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■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart4
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2021/04/24(土) 09:14:35.04ID:0FwiNv3V2021/04/24(土) 10:51:26.53ID:uF93j7vZ
ゲームパッドからの入力を完全に無効化するコマンドラインってあります?
2021/04/24(土) 11:20:14.01ID:oweXM5ti
スレ立て乙
2021/04/24(土) 12:28:31.02ID:E0aA4Llf
>>1
乙イケメン
乙イケメン
2021/04/24(土) 18:35:06.62ID:w4BVIOPi
>>2
アセット買えば?
アセット買えば?
6名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 05:29:28.93ID:L/ZBANoZ フォルダ2バイト文字で名前付けてもええか?
2021/04/25(日) 07:54:07.69ID:ItCpT12S
>>2
コマンドラインってスクリプトのこと?
新しいInputSystemならアクションマップごとにEnable/Disableできるからそれで対応できる
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/api/UnityEngine.InputSystem.InputActionMap.html#UnityEngine_InputSystem_InputActionMap_Enable
古い方は軽く検索しても出来るって情報は見かけない
中間クラス作ってそっちで自前で実装する模様
https://teratail.com/questions/162100
コマンドラインってスクリプトのこと?
新しいInputSystemならアクションマップごとにEnable/Disableできるからそれで対応できる
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/api/UnityEngine.InputSystem.InputActionMap.html#UnityEngine_InputSystem_InputActionMap_Enable
古い方は軽く検索しても出来るって情報は見かけない
中間クラス作ってそっちで自前で実装する模様
https://teratail.com/questions/162100
2021/04/25(日) 10:55:06.55ID:RM28b1km
UnityってInput周りがなんか変だよな。
Unity側も自覚があったのか、新しくInputsystemを作ったようだが。
コントローラーはXinputで統一するのかなと思っていたら、Steamが新しく規格を作ったりとホントにめんどい。
最高の手段はゲームパッド無効+JoyToKeyなのかもな。
Unity側も自覚があったのか、新しくInputsystemを作ったようだが。
コントローラーはXinputで統一するのかなと思っていたら、Steamが新しく規格を作ったりとホントにめんどい。
最高の手段はゲームパッド無効+JoyToKeyなのかもな。
2021/04/25(日) 14:27:57.87ID:L+k0RjMO
最高って何を指して最高って言ってんの?
unityで総合的にベターなのは普通にunityのinputsystemだし
格ゲーや音ゲーみたいに応答速度を求めるならnative(かその目的のasset)しかないぞ
unityで総合的にベターなのは普通にunityのinputsystemだし
格ゲーや音ゲーみたいに応答速度を求めるならnative(かその目的のasset)しかないぞ
2021/04/25(日) 16:05:21.24ID:S+oa8RSv
入力機器の環境依存の問題の解決にはjoytokeyが一番じゃね?
あと格ゲーはともかく、音ゲーは調整オプションを設けりゃいいだけだから、遅延はさほど問題ではないかと。
あと格ゲーはともかく、音ゲーは調整オプションを設けりゃいいだけだから、遅延はさほど問題ではないかと。
2021/04/25(日) 16:12:27.30ID:ItCpT12S
古い方は深く使ったことがないから大きなことは言えないけど
新InputSystemはよく考えられて作られてて使いやすいと思う
新InputSystemに付いてくる、
On-Screen Button と On-Screen Stick コンポーネントは控えめに言っても神コンポーネント
ドキュメントがわかりにくいけど、
Package Managerから落とせるサンプルは良くできてて参考になる
新InputSystemはよく考えられて作られてて使いやすいと思う
新InputSystemに付いてくる、
On-Screen Button と On-Screen Stick コンポーネントは控えめに言っても神コンポーネント
ドキュメントがわかりにくいけど、
Package Managerから落とせるサンプルは良くできてて参考になる
2021/04/25(日) 16:15:36.17ID:ItCpT12S
