161名前は開発中のものです。
2021/05/17(月) 04:36:18.02ID:46/Zo6tm 質問失礼します。
[ExecuteAlways]を付与するとスクリプトによる変更がエディタにも反映されるようになりますが、
これを実数値を変えるのではなくシーンビューまたはカメラビューのみにテスト反映する、もしくは似たようなことができる設定はありませんか?
具体的にはメッシュの変形やスケールの調整をスクリプト側で、デフォルト値に加算することで制御しています。
[ExecuteAlways]状態だとプレビューしたときに数値がそのまま反映されてしまうので、再生する度に変形が積み重なってズレていってしまいます。
初期状態のままでは視認性が悪いので、制作中に確認できるようになれば嬉しいのですが……。
よろしくお願いします。
[ExecuteAlways]を付与するとスクリプトによる変更がエディタにも反映されるようになりますが、
これを実数値を変えるのではなくシーンビューまたはカメラビューのみにテスト反映する、もしくは似たようなことができる設定はありませんか?
具体的にはメッシュの変形やスケールの調整をスクリプト側で、デフォルト値に加算することで制御しています。
[ExecuteAlways]状態だとプレビューしたときに数値がそのまま反映されてしまうので、再生する度に変形が積み重なってズレていってしまいます。
初期状態のままでは視認性が悪いので、制作中に確認できるようになれば嬉しいのですが……。
よろしくお願いします。
162名前は開発中のものです。
2021/05/17(月) 15:01:04.31ID:5NWVXF18 タイルパレットに複数のスプライトをまとめてドラッグすると適当に矩形に配置してくれますが
この矩形の形を変えることはできますか?
この矩形の形を変えることはできますか?
163sage
2021/05/17(月) 22:30:40.70ID:FY29ut6a unity hubをインストールしてもパスコードが届かず
FAQに質問しろとメールだけが来て質問しても答えが来ず
ライセンス登録できませんので
他のメールアドレスでやり直した方がいいでしょうか?
FAQに質問しろとメールだけが来て質問しても答えが来ず
ライセンス登録できませんので
他のメールアドレスでやり直した方がいいでしょうか?
164名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 00:41:56.17ID:FoU9j0/k >>163
自分も先週ハブ入れた初心者だけどまさにその辺で詰まった
unity hubは「管理者として実行」しないとHDDに書き込めないタイプ
あまりに基本的すぎてどこにも情報が無くて苦労した
ライセンス登録も新規作成プロジェクトもそのせいで失敗するから気を付けてね
自分も先週ハブ入れた初心者だけどまさにその辺で詰まった
unity hubは「管理者として実行」しないとHDDに書き込めないタイプ
あまりに基本的すぎてどこにも情報が無くて苦労した
ライセンス登録も新規作成プロジェクトもそのせいで失敗するから気を付けてね
165名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 01:31:28.31ID:F5ywWIiq >>164
え、そんなこと気にしたことねぇ
え、そんなこと気にしたことねぇ
166名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 02:22:48.30ID:FoU9j0/k >>165
ユーザーアカウント制御切ってたら関係ないんじゃない?
管理者として実行 unityhub で検索してみたんだけど
mac版 本来ならUnityEditorが獲得すべき権限をUnity Hubが取得しようとする件
とかひっかかって、このままハブ使い続けるか考えてしまうわ
ユーザーアカウント制御切ってたら関係ないんじゃない?
管理者として実行 unityhub で検索してみたんだけど
mac版 本来ならUnityEditorが獲得すべき権限をUnity Hubが取得しようとする件
とかひっかかって、このままハブ使い続けるか考えてしまうわ
167名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 06:16:00.88ID:qfQoP/nI 有料の自動作曲って、質問スレに貼られてたこういうのかな?
>>159
>>>157
>ネット探せばフリー音源あるだろ
>アセットを買っても良いし、予算に合わせて好きにすればよかろ
>
>個人的には総合スレのAIの話題をみて自分で探したこのサービスを今度使ってみようと思ってる
>曲の感じも悪くないし、月額千円だからそんなに高くもない
>
>https://ecrettmusic.com/ja
>>159
>>>157
>ネット探せばフリー音源あるだろ
>アセットを買っても良いし、予算に合わせて好きにすればよかろ
>
>個人的には総合スレのAIの話題をみて自分で探したこのサービスを今度使ってみようと思ってる
>曲の感じも悪くないし、月額千円だからそんなに高くもない
>
>https://ecrettmusic.com/ja
168名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 06:17:30.88ID:qfQoP/nI ACSって日本人が作った自動作曲ソフトもあるね
アマゾンでは「誰でも作曲ソフト4」ってのも売ってる。評判良くないみたいだけど
アマゾンでは「誰でも作曲ソフト4」ってのも売ってる。評判良くないみたいだけど
169名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 06:18:55.99ID:qfQoP/nI 無料の自動作曲ソフトではれっつメロメロというのがあるが、これで作ったのを売ったりunityで使っていいかは作者に確認しないと
170名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 19:06:01.18ID:c7VgsVDY171名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 19:55:36.20ID:F5ywWIiq >>170
何様なんだこいつは
何様なんだこいつは
172名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 21:44:10.05ID:c7VgsVDY >>171
「UnityでRPGを作ったのですが、タイトル画面にpng画像を表示するにはどうしたら良いですか?」
っていうのと同じぐらい不自然な質問で、
「Imageコンポーネント使えば出来るよ」って回答は出来るけど
RPG作れる技量があるならそんな基本的な事自分でわかるし当然自分で試したんだよね?
じゃあなんでそれ書かないの?
回答者様はエスパーじゃねえんだぞ
画像だけじゃなくて何のソフトでどうキャラ作ってどういうアニメーションで何をしたらそうなってどういう解決方法を試してもダメだったのかちゃんと書けやゴミクズが
「UnityでRPGを作ったのですが、タイトル画面にpng画像を表示するにはどうしたら良いですか?」
っていうのと同じぐらい不自然な質問で、
「Imageコンポーネント使えば出来るよ」って回答は出来るけど
RPG作れる技量があるならそんな基本的な事自分でわかるし当然自分で試したんだよね?
じゃあなんでそれ書かないの?
回答者様はエスパーじゃねえんだぞ
画像だけじゃなくて何のソフトでどうキャラ作ってどういうアニメーションで何をしたらそうなってどういう解決方法を試してもダメだったのかちゃんと書けやゴミクズが
173名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 22:30:13.62ID:F5ywWIiq >>172
チームの誰かが作ったものなのかもしれないしどのみちお前が偉そうな物言いする言い訳にはならねーよクズ
チームの誰かが作ったものなのかもしれないしどのみちお前が偉そうな物言いする言い訳にはならねーよクズ
174名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 22:46:45.34ID:xAtAy/C2175名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 22:55:16.02ID:+3emAOwH ライザのクラウディアMMDモデルコンバートかね
本当に自作だったらすまんけど
本当に自作だったらすまんけど
176名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 23:01:49.42ID:g4X8KQNd177名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 23:05:37.95ID:F5ywWIiq お前はこのスレをなんだと思ってんだ
178名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 23:08:30.10ID:g4X8KQNd179名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 23:46:32.83ID:527p7IGO まぁエスパー用の質問はつまらんわな。海に石を投げて魚に当たるのを祈るぐらい不毛な作業だ。
海外の掲示板でも初心者のこの手の質問は嫌われていて別スレ誘導されてるから、
もしかしたら自分はアスペかもしれないと疑った方がいい。
海外の掲示板でも初心者のこの手の質問は嫌われていて別スレ誘導されてるから、
もしかしたら自分はアスペかもしれないと疑った方がいい。
180名前は開発中のものです。
2021/05/18(火) 23:59:24.81ID:527p7IGO https://appmedia.jp/wp-content/uploads/2021/01/7fb77d7446839eb2683c6c8863145886.jpg
これか?どうしようもないクズだなと思うが、アニメーションも入ってるということは単純なリッピングではないと思われる。
プロジェクトごとリバースしたんだろう。海外ならまだしも日本だとヤバいぞ。
これか?どうしようもないクズだなと思うが、アニメーションも入ってるということは単純なリッピングではないと思われる。
プロジェクトごとリバースしたんだろう。海外ならまだしも日本だとヤバいぞ。
181名前は開発中のものです。
2021/05/19(水) 00:55:14.50ID:7WNL7Drm >>172
ご明察だったなw
ご明察だったなw
182名前は開発中のものです。
2021/05/19(水) 01:00:20.89ID:GLnRt1l7 >>173
言っておくが俺はそんな質問でも大分親切にアタリをつけて最初に回答してるからな
何も質問するなと言ってるわけじゃなくて回答するのに必要な情報をちゃんと載せろって言ってるだけ
相手を人間だと思うなら尚更な
言っておくが俺はそんな質問でも大分親切にアタリをつけて最初に回答してるからな
何も質問するなと言ってるわけじゃなくて回答するのに必要な情報をちゃんと載せろって言ってるだけ
相手を人間だと思うなら尚更な
183名前は開発中のものです。
2021/05/19(水) 12:18:21.86ID:PjtrfLNo シーンをロードするときに
シーン名を“ ”の中に書きますが
この部分を変数にしてPlayerPrefsなどから
参照するにはどうしたらいいのでしょうか
よろしくお願いします。
シーン名を“ ”の中に書きますが
この部分を変数にしてPlayerPrefsなどから
参照するにはどうしたらいいのでしょうか
よろしくお願いします。
184名前は開発中のものです。
2021/05/19(水) 13:11:10.10ID:b5AkpRcp >>183
その部分を変数にしてPlayerPrefsから参照すれば良いのでは?
その部分を変数にしてPlayerPrefsから参照すれば良いのでは?
185名前は開発中のものです。
2021/05/19(水) 14:23:42.36ID:Lisvgvhb サウンド管理ってどうやってる?
singletonはあんま良くない見たいだけど音はシーンで跨がせたいんだよね
singletonはあんま良くない見たいだけど音はシーンで跨がせたいんだよね
186名前は開発中のものです。
2021/05/19(水) 15:33:51.80ID:raC+migW MMDもなんかフォーマット古臭くなってきてない?
vrmのなんとかロイドだと表情豊かだし、テクスチャも安くうってる。IKがついてるのがいいところなのかな。
vrmのなんとかロイドだと表情豊かだし、テクスチャも安くうってる。IKがついてるのがいいところなのかな。
187名前は開発中のものです。
2021/05/19(水) 19:14:53.63ID:Sv36qNKk グローバルゲームジャムって参加したいんですけど来年1月になったらやるんですか?
忠類村に住んでるのでオンラインで参加したいのですが
忠類村に住んでるのでオンラインで参加したいのですが
188名前は開発中のものです。
2021/05/19(水) 20:21:04.98ID:GLnRt1l7 >>185
「あんまり良くないって言われてるから使わない」って脳死で判断するの良くないぞ
音声管理とかデバイス情報とかsingletonを避けたら逆に複雑になるようなものなら遠慮なく使った方がいいし、
デメリットがどうしても気になるならUnity上の目の届く所で生成から破棄までちゃんと面倒見れるパターンも考えられてたりする
https://tc-minami.blogspot.com/2018/06/unitysingleton.html?m=1
「あんまり良くないって言われてるから使わない」って脳死で判断するの良くないぞ
音声管理とかデバイス情報とかsingletonを避けたら逆に複雑になるようなものなら遠慮なく使った方がいいし、
デメリットがどうしても気になるならUnity上の目の届く所で生成から破棄までちゃんと面倒見れるパターンも考えられてたりする
https://tc-minami.blogspot.com/2018/06/unitysingleton.html?m=1
189名前は開発中のものです。
2021/05/19(水) 20:32:44.55ID:jPm2cSty https://madnesslabo.net/utage/?page_id=11109
LoadSceneMode.Additiveで複数のスクリーンを読み込みを
活用してサウンドマネージャー用のスクリーンを作成するとかかな?
LoadSceneMode.Additiveで複数のスクリーンを読み込みを
活用してサウンドマネージャー用のスクリーンを作成するとかかな?
190名前は開発中のものです。
2021/05/19(水) 21:18:58.73ID:PjtrfLNo191名前は開発中のものです。
2021/05/19(水) 21:36:21.09ID:PbZEpqxU >>190
int index = 0;
SceneManager.LoadScene(index);
こうするとビルドインデックス上で0番目のシーンがロードされる
あとはindexに好きな値を入れるだけ
この時 "0"とか"index"とか書くと
それは文字列として扱われる
基本的なC#の文法なんで
調べながら進めるとよいと思う
int index = 0;
SceneManager.LoadScene(index);
こうするとビルドインデックス上で0番目のシーンがロードされる
あとはindexに好きな値を入れるだけ
この時 "0"とか"index"とか書くと
それは文字列として扱われる
基本的なC#の文法なんで
調べながら進めるとよいと思う
192名前は開発中のものです。
2021/05/19(水) 21:57:42.62ID:PjtrfLNo193名前は開発中のものです。
2021/05/20(木) 00:46:19.16ID:Vky6MjuF AndroidのUSBデバッグってみなさんどうされてますか
1.LogCatを全部確認してエラーや警告は全部潰す
2.一応LogCat見るけどゲームに影響なさそうなのは無視
3.テストプレイで問題が起こったときのみLogCat確認
そもそもLogCatのエラーや警告って全部潰さなきゃいけないもんなんですか?
1.LogCatを全部確認してエラーや警告は全部潰す
2.一応LogCat見るけどゲームに影響なさそうなのは無視
3.テストプレイで問題が起こったときのみLogCat確認
そもそもLogCatのエラーや警告って全部潰さなきゃいけないもんなんですか?
194名前は開発中のものです。
2021/05/20(木) 01:13:47.08ID:/5JCiH0g >>190
string sceneName
SceneManager.LoadScene("sceneName");
こういうことしてそうな予感
せめてどんなことしてるか分かるように
ソースを張った方が良いと思うよ
string sceneName
SceneManager.LoadScene("sceneName");
こういうことしてそうな予感
せめてどんなことしてるか分かるように
ソースを張った方が良いと思うよ
195名前は開発中のものです。
2021/05/20(木) 02:47:23.43ID:MPH+b3Po 3Dの消失点となっている部分が遠くにありすぎるので、手前の方に持ってきたいのですが可能でしょうか?
196名前は開発中のものです。
2021/05/20(木) 06:22:17.11ID:qKydpOWj >>195
ファー
ファー
197名前は開発中のものです。
2021/05/20(木) 07:44:14.44ID:T1sTE/ZC198名前は開発中のものです。
2021/05/20(木) 10:20:36.34ID:xrDlxcfp 2020.3.8f1を使ってます。
2dテンプレートを使い、UIのボタンをポジション0,0,0に設置し、
回転を0,180,180にするとクリック検知がうまく動きません。
回転を0,0,0に戻すと正常に検知します。
これはバグですか?この現象の対処法はないでしょうか?
2dテンプレートを使い、UIのボタンをポジション0,0,0に設置し、
回転を0,180,180にするとクリック検知がうまく動きません。
回転を0,0,0に戻すと正常に検知します。
これはバグですか?この現象の対処法はないでしょうか?
199名前は開発中のものです。
2021/05/20(木) 10:42:35.28ID:TuGGLFVn >>198
試しにやってみたらz軸の回転は問題ないけど、y軸が180以上回転すると押せないみたい
とするとボタンは裏からは押せない仕様なんだね
画像を反転させたいだけならscaleの方をいじったらいいと思う
yとzを両方-1にすれば見た目は同じになるよ
試しにやってみたらz軸の回転は問題ないけど、y軸が180以上回転すると押せないみたい
とするとボタンは裏からは押せない仕様なんだね
画像を反転させたいだけならscaleの方をいじったらいいと思う
yとzを両方-1にすれば見た目は同じになるよ
200名前は開発中のものです。
2021/05/20(木) 17:20:36.91ID:xrDlxcfp >>199
回答ありがとうございます。
なるほど、ボタンが裏側になっているので、押せない状況になっているのですね!。
解決策もありがとうございます。
無事画像を反転させて、ボタンをクリックできました。
迅速で丁寧な対応ありがとうございました。
回答ありがとうございます。
なるほど、ボタンが裏側になっているので、押せない状況になっているのですね!。
解決策もありがとうございます。
無事画像を反転させて、ボタンをクリックできました。
迅速で丁寧な対応ありがとうございました。
201名前は開発中のものです。
2021/05/21(金) 16:14:49.84ID:5tn+it/N 参考サイトのココ↓の部分の意味がわかりません
//行数と列数を取得
columnLength = textMessage[0].Split('\t').Length;
rowLength = textMessage.Length;
rowLength = textMessage.Length;は行数を取得しているのはわかるのですが
columnLength = textMessage[0].Split('\t').Length;はコメント通りなら列数の取得だと思いますが
自分がやるとなぜか要素数0番目の文字数が取得されるのですがなぜでしょうか?
参考サイト
https://qiita.com/Eureka/items/716f4f52b4106419dbec
//行数と列数を取得
columnLength = textMessage[0].Split('\t').Length;
rowLength = textMessage.Length;
rowLength = textMessage.Length;は行数を取得しているのはわかるのですが
columnLength = textMessage[0].Split('\t').Length;はコメント通りなら列数の取得だと思いますが
自分がやるとなぜか要素数0番目の文字数が取得されるのですがなぜでしょうか?
参考サイト
https://qiita.com/Eureka/items/716f4f52b4106419dbec
202名前は開発中のものです。
2021/05/21(金) 17:37:16.38ID:wk46uOls \t ←これ間違いじゃね
スペースはスペースで区切るもんだと思ってたが
スペースはスペースで区切るもんだと思ってたが
203名前は開発中のものです。
2021/05/21(金) 18:00:23.70ID:pwpxyWo2 ボーンアニメーションとシェイプアニメーションを内包する.fbxのHumanoidモデルをUnityにインポートしました。
モデルのインポート設定の画面では取り込んだアニメーションを一つ一つ確認すると @Inspectorタブの再生ボタンでボーンもシェイプも正しく動いてるのが確認できるのですが、
Aアセット欄にある.fbxに内包された同じモーションを選択して再生しようとするとシェイプアニメーションは動くのにボーンアニメーションが再生されません。
Bまた、同様にモデルにAnimetorを割り当ててモーションを指定し実行すると、やはりボーンアニメーションは動かずシェイプアニメーションだけが動きます。
@と、A・Bで違いが出てしまうのは何故なのでしょうか。
取り込んだボーンアニメーションは特殊なボーンではなくHumanoidで使われるもので、モーションも複雑なものではなくグーチョキパーのポーズを別個に保存してあるものです。
Humanoidはconfigurで全て正しくボーンが割り当てられているのを確認しています。
部位のMaskは最初からかけていません。
Bではエラーも出ていません
モデルのインポート設定の画面では取り込んだアニメーションを一つ一つ確認すると @Inspectorタブの再生ボタンでボーンもシェイプも正しく動いてるのが確認できるのですが、
Aアセット欄にある.fbxに内包された同じモーションを選択して再生しようとするとシェイプアニメーションは動くのにボーンアニメーションが再生されません。
Bまた、同様にモデルにAnimetorを割り当ててモーションを指定し実行すると、やはりボーンアニメーションは動かずシェイプアニメーションだけが動きます。
@と、A・Bで違いが出てしまうのは何故なのでしょうか。
取り込んだボーンアニメーションは特殊なボーンではなくHumanoidで使われるもので、モーションも複雑なものではなくグーチョキパーのポーズを別個に保存してあるものです。
Humanoidはconfigurで全て正しくボーンが割り当てられているのを確認しています。
部位のMaskは最初からかけていません。
Bではエラーも出ていません
204名前は開発中のものです。
2021/05/21(金) 18:35:34.75ID:U6kqTLqv >>201
string text1 = textMessage[0];
string[] text2 = text1.Split('\t');
int columnLength = text2.Length;
string text1 = textMessage[0];
string[] text2 = text1.Split('\t');
int columnLength = text2.Length;
205名前は開発中のものです。
2021/05/21(金) 21:55:47.93ID:zFeJTYxP206名前は開発中のものです。
2021/05/21(金) 21:56:28.39ID:zFeJTYxP csvじゃなくてssvか
207名前は開発中のものです。
2021/05/22(土) 06:09:03.03ID:SDaKRbaY ところでご質問です
AdMobのインタースティシャル広告がどうもうまくハマりません
Unityではいい具合に動くのですがUSBデバッグで実機で動かした場合に
広告を閉じたときのHandleOnAdClosedが走った途端必ずフリーズします
Logcatでは特にエラーやワーニングは出ておらずただ止まるだけです
一般的に言われてるようなunityのバージョンを変えてみたりテスト用に別のプロジェクトを作ってみたりJDKSDKのチェックをOFFONしたりはやってみたりその他諸々試しましたが、
OnAdClosedで必ず止まります
他のイベントは問題なく動作します
何か心当たりないでしょうか?
AdMobのインタースティシャル広告がどうもうまくハマりません
Unityではいい具合に動くのですがUSBデバッグで実機で動かした場合に
広告を閉じたときのHandleOnAdClosedが走った途端必ずフリーズします
Logcatでは特にエラーやワーニングは出ておらずただ止まるだけです
一般的に言われてるようなunityのバージョンを変えてみたりテスト用に別のプロジェクトを作ってみたりJDKSDKのチェックをOFFONしたりはやってみたりその他諸々試しましたが、
OnAdClosedで必ず止まります
他のイベントは問題なく動作します
何か心当たりないでしょうか?
208名前は開発中のものです。
2021/05/22(土) 06:11:44.88ID:SDaKRbaY せめてエラー吐き出してくれていれば調べようもあるのですが何も出ないんです
ただ広告閉じた後の挙動が全て止まるのみです
ただ広告閉じた後の挙動が全て止まるのみです
209名前は開発中のものです。
2021/05/22(土) 06:24:06.53ID:SDaKRbaY ちなみにHandleOnAdClosedの中身はDestroyのメソッド呼び出した後にシーンを移動するだけです
Debug.LogはHandleOnAdClosedの先頭に書いた奴までは吐き出しますが、
Destroyやシーン移動のメソッドの先頭に書いたDebug.Logは吐き出されません
Debug.LogはHandleOnAdClosedの先頭に書いた奴までは吐き出しますが、
Destroyやシーン移動のメソッドの先頭に書いたDebug.Logは吐き出されません
210名前は開発中のものです。
2021/05/22(土) 07:32:16.42ID:v/SVMrDf AdModに聞けばよいと思う
211名前は開発中のものです。
2021/05/22(土) 09:11:46.45ID:O56gv5b+ 半端なく基礎なのですけれど
シーンビューでUIオブジェクトをマウス移動させるときに
アンカーを直接掴むショートカット、または
アンカーも一緒に移動させるショートカットはありますか?
アンカーを掴んで+ShiftでPositionが一緒に動く事は確認したのですが、
中心点とアンカーが重なっているとPositionのほうを選択してしまって……。
シーンビューでUIオブジェクトをマウス移動させるときに
アンカーを直接掴むショートカット、または
アンカーも一緒に移動させるショートカットはありますか?
アンカーを掴んで+ShiftでPositionが一緒に動く事は確認したのですが、
中心点とアンカーが重なっているとPositionのほうを選択してしまって……。
212名前は開発中のものです。
2021/05/22(土) 09:36:42.63ID:7dA4BSOj 簡易なシティドライブゲームを作りたいと思っています。
プレイヤーがゲーム内で自由にコースを作成できるようにしたいのです。
・ゲーム中のUIから各アイテムを選択し、道路や建物を設置…程度の仕様を考えています。
つきましてゲーム内にてエディターを実装させるための
アセット、もしくは解説動画、サイトなどがありましたら
お教えいただけますでしょうか。
プレイヤーがゲーム内で自由にコースを作成できるようにしたいのです。
・ゲーム中のUIから各アイテムを選択し、道路や建物を設置…程度の仕様を考えています。
つきましてゲーム内にてエディターを実装させるための
アセット、もしくは解説動画、サイトなどがありましたら
お教えいただけますでしょうか。
213名前は開発中のものです。
2021/05/22(土) 12:06:19.56ID:0j4LzZNS ナビメッシュの動的生成を調べて実装したら取り敢えずレースとして動きそう
214名前は開発中のものです。
2021/05/22(土) 14:05:43.44ID:18vaDx// 質問です
キャラAを操作して別のキャラBに衝突させた時、キャラAのキャラBに対する
移動方向だけ制限して、つまりキャラBの手前からキャラBの方向に進まないようにするには
どういう仕組みを採用するのがやりやすいでしょうか?
それとキャラBに対する物理作用も無くしたいです
キャラクターコントローラーを使わずにrigidbody+colliderのシステムを使いたいです
この条件でどういう仕組みがいいでしょうか?
キャラAを操作して別のキャラBに衝突させた時、キャラAのキャラBに対する
移動方向だけ制限して、つまりキャラBの手前からキャラBの方向に進まないようにするには
どういう仕組みを採用するのがやりやすいでしょうか?
それとキャラBに対する物理作用も無くしたいです
キャラクターコントローラーを使わずにrigidbody+colliderのシステムを使いたいです
この条件でどういう仕組みがいいでしょうか?
215名前は開発中のものです。
2021/05/22(土) 15:07:10.08ID:18vaDx//216名前は開発中のものです。
2021/05/22(土) 15:14:33.56ID:1QmO0Ukh217名前は開発中のものです。
2021/05/22(土) 15:18:32.91ID:18vaDx// >>216
キャラAとキャラBで仕様が変わるのは良くないですね
キャラAとキャラBで仕様が変わるのは良くないですね
218名前は開発中のものです。
2021/05/22(土) 19:44:20.79ID:SDaKRbaY >>207の者ですが一応解決しました
しましたっていうか結局広告のスクリプトが固まる原因はわからず終いですけどね
これまではディレクター的なスクリプト内のシーン移動のメソッドに対してHandleOnAdClosed側からFindからのGetComponentしてたのですがそれがあかんのかな?と思って、
逆にディレクタースクリプトからUpdateで広告スクリプト内の状態を常に監視させ閉じられたらシーン移動する方法に切り替え意図した動きを作れました
釈然としないけどまあいいでしょう
しましたっていうか結局広告のスクリプトが固まる原因はわからず終いですけどね
これまではディレクター的なスクリプト内のシーン移動のメソッドに対してHandleOnAdClosed側からFindからのGetComponentしてたのですがそれがあかんのかな?と思って、
逆にディレクタースクリプトからUpdateで広告スクリプト内の状態を常に監視させ閉じられたらシーン移動する方法に切り替え意図した動きを作れました
釈然としないけどまあいいでしょう
219名前は開発中のものです。
2021/05/22(土) 22:11:00.60ID:YreERFEW220名前は開発中のものです。
2021/05/22(土) 22:25:22.74ID:gfQE/K8h221名前は開発中のものです。
2021/05/22(土) 22:43:44.76ID:YreERFEW 消せました。ありがとうございます。
222名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 00:55:31.63ID:2/plDKtO UIのButton押した時たらキーボードのE押したのと同じ判定させる方法ありますか?
223名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 01:32:23.15ID:QvuZZvBp224名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 05:34:28.85ID:GOIOW7To >>222
普通に出来るで
キーボード入力もOSが検知したソフトウエアの信号のようなものだから
押したときに発行されるアレと同じ物を生成してOSに流し込めば
OSが入力されたと誤解してUnityに伝えるからな
つーか1か月前にもjumpがどうたらとか言ってなかったか?
まだできねえのか?
普通に出来るで
キーボード入力もOSが検知したソフトウエアの信号のようなものだから
押したときに発行されるアレと同じ物を生成してOSに流し込めば
OSが入力されたと誤解してUnityに伝えるからな
つーか1か月前にもjumpがどうたらとか言ってなかったか?
まだできねえのか?
225名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 12:17:25.12ID:qw/EzEdP >>224
それをUnityでどうやんだよw
それをUnityでどうやんだよw
226名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 12:39:49.46ID:vR+FJnYn @プロに10万くらいで頼む
Aえいっとやってやーってやる
頑張れw
Aえいっとやってやーってやる
頑張れw
227名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 15:34:40.08ID:YKVtzGUk できるけど、ゲームでやる手段ではないと思う
ハッキングに利用したいんじゃないかと勘ぐる
ここはリバース糞野郎がいるから警戒だわ
ハッキングに利用したいんじゃないかと勘ぐる
ここはリバース糞野郎がいるから警戒だわ
228名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 15:59:54.41ID:pJhOEtO+ 標準ライブラリを読み込むとハッカーになるんかw
馬鹿じゃないの?
馬鹿じゃないの?
229名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 16:11:59.59ID:YKVtzGUk え?悪さできるってわからない知能レベルなの?
まぁそれならそれでええ。アホはアホのままが幸せ。
まぁそれならそれでええ。アホはアホのままが幸せ。
230名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 16:27:14.43ID:UlHiaptq 包丁は人を刺せるから人殺しみたいな屁理屈だな
まぁ1000年掛かっても出来ないヘタレなんだし
無駄な事やってないで諦めたらよくね?
まぁ1000年掛かっても出来ないヘタレなんだし
無駄な事やってないで諦めたらよくね?
231名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 17:55:27.85ID:2+syFYDt unity 上なのかunityから下位ドライバを叩いて押させるのかで話は違ってくるけども、どちらか不明なのでなんとも。
もっとも後者なら既出な様に、普通は必要ない≒悪意運用かもしれないので、知っててもあまり教えられない、と言うことかなぁ。
もっとも後者なら既出な様に、普通は必要ない≒悪意運用かもしれないので、知っててもあまり教えられない、と言うことかなぁ。
232名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 17:57:59.06ID:tkCFgyRJ >>222
Button押下orキー押下で弾を発射
Publicな弾を発射するメソッドを書いて
ButonのOnClick()に登録するのと
スクリプトからInput.GetKeyDown()使って呼ぶ
ということではなくて
EキーでButtonそのものを押したいってこと?
Button押下orキー押下で弾を発射
Publicな弾を発射するメソッドを書いて
ButonのOnClick()に登録するのと
スクリプトからInput.GetKeyDown()使って呼ぶ
ということではなくて
EキーでButtonそのものを押したいってこと?
233名前は開発中のものです。
2021/05/23(日) 18:37:14.08ID:Yn16+IHv やり方は4つくらいあるな
馬鹿はどれでも出来ないだけで
馬鹿はどれでも出来ないだけで
234名前は開発中のものです。
2021/05/24(月) 08:03:16.21ID:7cdes6S1 自称一流プログラマー(笑)達が初心者を煽り倒すだけのスレです
でも君ら実際は何も出来ないんでしょ?w
でも君ら実際は何も出来ないんでしょ?w
235名前は開発中のものです。
2021/05/24(月) 09:13:43.42ID:kVmX+dZD 普通の人間にはできる事が知的障害者には出来ないだけじゃないの?
バカなんだから自分のレベルに合わせてツクールでもやんなよ
バカなんだから自分のレベルに合わせてツクールでもやんなよ
236名前は開発中のものです。
2021/05/24(月) 11:33:02.05ID:0JWvQjsJ バカはほんと言うだけ番長だな
237名前は開発中のものです。
2021/05/24(月) 11:44:35.01ID:PiXq7rxB 足し算できない土人は小学生でも落ちこぼれってだけで
238名前は開発中のものです。
2021/05/24(月) 13:18:56.10ID:of5of0mW C#なんだからwin32API使えるだろ?
239名前は開発中のものです。
2021/05/24(月) 13:35:26.96ID:umxAASeh 使う→出来る
使わない→出来る
どうして出来ないんでちゅか?
使わない→出来る
どうして出来ないんでちゅか?
240名前は開発中のものです。
2021/05/24(月) 14:41:31.40ID:TK4KX8oO なんでも質問スレなのに質問したらバカだのなんだのと袋叩きに遭う不思議なスレw
241名前は開発中のものです。
2021/05/24(月) 14:43:11.11ID:TK4KX8oO で、袋叩きにした後ちゃんと回答返すならまだしも結局ここにいる人間みんな初心者だから誰もわからないっていうww
ただ粋がってるだけww
ただ粋がってるだけww
242名前は開発中のものです。
2021/05/24(月) 15:15:27.39ID:/XkvbBZw で、そろそろ質問いいすか?w
243名前は開発中のものです。
2021/05/24(月) 15:18:57.94ID:SwMX8wAn 本物の質問スレはとっくの昔に廃止になって
荒らしが初心者をおちょくる為に作ったスレがここ
荒らしが初心者をおちょくる為に作ったスレがここ
244名前は開発中のものです。
2021/05/24(月) 15:32:10.18ID:SwMX8wAn 662 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2020/01/30(木) 08:53:48.91 ID:y33oKiO/
こっちの初心者もググれず過去スレ読めず
あふぉばかりやで
663 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2020/01/31(金) 20:28:30.45 ID:eFHMf4k8
弟子とかいうクソコテが質問スレを乱立させたから
長く続いた本来の質問スレは消えた。
今あるのは初心者が初心者相手にマウントとるだけの初心者専用の質問スレだけ。
というか、あんだけ質問スレを荒らしてたアセットおじさんもなぜか消えたな。
665 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2020/01/31(金) 20:58:08.31 ID:pEBWEPGa
普通の質問スレあるぞ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
666 名前:弟子[] 投稿日:2020/01/31(金) 21:05:04.70 ID:pEBWEPGa [2/3]
>>663
そんなに質問スレ恋しいなら自分で建てればよくね?
667 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2020/01/31(金) 22:02:41.26 ID:bm490uX3
要らない(キッパリ)
潰したのが弟子ってのはまぁ分かるかな
どうせアセットおじさんも弟子なんだろ
668 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2020/01/31(金) 22:10:35.21 ID:blaLnxAu
正直Unityって質問する事に無いわな
多少の機能覚えたら後はコーディング能力頼りだし
グラフィック関係やらないのなら一ヵ月も本気でやれば十分
こっちの初心者もググれず過去スレ読めず
あふぉばかりやで
663 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2020/01/31(金) 20:28:30.45 ID:eFHMf4k8
弟子とかいうクソコテが質問スレを乱立させたから
長く続いた本来の質問スレは消えた。
今あるのは初心者が初心者相手にマウントとるだけの初心者専用の質問スレだけ。
というか、あんだけ質問スレを荒らしてたアセットおじさんもなぜか消えたな。
665 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2020/01/31(金) 20:58:08.31 ID:pEBWEPGa
普通の質問スレあるぞ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
666 名前:弟子[] 投稿日:2020/01/31(金) 21:05:04.70 ID:pEBWEPGa [2/3]
>>663
そんなに質問スレ恋しいなら自分で建てればよくね?
667 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2020/01/31(金) 22:02:41.26 ID:bm490uX3
要らない(キッパリ)
潰したのが弟子ってのはまぁ分かるかな
どうせアセットおじさんも弟子なんだろ
668 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2020/01/31(金) 22:10:35.21 ID:blaLnxAu
正直Unityって質問する事に無いわな
多少の機能覚えたら後はコーディング能力頼りだし
グラフィック関係やらないのなら一ヵ月も本気でやれば十分
245名前は開発中のものです。
2021/05/24(月) 15:46:07.65ID:CPowex6A 荒れてる質問は謎仕様のEキー野郎と
コナミデータぶっこ抜きカスぐらいで他は通常の流れでしょ
コナミデータぶっこ抜きカスぐらいで他は通常の流れでしょ
246名前は開発中のものです。
2021/05/24(月) 15:55:39.90ID:xVCshELK 出来ないなら無理にやる必要ないし
出来もしねえ事に何年も掛けてるから何時までも完成しないんだろ
出来もしねえ事に何年も掛けてるから何時までも完成しないんだろ
247名前は開発中のものです。
2021/05/24(月) 17:43:52.41ID:T/dR9wGu 2D見下ろし視点のカフェゲーを作っているのだがプレイヤーが自由にタップし模様替えをするのって
どう実装すればいいのか
イメージとしてはtilemapのレイアウトをプレイヤーが行う感じなのだが・・・
どう実装すればいいのか
イメージとしてはtilemapのレイアウトをプレイヤーが行う感じなのだが・・・
248名前は開発中のものです。
2021/05/24(月) 19:30:50.25ID:lp39hcFg raycastしてあたったオブジェのマテリアルから
差し替えたいテクスチャをSetTextureするだけ
差し替えたいテクスチャをSetTextureするだけ
249名前は開発中のものです。
2021/05/24(月) 20:27:04.65ID:Z0MeGDF5 Imageにイベントつければ
250名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 06:09:51.10ID:PRTinxfe ググり方も知らない幼稚園児以下のカスがunityなんか触んな
251名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 06:43:50.21ID:De9ytUfd チュートリアルやサンプルすら見てなくて検索キーワードすら思いつかない能無しだもの
252名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 08:29:39.49ID:MtJK23e3 レベルの高いガイジだとチュートリアルを見ても内容を理解出来る知能がないので
何が書いてあるのか分からない
言語を理解しない人知の理解を超えた生物には無理だから諦めろ
何が書いてあるのか分からない
言語を理解しない人知の理解を超えた生物には無理だから諦めろ
253名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 09:13:21.69ID:OL9HevN4 ここで他人を罵倒してるやつは何なの?
色々スレ見てるけどここにいるやつは群を抜いて気狂い度高いんだけど
色々スレ見てるけどここにいるやつは群を抜いて気狂い度高いんだけど
254名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 09:36:54.45ID:TXXFrmim 常識的な話として特に何の断りもないなら
ごく標準的な普通の学力がある人間を対象としている
知的障害者にはレベルが高すぎて無理だからお引き取り下さい
ごく標準的な普通の学力がある人間を対象としている
知的障害者にはレベルが高すぎて無理だからお引き取り下さい
255名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 10:20:08.48ID:2usBLj3D アセットおじさんが芸風変えたんでしょ
256名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 10:40:15.22ID:G4aEjxsd ガイジが出来なくてもワイらは困らんのやで
257名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 10:40:56.88ID:SFPhCIiX 質問への回答ではないんだけど、俺が今作ってるドラクエみたいな画面を想定しているゲームだと
シングルトンでキー入力まとめてウィンドウのQueueに手前から順番に投げようかなと思ってるんだけどどう?
例えば↓に貼った画像だとフィールド画面→戦闘メニュー→道具メニューってウィンドウのQueueが積まれてて、
道具メニューにまずキーの入力投げて、矢印キーだったらカーソルを動かす、Escキーだったら道具メニューを閉じてウィンドウのQueueをPopする、それ以外でも以降のウィンドウへの入力はブロックするみたいな
Tabキーを押すと、カーソルが指しているたいまつの詳細データを表示するウィンドウが出る、と言う仕様があったとしても、
詳細ウィンドウは全ての入力でウィンドウを閉じ、以降のウィンドウへの入力はブロックしない、とする事で
矢印キーを押すと詳細ウィンドウを閉じつつカーソルを動かせるし、Escを押すと詳細ウィンドウと道具メニューを閉じれる
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/f/foxet3a8617kma5/20181211/20181211154305.jpg
管理面倒かな
シングルトンでキー入力まとめてウィンドウのQueueに手前から順番に投げようかなと思ってるんだけどどう?
例えば↓に貼った画像だとフィールド画面→戦闘メニュー→道具メニューってウィンドウのQueueが積まれてて、
道具メニューにまずキーの入力投げて、矢印キーだったらカーソルを動かす、Escキーだったら道具メニューを閉じてウィンドウのQueueをPopする、それ以外でも以降のウィンドウへの入力はブロックするみたいな
Tabキーを押すと、カーソルが指しているたいまつの詳細データを表示するウィンドウが出る、と言う仕様があったとしても、
詳細ウィンドウは全ての入力でウィンドウを閉じ、以降のウィンドウへの入力はブロックしない、とする事で
矢印キーを押すと詳細ウィンドウを閉じつつカーソルを動かせるし、Escを押すと詳細ウィンドウと道具メニューを閉じれる
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/f/foxet3a8617kma5/20181211/20181211154305.jpg
管理面倒かな
258名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 10:55:50.91ID:2V/z+wwl 場当たり的な設計はやめてオブジェクト指向の利点を使うと
フィールドクラス、戦闘クラス、道具クラスに分かれる
クラスごとに入力を受け付ける操作の規定をしていれば
アクティブになっているクラスが勝手に操作を弾くんじゃね?
