フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart4
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2021/04/24(土) 09:14:35.04ID:0FwiNv3V477名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 03:15:18.50ID:eiLlJP3I >>470
コンパイルが通ってて実行時にNullReferenceExceptionでもArgumentOutOfRangeExceptionでもないなら普通に配列の中身がアタッチされてないだけだと思う
とりあえず「ヒエラルキー上で画像を配置」が怪しいよね
インスペクターのことをヒエラルキーと間違って言ってるならまだいいけど、ガチでヒエラルキー上で画像を子にしてるとかだと…
どう?インスペクターとヒエラルキーの区別は大丈夫?
コンパイルが通ってて実行時にNullReferenceExceptionでもArgumentOutOfRangeExceptionでもないなら普通に配列の中身がアタッチされてないだけだと思う
とりあえず「ヒエラルキー上で画像を配置」が怪しいよね
インスペクターのことをヒエラルキーと間違って言ってるならまだいいけど、ガチでヒエラルキー上で画像を子にしてるとかだと…
どう?インスペクターとヒエラルキーの区別は大丈夫?
478470
2021/06/17(木) 12:16:48.52ID:Fyhe9kLH >>471-474
解決しました
Change(n)のnが0の場合、透明にしようと想定してたのですが
インスペクターのm_sprite[0]部分に画像をアタッチしてなくて(割り振ってなければ透明になると思っていた)
それでおかしくなってただけみたいです。
透明な画像を用意してm_sorute[0]にセットしたら問題なくなりました
すみません
解決しました
Change(n)のnが0の場合、透明にしようと想定してたのですが
インスペクターのm_sprite[0]部分に画像をアタッチしてなくて(割り振ってなければ透明になると思っていた)
それでおかしくなってただけみたいです。
透明な画像を用意してm_sorute[0]にセットしたら問題なくなりました
すみません
479名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 12:18:06.89ID:Fyhe9kLH480名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 13:30:53.86ID:acq7Hn60 UI透明にするならCanvasGroupてのがあるよ
481名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 19:19:14.72ID:ilGZX4te Unityでは引数は第一引数までしか使えないのでしょうか?
OnClick()関数のメソッド一覧に出てこなくなります
OnClick()関数のメソッド一覧に出てこなくなります
482名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 20:34:26.29ID:UaOEaCKG これは回答ではありません
その発想はなかった
引数がひとつあるだけでもスゲーって思った
On何とかっていうことはどこからか呼ばれる処理でしょ
呼ぶ方のことを考えるとどんな引数にも対応しないといけないのでは困りそう
その発想はなかった
引数がひとつあるだけでもスゲーって思った
On何とかっていうことはどこからか呼ばれる処理でしょ
呼ぶ方のことを考えるとどんな引数にも対応しないといけないのでは困りそう
483名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 20:35:30.29ID:UaOEaCKG いや、そういう話ではなく別の話かな
484名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 20:45:30.82ID:NPdw4nLX 初々しい。今年ももうすぐ新人が配属されてくるわ。
485名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 20:57:21.63ID:X70IOeOU >>481
通常どの言語でも引数の数は関数次第です
通常どの言語でも引数の数は関数次第です
486名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 21:27:08.49ID:M/hGeNsR 糞みたいな思い付きで車輪の再発明に失敗しただけ
時間の無駄
時間の無駄
487名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 23:28:22.38ID:ilGZX4te >>482-483
Inspectorに引数が表表示されるので意外と便利ですよ
使い方はこういう使い方してます
https://qiita.com/Maru60014236/items/f9ca757e8ce352debbbd
>>485
呼び出し元のメソッドには第二引数まで書いてます
Inspectorに引数が表表示されるので意外と便利ですよ
使い方はこういう使い方してます
https://qiita.com/Maru60014236/items/f9ca757e8ce352debbbd
>>485
呼び出し元のメソッドには第二引数まで書いてます
488名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 23:56:51.63ID:zXidKJKo GUIから出来るのは固定の単一引数だけだから唯の固有IDにしかならない
動的に変数を送れる訳じゃないんだから頭使えばいいのに
stringを受け手側で結合辞でsplitするとか、2桁の数字で1桁目と10桁目とか
そういう柔軟性はないの?
