フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart4
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2021/04/24(土) 09:14:35.04ID:0FwiNv3V445名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 19:25:04.47ID:lhtP5bN7 不可能で終了
何故不可能なのかは調べれば分かる
何故不可能なのかは調べれば分かる
446名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 20:26:23.37ID:xmrFwBuO string[, ]←このタイプをScriptableObjectのパネルで表示させてるのは見たことないけど、できるの?
スクリプトから読み書きはできたけど、見えないなら意味ないんじゃ
スクリプトから読み書きはできたけど、見えないなら意味ないんじゃ
447名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 20:40:51.48ID:wbls7JP3 >444-446
レスありがとうございます
>444
若干コードが間違ってたりしますが、MyDataとMakeMyDataは別のスクリプトです
>443のコードには書いてませんが、MakeMyDataはスタート関数の中で処理させてると思ってください
>445
マジですか!Listを使ってる例を見たのでいけると思ったんですが・・・
>446
一次配列だとインスペクタービューで見れますね
それ以上だと見れなくなります
レスありがとうございます
>444
若干コードが間違ってたりしますが、MyDataとMakeMyDataは別のスクリプトです
>443のコードには書いてませんが、MakeMyDataはスタート関数の中で処理させてると思ってください
>445
マジですか!Listを使ってる例を見たのでいけると思ったんですが・・・
>446
一次配列だとインスペクタービューで見れますね
それ以上だと見れなくなります
448名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 21:36:08.75ID:lhtP5bN7 ScriptableObjectはシリアライズ出来ない物は出来ない
ジャグ配列はシリアライズがない だから不可能
ジャグ配列はシリアライズがない だから不可能
449名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 23:37:09.75ID:tmOtNPho Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation 単行本 – 2021/6/29
8580円
高すぎだろ
8580円
高すぎだろ
450名前は開発中のものです。
2021/06/13(日) 03:44:37.68ID:bjxWCNRY >>449
Unityが理不尽に吐き出すエラーメッセージとその対処法を全て網羅しましたみたいな本ならその値段でも買うけどな
Unityが理不尽に吐き出すエラーメッセージとその対処法を全て網羅しましたみたいな本ならその値段でも買うけどな
451名前は開発中のものです。
2021/06/13(日) 06:47:41.63ID:dFUDdc0O 1000ページ超えんだろ
そんぐらい許してやれ
そんぐらい許してやれ
452名前は開発中のものです。
2021/06/13(日) 09:46:07.41ID:HbRcjfA5453名前は開発中のものです。
2021/06/13(日) 10:49:52.89ID:5iBsW1od アプリ内で外部サイトを見るためにWebViewを使っていて、
ボタンを押してWebViewを表示するときに
まずは自分のサーバのURLにリンクして、
そこからhtaccessで外部サイトにリダイレクトするようにしています。
後から、htaccessで外部サイトのURLを変更すると、
反映までに時間がかかるようで新URLに飛べないので
https://www.kbs-web.com/solution/item/hpinfo/nocash.html
を参考にしてキャッシュを残さないためのhtaccessを設置したところ
URL変更がすぐに反映されるようになったようで
PCでは変更後すぐに自分のサーバ経由で新URLに飛べるようになったのですが、
アプリからは変更後の新URLに飛べず、以前のURLに飛んでしまいます。
WebViewのスクリプトにキャッシュを残す機能か何かあるのでしょうか。
どうしたらいいか教えてください。よろしくお願いします。
ボタンを押してWebViewを表示するときに
まずは自分のサーバのURLにリンクして、
そこからhtaccessで外部サイトにリダイレクトするようにしています。
後から、htaccessで外部サイトのURLを変更すると、
反映までに時間がかかるようで新URLに飛べないので
https://www.kbs-web.com/solution/item/hpinfo/nocash.html
を参考にしてキャッシュを残さないためのhtaccessを設置したところ
URL変更がすぐに反映されるようになったようで
PCでは変更後すぐに自分のサーバ経由で新URLに飛べるようになったのですが、
アプリからは変更後の新URLに飛べず、以前のURLに飛んでしまいます。
WebViewのスクリプトにキャッシュを残す機能か何かあるのでしょうか。
どうしたらいいか教えてください。よろしくお願いします。
454名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 03:22:48.73ID:D0KEi2vL Unityを使用中、シーンのグリッド線が表示されなくなりました。
Fキーを押してオブジェクトにフォーカスをしたら、
一応表示はされたのですが、画面をひいていくとまたすぐに表示されなくなります。
どなたか改善方法教えていただけないでしょうか
Fキーを押してオブジェクトにフォーカスをしたら、
一応表示はされたのですが、画面をひいていくとまたすぐに表示されなくなります。
どなたか改善方法教えていただけないでしょうか
455名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 04:03:11.56ID:F+5J8DHS >>454
Sceneビューのタブのすぐ下にShadedって書いてあるじゃん
その右を見ていくとグリッドぽい背景にY(もしくはXかZ)が重なったようなアイコンがあるじゃん
それ押してもダメ?
バージョンによって位置が違うからバージョン違ってたらアレだけど
Sceneビューのタブのすぐ下にShadedって書いてあるじゃん
その右を見ていくとグリッドぽい背景にY(もしくはXかZ)が重なったようなアイコンがあるじゃん
それ押してもダメ?