フィールドクラス、戦闘クラス、道具クラスに分かれる
クラスごとに入力を受け付ける操作の規定をしていれば
アクティブになっているクラスが勝手に操作を弾くんじゃね?
259名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 12:50:49.54ID:b5Eo58X4 >>252みたいなのが群を抜いてやばい
てかツンデレだろこいつ
「Unityにはチュートリアルがある」ってことを知らないやつもザラにいてそいつらに
チュートリアルの存在を実質的に教えている
チュートリアル?!見てみるかってなる
チュートリアル見ればいいんじゃないんでしょうか。て丁寧に言えば感謝されて終わる話を
わざわざ煽り口調でやるせいで見る人を不快にした挙句、情報を得た人たちもこいつに感謝しようと思わない
行動に一貫性がないんだよ
自分より下の技術の底辺が気に食わないなら無視が一番効くのに
中途半端に知識を与えてる Unityとか関係なしにバカかバカじゃないかで言ったら可愛いタイプのバカ
てかツンデレだろこいつ
「Unityにはチュートリアルがある」ってことを知らないやつもザラにいてそいつらに
チュートリアルの存在を実質的に教えている
チュートリアル?!見てみるかってなる
チュートリアル見ればいいんじゃないんでしょうか。て丁寧に言えば感謝されて終わる話を
わざわざ煽り口調でやるせいで見る人を不快にした挙句、情報を得た人たちもこいつに感謝しようと思わない
行動に一貫性がないんだよ
自分より下の技術の底辺が気に食わないなら無視が一番効くのに
中途半端に知識を与えてる Unityとか関係なしにバカかバカじゃないかで言ったら可愛いタイプのバカ
260名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 12:56:57.47ID:2V/z+wwl 優しくしてやると何かメリットあんの?
261名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 13:28:26.43ID:ZYaWKQB+ >>259
1億円が道路に落ちてても気付かない奴に
わざわざ「1億円落ちてますよw」と伝える義務はない
それは一方的なお前の都合や願望だろ
他人が自分の思い通りにならない度に喚き散らすのは
精神性が幼稚過ぎる 支配欲求でもあんのか?
1億円が道路に落ちてても気付かない奴に
わざわざ「1億円落ちてますよw」と伝える義務はない
それは一方的なお前の都合や願望だろ
他人が自分の思い通りにならない度に喚き散らすのは
精神性が幼稚過ぎる 支配欲求でもあんのか?
262名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 13:45:19.28ID:TWJLI24X 何でお前らそんなすさんでんの
もっとオッパイもんどけよ
もっとオッパイもんどけよ
263名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 14:20:36.93ID:2V/z+wwl 爆死したら買ってくれない客に真っ赤な顔で説教しそう
何でそんなに他人に依存してんのかな?
何でそんなに他人に依存してんのかな?
264名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 14:33:09.88ID:VhLnUG/h 質問です
unityのプロジェクトってやたらめたらと容量を食う気がします
ちょっと軽めのプロジェクト作っただけでストレージ容量を数百メガ行きます
このせいでノートパソコンでunity使えません
何か容量を抑えるいい方法はないでしょうか?
unityのプロジェクトってやたらめたらと容量を食う気がします
ちょっと軽めのプロジェクト作っただけでストレージ容量を数百メガ行きます
このせいでノートパソコンでunity使えません
何か容量を抑えるいい方法はないでしょうか?
265名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 14:41:01.43ID:qoPMoSak アンインストールすれば容量を減らすことができプロジェクトも不要になるので一石二鳥ですね
266名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 14:43:49.84ID:TePdZHwX >>264
Libraryフォルダ消せば減りはするけど
Libraryフォルダ消せば減りはするけど
267名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 14:48:07.67ID:evMMCSZU まずメガ単位の容量で泣き叫ぶようでは厳しいということですね。一番良いのは開発用のPCを買うことです。
20万も出せば十分な容量のPCを買えます。モニタも2〜3つあると良いでしょう。
自宅のメイン環境を整えてからスタバで自習するためのノートPCを買うのが賢いでしょうね。
ゲーム開発には多くのウィンドウがいります。
小さな画面ではレスポンス欠けが積み重なり、多くの時間を無駄にすることになります。
人生100年と言えども、情熱が持続する時間は限られていることにも注意しましょう。
20万も出せば十分な容量のPCを買えます。モニタも2〜3つあると良いでしょう。
自宅のメイン環境を整えてからスタバで自習するためのノートPCを買うのが賢いでしょうね。
ゲーム開発には多くのウィンドウがいります。
小さな画面ではレスポンス欠けが積み重なり、多くの時間を無駄にすることになります。
人生100年と言えども、情熱が持続する時間は限られていることにも注意しましょう。
268名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 14:48:43.77ID:VhLnUG/h >>266
ライブラリフォルダってプロジェクト起動させるたびに復活しますよね?
ライブラリフォルダってプロジェクト起動させるたびに復活しますよね?
269名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 15:07:10.70ID:2V/z+wwl おま環過ぎて草
270名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 15:17:59.91ID:X/5yIV7z271名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 15:21:49.62ID:gqB5LISB 容量は年々増えていくのは必然。
ノートなら尚更逼迫するのは必至。
ギリギリのところで対処療法するより、大容量のストレージに換装かUSBでつなぐなりした方が良い。
ノートなら尚更逼迫するのは必至。
ギリギリのところで対処療法するより、大容量のストレージに換装かUSBでつなぐなりした方が良い。
272名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 16:14:16.98ID:OL9HevN4 つか俺のプロジェクト、ビルドの残骸とか残ってるせいもあるけど20Gとか超えてるで?
273名前は開発中のものです。
2021/05/25(火) 21:27:18.08ID:dTXEwr18 Springboneの角度制限の起点がなくなったりするんだけどなんでなの?しばらくすると何故か見えるようになったりするからきっかけがわかりません…誰かわかりませんか?
Springboneの情報少なすぎて調べても出てこないんです…
Springboneの情報少なすぎて調べても出てこないんです…
274名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 01:25:57.70ID:2e7DBpSi275名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 01:44:11.45ID:DNrcCDik キチガイはテメーだ
ドライブの容量不足なんぞお前の環境依存以外の何だというのか?
説明してみろゴミクズ
ドライブの容量不足なんぞお前の環境依存以外の何だというのか?
説明してみろゴミクズ
276名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 02:04:48.95ID:y6FZUp+V ニフクラ使ってる人いる?
ニフクラのデータベースに送った配列(int型)を取得したいんだけどやり方わからん。
取得時ArrayList型なんだけどどんだけ頑張って変換しても「変換できません」ってエラー出される。
誰か教えてください。お願いします。
ニフクラのデータベースに送った配列(int型)を取得したいんだけどやり方わからん。
取得時ArrayList型なんだけどどんだけ頑張って変換しても「変換できません」ってエラー出される。
誰か教えてください。お願いします。
277名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 05:53:44.90ID:zkPWn05w278名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 07:33:36.74ID:ckQrnZ0v 同じこと言ってるけど、対応が違う点で話が平行線。
まぁ、罵声とか入れたから余計話にならない。
いちいち暴言とかいるかね…
まぁ、罵声とか入れたから余計話にならない。
いちいち暴言とかいるかね…
279名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 08:19:17.98ID:iKVxuet+ そりゃ罵倒するのが目的なんでしょ
280名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 09:11:22.87ID:jDhNgKcl 明らかにドライブの容量不足を誤魔化してるんだよなぁ
どうせ外付けドライブを買う金がなくて嘘吐いてるだけだろ
どうせ外付けドライブを買う金がなくて嘘吐いてるだけだろ
281名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 09:46:19.90ID:NuyC21G5282名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 11:32:25.17ID:tFYB88yr まともな質問ならともかく
調べもしないでクソみたいな質問してくる人には
暴言吐かれてもしょうがないというか
もう来ないで欲しいからむしろもっとやれと思っちゃうな
まあ回答者同士で争ってるのはアホくさいけどw
調べもしないでクソみたいな質問してくる人には
暴言吐かれてもしょうがないというか
もう来ないで欲しいからむしろもっとやれと思っちゃうな
まあ回答者同士で争ってるのはアホくさいけどw
283名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 11:39:49.51ID:9rVVQcyk 明らかにウザイから消えろって対応じゃね?
アスペは空気読めなくて困るわ
アスペは空気読めなくて困るわ
284名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 12:06:32.31ID:BzUIIUV5 コードの質問にコードで返す、こういうのを期待してると思うんだが
コードも書かず画像も貼らずエスパー助けてぇ〜、リバースしたプロジェクトが動かない〜、容量がぁ〜とかやめて欲しいわな
コードも書かず画像も貼らずエスパー助けてぇ〜、リバースしたプロジェクトが動かない〜、容量がぁ〜とかやめて欲しいわな
285名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 12:10:15.00ID:SM1yyJCx 何度フラれても追い返されても「あいつは俺の事が好きなんだ」とか
意味不明な妄想で今日もグーパンで殴られてるストーカーみたいだよな
嫌われてるんだよ
嫌がられてるんだよ
空気読めよ基地外
意味不明な妄想で今日もグーパンで殴られてるストーカーみたいだよな
嫌われてるんだよ
嫌がられてるんだよ
空気読めよ基地外
286名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 12:42:49.02ID:7juGcZVa >>258
もちろんそれらはあるんだけど、UIはUIでクラス作ってる
もちろんそれらはあるんだけど、UIはUIでクラス作ってる
287名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 20:01:11.60ID:+p6DM9oX VSCodeのエクステンションでクラス図作れるのな
https://i.imgur.com/zqudNmK.png
クラス図見れば何かが分かる様になるのではないかと
期待していたが必要なのはこっちじゃねえな
https://i.imgur.com/zqudNmK.png
クラス図見れば何かが分かる様になるのではないかと
期待していたが必要なのはこっちじゃねえな
288名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 21:16:12.85ID:Wa/sqTer CanvasでScreen Space-Overlayにすると
RectTranceformがSome values driven by Canvasとなって
数値が変更できませんが
いくつかのCanvasを比べると、
Width、Height、Scaleなどがバラバラです。
Scaleを1にするにはどうしたらいいのでしょうか
方法があったら教えてください
よろしくお願いします。
RectTranceformがSome values driven by Canvasとなって
数値が変更できませんが
いくつかのCanvasを比べると、
Width、Height、Scaleなどがバラバラです。
Scaleを1にするにはどうしたらいいのでしょうか
方法があったら教えてください
よろしくお願いします。
289名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 22:22:27.60ID:JSDA3W6i 合計数値300を10個の変数に振り分けつつ、振り分け方はランダムに抽選する方法はどんなのがありますか?。
//最大ポイント
float MaxPoint=300f;
//最低ポイント
float LowestPoint=0f;
float Number1 =Random.Range(LowestPoint, MaxPoint);
float Number2 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint-Number1);
float Number3 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2));
float Number4 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2+ Number3));
float Number5 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2+ Number3+ Number4));
float Number6 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2+ Number3+ Number4+ Number5));
float Number7 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2+ Number3+ Number4+ Number5+ Number6));
float Number8 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2 + Number3 + Number4 + Number5 + Number6 + Number7));
float Number9 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2 + Number3 + Number4 + Number5 + Number6 + Number7+ Number8));
float Number10 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2 + Number3 + Number4 + Number5 + Number6 + Number7+ Number8+ Number9));
これだと数字が増えるほど後半が0ばっかりで良い振り分け方ではないので、
どうしたらいいのかなぁと悩んでる最中です。
波はあるけど、もうちょっと綺麗に振り分けれたら良いのですが・・・。
分かり難いと思いますが、よろしくお願いします。
//最大ポイント
float MaxPoint=300f;
//最低ポイント
float LowestPoint=0f;
float Number1 =Random.Range(LowestPoint, MaxPoint);
float Number2 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint-Number1);
float Number3 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2));
float Number4 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2+ Number3));
float Number5 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2+ Number3+ Number4));
float Number6 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2+ Number3+ Number4+ Number5));
float Number7 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2+ Number3+ Number4+ Number5+ Number6));
float Number8 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2 + Number3 + Number4 + Number5 + Number6 + Number7));
float Number9 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2 + Number3 + Number4 + Number5 + Number6 + Number7+ Number8));
float Number10 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2 + Number3 + Number4 + Number5 + Number6 + Number7+ Number8+ Number9));
これだと数字が増えるほど後半が0ばっかりで良い振り分け方ではないので、
どうしたらいいのかなぁと悩んでる最中です。
波はあるけど、もうちょっと綺麗に振り分けれたら良いのですが・・・。
分かり難いと思いますが、よろしくお願いします。
290名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 23:12:22.98ID:XE0iSvnP >>286
どんな結果を期待してるのかよくわからないけど、とりあえず2案。
案1
1〜10の乱数を生成して出た番号の変数に1加算する、というのを300回繰り返す
案2
ある程度大きな範囲で10個の乱数を生成して、その比率に応じて10個の変数に300を分配する
案1はあまりバラツキがでないと思うが、目的に合う方を選んで。
どんな結果を期待してるのかよくわからないけど、とりあえず2案。
案1
1〜10の乱数を生成して出た番号の変数に1加算する、というのを300回繰り返す
案2
ある程度大きな範囲で10個の乱数を生成して、その比率に応じて10個の変数に300を分配する
案1はあまりバラツキがでないと思うが、目的に合う方を選んで。
291名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 23:12:59.58ID:XE0iSvnP292名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 23:21:47.44ID:JSDA3W6i レスありがとうございます。
行数が多くなるので、全部は貼れませんが、
for文で300回繰り返して、1-10のランダム数値をif文で条件分岐させたら良い感じになりました。
for (int i =0; i < 300; i++)
{
int test=Random.Range(1, 9);
if (test == 1)
{
Number1++;
}
else if (test == 2)
{
Number2++;
}
}
ありがとうございました。
行数が多くなるので、全部は貼れませんが、
for文で300回繰り返して、1-10のランダム数値をif文で条件分岐させたら良い感じになりました。
for (int i =0; i < 300; i++)
{
int test=Random.Range(1, 9);
if (test == 1)
{
Number1++;
}
else if (test == 2)
{
Number2++;
}
}
ありがとうございました。
293名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 23:43:00.53ID:BzUIIUV5 >>287
うんわからん
うんわからん
294名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 00:19:28.48ID:2xYZ5foj >>288
アセットを買ってみる
アセットを買ってみる
295名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 02:55:21.18ID:SLQj1j9d >>292
誰かエスパー頼む
誰かエスパー頼む
296名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 07:31:13.61ID:gb+qRYu8 0から1のfloat乱数を10個作って合計、合計値をAとする
300/Aを上の10個の乱数と掛け算する
誤差は自分でなんとかして
300/Aを上の10個の乱数と掛け算する
誤差は自分でなんとかして
297名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 07:56:53.95ID:UiFe0pyC >>295
全文書いてないだけですよね。
全文書いてないだけですよね。
298名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 08:37:30.04ID:a0FlewyP 素朴な疑問なんだけど
乱数の出現率が常時10%固定で10分割すると
NumberNは300*0.1=30くらいにいつもなるのでは?
この式は300並んだ配列の順番を求める式ではないよね
何に使うのかがよく分からない
乱数の出現率が常時10%固定で10分割すると
NumberNは300*0.1=30くらいにいつもなるのでは?
この式は300並んだ配列の順番を求める式ではないよね
何に使うのかがよく分からない
299名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 08:43:06.43ID:SLQj1j9d >>297
Random.Range、そのパラメータじゃ1-10のランダム値こねーだろ
変数10分けてるのも意味わからんし何より他の人が言ってるようにほぼほぼ同じになる値を何に使いたいのか
ランダム値のランダム性の検証でもしたいのか?
Random.Range、そのパラメータじゃ1-10のランダム値こねーだろ
変数10分けてるのも意味わからんし何より他の人が言ってるようにほぼほぼ同じになる値を何に使いたいのか
ランダム値のランダム性の検証でもしたいのか?
300名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 09:10:18.93ID:UiFe0pyC301名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 09:13:25.60ID:a0FlewyP 0〜10はRandom.Range(0, 11)だよね 10+1をmaxに入れる
1,9だと1〜8になるので何かが可笑しい
「乱数テーブル」を作りたいなら素直にググった方がいいと思う
1,9だと1〜8になるので何かが可笑しい
「乱数テーブル」を作りたいなら素直にググった方がいいと思う
302宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
2021/05/27(木) 09:30:05.36ID:tYp4tuFV Random.Range(0, 5)の0が以上なのに5のほうは未満なの結構初心者には罠でふよね(^^
僕も最初混乱しまひたよ(^^
僕も最初混乱しまひたよ(^^
303289
2021/05/27(木) 09:51:00.66ID:un4LUW1y304名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 10:06:08.28ID:a0FlewyP 適当な振れ幅なら
int AGI = 30 + Random.Range(-5,5+1)
みたいに書けると思う
intは負の値いけたっけ?
floatは多用するんだけど(-30,30+1)にできるなら
30を基準にして0〜60が作れる
int AGI = 30 + Random.Range(-5,5+1)
みたいに書けると思う
intは負の値いけたっけ?
floatは多用するんだけど(-30,30+1)にできるなら
30を基準にして0〜60が作れる
305名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 10:19:53.73ID:coz7zI8o >>292
それをしたいならifじゃなくてswitchかな
for (int i =0; i < 300; i++)
{
int num=Random.Range(0, 10);
switch(num){
case 0: Nunber0++;
break;
case 1: Nunber1++;
break;
•••
それをしたいならifじゃなくてswitchかな
for (int i =0; i < 300; i++)
{
int num=Random.Range(0, 10);
switch(num){
case 0: Nunber0++;
break;
case 1: Nunber1++;
break;
•••
306名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 10:26:55.99ID:gb+qRYu8 10個の乱数決めるのにRandom300回か
面白いね君たち
面白いね君たち
307名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 10:31:25.08ID:4V3hIemC ランダムな9個の仕切りで分けるのはちゃんとランダム?
308名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 10:59:06.02ID:UiFe0pyC うーん、ランダム
309名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 11:01:37.11ID:a0FlewyP https://qiita.com/memakura/items/6b3e6e06eae51725fd5d#%E4%BE%8B%E8%A6%81%E7%B4%A0%E3%81%AE%E7%B7%8F%E5%92%8C%E3%81%A7%E6%AD%A3%E8%A6%8F%E5%8C%96
配列の正規化を使ってlist*300すると簡単に出せるけど
floorだから足しても300にはならないが非常にシンプル
https://i.imgur.com/4FIBuVl.png
配列の正規化を使ってlist*300すると簡単に出せるけど
floorだから足しても300にはならないが非常にシンプル
https://i.imgur.com/4FIBuVl.png
310名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 11:17:52.51ID:coz7zI8o >>289
これをベースに考えるなら
変数を10個作るのではなく配列にして
後からランダムに並び替えるのがいいかな
float[] array = new float[10];
//この間で数値の振り分け
float[] number = array.OrderBy(i => Guid.NewGuid()).ToArray();
これをベースに考えるなら
変数を10個作るのではなく配列にして
後からランダムに並び替えるのがいいかな
float[] array = new float[10];
//この間で数値の振り分け
float[] number = array.OrderBy(i => Guid.NewGuid()).ToArray();
311名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 12:50:53.47ID:ocyZxuLk 0〜300の乱数を一つも被らずに10個ゲットしたいって話ならこんな感じ
int v = 300 / 10;
List<int> Nums = new List<int>();
for (int i = 0; i < 10; i++) {
Nums.Add(Random.Range (((v * (i+1)) - v), (v * (i+1))+1 ) ) ;
print( Nums[i]);
}
int v = 300 / 10;
List<int> Nums = new List<int>();
for (int i = 0; i < 10; i++) {
Nums.Add(Random.Range (((v * (i+1)) - v), (v * (i+1))+1 ) ) ;
print( Nums[i]);
}
312名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 13:37:07.42ID:un4LUW1y 便利なサイトがあったので、コード貼ります。
https://ideone.com/XSSWkn
300を10個の変数に振り分けたいんですよ。
例1(均等に振り分けた場合)
A30B30C30D30E30F30G30H30I30J30 ※合計300
例2(ランダムに振り分けた場合)
A55B11C21D46E8F26G42H35I30J26 ※合計300
この例2をやりたいんですよ。
現在のfor文を300回やるパターンでも例2は再現できてますが、
あまりよろしくないとの意見もあるので、現在模索中です。
https://ideone.com/XSSWkn
300を10個の変数に振り分けたいんですよ。
例1(均等に振り分けた場合)
A30B30C30D30E30F30G30H30I30J30 ※合計300
例2(ランダムに振り分けた場合)
A55B11C21D46E8F26G42H35I30J26 ※合計300
この例2をやりたいんですよ。
現在のfor文を300回やるパターンでも例2は再現できてますが、
あまりよろしくないとの意見もあるので、現在模索中です。
313名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 14:32:43.22ID:iQQ16bCL 二枚の白い板を、隙間なく並べたとき、板の継ぎ目が全く見えないのですが、
ライトマップをベイクすると、板の色が違う色になってしまい、継ぎ目が解るようになってしまいます。
これを、継ぎ目が解らないようにするには、どのようにすればよいですか?
ご存じの方、いらっしゃいましたら、教えていただけると嬉しです。
宜しくお願いいたします。
ライトマップをベイクすると、板の色が違う色になってしまい、継ぎ目が解るようになってしまいます。
これを、継ぎ目が解らないようにするには、どのようにすればよいですか?
ご存じの方、いらっしゃいましたら、教えていただけると嬉しです。
宜しくお願いいたします。
314名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 14:33:58.71ID:SW5j+p99315名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 14:34:27.32ID:a0FlewyP316名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 14:40:40.62ID:UO0LeoxU >>312
10個の変数に割り振る際の各変数の取りうる値の範囲とか、ばらつきや片寄り具合をどうしたいのとか、仕様は明確になってるの?
そちらを決めないままアルゴリズムを模索しても意味がないよ
よろしくないという意見は自分がやりたいことに合致してる?ただダメと言われたから他の方法にしたいとか思ってないか?
10個の変数に割り振る際の各変数の取りうる値の範囲とか、ばらつきや片寄り具合をどうしたいのとか、仕様は明確になってるの?
そちらを決めないままアルゴリズムを模索しても意味がないよ
よろしくないという意見は自分がやりたいことに合致してる?ただダメと言われたから他の方法にしたいとか思ってないか?
317名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 15:10:49.27ID:un4LUW1y >314
シンプルで良いコードだと思うんですけど、
>310は>289をベースにしているので、ふり幅があまりにも大きすぎるのと、
0が多すぎるので、>289の考え方自体が間違ってたんですよ。
すみません。
>315
ありがとうございます。
>316
残念ながら、仕様は明確ではないですね。
ある程度ふり幅があって、数値がバラバラになってくれればいいという感じです。
シンプルで良いコードだと思うんですけど、
>310は>289をベースにしているので、ふり幅があまりにも大きすぎるのと、
0が多すぎるので、>289の考え方自体が間違ってたんですよ。
すみません。
>315
ありがとうございます。
>316
残念ながら、仕様は明確ではないですね。
ある程度ふり幅があって、数値がバラバラになってくれればいいという感じです。
318名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 15:33:53.93ID:a0FlewyP https://ideone.com/GJ3ECm
whileで配列がnになるまで回すなら
こういう書き方も出来る
sum:300,
9,48,1,48,23,59,1,27,27,57,
キャラメイクでアタリを引くまでリセマラはアリな派
ハズレは大いにアリじゃね?
whileで配列がnになるまで回すなら
こういう書き方も出来る
sum:300,
9,48,1,48,23,59,1,27,27,57,
キャラメイクでアタリを引くまでリセマラはアリな派
ハズレは大いにアリじゃね?
319名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 15:36:51.74ID:SW5j+p99 >>317
ならこんなんで
int point = 300;
int[] num = new int[10];
for(int i = 0; i < 10; i++){
if(i == 9)
  num[i] = point;
else if(point == 0){
  num[i] = 0;
}
else{
int tmpPoint = Random.Range(0,61);
if(tmpPoint < point) {
  num[i] = tmpoint;
  point -= tmpPoint;
}
else{
  num[i] = tmpoint;
  point = 0;
}
}}
ならこんなんで
int point = 300;
int[] num = new int[10];
for(int i = 0; i < 10; i++){
if(i == 9)
  num[i] = point;
else if(point == 0){
  num[i] = 0;
}
else{
int tmpPoint = Random.Range(0,61);
if(tmpPoint < point) {
  num[i] = tmpoint;
  point -= tmpPoint;
}
else{
  num[i] = tmpoint;
  point = 0;
}
}}
320名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 15:37:10.09ID:4V3hIemC321名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 15:39:04.83ID:SW5j+p99 タイポしまくってるのはすまん直してくれ
スマホからなんだ
スマホからなんだ
322名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 16:08:34.08ID:SW5j+p99323名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 16:18:47.64ID:a0FlewyP324名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 17:00:20.56ID:un4LUW1y >315と>318と>322は採用させていただきます。
>320
すみません。
コードを丸コピーしてもエラー吐いてうまく動作しませんでした。
採用させていただいた分でこうなってます。
https://ideone.com/nF7Q4c
皆様、ありがとうございました。
>320
すみません。
コードを丸コピーしてもエラー吐いてうまく動作しませんでした。
採用させていただいた分でこうなってます。
https://ideone.com/nF7Q4c
皆様、ありがとうございました。
325名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 17:23:13.85ID:a0FlewyP public static void Main() → void Start()
var nums = new Test().Divide(m, n); → TestがClass名だからそこ直す
Console.WriteLine(string.Join(',' , nums)); → print(string.Join(','.ToString(), nums));
エラーは間違いのお知らせだから、
そこは自分で読んで直せるように頑張ろうず
Next()がLagged Fibonacci法の引き算法を使った疑似乱数までは分かったけど
あっコレどうしてなのか考えたらダメな奴だ 頭から煙が出るぜうぇっw
var nums = new Test().Divide(m, n); → TestがClass名だからそこ直す
Console.WriteLine(string.Join(',' , nums)); → print(string.Join(','.ToString(), nums));
エラーは間違いのお知らせだから、
そこは自分で読んで直せるように頑張ろうず
Next()がLagged Fibonacci法の引き算法を使った疑似乱数までは分かったけど
あっコレどうしてなのか考えたらダメな奴だ 頭から煙が出るぜうぇっw
326名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 17:33:37.90ID:SW5j+p99327名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 17:37:07.85ID:0zSxDdeL >>284
Unityもそうだけど最近の開発環境ってコードの書き方でつまずくことよりも、
むしろコードはどこからどう見ても正しいのにエラーや警告吐かれる開発環境側のトラブルの方が圧倒的に多い
それを大した知識や経験のない人間が知った顔して「おま環」で終わらせようとするのはどうなんかなーって思うけどね
Unityもそうだけど最近の開発環境ってコードの書き方でつまずくことよりも、
むしろコードはどこからどう見ても正しいのにエラーや警告吐かれる開発環境側のトラブルの方が圧倒的に多い
それを大した知識や経験のない人間が知った顔して「おま環」で終わらせようとするのはどうなんかなーって思うけどね
328名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 17:46:38.03ID:a0FlewyP どう見てもデバッガやコンパイラのエラーじゃないんだが
何をもって正しいとしているのか基準が分からないな
何をもって正しいとしているのか基準が分からないな
329名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 18:26:43.58ID:41oxctKh if( )
if( )
if( )
とif文を並列して続けるのはよくないということですが
具体的にどういう問題が起きるのでしょうか
if( )
if( )
とif文を並列して続けるのはよくないということですが
具体的にどういう問題が起きるのでしょうか
330名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 18:35:23.68ID:a0FlewyP 具体的にifはよくないと言った人に聞けばよくない?
331名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 18:57:06.01ID:SW5j+p99332名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 19:44:55.71ID:ocyZxuLk if文を使わず合計300の10個の乱数をゲットしたいならこんな感じかな
List<int> Nums = new List<int> ();
var Cou = 0;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
Nums.Add (Random.Range (0, 30));
Cou += Nums[Nums.Count - 1];
}
var v = (300 - Cou) / 10;
Cou = 0;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
Nums[i] += v;
Cou += Nums[i];
}
Nums[Nums.Count - 1] += (300 - Cou);
//16+34+43+34+39+17+41+23+18+35+ 合計300
List<int> Nums = new List<int> ();
var Cou = 0;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
Nums.Add (Random.Range (0, 30));
Cou += Nums[Nums.Count - 1];
}
var v = (300 - Cou) / 10;
Cou = 0;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
Nums[i] += v;
Cou += Nums[i];
}
Nums[Nums.Count - 1] += (300 - Cou);
//16+34+43+34+39+17+41+23+18+35+ 合計300
333名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 21:16:14.94ID:SLQj1j9d >>332
一番最後のやつが統計的に優位にでかくなりそう
一番最後のやつが統計的に優位にでかくなりそう
334名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 22:52:15.44ID:un4LUW1y335名前は開発中のものです。
2021/05/27(木) 23:47:14.21ID:ocyZxuLk336名前は開発中のものです。
2021/05/28(金) 10:30:05.49ID:72PfNThh337名前は開発中のものです。
2021/05/28(金) 10:53:29.44ID:sX+YMFRS UIのボタンを押したらOSにEが押されたと認識させたい、なら分かるけどな
Unity上でEが押されたと認識できるようにしたとして、それで何ができる?
Unity上でEが押されたと認識できるようにしたとして、それで何ができる?
338名前は開発中のものです。
2021/05/28(金) 11:43:31.57ID:72PfNThh 元の質問に「Unity上で」なんて指定無いけど
例えばEキーを決定キーとして作ったとして
それをボタンでも決定できるようにするために
ボタンからEキーを押せればいいんじゃね?と考えてしまうのは
仕組みがわかっていない初心者ならまれによくある
例えばEキーを決定キーとして作ったとして
それをボタンでも決定できるようにするために
ボタンからEキーを押せればいいんじゃね?と考えてしまうのは
仕組みがわかっていない初心者ならまれによくある
339名前は開発中のものです。
2021/05/28(金) 12:02:04.09ID:C/R5Nvsg340名前は開発中のものです。
2021/05/28(金) 12:49:51.77ID:sX+YMFRS341名前は開発中のものです。
2021/05/28(金) 13:01:15.23ID:W5sEOei0 もういいだろ。質問者が答えてないんだから真意はわからんよ。わからんのに悪だ善だとかいっても始まんね。
342名前は開発中のものです。
2021/05/28(金) 13:17:59.02ID:C/R5Nvsg ボタンの代わりにJump入力出来ますか?
↓
教えて貰う
↓
一か月後
↓
ボタンの代わりにキー入力出来ますか?
↓
教えて貰う
あと何回聞いたら分かるのかな?
↓
教えて貰う
↓
一か月後
↓
ボタンの代わりにキー入力出来ますか?
↓
教えて貰う
あと何回聞いたら分かるのかな?
343名前は開発中のものです。
2021/05/28(金) 13:30:31.28ID:znmZv8eP344名前は開発中のものです。
2021/05/28(金) 14:06:10.85ID:72PfNThh345名前は開発中のものです。
2021/05/28(金) 14:08:49.97ID:UmBmQfd8346名前は開発中のものです。
2021/05/28(金) 14:21:30.85ID:s/kxgjGT このアスペ何したいの?www
347名前は開発中のものです。
2021/05/28(金) 14:46:05.07ID:LLJhXHm0 ここってワッチョイ出来ないんだっけ?
ID変えるからNG出来なくて面倒だな
以前から口癖みたいにクソクソ言ってるの同じヤツだろ
謎の被害妄想がアスペってより統失っぽいわ
ID変えるからNG出来なくて面倒だな
以前から口癖みたいにクソクソ言ってるの同じヤツだろ
謎の被害妄想がアスペってより統失っぽいわ
348名前は開発中のものです。
2021/05/28(金) 15:04:06.21ID:3U/MTkra UIボタン押した時のイベントとEキー押した時のイベントを一緒にしたいならこんな感じ。
using UnityEngine.UI; using UnityEngine;
public class Keys: MonoBehaviour {
public Button UIButtonE ;
void Start () { UIButtonE.onClick.AddListener(EEEEEEEE);}
public void EEEEEEEE(){ print("E");}
void Update() { if( Input.GetKey(KeyCode.E) ) EEEEEEEE();}}
using UnityEngine.UI; using UnityEngine;
public class Keys: MonoBehaviour {
public Button UIButtonE ;
void Start () { UIButtonE.onClick.AddListener(EEEEEEEE);}
public void EEEEEEEE(){ print("E");}
void Update() { if( Input.GetKey(KeyCode.E) ) EEEEEEEE();}}
349名前は開発中のものです。
2021/05/28(金) 18:57:37.50ID:bLqCTTTb 推奨バージョンでURPで新規プロジェクト作るとエラーになるの俺だけ?
Twitterで2020.3.2f1なら動くって見てやったけどそっちもダメだったわ
Twitterで2020.3.2f1なら動くって見てやったけどそっちもダメだったわ
350名前は開発中のものです。
2021/05/28(金) 19:16:36.86ID:sX+YMFRS こないだ3.4のプロジェクトをバージョン上げようとして2020.3.6と3.9試した時に影がなんか水色っぽくなっていうかバージョン上げるの断念したんだけど同じような現象になった人いますか?
設定が悪かったのかあれ?
設定が悪かったのかあれ?
351名前は開発中のものです。
2021/05/28(金) 20:02:31.91ID:uP6cMxqY 目の前のぶら下げた肉に何も考えずに食いつく犬のようではいけませんね。
訓練された犬は待てと言わずとも待ちます。
訓練された犬は待てと言わずとも待ちます。
352名前は開発中のものです。
2021/05/28(金) 20:14:35.38ID:wK2LycMG 知らんけどWin32API叩けば普通に出来るんだよな
https://i.imgur.com/r8rvWey.mp4
自分で試してみたら?
https://www.axfc.net/u/4037628
https://i.imgur.com/r8rvWey.mp4
自分で試してみたら?
https://www.axfc.net/u/4037628
353名前は開発中のものです。
2021/05/28(金) 23:40:33.83ID:0fhZdV6m >803 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2021/04/02(金) 17:33:36.44 ID:MR5GBkYB
>スクリプトから、
>Input.GetButton("Jump")
>の値を、trueに設定する方法を探しています。
>
>Input.SetButton("Jump", true)
>などの様に書ければ良いのですが、SetButton()などというメソッドは存在していません。
>
>方法をご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。
>お願い致します。
>807 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2021/04/02(金) 23:05:34.33 ID:+CY9jOlS
>何がしたいのかよくわからんけど、スクリプトからジャンプボタンを押すんじゃなく、押したときの処理をスクリプトから呼ぶのじゃいかんのか?
あー、これか
807が正解なのに何故かガン無視する>222
返事はおろか応答すらない
何が気に入らないのか知らないけど屑過ぎる
>スクリプトから、
>Input.GetButton("Jump")
>の値を、trueに設定する方法を探しています。
>
>Input.SetButton("Jump", true)
>などの様に書ければ良いのですが、SetButton()などというメソッドは存在していません。
>
>方法をご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。
>お願い致します。
>807 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2021/04/02(金) 23:05:34.33 ID:+CY9jOlS
>何がしたいのかよくわからんけど、スクリプトからジャンプボタンを押すんじゃなく、押したときの処理をスクリプトから呼ぶのじゃいかんのか?
あー、これか
807が正解なのに何故かガン無視する>222
返事はおろか応答すらない
何が気に入らないのか知らないけど屑過ぎる
354名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 02:16:48.42ID:NL8vOSPJ ゲーム会社が作ってるアプリってユーザーデータとかどうやってやりとりしてるんや?
355名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 08:55:10.96ID:HnP7mlPh356名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 10:41:16.94ID:50JodLdT >>354
MySQL
MySQL
357名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 17:06:41.21ID:HEhoVS+t >>349
誰か
誰か
358名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 19:12:52.36ID:D9J7Idby359名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 20:17:43.10ID:HEhoVS+t360名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 21:12:05.01ID:50JodLdT 訓練された犬であれということですね
361名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 21:36:52.07ID:D9J7Idby >>359
これは修正待ちよりというより、エラーログ見て動作環境を見直して自分で解決するしかない感じ。
俺自身全く知識なくて今後の勉強の為に調べただけであれなんだけど、アドバイスできるとしたらとりあえずフォーラムの質問者達はエラーのスクショは貼ってた。
これは修正待ちよりというより、エラーログ見て動作環境を見直して自分で解決するしかない感じ。
俺自身全く知識なくて今後の勉強の為に調べただけであれなんだけど、アドバイスできるとしたらとりあえずフォーラムの質問者達はエラーのスクショは貼ってた。
362名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 22:21:26.89ID:NL8vOSPJ >>356
ついでのついでなんだが、サーバーサイドは何してるの?ただMYSQLと架け橋してるだけ?
ついでのついでなんだが、サーバーサイドは何してるの?ただMYSQLと架け橋してるだけ?
363名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 22:57:13.86ID:HEhoVS+t364名前は開発中のものです。
2021/05/30(日) 03:43:09.25ID:QqRm5g1s 再帰むずい
もういいや
もういいや
365名前は開発中のものです。
2021/05/30(日) 04:28:25.52ID:NgBgPuIs 最近のはLTSですら△△バグまだ直ってない人柱ver感が否めない
まるで薄氷の如く脆い
まるで薄氷の如く脆い
366名前は開発中のものです。
2021/06/02(水) 15:25:00.22ID:oX4DD5HE すごい初歩的な質問なんだけど、ハンドツールの解除方法ってどうやるの?
手のひらマークのクリックでON OFF切り替えるもんだと思ってたのに解除できん
もっと直感的に操作できんのか…
手のひらマークのクリックでON OFF切り替えるもんだと思ってたのに解除できん
もっと直感的に操作できんのか…
367名前は開発中のものです。
2021/06/02(水) 21:29:30.93ID:4UwyFvOM ハンドツールって切り替えて使う物で解除とかはないような
Unity本体の質問じゃないのでちょっとあれですが
2DRPGのサンプルを作りながら学べる本ってありませんか?
検索しても全然見つからなかったので、少しでも書いてありそうな
『たのしい2Dゲームの作り方 Unityではじめるゲーム開発入門』を買って読み終えたものの
これだけだとRPGを作るのにはちょっと勉強不足なのでもう少し踏み込んだ内容の本を探しています
Unity本体の質問じゃないのでちょっとあれですが
2DRPGのサンプルを作りながら学べる本ってありませんか?
検索しても全然見つからなかったので、少しでも書いてありそうな
『たのしい2Dゲームの作り方 Unityではじめるゲーム開発入門』を買って読み終えたものの
これだけだとRPGを作るのにはちょっと勉強不足なのでもう少し踏み込んだ内容の本を探しています
368名前は開発中のものです。
2021/06/03(木) 06:50:10.40ID:f9S8X1+J 何回やっても 何回やっても
ハンドツールが倒せないよ
あのツール 何回やっても変わらない
後ろに回って クリック続けても
いずれは風に飛ばされる
マウス連打も ためしてみたけど
ツール相手じゃ 意味がない!
だから次は絶対勝つために
僕は遺憾だけは最後までとっておく〜
ハンドツールが倒せないよ
あのツール 何回やっても変わらない
後ろに回って クリック続けても
いずれは風に飛ばされる
マウス連打も ためしてみたけど
ツール相手じゃ 意味がない!