2021/04/25(日) 21:47:55.44ID:zvoTbSDy
2021/04/25(日) 22:44:55.28ID:qYuALQb3
遅延が常に一定ならいいけど、そうじゃないしなー
音ゲーなんて0.01秒の差でPerfect逃してしまうし、それこそGCが走ったりなんかの拍子にフレーム自体が遅延したり飛んだりしたらプレイヤー側の操作ではどうしようもないよね
曲の難易度によっては格ゲーよりもずっと高速で複雑な操作を2分弱ぶっ続けだし
新しいInputシステムだとフレームの間のInputもとれるみたいだけど厳密に判定しようと思うと複雑な処理が必要だろうし、それで処理が重くなって遅延したら本末転倒だしかなり難しいと思う
音ゲーなんて0.01秒の差でPerfect逃してしまうし、それこそGCが走ったりなんかの拍子にフレーム自体が遅延したり飛んだりしたらプレイヤー側の操作ではどうしようもないよね
曲の難易度によっては格ゲーよりもずっと高速で複雑な操作を2分弱ぶっ続けだし
新しいInputシステムだとフレームの間のInputもとれるみたいだけど厳密に判定しようと思うと複雑な処理が必要だろうし、それで処理が重くなって遅延したら本末転倒だしかなり難しいと思う
2021/04/26(月) 01:14:13.53ID:ne5wr+2p
アセットを買うしかないですね
2021/04/26(月) 06:45:56.27ID:RIhMCM7/
2021/04/26(月) 07:58:58.98ID:jULVRb9y
スマホ音ゲーの判定って総じて緩めやん
2021/04/26(月) 09:17:37.45ID:Rt/yLRyg
2021/04/26(月) 23:06:01.68ID:O5TOLecm
ファンガスマスターの方いらっしゃいましたらUnity 2D憩いの場へお越しください。
2021/04/26(月) 23:16:44.32ID:Ex61HQ1R
出来ない事はやめれば全て解決
2021/04/27(火) 00:50:59.50ID:L3YjHo96
参考にしたいんだけどunity使った個人開発で売れたゲームってどんなんがありますか?
もしかして存在しない?
もしかして存在しない?
2021/04/27(火) 08:03:30.18ID:WC5JPMYN
そうだね存在しないね
23名前は開発中のものです。
2021/04/27(火) 21:04:10.15ID:88QfJn/F ボタンコピペしたらeventsystemもコピペしないと機能しなくなるそうですが
機能しなくなった際どうすれば直せますか
機能しなくなった際どうすれば直せますか
2021/04/28(水) 01:18:36.14ID:C2ZudHts
>>23
開いているシーン内にEventSystemがないといけないというだけなので新しくEventSystemをつくればいいよ
別にボタンと同時にコピーしないといけないわけじゃない
ちなみに新しくボタンでもキャンバスでも何でもいいからUIをつくれば勝手にシーン内に生成される
もちろんどこかからコピペしてきてもいい
開いているシーン内にEventSystemがないといけないというだけなので新しくEventSystemをつくればいいよ
別にボタンと同時にコピーしないといけないわけじゃない
ちなみに新しくボタンでもキャンバスでも何でもいいからUIをつくれば勝手にシーン内に生成される
もちろんどこかからコピペしてきてもいい
2021/04/30(金) 03:37:16.72ID:+8EwJT5P
本によると草や木のテクスチャが最初から用意されていて
StandardAssets→import package→Environmentと選択してインポートして使うとあるのですが
自分の環境だとAsset→importPackage→Custom PackageになっててEnvironmentという項目が見当たりません
どこかで入れなければならないのでしょうか?
StandardAssets→import package→Environmentと選択してインポートして使うとあるのですが
自分の環境だとAsset→importPackage→Custom PackageになっててEnvironmentという項目が見当たりません
どこかで入れなければならないのでしょうか?
2021/04/30(金) 04:03:59.24ID:wy3oYJ0f
出版社に聞け
27名前は開発中のものです。
2021/04/30(金) 16:06:24.04ID:OnHCLX6o URPでのプロジェクトについて質問です。
従来の3DテンプレートとURPテンプレートのプロジェクトに
リグを入れた同じFBXをインポートして、両方のプロジェクトで比較すると
リグのウェイトの付き方が変わってしまいます。
従来の3Dだと意図した動きになるのですが、URPの方ではウェイトがリジッドに
なったような感じで変形してしまいます。
これって回避できないものでしょうか?
従来の3DテンプレートとURPテンプレートのプロジェクトに
リグを入れた同じFBXをインポートして、両方のプロジェクトで比較すると
リグのウェイトの付き方が変わってしまいます。
従来の3Dだと意図した動きになるのですが、URPの方ではウェイトがリジッドに
なったような感じで変形してしまいます。
これって回避できないものでしょうか?
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