動的に変数を送れる訳じゃないんだから頭使えばいいのに
stringを受け手側で結合辞でsplitするとか、2桁の数字で1桁目と10桁目とか
そういう柔軟性はないの?
489名前は開発中のものです。
2021/06/18(金) 10:26:25.59ID:+G5goLfD テキストを表示する際、大抵のスマホで破綻なく読めるフォントのサイズはどのくらいになるのでしょうか
また、Arial フォントサイズ26くらいでテキスト表示をしようと思っていますがエディタ上でちゃんと設定できていれば
どの端末でもちゃんと枠内に収まる感じになるのでしょうか
また、Arial フォントサイズ26くらいでテキスト表示をしようと思っていますがエディタ上でちゃんと設定できていれば
どの端末でもちゃんと枠内に収まる感じになるのでしょうか
490名前は開発中のものです。
2021/06/18(金) 10:46:42.76ID:t4zhfdIV windowsで開発してる人でappleにもアプリリリースされてる方は
ビルドと公開作業だけmac使ってますか?
ビルドと公開作業だけmac使ってますか?
491名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 17:06:11.56ID:OkySb4Po ScriptableObjectを使用したシーン間でのデータ共有がやりたいのですができません
ScriptableObjectを継承したDataファイルにstring変数を用意しています
そのstring変数をmanagerスクリプトのStart関数で文字列を代入しています
ボタンクリックでシーン1からシーン2へ移動します
manager2スクリプトのStart関数でDataファイルのstring変数をTextに表示させています
ですがNullが返ってきてしまいうまく表示することができません
ScriptableObjectを使用したシーン間でのデータ共有のやり方を教えてください
サンプルファイル
https://dotup.org/uploda/dotup.org2510984.7z
ScriptableObjectを継承したDataファイルにstring変数を用意しています
そのstring変数をmanagerスクリプトのStart関数で文字列を代入しています
ボタンクリックでシーン1からシーン2へ移動します
manager2スクリプトのStart関数でDataファイルのstring変数をTextに表示させています
ですがNullが返ってきてしまいうまく表示することができません
ScriptableObjectを使用したシーン間でのデータ共有のやり方を教えてください
サンプルファイル
https://dotup.org/uploda/dotup.org2510984.7z
492名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 17:16:48.03ID:jW0p2rUe493名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 17:56:04.90ID:XWImC+9g >>491
プロジェクト見たけど
一つのインスタンスを永続化して使い回すということなら
CreateInstsnce()したら新しいインスタンスが生成されるわけだから
意図にそぐわないと思う
んで永続化するなら何かstaticな変数に参照させる必要がある
プロジェクト見たけど
一つのインスタンスを永続化して使い回すということなら
CreateInstsnce()したら新しいインスタンスが生成されるわけだから
意図にそぐわないと思う
んで永続化するなら何かstaticな変数に参照させる必要がある
494名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 18:27:35.31ID:XWImC+9g >>493
あ、永続化というのは用法として正しくないと思うから忘れて
あ、永続化というのは用法として正しくないと思うから忘れて
495名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 18:41:34.84ID:TeA2cDTF print("scene1");
print("before load : " + dt.myTest);
dt = Resources.Load<Data>("Data/Data");
print("after res load : " + dt.myTest);
//dt = ScriptableObject.CreateInstance<Data>();
dt.myTest = "テスト";
print("set new value : " + dt.myTest);
text.text = dt.myTest;
print("before load : " + dt.myTest);
dt = Resources.Load<Data>("Data/Data");
print("after res load : " + dt.myTest);
//dt = ScriptableObject.CreateInstance<Data>();
dt.myTest = "テスト";
print("set new value : " + dt.myTest);
text.text = dt.myTest;
496名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 18:51:44.24ID:TeA2cDTF あれ?Resources.Loadすらいらんかったわ
どうなってんのScriptableObject
どうなってんのScriptableObject
497名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 19:09:03.49ID:TeA2cDTF public Data dt;
void Start()
{
dt.myTest = "テスト2";
print("set new value : " + dt.myTest);
text.text = dt.myTest;
}
こんだけでオッケーって事だけど一体いつからこうなった?