だから次は絶対勝つために
僕は遺憾だけは最後までとっておく〜
369名前は開発中のものです。
2021/06/03(木) 08:55:28.69ID:S2V3LMKg 日時取得についてなのですが
DateTime.Nowで取得できる日時は
各スマホの日時ですよね
DateTime.UtcNowで取得できる世界標準時は
ネット上から持ってきていて
各スマホには左右されない固定時間なのでしょうか?
関係がよくわかりません
よろしくお願いします。
DateTime.Nowで取得できる日時は
各スマホの日時ですよね
DateTime.UtcNowで取得できる世界標準時は
ネット上から持ってきていて
各スマホには左右されない固定時間なのでしょうか?
関係がよくわかりません
よろしくお願いします。
370名前は開発中のものです。
2021/06/03(木) 10:19:14.60ID:vHNYwBmH https://www.nict.go.jp/JST/JST5.html
NITCが時刻をjsonでくれるサービスしてるからそれ使えば?
NITCが時刻をjsonでくれるサービスしてるからそれ使えば?
371名前は開発中のものです。
2021/06/04(金) 16:13:51.77ID:K8FYpwWb Unity hubからインストールすると99%で止まってしまいます。
Hubをアンインストールしたりして何度も試したんですがうまくいきません。
解決方法はありますか?
Hubをアンインストールしたりして何度も試したんですがうまくいきません。
解決方法はありますか?
372名前は開発中のものです。
2021/06/04(金) 16:30:10.90ID:K8FYpwWb >>371 です。
できましたw
できましたw
373名前は開発中のものです。
2021/06/04(金) 23:09:15.03ID:jNJTXD+m UIのButtonについて質問があります。
Buttonを押すとオン、更に押すとオフになるボタンを作りたいのですが、
Buttonの状態を取得できるプロパティなどはありますでしょうか?。
OnClickイベントを使い、Bool値を与えてあげて判断するぐらいしかないのでしょうか?。
Buttonを押すとオン、更に押すとオフになるボタンを作りたいのですが、
Buttonの状態を取得できるプロパティなどはありますでしょうか?。
OnClickイベントを使い、Bool値を与えてあげて判断するぐらいしかないのでしょうか?。
374名前は開発中のものです。
2021/06/04(金) 23:13:15.94ID:h5N7IoFY チェックボックスでボタンのスプライトと入れ替えればいんじゃね?
375名前は開発中のものです。
2021/06/05(土) 02:35:59.72ID:gbxeCf2f どうも、いつも色々教えて頂き助かってます。
ParticleSystemで質問です、
SphereのShapeで「中心に近いほど発生頻度(密度)を高くする」事はパラメータ等の設定で可能ですか?
知りたいのは可能かどうかではなく、やり方なのですが、
RadiusThicknessの設定は閾値でばっさり区切ってしまうだけなのでちょっと違いますし
ググって見つかったのは
「同じParticleSystem持ちのオブジェクトをいくつも入れ子にして少しずつSphereのRadiusを変えとく」
的な方法だけだったので、もうちょいスマートに設定上で実現出来たらいいのになと思ってます
何かいい感じの方法ご存じでしたら教えてもらえないでしょうか
ParticleSystemで質問です、
SphereのShapeで「中心に近いほど発生頻度(密度)を高くする」事はパラメータ等の設定で可能ですか?
知りたいのは可能かどうかではなく、やり方なのですが、
RadiusThicknessの設定は閾値でばっさり区切ってしまうだけなのでちょっと違いますし
ググって見つかったのは
「同じParticleSystem持ちのオブジェクトをいくつも入れ子にして少しずつSphereのRadiusを変えとく」
的な方法だけだったので、もうちょいスマートに設定上で実現出来たらいいのになと思ってます
何かいい感じの方法ご存じでしたら教えてもらえないでしょうか
376名前は開発中のものです。
2021/06/05(土) 04:29:05.99ID:5+U+zTcj >>373
デフォルトではないのでButton.csに public bool Is_Onを加えてvoid Press () の中でboolを反転させる
デフォルトではないのでButton.csに public bool Is_Onを加えてvoid Press () の中でboolを反転させる
377名前は開発中のものです。
2021/06/05(土) 09:58:35.76ID:Ng/gA8Nt378名前は開発中のものです。
2021/06/05(土) 11:33:51.34ID:imiJLMiK Toggleってなかったっけ
379367
2021/06/05(土) 19:26:49.92ID:mVeDPtBa 世の中には2DRPGたくさんあるんだし解説本もあるはず、と思ったんですがなさそうですね
3Dのも探してみたんですがやっぱりありませんでした
もぅマヂ無理。。。別ジャンルにしよ。。。
3Dのも探してみたんですがやっぱりありませんでした
もぅマヂ無理。。。別ジャンルにしよ。。。
380名前は開発中のものです。
2021/06/06(日) 10:48:34.07ID:TDpTICSV 2Dです!
pcで実行すると画質めちゃくちゃいいんですがiPhoneだとジャギジャギになります
どうしたらpcみたく綺麗にできますか?
pcで実行すると画質めちゃくちゃいいんですがiPhoneだとジャギジャギになります
どうしたらpcみたく綺麗にできますか?
381名前は開発中のものです。
2021/06/06(日) 10:54:35.50ID:7aWwZq45382名前は開発中のものです。
2021/06/06(日) 10:55:46.43ID:7aWwZq45 ん?2dか、なら解像度かな。
cameraの設定で表示エリアを大きくするだけ。
cameraの設定で表示エリアを大きくするだけ。
383名前は開発中のものです。
2021/06/06(日) 15:26:03.68ID:TDpTICSV384名前は開発中のものです。
2021/06/06(日) 17:05:11.33ID:7aWwZq45 ジャギジャギなら解像度だね。
もっとも、素材が粗いのは直らんけど。
もっとも、素材が粗いのは直らんけど。
385名前は開発中のものです。
2021/06/06(日) 17:20:11.25ID:2eOe1dp6386名前は開発中のものです。
2021/06/06(日) 23:53:31.91ID:P6Btwxlt >379
本ではないが公式チュートリアルに2DRPGがあったはず
あとyoutubeなどでもunityを使ったRPG制作やアルゴリズムを動画にしてる人もいる
本ではないが公式チュートリアルに2DRPGがあったはず
あとyoutubeなどでもunityを使ったRPG制作やアルゴリズムを動画にしてる人もいる
387名前は開発中のものです。
2021/06/07(月) 18:09:50.85ID:+wDWaLZe Unity初心者ですwebglビルドができません、原因わかる方いますか?
388名前は開発中のものです。
2021/06/07(月) 18:20:30.19ID:a6gb6aff389名前は開発中のものです。
2021/06/07(月) 18:22:59.95ID:+wDWaLZe >>388 そう思って調べてたのですが日本語ファイルは含まれてなかったです
390名前は開発中のものです。
2021/06/07(月) 18:22:59.95ID:+wDWaLZe >>388 そう思って調べてたのですが日本語ファイルは含まれてなかったです
391名前は開発中のものです。
2021/06/07(月) 18:25:59.71ID:+wDWaLZe ビルドして実行することは可能でした、web server for chrome では起動しませんでした
ただ、開発ビルドでの実行は可能でした
ただ、開発ビルドでの実行は可能でした
392名前は開発中のものです。
2021/06/07(月) 19:46:25.49ID:a6gb6aff WebGL最近やってないから忘れた
自分でサーバー設定してスタートしてURLをいれるんだっだかな
自分でサーバー設定してスタートしてURLをいれるんだっだかな
393名前は開発中のものです。
2021/06/07(月) 20:10:59.67ID:2LwoLVaQ >>386
ありがとうございます
あまりにもRPG本がなかったのでその辺りや講座とかもチェックしたんですが
公式のチュートリアル→英語読めない!
他→教材としてはちょっと読みづらいのと、目的の情報があんまりなさそうだった
具体的には複数のセーブデータを管理する方法とか敵データの管理とかのサンプルが
見たかったんですが、自力で作れるようにするしかなさそうな気配なので
ひとまずRPGは置いておいて本読んで基礎を身につけることにします
ありがとうございます
あまりにもRPG本がなかったのでその辺りや講座とかもチェックしたんですが
公式のチュートリアル→英語読めない!
他→教材としてはちょっと読みづらいのと、目的の情報があんまりなさそうだった
具体的には複数のセーブデータを管理する方法とか敵データの管理とかのサンプルが
見たかったんですが、自力で作れるようにするしかなさそうな気配なので
ひとまずRPGは置いておいて本読んで基礎を身につけることにします
394名前は開発中のものです。
2021/06/07(月) 20:59:05.20ID:2t+4vlTz スタジオしまづの人がDQ風RPGの戦闘について解説していたな。初心者向けでは無かったが。
居るか分からないが出版社の人がここ見ているかもしれないからUnityでRPG製作本でも出来たら出してもらいたいな。
居るか分からないが出版社の人がここ見ているかもしれないからUnityでRPG製作本でも出来たら出してもらいたいな。
395名前は開発中のものです。
2021/06/07(月) 21:21:54.46ID:4OfKfAHr396名前は開発中のものです。
2021/06/07(月) 21:55:30.51ID:a7R7xoub ↓RPGのセーブデータなんてこれでも良いんだよ。難しく考えるから挫折する。
PlayerPrefs.SetString (”セーブ1”, "Name:勇者1"+"_LV:99"+"_HP:999"+"_G:55");
PlayerPrefs.SetString (”セーブ1”, "Name:勇者1"+"_LV:99"+"_HP:999"+"_G:55");
397名前は開発中のものです。
2021/06/07(月) 23:40:45.66ID:q27b+BBG オレも最初にRPG作ったときはPlayerPrefsに50個くらいの変数全部保存したなぁ
敵やスキルのデータもそれぞれ数十個のScriptableObjectを作ったもんだ
いまはさすがにそんなことしないけど、当時はそれしかできないからそれで別によかった
今の技術に合った作り方をすればいいし、技術が全然足りないなら勉強するというのは賢いやり方だと思うよ
まぁ、本読むよりは別の簡単なゲームを作った方がいいと思うけど
ブロック崩しでもなんでもいいから
敵やスキルのデータもそれぞれ数十個のScriptableObjectを作ったもんだ
いまはさすがにそんなことしないけど、当時はそれしかできないからそれで別によかった
今の技術に合った作り方をすればいいし、技術が全然足りないなら勉強するというのは賢いやり方だと思うよ
まぁ、本読むよりは別の簡単なゲームを作った方がいいと思うけど
ブロック崩しでもなんでもいいから
398名前は開発中のものです。
2021/06/08(火) 01:49:45.05ID:Ji8T0A8e 今だとJSONとかになるのかな?
どうも昔からの定番が今では非推薦のが
多いから難儀だなぁ
どうも昔からの定番が今では非推薦のが
多いから難儀だなぁ
399名前は開発中のものです。
2021/06/08(火) 05:07:18.01ID:qkP3ZcCK 1番簡単なのEasy Save
自分はDatabox使ってる、こっちも地味にEasy Save並に簡単
自分はDatabox使ってる、こっちも地味にEasy Save並に簡単
400名前は開発中のものです。
2021/06/08(火) 09:09:08.71ID:HvsEGHub Unity使ってたら、シーンビューのグリッドが正しく表示されなくなった。
めっちゃ拡大したら表示されるんだけど、元の位置に戻すと消えます。
どうしたらいいですか
再起動、Fキーおしてフォーカスしてみるのは試しました。
めっちゃ拡大したら表示されるんだけど、元の位置に戻すと消えます。
どうしたらいいですか
再起動、Fキーおしてフォーカスしてみるのは試しました。
401393
2021/06/08(火) 20:26:51.70ID:8YBNzEVk402名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 12:21:42.41ID:lFUzLoZz 軽そうだからという理由で何でもとりあえずゲームに使うパラメータは
何でもかんでもintで作っていたのですが
調べたところintよりfloatの方が計算速度が高速で
更に最近のCPUではdoubleの方が高速だという記事を見かけました
なるべくdoubleで作った方がいいのでしょうか?
何でもかんでもintで作っていたのですが
調べたところintよりfloatの方が計算速度が高速で
更に最近のCPUではdoubleの方が高速だという記事を見かけました
なるべくdoubleで作った方がいいのでしょうか?
403名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 12:58:35.42ID:rQzY4f2/404名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 14:25:36.09ID:DFvR7Wq1 スマホ対応まで考えるなら float や double は避けるべし
405名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 14:43:25.70ID:DL4pOfpn TextMeshPro に背景色(Background-color)を付けてみる
https://www.fast-system.jp/textmeshpro-background-color/
すみません。このサイトのことでの質問なのですが、
使い方にある「extMeshPro と同じオブジェクトにアタッチして追加してください。」とあるのですが、
これはどうすれば良いのでしょうか?。
自分が試したことは、
生成したTextMeshProにアタッチしてみる→グラフィックがどうとかいうエラーが出る
TextMeshProと同じ階層に空のオブジェクトを作り、空のオブジェクトにスクリプトをアタッチしマテリアルやフォントタイプの設定する
TextMeshProの子に空のオブジェクトを作り、空のオブジェクトにスクリプトをアタッチしマテリアルやフォントタイプの設定する
空のオブジェクトを作り、空のオブジェクトにスクリプトをアタッチしマテリアルやフォントタイプの設定し、その子にTextMeshProを置く
どれもダメでした。
https://www.fast-system.jp/textmeshpro-background-color/
すみません。このサイトのことでの質問なのですが、
使い方にある「extMeshPro と同じオブジェクトにアタッチして追加してください。」とあるのですが、
これはどうすれば良いのでしょうか?。
自分が試したことは、
生成したTextMeshProにアタッチしてみる→グラフィックがどうとかいうエラーが出る
TextMeshProと同じ階層に空のオブジェクトを作り、空のオブジェクトにスクリプトをアタッチしマテリアルやフォントタイプの設定する
TextMeshProの子に空のオブジェクトを作り、空のオブジェクトにスクリプトをアタッチしマテリアルやフォントタイプの設定する
空のオブジェクトを作り、空のオブジェクトにスクリプトをアタッチしマテリアルやフォントタイプの設定し、その子にTextMeshProを置く
どれもダメでした。
406名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 18:06:24.70ID:uWMk2tu2407名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 18:20:46.68ID:uWMk2tu2408名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 18:42:45.70ID:iM/dEqoC コード見るとUI用じゃなく
3Dテキストの方だけどそこは混同してないか
3Dテキストの方だけどそこは混同してないか
409名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 20:26:43.90ID:iM/dEqoC >>405
2020.3で試したけど動くぞ
冒頭にあるRequireComponentは
該当コンポーネントがなければ自動で付与される
空のゲームオブジェクトにそのスクリプト付けて
実行してみればわかるはず
UIキャンバスで表示させるのは
TextMeshProUGUIという名前なんで
また別の話になる
2020.3で試したけど動くぞ
冒頭にあるRequireComponentは
該当コンポーネントがなければ自動で付与される
空のゲームオブジェクトにそのスクリプト付けて
実行してみればわかるはず
UIキャンバスで表示させるのは
TextMeshProUGUIという名前なんで
また別の話になる
410名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 21:16:29.05ID:DL4pOfpn >>407-409
レスありがとうございます。
3Dテキストなんですね!UIでやってました。そりゃできないわけだ。
別の方法で背景色を実現させたほうが楽そうなので、別の方法でいきたいと思います。
皆様、回答ありがとうございました。
レスありがとうございます。
3Dテキストなんですね!UIでやってました。そりゃできないわけだ。
別の方法で背景色を実現させたほうが楽そうなので、別の方法でいきたいと思います。
皆様、回答ありがとうございました。
411名前は開発中のものです。
2021/06/10(木) 15:08:45.44ID:kdfxyVD1 質問です。
Unityインストールしてるのですが
インストールしていますから進まないんですけどどしたらインストール終わりますか
Unityインストールしてるのですが
インストールしていますから進まないんですけどどしたらインストール終わりますか
412名前は開発中のものです。
2021/06/10(木) 17:12:38.58ID:1L0lKwYv >>411
止まったように見えたけどそのままにしてたら30分くらいでできたよ
止まったように見えたけどそのままにしてたら30分くらいでできたよ
413名前は開発中のものです。
2021/06/10(木) 17:14:29.25ID:1L0lKwYv キーストアマネージャーで追加押したらこのエラー出る。
JDKは手動で入れて場所もあってるんだけどどうしたらいいんですか!!泣
JDKディレクトリが設定されていないか、無効になっています。'環境設定 -> 外部ツール'の順に選択して、それを修正してください。
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)
JDKは手動で入れて場所もあってるんだけどどうしたらいいんですか!!泣
JDKディレクトリが設定されていないか、無効になっています。'環境設定 -> 外部ツール'の順に選択して、それを修正してください。
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)
414名前は開発中のものです。
2021/06/10(木) 18:30:41.39ID:1L0lKwYv JDKは解決したけど今度はSDK。もう嫌だ。Unityうんざり
415名前は開発中のものです。
2021/06/10(木) 19:36:25.27ID:AK0NwADM やめれば?
416名前は開発中のものです。
2021/06/10(木) 19:37:03.75ID:njjKJt0W PCと相性悪い奴定期的に出てくるな
417名前は開発中のものです。
2021/06/10(木) 20:12:46.75ID:hO7jJfkR Unityをアンインストールして他の開発環境に移行しても
また同じ問題が出るだろうね
また同じ問題が出るだろうね
418名前は開発中のものです。
2021/06/10(木) 21:38:09.00ID:KpMdE7Ea どうしてもゲーム作りたいなら、プチコンにした方が早いかもよ。
もちろん、何としてもunityで創るぞという意気込みはいいと思うけど。
もちろん、何としてもunityで創るぞという意気込みはいいと思うけど。
419名前は開発中のものです。
2021/06/10(木) 22:12:49.17ID:ugY6PYHZ まあでもインスコの時とか不具合あったら適切にそれを通知なりなんなりして欲しいよな
ログとか見てググればなんか答えあるかもだけどそれよりはナイスにすべき作業を通知して欲しいわ
ログとか見てググればなんか答えあるかもだけどそれよりはナイスにすべき作業を通知して欲しいわ
420名前は開発中のものです。
2021/06/10(木) 22:46:43.39ID:1L0lKwYv SDKも解決できたもののなんか不安定?ww
明日はインスコしなおしてみます
明日はインスコしなおしてみます
421名前は開発中のものです。
2021/06/10(木) 23:11:07.21ID:hO7jJfkR マルチプラットフォームSDKってアレを使うからな
しらないとそうなる
しらないとそうなる
422名前は開発中のものです。
2021/06/10(木) 23:18:38.10ID:TEA+u/cU 調子ぶっこいてイキってからのー
ネタバレして地獄に堕ちる的な展開を期待
ネタバレして地獄に堕ちる的な展開を期待
423名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 01:33:02.62ID:zy38wpOb 昔iPhone向けにAdmob導入した時はさすがに切れそうになったけどな
424名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 08:01:02.63ID:GOdi0x1Q 一年位前?だったけど、iPhone用で作ってandroidで書き出したけど、xcodeに吐き出す時と変わらず手間かからなかったけど。何かまた変わったの?
Google store?だっけ?あそこにアップするのに気が狂ったw
容量サイズを150だかにしろってむちゃいうなーって。
Google store?だっけ?あそこにアップするのに気が狂ったw
容量サイズを150だかにしろってむちゃいうなーって。
425名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 11:44:06.35ID:Jc8UkZGg アーチャー伝説みたいに敵が勝手に動くものって自分でコード書くのでしょうか?
426名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 11:45:19.21ID:DjKwCN64 中に人が入ってて手で動かしてるん?
427名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 12:32:39.05ID:/lnTMOBN PlayerPrefを使う場合、
プレイストアのアプリの権限の欄は
何と明記する必要があるのでしょうか?
プレイストアのアプリの権限の欄は
何と明記する必要があるのでしょうか?
428名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 12:32:39.53ID:/lnTMOBN PlayerPrefを使う場合、
プレイストアのアプリの権限の欄は
何と明記する必要があるのでしょうか?
プレイストアのアプリの権限の欄は
何と明記する必要があるのでしょうか?
429名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 12:42:13.55ID:FAtEP9L3 mayaやmotionbuilderで人型キャラのアニメーションを作ってるんですが(fbxにする際にボーンに全フレームにキーを打っている)
unityにインポートした際に Inspector→Rig→Animation Type を Humanoid にするとボーンの回転が少し変わって、アニメーションが変わります。
Animation Type が Generic なら問題ないです。
Unity上でアニメーション作業はしないので、Generic にすればいいのかな?と思っています。
Humanoidにする理由はUnity上でアニメーション作業すること以外で何かありますか?
unityにインポートした際に Inspector→Rig→Animation Type を Humanoid にするとボーンの回転が少し変わって、アニメーションが変わります。
Animation Type が Generic なら問題ないです。
Unity上でアニメーション作業はしないので、Generic にすればいいのかな?と思っています。
Humanoidにする理由はUnity上でアニメーション作業すること以外で何かありますか?
430名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 13:04:59.40ID:HB6rw4aJ バージョンごとの組み合わせもあるのだろうけど細かいレベルだと情報少ないしな
現環境維持して使うなら別マシン買ってOSからJREやsdkやらも
手順通りインスコしかないかな、グラボも新しいのにした方がいいのかもしれんし
まあストレージだけ買ってマルチブートや仮想マシン使う手もあるが
現環境維持して使うなら別マシン買ってOSからJREやsdkやらも
手順通りインスコしかないかな、グラボも新しいのにした方がいいのかもしれんし
まあストレージだけ買ってマルチブートや仮想マシン使う手もあるが
431名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 14:19:32.36ID:Ru9ASja9 Generic→Humanoidでroot motionに焼き付けられた気がする
Genericは尻の親がroot、Humanoidは尻がroot
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/uploads/Main/MecanimRootMotion.png
bakeすると尻に任意のboneのrotやlocの差分を焼き付けられた筈
Genericは尻の親がroot、Humanoidは尻がroot
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/uploads/Main/MecanimRootMotion.png
bakeすると尻に任意のboneのrotやlocの差分を焼き付けられた筈
432名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 14:26:30.39ID:Ru9ASja9 Humanoidは他のHumanoidのキャプチャデータの適用をしないなら
なくてもいいがikが使えなくなったような気がする
今はIKのScriptがあったと思うからHumanoidのIKはいらないかも知れない
なくてもいいがikが使えなくなったような気がする
今はIKのScriptがあったと思うからHumanoidのIKはいらないかも知れない
433名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 17:13:44.66ID:FAtEP9L3 なるほど。モブキャラとか違う背丈のモデルに同じモーションデータを使い回すならHumanoidにするしかないですね
mayaでアニメーション作ってUnityでおかしくなったらUnity上で修正することもできそうだけど
それをやると派生モーション(待機モーションからのエモートなど)がmayaで作れなくなるから、
mayaで作業、Unityで確認、おかしくなってたらmayaで修正、を繰り返すしかないかな
mayaでアニメーション作ってUnityでおかしくなったらUnity上で修正することもできそうだけど
それをやると派生モーション(待機モーションからのエモートなど)がmayaで作れなくなるから、
mayaで作業、Unityで確認、おかしくなってたらmayaで修正、を繰り返すしかないかな
434名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 17:45:50.60ID:meXVuKNw バージョンが古いunityで読み込んでエラーは全て消えたものの
今度はビルドが止まるw
今度はビルドが止まるw
435名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 19:10:12.78ID:DTQ4v5YR436名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 19:18:57.97ID:Rv3OjKWU Humanoidだとunityのアセットぶっこ抜きツールが対応してないからアニメパクられなくなる
それでも知識のある人間だと変換できちゃうんでそこまで意味はないけどな
それでも知識のある人間だと変換できちゃうんでそこまで意味はないけどな
437名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 20:28:20.21ID:GhITx4+h >>435素人はしゃべんな
438名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 20:46:27.90ID:NsUjfjws >>437
城島リーダー!
城島リーダー!
439名前は開発中のものです。
2021/06/11(金) 20:50:20.30ID:Ru9ASja9 まぁHumanoidの方がリターゲット勝手に掛かるし便利っちゃ便利
440名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 01:22:43.23ID:sLV+caWo これの記事見てLINEpayでアセット買おうとしたけど買えなかったんだけど原因わかる人いる?
https://assetstore.info/2019/04/15/asset-line-pay-card/
https://assetstore.info/2019/04/15/asset-line-pay-card/
441名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 07:58:34.10ID:sYbfhvOe >>437
もう5年も使ってるし裕福に暮らせるレベルで売れてるんですけどw
もう5年も使ってるし裕福に暮らせるレベルで売れてるんですけどw
442名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 11:20:21.42ID:X6gjlHHO >>441
いやいや、素人だけど売れに売れてる!羨ましいw
いやいや、素人だけど売れに売れてる!羨ましいw
443名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 15:19:18.38ID:wbls7JP3 ScriptableObjectを継承したクラスにある二次元配列の使い方を教えてください
◆ScriptableObjectを継承したクラスのコード◆
public class MyData : ScriptableObject {
public string[,] myName;
public string[,] myName2=new string[20,20];
}
◇利用する側のコード◇
MyData myName;
public class MakeMyData : MonoBehaviour {
for(int i = 0; i < 5; i++) {
for(int j = 0; j < 10; j++) {
myName = ScriptableObject.CreateInstance<MyData>();
myName[i, j] = "あいう";
print(myName[i, j]);
}
}
}
MyData myName2;
public class MakeMyData : MonoBehaviour {
for(int i = 0; i < 5; i++) {
for(int j = 0; j < 10; j++){
myName2 = ScriptableObject.CreateInstance<MyData>();
myName2[i, j] = "あいう";
print(myName[i, j]);
}
}
}
どちらもエラーが出ました。よろしくお願いします。
◆ScriptableObjectを継承したクラスのコード◆
public class MyData : ScriptableObject {
public string[,] myName;
public string[,] myName2=new string[20,20];
}
◇利用する側のコード◇
MyData myName;
public class MakeMyData : MonoBehaviour {
for(int i = 0; i < 5; i++) {
for(int j = 0; j < 10; j++) {
myName = ScriptableObject.CreateInstance<MyData>();
myName[i, j] = "あいう";
print(myName[i, j]);
}
}
}
MyData myName2;
public class MakeMyData : MonoBehaviour {
for(int i = 0; i < 5; i++) {
for(int j = 0; j < 10; j++){
myName2 = ScriptableObject.CreateInstance<MyData>();
myName2[i, j] = "あいう";
print(myName[i, j]);
}
}
}
どちらもエラーが出ました。よろしくお願いします。
444名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 18:39:54.73ID:8BxEJHQR >>443
どこから突っ込めばいいのか難しすぎる
とりあえず二次元配列の使い方がどうこうという問題ではない
クラス、変数、メソッド、という基本的な概念が理解できてないと思う
利用する側のスクリプトが全体としてどうなってるのかわからないけど、とりあえずMakeMyDataをクラスじゃなくてメソッドにしよう
「public class」を「public void」に書き直し、さらに:MonoBehaviorを消して()にしよう
どこから突っ込めばいいのか難しすぎる
とりあえず二次元配列の使い方がどうこうという問題ではない
クラス、変数、メソッド、という基本的な概念が理解できてないと思う
利用する側のスクリプトが全体としてどうなってるのかわからないけど、とりあえずMakeMyDataをクラスじゃなくてメソッドにしよう
「public class」を「public void」に書き直し、さらに:MonoBehaviorを消して()にしよう
445名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 19:25:04.47ID:lhtP5bN7 不可能で終了
何故不可能なのかは調べれば分かる
何故不可能なのかは調べれば分かる
446名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 20:26:23.37ID:xmrFwBuO string[, ]←このタイプをScriptableObjectのパネルで表示させてるのは見たことないけど、できるの?
スクリプトから読み書きはできたけど、見えないなら意味ないんじゃ
スクリプトから読み書きはできたけど、見えないなら意味ないんじゃ
447名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 20:40:51.48ID:wbls7JP3 >444-446
レスありがとうございます
>444
若干コードが間違ってたりしますが、MyDataとMakeMyDataは別のスクリプトです
>443のコードには書いてませんが、MakeMyDataはスタート関数の中で処理させてると思ってください
>445
マジですか!Listを使ってる例を見たのでいけると思ったんですが・・・
>446
一次配列だとインスペクタービューで見れますね
それ以上だと見れなくなります
レスありがとうございます
>444
若干コードが間違ってたりしますが、MyDataとMakeMyDataは別のスクリプトです
>443のコードには書いてませんが、MakeMyDataはスタート関数の中で処理させてると思ってください
>445
マジですか!Listを使ってる例を見たのでいけると思ったんですが・・・
>446
一次配列だとインスペクタービューで見れますね
それ以上だと見れなくなります
448名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 21:36:08.75ID:lhtP5bN7 ScriptableObjectはシリアライズ出来ない物は出来ない
ジャグ配列はシリアライズがない だから不可能
ジャグ配列はシリアライズがない だから不可能
449名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 23:37:09.75ID:tmOtNPho Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation 単行本 – 2021/6/29
8580円
高すぎだろ
8580円
高すぎだろ
450名前は開発中のものです。
2021/06/13(日) 03:44:37.68ID:bjxWCNRY >>449
Unityが理不尽に吐き出すエラーメッセージとその対処法を全て網羅しましたみたいな本ならその値段でも買うけどな
Unityが理不尽に吐き出すエラーメッセージとその対処法を全て網羅しましたみたいな本ならその値段でも買うけどな
451名前は開発中のものです。
2021/06/13(日) 06:47:41.63ID:dFUDdc0O 1000ページ超えんだろ
そんぐらい許してやれ
そんぐらい許してやれ
452名前は開発中のものです。
2021/06/13(日) 09:46:07.41ID:HbRcjfA5453名前は開発中のものです。
2021/06/13(日) 10:49:52.89ID:5iBsW1od アプリ内で外部サイトを見るためにWebViewを使っていて、
ボタンを押してWebViewを表示するときに
まずは自分のサーバのURLにリンクして、
そこからhtaccessで外部サイトにリダイレクトするようにしています。
後から、htaccessで外部サイトのURLを変更すると、
反映までに時間がかかるようで新URLに飛べないので
https://www.kbs-web.com/solution/item/hpinfo/nocash.html
を参考にしてキャッシュを残さないためのhtaccessを設置したところ
URL変更がすぐに反映されるようになったようで
PCでは変更後すぐに自分のサーバ経由で新URLに飛べるようになったのですが、
アプリからは変更後の新URLに飛べず、以前のURLに飛んでしまいます。
WebViewのスクリプトにキャッシュを残す機能か何かあるのでしょうか。
どうしたらいいか教えてください。よろしくお願いします。
ボタンを押してWebViewを表示するときに
まずは自分のサーバのURLにリンクして、
そこからhtaccessで外部サイトにリダイレクトするようにしています。
後から、htaccessで外部サイトのURLを変更すると、
反映までに時間がかかるようで新URLに飛べないので
https://www.kbs-web.com/solution/item/hpinfo/nocash.html
を参考にしてキャッシュを残さないためのhtaccessを設置したところ
URL変更がすぐに反映されるようになったようで
PCでは変更後すぐに自分のサーバ経由で新URLに飛べるようになったのですが、
アプリからは変更後の新URLに飛べず、以前のURLに飛んでしまいます。
WebViewのスクリプトにキャッシュを残す機能か何かあるのでしょうか。
どうしたらいいか教えてください。よろしくお願いします。
454名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 03:22:48.73ID:D0KEi2vL Unityを使用中、シーンのグリッド線が表示されなくなりました。
Fキーを押してオブジェクトにフォーカスをしたら、
一応表示はされたのですが、画面をひいていくとまたすぐに表示されなくなります。
どなたか改善方法教えていただけないでしょうか
Fキーを押してオブジェクトにフォーカスをしたら、
一応表示はされたのですが、画面をひいていくとまたすぐに表示されなくなります。
どなたか改善方法教えていただけないでしょうか
455名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 04:03:11.56ID:F+5J8DHS >>454
Sceneビューのタブのすぐ下にShadedって書いてあるじゃん
その右を見ていくとグリッドぽい背景にY(もしくはXかZ)が重なったようなアイコンがあるじゃん
それ押してもダメ?
バージョンによって位置が違うからバージョン違ってたらアレだけど
Sceneビューのタブのすぐ下にShadedって書いてあるじゃん
その右を見ていくとグリッドぽい背景にY(もしくはXかZ)が重なったようなアイコンがあるじゃん
それ押してもダメ?
バージョンによって位置が違うからバージョン違ってたらアレだけど
456名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 05:40:40.22ID:Iic9lzKz https://s.kota2.net/1623702715.gif
public void OnDrag(PointerEventData eventData) //ドラッグ中
{
アイテム画像Obj複製.transform.position = Input.mousePosition; // 複製がポインターを追従すうようにする
}
キャンバスをScreen Space Overlay から Screen Space Camera にすると
ドラッグ中のアイテムが消えてしまい、アイテム画像(Clone)のトランスフォームを見るとすごく遠い位置に作られていて表示されません。
https://s.kota2.net/1623703004.png
どのように記述すればマウスに追従するように表示できるでしょうか?
public void OnDrag(PointerEventData eventData) //ドラッグ中
{
アイテム画像Obj複製.transform.position = Input.mousePosition; // 複製がポインターを追従すうようにする
}
キャンバスをScreen Space Overlay から Screen Space Camera にすると
ドラッグ中のアイテムが消えてしまい、アイテム画像(Clone)のトランスフォームを見るとすごく遠い位置に作られていて表示されません。
https://s.kota2.net/1623703004.png
どのように記述すればマウスに追従するように表示できるでしょうか?
457名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 11:40:26.23ID:DdobN6Ll uiでマウスのクリック判定を後ろに隠れているオブジェクトにも伝えたいのですが
(重なった二つのボタンを同時に押したい)
どう設定すれば良いのでしょうか?
(重なった二つのボタンを同時に押したい)
どう設定すれば良いのでしょうか?
458名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 12:41:35.32ID:D0KEi2vL >>454
レスありがとうございます。
試しましたが、表示されませんでした。
軸変更してみたり、不透明度をいじっても変わりませんでした。
アセットだけ移動させて、プロジェクトを作り直す、
みたいなことをしたほうがいい感じですかね...?
レスありがとうございます。
試しましたが、表示されませんでした。
軸変更してみたり、不透明度をいじっても変わりませんでした。
アセットだけ移動させて、プロジェクトを作り直す、
みたいなことをしたほうがいい感じですかね...?
459名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 13:20:34.08ID:Y9G1Pq4y 画面のサイズ600×900で作ってるんだけどこれって解像度違うスマホで遊んだ場合、
画面に収まるように自動で拡大縮小など調節されて表示されるのでしょうか
画面に収まるように自動で拡大縮小など調節されて表示されるのでしょうか
460名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 15:14:48.33ID:m9S0XJcs 何もしなきゃされないわな。
何かしてあるなら、その通りに。
3Dなら画角でも変えられる。
unity 画面サイズ 変更でググって自分に合った実装を探すと良いよ。
漠然とした質問だからこんな感じしか出来ないのよ。
何かしてあるなら、その通りに。
3Dなら画角でも変えられる。
unity 画面サイズ 変更でググって自分に合った実装を探すと良いよ。
漠然とした質問だからこんな感じしか出来ないのよ。
461名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 20:07:57.11ID:AA5IPbVf >>458
GridAxisの右にあるEditGridand〜は試した?
しかしそこまでグリッドにこだわる理由もけっこう気になる
別になくてもそこまで困るようなものじゃないし
スナップさせたいだけなら最悪、TileMapのGridを使う方法もあるよ
GridAxisの右にあるEditGridand〜は試した?
しかしそこまでグリッドにこだわる理由もけっこう気になる
別になくてもそこまで困るようなものじゃないし
スナップさせたいだけなら最悪、TileMapのGridを使う方法もあるよ
462名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 20:13:41.68ID:AA5IPbVf463名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 20:21:01.93ID:AA5IPbVf >>457
この手の質問はたまに見るけど、そういう設定はないっぽい
だいたいlaycastを飛ばしてオブジェクトを取得しろみたいな回答がつく
一番簡単なのは手前のボタンのonClickに後ろのボタンのイベントも入れておくことだと思う
この手の質問はたまに見るけど、そういう設定はないっぽい
だいたいlaycastを飛ばしてオブジェクトを取得しろみたいな回答がつく
一番簡単なのは手前のボタンのonClickに後ろのボタンのイベントも入れておくことだと思う
464名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 21:25:39.55ID:a9FDsaam465名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 22:37:32.67ID:pVSUp6gD public GameObject BBB;
と書いてあるスクリプトをオブジェクトAに貼って
インスペクターでオブジェクトAをクリックして
BBB欄にオブジェクトBをD&Dしたのに
The variable BBB has not been assigned. とエラーが出ます。
が、、、明らかにアサインしています
なんなんでしょうか
と書いてあるスクリプトをオブジェクトAに貼って
インスペクターでオブジェクトAをクリックして
BBB欄にオブジェクトBをD&Dしたのに
The variable BBB has not been assigned. とエラーが出ます。
が、、、明らかにアサインしています
なんなんでしょうか
466名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 23:16:41.73ID:AA5IPbVf >>465
オブジェクトAが複数あってその中にBがアタッチされてないものがあるとか?
ちょっと情報が少なすぎるので何とも言えないけど、こういうのはだいたい凡ミスが原因なので一つ一つ丁寧に確認していくしかない
オブジェクトAが複数あってその中にBがアタッチされてないものがあるとか?
ちょっと情報が少なすぎるので何とも言えないけど、こういうのはだいたい凡ミスが原因なので一つ一つ丁寧に確認していくしかない
467名前は開発中のものです。
2021/06/16(水) 06:42:41.08ID:/ghHnMqI468名前は開発中のものです。
2021/06/16(水) 09:00:09.48ID:bEkNELhJ 絶対間違ってないマンの間違ってる率高すぎる問題
469名前は開発中のものです。
2021/06/16(水) 14:27:05.86ID:G5l4biT7 >>459
UIとかAndroidの解像度ごとのサイズ調整を参考にするならここがいいぞ
https://3dunity.org/game-create-lesson/clicker-game/mobile-adjustment/
UIとかAndroidの解像度ごとのサイズ調整を参考にするならここがいいぞ
https://3dunity.org/game-create-lesson/clicker-game/mobile-adjustment/
470名前は開発中のものです。
2021/06/16(水) 23:13:40.03ID:fufqBQx3 canvusに配置したimageの画像をスクリプトで画像を変更しようとしています。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ChangeImage : MonoBehaviour
{
public Image image;
public Sprite[] m_sprite = new Sprite[16]; ←ヒエラルキー上で画像を配置
public void Change(int n)
{
image = this.GetComponent<Image>();
image.sprite = m_sprite[n];
}
}
このスクリプトをimageにアタッチしてあり、gameManagerからChange(1)という風に呼び出したとき、
画像が正しく変更されず該当部分がなぜか真っ白白一色になってしまうのですが、どういった理由が考えられるでしょうか
また、imageについているSourceImageを直接指定して変えることはできないのでしょうか?(実行したときヒエラルキー上の表示ではnoneになってしまっています)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ChangeImage : MonoBehaviour
{
public Image image;
public Sprite[] m_sprite = new Sprite[16]; ←ヒエラルキー上で画像を配置
public void Change(int n)
{
image = this.GetComponent<Image>();
image.sprite = m_sprite[n];
}
}
このスクリプトをimageにアタッチしてあり、gameManagerからChange(1)という風に呼び出したとき、
画像が正しく変更されず該当部分がなぜか真っ白白一色になってしまうのですが、どういった理由が考えられるでしょうか
また、imageについているSourceImageを直接指定して変えることはできないのでしょうか?(実行したときヒエラルキー上の表示ではnoneになってしまっています)
471名前は開発中のものです。
2021/06/16(水) 23:24:22.12ID:a8+6BOjL 1.change〜、がキチンと呼ばれているか?