バージョンによって位置が違うからバージョン違ってたらアレだけど
456名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 05:40:40.22ID:Iic9lzKz https://s.kota2.net/1623702715.gif
public void OnDrag(PointerEventData eventData) //ドラッグ中
{
アイテム画像Obj複製.transform.position = Input.mousePosition; // 複製がポインターを追従すうようにする
}
キャンバスをScreen Space Overlay から Screen Space Camera にすると
ドラッグ中のアイテムが消えてしまい、アイテム画像(Clone)のトランスフォームを見るとすごく遠い位置に作られていて表示されません。
https://s.kota2.net/1623703004.png
どのように記述すればマウスに追従するように表示できるでしょうか?
public void OnDrag(PointerEventData eventData) //ドラッグ中
{
アイテム画像Obj複製.transform.position = Input.mousePosition; // 複製がポインターを追従すうようにする
}
キャンバスをScreen Space Overlay から Screen Space Camera にすると
ドラッグ中のアイテムが消えてしまい、アイテム画像(Clone)のトランスフォームを見るとすごく遠い位置に作られていて表示されません。
https://s.kota2.net/1623703004.png
どのように記述すればマウスに追従するように表示できるでしょうか?
457名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 11:40:26.23ID:DdobN6Ll uiでマウスのクリック判定を後ろに隠れているオブジェクトにも伝えたいのですが
(重なった二つのボタンを同時に押したい)
どう設定すれば良いのでしょうか?
(重なった二つのボタンを同時に押したい)
どう設定すれば良いのでしょうか?
458名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 12:41:35.32ID:D0KEi2vL >>454
レスありがとうございます。
試しましたが、表示されませんでした。
軸変更してみたり、不透明度をいじっても変わりませんでした。
アセットだけ移動させて、プロジェクトを作り直す、
みたいなことをしたほうがいい感じですかね...?
レスありがとうございます。
試しましたが、表示されませんでした。
軸変更してみたり、不透明度をいじっても変わりませんでした。
アセットだけ移動させて、プロジェクトを作り直す、
みたいなことをしたほうがいい感じですかね...?
459名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 13:20:34.08ID:Y9G1Pq4y 画面のサイズ600×900で作ってるんだけどこれって解像度違うスマホで遊んだ場合、
画面に収まるように自動で拡大縮小など調節されて表示されるのでしょうか
画面に収まるように自動で拡大縮小など調節されて表示されるのでしょうか
460名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 15:14:48.33ID:m9S0XJcs 何もしなきゃされないわな。
何かしてあるなら、その通りに。
3Dなら画角でも変えられる。
unity 画面サイズ 変更でググって自分に合った実装を探すと良いよ。
漠然とした質問だからこんな感じしか出来ないのよ。
何かしてあるなら、その通りに。
3Dなら画角でも変えられる。
unity 画面サイズ 変更でググって自分に合った実装を探すと良いよ。
漠然とした質問だからこんな感じしか出来ないのよ。
461名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 20:07:57.11ID:AA5IPbVf >>458
GridAxisの右にあるEditGridand〜は試した?
しかしそこまでグリッドにこだわる理由もけっこう気になる
別になくてもそこまで困るようなものじゃないし
スナップさせたいだけなら最悪、TileMapのGridを使う方法もあるよ
GridAxisの右にあるEditGridand〜は試した?
しかしそこまでグリッドにこだわる理由もけっこう気になる
別になくてもそこまで困るようなものじゃないし
スナップさせたいだけなら最悪、TileMapのGridを使う方法もあるよ
462名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 20:13:41.68ID:AA5IPbVf463名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 20:21:01.93ID:AA5IPbVf >>457
この手の質問はたまに見るけど、そういう設定はないっぽい
だいたいlaycastを飛ばしてオブジェクトを取得しろみたいな回答がつく
一番簡単なのは手前のボタンのonClickに後ろのボタンのイベントも入れておくことだと思う
この手の質問はたまに見るけど、そういう設定はないっぽい
だいたいlaycastを飛ばしてオブジェクトを取得しろみたいな回答がつく
一番簡単なのは手前のボタンのonClickに後ろのボタンのイベントも入れておくことだと思う
464名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 21:25:39.55ID:a9FDsaam465名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 22:37:32.67ID:pVSUp6gD public GameObject BBB;
と書いてあるスクリプトをオブジェクトAに貼って
インスペクターでオブジェクトAをクリックして
BBB欄にオブジェクトBをD&Dしたのに
The variable BBB has not been assigned. とエラーが出ます。
が、、、明らかにアサインしています
なんなんでしょうか
と書いてあるスクリプトをオブジェクトAに貼って
インスペクターでオブジェクトAをクリックして
BBB欄にオブジェクトBをD&Dしたのに
The variable BBB has not been assigned. とエラーが出ます。
が、、、明らかにアサインしています
なんなんでしょうか
466名前は開発中のものです。
2021/06/15(火) 23:16:41.73ID:AA5IPbVf >>465
オブジェクトAが複数あってその中にBがアタッチされてないものがあるとか?
ちょっと情報が少なすぎるので何とも言えないけど、こういうのはだいたい凡ミスが原因なので一つ一つ丁寧に確認していくしかない
オブジェクトAが複数あってその中にBがアタッチされてないものがあるとか?