何かスゲー怖いんですけどナニコレ
void Start()
{
dt.myTest = "テスト2";
print("set new value : " + dt.myTest);
text.text = dt.myTest;
}
こんだけでオッケーって事だけど一体いつからこうなった?
何かスゲー怖いんですけどナニコレ
498名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 20:14:22.10ID:TeA2cDTF あーはいはい
ビルド後は起動中だけ維持されて再起動すると保存状態に戻るな
うん、当初の理解の通りセーブには使えんね
エディタと挙動違うというか、エディタの利便性の都合で
追加コードなしに変更を受け付けるようになっただけかな
あーびっくりした
ビルド後は起動中だけ維持されて再起動すると保存状態に戻るな
うん、当初の理解の通りセーブには使えんね
エディタと挙動違うというか、エディタの利便性の都合で
追加コードなしに変更を受け付けるようになっただけかな
あーびっくりした
499名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 23:48:08.62ID:OkySb4Po >492
エラーはないです
>493さんの言う通り複数のインスタンス生成してたからでした
>493
複数のインスタンス化を無くしたら無事引き継げました
「staticな変数」ですがどこかのブログで
どこからでもアクセスできる状態にするのはあまりよくないとあったのでstaticは除外してました
>495-497
自分の場合はシーン間でのデータ引き継ぎが必要だったこの手法を取り入れました
後々セーブすることになった場合にはScriptableObjectの変数を別方式に保存すればいいので問題ないかと
レスしてくれた方々ありがとうございました
エラーはないです
>493さんの言う通り複数のインスタンス生成してたからでした
>493
複数のインスタンス化を無くしたら無事引き継げました
「staticな変数」ですがどこかのブログで
どこからでもアクセスできる状態にするのはあまりよくないとあったのでstaticは除外してました
>495-497
自分の場合はシーン間でのデータ引き継ぎが必要だったこの手法を取り入れました
後々セーブすることになった場合にはScriptableObjectの変数を別方式に保存すればいいので問題ないかと
レスしてくれた方々ありがとうございました
500名前は開発中のものです。
2021/06/21(月) 09:44:15.58ID:BSHT0Y+Y まだセーブ言ってんのかw
501名前は開発中のものです。
2021/06/22(火) 14:27:48.47ID:AU6/IL8Q Cinemachine に関する質問大丈夫ですか?
Followを使ってプレイヤーにカメラを追従させているのですが、
ステージ内でプレイヤーの座標を直接変更した際にもゆるやかに追従して
移動元から移動先を繋ぐように動いてしまいます。
スクリプト制御で座標移動をした場合のみ一瞬でカメラの位置を切り替えたく、
Body内のDampingの値を0に変更すれば望む動作になることはわかったのですが、
スクリプト側から一時的にこの値を制御することは可能でしょうか?
◆試したこと
インスペクター上のChinemachineVirtualCameraを右クリックから編集で開き、
コードを見ましたが該当の変数・関数が見つかりませんでした。
Followを使ってプレイヤーにカメラを追従させているのですが、
ステージ内でプレイヤーの座標を直接変更した際にもゆるやかに追従して
移動元から移動先を繋ぐように動いてしまいます。
スクリプト制御で座標移動をした場合のみ一瞬でカメラの位置を切り替えたく、
Body内のDampingの値を0に変更すれば望む動作になることはわかったのですが、
スクリプト側から一時的にこの値を制御することは可能でしょうか?