2.差し替えたい画像を、まずインスペクター上で貼りつけて表示される形式か?
まずはこの二つを確認しないとわかりません
2.差し替えたい画像を、まずインスペクター上で貼りつけて表示される形式か?
まずはこの二つを確認しないとわかりません
472名前は開発中のものです。
2021/06/16(水) 23:42:42.76ID:9yYcPvHd public Sprite[] m_sprite = new Sprite[16]; ←ヒエラルキー上で画像を配置
これどうなんだろ?
public Sprite[] m_sprite;
だけにしてインスペクタ上で要素数と要素指定じゃない?
これどうなんだろ?
public Sprite[] m_sprite;
だけにしてインスペクタ上で要素数と要素指定じゃない?
473名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 00:18:12.48ID:PfAo3Km9 Imageをアサインする
↓
this.GetComponentで自分自身のImageを探す
↓
自分自身にImageはアサインされてない
↓
インスペクタで指定したImageが消えてなくなる
↓
スプライトを変えてもnullで何も変わらない
↓
this.GetComponentで自分自身のImageを探す
↓
自分自身にImageはアサインされてない
↓
インスペクタで指定したImageが消えてなくなる
↓
スプライトを変えてもnullで何も変わらない
474名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 00:19:23.28ID:Rywr0MUx unity learnのXP(経験値)てなにか意味あるん?(´・ω・`)
475名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 00:20:00.69ID:PfAo3Km9 書いたとおりに実行されてるだけだよ
プログラムは命令されたとおりにしか動かない
よく考えれ
プログラムは命令されたとおりにしか動かない
よく考えれ
476名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 01:15:11.91ID:jUmZfAgE gameManagerがChangeImageを参照できてないんだろう
477名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 03:15:18.50ID:eiLlJP3I >>470
コンパイルが通ってて実行時にNullReferenceExceptionでもArgumentOutOfRangeExceptionでもないなら普通に配列の中身がアタッチされてないだけだと思う
とりあえず「ヒエラルキー上で画像を配置」が怪しいよね
インスペクターのことをヒエラルキーと間違って言ってるならまだいいけど、ガチでヒエラルキー上で画像を子にしてるとかだと…
どう?インスペクターとヒエラルキーの区別は大丈夫?
コンパイルが通ってて実行時にNullReferenceExceptionでもArgumentOutOfRangeExceptionでもないなら普通に配列の中身がアタッチされてないだけだと思う
とりあえず「ヒエラルキー上で画像を配置」が怪しいよね
インスペクターのことをヒエラルキーと間違って言ってるならまだいいけど、ガチでヒエラルキー上で画像を子にしてるとかだと…
どう?インスペクターとヒエラルキーの区別は大丈夫?
478470
2021/06/17(木) 12:16:48.52ID:Fyhe9kLH >>471-474
解決しました
Change(n)のnが0の場合、透明にしようと想定してたのですが
インスペクターのm_sprite[0]部分に画像をアタッチしてなくて(割り振ってなければ透明になると思っていた)
それでおかしくなってただけみたいです。
透明な画像を用意してm_sorute[0]にセットしたら問題なくなりました
すみません
解決しました
Change(n)のnが0の場合、透明にしようと想定してたのですが
インスペクターのm_sprite[0]部分に画像をアタッチしてなくて(割り振ってなければ透明になると思っていた)
それでおかしくなってただけみたいです。
透明な画像を用意してm_sorute[0]にセットしたら問題なくなりました
すみません
479名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 12:18:06.89ID:Fyhe9kLH480名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 13:30:53.86ID:acq7Hn60 UI透明にするならCanvasGroupてのがあるよ
481名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 19:19:14.72ID:ilGZX4te Unityでは引数は第一引数までしか使えないのでしょうか?
OnClick()関数のメソッド一覧に出てこなくなります
OnClick()関数のメソッド一覧に出てこなくなります
482名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 20:34:26.29ID:UaOEaCKG これは回答ではありません
その発想はなかった
引数がひとつあるだけでもスゲーって思った
On何とかっていうことはどこからか呼ばれる処理でしょ
呼ぶ方のことを考えるとどんな引数にも対応しないといけないのでは困りそう
その発想はなかった
引数がひとつあるだけでもスゲーって思った
On何とかっていうことはどこからか呼ばれる処理でしょ
呼ぶ方のことを考えるとどんな引数にも対応しないといけないのでは困りそう
483名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 20:35:30.29ID:UaOEaCKG いや、そういう話ではなく別の話かな
484名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 20:45:30.82ID:NPdw4nLX 初々しい。今年ももうすぐ新人が配属されてくるわ。
485名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 20:57:21.63ID:X70IOeOU >>481
通常どの言語でも引数の数は関数次第です
通常どの言語でも引数の数は関数次第です
486名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 21:27:08.49ID:M/hGeNsR 糞みたいな思い付きで車輪の再発明に失敗しただけ
時間の無駄
時間の無駄
487名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 23:28:22.38ID:ilGZX4te >>482-483
Inspectorに引数が表表示されるので意外と便利ですよ
使い方はこういう使い方してます
https://qiita.com/Maru60014236/items/f9ca757e8ce352debbbd
>>485
呼び出し元のメソッドには第二引数まで書いてます
Inspectorに引数が表表示されるので意外と便利ですよ
使い方はこういう使い方してます
https://qiita.com/Maru60014236/items/f9ca757e8ce352debbbd
>>485
呼び出し元のメソッドには第二引数まで書いてます
488名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 23:56:51.63ID:zXidKJKo GUIから出来るのは固定の単一引数だけだから唯の固有IDにしかならない
動的に変数を送れる訳じゃないんだから頭使えばいいのに
stringを受け手側で結合辞でsplitするとか、2桁の数字で1桁目と10桁目とか
そういう柔軟性はないの?
動的に変数を送れる訳じゃないんだから頭使えばいいのに
stringを受け手側で結合辞でsplitするとか、2桁の数字で1桁目と10桁目とか
そういう柔軟性はないの?
489名前は開発中のものです。
2021/06/18(金) 10:26:25.59ID:+G5goLfD テキストを表示する際、大抵のスマホで破綻なく読めるフォントのサイズはどのくらいになるのでしょうか
また、Arial フォントサイズ26くらいでテキスト表示をしようと思っていますがエディタ上でちゃんと設定できていれば
どの端末でもちゃんと枠内に収まる感じになるのでしょうか
また、Arial フォントサイズ26くらいでテキスト表示をしようと思っていますがエディタ上でちゃんと設定できていれば
どの端末でもちゃんと枠内に収まる感じになるのでしょうか
490名前は開発中のものです。
2021/06/18(金) 10:46:42.76ID:t4zhfdIV windowsで開発してる人でappleにもアプリリリースされてる方は
ビルドと公開作業だけmac使ってますか?
ビルドと公開作業だけmac使ってますか?
491名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 17:06:11.56ID:OkySb4Po ScriptableObjectを使用したシーン間でのデータ共有がやりたいのですができません
ScriptableObjectを継承したDataファイルにstring変数を用意しています
そのstring変数をmanagerスクリプトのStart関数で文字列を代入しています
ボタンクリックでシーン1からシーン2へ移動します
manager2スクリプトのStart関数でDataファイルのstring変数をTextに表示させています
ですがNullが返ってきてしまいうまく表示することができません
ScriptableObjectを使用したシーン間でのデータ共有のやり方を教えてください
サンプルファイル
https://dotup.org/uploda/dotup.org2510984.7z
ScriptableObjectを継承したDataファイルにstring変数を用意しています
そのstring変数をmanagerスクリプトのStart関数で文字列を代入しています
ボタンクリックでシーン1からシーン2へ移動します
manager2スクリプトのStart関数でDataファイルのstring変数をTextに表示させています
ですがNullが返ってきてしまいうまく表示することができません
ScriptableObjectを使用したシーン間でのデータ共有のやり方を教えてください
サンプルファイル
https://dotup.org/uploda/dotup.org2510984.7z
492名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 17:16:48.03ID:jW0p2rUe493名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 17:56:04.90ID:XWImC+9g >>491
プロジェクト見たけど
一つのインスタンスを永続化して使い回すということなら
CreateInstsnce()したら新しいインスタンスが生成されるわけだから
意図にそぐわないと思う
んで永続化するなら何かstaticな変数に参照させる必要がある
プロジェクト見たけど
一つのインスタンスを永続化して使い回すということなら
CreateInstsnce()したら新しいインスタンスが生成されるわけだから
意図にそぐわないと思う
んで永続化するなら何かstaticな変数に参照させる必要がある
494名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 18:27:35.31ID:XWImC+9g >>493
あ、永続化というのは用法として正しくないと思うから忘れて
あ、永続化というのは用法として正しくないと思うから忘れて
495名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 18:41:34.84ID:TeA2cDTF print("scene1");
print("before load : " + dt.myTest);
dt = Resources.Load<Data>("Data/Data");
print("after res load : " + dt.myTest);
//dt = ScriptableObject.CreateInstance<Data>();
dt.myTest = "テスト";
print("set new value : " + dt.myTest);
text.text = dt.myTest;
print("before load : " + dt.myTest);
dt = Resources.Load<Data>("Data/Data");
print("after res load : " + dt.myTest);
//dt = ScriptableObject.CreateInstance<Data>();
dt.myTest = "テスト";
print("set new value : " + dt.myTest);
text.text = dt.myTest;
496名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 18:51:44.24ID:TeA2cDTF あれ?Resources.Loadすらいらんかったわ
どうなってんのScriptableObject
どうなってんのScriptableObject
497名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 19:09:03.49ID:TeA2cDTF public Data dt;
void Start()
{
dt.myTest = "テスト2";
print("set new value : " + dt.myTest);
text.text = dt.myTest;
}
こんだけでオッケーって事だけど一体いつからこうなった?
何かスゲー怖いんですけどナニコレ
void Start()
{
dt.myTest = "テスト2";
print("set new value : " + dt.myTest);
text.text = dt.myTest;
}
こんだけでオッケーって事だけど一体いつからこうなった?
何かスゲー怖いんですけどナニコレ
498名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 20:14:22.10ID:TeA2cDTF あーはいはい
ビルド後は起動中だけ維持されて再起動すると保存状態に戻るな
うん、当初の理解の通りセーブには使えんね
エディタと挙動違うというか、エディタの利便性の都合で
追加コードなしに変更を受け付けるようになっただけかな
あーびっくりした
ビルド後は起動中だけ維持されて再起動すると保存状態に戻るな
うん、当初の理解の通りセーブには使えんね
エディタと挙動違うというか、エディタの利便性の都合で
追加コードなしに変更を受け付けるようになっただけかな
あーびっくりした
499名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 23:48:08.62ID:OkySb4Po >492
エラーはないです
>493さんの言う通り複数のインスタンス生成してたからでした
>493
複数のインスタンス化を無くしたら無事引き継げました
「staticな変数」ですがどこかのブログで
どこからでもアクセスできる状態にするのはあまりよくないとあったのでstaticは除外してました
>495-497
自分の場合はシーン間でのデータ引き継ぎが必要だったこの手法を取り入れました
後々セーブすることになった場合にはScriptableObjectの変数を別方式に保存すればいいので問題ないかと
レスしてくれた方々ありがとうございました
エラーはないです
>493さんの言う通り複数のインスタンス生成してたからでした
>493
複数のインスタンス化を無くしたら無事引き継げました
「staticな変数」ですがどこかのブログで
どこからでもアクセスできる状態にするのはあまりよくないとあったのでstaticは除外してました
>495-497
自分の場合はシーン間でのデータ引き継ぎが必要だったこの手法を取り入れました
後々セーブすることになった場合にはScriptableObjectの変数を別方式に保存すればいいので問題ないかと
レスしてくれた方々ありがとうございました
500名前は開発中のものです。
2021/06/21(月) 09:44:15.58ID:BSHT0Y+Y まだセーブ言ってんのかw
501名前は開発中のものです。
2021/06/22(火) 14:27:48.47ID:AU6/IL8Q Cinemachine に関する質問大丈夫ですか?
Followを使ってプレイヤーにカメラを追従させているのですが、
ステージ内でプレイヤーの座標を直接変更した際にもゆるやかに追従して
移動元から移動先を繋ぐように動いてしまいます。
スクリプト制御で座標移動をした場合のみ一瞬でカメラの位置を切り替えたく、
Body内のDampingの値を0に変更すれば望む動作になることはわかったのですが、
スクリプト側から一時的にこの値を制御することは可能でしょうか?
◆試したこと
インスペクター上のChinemachineVirtualCameraを右クリックから編集で開き、
コードを見ましたが該当の変数・関数が見つかりませんでした。
Followを使ってプレイヤーにカメラを追従させているのですが、
ステージ内でプレイヤーの座標を直接変更した際にもゆるやかに追従して
移動元から移動先を繋ぐように動いてしまいます。
スクリプト制御で座標移動をした場合のみ一瞬でカメラの位置を切り替えたく、
Body内のDampingの値を0に変更すれば望む動作になることはわかったのですが、
スクリプト側から一時的にこの値を制御することは可能でしょうか?
◆試したこと
インスペクター上のChinemachineVirtualCameraを右クリックから編集で開き、
コードを見ましたが該当の変数・関数が見つかりませんでした。
502名前は開発中のものです。
2021/06/22(火) 14:40:09.78ID:AU6/IL8Q >>501
自己解決しました。
GetCinemachineComponent<CinemachineTransposer>()
で追従に関するコンポーネントを呼び出せるようで、無事Dampingの値を変更できました。
失礼致しました。
自己解決しました。
GetCinemachineComponent<CinemachineTransposer>()
で追従に関するコンポーネントを呼び出せるようで、無事Dampingの値を変更できました。
失礼致しました。
503名前は開発中のものです。
2021/06/22(火) 21:38:36.67ID:XycS1VaK カメラ以外のオブジェクトAのスクリプトから、
Cameraにアタッチしてある「ProCamera2D(有料アセット)」を無効化したいのですがどうすればできますか?
チュートリアルが入る時だけカメラ動かないようにしたい感じです。
Cameraにアタッチしてある「ProCamera2D(有料アセット)」を無効化したいのですがどうすればできますか?
チュートリアルが入る時だけカメラ動かないようにしたい感じです。
504名前は開発中のものです。
2021/06/24(木) 01:31:33.87ID:+M/mzWsX Mayaで作ったキャラをUnityに持っていってアニメーション(歩く)を再生させる、というのをしているのですが…
どうもアニメーションを再生すると足先がグラグラ揺れます。
ジョイントの回転だけで作ったアニメーションでは揺れなかったので、
おそらくはIKで付けたアニメーションだからグラグラしてるのかなと思うのですが…
これに対してUnity側で出来る対処ってありませんか?さすがにIK使わないアニメーションはめんどくさすぎるので…
どうもアニメーションを再生すると足先がグラグラ揺れます。
ジョイントの回転だけで作ったアニメーションでは揺れなかったので、
おそらくはIKで付けたアニメーションだからグラグラしてるのかなと思うのですが…
これに対してUnity側で出来る対処ってありませんか?さすがにIK使わないアニメーションはめんどくさすぎるので…
505名前は開発中のものです。
2021/06/24(木) 18:28:24.68ID:E8wTGnMc ttps://qiita.com/hiromi5648/questions/4f3daa701484ecb967e1
現在このような画面のサンプルゲームを探してます。
Unity内のassets store等探しましたが見つからず、
どなたか類似した画面のサンプルゲームをご存知でしたら教えていただけませんでしょうか?
以下、ポイントです。
◆探しているのはグラフィックのほうでして、ゲーム内容のほうはあまり気にしてません。
◆画像は「ソニックブラストマン」という昔ゲームセンターにあったパンチングマシーンです。
◆ゲーム内容は、昔ゲームセンターにあった「タントアール」のようなミニゲームを予定してますが拘っておりません。
どうぞよろしくお願いいたします。
現在このような画面のサンプルゲームを探してます。
Unity内のassets store等探しましたが見つからず、
どなたか類似した画面のサンプルゲームをご存知でしたら教えていただけませんでしょうか?
以下、ポイントです。
◆探しているのはグラフィックのほうでして、ゲーム内容のほうはあまり気にしてません。
◆画像は「ソニックブラストマン」という昔ゲームセンターにあったパンチングマシーンです。
◆ゲーム内容は、昔ゲームセンターにあった「タントアール」のようなミニゲームを予定してますが拘っておりません。
どうぞよろしくお願いいたします。
506503
2021/06/24(木) 23:06:30.69ID:C5kkaARW ProCamera2D.Instance.GetComponent<ProCamera2DPanAndZoom>().enabled = false;
でProCamera2DのところにCS0103のエラーが出ます。
分かる方いませんか?
でProCamera2DのところにCS0103のエラーが出ます。
分かる方いませんか?
507名前は開発中のものです。
2021/06/24(木) 23:28:18.60ID:LNmzSkVC 個人的にカメラコントローラーは自作した方が良い結論に達してるので有料カメラのことはわからん
ProCamera2D.Instance ←この時点でメンドクサという印象なんだが
Camera.main.GetComponent<ProCamera2DPanAndZoom>()で捕まらないならエスパー案件だな
ProCamera2D.Instance ←この時点でメンドクサという印象なんだが
Camera.main.GetComponent<ProCamera2DPanAndZoom>()で捕まらないならエスパー案件だな
508名前は開発中のものです。
2021/06/24(木) 23:40:52.03ID:vp4+v9Ip PlayersPrefsのkeyを保存した後で
アプリをビルドしたりアップデートしたりすると
保存されてるはずのPlayersPrefsが消えてしまうみたいなのですが
一度端末に保存したkeyはずっと残るものだと思ってたのですが
アップデートの度に消えるなら
その度にユーザーに設定してもらうことになってしまいますが、
アップデートだけなら保存されるんですかね
この辺詳しい人教えてください
アプリをビルドしたりアップデートしたりすると
保存されてるはずのPlayersPrefsが消えてしまうみたいなのですが
一度端末に保存したkeyはずっと残るものだと思ってたのですが
アップデートの度に消えるなら
その度にユーザーに設定してもらうことになってしまいますが、
アップデートだけなら保存されるんですかね
この辺詳しい人教えてください
509名前は開発中のものです。
2021/06/25(金) 00:03:10.30ID:1k0WwKN2 再インストならまだしもアップデートで消えるのはおかしい
コードがないと何とも
コードがないと何とも
510名前は開発中のものです。
2021/06/25(金) 00:52:24.63ID:dHC2IhMC >>507
試しましたがダメでしたね
ProCamera2DはちゃんとMainCameraにアタッチしてあるんですけどね
ツイッター、ネット、ブログ もうたぶんProCamera2Dの記事は全部見たと思いますが誰もこれについて書いてなくて、泣き寝入りするか迷ってます。
試しましたがダメでしたね
ProCamera2DはちゃんとMainCameraにアタッチしてあるんですけどね
ツイッター、ネット、ブログ もうたぶんProCamera2Dの記事は全部見たと思いますが誰もこれについて書いてなくて、泣き寝入りするか迷ってます。
511名前は開発中のものです。
2021/06/25(金) 00:56:02.35ID:dHC2IhMC512名前は開発中のものです。
2021/06/25(金) 01:07:24.52ID:1k0WwKN2 using で参照してないというオチだったら笑えるけどな
513名前は開発中のものです。
2021/06/25(金) 02:47:46.06ID:PkrR9Yn6 どっかにdeleteAllが入ってるのでは?
忘れているとか。
忘れているとか。
514名前は開発中のものです。
2021/06/25(金) 12:55:31.94ID:plbxZdEM 複数の古めのAndroidデバイスで
プレイストアにアップした自分のアプリをDLしてテストすると、
Android7のタブレット(1万くらい)だけ、
いくつかの大きめの画像がちゃんと表示されなかったんだけど
しょぼいデバイスだとこういうことありますか?
プレイストアにアップした自分のアプリをDLしてテストすると、
Android7のタブレット(1万くらい)だけ、
いくつかの大きめの画像がちゃんと表示されなかったんだけど
しょぼいデバイスだとこういうことありますか?
515名前は開発中のものです。
2021/06/25(金) 12:59:10.48ID:mx3EN2Nk あるんじゃないかな。
少し前に>514の人がなったって書いてたよ。
少し前に>514の人がなったって書いてたよ。
516名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 13:04:57.88ID:nHmNiCMe unity自身のUIのフォントって大きくできないんでしょうか?
PreferencesnoのUI Scalingを使ってもWindowバーのフォントは大きくならないですよね・・・
4Kモニタでプログラミンしてると目が潰れそうです
PreferencesnoのUI Scalingを使ってもWindowバーのフォントは大きくならないですよね・・・
4Kモニタでプログラミンしてると目が潰れそうです
517名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 14:02:37.83ID:pXnYHtk6 背景を透過処理した画像をUnityに読み込むと
色のあるところが一部消えてることがあるんですけど
どんな原因が考えられるのでしょうか
色のあるところが一部消えてることがあるんですけど
どんな原因が考えられるのでしょうか
518名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 14:05:34.66ID:4ItKxtdp タイトルバーのフォントはUnity関係ない
Windows10でしょ?レジストリいじるしかない。ググれば出てくる。
Windows10でしょ?レジストリいじるしかない。ググれば出てくる。
519名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 14:10:50.46ID:4ItKxtdp >>517
凡ミス
凡ミス
520名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 14:11:52.18ID:9frSZkoJ 天狗じゃ天狗の仕業じゃ
521名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 18:51:06.98ID:ruWRcl9h522名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 19:21:23.37ID:wMykNUay 新規スクリプト作成するたびに
VisualStudioが開くんだけど
これって設定で変えれる?
VisualStudioが開くんだけど
これって設定で変えれる?
523名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 20:01:07.35ID:oAJearz7 作成だけじゃ開かんだろ
524名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 20:51:07.66ID:wMykNUay 冷静にやってみたら確かに開かなかった
なんか連打とかしてたかな
なんか連打とかしてたかな
525517
2021/06/26(土) 21:33:11.91ID:oiZBNkSZ 該当箇所の周辺で切り取ってやってみたら
問題の部分もちゃんと表示されたわ
なんか特定の余白率とか条件整うとダメなんかな
問題の部分もちゃんと表示されたわ
なんか特定の余白率とか条件整うとダメなんかな
526名前は開発中のものです。
2021/06/27(日) 08:54:43.67ID:b9vgrRRl ストアで買った3dモデルのメッシュコライダーが所々外れてるんだけど手動で設定するしかないん?
建物はパッと見でわかるからすぐできるんだけど小物系がマジで無理
建物はパッと見でわかるからすぐできるんだけど小物系がマジで無理
527名前は開発中のものです。
2021/06/27(日) 09:34:58.74ID:b9vgrRRl >>526
自決しました
自決しました
528名前は開発中のものです。
2021/06/27(日) 09:38:39.75ID:8LaUW/1M529名前は開発中のものです。
2021/06/27(日) 13:28:10.00ID:hMXGumfX530名前は開発中のものです。
2021/06/27(日) 19:59:35.40ID:nMdqrj9+ >>527
生きろとは言わない。でも死ぬな。
生きろとは言わない。でも死ぬな。
531名前は開発中のものです。
2021/06/28(月) 16:19:17.64ID:epPoTjuC オウオウ、オウオウオウ?
オウオウオウオウオウ「オウオウオ」オウオウ
・オウオウオウオ←オウオウオウ
・オウオウオウオウ
・オウ
オウオウオウ?
オウオウオウオウオウ「オウオウオ」オウオウ
・オウオウオウオ←オウオウオウ
・オウオウオウオウ
・オウ
オウオウオウ?
532名前は開発中のものです。
2021/06/28(月) 20:30:24.31ID:i/eFZXus GameObject prefab = (GameObject)Instantiate(hogehoge);
prefab.transform.SetParent(canvas.transform, false);
でCanvas内に出現させたもののヒエラルキーが一番上位になってしまい他のGUIが隠れてしまうので
ヒエラルキーを下に出現させたいのですが何かいい方法はありますか?
prefab.transform.SetParent(canvas.transform, false);
でCanvas内に出現させたもののヒエラルキーが一番上位になってしまい他のGUIが隠れてしまうので
ヒエラルキーを下に出現させたいのですが何かいい方法はありますか?
533名前は開発中のものです。
2021/06/28(月) 20:39:48.63ID:AxDz0LVY Transformの
SetSiblingIndex()
SetAsFirstSibling()
SetAsLastSibling()
あたり
SetSiblingIndex()
SetAsFirstSibling()
SetAsLastSibling()
あたり
534名前は開発中のものです。
2021/06/28(月) 20:59:31.85ID:i/eFZXus >>533
//選んだアイテムを表示
GameObject prefab = (GameObject)Instantiate(item);
prefab.transform.SetParent(canvas.transform, false);
//キャンバスの一番下に描画する
prefab.transform.SetAsFirstSibling();
でいけました!!ありがとう!!
//選んだアイテムを表示
GameObject prefab = (GameObject)Instantiate(item);
prefab.transform.SetParent(canvas.transform, false);
//キャンバスの一番下に描画する
prefab.transform.SetAsFirstSibling();
でいけました!!ありがとう!!
535名前は開発中のものです。
2021/06/28(月) 23:22:11.58ID:Be2ASmQc >>532
おきたいところにダミーの親置いといたら?
おきたいところにダミーの親置いといたら?
536名前は開発中のものです。
2021/06/28(月) 23:22:32.06ID:Be2ASmQc 解決してた
537名前は開発中のものです。
2021/06/29(火) 00:06:02.44ID:JD6Bb+JE 2Dです
Canvus上にimageのprefabを設置して座標を指定する時に
floorMapChip[x, y] = Instantiate(mapIcon[15]);
floorMapChip[x, y].transform.position = new Vector3(x * 12 + 100, y * 12 + 200, 0);
これでも動作的には一見問題ないけどrectTransformじゃなくてtransformでいいのでしょうか?
Canvus上にimageのprefabを設置して座標を指定する時に
floorMapChip[x, y] = Instantiate(mapIcon[15]);
floorMapChip[x, y].transform.position = new Vector3(x * 12 + 100, y * 12 + 200, 0);
これでも動作的には一見問題ないけどrectTransformじゃなくてtransformでいいのでしょうか?
538名前は開発中のものです。
2021/06/29(火) 00:23:12.94ID:+b3qUVTs 実際の位置より左に-1m移動させて表示させたいんだけど、
オブジェクトをinspecorのTransformでx-1と設定すると
オブジェクト回転するとx軸自体が回転して左じゃなくて本来の位置を中心にぐるぐる回転します。
軸固定して本来の位置の左-1mに表示する方法ってありませんか?
オブジェクトをinspecorのTransformでx-1と設定すると
オブジェクト回転するとx軸自体が回転して左じゃなくて本来の位置を中心にぐるぐる回転します。
軸固定して本来の位置の左-1mに表示する方法ってありませんか?
539名前は開発中のものです。
2021/06/29(火) 03:19:26.84ID:L8AUD5ge540名前は開発中のものです。
2021/06/29(火) 15:39:56.75ID:omUg8U/I541名前は開発中のものです。
2021/06/30(水) 09:04:51.07ID:tXbP6ILZ そっちのがサクッと出来そうだな
何か回りくどい事書いちゃった
階段形状のメッシュをスロープに簡単に変換とか編集出来るアセット無いかな
何か回りくどい事書いちゃった
階段形状のメッシュをスロープに簡単に変換とか編集出来るアセット無いかな
542名前は開発中のものです。
2021/06/30(水) 15:23:05.06ID:yPzCS3Nl 一度リワードの収益が発生したのに消された
信じられん
ちゃんと広告見る意志があると確認できるのが
リワードのよさだとかいってるくせに
全部一律で無効にするのか
信じられん
ちゃんと広告見る意志があると確認できるのが
リワードのよさだとかいってるくせに
全部一律で無効にするのか
543名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 04:15:09.72ID:wxBIp0/m 画像をちょっと細かい部分があとから気になって書換えたいとします
画像自体はUnity上では修正できないため例えばペイントなんかで修正しますがその修正後のファイルをunityエディタに入れるとファイル名の末尾に1がついて
inspectorで割り当てている画像の場合はいちいち新旧それぞれのファイルをリネームしてアタッチし直してるのですが
新しいファイル入れたらそのまま前のやつと置き換えることはできないのでしょうか
画像自体はUnity上では修正できないため例えばペイントなんかで修正しますがその修正後のファイルをunityエディタに入れるとファイル名の末尾に1がついて
inspectorで割り当てている画像の場合はいちいち新旧それぞれのファイルをリネームしてアタッチし直してるのですが
新しいファイル入れたらそのまま前のやつと置き換えることはできないのでしょうか
544名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 04:53:29.78ID:ew9n/p8K 出来る
ファイルが拡張子含めて同名なら同じアセットと認識される
UnityにD&Dではなくて
例えばWindowsならエクスプローラ上で上書きすればいい
プロジェクトからは適当なフォルダ
>右クリック>Show In Explorerで開ける
ファイルが拡張子含めて同名なら同じアセットと認識される
UnityにD&Dではなくて
例えばWindowsならエクスプローラ上で上書きすればいい
プロジェクトからは適当なフォルダ
>右クリック>Show In Explorerで開ける
545名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 17:27:27.45ID:HzZY4nXr 皆3Dのゲーム作ってる?2Dのゲーム作ってる?
546名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 17:38:11.70ID:hFL81UVe 3d
547名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 17:47:36.38ID:1iHreQ9j 1d
549名前は開発中のものです。
2021/07/02(金) 21:36:04.39ID:b7ZTCxIO >>548
むしろエクスプローラーで直接変えないとダメ
むしろエクスプローラーで直接変えないとダメ
550名前は開発中のものです。
2021/07/02(金) 21:36:57.82ID:b7ZTCxIO ていうかエクスプローラーがどうとかじゃなくて外部ツールで直接そのファイルをいじればいいかと
551名前は開発中のものです。
2021/07/03(土) 08:27:44.41ID:UIvid4w3 unityでlinq使いたいんだけど、DataTable.asemutableって使えない感じ?
msc.rsp追加とdllフォルダに突っ込んでみたりしたんだけどエディタ上でextension.dllが見つからないってなる
msc.rsp追加とdllフォルダに突っ込んでみたりしたんだけどエディタ上でextension.dllが見つからないってなる
552名前は開発中のものです。
2021/07/03(土) 11:14:02.46ID:jFLg7RBY すいませんoculus questがらみの質問なんですが、
questのコントローラー座標位置取得ってどうやるんでしょうか?
ググってみたけど見つからない・・・
questのコントローラー座標位置取得ってどうやるんでしょうか?
ググってみたけど見つからない・・・
553名前は開発中のものです。
2021/07/03(土) 23:13:29.19ID:oPD36cOr 簡単だ
HTC製品を買え
HTC製品を買え
554名前は開発中のものです。
2021/07/03(土) 23:22:50.32ID:jFLg7RBY GameObjectのSphereをカメラの前1mで移動したいのですが、
updateに
Sphere.transform.position = new Vector3(centerCamera_Pos.x, centerCamera_Pos.y+1, centerCamera_Pos.z);
と入れると、Sphereが移動されるのでなく、カメラの前1mに新しいSphereが生成されます
移動ってどうやればいいんでしょう?
updateに
Sphere.transform.position = new Vector3(centerCamera_Pos.x, centerCamera_Pos.y+1, centerCamera_Pos.z);
と入れると、Sphereが移動されるのでなく、カメラの前1mに新しいSphereが生成されます
移動ってどうやればいいんでしょう?
555名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 00:11:56.32ID:HecABTrr 質問するときは一部じゃなくスクリプトの全体を貼ってね
少なくとも書いてある変数全部の宣言と代入してる部分を見せて
少なくとも書いてある変数全部の宣言と代入してる部分を見せて
556名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 06:30:13.76ID:JpU0B1gB557名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 08:52:56.53ID:Oru6kKNh558名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 10:30:53.12ID:6U6kELeC >>554
Sphereが球のゲームオブジェクトへのインスタンスだとするならば、それはカメラの前1mに球を移動させる式です
それで増えたようなら、始めから同じ座標に重なって球が存在しているのかもしれません
ヒエラルキーウィンドウなど確認してください
または球を生成してる式を、あなたは関係ないと思ってここには書かなかったけど、実はどこかに書いているかもしれません
Sphereが球のゲームオブジェクトへのインスタンスだとするならば、それはカメラの前1mに球を移動させる式です
それで増えたようなら、始めから同じ座標に重なって球が存在しているのかもしれません
ヒエラルキーウィンドウなど確認してください
または球を生成してる式を、あなたは関係ないと思ってここには書かなかったけど、実はどこかに書いているかもしれません
559名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 17:08:40.24ID:f8/2bHlm IsometaricのTilemap2Dで個別のタイルにフラグをつけるにはどうしたらいいでしょうか?
「ここは移動できる このマスはできない」といった感じです
「ここは移動できる このマスはできない」といった感じです
560名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 22:54:47.75ID:Mx3JhIvs >>559
TileMap自体にそういう機能はない
指定した座標にタイルがあるかないかとタイルそのものしか取得できないのでそこから自分で工夫するしかない
オレは地面用のTileMapと障害物用のTileMapをわけて、「障害物用のTileMapの該当する座標にタイルがあった場合通行不能」みたいに実装してる
TileMap自体にそういう機能はない
指定した座標にタイルがあるかないかとタイルそのものしか取得できないのでそこから自分で工夫するしかない
オレは地面用のTileMapと障害物用のTileMapをわけて、「障害物用のTileMapの該当する座標にタイルがあった場合通行不能」みたいに実装してる
561名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 23:54:45.25ID:f8/2bHlm >>560
無いのか〜〜〜!
いくら探しても見つからないわけだ。
やはり障害物と通路のtilemapObjectは分けたほうがよさそうですかね・・・
自分で工夫ですか、色々とやってみます。
ちなみに、TileMapの上にオブジェクトがあるかどうか判断する機能はあるのでしょうか?
無いのか〜〜〜!
いくら探しても見つからないわけだ。
やはり障害物と通路のtilemapObjectは分けたほうがよさそうですかね・・・
自分で工夫ですか、色々とやってみます。
ちなみに、TileMapの上にオブジェクトがあるかどうか判断する機能はあるのでしょうか?
562名前は開発中のものです。
2021/07/05(月) 01:13:17.23ID:KT6T6KAQ それもないから自分で工夫するしかないね
オブジェクトにコライダーつけて調べてたい座標にRaycast飛ばす
もしくは逆にオブジェクトの位置から座標を取得することはできる(WarldToCell)から全オブジェクトに対して座標が一致するものがあるか走査する
考え方はざっくりとこの2つだと思うので、どちらか好きな方選んでそこから発展させていってほしい
オブジェクトにコライダーつけて調べてたい座標にRaycast飛ばす
もしくは逆にオブジェクトの位置から座標を取得することはできる(WarldToCell)から全オブジェクトに対して座標が一致するものがあるか走査する
考え方はざっくりとこの2つだと思うので、どちらか好きな方選んでそこから発展させていってほしい
563名前は開発中のものです。
2021/07/05(月) 18:48:10.20ID:IE2m/XnY カメラの水平面での角度(右に何度向いているか、左に何度向いているか)
を取得したいのですが、どうすればいいのでしょう?
transform.rotateでなくtransform.forwardで方向ベクトル取得して、
水平面の角度けいさんすればいいのかな?
を取得したいのですが、どうすればいいのでしょう?
transform.rotateでなくtransform.forwardで方向ベクトル取得して、
水平面の角度けいさんすればいいのかな?
564名前は開発中のものです。
2021/07/05(月) 20:25:38.74ID:uzKORJ60 >>563
全然的外れだったらすまんけど
単にインスペクター上で表示されてる回転の値(90°とか)を取得したいなら
transform.rotateではクォータニオンが返ってくるので
transform.eulerAnglesで馴染みあるオイラー角が得られる
全然的外れだったらすまんけど
単にインスペクター上で表示されてる回転の値(90°とか)を取得したいなら
transform.rotateではクォータニオンが返ってくるので
transform.eulerAnglesで馴染みあるオイラー角が得られる
565名前は開発中のものです。
2021/07/05(月) 22:54:41.09ID:IE2m/XnY566名前は開発中のものです。
2021/07/05(月) 22:55:56.23ID:IE2m/XnY ちなみにUnityで0.01sec毎にイベントを発生させるとかできるんでしょうか?
delat.timeだとフレームごとに加算だからぴったり0.01secでなく、
0.01secを超えた次のフレームになってしまいますよね
delat.timeだとフレームごとに加算だからぴったり0.01secでなく、
0.01secを超えた次のフレームになってしまいますよね
567名前は開発中のものです。
2021/07/05(月) 23:18:57.59ID:Pqqo7hcz 普通のアプリだったらタイマー系の関数にコールバック登録すれば
n秒後にコールバックが呼ばれるという処理はある
ただ0.01秒だと一秒間に100回だからそんな頻度で呼び出して
正常に動くかと言われても知らない
自分で試してみてとしか言いようがないが、自分の環境だけで動いても
DLして使う人が動かないなら一部の人にしか動かせない謎アプリに
なるだけなんじゃ?
Unityだとネイディブプラグインで別スレッドを立ち上げて
同じやり方をすれば出来るかも知れないけど、問題は受け取るUnity側が
フレームドロップしてたら計算した事が無駄になるので元の木阿弥だと思う
n秒後にコールバックが呼ばれるという処理はある
ただ0.01秒だと一秒間に100回だからそんな頻度で呼び出して
正常に動くかと言われても知らない
自分で試してみてとしか言いようがないが、自分の環境だけで動いても
DLして使う人が動かないなら一部の人にしか動かせない謎アプリに
なるだけなんじゃ?
Unityだとネイディブプラグインで別スレッドを立ち上げて
同じやり方をすれば出来るかも知れないけど、問題は受け取るUnity側が
フレームドロップしてたら計算した事が無駄になるので元の木阿弥だと思う
568名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 00:28:18.50ID:DpseaqOU569名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 00:30:49.80ID:DpseaqOU 質問ばかりですいません。
Ray ray = new Ray(centerCamera.transform.position, centerCamera.transform.forward);
でカメラからカメラ正面にRayを出していたんですが、
これをXZ平面で正面から30度傾けた方向に出すってどうすればいいのでしょう?
Ray ray = new Ray(centerCamera.transform.position, centerCamera.transform.forward);
でカメラからカメラ正面にRayを出していたんですが、
これをXZ平面で正面から30度傾けた方向に出すってどうすればいいのでしょう?
570名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 00:36:53.50ID:DpseaqOU あああ、
Line rederer
でRayと同じ方向にレーザーを飛ばそうと思ったら
Line rendererってvector3は受け付けずint型で指定しなくちゃいけないんですね
float型の開始点と終了点に線を出す方法ってないんでしょうか・・・
なんか今日はもう行き詰まってきた・・・orz
Line rederer
でRayと同じ方向にレーザーを飛ばそうと思ったら
Line rendererってvector3は受け付けずint型で指定しなくちゃいけないんですね
float型の開始点と終了点に線を出す方法ってないんでしょうか・・・
なんか今日はもう行き詰まってきた・・・orz
571名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 08:35:06.38ID:q5jrBiXr >>569
CameraフォワードをXZ平面に投影、30度傾けたベクトルとってそれをカメラ視点の平面に投影すれば?
CameraフォワードをXZ平面に投影、30度傾けたベクトルとってそれをカメラ視点の平面に投影すれば?