ちょっと情報が少なすぎるので何とも言えないけど、こういうのはだいたい凡ミスが原因なので一つ一つ丁寧に確認していくしかない
467名前は開発中のものです。
2021/06/16(水) 06:42:41.08ID:/ghHnMqI468名前は開発中のものです。
2021/06/16(水) 09:00:09.48ID:bEkNELhJ 絶対間違ってないマンの間違ってる率高すぎる問題
469名前は開発中のものです。
2021/06/16(水) 14:27:05.86ID:G5l4biT7 >>459
UIとかAndroidの解像度ごとのサイズ調整を参考にするならここがいいぞ
https://3dunity.org/game-create-lesson/clicker-game/mobile-adjustment/
UIとかAndroidの解像度ごとのサイズ調整を参考にするならここがいいぞ
https://3dunity.org/game-create-lesson/clicker-game/mobile-adjustment/
470名前は開発中のものです。
2021/06/16(水) 23:13:40.03ID:fufqBQx3 canvusに配置したimageの画像をスクリプトで画像を変更しようとしています。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ChangeImage : MonoBehaviour
{
public Image image;
public Sprite[] m_sprite = new Sprite[16]; ←ヒエラルキー上で画像を配置
public void Change(int n)
{
image = this.GetComponent<Image>();
image.sprite = m_sprite[n];
}
}
このスクリプトをimageにアタッチしてあり、gameManagerからChange(1)という風に呼び出したとき、
画像が正しく変更されず該当部分がなぜか真っ白白一色になってしまうのですが、どういった理由が考えられるでしょうか
また、imageについているSourceImageを直接指定して変えることはできないのでしょうか?(実行したときヒエラルキー上の表示ではnoneになってしまっています)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ChangeImage : MonoBehaviour
{
public Image image;
public Sprite[] m_sprite = new Sprite[16]; ←ヒエラルキー上で画像を配置
public void Change(int n)
{
image = this.GetComponent<Image>();
image.sprite = m_sprite[n];
}
}
このスクリプトをimageにアタッチしてあり、gameManagerからChange(1)という風に呼び出したとき、
画像が正しく変更されず該当部分がなぜか真っ白白一色になってしまうのですが、どういった理由が考えられるでしょうか
また、imageについているSourceImageを直接指定して変えることはできないのでしょうか?(実行したときヒエラルキー上の表示ではnoneになってしまっています)
471名前は開発中のものです。
2021/06/16(水) 23:24:22.12ID:a8+6BOjL 1.change〜、がキチンと呼ばれているか?
2.差し替えたい画像を、まずインスペクター上で貼りつけて表示される形式か?
まずはこの二つを確認しないとわかりません
2.差し替えたい画像を、まずインスペクター上で貼りつけて表示される形式か?
まずはこの二つを確認しないとわかりません
472名前は開発中のものです。
2021/06/16(水) 23:42:42.76ID:9yYcPvHd public Sprite[] m_sprite = new Sprite[16]; ←ヒエラルキー上で画像を配置
これどうなんだろ?
public Sprite[] m_sprite;
だけにしてインスペクタ上で要素数と要素指定じゃない?
これどうなんだろ?
public Sprite[] m_sprite;
だけにしてインスペクタ上で要素数と要素指定じゃない?
473名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 00:18:12.48ID:PfAo3Km9 Imageをアサインする
↓
this.GetComponentで自分自身のImageを探す
↓
自分自身にImageはアサインされてない
↓
インスペクタで指定したImageが消えてなくなる
↓
スプライトを変えてもnullで何も変わらない
↓
this.GetComponentで自分自身のImageを探す
↓
自分自身にImageはアサインされてない
↓
インスペクタで指定したImageが消えてなくなる
↓
スプライトを変えてもnullで何も変わらない
474名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 00:19:23.28ID:Rywr0MUx unity learnのXP(経験値)てなにか意味あるん?(´・ω・`)
475名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 00:20:00.69ID:PfAo3Km9 書いたとおりに実行されてるだけだよ
プログラムは命令されたとおりにしか動かない
よく考えれ
プログラムは命令されたとおりにしか動かない
よく考えれ
476名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 01:15:11.91ID:jUmZfAgE gameManagerがChangeImageを参照できてないんだろう
477名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 03:15:18.50ID:eiLlJP3I >>470
コンパイルが通ってて実行時にNullReferenceExceptionでもArgumentOutOfRangeExceptionでもないなら普通に配列の中身がアタッチされてないだけだと思う
とりあえず「ヒエラルキー上で画像を配置」が怪しいよね
インスペクターのことをヒエラルキーと間違って言ってるならまだいいけど、ガチでヒエラルキー上で画像を子にしてるとかだと…
どう?インスペクターとヒエラルキーの区別は大丈夫?
コンパイルが通ってて実行時にNullReferenceExceptionでもArgumentOutOfRangeExceptionでもないなら普通に配列の中身がアタッチされてないだけだと思う
とりあえず「ヒエラルキー上で画像を配置」が怪しいよね
インスペクターのことをヒエラルキーと間違って言ってるならまだいいけど、ガチでヒエラルキー上で画像を子にしてるとかだと…
どう?インスペクターとヒエラルキーの区別は大丈夫?