◆試したこと
インスペクター上のChinemachineVirtualCameraを右クリックから編集で開き、
コードを見ましたが該当の変数・関数が見つかりませんでした。
502名前は開発中のものです。
2021/06/22(火) 14:40:09.78ID:AU6/IL8Q >>501
自己解決しました。
GetCinemachineComponent<CinemachineTransposer>()
で追従に関するコンポーネントを呼び出せるようで、無事Dampingの値を変更できました。
失礼致しました。
自己解決しました。
GetCinemachineComponent<CinemachineTransposer>()
で追従に関するコンポーネントを呼び出せるようで、無事Dampingの値を変更できました。
失礼致しました。
503名前は開発中のものです。
2021/06/22(火) 21:38:36.67ID:XycS1VaK カメラ以外のオブジェクトAのスクリプトから、
Cameraにアタッチしてある「ProCamera2D(有料アセット)」を無効化したいのですがどうすればできますか?
チュートリアルが入る時だけカメラ動かないようにしたい感じです。
Cameraにアタッチしてある「ProCamera2D(有料アセット)」を無効化したいのですがどうすればできますか?
チュートリアルが入る時だけカメラ動かないようにしたい感じです。
504名前は開発中のものです。
2021/06/24(木) 01:31:33.87ID:+M/mzWsX Mayaで作ったキャラをUnityに持っていってアニメーション(歩く)を再生させる、というのをしているのですが…
どうもアニメーションを再生すると足先がグラグラ揺れます。
ジョイントの回転だけで作ったアニメーションでは揺れなかったので、
おそらくはIKで付けたアニメーションだからグラグラしてるのかなと思うのですが…
これに対してUnity側で出来る対処ってありませんか?さすがにIK使わないアニメーションはめんどくさすぎるので…
どうもアニメーションを再生すると足先がグラグラ揺れます。
ジョイントの回転だけで作ったアニメーションでは揺れなかったので、
おそらくはIKで付けたアニメーションだからグラグラしてるのかなと思うのですが…
これに対してUnity側で出来る対処ってありませんか?さすがにIK使わないアニメーションはめんどくさすぎるので…
505名前は開発中のものです。
2021/06/24(木) 18:28:24.68ID:E8wTGnMc ttps://qiita.com/hiromi5648/questions/4f3daa701484ecb967e1
現在このような画面のサンプルゲームを探してます。
Unity内のassets store等探しましたが見つからず、
どなたか類似した画面のサンプルゲームをご存知でしたら教えていただけませんでしょうか?
以下、ポイントです。
◆探しているのはグラフィックのほうでして、ゲーム内容のほうはあまり気にしてません。
◆画像は「ソニックブラストマン」という昔ゲームセンターにあったパンチングマシーンです。
◆ゲーム内容は、昔ゲームセンターにあった「タントアール」のようなミニゲームを予定してますが拘っておりません。
どうぞよろしくお願いいたします。
現在このような画面のサンプルゲームを探してます。
Unity内のassets store等探しましたが見つからず、
どなたか類似した画面のサンプルゲームをご存知でしたら教えていただけませんでしょうか?
以下、ポイントです。
◆探しているのはグラフィックのほうでして、ゲーム内容のほうはあまり気にしてません。
◆画像は「ソニックブラストマン」という昔ゲームセンターにあったパンチングマシーンです。
◆ゲーム内容は、昔ゲームセンターにあった「タントアール」のようなミニゲームを予定してますが拘っておりません。
どうぞよろしくお願いいたします。
506503
2021/06/24(木) 23:06:30.69ID:C5kkaARW ProCamera2D.Instance.GetComponent<ProCamera2DPanAndZoom>().enabled = false;
でProCamera2DのところにCS0103のエラーが出ます。
分かる方いませんか?
でProCamera2DのところにCS0103のエラーが出ます。
分かる方いませんか?