572名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 09:10:15.92ID:pVyiHijo >>570
setpositionsでググるがよろし。
setpositionsでググるがよろし。
573名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 16:35:32.67ID:DpseaqOU574名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 16:37:37.09ID:DpseaqOU575名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 16:38:06.25ID:DpseaqOU576名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 17:02:52.02ID:pVyiHijo >>574
開始点と終点を入れられる
開始点と終点を入れられる
577名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 20:50:26.40ID:SUBs1edi 左クリック(タップ)の複数回押しについて質問があります
以下のようなコードだと1回目の左クリック(タップ)がスルーされて2回目の左クリック(タップ)が適用されちゃうんですけど
どうやれば1回目を左クリック(タップ)してから2回目の左クリック(タップ)ができるようになりますか?
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
a = "あいうえお";
text.text = a.ToString();
if (Input.GetMouseButton(0))
{
a = "かきくけこ";
text.text = a.ToString();
}
}
}
以下のようなコードだと1回目の左クリック(タップ)がスルーされて2回目の左クリック(タップ)が適用されちゃうんですけど
どうやれば1回目を左クリック(タップ)してから2回目の左クリック(タップ)ができるようになりますか?
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
a = "あいうえお";
text.text = a.ToString();
if (Input.GetMouseButton(0))
{
a = "かきくけこ";
text.text = a.ToString();
}
}
}
578名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 21:03:18.03ID:+2rP4E4W ゲームオブジェクトの置き換えについて質問させて下さい。
ALTを押しながらヒエラルキー上のゲームオブジェクトに、プレファブをドラッグアンドドロップすると、
ゲームオブジェクトが置き換えられますが、
置き換える前のゲームオブジェクトの位置が保持されず困っています。
位置を保持したまま置き換えるには、どのようにすれば良いでしょうか?
ご存知の方、いらっしゃいましたら教えて下さい。お願い致します。
ALTを押しながらヒエラルキー上のゲームオブジェクトに、プレファブをドラッグアンドドロップすると、
ゲームオブジェクトが置き換えられますが、
置き換える前のゲームオブジェクトの位置が保持されず困っています。
位置を保持したまま置き換えるには、どのようにすれば良いでしょうか?
ご存知の方、いらっしゃいましたら教えて下さい。お願い致します。
579名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 22:45:23.49ID:UsGYSTqo >>577
updateはフレーム毎に呼び出される処理だからそりゃそうだ
左タップが入力されてるフレームはif分が2つとも通る、で2回text.textが上書きされて
画面に表示される時には2回目の文章しかない状態になってる
とりあえず適当なサイトでif文の使い方とupdateの仕様確認してきたらいいよ
updateはフレーム毎に呼び出される処理だからそりゃそうだ
左タップが入力されてるフレームはif分が2つとも通る、で2回text.textが上書きされて
画面に表示される時には2回目の文章しかない状態になってる
とりあえず適当なサイトでif文の使い方とupdateの仕様確認してきたらいいよ
580名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 23:00:07.17ID:0P0/PJNI >>577
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class TwoClick : MonoBehaviour, IPointerClickHandler {
public void OnPointerClick (PointerEventData eventData) {
if (eventData.clickCount == 1) {
print ("あいうえお");
}
if (eventData.clickCount == 2) {
print ("かきくけこ");
}
}
}
>>579
間違いだけ指摘して答えを示さないってどうなん?w
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class TwoClick : MonoBehaviour, IPointerClickHandler {
public void OnPointerClick (PointerEventData eventData) {
if (eventData.clickCount == 1) {
print ("あいうえお");
}
if (eventData.clickCount == 2) {
print ("かきくけこ");
}
}
}
>>579
間違いだけ指摘して答えを示さないってどうなん?w
581名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 23:21:26.51ID:DpseaqOU unityで
gameというプロジェクトフォルダをまんまコピーして
game1
game2
・・・
game9
とバージョン管理をしています。
それであるときgame1〜8を削除すると、ビルドできなくなります。
削除したファイルを戻すとビルド可能・・・。
隠しファイルとかでビルド設定があったりするんでしょうか?
プラットフォームはアンドロイドです。
gameというプロジェクトフォルダをまんまコピーして
game1
game2
・・・
game9
とバージョン管理をしています。
それであるときgame1〜8を削除すると、ビルドできなくなります。
削除したファイルを戻すとビルド可能・・・。
隠しファイルとかでビルド設定があったりするんでしょうか?
プラットフォームはアンドロイドです。
582名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 23:26:19.99ID:DpseaqOU なにが原因でこのようなことが起きてるかわからず、
古いバージョンのファイルを捨てられなくて困っています・・・。
古いバージョンのファイルを捨てられなくて困っています・・・。
583名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 23:31:40.38ID:0P0/PJNI >>582
エラーを書かないとエスパー以外誰も答えられないと思う
エラーを書かないとエスパー以外誰も答えられないと思う
584名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 23:36:12.90ID:7BwsyxJg まあ、ファイルパスだろうね。
なのでエスパーにしか答えられない
なのでエスパーにしか答えられない
585名前は開発中のものです。
2021/07/07(水) 05:43:15.90ID:wKYoD4b6586名前は開発中のものです。
2021/07/07(水) 05:44:17.08ID:wKYoD4b6 >>580
答え締めしゃいいって話でもない
答え締めしゃいいって話でもない
587名前は開発中のものです。
2021/07/07(水) 07:23:18.38ID:OybnEzoI アセットストアのアセットが販売終了になることあるんですね
購入したアセットは使わなくてもダウンロードしといた方がいいんでしょうか
数ギガバイトの森林とか…
購入したアセットは使わなくてもダウンロードしといた方がいいんでしょうか
数ギガバイトの森林とか…
588名前は開発中のものです。
2021/07/07(水) 08:34:42.10ID:E2/eXyJK >>584
なんとなくですがおそらくgame01,02とフォルダ名を変更しているのが良くなさそうな・・・
フォルダ名とプロジェクト名が紐付いているのを知らずにこうしていたのですが、
プロジェクト名を変更しているのがなにか悪さしていそうな気がします。
Git使ってない方はどうやってばーじょんかんりしているのでしょう?
なんとなくですがおそらくgame01,02とフォルダ名を変更しているのが良くなさそうな・・・
フォルダ名とプロジェクト名が紐付いているのを知らずにこうしていたのですが、
プロジェクト名を変更しているのがなにか悪さしていそうな気がします。
Git使ってない方はどうやってばーじょんかんりしているのでしょう?
589名前は開発中のものです。
2021/07/07(水) 10:19:05.57ID:lscGDmZA 自分のようなプログラム初心者・ゲーム開発初心者だと
しょっちゅう”詰む”のですが皆さん詰んだ時ってどうしてますか?
ネットで質問して帰ってきてもコピペだけだと成長しないような気がするし、そもそも返答が帰ってこないこともザラじゃないですか
しょっちゅう”詰む”のですが皆さん詰んだ時ってどうしてますか?
ネットで質問して帰ってきてもコピペだけだと成長しないような気がするし、そもそも返答が帰ってこないこともザラじゃないですか
590名前は開発中のものです。
2021/07/07(水) 10:35:32.96ID:FhjBVEg+ >>589
調べた結果、自分が知らない、分からない情報が出てきたならそこをさらに調べる。基礎が足りなければ基礎からやり直す。
しょっちゅう「詰む」と言ってるのは、詰んでるんではなく、手間や苦労を惜しんですぐに諦めてるだけだろう。
調べた結果、自分が知らない、分からない情報が出てきたならそこをさらに調べる。基礎が足りなければ基礎からやり直す。
しょっちゅう「詰む」と言ってるのは、詰んでるんではなく、手間や苦労を惜しんですぐに諦めてるだけだろう。
591名前は開発中のものです。
2021/07/07(水) 10:59:51.53ID:lscGDmZA592名前は開発中のものです。
2021/07/07(水) 11:12:22.87ID:mpgKHhnS >>588
バックアップの方のフォルダ名を日付とコメントにしていく。
バックアップの方のフォルダ名を日付とコメントにしていく。
593名前は開発中のものです。
2021/07/07(水) 11:13:18.44ID:CyRCmbJi 基本出来た事覚えた事しか導入しないからよく分からないな
だから出来ない事をどうにかするんじゃなくて、出来る事しか使ってない
何のために新しい方法を開発/開拓したりチュートリアル見たりするのかってーと
使える手札を増やす為なんだよね でモノに出来たら手札が増えるから
切れるカードのバリエーションが増える
だから出来ない事をどうにかするんじゃなくて、出来る事しか使ってない
何のために新しい方法を開発/開拓したりチュートリアル見たりするのかってーと
使える手札を増やす為なんだよね でモノに出来たら手札が増えるから
切れるカードのバリエーションが増える
594名前は開発中のものです。
2021/07/07(水) 11:33:40.91ID:E2/eXyJK >>592
これからそうするようにします
ビルドのとき、古いファイル名のファイルを確認しに行ってるんでしょうね
ただ、どのファイルを見ているかわからないので、10個ぐらい前のバージョンのファイルから全部捨てられない・・・
これからそうするようにします
ビルドのとき、古いファイル名のファイルを確認しに行ってるんでしょうね
ただ、どのファイルを見ているかわからないので、10個ぐらい前のバージョンのファイルから全部捨てられない・・・
595名前は開発中のものです。
2021/07/07(水) 11:35:47.29ID:E2/eXyJK 前にオイラー角について教えて頂いたものです。
void Update()
{
//get centerCamera_eulerAngles
Vector3 centerCamera_eulerAngles = centerCamera.transform.eulerAngles;
// Set the debugger
// Get Text component from object
Text debug_text = debuggerText.GetComponent<Text>();
// Swap the text
debug_text.text = "Cam_Ang" + centerCamera_eulerAngles;
}
とUI上にカメラアングルを表示しようとしているのですが、
0,23.0
のようにy軸回りの角度しか表示されません。
centerCamera.transform.eulerAngles;
ってy軸の角度しか取得しないんでしょうか?
void Update()
{
//get centerCamera_eulerAngles
Vector3 centerCamera_eulerAngles = centerCamera.transform.eulerAngles;
// Set the debugger
// Get Text component from object
Text debug_text = debuggerText.GetComponent<Text>();
// Swap the text
debug_text.text = "Cam_Ang" + centerCamera_eulerAngles;
}
とUI上にカメラアングルを表示しようとしているのですが、
0,23.0
のようにy軸回りの角度しか表示されません。
centerCamera.transform.eulerAngles;
ってy軸の角度しか取得しないんでしょうか?
596名前は開発中のものです。
2021/07/07(水) 12:16:41.04ID:xisfPFJh 詰むって諦めでしょ
動かないなら別の方法を見つければ良いだけ
やはりググれよカスで終了だな
ググれないやつへの解説など馬鹿らしい。自己復習のためのコード解答で正解
動かないなら別の方法を見つければ良いだけ
やはりググれよカスで終了だな
ググれないやつへの解説など馬鹿らしい。自己復習のためのコード解答で正解
597名前は開発中のものです。
2021/07/07(水) 12:50:15.46ID:CyRCmbJi まぁ普通はAで出来ないor理解できないなら、別の方法を探すよね
Aの途中までどこの概念は分かっていて、どこから先が分からないか
キチンと分類出来ているなら、足りない所を代替に置き換えればよい
そこまで至っていないなら、Aの理解はゼロだから習ったことが
全く反映されないだけで、ゼロリセットされてしまう
まぁ理解や概念が抽象化されてフワッとしてるるなら
コードで書き出せるところ=分かってる
そうでない所=そもそも理解してないんだよ
Aの途中までどこの概念は分かっていて、どこから先が分からないか
キチンと分類出来ているなら、足りない所を代替に置き換えればよい
そこまで至っていないなら、Aの理解はゼロだから習ったことが
全く反映されないだけで、ゼロリセットされてしまう
まぁ理解や概念が抽象化されてフワッとしてるるなら
コードで書き出せるところ=分かってる
そうでない所=そもそも理解してないんだよ
598名前は開発中のものです。
2021/07/07(水) 13:05:30.38ID:gxwk8xRp >>568
一応、MonoBehaviorに依存しない形で書けばフレームとかは関係ないから、そこらの話は関係なくなる
画面描写を直に行わないのなら、内容にもよるが10msに1回の計算もおそらく支障なくできると思う。そしてフレーム更新のタイミングでそれを読んでこればいい
一応、MonoBehaviorに依存しない形で書けばフレームとかは関係ないから、そこらの話は関係なくなる
画面描写を直に行わないのなら、内容にもよるが10msに1回の計算もおそらく支障なくできると思う。そしてフレーム更新のタイミングでそれを読んでこればいい
599名前は開発中のものです。
2021/07/07(水) 14:40:01.08ID:mpgKHhnS >>595
中身はtextじゃないのでは?
中身はtextじゃないのでは?
600名前は開発中のものです。
2021/07/07(水) 15:31:29.98ID:Abm5K7na 詰むって人は性格もあるんじゃないかな
最初から思った通り完璧になんてできないんだから
自分の出来る範囲で作る事も大切
そのうちあれ、これ以前妥協して作ったところに使えるんじゃね?
ってのが出て来るなり思いつくなりするからその時改修するといい
一ヶ所にこだわってるといつまで経っても完成しないし
何より先に進めないとモチベが保てない
最初から思った通り完璧になんてできないんだから
自分の出来る範囲で作る事も大切
そのうちあれ、これ以前妥協して作ったところに使えるんじゃね?
ってのが出て来るなり思いつくなりするからその時改修するといい
一ヶ所にこだわってるといつまで経っても完成しないし
何より先に進めないとモチベが保てない
601名前は開発中のものです。
2021/07/07(水) 16:39:03.50ID:laWuX2Bl >>595
一端
debug_text.text = $"Cam_Ang,X:{centerCamera_eulerAngles.x} Y:{centerCamera_eulerAngles.y} Z:{centerCamera_eulerAngles.z}"
みたいな感じにしてみたらどうだろう
一端
debug_text.text = $"Cam_Ang,X:{centerCamera_eulerAngles.x} Y:{centerCamera_eulerAngles.y} Z:{centerCamera_eulerAngles.z}"
みたいな感じにしてみたらどうだろう
602名前は開発中のものです。
2021/07/07(水) 19:45:32.81ID:vzdugP5y >>579-280
ありがとうございます
ありがとうございます
603名前は開発中のものです。
2021/07/07(水) 20:42:58.65ID:LfaH1IhP 端的に詰むのは性格というより、所謂、手段の目的化等をしていて、
目標に具体性がない抽象的な事柄を設定してるから
それだと現実の物理現象として現すには、具体的にどういうプロセスを辿ればいいのか分からない
そういう空白とか結果や問題の先送りをなくさない限り確実に遭難するだけで
ある意味約束された破滅が起きるべくして起きてる
目標に具体性がない抽象的な事柄を設定してるから
それだと現実の物理現象として現すには、具体的にどういうプロセスを辿ればいいのか分からない
そういう空白とか結果や問題の先送りをなくさない限り確実に遭難するだけで
ある意味約束された破滅が起きるべくして起きてる
604名前は開発中のものです。
2021/07/08(木) 00:18:13.52ID:QJm8tL5a >>600
まさに。悩んで進まなくて、他に手を付ければ良いのに気になって色々試しているうちにソースがぐちゃぐちゃ。モチベも性って、数ヶ月報知とか良くあるわ
まさに。悩んで進まなくて、他に手を付ければ良いのに気になって色々試しているうちにソースがぐちゃぐちゃ。モチベも性って、数ヶ月報知とか良くあるわ
605名前は開発中のものです。
2021/07/08(木) 00:44:54.45ID:oVZPoOoe Unityで動いているブラウザゲームは多くある中
あるゲームのみ挙動が明らかにおかしいのですがゲーム側では直る気配がないので
こちら側でどうにかなるものなのかどうか質問させてください
具体的には2つあり
画面上をクリックしていると何故か頻繁にカーソルが消え
その度にカーソルを表示するにはEscを押します≠ニ出てしまいます
Escキーを押せば確かに再びカーソルは出ますが
そもそもクリックしているだけなのに何故こんなものが出るんでしょう
2つ目は
画面上をクリックしていると
何故か本来クリックしている所とは別の画面の中央をクリックしていることにされてしまうことがあります
この2つの症状は試してみた限りどのブラウザでもなるようなので
(Google Chrome,Microsoft Edge,Firefox,Waterfox,Opera,SRWare Iron,Vivaldi,Brave)
おそらく開発のUnityの扱い方が原因なのではないかと思うんですが
しかし他のUnityを使ったブラウザゲームではこんなことはまったく起こりません
またこの症状が出ない人も多くいるようで
それもあってか2年ほど前に自分も不具合として開発に報告はしているのですがまったく直りません
あるゲームのみ挙動が明らかにおかしいのですがゲーム側では直る気配がないので
こちら側でどうにかなるものなのかどうか質問させてください
具体的には2つあり
画面上をクリックしていると何故か頻繁にカーソルが消え
その度にカーソルを表示するにはEscを押します≠ニ出てしまいます
Escキーを押せば確かに再びカーソルは出ますが
そもそもクリックしているだけなのに何故こんなものが出るんでしょう
2つ目は
画面上をクリックしていると
何故か本来クリックしている所とは別の画面の中央をクリックしていることにされてしまうことがあります
この2つの症状は試してみた限りどのブラウザでもなるようなので
(Google Chrome,Microsoft Edge,Firefox,Waterfox,Opera,SRWare Iron,Vivaldi,Brave)
おそらく開発のUnityの扱い方が原因なのではないかと思うんですが
しかし他のUnityを使ったブラウザゲームではこんなことはまったく起こりません
またこの症状が出ない人も多くいるようで
それもあってか2年ほど前に自分も不具合として開発に報告はしているのですがまったく直りません
606名前は開発中のものです。
2021/07/08(木) 00:45:26.63ID:oVZPoOoe 自分なりに調べてみたところUnityの技術関連のサイトなどに関係していそうな記事を見つけました
> // カーソル表示
> Cursor.visible = true;
> // カーソル非表示
> Cursor.visible = false;
>
> // カーソルを画面中央にロックする
> Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
>
>
> カーソルを中央に固定&非表示
> →Escapeキーを押したら、カーソルが自由に動ける&表示
例を挙げるとこういったものなのですが
こういった部分をユーザー側で制御なりして妙な症状が出ないようにすることは可能なんでしょうか?
> // カーソル表示
> Cursor.visible = true;
> // カーソル非表示
> Cursor.visible = false;
>
> // カーソルを画面中央にロックする
> Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
>
>
> カーソルを中央に固定&非表示
> →Escapeキーを押したら、カーソルが自由に動ける&表示
例を挙げるとこういったものなのですが
こういった部分をユーザー側で制御なりして妙な症状が出ないようにすることは可能なんでしょうか?
607名前は開発中のものです。
2021/07/08(木) 01:09:43.01ID:jyk/wVGD 開発者に聞いてくれ
俺の本名を当ててみろクイズくらいの無茶振りやで
俺の本名を当ててみろクイズくらいの無茶振りやで
608名前は開発中のものです。
2021/07/08(木) 02:19:56.21ID:0QHI0Gyg ブラゲの中身書き換えて魔改造できたらサ終しないか?
チートし放題なんだから
チートし放題なんだから
609名前は開発中のものです。
2021/07/08(木) 13:33:13.17ID:X050naCR ちょっと聞きたいんだけど、ここって個人制作を本職にしてる人って居るの?
絵は外注、とか音楽フリー素材、程度なら一人で作ったに含めていいとしてさ
ツイッター見てると居るには居るらしいんだけど生活様式とか売上とか気になるぽよ。
絵は外注、とか音楽フリー素材、程度なら一人で作ったに含めていいとしてさ
ツイッター見てると居るには居るらしいんだけど生活様式とか売上とか気になるぽよ。
610名前は開発中のものです。
2021/07/08(木) 15:45:07.78ID:oJO3Dmz3 6年続けて月10万くらい
ただ金をモチベにするとどっかで崩れる
現場からは以上
ただ金をモチベにするとどっかで崩れる
現場からは以上
611名前は開発中のものです。
2021/07/08(木) 15:53:31.72ID:NCm6cERw やっぱそんなんか、やり始めはほんと金に困りそうだな
612名前は開発中のものです。
2021/07/08(木) 17:52:33.18ID:dXCeDVDR613名前は開発中のものです。
2021/07/08(木) 21:10:11.34ID:Qyq4qB56 縦笛なめなめ作った人は個人でしょ
あれで数百万は儲かったらしいけど。まあ多くの人はほとんど売れない感じなんだろうけど
あれで数百万は儲かったらしいけど。まあ多くの人はほとんど売れない感じなんだろうけど
614名前は開発中のものです。
2021/07/09(金) 01:58:44.96ID:GKy92Het 動物タワーバトルとかも個人だっけ?
アレもこれだけ人気になるってわかってたらちゃんとした売り方でかなり儲かったんじゃないかな
ゲームつくる能力だけじゃなく、プロモーション能力も必要だよなぁ
アレもこれだけ人気になるってわかってたらちゃんとした売り方でかなり儲かったんじゃないかな
ゲームつくる能力だけじゃなく、プロモーション能力も必要だよなぁ
615名前は開発中のものです。
2021/07/09(金) 02:08:15.51ID:fTpFKWbG 見てきたけどあんなのでバズるのか、ほんとわかんねえなゲームがバズるって
616名前は開発中のものです。
2021/07/09(金) 07:08:09.69ID:GP8EcRLH >>609
詳しく書こうと思ったけど、語尾で答える気失せたわ
詳しく書こうと思ったけど、語尾で答える気失せたわ
617名前は開発中のものです。
2021/07/09(金) 07:36:38.18ID:dBNCmNh6618名前は開発中のものです。
2021/07/09(金) 07:52:08.85ID:DykmaoUE >>615
今の時代はホントSNS勝負だからなぁ
今の時代はホントSNS勝負だからなぁ
619名前は開発中のものです。
2021/07/09(金) 08:09:19.01ID:h3F7hZD4 >>601
アドバイスありがとうございますm(_ _)m
ご指摘の方法、そうかと思い試したのですがうまくいかず・・・
//get centerCamera_eulerAngles
Vector3 centerCamera_eulerAngles = centerCamera.transform.eulerAngles;
float cam_ang_x = centerCamera_eulerAngles.x;
float cam_ang_y = centerCamera_eulerAngles.y;
float cam_ang_z = centerCamera_eulerAngles.z;
debug_text.text = "Cam_Ang"+ centerCamera_eulerAngles.x;
debug_text.text = "Cam_Ang"+ centerCamera_eulerAngles.y;
debug_text.text = "Cam_Ang"+ centerCamera_eulerAngles.z;
としてもy軸まわりだけ正しい値が表示されて、
xzは常に0なんですよね・・・
なぜなんだろう・・・
アドバイスありがとうございますm(_ _)m
ご指摘の方法、そうかと思い試したのですがうまくいかず・・・
//get centerCamera_eulerAngles
Vector3 centerCamera_eulerAngles = centerCamera.transform.eulerAngles;
float cam_ang_x = centerCamera_eulerAngles.x;
float cam_ang_y = centerCamera_eulerAngles.y;
float cam_ang_z = centerCamera_eulerAngles.z;
debug_text.text = "Cam_Ang"+ centerCamera_eulerAngles.x;
debug_text.text = "Cam_Ang"+ centerCamera_eulerAngles.y;
debug_text.text = "Cam_Ang"+ centerCamera_eulerAngles.z;
としてもy軸まわりだけ正しい値が表示されて、
xzは常に0なんですよね・・・
なぜなんだろう・・・
620名前は開発中のものです。
2021/07/09(金) 11:59:18.20ID:9am7A242621名前は開発中のものです。
2021/07/09(金) 14:44:39.59ID:muTM2Yk7 >>619
ちょっと試してコード自体は問題なかったから他の部分でなにかミスってると思う。
そもそもカメラ自体がY軸以外で回転していないとか。
とりあえずtext以前にdebug.log使ってcenterCamera_eulerAnglesをコンソールで確認しながらインスペクタの数値を変えてみたらどうかな?
ちょっと試してコード自体は問題なかったから他の部分でなにかミスってると思う。
そもそもカメラ自体がY軸以外で回転していないとか。
とりあえずtext以前にdebug.log使ってcenterCamera_eulerAnglesをコンソールで確認しながらインスペクタの数値を変えてみたらどうかな?
622名前は開発中のものです。
2021/07/09(金) 15:57:45.23ID:+Fdfg5uT 親子で親が回ってんじゃね?
インスペクタと同じにならないって事はないでしょ
インスペクタと同じにならないって事はないでしょ
623名前は開発中のものです。
2021/07/09(金) 20:03:51.36ID:BShE2icg >>619
座標系を再確認したほうが良さそうだね
それから、一応このように変えたってことは流れ見たからわかるんだけど、Vector3はToStringメソッドが適切にオーバーライドされてるから、元の通り直に表示させた方がコード読みやすいしバグも混入しづらいよ
座標系を再確認したほうが良さそうだね
それから、一応このように変えたってことは流れ見たからわかるんだけど、Vector3はToStringメソッドが適切にオーバーライドされてるから、元の通り直に表示させた方がコード読みやすいしバグも混入しづらいよ
624名前は開発中のものです。
2021/07/10(土) 12:41:49.84ID:zb7bNJRc みなさんいろいろとありがとうございます。
本質的になにかを変えたわけではないのですが、
// Set the debugger
// Get Text component from object
Text debug_text = debuggerText.GetComponent<Text>();
// Swap the text
debug_text.text = "x" + centerCamera.transform.eulerAngles.x + "y" + centerCamera.transform.eulerAngles.y + "z" + centerCamera.transform.eulerAngles.z;
としたらyとzは正しい値が表示されるようになりました。
xはそのままです。
なぜzが表示されるようになったのかもよくわかりませんし、xが相変わらず表示されない理由もわかりません。
このコード以外いじってないはずなのですが・・・
なにか見落としていることがあるのでしょうか・・・。
本質的になにかを変えたわけではないのですが、
// Set the debugger
// Get Text component from object
Text debug_text = debuggerText.GetComponent<Text>();
// Swap the text
debug_text.text = "x" + centerCamera.transform.eulerAngles.x + "y" + centerCamera.transform.eulerAngles.y + "z" + centerCamera.transform.eulerAngles.z;
としたらyとzは正しい値が表示されるようになりました。
xはそのままです。
なぜzが表示されるようになったのかもよくわかりませんし、xが相変わらず表示されない理由もわかりません。
このコード以外いじってないはずなのですが・・・
なにか見落としていることがあるのでしょうか・・・。
625名前は開発中のものです。
2021/07/10(土) 12:50:53.17ID:2E6RwKpv どうでもいいが、eulerAnglesをとって、そこからxyz参照しようよ
626名前は開発中のものです。
2021/07/10(土) 13:01:13.05ID:zb7bNJRc 分かりました!
インスペクターウインドウでcenterCameraに
centerCameraでなくCameraRigを貼っていたのが原因でした・・・orz
みなさん本当にすいませんm(_ _)m
でもみなさんがコードは正しいと言ってくれたことで、
インスペクターウインドウを見直すべきことに気づけました
おさがわせしてすいませんでした。
本当にありがとうございます。
インスペクターウインドウでcenterCameraに
centerCameraでなくCameraRigを貼っていたのが原因でした・・・orz
みなさん本当にすいませんm(_ _)m
でもみなさんがコードは正しいと言ってくれたことで、
インスペクターウインドウを見直すべきことに気づけました
おさがわせしてすいませんでした。
本当にありがとうございます。
627名前は開発中のものです。
2021/07/10(土) 13:01:45.84ID:zb7bNJRc628名前は開発中のものです。
2021/07/10(土) 18:58:12.21ID:nufLFLl9 Unity2020.3で
Visual Studio Community 2019使ってるんだけど
たまにUsingで参照エラーが出るようになる
UnityEngineは問題ないけど
プラグイン系アセットは全部赤線引かれる
プロジェクトとソリューションを読み込み直してもダメ
ただUnityのビルドは普通に通るしコンパイルエラーが出るわけではない
slnファイル一回消したら直るんだけど
俺何か使い方間違ってるのかな
Visual Studio Community 2019使ってるんだけど
たまにUsingで参照エラーが出るようになる
UnityEngineは問題ないけど
プラグイン系アセットは全部赤線引かれる
プロジェクトとソリューションを読み込み直してもダメ
ただUnityのビルドは普通に通るしコンパイルエラーが出るわけではない
slnファイル一回消したら直るんだけど
俺何か使い方間違ってるのかな
629名前は開発中のものです。
2021/07/10(土) 19:08:05.12ID:1fr88Ybg 大丈夫。生きてるだけで正解
630名前は開発中のものです。
2021/07/10(土) 19:18:13.98ID:6wqWsGNz うろ覚えなんで嘘かも知れんが
確かvsは参照をDBに持っててキャッシュしてたような
.vsの中にある.suoってのがDBだったような気がする
VC++の時はやたらこれが壊れまくるとか10分くらい考え込むとかよくあったんで
機嫌が悪いときはいつも消してた覚えがある
前はルートにslnと一緒にベタ置きしてあったけど今はしまってあるんだな
確かvsは参照をDBに持っててキャッシュしてたような
.vsの中にある.suoってのがDBだったような気がする
VC++の時はやたらこれが壊れまくるとか10分くらい考え込むとかよくあったんで
機嫌が悪いときはいつも消してた覚えがある
前はルートにslnと一緒にベタ置きしてあったけど今はしまってあるんだな
631名前は開発中のものです。
2021/07/11(日) 09:20:49.97ID:Vnx+T80x >>628
うちも時々なるわ。
ネットで
「unityエディタ側でc#スクリプトを新規作成する」
と、とりあえず直る
って情報見つけてやってみたら直ったから
それで対応してる。
根本的な解決じゃないけどね…
うちも時々なるわ。
ネットで
「unityエディタ側でc#スクリプトを新規作成する」
と、とりあえず直る
って情報見つけてやってみたら直ったから
それで対応してる。
根本的な解決じゃないけどね…
632名前は開発中のものです。
2021/07/11(日) 09:55:57.71ID:sA7AlN7a Rider使ってるけどそういう感じのはでないな
633名前は開発中のものです。
2021/07/11(日) 12:58:06.86ID:pFx3Bnre unityをバージョンアップするとVisual Studioもダウンロードされるんですけど
これってMicrosoftからダウンロードしてインストールしたものと異なる仕様のVisual Studioですか?
これってMicrosoftからダウンロードしてインストールしたものと異なる仕様のVisual Studioですか?
634名前は開発中のものです。
2021/07/11(日) 13:59:57.66ID:RpGr2lR7 単にバッチファイルでDLしてくるだけだからMSが配布してる物で間違いはないよ
635名前は開発中のものです。
2021/07/11(日) 18:13:54.93ID:N/2uyxAu ふりーむとかでプログラマ募集してるけど全然来ないな
やっぱ金払わないと厳しいのか?
やっぱ金払わないと厳しいのか?
636名前は開発中のものです。
2021/07/11(日) 20:45:14.11ID:xFk4swv1 企画内容による
数ヶ月でできるくらいの企画なら無償でもそこそこ応募あるらしいし、実際オレも応募したことある
応募が来ないのは企画内容に無理があるからだよ
もっと言うと「募集主はどのへんに無理があるかすらわからないヤツだ」と思われるからだ
数ヶ月でできるくらいの企画なら無償でもそこそこ応募あるらしいし、実際オレも応募したことある
応募が来ないのは企画内容に無理があるからだよ
もっと言うと「募集主はどのへんに無理があるかすらわからないヤツだ」と思われるからだ
637名前は開発中のものです。
2021/07/11(日) 21:06:30.76ID:lnEVwcgk638名前は開発中のものです。
2021/07/12(月) 00:15:15.27ID:Zq/zKHMT それまで問題なかったのに
{}の中の順番を入れ換えただけで
{のところに赤波線で
「}が必要です」って出るようになったんですけど
さっぱり意味がわかりません
どうしたらいいのでしょうか
{}の中の順番を入れ換えただけで
{のところに赤波線で
「}が必要です」って出るようになったんですけど
さっぱり意味がわかりません
どうしたらいいのでしょうか
639名前は開発中のものです。
2021/07/12(月) 00:45:56.68ID:H2I5ItUo640名前は開発中のものです。
2021/07/12(月) 15:42:55.33ID:Ku+fMrKo ドーム型の部屋を作りたいんですが、どうすればいいのでしょう?
sphereの内部に入ったみたいなイメージです。
sphereの内部に入ったみたいなイメージです。
641名前は開発中のものです。
2021/07/12(月) 16:22:57.55ID:bs1ZLAz4 彼は雨が降る前と同じ、渡り廊下の残骸の上で呆然と立ち尽くしている。
「どうすればいいんだ・・・」というイメージですか?
「どうすればいいんだ・・・」というイメージですか?
642名前は開発中のものです。
2021/07/12(月) 19:47:49.32ID:Ct47ijlZ ちょいと質問を。
各オブジェクトにスクリプトをアタッチして分散して処理させるのと、
1つのオブジェクトにシーン内の処理を1つにまとめてアタッチさせるのとではどちらが良いやり方でしょうか?。
個人的な考えですが、各オブジェクトに分散させるとアップデート関数が複数あると重くなるかもしれないと考えてまして、
1フレーム内の処理にまとめれれば、1つのオブジェクトにアタッチさせたほうが処理が軽いのではないかと思ってます。
みなさんはどのように処理させてますか?。
各オブジェクトにスクリプトをアタッチして分散して処理させるのと、
1つのオブジェクトにシーン内の処理を1つにまとめてアタッチさせるのとではどちらが良いやり方でしょうか?。
個人的な考えですが、各オブジェクトに分散させるとアップデート関数が複数あると重くなるかもしれないと考えてまして、
1フレーム内の処理にまとめれれば、1つのオブジェクトにアタッチさせたほうが処理が軽いのではないかと思ってます。
みなさんはどのように処理させてますか?。
643名前は開発中のものです。
2021/07/12(月) 20:53:43.81ID:INl2b2Rt 何個オブジェクトあるのか知らんけどその先にあるのがECSだしぶっちゃけどうでも良いのでは
644名前は開発中のものです。
2021/07/12(月) 22:20:23.94ID:ro4d8c0b 最後dllになって一定周期で纏めて呼ぶから全然関係ない
それと無関係なのはマルチスレッド化されたネイティブプラグインで
直叩きする時くらいじゃないの?
それと無関係なのはマルチスレッド化されたネイティブプラグインで
直叩きする時くらいじゃないの?
645名前は開発中のものです。
2021/07/12(月) 23:12:37.40ID:8dOzanLD if (OVRInput.Get(OVRInput.RawButton.Y))
Vector3 Camera_Euler = Camera.transform.eulerAngles;
Camera_Euler.y = Camera_Euler.y + 20;
transform.rotation = Quaternion.Euler(Camera_Euler);
//transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 20, 0);
Camera.transform.rotation = transform.rotation;
とするとYボタンを押している間、20度刻みでカメラがずっと回転し続けてしまいます。
Yボタンを押している間だけカメラをY軸方向に20度傾けるにはどうすればいいのでしょう?
Vector3 Camera_Euler = Camera.transform.eulerAngles;
Camera_Euler.y = Camera_Euler.y + 20;
transform.rotation = Quaternion.Euler(Camera_Euler);
//transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 20, 0);
Camera.transform.rotation = transform.rotation;
とするとYボタンを押している間、20度刻みでカメラがずっと回転し続けてしまいます。
Yボタンを押している間だけカメラをY軸方向に20度傾けるにはどうすればいいのでしょう?
646名前は開発中のものです。
2021/07/12(月) 23:19:28.22ID:ro4d8c0b 元のカメラのQuaternionを適当な変数Aに記録しておいて
押したらフラグを立ててメソッドでA+回転にして
離したらフラグを消してメソッドでAにすればよくね?
押したらフラグを立ててメソッドでA+回転にして
離したらフラグを消してメソッドでAにすればよくね?
647名前は開発中のものです。
2021/07/12(月) 23:20:12.99ID:ro4d8c0b 分解しないとどんどん加算されていくぞ
648名前は開発中のものです。
2021/07/13(火) 01:31:34.75ID:QcB25YvG OVRInputというのはよく知らないんだけど、おそらくGet はそのボタンを押してる間ずっとtrueになるんだろう?
おそらく押したフレームだけtrueになる関数があるはず(たぶんGetDownかそれに近い名前)だからそれを使うといい
それからボタンを離したとき(たぶんGetUp)の条件式も書いて、今度は角度をマイナス20すればOK
おそらく押したフレームだけtrueになる関数があるはず(たぶんGetDownかそれに近い名前)だからそれを使うといい
それからボタンを離したとき(たぶんGetUp)の条件式も書いて、今度は角度をマイナス20すればOK
649名前は開発中のものです。
2021/07/13(火) 01:50:22.53ID:yztNsaea 古いバージョンのUnity5インストールしたのですが
"You are currently offline"となってAssetStoreが使えません。
新しいバージョンでないと使えないの?
"You are currently offline"となってAssetStoreが使えません。
新しいバージョンでないと使えないの?
650名前は開発中のものです。
2021/07/13(火) 18:24:41.73ID:z/DvzYm9 サイドのメニュー画面はテンプレみたいのありますか?
みなさん全部自作ですかね
みなさん全部自作ですかね
651名前は開発中のものです。
2021/07/13(火) 21:43:56.79ID:9LWSj357 Unityのアプリゲームの根本システムだけ作ってもらって(3ヶ月納期)
その後二ヶ月バグや不具合の対応。あわせて5ヶ月後に報酬を支払う
という条件で月40万(総額120万)の報酬で人募集したら来るかな
なんか騙されたりしないか怖いんだが
その後二ヶ月バグや不具合の対応。あわせて5ヶ月後に報酬を支払う
という条件で月40万(総額120万)の報酬で人募集したら来るかな
なんか騙されたりしないか怖いんだが
652名前は開発中のものです。
2021/07/13(火) 22:25:58.99ID:QcB25YvG 応募する方もお前に騙されないか不安だよ
SKIMAとかの仲介サイト通した方がいいんじゃないか?
手数料は取られるけどお互い安心できるだろう
SKIMAとかの仲介サイト通した方がいいんじゃないか?
手数料は取られるけどお互い安心できるだろう
653名前は開発中のものです。
2021/07/13(火) 22:51:03.24ID:zc89Q01b Unityの教科書の次にやるオススメ本かチュートリアルある?
654名前は開発中のものです。
2021/07/13(火) 23:25:48.09ID:dNZhsYC3655名前は開発中のものです。
2021/07/13(火) 23:42:52.13ID:wJrvwsU4656名前は開発中のものです。
2021/07/13(火) 23:51:13.61ID:9LWSj357657名前は開発中のものです。
2021/07/14(水) 05:58:14.42ID:RgGnfk2R 3ヶ月みっちり働いてもらうつもりで120マンっておいおい
658名前は開発中のものです。
2021/07/14(水) 06:15:50.76ID:0IhzPt8A アルパカにいさんみたいなのを想定してるのかも
659名前は開発中のものです。
2021/07/14(水) 07:06:10.26ID:URkDXY13 >>656
急な仕様変更バンバン投げてきそうな匂いだな…
急な仕様変更バンバン投げてきそうな匂いだな…
660名前は開発中のものです。
2021/07/14(水) 08:08:25.38ID:RgGnfk2R まあどんなものを作ってほしいか次第か。
3ヶ月みっちり働いて欲しいならその値段じゃ学生しかやらなそう
これができればいい、素人考えだと5ヶ月ぐらいかかる?っていうなら俺ならチャチャっとできるからその条件でもやるよって人はいそう
3ヶ月みっちり働いて欲しいならその値段じゃ学生しかやらなそう
これができればいい、素人考えだと5ヶ月ぐらいかかる?っていうなら俺ならチャチャっとできるからその条件でもやるよって人はいそう
661名前は開発中のものです。
2021/07/14(水) 12:38:46.06ID:NAjGobQ5 もちろん内容次第だろうけど、個人開発レベルならそんなに悪い条件でもないような
ただ最後の2ヶ月が本当にバグ修正だけなのかは不安になるだろうね
ただ最後の2ヶ月が本当にバグ修正だけなのかは不安になるだろうね
662名前は開発中のものです。
2021/07/14(水) 19:03:57.31ID:OdvQP8FZ 頼む方もある程度作れたほうが良いだろうけどな
全く知らない場合、ムチャクチャな要求していても気付かないから
全く知らない場合、ムチャクチャな要求していても気付かないから
663名前は開発中のものです。
2021/07/15(木) 11:30:54.55ID:q6EM/Y93 >643-644
レスありがとうございます
そんなに多くない場合は気にしないようにします
レスありがとうございます
そんなに多くない場合は気にしないようにします
664名前は開発中のものです。
2021/07/15(木) 12:15:44.67ID:k4u5Smfx Unity Editorで3D動かすとちらつきませんか?