478470
2021/06/17(木) 12:16:48.52ID:Fyhe9kLH >>471-474
解決しました
Change(n)のnが0の場合、透明にしようと想定してたのですが
インスペクターのm_sprite[0]部分に画像をアタッチしてなくて(割り振ってなければ透明になると思っていた)
それでおかしくなってただけみたいです。
透明な画像を用意してm_sorute[0]にセットしたら問題なくなりました
すみません
解決しました
Change(n)のnが0の場合、透明にしようと想定してたのですが
インスペクターのm_sprite[0]部分に画像をアタッチしてなくて(割り振ってなければ透明になると思っていた)
それでおかしくなってただけみたいです。
透明な画像を用意してm_sorute[0]にセットしたら問題なくなりました
すみません
479名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 12:18:06.89ID:Fyhe9kLH480名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 13:30:53.86ID:acq7Hn60 UI透明にするならCanvasGroupてのがあるよ
481名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 19:19:14.72ID:ilGZX4te Unityでは引数は第一引数までしか使えないのでしょうか?
OnClick()関数のメソッド一覧に出てこなくなります
OnClick()関数のメソッド一覧に出てこなくなります
482名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 20:34:26.29ID:UaOEaCKG これは回答ではありません
その発想はなかった
引数がひとつあるだけでもスゲーって思った
On何とかっていうことはどこからか呼ばれる処理でしょ
呼ぶ方のことを考えるとどんな引数にも対応しないといけないのでは困りそう
その発想はなかった
引数がひとつあるだけでもスゲーって思った
On何とかっていうことはどこからか呼ばれる処理でしょ
呼ぶ方のことを考えるとどんな引数にも対応しないといけないのでは困りそう
483名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 20:35:30.29ID:UaOEaCKG いや、そういう話ではなく別の話かな
484名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 20:45:30.82ID:NPdw4nLX 初々しい。今年ももうすぐ新人が配属されてくるわ。
485名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 20:57:21.63ID:X70IOeOU >>481
通常どの言語でも引数の数は関数次第です
通常どの言語でも引数の数は関数次第です
486名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 21:27:08.49ID:M/hGeNsR 糞みたいな思い付きで車輪の再発明に失敗しただけ
時間の無駄
時間の無駄
487名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 23:28:22.38ID:ilGZX4te >>482-483
Inspectorに引数が表表示されるので意外と便利ですよ
使い方はこういう使い方してます
https://qiita.com/Maru60014236/items/f9ca757e8ce352debbbd
>>485
呼び出し元のメソッドには第二引数まで書いてます
Inspectorに引数が表表示されるので意外と便利ですよ
使い方はこういう使い方してます
https://qiita.com/Maru60014236/items/f9ca757e8ce352debbbd
>>485
呼び出し元のメソッドには第二引数まで書いてます
488名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 23:56:51.63ID:zXidKJKo GUIから出来るのは固定の単一引数だけだから唯の固有IDにしかならない
動的に変数を送れる訳じゃないんだから頭使えばいいのに
stringを受け手側で結合辞でsplitするとか、2桁の数字で1桁目と10桁目とか
そういう柔軟性はないの?
動的に変数を送れる訳じゃないんだから頭使えばいいのに
stringを受け手側で結合辞でsplitするとか、2桁の数字で1桁目と10桁目とか
そういう柔軟性はないの?
489名前は開発中のものです。
2021/06/18(金) 10:26:25.59ID:+G5goLfD テキストを表示する際、大抵のスマホで破綻なく読めるフォントのサイズはどのくらいになるのでしょうか
また、Arial フォントサイズ26くらいでテキスト表示をしようと思っていますがエディタ上でちゃんと設定できていれば
どの端末でもちゃんと枠内に収まる感じになるのでしょうか
また、Arial フォントサイズ26くらいでテキスト表示をしようと思っていますがエディタ上でちゃんと設定できていれば
どの端末でもちゃんと枠内に収まる感じになるのでしょうか
490名前は開発中のものです。
2021/06/18(金) 10:46:42.76ID:t4zhfdIV windowsで開発してる人でappleにもアプリリリースされてる方は
ビルドと公開作業だけmac使ってますか?
ビルドと公開作業だけmac使ってますか?
491名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 17:06:11.56ID:OkySb4Po ScriptableObjectを使用したシーン間でのデータ共有がやりたいのですができません
ScriptableObjectを継承したDataファイルにstring変数を用意しています
そのstring変数をmanagerスクリプトのStart関数で文字列を代入しています
ボタンクリックでシーン1からシーン2へ移動します
manager2スクリプトのStart関数でDataファイルのstring変数をTextに表示させています
ですがNullが返ってきてしまいうまく表示することができません
ScriptableObjectを使用したシーン間でのデータ共有のやり方を教えてください
サンプルファイル
https://dotup.org/uploda/dotup.org2510984.7z
ScriptableObjectを継承したDataファイルにstring変数を用意しています
そのstring変数をmanagerスクリプトのStart関数で文字列を代入しています
ボタンクリックでシーン1からシーン2へ移動します
manager2スクリプトのStart関数でDataファイルのstring変数をTextに表示させています
ですがNullが返ってきてしまいうまく表示することができません
ScriptableObjectを使用したシーン間でのデータ共有のやり方を教えてください
サンプルファイル
https://dotup.org/uploda/dotup.org2510984.7z
492名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 17:16:48.03ID:jW0p2rUe493名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 17:56:04.90ID:XWImC+9g >>491
プロジェクト見たけど
一つのインスタンスを永続化して使い回すということなら
CreateInstsnce()したら新しいインスタンスが生成されるわけだから
意図にそぐわないと思う
んで永続化するなら何かstaticな変数に参照させる必要がある
プロジェクト見たけど
一つのインスタンスを永続化して使い回すということなら
CreateInstsnce()したら新しいインスタンスが生成されるわけだから
意図にそぐわないと思う
んで永続化するなら何かstaticな変数に参照させる必要がある
494名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 18:27:35.31ID:XWImC+9g >>493
あ、永続化というのは用法として正しくないと思うから忘れて
あ、永続化というのは用法として正しくないと思うから忘れて
495名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 18:41:34.84ID:TeA2cDTF print("scene1");
print("before load : " + dt.myTest);
dt = Resources.Load<Data>("Data/Data");
print("after res load : " + dt.myTest);
//dt = ScriptableObject.CreateInstance<Data>();
dt.myTest = "テスト";
print("set new value : " + dt.myTest);
text.text = dt.myTest;
print("before load : " + dt.myTest);
dt = Resources.Load<Data>("Data/Data");
print("after res load : " + dt.myTest);
//dt = ScriptableObject.CreateInstance<Data>();
dt.myTest = "テスト";
print("set new value : " + dt.myTest);
text.text = dt.myTest;
496名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 18:51:44.24ID:TeA2cDTF あれ?Resources.Loadすらいらんかったわ
どうなってんのScriptableObject
どうなってんのScriptableObject
497名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 19:09:03.49ID:TeA2cDTF public Data dt;
void Start()
{
dt.myTest = "テスト2";
print("set new value : " + dt.myTest);
text.text = dt.myTest;
}
こんだけでオッケーって事だけど一体いつからこうなった?
何かスゲー怖いんですけどナニコレ
void Start()
{
dt.myTest = "テスト2";
print("set new value : " + dt.myTest);
text.text = dt.myTest;
}
こんだけでオッケーって事だけど一体いつからこうなった?
何かスゲー怖いんですけどナニコレ
498名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 20:14:22.10ID:TeA2cDTF あーはいはい
ビルド後は起動中だけ維持されて再起動すると保存状態に戻るな
うん、当初の理解の通りセーブには使えんね
エディタと挙動違うというか、エディタの利便性の都合で
追加コードなしに変更を受け付けるようになっただけかな
あーびっくりした
ビルド後は起動中だけ維持されて再起動すると保存状態に戻るな
うん、当初の理解の通りセーブには使えんね
エディタと挙動違うというか、エディタの利便性の都合で
追加コードなしに変更を受け付けるようになっただけかな
あーびっくりした
499名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 23:48:08.62ID:OkySb4Po >492
エラーはないです
>493さんの言う通り複数のインスタンス生成してたからでした
>493
複数のインスタンス化を無くしたら無事引き継げました
「staticな変数」ですがどこかのブログで
どこからでもアクセスできる状態にするのはあまりよくないとあったのでstaticは除外してました
>495-497
自分の場合はシーン間でのデータ引き継ぎが必要だったこの手法を取り入れました
後々セーブすることになった場合にはScriptableObjectの変数を別方式に保存すればいいので問題ないかと
レスしてくれた方々ありがとうございました
エラーはないです
>493さんの言う通り複数のインスタンス生成してたからでした
>493
複数のインスタンス化を無くしたら無事引き継げました
「staticな変数」ですがどこかのブログで
どこからでもアクセスできる状態にするのはあまりよくないとあったのでstaticは除外してました
>495-497
自分の場合はシーン間でのデータ引き継ぎが必要だったこの手法を取り入れました
後々セーブすることになった場合にはScriptableObjectの変数を別方式に保存すればいいので問題ないかと
レスしてくれた方々ありがとうございました
500名前は開発中のものです。
2021/06/21(月) 09:44:15.58ID:BSHT0Y+Y まだセーブ言ってんのかw
501名前は開発中のものです。
2021/06/22(火) 14:27:48.47ID:AU6/IL8Q Cinemachine に関する質問大丈夫ですか?
Followを使ってプレイヤーにカメラを追従させているのですが、
ステージ内でプレイヤーの座標を直接変更した際にもゆるやかに追従して
移動元から移動先を繋ぐように動いてしまいます。
スクリプト制御で座標移動をした場合のみ一瞬でカメラの位置を切り替えたく、
Body内のDampingの値を0に変更すれば望む動作になることはわかったのですが、
スクリプト側から一時的にこの値を制御することは可能でしょうか?
◆試したこと
インスペクター上のChinemachineVirtualCameraを右クリックから編集で開き、
コードを見ましたが該当の変数・関数が見つかりませんでした。
Followを使ってプレイヤーにカメラを追従させているのですが、
ステージ内でプレイヤーの座標を直接変更した際にもゆるやかに追従して
移動元から移動先を繋ぐように動いてしまいます。
スクリプト制御で座標移動をした場合のみ一瞬でカメラの位置を切り替えたく、
Body内のDampingの値を0に変更すれば望む動作になることはわかったのですが、
スクリプト側から一時的にこの値を制御することは可能でしょうか?
◆試したこと
インスペクター上のChinemachineVirtualCameraを右クリックから編集で開き、
コードを見ましたが該当の変数・関数が見つかりませんでした。
502名前は開発中のものです。
2021/06/22(火) 14:40:09.78ID:AU6/IL8Q >>501
自己解決しました。
GetCinemachineComponent<CinemachineTransposer>()
で追従に関するコンポーネントを呼び出せるようで、無事Dampingの値を変更できました。
失礼致しました。
自己解決しました。
GetCinemachineComponent<CinemachineTransposer>()
で追従に関するコンポーネントを呼び出せるようで、無事Dampingの値を変更できました。
失礼致しました。
503名前は開発中のものです。
2021/06/22(火) 21:38:36.67ID:XycS1VaK カメラ以外のオブジェクトAのスクリプトから、
Cameraにアタッチしてある「ProCamera2D(有料アセット)」を無効化したいのですがどうすればできますか?