665名前は開発中のものです。
2021/07/15(木) 12:15:58.66ID:k4u5Smfx Macbook m1でUnity Editorで3D動かすとちらつきませんか?
666名前は開発中のものです。
2021/07/16(金) 10:58:58.15ID:7iZEcHPM 作りたいゲームがあり三週間前から初めてunity触ったのですが止まっています
わからないところが出てきたらネットで調べる感じなんですがジリ貧感がすごいです
やっぱり本見ながら何本もゲーム完成させたほうが実力つきますか?
わからないところが出てきたらネットで調べる感じなんですがジリ貧感がすごいです
やっぱり本見ながら何本もゲーム完成させたほうが実力つきますか?
667名前は開発中のものです。
2021/07/16(金) 11:04:30.53ID:ydY0FXAF >>666
はい。
初診書なら尚更です。
家を作ることに置き換えてみてください。
DIYで基礎を何も見ずに作り始めますか?
基礎勉強してから作るのとYoutubeみて作るのでは完成度、次のステップへの取り掛かり、どうなると思いますか?
稀にできてしまう人が今がいますがそういう人は超稀です。
はい。
初診書なら尚更です。
家を作ることに置き換えてみてください。
DIYで基礎を何も見ずに作り始めますか?
基礎勉強してから作るのとYoutubeみて作るのでは完成度、次のステップへの取り掛かり、どうなると思いますか?
稀にできてしまう人が今がいますがそういう人は超稀です。
668名前は開発中のものです。
2021/07/16(金) 11:49:58.98ID:HggiloGw 初心者の場合3Dと2D別々にどういうゲームを作るところから始めたら良いでしょうか?
669名前は開発中のものです。
2021/07/16(金) 11:59:05.66ID:v1LDjipv670名前は開発中のものです。
2021/07/16(金) 12:11:45.91ID:gLeEKySs GW前から毎日少しずつ作ってたけど、仕事忙しくなって1週間更新しなかったら熱が冷めたわ。仕事にキリがついたのに...
671名前は開発中のものです。
2021/07/16(金) 12:30:02.06ID:fwfW5MTS >>668
unityの使いから学ぶ必要がありますから、公式、またはYoutubeなどのチュートリアルをどうぞ。
軸が増えると混乱するかもしれませんので、2dで進めてはどうでしょうか?
慣れれば、特に分け隔てなくなります。
unityの使いから学ぶ必要がありますから、公式、またはYoutubeなどのチュートリアルをどうぞ。
軸が増えると混乱するかもしれませんので、2dで進めてはどうでしょうか?
慣れれば、特に分け隔てなくなります。
672名前は開発中のものです。
2021/07/16(金) 12:36:21.22ID:IiTubspK >>668
最初は短いノベルゲームつくるのオススメ
最初は短いノベルゲームつくるのオススメ
673名前は開発中のものです。
2021/07/16(金) 17:39:21.80ID:G03EceeA >.
674名前は開発中のものです。
2021/07/16(金) 18:48:55.43ID:tV04mzSJ 初心者が独学でそれなりに自由に作れるようになるには2〜3年必要だと思うけど
CGの知識とプログラムの知識の両方いるし、そこに効果音や音楽も入ってくるからな
それらをアセットてんこ盛りにしても使いこなすには最低限知識いるし
何だかんだでUnity意外の各種ソフトの選定やそれを使えるようになる為の個別の勉強も発生するから
CGの知識とプログラムの知識の両方いるし、そこに効果音や音楽も入ってくるからな
それらをアセットてんこ盛りにしても使いこなすには最低限知識いるし
何だかんだでUnity意外の各種ソフトの選定やそれを使えるようになる為の個別の勉強も発生するから
675名前は開発中のものです。
2021/07/16(金) 20:48:38.67ID:G03EceeA CGの知識っつっても絵が描ければいい、3Dが作れればいいだけじゃなくて
それをどうやって動かすかも必要なんだよね
プログラムが得意で素材はアセットって人はある意味楽かも
元がデザイナーで〜って人は相当粘らなきゃいけないか
それをどうやって動かすかも必要なんだよね
プログラムが得意で素材はアセットって人はある意味楽かも
元がデザイナーで〜って人は相当粘らなきゃいけないか
676名前は開発中のものです。
2021/07/16(金) 21:15:34.39ID:59LbsHzf やっぱ金に物言わせて自分は組み立てるだけってのが一番楽で早いよな
プログラミングやセンス以外成長しにくいけど
プログラミングやセンス以外成長しにくいけど
677名前は開発中のものです。
2021/07/16(金) 21:22:49.47ID:J1LbG3kq 雇った相手が信用できる奴とは限らんからな
たとえ信用できる人物だったとしても人間何が起きるかわからん
素人レベルでも一通り自分でできるようになっといた方がええ
たとえ信用できる人物だったとしても人間何が起きるかわからん
素人レベルでも一通り自分でできるようになっといた方がええ
678名前は開発中のものです。
2021/07/17(土) 03:03:17.10ID:oM5K8wUW https://s.kota2.net/1626458118.gif
このように攻撃が当たると瞬間的に停止するヒットストップは、どのような方法で再現することが出来るでしょうか?
このように攻撃が当たると瞬間的に停止するヒットストップは、どのような方法で再現することが出来るでしょうか?
679名前は開発中のものです。
2021/07/17(土) 05:46:23.80ID:/dHXfQBf ヒット判定時に一定時間自機と敵機の移動速度とアニメーションの再生速度を0にすれば良いんじゃね?
680名前は開発中のものです。
2021/07/17(土) 10:21:44.77ID:32e7Bweq >>678
単純な実装ならTime.timeScaleの値変更するのが早いよ
単純な実装ならTime.timeScaleの値変更するのが早いよ
681名前は開発中のものです。
2021/07/17(土) 22:07:35.71ID:bA5LyG+b コンポーネントに登録したボタンとオブジェクトとメソッド名からボタンイベントを追加したいんですが、わかる方いますか?
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.UI;
public class AddButtonEvent : MonoBehaviour {
public Button Button;
public UnityEngine.Object NandemoMethod;
public string MethodName;
private void Start () {
var action = System.Delegate.CreateDelegate (typeof (UnityAction), NandemoMethod as object, MethodName) as UnityAction;
if (action != null) {
Button.onClick.AddListener (action);
}
}
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.UI;
public class AddButtonEvent : MonoBehaviour {
public Button Button;
public UnityEngine.Object NandemoMethod;
public string MethodName;
private void Start () {
var action = System.Delegate.CreateDelegate (typeof (UnityAction), NandemoMethod as object, MethodName) as UnityAction;
if (action != null) {
Button.onClick.AddListener (action);
}
}
}
682名前は開発中のものです。
2021/07/17(土) 22:35:40.35ID:3zByNb/Q683678
2021/07/18(日) 00:28:57.02ID:2MWSBGHy684名前は開発中のものです。
2021/07/18(日) 10:39:19.32ID:xpnAgzsq List<GameObject> list_targetSphere = new List<GameObject>();
float[] z = { 0f, 0.342f, 0.6428f, 0.8660f, 0.9848f, 0.9848f, 0.8660f, 0.6428f, 0.342f, 0f };
float[] x = { 1f, 0.9397f, 0.766f, 0.5f, 0.1736f, -0.1736f, -0.5f, -0.766f, -0.9397f, -1f };
for (int n = 0; n <= 10; n++)
{
GameObject targetSphere = Instantiate(TargetSphere, new Vector3(x[n], 1.0f, z[n]), Quaternion.identity);
list_targetSphere.Add(targetSphere);
}
Vector3 Pos = new Vector3(1f, 1.3f, 1f);
Destroy(list_targetSphere[3]);
list_targetSphere[7].transform.position = Pos;
これで
10個のゲームオブジェクトを生成後、
3番のゲームオブジェクトを破壊、7番を移動ってしてみたんですけど、
破壊も実行もされません。
拾ったコードそのままのつもりなんですが、どこがおかしいのでしょう?
float[] z = { 0f, 0.342f, 0.6428f, 0.8660f, 0.9848f, 0.9848f, 0.8660f, 0.6428f, 0.342f, 0f };
float[] x = { 1f, 0.9397f, 0.766f, 0.5f, 0.1736f, -0.1736f, -0.5f, -0.766f, -0.9397f, -1f };
for (int n = 0; n <= 10; n++)
{
GameObject targetSphere = Instantiate(TargetSphere, new Vector3(x[n], 1.0f, z[n]), Quaternion.identity);
list_targetSphere.Add(targetSphere);
}
Vector3 Pos = new Vector3(1f, 1.3f, 1f);
Destroy(list_targetSphere[3]);
list_targetSphere[7].transform.position = Pos;
これで
10個のゲームオブジェクトを生成後、
3番のゲームオブジェクトを破壊、7番を移動ってしてみたんですけど、
破壊も実行もされません。
拾ったコードそのままのつもりなんですが、どこがおかしいのでしょう?
685名前は開発中のものです。
2021/07/18(日) 10:49:28.54ID:xpnAgzsq686名前は開発中のものです。
2021/07/18(日) 11:29:00.20ID:D5DRTD9W Skinning Editorのオートウェイトを使うとボーン1のウェイトが全頂点に乗ります
シーンでもボーンが表示されません
GimpでPSD→拡張子変更でPSB
人型の移動用
ググってもボーンウェイト関係はBlenderに占拠されています
シーンでもボーンが表示されません
GimpでPSD→拡張子変更でPSB
人型の移動用
ググってもボーンウェイト関係はBlenderに占拠されています
687名前は開発中のものです。
2021/07/18(日) 11:47:21.70ID:vFsbqV8h688名前は開発中のものです。
2021/07/18(日) 12:23:07.61ID:jiJ1GJSu convexがうんち過ぎる
689名前は開発中のものです。
2021/07/18(日) 16:18:38.49ID:gWyhsvgF690名前は開発中のものです。
2021/07/18(日) 16:38:39.27ID:eughxEqz dictionary使えばできそうなもんだが
691名前は開発中のものです。
2021/07/18(日) 23:32:18.00ID:D5DRTD9W キャラの移動作ってるのですが
キー押すと走るモーションにはなります。押さないと待機のアニメーションと同じ動きを走るアニメーションもやってます
どこが問題なのでしょうか?
キー押すと走るモーションにはなります。押さないと待機のアニメーションと同じ動きを走るアニメーションもやってます
どこが問題なのでしょうか?
692名前は開発中のものです。
2021/07/19(月) 06:51:26.05ID:sFeuw/G4 ???
693名前は開発中のものです。
2021/07/19(月) 09:48:12.57ID:e0eb5uKs >>685
だから何でこの手の阿呆はどう自己解決したか書かねーんだよ
だから何でこの手の阿呆はどう自己解決したか書かねーんだよ
694名前は開発中のものです。
2021/07/19(月) 13:55:25.14ID:HL322cqn 指定範囲にカーソルを乗せている間そこにボタンが出てきて
指定範囲からカーソルがはずれたらボタンが引っ込む処理が作りたいのですが、
出てきたボタンにカーソルが乗ると指定の範囲から「外れた」扱いになってしまい
すぐにボタンが引っ込んでしまいます。
だからといって当たり判定用領域をヒエラルキー上で優先するように配置したり
ボタンのレイキャストターゲットを外すと肝心のボタンがクリックできなくなってしまうのですが、
2D上で二つのOnPointer判定を両立させる手段はありますか?
https://imgur.com/a/MeZMP3F
指定範囲からカーソルがはずれたらボタンが引っ込む処理が作りたいのですが、
出てきたボタンにカーソルが乗ると指定の範囲から「外れた」扱いになってしまい
すぐにボタンが引っ込んでしまいます。
だからといって当たり判定用領域をヒエラルキー上で優先するように配置したり
ボタンのレイキャストターゲットを外すと肝心のボタンがクリックできなくなってしまうのですが、
2D上で二つのOnPointer判定を両立させる手段はありますか?
https://imgur.com/a/MeZMP3F
695名前は開発中のものです。
2021/07/19(月) 14:02:40.52ID:DNWpjsp/ RaycastAllではできない?
696名前は開発中のものです。
2021/07/19(月) 14:40:29.43ID:7us7B2ly ゲーム作成はrpgが完成しやすいのかな。
697名前は開発中のものです。
2021/07/19(月) 14:46:41.83ID:FwtUcGyZ698名前は開発中のものです。
2021/07/19(月) 14:55:55.26ID:HL322cqn699名前は開発中のものです。
2021/07/19(月) 15:03:45.28ID:FwtUcGyZ と思ったけどダメだわ
範囲のイベントトリガーだけにして
OnClickでマウス座標調べるのがいいかも
範囲のイベントトリガーだけにして
OnClickでマウス座標調べるのがいいかも
700名前は開発中のものです。
2021/07/19(月) 17:07:43.50ID:dm/DT8RA campus系はOnMouse系で行けなかったっけ?
あとはコライダー2Dとか作ってマウスが侵入したらとかでやるしかなさそう
あとはコライダー2Dとか作ってマウスが侵入したらとかでやるしかなさそう
701名前は開発中のものです。
2021/07/19(月) 17:32:28.05ID:dm/DT8RA っと思ったけどダメだったわ、上に同じくイベントトリガー使ってマウスの侵入確認するのがいいね
702名前は開発中のものです。
2021/07/19(月) 17:44:56.40ID:RfqmWvkG ray...allの、foreachでヒットしてる間は出すでいんじゃないの?
703名前は開発中のものです。
2021/07/19(月) 20:58:16.58ID:VEum8Jva このサイト(
https://gametukurikata.com/program/rpgmessage)のコードの事で質問なんですが、
14行目のprivate string allMessage;を空にして実行すると、
IndexOutOfRangeException: Index was outside the bounds of the array.
Message.Update () (at Assets/Message.cs:62)
というエラーが出ます。
65行〜67行目の
if (isEndMessage || allMessage == null) {
return;
}
でallMessage == nullが該当し、return;が返されるので67行目以降は処理しないんじゃないんですか?。
分かる方おられましたら、回答お願いします。
https://gametukurikata.com/program/rpgmessage)のコードの事で質問なんですが、
14行目のprivate string allMessage;を空にして実行すると、
IndexOutOfRangeException: Index was outside the bounds of the array.
Message.Update () (at Assets/Message.cs:62)
というエラーが出ます。
65行〜67行目の
if (isEndMessage || allMessage == null) {
return;
}
でallMessage == nullが該当し、return;が返されるので67行目以降は処理しないんじゃないんですか?。
分かる方おられましたら、回答お願いします。
704名前は開発中のものです。
2021/07/19(月) 21:03:43.96ID:F4WIOO3B ボーンアニメーションの横スクロール2dアクション作る際参考になるサイトか書籍ありますか?
705名前は開発中のものです。
2021/07/19(月) 21:27:07.45ID:C4cgo2Ir706名前は開発中のものです。
2021/07/19(月) 21:39:26.28ID:C4cgo2Ir string.IsNullOrEmpty(String)
string.IsNullOrWhiteSpace(String)
てのもあった
string.IsNullOrWhiteSpace(String)
てのもあった
707名前は開発中のものです。
2021/07/19(月) 22:10:23.69ID:+kMwQ1UP とりあえずそういう事態に遭遇すればDebug.LogかなんかでallMessageやallMessage == nullを表示してみればいいよ
質問する手間が省ける
質問する手間が省ける
708名前は開発中のものです。
2021/07/20(火) 09:49:59.22ID:U6Imd4CZ C#の変数名は完璧にcamel記法にするべきでしょうか
centreCameraPos
より
centreCamera_pos
とした方が見やすいし、ネットでググるとこういった書き方をしてるコードがたくさん出てくるんですが・・・
centreCameraPos
より
centreCamera_pos
とした方が見やすいし、ネットでググるとこういった書き方をしてるコードがたくさん出てくるんですが・・・
709名前は開発中のものです。
2021/07/20(火) 10:23:59.38ID:7PrsBMsf >>708
統一されていれば正直どちらでも良い
しかしそのアンダースコアのありなしでそんなに変わるだろうか?最後に座標であることを表してそうなPosを持ってくるという決まりにしておけば良いのではないだろうか
統一されていれば正直どちらでも良い
しかしそのアンダースコアのありなしでそんなに変わるだろうか?最後に座標であることを表してそうなPosを持ってくるという決まりにしておけば良いのではないだろうか
710名前は開発中のものです。
2021/07/20(火) 10:51:40.58ID:U6Imd4CZ >>709
後者の方が可読性が高く感じるのは、自分がPythonもかじってるからなんですかね
特にPosとかAngleはアンダーバーで区切ってくれると読みやすく感じます
そもそもC#はキャメル、パイソンはアンダーバー推奨ってなってる時点で、
どちらが可読性優れているというよりはそれぞれ良し悪しあるし、
一番は慣れの問題なんでしょうね
参考になりました。
ありがとうございます。
後者の方が可読性が高く感じるのは、自分がPythonもかじってるからなんですかね
特にPosとかAngleはアンダーバーで区切ってくれると読みやすく感じます
そもそもC#はキャメル、パイソンはアンダーバー推奨ってなってる時点で、
どちらが可読性優れているというよりはそれぞれ良し悪しあるし、
一番は慣れの問題なんでしょうね
参考になりました。
ありがとうございます。
711名前は開発中のものです。
2021/07/20(火) 10:57:49.80ID:U6Imd4CZ 下記の式でVRコントローラのQuaternionを取得できることは分かりました。
Quaternion L_controller_quaternion= OVRInput.GetLocalControllerRotation(OVRInput.Controller.LTouch);
これをオイラー角に変換したいのですが、
Vecotr3 L_controller_eulerAngle = transform.eulerAngles.L_controller_quaternion;
では駄目なようです。
どうやって変換すればいいのでしょう?
Quaternion L_controller_quaternion= OVRInput.GetLocalControllerRotation(OVRInput.Controller.LTouch);
これをオイラー角に変換したいのですが、
Vecotr3 L_controller_eulerAngle = transform.eulerAngles.L_controller_quaternion;
では駄目なようです。
どうやって変換すればいいのでしょう?
712名前は開発中のものです。
2021/07/20(火) 11:23:13.15ID:7PrsBMsf >>710
Python(というかPEP8)が採用してるスネークケースは大文字を変数に使わないから区切りにアンダースコアを使うのだが、大文字もアンダースコアも使うのはなんか冗長で無駄な印象を受ける(シフトを何度も押さなければならない)
揃っていれば良いとは言ったのだが、C#はコーディング規約がかなりしっかりしてるから従うことをオススメする
Pythonは大規模開発に向いてないが、C#は大規模開発を意識して言語が設計されており、コーディング規約もその場面で役に立つ
Python(というかPEP8)が採用してるスネークケースは大文字を変数に使わないから区切りにアンダースコアを使うのだが、大文字もアンダースコアも使うのはなんか冗長で無駄な印象を受ける(シフトを何度も押さなければならない)
揃っていれば良いとは言ったのだが、C#はコーディング規約がかなりしっかりしてるから従うことをオススメする
Pythonは大規模開発に向いてないが、C#は大規模開発を意識して言語が設計されており、コーディング規約もその場面で役に立つ
713名前は開発中のものです。
2021/07/20(火) 11:35:18.38ID:dq+8enEf >705-707
回答ありがとうございます。
まさかサンプルコードにバグがあるとは思いませんでした。
無知ゆえに、文字列が空ならnullとコード通りに思い込んでました。
回答ありがとうございます。
まさかサンプルコードにバグがあるとは思いませんでした。
無知ゆえに、文字列が空ならnullとコード通りに思い込んでました。
714名前は開発中のものです。
2021/07/20(火) 22:12:15.76ID:eGWSBu6L Unity2019でAdMob入れてビルドが通らないんだけど誰か頼む原因を教えてくれ
715名前は開発中のものです。
2021/07/20(火) 22:27:42.62ID:ufFELV52 >>714
原因は、具体的なビルドエラーの内容も書かずに誰かがエスパーしてくれると思ってる無能さだろ
原因は、具体的なビルドエラーの内容も書かずに誰かがエスパーしてくれると思ってる無能さだろ
716名前は開発中のものです。
2021/07/21(水) 04:27:33.72ID:QRAAa8O2 あるアセットを、ダウンロードしたあとで手違いで消しちゃったんだが、
アセットストアのその商品の所が「import」ってなってて、再ダウンロードできないんだけど、どうしたらいいんだろう?
アセットストアのその商品の所が「import」ってなってて、再ダウンロードできないんだけど、どうしたらいいんだろう?
717名前は開発中のものです。
2021/07/21(水) 04:47:01.48ID:3L6rOsOO Users\名前\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-5.x
からちゃんと消して
からちゃんと消して
718名前は開発中のものです。
2021/07/21(水) 08:44:46.53ID:wp2jebiB719名前は開発中のものです。
2021/07/21(水) 16:21:11.38ID:LnGpV2G+ インターネットブラウザからファイルダウンロードもできないの?
720名前は開発中のものです。
2021/07/21(水) 19:32:12.58ID:hiL/rqVY 保存してるアセットの参照先が変わってるとか
ドライブ検索で当該.unitypackageが他にも置かれてないか確認してみたら?
ドライブ検索で当該.unitypackageが他にも置かれてないか確認してみたら?
721名前は開発中のものです。
2021/07/21(水) 19:32:56.76ID:t/4IIAoy >>719
質問スレで煽りは不毛だからやめた方がいい
質問スレで煽りは不毛だからやめた方がいい
722名前は開発中のものです。
2021/07/21(水) 19:59:47.59ID:LnGpV2G+723名前は開発中のものです。
2021/07/21(水) 20:08:05.25ID:pWL8eBym ログインIDがHubとUnityで違うと幾らやってもimportにならないとか書いてあったけど
公式でも>717と同じ事書いてあるしね
ブラウザでunitypackageのDLをしてUnityEditorで開くを選んでしまうと
OSにunitypackageの紐付けが登録されてるverで開くから
Unity5系が立ち上がってしまうとID違いになる可能性はあるんじゃね
開かないで保存を選択すればDnD出来るのは一理あるでしょ
公式でも>717と同じ事書いてあるしね
ブラウザでunitypackageのDLをしてUnityEditorで開くを選んでしまうと
OSにunitypackageの紐付けが登録されてるverで開くから
Unity5系が立ち上がってしまうとID違いになる可能性はあるんじゃね
開かないで保存を選択すればDnD出来るのは一理あるでしょ
724名前は開発中のものです。
2021/07/21(水) 21:01:40.63ID:hRr0Tmhw >>714
自己解決したわ、JDKが環境変数に設定されてなかったわ
自己解決したわ、JDKが環境変数に設定されてなかったわ
725名前は開発中のものです。
2021/07/22(木) 22:39:33.85ID:ySyo/Wyz あるオブジェクトの位置座標を原点周りに地面に水平に任意の角度回転させたいんですが、
どうやればいいんでしょう?
rotatedPos = Quaternion.Euler(20, 0, 0) * Pos;
みたいな感じでいいのかと思ったら
なんかオブジェクトの向きによって回転の方向が変わるヘンテコなことになって困ってます。
どうやればいいんでしょう?
rotatedPos = Quaternion.Euler(20, 0, 0) * Pos;
みたいな感じでいいのかと思ったら
なんかオブジェクトの向きによって回転の方向が変わるヘンテコなことになって困ってます。
726名前は開発中のものです。
2021/07/22(木) 22:43:24.04ID:ySyo/Wyz727名前は開発中のものです。
2021/07/22(木) 23:15:38.16ID:ZvkCNO+g728名前は開発中のものです。
2021/07/23(金) 10:47:24.29ID:w5XY2HJZ729名前は開発中のものです。
2021/07/23(金) 13:08:15.36ID:w5XY2HJZ C#スクリプトに
[SerializeField]
GameObject cameraRig;
と追加して保存してもUnityの側では変更が反映されず
cameraRig
が見えないときがあります(見えるときもある)
一旦、Unityを閉じて再起動すると変更が反映され
cameraRig
が見えるようになります。
一体何が原因なのでしょう。
[SerializeField]
GameObject cameraRig;
と追加して保存してもUnityの側では変更が反映されず
cameraRig
が見えないときがあります(見えるときもある)
一旦、Unityを閉じて再起動すると変更が反映され
cameraRig
が見えるようになります。
一体何が原因なのでしょう。
730名前は開発中のものです。
2021/07/23(金) 19:51:35.78ID:tHfTGMxC hardware of device is not supported:The connected device does not support any of the selected Graphics APIs.
Please select Open GL ES2.0 under player Settings or connect a device that supports the selected API settings.
unity ver2020.3.14f1 タブレットはアンドロイド9
テストプレイのためにビルドしてタブレットに入れてみようとしたらこのようなエラーが出て入れられないのですが、
入れて動かす方法はないでしょうか?
Please select Open GL ES2.0 under player Settings or connect a device that supports the selected API settings.
unity ver2020.3.14f1 タブレットはアンドロイド9
テストプレイのためにビルドしてタブレットに入れてみようとしたらこのようなエラーが出て入れられないのですが、
入れて動かす方法はないでしょうか?
731名前は開発中のものです。
2021/07/23(金) 22:19:41.83ID:mrCm8d9T >>730
その指示に従っても動かないの?
その指示に従っても動かないの?
732名前は開発中のものです。
2021/07/23(金) 23:14:23.23ID:tHfTGMxC GL ES2.0にして3.0を削ったら一応入ったけど今度はunityのマーク表示されてから青一色になって動かない
これはまた別の問題かな・・・
これはまた別の問題かな・・・
733名前は開発中のものです。
2021/07/23(金) 23:15:30.08ID:TKdVljXs Unityのアセットで購入した画像などを手元に取っておきたい時は、
Unityのデータが保存されているフォルダのAssetsフォルダを開いて画像データを取り出して保存する感じでしょうか?
手に入れた画像を加工して使用しても大丈夫でしょうか?
Unityのデータが保存されているフォルダのAssetsフォルダを開いて画像データを取り出して保存する感じでしょうか?
手に入れた画像を加工して使用しても大丈夫でしょうか?
734名前は開発中のものです。
2021/07/23(金) 23:36:46.74ID:pvt2ssNb 全くの初心者なのでUnity 本を何冊か学びながら作っているのですが、
ほんとうにこんな学習方法でいいのでしょうか?
「Prefavの使い方」「シーンの切り替え方」「キーボードで移動させる方法」など
そんなのばっかで小学校の算数を勉強してる気分です・
ほんとうにこんな学習方法でいいのでしょうか?
「Prefavの使い方」「シーンの切り替え方」「キーボードで移動させる方法」など
そんなのばっかで小学校の算数を勉強してる気分です・
735名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 00:09:22.18ID:/enJcs+u ここで質問してる奴の7〜8割がチュートリアル見るだけで解決するから
始めて1カ月の初心者に教えられるようなレベルが殆ど
いかに基礎基本を疎かにしてるかよく分かるだろ
始めて1カ月の初心者に教えられるようなレベルが殆ど
いかに基礎基本を疎かにしてるかよく分かるだろ
736名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 00:19:46.14ID:gW+sR63p 3年ぐらい泣き言を言わず、今はわからないけどいつかわかると言い聞かせながら
ひたすらUnityやってれば手応えを実感する日がくる
努力を努力とも思わない者にしかこの道は進めない
ひたすらUnityやってれば手応えを実感する日がくる
努力を努力とも思わない者にしかこの道は進めない
737名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 01:11:52.74ID:xxkyRyzv >>734
その算数の内容のレベルが低くて理解済みならやる必要はないし、知らないことなら基礎だとバカにせずにきちんとやりなよ
国語(C#)の方が理解不足で算数の教科書を読むのに支障が出るなら、先にそっちからやる必要があるかも
その算数の内容のレベルが低くて理解済みならやる必要はないし、知らないことなら基礎だとバカにせずにきちんとやりなよ
国語(C#)の方が理解不足で算数の教科書を読むのに支障が出るなら、先にそっちからやる必要があるかも
738名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 07:25:13.86ID:4cUU8qF/ 次のステップがわからないってのはよくある話だね
739名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 09:30:52.57ID:Ipsn+cOP >>734
その疑問はその通りで入門本はオペレーションを学ぶレベルの話でそれを習得しても見栄えするゲームを作れるようにはならない
だからその状態なら作りたいゲームを作り始めるべきだと
そこで出てくるリアルな問題を解決しながら実力を付ければ良いだけ
ここからはネットの情報で勉強する事になるから今後は本を買う必要は無いよ
その疑問はその通りで入門本はオペレーションを学ぶレベルの話でそれを習得しても見栄えするゲームを作れるようにはならない
だからその状態なら作りたいゲームを作り始めるべきだと
そこで出てくるリアルな問題を解決しながら実力を付ければ良いだけ
ここからはネットの情報で勉強する事になるから今後は本を買う必要は無いよ
740名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 09:45:30.26ID:pKsxUM/z 野暮なこと聞くんですがチュートリアルってどこから見れます?URLなど貼ってもらえると有り難いのですが
741名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 10:42:17.89ID:CdwoZcbL742名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 11:25:50.43ID:YHSTpX21 >>734
自分が作りたいものを作るために必要なことを細分化してそれをできるようになる又はアセットで購入する、人に頼むなどで潰してくんだけど、その今読んでるところ知らなきゃ話にならないレベルかとは思う
まあゲーム作るには色々幅が広いからのやることの
自分が作りたいものを作るために必要なことを細分化してそれをできるようになる又はアセットで購入する、人に頼むなどで潰してくんだけど、その今読んでるところ知らなきゃ話にならないレベルかとは思う
まあゲーム作るには色々幅が広いからのやることの
743名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 12:35:04.18ID:tDWQ3GQE public void generateTarget(int targetCenterRadius)
{
float[] z = { 0f, 0.342f, 0.6428f, 0.8660f, 0.9848f, 0.9848f, 0.8660f, 0.6428f, 0.342f, 0f };
float[] x = { 1f, 0.9397f, 0.766f, 0.5f, 0.1736f, -0.1736f, -0.5f, -0.766f, -0.9397f, -1f };
for (int n = 0; n <= 10; n++)
{
GameObject targetSphere = Instantiate(TargetSphere, new Vector3(x[n]*targetCenterRadius, 1.0f, z[n]*targetCenterRadius), Quaternion.identity);
targetSphere.SetActive(false);
list_targetSphere.Add(targetSphere);
}
list_targetSphere[8].SetActive(true);
}
{
float[] z = { 0f, 0.342f, 0.6428f, 0.8660f, 0.9848f, 0.9848f, 0.8660f, 0.6428f, 0.342f, 0f };
float[] x = { 1f, 0.9397f, 0.766f, 0.5f, 0.1736f, -0.1736f, -0.5f, -0.766f, -0.9397f, -1f };
for (int n = 0; n <= 10; n++)
{
GameObject targetSphere = Instantiate(TargetSphere, new Vector3(x[n]*targetCenterRadius, 1.0f, z[n]*targetCenterRadius), Quaternion.identity);
targetSphere.SetActive(false);
list_targetSphere.Add(targetSphere);
}
list_targetSphere[8].SetActive(true);
}
744名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 12:37:30.17ID:tDWQ3GQE >>743
スフィアのゲームオブジェクトを10個作成してSetActive(False)にして非表示にする
リストに角の下8番目のオブジェクトだけSetActive(True)にして表示する
としたいのですが、非表示まではできるのですがtrueで表示になりません
どこが間違っているのでしょうか?
スフィアのゲームオブジェクトを10個作成してSetActive(False)にして非表示にする
リストに角の下8番目のオブジェクトだけSetActive(True)にして表示する
としたいのですが、非表示まではできるのですがtrueで表示になりません
どこが間違っているのでしょうか?
745名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 12:45:21.71ID:yd8Chs5v UnityでVRゲーム作ろうとした場合ハードは何をターゲットに作るのが一番ユーザーが多いんでしょう?
それとも、ある1機種を念頭に作れば他のどの機種にも対応可能なのでしょうか?
そのあたりの棲み分けみたいなことを教えていただけないでしょうか?
それとも、ある1機種を念頭に作れば他のどの機種にも対応可能なのでしょうか?
そのあたりの棲み分けみたいなことを教えていただけないでしょうか?
746名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 12:48:30.04ID:tDWQ3GQE >>743
void Update()
{
list_targetSphere[8].SetActive(true);
}
とUpdate関数からSetActive(True);とすると変更されます。
ひょっとしてSetActive()はUpdateからしか使えないとかそんな縛りあるんですか?
そんなわけないよな・・・
void Update()
{
list_targetSphere[8].SetActive(true);
}
とUpdate関数からSetActive(True);とすると変更されます。
ひょっとしてSetActive()はUpdateからしか使えないとかそんな縛りあるんですか?
そんなわけないよな・・・
747名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 13:27:01.07ID:PftCp0KJ >>746
そもそも意外とそのプログラム動くのね
n=10のとき配列の範囲外アクセスしてるね
それで後続のプログラムが実行されないのかもな
配列のforでのアクセスの基本は
for (int i = 0; i < array.length; i++)
の、0スタートで最後に長さにイコールを含まない形で書くね
そもそも意外とそのプログラム動くのね
n=10のとき配列の範囲外アクセスしてるね
それで後続のプログラムが実行されないのかもな
配列のforでのアクセスの基本は
for (int i = 0; i < array.length; i++)
の、0スタートで最後に長さにイコールを含まない形で書くね
748名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 13:29:22.14ID:m27ZaoLr >>746
もちろんそんな縛りはないし、コードは問題ないように見えるから別の問題じゃないかな
trueになった後にどこかからfalseにしてしまってるとか
とりあえず元のコードの一番最後にDebug.Log("ok")と書いてみて、ちゃんと最後までコードが走ってるか、複数回呼ばれてないか確かめてみて
それから他にそのlistを参照してるコードがあったらそれを全部確かめてみよう
もちろんそんな縛りはないし、コードは問題ないように見えるから別の問題じゃないかな
trueになった後にどこかからfalseにしてしまってるとか
とりあえず元のコードの一番最後にDebug.Log("ok")と書いてみて、ちゃんと最後までコードが走ってるか、複数回呼ばれてないか確かめてみて
それから他にそのlistを参照してるコードがあったらそれを全部確かめてみよう
749名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 13:41:45.31ID:m27ZaoLr ホントだ、よくみたらfloatの配列の要素数が足りてないな
的外れなこと言ってすまん
的外れなこと言ってすまん
750雑草魂
2021/07/24(土) 14:17:47.66ID:few7s/nv UNITYを使ってゲームを作っているのですが
当たり判定が付きません…
どうすれば…
当たり判定が付きません…
どうすれば…
751名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 14:23:40.77ID:HwIbwYt+ >>750
rigidbodyないとコライダー動かんよ
rigidbodyないとコライダー動かんよ
752名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 14:32:32.24ID:HwIbwYt+ dirライトとpointライトの明るさの範囲ごとで色を適用するシェーダー作りたいんだけど
dirとpointライトの明るさを同時に
dirとpointライトの明るさを同時に
753名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 14:36:40.11ID:HwIbwYt+ >>752
誤爆
dirとpointライトの明るさを同時に取得して一回で描画する方法ってありますか?
色々試してるんだけどdirライトで一回描画、pointライトで上から描画ってなってるみたいで指定してない色が出てきてしまう
amplify shaderだからそっちの仕様のせいかもだけど
誤爆
dirとpointライトの明るさを同時に取得して一回で描画する方法ってありますか?
色々試してるんだけどdirライトで一回描画、pointライトで上から描画ってなってるみたいで指定してない色が出てきてしまう
amplify shaderだからそっちの仕様のせいかもだけど
754名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 18:13:34.48ID:YHSTpX21 フォワードレンダリングなんじゃ?
レガシーかURPかHDRPか
レガシーかURPかHDRPか
755雑草魂
2021/07/24(土) 18:29:48.30ID:RnU/DpB5 なるほど!
756名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 19:30:44.71ID:HwIbwYt+757名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 21:16:00.58ID:YHSTpX21 そもそんなライト複数見てモニョモニョとかできないんじゃ?
ガセならすまん
URPならライトまとめて描画とかもするだろうけどそれも制御できないじゃ?
ガセならすまん
URPならライトまとめて描画とかもするだろうけどそれも制御できないじゃ?
758名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 22:56:55.48ID:UHrNyOWc c#とunityを半年学習して簡単なシューティングゲームを1つ作ったレベルで次のステップどうしようか悩んでる。
今度はデザインパターンの学習しながらunityで実践しようと考えているんだけどAdaptive Codeって5500円の本って役に立つかな?
今度はデザインパターンの学習しながらunityで実践しようと考えているんだけどAdaptive Codeって5500円の本って役に立つかな?
759名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 23:21:13.63ID:wejqvo2n そもそも何がしたかったのか?
作りたいと思うゲームがあったから始めたのか?
技術を付けて就職したいと思ったのか?
前者ならそれを作れば良いし、後者なら応募すれば良いと思うが、それ以外なのか?
作りたいと思うゲームがあったから始めたのか?
技術を付けて就職したいと思ったのか?
前者ならそれを作れば良いし、後者なら応募すれば良いと思うが、それ以外なのか?
760名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 00:09:32.63ID:kTKnl7ed >>759
自分のゲームプレイ時間に絶望して「ゲームをする代わりにゲーム作るか」と思ったのが動機で完全な趣味です。
初めて作ったゲームで設計の悪さを痛感してて、作りたいゲームに着手する前に設計するスキルを上げておきたいなと。
自分のゲームプレイ時間に絶望して「ゲームをする代わりにゲーム作るか」と思ったのが動機で完全な趣味です。
初めて作ったゲームで設計の悪さを痛感してて、作りたいゲームに着手する前に設計するスキルを上げておきたいなと。
761名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 01:53:36.28ID:yHFyXLpo >>760
いまいちピンとこないけど、設計スキルを上げたいなら、いろんなジャンルのアプリを作る事かな。
いまいちピンとこないけど、設計スキルを上げたいなら、いろんなジャンルのアプリを作る事かな。
762名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 04:44:37.49ID:TigB7AXj763名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 04:49:56.03ID:TigB7AXj あ、一応SRPでもamplify shader対応してるっぽい
でも沼な雰囲気しかしないな…
でも沼な雰囲気しかしないな…
764名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 04:54:23.34ID:TigB7AXj >>760
継承とかインターフェース、委譲とかをなんとなく理解して、「game programing design pattern」をよめばそこはかとなく設計できるようになるはず
あとは他人のコード読んだり、作りながら覚えるとよきですよ
継承とかインターフェース、委譲とかをなんとなく理解して、「game programing design pattern」をよめばそこはかとなく設計できるようになるはず
あとは他人のコード読んだり、作りながら覚えるとよきですよ
765名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 10:28:33.81ID:fobN2oz2 コーディングの設計に関しては経験も大事だけど、まとめられた知識があると考えが整理しやすくなるので1冊はちゃんとした本を読むのも良い
766名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 10:50:56.00ID:qj4No8Yb767名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 10:54:23.21ID:RQNHgl1q768名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 11:04:38.86ID:vuxJRc+f769名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 15:01:43.62ID:kTKnl7ed770名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 15:14:53.52ID:N3tKVXVx771名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 15:16:10.55ID:ur5bdRpN ゼロからの初心者なんだけどUnity教科書回した後に8月から12月まで毎月最低1本糞ゲー作ってアップストアにリリースしようと思ってる
なんのジャンルを作るかまだ決まっていないがw簡単に作れるゲームって何がある?パズル系?