チュートリアルが入る時だけカメラ動かないようにしたい感じです。
Cameraにアタッチしてある「ProCamera2D(有料アセット)」を無効化したいのですがどうすればできますか?
チュートリアルが入る時だけカメラ動かないようにしたい感じです。
504名前は開発中のものです。
2021/06/24(木) 01:31:33.87ID:+M/mzWsX Mayaで作ったキャラをUnityに持っていってアニメーション(歩く)を再生させる、というのをしているのですが…
どうもアニメーションを再生すると足先がグラグラ揺れます。
ジョイントの回転だけで作ったアニメーションでは揺れなかったので、
おそらくはIKで付けたアニメーションだからグラグラしてるのかなと思うのですが…
これに対してUnity側で出来る対処ってありませんか?さすがにIK使わないアニメーションはめんどくさすぎるので…
どうもアニメーションを再生すると足先がグラグラ揺れます。
ジョイントの回転だけで作ったアニメーションでは揺れなかったので、
おそらくはIKで付けたアニメーションだからグラグラしてるのかなと思うのですが…
これに対してUnity側で出来る対処ってありませんか?さすがにIK使わないアニメーションはめんどくさすぎるので…
505名前は開発中のものです。
2021/06/24(木) 18:28:24.68ID:E8wTGnMc ttps://qiita.com/hiromi5648/questions/4f3daa701484ecb967e1
現在このような画面のサンプルゲームを探してます。
Unity内のassets store等探しましたが見つからず、
どなたか類似した画面のサンプルゲームをご存知でしたら教えていただけませんでしょうか?
以下、ポイントです。
◆探しているのはグラフィックのほうでして、ゲーム内容のほうはあまり気にしてません。
◆画像は「ソニックブラストマン」という昔ゲームセンターにあったパンチングマシーンです。
◆ゲーム内容は、昔ゲームセンターにあった「タントアール」のようなミニゲームを予定してますが拘っておりません。
どうぞよろしくお願いいたします。
現在このような画面のサンプルゲームを探してます。
Unity内のassets store等探しましたが見つからず、
どなたか類似した画面のサンプルゲームをご存知でしたら教えていただけませんでしょうか?
以下、ポイントです。
◆探しているのはグラフィックのほうでして、ゲーム内容のほうはあまり気にしてません。
◆画像は「ソニックブラストマン」という昔ゲームセンターにあったパンチングマシーンです。
◆ゲーム内容は、昔ゲームセンターにあった「タントアール」のようなミニゲームを予定してますが拘っておりません。
どうぞよろしくお願いいたします。
506503
2021/06/24(木) 23:06:30.69ID:C5kkaARW ProCamera2D.Instance.GetComponent<ProCamera2DPanAndZoom>().enabled = false;
でProCamera2DのところにCS0103のエラーが出ます。
分かる方いませんか?
でProCamera2DのところにCS0103のエラーが出ます。
分かる方いませんか?
507名前は開発中のものです。
2021/06/24(木) 23:28:18.60ID:LNmzSkVC 個人的にカメラコントローラーは自作した方が良い結論に達してるので有料カメラのことはわからん
ProCamera2D.Instance ←この時点でメンドクサという印象なんだが
Camera.main.GetComponent<ProCamera2DPanAndZoom>()で捕まらないならエスパー案件だな
ProCamera2D.Instance ←この時点でメンドクサという印象なんだが
Camera.main.GetComponent<ProCamera2DPanAndZoom>()で捕まらないならエスパー案件だな
508名前は開発中のものです。
2021/06/24(木) 23:40:52.03ID:vp4+v9Ip PlayersPrefsのkeyを保存した後で
アプリをビルドしたりアップデートしたりすると
保存されてるはずのPlayersPrefsが消えてしまうみたいなのですが
一度端末に保存したkeyはずっと残るものだと思ってたのですが
アップデートの度に消えるなら
その度にユーザーに設定してもらうことになってしまいますが、
アップデートだけなら保存されるんですかね
この辺詳しい人教えてください
アプリをビルドしたりアップデートしたりすると
保存されてるはずのPlayersPrefsが消えてしまうみたいなのですが
一度端末に保存したkeyはずっと残るものだと思ってたのですが
アップデートの度に消えるなら
その度にユーザーに設定してもらうことになってしまいますが、
アップデートだけなら保存されるんですかね
この辺詳しい人教えてください
509名前は開発中のものです。
2021/06/25(金) 00:03:10.30ID:1k0WwKN2 再インストならまだしもアップデートで消えるのはおかしい
コードがないと何とも
コードがないと何とも
510名前は開発中のものです。
2021/06/25(金) 00:52:24.63ID:dHC2IhMC >>507
試しましたがダメでしたね
ProCamera2DはちゃんとMainCameraにアタッチしてあるんですけどね
ツイッター、ネット、ブログ もうたぶんProCamera2Dの記事は全部見たと思いますが誰もこれについて書いてなくて、泣き寝入りするか迷ってます。
試しましたがダメでしたね
ProCamera2DはちゃんとMainCameraにアタッチしてあるんですけどね
ツイッター、ネット、ブログ もうたぶんProCamera2Dの記事は全部見たと思いますが誰もこれについて書いてなくて、泣き寝入りするか迷ってます。
511名前は開発中のものです。
2021/06/25(金) 00:56:02.35ID:dHC2IhMC512名前は開発中のものです。
2021/06/25(金) 01:07:24.52ID:1k0WwKN2 using で参照してないというオチだったら笑えるけどな
513名前は開発中のものです。
2021/06/25(金) 02:47:46.06ID:PkrR9Yn6 どっかにdeleteAllが入ってるのでは?
忘れているとか。
忘れているとか。
514名前は開発中のものです。
2021/06/25(金) 12:55:31.94ID:plbxZdEM 複数の古めのAndroidデバイスで
プレイストアにアップした自分のアプリをDLしてテストすると、
Android7のタブレット(1万くらい)だけ、
いくつかの大きめの画像がちゃんと表示されなかったんだけど
しょぼいデバイスだとこういうことありますか?
プレイストアにアップした自分のアプリをDLしてテストすると、
Android7のタブレット(1万くらい)だけ、
いくつかの大きめの画像がちゃんと表示されなかったんだけど
しょぼいデバイスだとこういうことありますか?
515名前は開発中のものです。
2021/06/25(金) 12:59:10.48ID:mx3EN2Nk あるんじゃないかな。
少し前に>514の人がなったって書いてたよ。
少し前に>514の人がなったって書いてたよ。
516名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 13:04:57.88ID:nHmNiCMe unity自身のUIのフォントって大きくできないんでしょうか?
PreferencesnoのUI Scalingを使ってもWindowバーのフォントは大きくならないですよね・・・
4Kモニタでプログラミンしてると目が潰れそうです
PreferencesnoのUI Scalingを使ってもWindowバーのフォントは大きくならないですよね・・・
4Kモニタでプログラミンしてると目が潰れそうです
517名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 14:02:37.83ID:pXnYHtk6 背景を透過処理した画像をUnityに読み込むと
色のあるところが一部消えてることがあるんですけど
どんな原因が考えられるのでしょうか
色のあるところが一部消えてることがあるんですけど
どんな原因が考えられるのでしょうか
518名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 14:05:34.66ID:4ItKxtdp タイトルバーのフォントはUnity関係ない
Windows10でしょ?レジストリいじるしかない。ググれば出てくる。
Windows10でしょ?レジストリいじるしかない。ググれば出てくる。
519名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 14:10:50.46ID:4ItKxtdp >>517
凡ミス
凡ミス
520名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 14:11:52.18ID:9frSZkoJ 天狗じゃ天狗の仕業じゃ
521名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 18:51:06.98ID:ruWRcl9h522名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 19:21:23.37ID:wMykNUay 新規スクリプト作成するたびに
VisualStudioが開くんだけど
これって設定で変えれる?
VisualStudioが開くんだけど
これって設定で変えれる?
523名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 20:01:07.35ID:oAJearz7 作成だけじゃ開かんだろ
524名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 20:51:07.66ID:wMykNUay 冷静にやってみたら確かに開かなかった
なんか連打とかしてたかな
なんか連打とかしてたかな
525517
2021/06/26(土) 21:33:11.91ID:oiZBNkSZ 該当箇所の周辺で切り取ってやってみたら
問題の部分もちゃんと表示されたわ
なんか特定の余白率とか条件整うとダメなんかな
問題の部分もちゃんと表示されたわ
なんか特定の余白率とか条件整うとダメなんかな
526名前は開発中のものです。
2021/06/27(日) 08:54:43.67ID:b9vgrRRl ストアで買った3dモデルのメッシュコライダーが所々外れてるんだけど手動で設定するしかないん?
建物はパッと見でわかるからすぐできるんだけど小物系がマジで無理
建物はパッと見でわかるからすぐできるんだけど小物系がマジで無理
527名前は開発中のものです。
2021/06/27(日) 09:34:58.74ID:b9vgrRRl >>526
自決しました
自決しました
528名前は開発中のものです。
2021/06/27(日) 09:38:39.75ID:8LaUW/1M529名前は開発中のものです。
2021/06/27(日) 13:28:10.00ID:hMXGumfX530名前は開発中のものです。
2021/06/27(日) 19:59:35.40ID:nMdqrj9+ >>527
生きろとは言わない。でも死ぬな。
生きろとは言わない。でも死ぬな。
531名前は開発中のものです。
2021/06/28(月) 16:19:17.64ID:epPoTjuC オウオウ、オウオウオウ?
オウオウオウオウオウ「オウオウオ」オウオウ
・オウオウオウオ←オウオウオウ
・オウオウオウオウ
・オウ
オウオウオウ?
オウオウオウオウオウ「オウオウオ」オウオウ
・オウオウオウオ←オウオウオウ
・オウオウオウオウ
・オウ
オウオウオウ?
532名前は開発中のものです。
2021/06/28(月) 20:30:24.31ID:i/eFZXus GameObject prefab = (GameObject)Instantiate(hogehoge);
prefab.transform.SetParent(canvas.transform, false);
でCanvas内に出現させたもののヒエラルキーが一番上位になってしまい他のGUIが隠れてしまうので
ヒエラルキーを下に出現させたいのですが何かいい方法はありますか?
prefab.transform.SetParent(canvas.transform, false);
でCanvas内に出現させたもののヒエラルキーが一番上位になってしまい他のGUIが隠れてしまうので
ヒエラルキーを下に出現させたいのですが何かいい方法はありますか?