なんのジャンルを作るかまだ決まっていないがw簡単に作れるゲームって何がある?パズル系?
772名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 15:18:12.15ID:N3tKVXVx773名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 16:27:13.26ID:vuxJRc+f774名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 17:25:01.91ID:N3tKVXVx >>773
いや、単に加算したいんじゃなくてpointライトやdirライトを加算し終わった段階の全部の明るさを再度数色にマッピングし直したいって意味
トゥーンシェーディングっていうよりは3dモデルのルックを2dに見せたかった
いや、単に加算したいんじゃなくてpointライトやdirライトを加算し終わった段階の全部の明るさを再度数色にマッピングし直したいって意味
トゥーンシェーディングっていうよりは3dモデルのルックを2dに見せたかった
775名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 18:40:07.68ID:mEfg02vT void Start()
{
sound01 = GetComponent<AudioSource>()
SortTargetsOrder();
}
void SortTargetsOrder()
{
sound01.PlayOneShot(sound01.clip);
}
としたら、Start()からSorTargetsOrde()が呼び出しできていないことが分かりました。
他にもStartから関数呼び出そうとするとできないことが多々あります。
(できるときもある)
Startから関数呼び出しできない条件ってなにかあるのでしょうか?
{
sound01 = GetComponent<AudioSource>()
SortTargetsOrder();
}
void SortTargetsOrder()
{
sound01.PlayOneShot(sound01.clip);
}
としたら、Start()からSorTargetsOrde()が呼び出しできていないことが分かりました。
他にもStartから関数呼び出そうとするとできないことが多々あります。
(できるときもある)
Startから関数呼び出しできない条件ってなにかあるのでしょうか?
776名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 18:51:57.10ID:mEfg02vT Unityなんかちょいちょい関数の呼び出し無視されることがあるんですけど、
なにが原因なんだろう
C#単独で開発してたときはこんなことなかったんだけど
わけが分からず
もう発狂しそうです・・・
なにが原因なんだろう
C#単独で開発してたときはこんなことなかったんだけど
わけが分からず
もう発狂しそうです・・・
777名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 19:04:37.94ID:2DCfPB1D >>775
まずスクリプトはアタッチされているか?
コンソールを見て何かエラーが出てないか?
StartにDebug.logを置いてまずStartが呼ばれてるか?
該当のメソッドは呼ばれるか?
メソッドは呼ばれてるけど
サウンドが鳴ってないだけではないか?
サウンドは鳴ってるけど
音が聞こえてないだけではないか?
まずスクリプトはアタッチされているか?
コンソールを見て何かエラーが出てないか?
StartにDebug.logを置いてまずStartが呼ばれてるか?
該当のメソッドは呼ばれるか?
メソッドは呼ばれてるけど
サウンドが鳴ってないだけではないか?
サウンドは鳴ってるけど
音が聞こえてないだけではないか?
778名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 19:05:04.98ID:mEfg02vT >>775
すいません
自己解決しました
Start()で呼び出しているある関数がハングアップ起こして、
それ以降の関数が呼び出されなかったようです。
ハングアップしていた関数はやるべき機能全部実行した後でハングアップしてたので、
築きませんでした。
Unityのせいにしてごめんなさい
もうちょっと限界みたいなので、一人海を見に行ってきます
すいません
自己解決しました
Start()で呼び出しているある関数がハングアップ起こして、
それ以降の関数が呼び出されなかったようです。
ハングアップしていた関数はやるべき機能全部実行した後でハングアップしてたので、
築きませんでした。
Unityのせいにしてごめんなさい
もうちょっと限界みたいなので、一人海を見に行ってきます
779名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 19:06:25.99ID:mEfg02vT780名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 19:07:02.46ID:N3tKVXVx781名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 20:07:55.32ID:qj4No8Yb ジョブシステムとかそういうのは置いとくとしたらUnityで特殊なことしてるのってStartとかがむりくり呼ばれてる以外なんかあったっけ?
782名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 21:24:54.28ID:vuxJRc+f783名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 22:45:46.36ID:QNzLEAHg 2Dボール状のプレファブ(2D circleにリジッドボディ2D(Mass:1)、サークルコライダ2D、スクリプトをつけてある)
そのクローンを40個ランダムな座標に実体化させて
それらは重力で落ちてきて、画面の下と画面右端左端に壁があるのでそこにどんどん積まれていってたまります。
それらには実体化させる時に1個ずつそれぞれ数字が割り振られており、ボールをクリックするとdebug.logによりその数字が表示されます
積まれた状態で位置的に最下段あたりにあるボールたちをタッチしても何故か反応がなく、その上の方にあるボールはちゃんと反応するのですが
どんな理由が考えられるでしょうか?
そのクローンを40個ランダムな座標に実体化させて
それらは重力で落ちてきて、画面の下と画面右端左端に壁があるのでそこにどんどん積まれていってたまります。
それらには実体化させる時に1個ずつそれぞれ数字が割り振られており、ボールをクリックするとdebug.logによりその数字が表示されます
積まれた状態で位置的に最下段あたりにあるボールたちをタッチしても何故か反応がなく、その上の方にあるボールはちゃんと反応するのですが
どんな理由が考えられるでしょうか?
784名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 22:49:57.66ID:CyV5j8J+ なんかUIでもいるんじゃねーの
785名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 23:10:06.07ID:yHFyXLpo エスパすると、最下段の画像のカンバスサイズが画像より大きくなっていてクリックエリアに被っていると思われます。クリックに関係ない画像、オブジェクトは、raycastのチェックを外しましょう。
786名前は開発中のものです。
2021/07/26(月) 00:45:16.01ID:SMvnP8hI787名前は開発中のものです。
2021/07/26(月) 05:46:50.05ID:O0SKq7w8 失礼します。
rigidbodyによる移動で坂道の角度に合わせて移動方向を調整したくて、
足下にRayを飛ばして進行方向に対する床の角度を割り出すところまではできたのですが
進行方向のvelocity( Vector3 (x,0,z) )のyに角度を足す計算式がわかりません。
ググりかたが悪いのか検索してもうまく見つからなかったので教えてください……。
https://i.imgur.com/Ezno4Yr.png
rigidbodyによる移動で坂道の角度に合わせて移動方向を調整したくて、
足下にRayを飛ばして進行方向に対する床の角度を割り出すところまではできたのですが
進行方向のvelocity( Vector3 (x,0,z) )のyに角度を足す計算式がわかりません。
ググりかたが悪いのか検索してもうまく見つからなかったので教えてください……。
https://i.imgur.com/Ezno4Yr.png
788名前は開発中のものです。
2021/07/26(月) 07:42:33.98ID:O0SKq7w8 >>787
追記です。
わざわざ角度を出さなくても、Rayから取得した
RaycastHit.normalをそのまま進行方向へ90度傾けてから
yの値を抜き出せば希望の数値になることにも気付いたのですが、
やはり進行方向へ90度傾ける処理がわかりません……。
よろしくお願いします。
追記です。
わざわざ角度を出さなくても、Rayから取得した
RaycastHit.normalをそのまま進行方向へ90度傾けてから
yの値を抜き出せば希望の数値になることにも気付いたのですが、
やはり進行方向へ90度傾ける処理がわかりません……。
よろしくお願いします。
789名前は開発中のものです。
2021/07/26(月) 09:09:14.01ID:O0SKq7w8790名前は開発中のものです。
2021/07/26(月) 15:06:34.91ID:BpPaztZh アニメーションって
UMotion、Final IK, Very animationとか使っても
Non humanoidなキャラはUNITY上では
アニメーションクリップ作れない感じですか?
結局mayaとか3dsMax使わないなら
blenderでやりたいけど、
fbxエクスポートがアニメーションデータを持てないですよね
UMotion、Final IK, Very animationとか使っても
Non humanoidなキャラはUNITY上では
アニメーションクリップ作れない感じですか?
結局mayaとか3dsMax使わないなら
blenderでやりたいけど、
fbxエクスポートがアニメーションデータを持てないですよね
791名前は開発中のものです。
2021/07/26(月) 18:47:20.83ID:mdYEkbsB 超絶初心者なのですが調べても出てこないので助けてください
Unity 2018でmacです
prefab自体のRect transform(height)を変更してOverridesを押しても、変更が出てこずapply出来ません
下の層のobjectは変更したら出てきます
どうしたらprefab自体の変更が反映されますか?
アンカーは通常のど真ん中のやつです
prefab(変更出てこない)
1階層(変更でてくる)
2階層(変更でてくる)
Unity 2018でmacです
prefab自体のRect transform(height)を変更してOverridesを押しても、変更が出てこずapply出来ません
下の層のobjectは変更したら出てきます
どうしたらprefab自体の変更が反映されますか?
アンカーは通常のど真ん中のやつです
prefab(変更出てこない)
1階層(変更でてくる)
2階層(変更でてくる)
792名前は開発中のものです。
2021/07/26(月) 20:42:41.75ID:hAFCtYUB https://s.kota2.net/1627299454.png
この小さい読み込みウィンドウが出ていつまでも消えません。
プロジェクトを一度保存してUnityを起動し直したのですが、またこのウィンドウが中央に出てしまいます。
バージョンを2020.3.14f1にしたばかりです。Unityアセットを1つ入れました。どうすれば消えるのでしょうか?
この小さい読み込みウィンドウが出ていつまでも消えません。
プロジェクトを一度保存してUnityを起動し直したのですが、またこのウィンドウが中央に出てしまいます。
バージョンを2020.3.14f1にしたばかりです。Unityアセットを1つ入れました。どうすれば消えるのでしょうか?
793名前は開発中のものです。
2021/07/26(月) 22:06:48.67ID:YjXv8DEi >>789
LookRotationてのもあるよ。
LookRotationてのもあるよ。
794名前は開発中のものです。
2021/07/26(月) 22:49:57.38ID:UZT79/0Z >>791
「Prefab自体」って言ってるけど、プロジェクトビューにある方?それともヒエラルキーにある方?
プロジェクトビューの方をクリックしてインスペクターから変えられるはずだよ
ただし、すでに生成したオブジェクトにはRectTransformの変更(正確に言うと値型の変数と自身以外の参照)は反映されない仕様だから注意
反映されたら大惨事だからね
あとPrefabの編集は2019でかなり便利に改善されてるのでバージョンアップをオススメする
「Prefab自体」って言ってるけど、プロジェクトビューにある方?それともヒエラルキーにある方?
プロジェクトビューの方をクリックしてインスペクターから変えられるはずだよ
ただし、すでに生成したオブジェクトにはRectTransformの変更(正確に言うと値型の変数と自身以外の参照)は反映されない仕様だから注意
反映されたら大惨事だからね
あとPrefabの編集は2019でかなり便利に改善されてるのでバージョンアップをオススメする
795名前は開発中のものです。
2021/07/26(月) 23:07:25.91ID:6ESIcJt/ https://unity.moon-bear.com/zombie-slayer/gauge-and-score/
ここに乗ってるプログラムをコピペして実行しようとしたのですが
Assets\command\FirstPersonGunController.cs(82,35): error CS0103: The name 'GetInput' does not exist in the current context
と表示されます
一応調べはしましたが初心者なのでまったくわかりません
どなたか解決方法を教えてください
ここに乗ってるプログラムをコピペして実行しようとしたのですが
Assets\command\FirstPersonGunController.cs(82,35): error CS0103: The name 'GetInput' does not exist in the current context
と表示されます
一応調べはしましたが初心者なのでまったくわかりません
どなたか解決方法を教えてください
796名前は開発中のものです。
2021/07/26(月) 23:59:50.29ID:NdExCXaV >>794
ありがとうございます。
ヒエラルキーにある方です!
というかprefabの変更はヒエラルキーに置いてからでないとできないのかと思ってました…
原理や理由(なぜヒエラルキーでprefabのサイズを変更したら大惨事になるのか)が理解出来ていないのですが、プロジェクトから直接数値をいじったら反映されました!
本当にありがとうございます!
バージョンは諸々の事情で今は変えられず…今後は一旦prefab自体の調整をする際はプロジェクトから変更します。
ありがとうございます。
ヒエラルキーにある方です!
というかprefabの変更はヒエラルキーに置いてからでないとできないのかと思ってました…
原理や理由(なぜヒエラルキーでprefabのサイズを変更したら大惨事になるのか)が理解出来ていないのですが、プロジェクトから直接数値をいじったら反映されました!
本当にありがとうございます!
バージョンは諸々の事情で今は変えられず…今後は一旦prefab自体の調整をする際はプロジェクトから変更します。
797名前は開発中のものです。
2021/07/27(火) 08:56:32.67ID:vpzz0Bv/798名前は開発中のものです。
2021/07/27(火) 16:21:08.88ID:aqB3XHpg >>795
前記事に入ってるGetInput()メソッドが入ってない
省略する意味がないんだがなぜか入ってないな
Unityを学ぶ時は基本英語記事オンリーにした方がいいぞ
日本人から学ぼうとするから挫折する
前記事に入ってるGetInput()メソッドが入ってない
省略する意味がないんだがなぜか入ってないな
Unityを学ぶ時は基本英語記事オンリーにした方がいいぞ
日本人から学ぼうとするから挫折する
799名前は開発中のものです。
2021/07/28(水) 09:52:12.83ID:59Oi42nf Animatorに含まれているAnimationやTriggerの有無を取得する方法はありますか?
実行自体は問題ないのですが、複数のAnimatorをまたがってスクリプトを使い回したい時に
存在しないTriggerを指定してしまうと警告が出るので気になっています。
実行自体は問題ないのですが、複数のAnimatorをまたがってスクリプトを使い回したい時に
存在しないTriggerを指定してしまうと警告が出るので気になっています。
800名前は開発中のものです。
2021/07/28(水) 10:19:38.84ID:AZEofio/ >>799
指定するトリガーを外部から指定したら?
指定するトリガーを外部から指定したら?
801名前は開発中のものです。
2021/07/28(水) 10:42:36.65ID:59Oi42nf802名前は開発中のものです。
2021/07/28(水) 12:42:48.12ID:toXdqE/u 新しいバージョンのUnityをUnity Hub からインストールするときに
ビジュアルスタジオと、アンドロイドビルドと、iOSビルドと
WebGLビルドと、ウィンドウズビルドを新たにインストールする事になると思うのですが、
全部で6ギガ以上あると思いますが、バージョンが増えるごとにHDDを6ギガ使うという事でしょうか?
ビジュアルスタジオと、アンドロイドビルドと、iOSビルドと
WebGLビルドと、ウィンドウズビルドを新たにインストールする事になると思うのですが、
全部で6ギガ以上あると思いますが、バージョンが増えるごとにHDDを6ギガ使うという事でしょうか?
803名前は開発中のものです。
2021/07/28(水) 17:11:50.07ID:kpnccXYL そうなりますねぇ…
804名前は開発中のものです。
2021/07/28(水) 19:26:09.74ID:AZEofio/ まあでも使うバージョン限られん?
805名前は開発中のものです。
2021/07/29(木) 01:29:37.96ID:Vv7M7LYR Unityの2020.3.14f1(LTS)を入れたら、Visual Studio 2019 と連携がうまくいかないらしく、
https://s.kota2.net/1627299454.png
Hold on...(busy for) という小さいウィンドウが出たままになります。
新規プロジェクトを2020.3.14f1(LTS)で作成してスクリプトを作り、Visual Studioが開いた瞬間から
Hold on の小さいウィンドウが出っぱなしになります。
Unity本体をアンインストールしたりUnityHubを消して入れ直したり、Visual Studioを入れ直したりしてますが改善しませんでした。
何か原因が分かる方いたら教えてください。
https://s.kota2.net/1627299454.png
Hold on...(busy for) という小さいウィンドウが出たままになります。
新規プロジェクトを2020.3.14f1(LTS)で作成してスクリプトを作り、Visual Studioが開いた瞬間から
Hold on の小さいウィンドウが出っぱなしになります。
Unity本体をアンインストールしたりUnityHubを消して入れ直したり、Visual Studioを入れ直したりしてますが改善しませんでした。
何か原因が分かる方いたら教えてください。
806名前は開発中のものです。
2021/07/29(木) 01:38:07.88ID:caubZjSh >>805
この手順でビジュアルスタジオのバージョン合ってるか確認するのと
https://qiita.com/nishiken1235/items/94634a07551fc8d54c0e
それでダメならmetaファイルを一度削除してみると治るかも
この手順でビジュアルスタジオのバージョン合ってるか確認するのと
https://qiita.com/nishiken1235/items/94634a07551fc8d54c0e
それでダメならmetaファイルを一度削除してみると治るかも
807名前は開発中のものです。
2021/07/29(木) 01:38:57.65ID:caubZjSh metaファイルはプロジェクトのフォルダ内に入ってる
808名前は開発中のものです。
2021/07/29(木) 01:47:25.91ID:caubZjSh あとvisual studio側にunity用のコンポーネントダウンロードしてないとか
809名前は開発中のものです。
2021/07/29(木) 02:54:59.13ID:Vv7M7LYR >>806
Unity2020 で Visual Studio2019の設定は出来ていて、スクリプトを開いて編集することは出来ます。でもHold on の小さいウィンドウが出続けるのですごく邪魔です。
Visual Studioをインストールする時に「Unity によるゲーム開発」を選択しています。
ウィンドウの下の方に Importing assets と出ていますが、Unityアセットは入れていません。
Visual Studioを開くと直ぐHold on の小さいウィンドウが出たままになり消えなくなります。Hold on のウィンドウをどかして開発を進めることはできますが、中央に戻るので困っています。
Unity2020だとこの現象が起きますが、Unity2019だと起きません。
プロジェクトファイルの中のmetaファイルを削除して見ましたが改善しませんでした。
同じ現象で悩まされてる人いるかと思ったのですが、自分だけなのでしょうか。
Unity2020 で Visual Studio2019の設定は出来ていて、スクリプトを開いて編集することは出来ます。でもHold on の小さいウィンドウが出続けるのですごく邪魔です。
Visual Studioをインストールする時に「Unity によるゲーム開発」を選択しています。
ウィンドウの下の方に Importing assets と出ていますが、Unityアセットは入れていません。
Visual Studioを開くと直ぐHold on の小さいウィンドウが出たままになり消えなくなります。Hold on のウィンドウをどかして開発を進めることはできますが、中央に戻るので困っています。
Unity2020だとこの現象が起きますが、Unity2019だと起きません。
プロジェクトファイルの中のmetaファイルを削除して見ましたが改善しませんでした。
同じ現象で悩まされてる人いるかと思ったのですが、自分だけなのでしょうか。
810名前は開発中のものです。
2021/07/29(木) 03:31:37.94ID:t0RCmFTk そのまま待ってりゃ勝手に終わるだろ
811名前は開発中のものです。
2021/07/29(木) 05:09:37.82ID:tFisCgE/ VSCodeしか使ってないからわからんなぁ
そっちだと特に問題ないね
そっちだと特に問題ないね
812名前は開発中のものです。
2021/07/29(木) 13:08:11.80ID:NIfvsw2Y 2020.3.14f1と言うか2020.3.15f1がなかった事にされてるな
813名前は開発中のものです。
2021/07/30(金) 18:24:44.59ID:n2dw+t3p Test framework で普通クラスのテストをしたくてEditModeのテストのasmdef作りました。
んでその下に書くテストで既存のスクリプトを参照できるようにスクリプト置いてある場所にasmdef作りました。
そうしたらassemblyCSharpに入ってた時は勝手に参照していたパッケージやらなんやらのアセンブリ参照をスクリプトのasmdefのAseemblyDefinitionReferenceに追加しないといけないんだけど、これ何か操作間違ってるor足りないって訳じゃない?
既に10個以上の参照追加をしないといけなく、再生はできるようになったんだけどビルドしたらまだ足りないのかエラーが出てそのエラー出るやつがどのアセンブリ参照したらいいのかわからない状態(今エラー出てるのはAnimationValues)
そもそもこんな手動で追加しないといけないの自体が何かおかしいのでは?とも思ってるんだけどそうするもの?
んでその下に書くテストで既存のスクリプトを参照できるようにスクリプト置いてある場所にasmdef作りました。
そうしたらassemblyCSharpに入ってた時は勝手に参照していたパッケージやらなんやらのアセンブリ参照をスクリプトのasmdefのAseemblyDefinitionReferenceに追加しないといけないんだけど、これ何か操作間違ってるor足りないって訳じゃない?
既に10個以上の参照追加をしないといけなく、再生はできるようになったんだけどビルドしたらまだ足りないのかエラーが出てそのエラー出るやつがどのアセンブリ参照したらいいのかわからない状態(今エラー出てるのはAnimationValues)
そもそもこんな手動で追加しないといけないの自体が何かおかしいのでは?とも思ってるんだけどそうするもの?
814sage
2021/07/31(土) 16:34:18.11ID:9ksN5gzi Unityのエディタでゲームを実行してるときに、データの保存をしたのですが
このデータを初期化(削除)したいときって何か一気に消すことは可能でしょうか?
それとも削除するためのコードを書く必要がありますか?
初回の状態でプレイしたいんですが悩んでます。
このデータを初期化(削除)したいときって何か一気に消すことは可能でしょうか?
それとも削除するためのコードを書く必要がありますか?
初回の状態でプレイしたいんですが悩んでます。
815名前は開発中のものです。
2021/08/01(日) 06:42:00.11ID:Z+D8dj6B 幾数時間この工程で躓いてしまったので質問させてください
Blenderで作ったアニメーションをFBXで出力しUnityへ持ってきたく
FBXファイルを選択→inspector内のAnimationタブから選択した場合は下の小さなプレビューではBlenderと同じ様に動いてくれていますが、、
https://i.imgur.com/1kNI3xK.jpg
Sceneにおいた3Dモデルへアニメーションコントローラーを作って"controller"欄に設定し、
同様のAnimationを置いたり単体で再生させた場合はScene、ゲームビューともに全くモデルが動かない、という状態で躓いています。
https://i.imgur.com/p9C7P5Q.jpg
ご教授お願いいたします。
Blenderで作ったアニメーションをFBXで出力しUnityへ持ってきたく
FBXファイルを選択→inspector内のAnimationタブから選択した場合は下の小さなプレビューではBlenderと同じ様に動いてくれていますが、、
https://i.imgur.com/1kNI3xK.jpg
Sceneにおいた3Dモデルへアニメーションコントローラーを作って"controller"欄に設定し、
同様のAnimationを置いたり単体で再生させた場合はScene、ゲームビューともに全くモデルが動かない、という状態で躓いています。
https://i.imgur.com/p9C7P5Q.jpg
ご教授お願いいたします。
816名前は開発中のものです。
2021/08/01(日) 08:51:08.86ID:TAPL0kb8 工程で躓いたら最低限で確認してみるのが良い
今回の場合はキューブが100フレーム程度上下ループするアニメを作ってインポートして試す
あとUnityの設定を無意識にいじってる、アセットが悪さしている可能性もあるからテスト用の新規プロジェクトで試すのも忘れずに
それで動けばダメなシーンとの違いを探る
基本はこれで全て解決出来る
今回の場合はキューブが100フレーム程度上下ループするアニメを作ってインポートして試す
あとUnityの設定を無意識にいじってる、アセットが悪さしている可能性もあるからテスト用の新規プロジェクトで試すのも忘れずに
それで動けばダメなシーンとの違いを探る
基本はこれで全て解決出来る
817名前は開発中のものです。
2021/08/01(日) 09:37:00.33ID:JgHQF/mU マテリアルの設定について教えてください。
iPhone実機で動作確認するとマテリアルの設定がうまくいかずオブジェクトがピンク色になってしまいます。
unityと実機ではアクセス方法が異なるという情報を見たので、以下のように設定しているのですがうまくいかず、他にも何か原因があるのでしょうか。
#if UNITY_EDITOR
meshRenderer.sharedMaterial = UnityEditor.AssetDatabase.GetBuiltinExtraResource<Material>("Sprites-Default.mat");
#else
meshRenderer.sharedMaterial = Resources.GetBuiltinResource<Material>("Sprites-Default.mat");
#endif
Xcode上では以下のログが出ています。
The resource Sprites-Default.mat could not be loaded from the resource file!
unityのバージョンは2020.3.14f1、2019.4.28f1で試したのですが両方とも同じでした。
iPhone実機で動作確認するとマテリアルの設定がうまくいかずオブジェクトがピンク色になってしまいます。
unityと実機ではアクセス方法が異なるという情報を見たので、以下のように設定しているのですがうまくいかず、他にも何か原因があるのでしょうか。
#if UNITY_EDITOR
meshRenderer.sharedMaterial = UnityEditor.AssetDatabase.GetBuiltinExtraResource<Material>("Sprites-Default.mat");
#else
meshRenderer.sharedMaterial = Resources.GetBuiltinResource<Material>("Sprites-Default.mat");
#endif
Xcode上では以下のログが出ています。
The resource Sprites-Default.mat could not be loaded from the resource file!
unityのバージョンは2020.3.14f1、2019.4.28f1で試したのですが両方とも同じでした。
818名前は開発中のものです。
2021/08/01(日) 20:34:10.12ID:w86cGGn9 今日ゲームクリエイトしたくなって、unityを始めたばかりの新参者です。
本当に初歩的な質問で申し訳ないですが、ご回答いただければと思います。
当方、WindowsPCなのですが、スクリプトを書こうと思いダブルクリックで開こうとしました。
しかし、「開くファイルを選択してください」という表示になり、よく考えないままメモ帳を選びました。
メモ帳で開くことはできましたが、今日買った参考書「はじめてでも安心Unityの教科書(北村愛実)」ではVisual Studioで書くのがよい、とありました。
Visual Studioをダウンロードし、再度スクリプトを開くと、一度メモ帳で開いてしまったからか、毎回メモ帳で表示されてしまいます。
Visual Studioでスクリプトを書くようにしたいのですがどうしたらよいでしょうか。
プログラミング自体始めてで、PCにもそこまで詳しいわけではなく、なるべく教科書どおりにしたいと思っております。
本当に初歩的な質問かと思いますが、お答えいただければとおもいますm(_ _)m
本当に初歩的な質問で申し訳ないですが、ご回答いただければと思います。
当方、WindowsPCなのですが、スクリプトを書こうと思いダブルクリックで開こうとしました。
しかし、「開くファイルを選択してください」という表示になり、よく考えないままメモ帳を選びました。
メモ帳で開くことはできましたが、今日買った参考書「はじめてでも安心Unityの教科書(北村愛実)」ではVisual Studioで書くのがよい、とありました。
Visual Studioをダウンロードし、再度スクリプトを開くと、一度メモ帳で開いてしまったからか、毎回メモ帳で表示されてしまいます。
Visual Studioでスクリプトを書くようにしたいのですがどうしたらよいでしょうか。
プログラミング自体始めてで、PCにもそこまで詳しいわけではなく、なるべく教科書どおりにしたいと思っております。
本当に初歩的な質問かと思いますが、お答えいただければとおもいますm(_ _)m
819名前は開発中のものです。
2021/08/01(日) 20:38:10.83ID:w86cGGn9 >>818
大変失礼しました。自己解決しましたm(_ _)m
大変失礼しました。自己解決しましたm(_ _)m
820名前は開発中のものです。
2021/08/01(日) 21:12:24.66ID:ZLu/gOw0 恐ろしく早い自決
821名前は開発中のものです。
2021/08/01(日) 23:17:07.11ID:BCAB/vqh AddressableAssetSystemでシーンを丸ごとビルドして
アサインなどもしてサーバにアップしたのに読み込んでくれなくて
何が問題なのかもよくわからないのですが
これホントに動くんですか?
アサインなどもしてサーバにアップしたのに読み込んでくれなくて
何が問題なのかもよくわからないのですが
これホントに動くんですか?
822名前は開発中のものです。
2021/08/01(日) 23:47:04.79ID:Z+D8dj6B >>816
なるほど新規プロジェクトで!!!確かに3DモデルはそのままですしAssetに問題があったりすればその解決法が1番ですね!?!
動くanimationとそうでないものとで条件潰し延々としていましたが解決できずその発想が抜け落ちていました、
試していってみますありがとうございます!
なるほど新規プロジェクトで!!!確かに3DモデルはそのままですしAssetに問題があったりすればその解決法が1番ですね!?!
動くanimationとそうでないものとで条件潰し延々としていましたが解決できずその発想が抜け落ちていました、
試していってみますありがとうございます!
823名前は開発中のものです。
2021/08/02(月) 00:50:37.23ID:MRCxMZ+z ああ、、なるほどRigにHumanoidを設定したタイミングからもうanimationしなくなっていた……
つまり、UnityのHumanoidのRig欄にある部分しか稼働しないから(表情のanimationだったためいっさい稼働しなくなった)というコト……
再度質問させてくだい;
"Humanoid"Rigを設定しておきながらBlenderで作製したボーンでのanimationを使用するには、どの様にすれば良いでしょうか…!!
つまり、UnityのHumanoidのRig欄にある部分しか稼働しないから(表情のanimationだったためいっさい稼働しなくなった)というコト……
再度質問させてくだい;
"Humanoid"Rigを設定しておきながらBlenderで作製したボーンでのanimationを使用するには、どの様にすれば良いでしょうか…!!
824名前は開発中のものです。
2021/08/02(月) 05:35:31.27ID:xraBzh+P >>817
そこらへんよくわからんけど他のビルトインのものならアクセスできるのか、その方法でいいのか、ビルトインのファイル触れるならコピーして自分のマテリアルとしてロードしたらどうなのかとか試すかな自分だと
そこらへんよくわからんけど他のビルトインのものならアクセスできるのか、その方法でいいのか、ビルトインのファイル触れるならコピーして自分のマテリアルとしてロードしたらどうなのかとか試すかな自分だと
825名前は開発中のものです。
2021/08/03(火) 21:50:49.76ID:eYV4Kutw826名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 14:43:38.10ID:U4eEug0O C#って必須なんでしょうか?
827名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 14:57:51.74ID:NVkyXuOI 必須かどうかと聞かれれば必須ではないと答えるけど
スクリプトなしのUnityに価値がありますかと尋ねられれば、価値は無いと答える
スクリプトなしのUnityに価値がありますかと尋ねられれば、価値は無いと答える
828名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 15:12:08.40ID:Qr0715aR C#をある程度触ってからunityを始めた方がいいってことですか?初心者質問ですみません
829名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 15:21:48.73ID:k/FElN2v いきなりUnityで問題ない
むしろUnityを使った方がC#を学びやすいと思う
「UnityではじめるC#」というそのものズバリの本があるからそれをオススメする
むしろUnityを使った方がC#を学びやすいと思う
「UnityではじめるC#」というそのものズバリの本があるからそれをオススメする
830名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 15:22:58.52ID:NVkyXuOI832名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 15:41:08.52ID:Qr0715aR ありがとうございましゅ
833名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 17:28:34.66ID:kYcaANDu エンドロールを作るにあたって
ほとんどの項目は自分の名前を入れますが
グラフィックにAABAのアセットとか
音楽にPPBPのアセットとか
アセットであることを入れたくありません
そこで
グラフィックはピーター・Nです
音楽はナルコレッジ・Iです
などとアセットの作者の名前を入れておくことは許されるのでしょうか
ほとんどの項目は自分の名前を入れますが
グラフィックにAABAのアセットとか
音楽にPPBPのアセットとか
アセットであることを入れたくありません
そこで
グラフィックはピーター・Nです
音楽はナルコレッジ・Iです
などとアセットの作者の名前を入れておくことは許されるのでしょうか
834名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 19:46:47.49ID:maknHex6 アセットの作者次第の話は、ここで聞いても、断定しても意味はないよ。
作者に聞いてくれ。
作者に聞いてくれ。
835名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 21:26:11.86ID:IGqhidJo エンドロールってチームで作った記念の思い出作りだと思う
なのでほぼ個人ならいらない
最後に自分の名前だけ出してreadme.txtに使用アセットとか書いとけば
なのでほぼ個人ならいらない
最後に自分の名前だけ出してreadme.txtに使用アセットとか書いとけば
836名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 22:34:31.01ID:gadIimYF 読ませる気もさほど無い文字送りやフォントのゲームも多いしなぁ
>823自己解決しました。
>823自己解決しました。
837名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 22:57:33.78ID:Pmaad6Nq ぐんさんカズヤで配信しとるね
838名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 22:57:52.60ID:Pmaad6Nq 場所間違えました
839名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 02:14:49.72ID:nuF9po8I どんなゲームを作りたいのかアイディアが浮かばない
840名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 02:28:34.11ID:7mzJXYX3 >>833
結局は本人に聞くしかないだろうけど、自分の名前を勝手に共同製作者ととられかねないような表記されるのは嫌だと思うぞ。ましてやその理由がアセットを使っていることを隠したいなんて言うのなら尚更。
結局は本人に聞くしかないだろうけど、自分の名前を勝手に共同製作者ととられかねないような表記されるのは嫌だと思うぞ。ましてやその理由がアセットを使っていることを隠したいなんて言うのなら尚更。
841名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 02:43:02.47ID:X/27f/yT842名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 02:43:17.30ID:kRHaiNbZ 制作 なんとか団体でよくね?
アセットストアライセンスやライセンスに書いてない事はやる必要がないし
ライセンスに従わないのが意味が分からない
アセットストアライセンスやライセンスに書いてない事はやる必要がないし
ライセンスに従わないのが意味が分からない
843名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 07:11:52.93ID:QIJ6tude844833
2021/08/07(土) 09:25:56.15ID:yowG3xhM わかりました
グラフィックがオーダーサンダーソン
音楽がペペレッジイカノートン
の場合はどうすればいいでしょうか
グラフィックがオーダーサンダーソン
音楽がペペレッジイカノートン
の場合はどうすればいいでしょうか
845名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 10:17:43.60ID:17K14RF/ @提供者が提示したライセンスを調べる
A書いてない場合は使用不可能
A書いてない場合は使用不可能
846名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 12:24:46.25ID:DHSyKV8W 売れなければ、そうそう訴えられるものではないよw
847名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 12:45:59.86ID:17K14RF/ 自分の権利はガッツリ主張するけど他人の権利をないがしろにするから
標的にされやすいんじゃないの?
標的にされやすいんじゃないの?
848名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 13:02:35.50ID:1w0SQxnQ https://assetstore.info/howto/assetstore_jp_faq_all/
Q16: アセットを組み込んだ成果物に、アセット名やアセットのパブリッシャー名のクレジット表記や権利表記は必要ですか?
A: アセット名やアセットのパブリッシャー名のクレジット表記は不要です。
https://assetstore.info/notice/eulainterpretation20200413/
パブリッシャーが独自の規約を添付している場合、そのアセットは本来は審査を通過すべきアセットではありませんので下記お問い合わせ先からお知らせください。
自動的にアセットストアの利用規約が優先されたりパブリッシャーの独自利用規約が無効化されることはありません。
Q16: アセットを組み込んだ成果物に、アセット名やアセットのパブリッシャー名のクレジット表記や権利表記は必要ですか?
A: アセット名やアセットのパブリッシャー名のクレジット表記は不要です。
https://assetstore.info/notice/eulainterpretation20200413/
パブリッシャーが独自の規約を添付している場合、そのアセットは本来は審査を通過すべきアセットではありませんので下記お問い合わせ先からお知らせください。
自動的にアセットストアの利用規約が優先されたりパブリッシャーの独自利用規約が無効化されることはありません。
849名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 13:03:51.27ID:1Fjm+oCe 当然だけどストアでなく個人で配布してるフリー素材とかは別ね
850名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 13:25:54.84ID:17K14RF/ 稀に本当に何の意思表示も書いてないものがあるのが本当に困る
そういう得体のしれない物はどっかからの転載だったりする場合が
多々あるので信用してない
そういう得体のしれない物はどっかからの転載だったりする場合が
多々あるので信用してない
851名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 13:30:01.84ID:DHSyKV8W 得体の知れない素材を使ってはならない、これが鉄則。
まぁ、総ダウンロードが100本未満じゃ変わらんけどねw
だがディズニー関係だけはダメだw
まぁ、総ダウンロードが100本未満じゃ変わらんけどねw
だがディズニー関係だけはダメだw
852名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 14:14:51.11ID:BXW1Vo6g steamでとあるインディーゲームをやっていて
けっこう良ゲーだなと思っていたら
ストアから削除されたものであることが分かった
なぜ?とコミュニティに書いてあって
「作者がBANされた」と書いてあった
こういうことってっ結構よくあることなの?
けっこう良ゲーだなと思っていたら
ストアから削除されたものであることが分かった
なぜ?とコミュニティに書いてあって
「作者がBANされた」と書いてあった
こういうことってっ結構よくあることなの?
853名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 19:49:12.08ID:fA4BLQF2 >>852
タイトルプリーズ
タイトルプリーズ
854名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 19:53:19.32ID:BXW1Vo6g855名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 20:25:49.26ID:mr1nqJT0 Now Loading…
856名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 23:13:37.54ID:siN7XrJJ Unity Cloud Buildからプロジェクトを復旧させることはできないですよね、、きちんとpublishできてなくてCollaborateには履歴が残ってなくてから復旧させることができず、もはやビルド履歴しか残ってないのですが何とか復旧させる手段があればと思うのですが、、
857名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 23:42:15.14ID:HxCQ9/hV void Start()
{
StartCoroutine(Example());
audioSource.PlayOneShot(postureMesurementAudio);
debug_text.text = "OK";
}
IEnumerator Example()
{
yield return new WaitWhile(() => !OVRInput.GetDown(OVRInput.RawButton.X));
}
コントローラでXボタン入力されるまで待機し続けるため、コルーチン使ったんですけど、
あっさりaudioSource鳴ってます。。。
でもXボタン押したら、デバッガのテキストが表示されるから入力待ちはしているみたい。
コルーチンの入力待ちはしつつ、あっさり次の行audioSourceは実行してしまう。。。
どこが間違っているのでしょう?
{
StartCoroutine(Example());
audioSource.PlayOneShot(postureMesurementAudio);
debug_text.text = "OK";
}
IEnumerator Example()
{
yield return new WaitWhile(() => !OVRInput.GetDown(OVRInput.RawButton.X));
}
コントローラでXボタン入力されるまで待機し続けるため、コルーチン使ったんですけど、
あっさりaudioSource鳴ってます。。。
でもXボタン押したら、デバッガのテキストが表示されるから入力待ちはしているみたい。
コルーチンの入力待ちはしつつ、あっさり次の行audioSourceは実行してしまう。。。
どこが間違っているのでしょう?