533名前は開発中のものです。
2021/06/28(月) 20:39:48.63ID:AxDz0LVY Transformの
SetSiblingIndex()
SetAsFirstSibling()
SetAsLastSibling()
あたり
SetSiblingIndex()
SetAsFirstSibling()
SetAsLastSibling()
あたり
534名前は開発中のものです。
2021/06/28(月) 20:59:31.85ID:i/eFZXus >>533
//選んだアイテムを表示
GameObject prefab = (GameObject)Instantiate(item);
prefab.transform.SetParent(canvas.transform, false);
//キャンバスの一番下に描画する
prefab.transform.SetAsFirstSibling();
でいけました!!ありがとう!!
//選んだアイテムを表示
GameObject prefab = (GameObject)Instantiate(item);
prefab.transform.SetParent(canvas.transform, false);
//キャンバスの一番下に描画する
prefab.transform.SetAsFirstSibling();
でいけました!!ありがとう!!
535名前は開発中のものです。
2021/06/28(月) 23:22:11.58ID:Be2ASmQc >>532
おきたいところにダミーの親置いといたら?
おきたいところにダミーの親置いといたら?
536名前は開発中のものです。
2021/06/28(月) 23:22:32.06ID:Be2ASmQc 解決してた
537名前は開発中のものです。
2021/06/29(火) 00:06:02.44ID:JD6Bb+JE 2Dです
Canvus上にimageのprefabを設置して座標を指定する時に
floorMapChip[x, y] = Instantiate(mapIcon[15]);
floorMapChip[x, y].transform.position = new Vector3(x * 12 + 100, y * 12 + 200, 0);
これでも動作的には一見問題ないけどrectTransformじゃなくてtransformでいいのでしょうか?
Canvus上にimageのprefabを設置して座標を指定する時に
floorMapChip[x, y] = Instantiate(mapIcon[15]);
floorMapChip[x, y].transform.position = new Vector3(x * 12 + 100, y * 12 + 200, 0);
これでも動作的には一見問題ないけどrectTransformじゃなくてtransformでいいのでしょうか?
538名前は開発中のものです。
2021/06/29(火) 00:23:12.94ID:+b3qUVTs 実際の位置より左に-1m移動させて表示させたいんだけど、
オブジェクトをinspecorのTransformでx-1と設定すると
オブジェクト回転するとx軸自体が回転して左じゃなくて本来の位置を中心にぐるぐる回転します。
軸固定して本来の位置の左-1mに表示する方法ってありませんか?
オブジェクトをinspecorのTransformでx-1と設定すると
オブジェクト回転するとx軸自体が回転して左じゃなくて本来の位置を中心にぐるぐる回転します。
軸固定して本来の位置の左-1mに表示する方法ってありませんか?
539名前は開発中のものです。
2021/06/29(火) 03:19:26.84ID:L8AUD5ge540名前は開発中のものです。
2021/06/29(火) 15:39:56.75ID:omUg8U/I541名前は開発中のものです。
2021/06/30(水) 09:04:51.07ID:tXbP6ILZ そっちのがサクッと出来そうだな
何か回りくどい事書いちゃった
階段形状のメッシュをスロープに簡単に変換とか編集出来るアセット無いかな
何か回りくどい事書いちゃった
階段形状のメッシュをスロープに簡単に変換とか編集出来るアセット無いかな
542名前は開発中のものです。
2021/06/30(水) 15:23:05.06ID:yPzCS3Nl 一度リワードの収益が発生したのに消された
信じられん
ちゃんと広告見る意志があると確認できるのが
リワードのよさだとかいってるくせに
全部一律で無効にするのか
信じられん
ちゃんと広告見る意志があると確認できるのが
リワードのよさだとかいってるくせに
全部一律で無効にするのか
543名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 04:15:09.72ID:wxBIp0/m 画像をちょっと細かい部分があとから気になって書換えたいとします
画像自体はUnity上では修正できないため例えばペイントなんかで修正しますがその修正後のファイルをunityエディタに入れるとファイル名の末尾に1がついて
inspectorで割り当てている画像の場合はいちいち新旧それぞれのファイルをリネームしてアタッチし直してるのですが
新しいファイル入れたらそのまま前のやつと置き換えることはできないのでしょうか
画像自体はUnity上では修正できないため例えばペイントなんかで修正しますがその修正後のファイルをunityエディタに入れるとファイル名の末尾に1がついて
inspectorで割り当てている画像の場合はいちいち新旧それぞれのファイルをリネームしてアタッチし直してるのですが
新しいファイル入れたらそのまま前のやつと置き換えることはできないのでしょうか
544名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 04:53:29.78ID:ew9n/p8K 出来る
ファイルが拡張子含めて同名なら同じアセットと認識される
UnityにD&Dではなくて
例えばWindowsならエクスプローラ上で上書きすればいい
プロジェクトからは適当なフォルダ
>右クリック>Show In Explorerで開ける
ファイルが拡張子含めて同名なら同じアセットと認識される
UnityにD&Dではなくて
例えばWindowsならエクスプローラ上で上書きすればいい
プロジェクトからは適当なフォルダ
>右クリック>Show In Explorerで開ける
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