858名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 23:43:25.66ID:HxCQ9/hV >>857
ソースコード間違えました。
void Start()
{
StartCoroutine(Example());
audioSource.PlayOneShot(postureMesurementAudio);
}
IEnumerator Example()
{
yield return new WaitWhile(() => !OVRInput.GetDown(OVRInput.RawButton.X));
debug_text.text = "OK";
}
です。m(_ _)m
ソースコード間違えました。
void Start()
{
StartCoroutine(Example());
audioSource.PlayOneShot(postureMesurementAudio);
}
IEnumerator Example()
{
yield return new WaitWhile(() => !OVRInput.GetDown(OVRInput.RawButton.X));
debug_text.text = "OK";
}
です。m(_ _)m
859名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 23:47:23.93ID:Espk7/tJ >>858
コルーチンの中に入れるんだよ
コルーチンの中に入れるんだよ
860名前は開発中のものです。
2021/08/09(月) 02:21:56.63ID:BRayFNW/ 以下のようなx=1、y=1の縦に3つ積みあがったキューブがあったとする
白もキューブも同じくx=1、y=1だ。
黒キューブのポジションは0.5
白キューブのポジションは1.5
■
■
■□
この状態で左側に白キューブをジャンプさせると、2段目に引っかかった状態で止まってしまう
■
■□
■
何が起こっているのかというと、いちばん上の黒キューブに頭を打ち付けて、一段目の黒キューブに乗っかる。
という現象が起きている
ちなみに
すべてのキューブにコライダーは設定。
マテリアルを設定して摩擦も0に設定。
動作中の黒キューブ、白キューブ共にポジションの値をデバッグログに表示させて眺めても、
白キューブのポジションは1.5だし、黒キューブのポジションは0.5である。
白キューブが1段目に乗っかってしまうということは、白キューブのx値が1.49999999・・・となっているのなら理解できるが、そうはならずに1.5のまま。
これはいったい何が起こっているの?
この状態を解消したいんだけどどうすればいいの?
白もキューブも同じくx=1、y=1だ。
黒キューブのポジションは0.5
白キューブのポジションは1.5
■
■
■□
この状態で左側に白キューブをジャンプさせると、2段目に引っかかった状態で止まってしまう
■
■□
■
何が起こっているのかというと、いちばん上の黒キューブに頭を打ち付けて、一段目の黒キューブに乗っかる。
という現象が起きている
ちなみに
すべてのキューブにコライダーは設定。
マテリアルを設定して摩擦も0に設定。
動作中の黒キューブ、白キューブ共にポジションの値をデバッグログに表示させて眺めても、
白キューブのポジションは1.5だし、黒キューブのポジションは0.5である。
白キューブが1段目に乗っかってしまうということは、白キューブのx値が1.49999999・・・となっているのなら理解できるが、そうはならずに1.5のまま。
これはいったい何が起こっているの?
この状態を解消したいんだけどどうすればいいの?
861名前は開発中のものです。
2021/08/09(月) 05:06:48.71ID:lbebC+Lu プログラムで命令を出した人間のせい
862名前は開発中のものです。
2021/08/09(月) 07:33:49.09ID:rlYJeaPr863名前は開発中のものです。
2021/08/09(月) 07:39:56.61ID:rlYJeaPr まずそもそも2Dなのか3Dなのか、
キューブは単なる壁なのか、プレイヤーが押す想定なのか、なんかプレイヤーは押せないけど別のボタンで積めるようなシステムなのか
キューブは単なる壁なのか、プレイヤーが押す想定なのか、なんかプレイヤーは押せないけど別のボタンで積めるようなシステムなのか
864名前は開発中のものです。
2021/08/09(月) 08:10:28.57ID:ij6rqH4F >>858
StartCoroutineはそういう挙動だ。終わるまで次の行が実行されないようなものではない
StartCoroutineはそういう挙動だ。終わるまで次の行が実行されないようなものではない
865名前は開発中のものです。
2021/08/09(月) 09:20:18.56ID:0+eomDEe866名前は開発中のものです。
2021/08/09(月) 10:19:34.32ID:no2Xy+25 入力されたらコールバックされるほうほうにすべきでは…
867名前は開発中のものです。
2021/08/09(月) 10:37:16.39ID:jx65Tmwc いやいや、なぜか無視してるけど>>859が答えでしょ
ボタンを押したときにデバッガの文字が出るならその文字を出す処理のところにPlayOneShotを書くだけじゃないか
それはそれとしてUpdateは使っちゃいけない宗教でもなければボタン入力待ちの処理はUpdateに書いた方がいい
ボタンを押したときにデバッガの文字が出るならその文字を出す処理のところにPlayOneShotを書くだけじゃないか
それはそれとしてUpdateは使っちゃいけない宗教でもなければボタン入力待ちの処理はUpdateに書いた方がいい
868名前は開発中のものです。
2021/08/09(月) 15:01:30.58ID:EW4rXW8E Unityでゲーム開発して一攫千金狙います!!
869名前は開発中のものです。
2021/08/09(月) 15:10:43.01ID:ij6rqH4F >>865
上でも言われてるようにコルーチンの中のログ出してるところでやりゃいいだけだけど、そもそもコルーチンにする必要ないんじゃ。
updateでやれ
つかUnityのコードの挙動を理解してない風だからそこ理解しとかないと色々詰むよ
上でも言われてるようにコルーチンの中のログ出してるところでやりゃいいだけだけど、そもそもコルーチンにする必要ないんじゃ。
updateでやれ
つかUnityのコードの挙動を理解してない風だからそこ理解しとかないと色々詰むよ
870852
2021/08/09(月) 21:33:46.94ID:OPRAF0Ya871名前は開発中のものです。
2021/08/10(火) 07:10:30.08ID:L28TSbn1 そもそもUnityでなにか作ろうとしたら、参考サイトが消えてたり
情報が古いのか、書いてあるとおりにやっていっても目的のプロパティが見つからなかったりするけど、他のサイト参考にしたらそれが見つかったりで、ひょっとしてオワコンなの? とか不安になるんだけど、Unity初心者の人って今何読んで試作してんの? 検索上位に来るのが古いやつでそのとおりにやってもだめで、Googleの検索結果の二ページ目以降に有用な情報があること多いから困る
情報が古いのか、書いてあるとおりにやっていっても目的のプロパティが見つからなかったりするけど、他のサイト参考にしたらそれが見つかったりで、ひょっとしてオワコンなの? とか不安になるんだけど、Unity初心者の人って今何読んで試作してんの? 検索上位に来るのが古いやつでそのとおりにやってもだめで、Googleの検索結果の二ページ目以降に有用な情報があること多いから困る
872名前は開発中のものです。
2021/08/10(火) 08:02:12.06ID:H/qHaB6+ どの情報が最新で、数多ある情報の中でどれが正確な情報なのかを実装しながら洗い出していくことがIT系技術屋の仕事になっちゃってるよね。
873名前は開発中のものです。
2021/08/10(火) 09:03:28.42ID:qvQRhhoa あるエフェクトのurpの唯一の成功例がノードの式が滅茶苦茶で難儀したわ
ヤマカンで出鱈目に作って偶然動くの怖い
ヤマカンで出鱈目に作って偶然動くの怖い
874名前は開発中のものです。
2021/08/10(火) 23:52:11.56ID:U48Xx+t7 visalstudioでスクリプトを更新してからUnityにウインドウを切り替えるたびに
Unityで再読み込みが結構長い間あるのですが、これは省けないものなのでしょうか?
Unityで再読み込みが結構長い間あるのですが、これは省けないものなのでしょうか?
875sage
2021/08/10(火) 23:56:03.53ID:iIxoj+qh 今回のバンドル魅力ないな
876名前は開発中のものです。
2021/08/11(水) 02:19:09.97ID:NBlJK1aa スマホゲーって、大規模な運用考えていく方が難しいな
877名前は開発中のものです。
2021/08/11(水) 09:11:39.85ID:6MdiCC1X878名前は開発中のものです。
2021/08/11(水) 09:34:18.26ID:fzbrJAH6 インスペクターで設定(ddとかで)してるのが多いのでは?
毎回参照更新をするのだから多くなると重くなるよ。
毎回参照更新をするのだから多くなると重くなるよ。
879名前は開発中のものです。
2021/08/11(水) 15:53:33.87ID:XbOFk1qx 自作のゲームに広告をつけようと下記を参考に
ttps://freesworder.net/unity-ads/
UnityAdsの公式ページへ移動して
ログインしようとしたのですが、
ログインの項目が無いようで、方法が変わったのでしょうか
ttps://freesworder.net/unity-ads/
UnityAdsの公式ページへ移動して
ログインしようとしたのですが、
ログインの項目が無いようで、方法が変わったのでしょうか
880名前は開発中のものです。
2021/08/11(水) 22:28:01.80ID:1LArP03w881名前は開発中のものです。
2021/08/11(水) 22:47:50.55ID:fzbrJAH6 >>879
右上にあるんだわw
でも多分Safariだと、初回開いた時はそこで表示ストップできるんだけど、2回目とかリドローすると、スクロールアウトしちゃってクリックできないんだわ。
まぁ、俺だけかも知んないけどw
右上にあるんだわw
でも多分Safariだと、初回開いた時はそこで表示ストップできるんだけど、2回目とかリドローすると、スクロールアウトしちゃってクリックできないんだわ。
まぁ、俺だけかも知んないけどw
882名前は開発中のものです。
2021/08/12(木) 11:43:06.65ID:jiE2zOcQ 実際ゲーム作って結構売れたとかって人いるの?
883名前は開発中のものです。
2021/08/12(木) 20:30:19.85ID:ARxdGBQS884名前は開発中のものです。
2021/08/12(木) 21:07:12.10ID:JiJ1nbBO885名前は開発中のものです。
2021/08/12(木) 21:07:24.58ID:BjnzXke3 めっちゃ売れてるじゃんw
886名前は開発中のものです。
2021/08/12(木) 21:08:05.95ID:92buu18u >>883
その作品を作るのにどれぐらいかかりました?
その作品を作るのにどれぐらいかかりました?
887名前は開発中のものです。
2021/08/13(金) 03:54:04.88ID:RnzyPU6d 日本発でそのレベルで売れてるインディーゲーって
downwell、殺戮の天使とか洞窟物語くらいしか思い浮かばんのだが……
もしくはエロゲ系か東方系?
downwell、殺戮の天使とか洞窟物語くらいしか思い浮かばんのだが……
もしくはエロゲ系か東方系?
888名前は開発中のものです。
2021/08/13(金) 04:03:03.04ID:r6drZaBY おそらく嘘だと思うから
気にしない気にしない
気にしない気にしない
889名前は開発中のものです。
2021/08/13(金) 07:01:03.58ID:RYBm1XoH890名前は開発中のものです。
2021/08/13(金) 08:02:13.58ID:5qpccc47 >>889
すごいっすね
すごいっすね
891名前は開発中のものです。
2021/08/13(金) 08:31:47.88ID:2xsob47B 夢があるな
俺も頑張ろう
俺も頑張ろう
892名前は開発中のものです。
2021/08/13(金) 08:41:01.22ID:4Pb8biP9 広告って1クリック0.5円とかの世界じゃん。
それだけで9000万円ってどんだけユーザー多いんだw
ちなみに俺の無料ゲーの広告収入は月300円。
それだけで9000万円ってどんだけユーザー多いんだw
ちなみに俺の無料ゲーの広告収入は月300円。
893名前は開発中のものです。
2021/08/13(金) 08:49:50.29ID:RYBm1XoH >>892
先月は176万円 月額だと3年ぐらい前に月に282万円が最高かな?
無料ゲーのいいところはユーザーサポートがいらないこと
有料だったり課金だったりだと、成功すればするほど、
毎日ユーザーサポートして返金処理もしないといけない
先月は176万円 月額だと3年ぐらい前に月に282万円が最高かな?
無料ゲーのいいところはユーザーサポートがいらないこと
有料だったり課金だったりだと、成功すればするほど、
毎日ユーザーサポートして返金処理もしないといけない
894名前は開発中のものです。
2021/08/13(金) 09:11:07.62ID:SOodh+wU 会社にしてるの?
普通ならそれだけ稼いでも税金で残るの5000万円だろ
だから数千万売上高あってもかなり萎えるけど
普通ならそれだけ稼いでも税金で残るの5000万円だろ
だから数千万売上高あってもかなり萎えるけど
895名前は開発中のものです。
2021/08/13(金) 09:26:10.15ID:4Pb8biP9 そこで脱税ですよ
896名前は開発中のものです。
2021/08/13(金) 10:34:13.35ID:EeNyRDVi 無料ゲームに広告だけ付けて
4億稼いでる人もいるからな
夢は広がる
4億稼いでる人もいるからな
夢は広がる
897名前は開発中のものです。
2021/08/13(金) 10:48:35.19ID:RYBm1XoH >>894
去年の数字だと 税金と保険料で
課税所得から32.6% 所得からは27.8% 売上からは24.8%
法人税は実効税率33%ぐらいだから 税金は個人事業でもたいして変わらない
9000万円売り上げて手元に残るのは6000万円ぐらいかな
コロナ前から株式投資してたから、今年だけで利確400万円 含み益700万円
海外の広告代理店なので消費税が不課税で済むのも助かる
あと事業税は法人だと必ず発生するけど、個人事業だと自己開発運用形態だと
発生しない(自治体がアンケート後に請求してこない)
去年の数字だと 税金と保険料で
課税所得から32.6% 所得からは27.8% 売上からは24.8%
法人税は実効税率33%ぐらいだから 税金は個人事業でもたいして変わらない
9000万円売り上げて手元に残るのは6000万円ぐらいかな
コロナ前から株式投資してたから、今年だけで利確400万円 含み益700万円
海外の広告代理店なので消費税が不課税で済むのも助かる
あと事業税は法人だと必ず発生するけど、個人事業だと自己開発運用形態だと
発生しない(自治体がアンケート後に請求してこない)
898名前は開発中のものです。
2021/08/13(金) 11:20:06.86ID:r6drZaBY 1発当てたら派手な生活をしなければ
一生好きなゲームを作りながら食べていけそう
「お金のために嫌なことをしない」
人生って幸せそう
一生好きなゲームを作りながら食べていけそう
「お金のために嫌なことをしない」
人生って幸せそう
899名前は開発中のものです。
2021/08/13(金) 19:00:31.85ID:SOodh+wU900名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 01:24:21.82ID:Bn6bQoob AdMob入れてからビルドエラー出まくりでまともにビルド終わらねー
英語のQ&A見ながら一つずつ潰さないといかんし、めちゃ分かりにくいわ。
英語のQ&A見ながら一つずつ潰さないといかんし、めちゃ分かりにくいわ。
901名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 09:09:22.64ID:hGnzSJSI >>897
当たり障りのない程度でどんなジャンルなのか教えてくれ
当たり障りのない程度でどんなジャンルなのか教えてくれ
902名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 12:52:11.39ID:oOu4LlXu WindowsしかもってないんだけどMacって必須なんですか?
903名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 13:08:53.81ID:wp5l4ms4 何をするのに必須だといってるのかね?
904名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 13:26:55.75ID:gq8XhDSV iOS向けのアプリにすること?
905名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 19:11:02.17ID:IltILOhR Unityゲームプログラミングバイブル2nd、
8500円ぐらいで買ったけど滅茶苦茶難しい
8500円ぐらいで買ったけど滅茶苦茶難しい
906名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 20:20:09.14ID:Bn6bQoob Cloud Build使えばWindowsでもできるよ。
907名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 21:07:50.97ID:4V2gZZ6i908名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 02:03:05.98ID:4P5nbJfD >>907
本の巻頭には、入門書を読んで簡単な作品が作れる人が
1ステップレベルアップするためとか
対象がそういう人向けのように書かれてあるけど
読んで感じたレベルは、入門書読んで簡単な作品が作れる程度だと
かなり難しい。人によっては投げ出すレベル
自分は有名どころの入門書4冊読んでからこれに入ったけど
これ現場でゴリゴリ使ってるような人向けなのかと思った
いまのところ100ページぐらい読んだけど
操作しながら覚えるのではなくて、
最初に各機能の説明一覧みたいなのが長文でひたすら続いて、
章の最後に今までのおさらいをスクリプトで書くという感じで
とても覚えずらい
本の巻頭には、入門書を読んで簡単な作品が作れる人が
1ステップレベルアップするためとか
対象がそういう人向けのように書かれてあるけど
読んで感じたレベルは、入門書読んで簡単な作品が作れる程度だと
かなり難しい。人によっては投げ出すレベル
自分は有名どころの入門書4冊読んでからこれに入ったけど
これ現場でゴリゴリ使ってるような人向けなのかと思った
いまのところ100ページぐらい読んだけど
操作しながら覚えるのではなくて、
最初に各機能の説明一覧みたいなのが長文でひたすら続いて、
章の最後に今までのおさらいをスクリプトで書くという感じで
とても覚えずらい
909名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 02:31:03.69ID:zwi4Tdhy 教科書
ゲーム開発実践入門
2020入門
寺子屋
の4冊をしゃぶって1人でゲーム作れるようになった中級者向けだろうね。この4冊はどれも分かりやすかったと思う。
ゲーム開発実践入門
2020入門
寺子屋
の4冊をしゃぶって1人でゲーム作れるようになった中級者向けだろうね。この4冊はどれも分かりやすかったと思う。
910名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 04:25:07.50ID:wc07B3ek すいません、一度hide assetした商品を再表示するのってどうやればいいんでしょうか
911名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 06:54:10.28ID:4lwS2EZr My AssetsのStatusにあるHidden Assetsにチェック入れて隠したアセットを表示してHidden Asset xの所を押す
912名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 09:35:30.94ID:OO+uuwIt ありがとうございます!
913名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 11:59:26.53ID:OO+uuwIt unityのアセットの3Dモデルを外部にエクスポートしたいんですが、色々調べたんですがどうもよくわかりません・・・
「Unity アセットストアから Unity Technologies から提供されている FBX Exporter を使う」てあるサイトにあったんですが、
ストア探してもそのアセットは見つかりません・・・
有料のFBX Exporterというのはあったのですが、これを買えばいいんでしょうか?
皆さんはどうやってますか?
「Unity アセットストアから Unity Technologies から提供されている FBX Exporter を使う」てあるサイトにあったんですが、
ストア探してもそのアセットは見つかりません・・・
有料のFBX Exporterというのはあったのですが、これを買えばいいんでしょうか?
皆さんはどうやってますか?
914名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 12:10:09.26ID:u5unHZhW915名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 16:18:42.98ID:2Li2WOeP >>913
インポートはするけど、エクスポートが必要になった事はないなぁ。
インポートはするけど、エクスポートが必要になった事はないなぁ。
916名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 22:55:22.08ID:eHyuJC9S917名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 23:11:39.32ID:XrzolFJd 入門書も読んで、もっと深いところのUnity学ぼうかと、
テックスタジアムというところ見つけたんですが
通われた経験のある方いらっしゃいますか?
ttps://tech-sta.com/
SNS見ても利用してる人があまり見当たらず
情報があまり検索しても出てこず
気になっています。
テックスタジアムというところ見つけたんですが
通われた経験のある方いらっしゃいますか?
ttps://tech-sta.com/
SNS見ても利用してる人があまり見当たらず
情報があまり検索しても出てこず
気になっています。
918名前は開発中のものです。
2021/08/16(月) 00:06:36.76ID:vtswBED/ >>917
カリキュラム見る感じそこそこ教えてくれそうではあるけど
途中web方面に行きすぎなのが若干気になるのと値段が高い
と見た感じで思った
unity公式が出してるやつとか、couseraに programming for unity game developmentってコースがあったから自動翻訳でいいならこっちのが安上がりかもね
カリキュラム見る感じそこそこ教えてくれそうではあるけど
途中web方面に行きすぎなのが若干気になるのと値段が高い
と見た感じで思った
unity公式が出してるやつとか、couseraに programming for unity game developmentってコースがあったから自動翻訳でいいならこっちのが安上がりかもね
919名前は開発中のものです。
2021/08/16(月) 00:19:59.47ID:CqSqhKKW >>917
何を作りたいかにもよるけど、ネイティブのガチガチなゲームをガッツリ作りたいなら普通にUdemyの70時間とかあるボリュームでかい奴やったほうがいいでしょ。セールなら2000円で受けられるし、、、英語だけど。
何を作りたいかにもよるけど、ネイティブのガチガチなゲームをガッツリ作りたいなら普通にUdemyの70時間とかあるボリュームでかい奴やったほうがいいでしょ。セールなら2000円で受けられるし、、、英語だけど。
920名前は開発中のものです。
2021/08/16(月) 08:21:29.47ID:5cjgcobT ソシャゲの作り方とかの本で出たよね
あれはどうなん。前はレビュー良かった気がするけど
あれはどうなん。前はレビュー良かった気がするけど
921名前は開発中のものです。
2021/08/16(月) 08:22:53.17ID:5cjgcobT その講座は9マンでがっつり一定期間教えてくれるなら決して高すぎるということはないとは思う。
どのぐらいの期間、どのぐらいのレスポンスで答えてくれるか次第だけど
どのぐらいの期間、どのぐらいのレスポンスで答えてくれるか次第だけど
922名前は開発中のものです。
2021/08/16(月) 08:26:35.31ID:5cjgcobT けど自分で自習するのも可能感はあるな
923名前は開発中のものです。
2021/08/16(月) 08:43:58.08ID:ILrBFFbH 総講義時間が隠蔽されてて開始しないと見れないようになってるのが
凄まじく地雷感漂う 普通は真っ先に避けるんじゃないか?
凄まじく地雷感漂う 普通は真っ先に避けるんじゃないか?
924名前は開発中のものです。
2021/08/16(月) 15:01:34.58ID:E1ecF6fU925名前は開発中のものです。
2021/08/16(月) 21:08:46.05ID:0+58YCi9 A
B B
Aの子としてBのオブジェクト
やじろべえのようにB2つをAの角度と位置に対して固定にしたいのですがどこを設定したらできるのでしょうか
B B
Aの子としてBのオブジェクト
やじろべえのようにB2つをAの角度と位置に対して固定にしたいのですがどこを設定したらできるのでしょうか
926名前は開発中のものです。
2021/08/16(月) 21:49:38.15ID:lGXZeVMJ b2つをaの子にして動かさなきゃいいのでは?
動かすときはaを動かす。
動かすときはaを動かす。
927名前は開発中のものです。
2021/08/16(月) 23:09:53.47ID:0+58YCi9928名前は開発中のものです。
2021/08/16(月) 23:30:15.59ID:cUeglif5 各種Jointでなんとかならんか?
929名前は開発中のものです。
2021/08/17(火) 00:20:32.43ID:yL5UQWvS >>927
bのリジッドボディで、positionのfreeze、xyzを全てチェックすればいいんじゃないかな?
bのリジッドボディで、positionのfreeze、xyzを全てチェックすればいいんじゃないかな?
930名前は開発中のものです。
2021/08/17(火) 00:55:03.67ID:jWee0aP1 鉛筆に5円玉2個ぶら下げても鉛筆を離したら地面に落ちる
鉛筆を紐で釣って指で持ってないとぶら下げられない
指と紐がないんだからそりゃ落ちるでしょうに
鉛筆を紐で釣って指で持ってないとぶら下げられない
指と紐がないんだからそりゃ落ちるでしょうに
931名前は開発中のものです。
2021/08/17(火) 02:00:17.11ID:Kro5RQHY932名前は開発中のものです。
2021/08/17(火) 02:13:39.44ID:7cq5/Xlj933名前は開発中のものです。
2021/08/17(火) 03:18:28.39ID:Kro5RQHY なんかで繋がんとアカンのですか
子だから物理的につないでなくても従うものとばかり
子だから物理的につないでなくても従うものとばかり
934名前は開発中のものです。
2021/08/17(火) 06:39:04.36ID:ZOrIIcwl935宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
2021/08/17(火) 06:46:10.01ID:NBL7dFv/ このスレ初心者に滅茶苦茶優しいでふよね(^^
ほかのスレが民度低いだけかもしれまふぇんけど(^^
ほかのスレが民度低いだけかもしれまふぇんけど(^^
936名前は開発中のものです。
2021/08/18(水) 18:07:22.17ID:RlP+epIR 勘違いしてるけど
スレによって民度の変わりはない
板次第
上がっているスレがたまたま狙われたりする
それだけ
スレによって民度の変わりはない
板次第
上がっているスレがたまたま狙われたりする
それだけ
937名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 19:31:20.36ID:9PwXmEXK 質問です
URPを試してるんですけど、まずURPのテンプレートでプロジェクトを作りました
そしたらシーンの中にゴミみたいなサンプルが入ってて邪魔です
これは要らんなと思って新しいシーンを作ろうと思いました
しかし選択項目に「built-in」と書いてあるURPじゃなさそうなシーンしか
選択できません
まっさらなURPのシーンが必要なんですけどどう作ればいいですか?
URPを試してるんですけど、まずURPのテンプレートでプロジェクトを作りました
そしたらシーンの中にゴミみたいなサンプルが入ってて邪魔です
これは要らんなと思って新しいシーンを作ろうと思いました
しかし選択項目に「built-in」と書いてあるURPじゃなさそうなシーンしか
選択できません
まっさらなURPのシーンが必要なんですけどどう作ればいいですか?
938名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 20:04:03.83ID:DOPr/JLA ttp://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@12.0/manual/InstallURPIntoAProject.html
939名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 20:14:02.94ID:9PwXmEXK940名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 21:47:54.76ID:ROXghuGj やる気がでません
どうしたらいいですか?
どうしたらいいですか?
941名前は開発中のものです。
2021/08/22(日) 00:34:42.69ID:alHUTpKO 一緒にがんばろ
942を
2021/08/22(日) 00:36:04.57ID:Tx0HKRK5 JKのおっぱいでも揉んで元気出せ
943名前は開発中のものです。
2021/08/22(日) 01:38:18.44ID:R3qkvZ6V ビオフェルミンとチロシンがおすすめ
944名前は開発中のものです。
2021/08/22(日) 02:57:40.47ID:R2+hCZiM ツイッターで自分のゲームの進捗をツイートしても
誰一人いいねmRTも無いときの見捨てられた感きつい
誰一人いいねmRTも無いときの見捨てられた感きつい
945名前は開発中のものです。
2021/08/22(日) 03:03:11.77ID:R3qkvZ6V あるあるだが、あまり気にしなくていい
SNSの反応は売上と比例しない
まったくフォローされていない開発者が億ってる例はいくらでもある
SNSの反応は売上と比例しない
まったくフォローされていない開発者が億ってる例はいくらでもある
946名前は開発中のものです。
2021/08/22(日) 03:40:48.43ID:YpAeKSuW そういうことじゃなくて、モチベの話では?w
947名前は開発中のものです。
2021/08/22(日) 05:20:25.04ID:Tx0HKRK5 前に見えない収入だとどんどんモチベ下がる、作ってリリースしても収益化で来てないからどんどんクオリティも下がる
948名前は開発中のものです。
2021/08/22(日) 05:32:46.47ID:Y2lJ3N3U 嫌いなピーマンを食べなくてもお母さんに叱られないなら食べないでいい
健康のためとか栄養バランスとか言いながら鼻をつまみながら涙目で
口に入れてるからそうなる
嫌な事やりたくない事はやめればいい 誰も咎めない
健康のためとか栄養バランスとか言いながら鼻をつまみながら涙目で
口に入れてるからそうなる
嫌な事やりたくない事はやめればいい 誰も咎めない
949名前は開発中のものです。
2021/08/22(日) 06:42:11.14ID:W7a11vLe >>944
見せ方の問題もある
プラモの話なんだがちょっと複雑な構造をただ見せるのと解説と写真を合わせて載せるのでは食いつきが全然違ったりして面白い
自作ゲームの場合似たようなものがズラッと並んでいてパッと見では他との違いや面白さが伝わらないものも多いから目立ちたければ工夫も必要と言うこと
そういうことにまで時間使いたくないとか苦手というなら気にするだけ無駄
見せ方の問題もある
プラモの話なんだがちょっと複雑な構造をただ見せるのと解説と写真を合わせて載せるのでは食いつきが全然違ったりして面白い
自作ゲームの場合似たようなものがズラッと並んでいてパッと見では他との違いや面白さが伝わらないものも多いから目立ちたければ工夫も必要と言うこと
そういうことにまで時間使いたくないとか苦手というなら気にするだけ無駄
950名前は開発中のものです。
2021/08/22(日) 11:51:31.14ID:R2+hCZiM >>945
いいなあ。フォローされてなくて億稼ぐ開発者
ツイッターすると変に受け狙いとか
自己承認欲求でスクショとか動画を撮るのに無駄に時間使ったり
アイデアを周りに公開したり
無駄なツイートしたりしてしまうから控えようかな
いいなあ。フォローされてなくて億稼ぐ開発者
ツイッターすると変に受け狙いとか
自己承認欲求でスクショとか動画を撮るのに無駄に時間使ったり
アイデアを周りに公開したり
無駄なツイートしたりしてしまうから控えようかな
951名前は開発中のものです。
2021/08/22(日) 11:54:19.02ID:R2+hCZiM952名前は開発中のものです。
2021/08/22(日) 20:06:09.88ID:FDdd09lp ツイッターは思ってる以上にみんな軽い気持ちでやってるから真に受けない方が良いよ、1000いいね貰った作品が一つもうれなかったこともある。
あいつら商品宣伝してるやつの商品券買おうなんて心はない。
あいつら商品宣伝してるやつの商品券買おうなんて心はない。
953名前は開発中のものです。
2021/08/22(日) 23:41:42.72ID:nwioJL73 やる気が出ない
ダラダラYouTubeみちゃう
ダラダラYouTubeみちゃう
954名前は開発中のものです。
2021/08/23(月) 00:52:18.95ID:Uwk79C+c いいですか、「やる気」という言葉は、「やる気」のない人間によって
創作された虚構なんですよ。
創作された虚構なんですよ。
955名前は開発中のものです。
2021/08/23(月) 03:50:33.43ID:eQsygHkz YouTubeは週一がいいよ創作において邪魔
後重要なのはデジタルデドックスな
これも週一は完全にデジタルから離れる日をつくる
やる気が出ないんじゃなくて脳が疲れてんだよ。
後重要なのはデジタルデドックスな
これも週一は完全にデジタルから離れる日をつくる
やる気が出ないんじゃなくて脳が疲れてんだよ。
956名前は開発中のものです。
2021/08/23(月) 04:23:54.23ID:VkgmUk0L デトックスかどうかわからんが瞑想やると脳がスッキリして良い
957名前は開発中のものです。
2021/08/23(月) 07:34:13.00ID:RAjegVaU YouTubeのチャンネル登録者数はどんくらいある?
twitterよりこっちのほうが拡販には有利と思う
実況tuberが宣伝してくれたら有り難いし
俺のチャンネルは20万登録ぐらい
twitterよりこっちのほうが拡販には有利と思う
実況tuberが宣伝してくれたら有り難いし
俺のチャンネルは20万登録ぐらい
958名前は開発中のものです。
2021/08/23(月) 08:44:02.85ID:yKauZmdT 俺もいつか
unityにロイヤリティ払わないといけないようなゲームを作ってみたいものです
unityにロイヤリティ払わないといけないようなゲームを作ってみたいものです
959名前は開発中のものです。
2021/08/23(月) 09:34:52.28ID:HGt9DQzk いつかっていつですか?
960名前は開発中のものです。
2021/08/23(月) 09:38:37.53ID:wEgH9G3L ゲームって本当にゲーム部分以外の所が大半なんで
マルチクリエイターじゃないと続かない
マルチクリエイターじゃないと続かない
961名前は開発中のものです。
2021/08/23(月) 13:51:42.96ID:Z/6O/Btd 20万いるyoutuberでゲーム個人開発やってる奴なんていない
>>957は嘘
>>957は嘘
962名前は開発中のものです。
2021/08/23(月) 14:36:44.96ID:cPg6kxkt 学校関連のアセット買おうと思ってるんですけど、
今は定価でのみ売ってるんですが、過去にセールになった事ありますか?
セールあるならそれまで待とうと思うんですが・・・。
今は定価でのみ売ってるんですが、過去にセールになった事ありますか?
セールあるならそれまで待とうと思うんですが・・・。
963名前は開発中のものです。
2021/08/23(月) 14:37:58.41ID:5xRF6mja 20万登録もあればyoutube専業で暮らせそうだな
ゲーム作るより動画作った方が儲かりそう
ゲーム作るより動画作った方が儲かりそう
964名前は開発中のものです。
2021/08/23(月) 15:24:59.29ID:N+vdVI/7 [SerializeField]についてなのですが、
以下のよう[SerializeField]の表記を付けた場合、
その下の変数すべてに反映されるのでしょうか?
[SerializeField]
float speed = 10.0f;
float multiple = 2.0f;
int maxPower = 2;
以下のよう[SerializeField]の表記を付けた場合、
その下の変数すべてに反映されるのでしょうか?
[SerializeField]
float speed = 10.0f;
float multiple = 2.0f;
int maxPower = 2;
965名前は開発中のものです。
2021/08/23(月) 20:02:16.57ID:PPgF99N/ SerializeFieldの書き方は↓
[SerializeField] float speed = 10.0f;
[SerializeField] float multiple = 2.0f;
[SerializeField] int maxPower = 2;
[SerializeField] float speed = 10.0f;
[SerializeField] float multiple = 2.0f;
[SerializeField] int maxPower = 2;
966名前は開発中のものです。
2021/08/23(月) 21:01:07.21ID:HGt9DQzk >>964
ここで聞くより実際に試してみた方が早くね?
ここで聞くより実際に試してみた方が早くね?
967名前は開発中のものです。
2021/08/24(火) 17:03:25.34ID:2w5JrAkz968名前は開発中のものです。
2021/08/24(火) 19:45:48.14ID:V+D+bZPO 早くタグを整理する機能をつけてください

ゲームのセーブってどうやるんですか?
970名前は開発中のものです。
2021/08/24(火) 22:03:10.20ID:RBFJ9OPp >>969
ScriptableObject
ScriptableObject
971名前は開発中のものです。
2021/08/24(火) 22:50:56.12ID:K0a7Vn2j いやscriptableは普通セーブに使わん
972名前は開発中のものです。
2021/08/24(火) 23:25:46.17ID:6Yw2b9b3 EasySave買え
973名前は開発中のものです。
2021/08/25(水) 06:52:47.56ID:vZgUL2+J jsonとかでいいんじゃね?
974名前は開発中のものです。
2021/08/25(水) 10:19:19.46ID:zl9oVmXv そんな漠然とした質問するくらいの初心者ならPlayerPrefsを使っておけばいい
EasySaveなりjsonなりはそれぞれの利点がわかるようになったとき使えばいいさ
EasySaveなりjsonなりはそれぞれの利点がわかるようになったとき使えばいいさ
975名前は開発中のものです。
2021/08/25(水) 15:07:18.45ID:57HqIttd Unityに触れる上で数学の学習も必要と感じますが
ゲーム開発ではどの程度のレベルまで学んでおくことが
業務上で必要となるのでしょうか?
ゲーム開発ではどの程度のレベルまで学んでおくことが
業務上で必要となるのでしょうか?
976名前は開発中のものです。
2021/08/25(水) 16:21:23.73ID:ozV3ydZ5 上限はないが高校まであればいい
977名前は開発中のものです。
2021/08/25(水) 17:36:25.38ID:57HqIttd >>976
ありがとうございます
ありがとうございます
978名前は開発中のものです。
2021/08/25(水) 17:37:47.26ID:57HqIttd979名前は開発中のものです。
2021/08/25(水) 21:02:22.53ID:d//fxeqH >>975
三角関数、ベクトル、行列は完璧に理解しておきたい。
三角関数、ベクトル、行列は完璧に理解しておきたい。
980名前は開発中のものです。
2021/08/26(木) 07:13:15.86ID:q4nKbsQC ものによるんだろね
ワイは今交差しうる多角形ポリゴンの中である半径の円がポリゴンの中に収まりうるかどうか調べたいんだけどどう調べたらいいか分かってない
中心点がポリゴンに内包されるか調べて、あとは各辺の線分からの距離だけでいける…かな?例外ない?
とかその多角形ポリゴンを指定サイズ小さくしたポリゴンを求めよとか分からん
ワイは今交差しうる多角形ポリゴンの中である半径の円がポリゴンの中に収まりうるかどうか調べたいんだけどどう調べたらいいか分かってない
中心点がポリゴンに内包されるか調べて、あとは各辺の線分からの距離だけでいける…かな?例外ない?
とかその多角形ポリゴンを指定サイズ小さくしたポリゴンを求めよとか分からん
981名前は開発中のものです。
2021/08/26(木) 08:40:12.88ID:FZ4TJDm0 >>980
UnityならColliderで解決できんじゃね?
UnityならColliderで解決できんじゃね?
982名前は開発中のものです。
2021/08/26(木) 12:39:57.65ID:puWwp6Hi 数学というかアルゴリズムだね
983名前は開発中のものです。
2021/08/26(木) 13:15:13.26ID:q4nKbsQC 数学とアルゴリズムを別扱いするのもよく分からん
984名前は開発中のものです。
2021/08/26(木) 15:38:29.22ID:qe/Iaqp5985名前は開発中のものです。
2021/08/26(木) 15:45:42.14ID:xduUe2jJ 別物というか範囲を限定しているだけでは
大抵は計算式をシコシコ書かなくても便利でスマートな関数使うし
大抵は計算式をシコシコ書かなくても便利でスマートな関数使うし
986名前は開発中のものです。
2021/08/26(木) 16:45:01.07ID:TVhpZZjo 数学アレルギーのアホの子って面白いな
987名前は開発中のものです。
2021/08/26(木) 16:53:32.06ID:26yHQgvE まー掛け算分からないときついよね
でもインスペクターに電卓ついてるし大丈夫か
でもインスペクターに電卓ついてるし大丈夫か
988名前は開発中のものです。
2021/08/26(木) 17:54:58.96ID:7W0Ba53j 参考書通りにやってるはずなのにエラーが出る.........
989名前は開発中のものです。
2021/08/26(木) 17:59:16.81ID:E94ExubO 参考書は正しい、エラーも正しい。
あとは…わかるなw
冗談です。参考書は古いかもよ。エラーのところの関数を検索してみては?
あとは…わかるなw
冗談です。参考書は古いかもよ。エラーのところの関数を検索してみては?
990名前は開発中のものです。
2021/08/26(木) 20:34:12.91ID:Tpi40/YX using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Title : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
public void PushStartButton()
{
SceneManager.LoadScene("GameScene");
}
}
}
The modifier "public" is not valid for this item って出て何も進みません。
UnityではじめるC#というやつを読んで進めてるのですがどこがダメなんでしょうか。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Title : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
public void PushStartButton()
{
SceneManager.LoadScene("GameScene");
}
}
}
The modifier "public" is not valid for this item って出て何も進みません。
UnityではじめるC#というやつを読んで進めてるのですがどこがダメなんでしょうか。
991名前は開発中のものです。
2021/08/26(木) 20:52:01.81ID:FZ4TJDm0992名前は開発中のものです。
2021/08/26(木) 21:05:20.94ID:Tpi40/YX993名前は開発中のものです。
2021/08/26(木) 23:16:06.75ID:diwFssDz script作ったのにadd componentのところに反映されてない...
994名前は開発中のものです。
2021/08/27(金) 00:12:41.23ID:jZSGfDco MonoBehaviourを継承してないとかでは
995名前は開発中のものです。
2021/08/27(金) 09:36:46.36ID:zETIboBt たまにリストに出てこない事はあるよ。
そう言う時はファイルをドラッグ&ドロップ。
そう言う時はファイルをドラッグ&ドロップ。
996名前は開発中のものです。
2021/08/27(金) 11:29:25.37ID:jABStT4s Unityではじめるより教科書本の方がいいんじゃない?
2冊目ではじめる使った方がよさそ
2冊目ではじめる使った方がよさそ
997名前は開発中のものです。
2021/08/27(金) 16:27:25.18ID:5Qlf92Bm 解決しました
998名前は開発中のものです。
2021/08/27(金) 16:28:35.82ID:5Qlf92Bm 教科書本でおすすめとかありますか?
999名前は開発中のものです。
2021/08/27(金) 17:48:08.46ID:zeQlH79S 次スレは?
1000名前は開発中のものです。
2021/08/27(金) 18:18:18.70ID:n1Evhpn+ 1000ならUnity習得
10011001
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新しいスレッドを立ててください。
life time: 125日 9時間 3分 43秒
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