507名前は開発中のものです。
2021/06/24(木) 23:28:18.60ID:LNmzSkVC 個人的にカメラコントローラーは自作した方が良い結論に達してるので有料カメラのことはわからん
ProCamera2D.Instance ←この時点でメンドクサという印象なんだが
Camera.main.GetComponent<ProCamera2DPanAndZoom>()で捕まらないならエスパー案件だな
ProCamera2D.Instance ←この時点でメンドクサという印象なんだが
Camera.main.GetComponent<ProCamera2DPanAndZoom>()で捕まらないならエスパー案件だな
508名前は開発中のものです。
2021/06/24(木) 23:40:52.03ID:vp4+v9Ip PlayersPrefsのkeyを保存した後で
アプリをビルドしたりアップデートしたりすると
保存されてるはずのPlayersPrefsが消えてしまうみたいなのですが
一度端末に保存したkeyはずっと残るものだと思ってたのですが
アップデートの度に消えるなら
その度にユーザーに設定してもらうことになってしまいますが、
アップデートだけなら保存されるんですかね
この辺詳しい人教えてください
アプリをビルドしたりアップデートしたりすると
保存されてるはずのPlayersPrefsが消えてしまうみたいなのですが
一度端末に保存したkeyはずっと残るものだと思ってたのですが
アップデートの度に消えるなら
その度にユーザーに設定してもらうことになってしまいますが、
アップデートだけなら保存されるんですかね
この辺詳しい人教えてください
509名前は開発中のものです。
2021/06/25(金) 00:03:10.30ID:1k0WwKN2 再インストならまだしもアップデートで消えるのはおかしい
コードがないと何とも
コードがないと何とも
510名前は開発中のものです。
2021/06/25(金) 00:52:24.63ID:dHC2IhMC >>507
試しましたがダメでしたね
ProCamera2DはちゃんとMainCameraにアタッチしてあるんですけどね
ツイッター、ネット、ブログ もうたぶんProCamera2Dの記事は全部見たと思いますが誰もこれについて書いてなくて、泣き寝入りするか迷ってます。
試しましたがダメでしたね
ProCamera2DはちゃんとMainCameraにアタッチしてあるんですけどね
ツイッター、ネット、ブログ もうたぶんProCamera2Dの記事は全部見たと思いますが誰もこれについて書いてなくて、泣き寝入りするか迷ってます。
511名前は開発中のものです。
2021/06/25(金) 00:56:02.35ID:dHC2IhMC512名前は開発中のものです。
2021/06/25(金) 01:07:24.52ID:1k0WwKN2 using で参照してないというオチだったら笑えるけどな
513名前は開発中のものです。
2021/06/25(金) 02:47:46.06ID:PkrR9Yn6 どっかにdeleteAllが入ってるのでは?
忘れているとか。
忘れているとか。
514名前は開発中のものです。
2021/06/25(金) 12:55:31.94ID:plbxZdEM 複数の古めのAndroidデバイスで
プレイストアにアップした自分のアプリをDLしてテストすると、
Android7のタブレット(1万くらい)だけ、
いくつかの大きめの画像がちゃんと表示されなかったんだけど
しょぼいデバイスだとこういうことありますか?
プレイストアにアップした自分のアプリをDLしてテストすると、
Android7のタブレット(1万くらい)だけ、
いくつかの大きめの画像がちゃんと表示されなかったんだけど
しょぼいデバイスだとこういうことありますか?
515名前は開発中のものです。
2021/06/25(金) 12:59:10.48ID:mx3EN2Nk あるんじゃないかな。
少し前に>514の人がなったって書いてたよ。
少し前に>514の人がなったって書いてたよ。
516名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 13:04:57.88ID:nHmNiCMe unity自身のUIのフォントって大きくできないんでしょうか?
PreferencesnoのUI Scalingを使ってもWindowバーのフォントは大きくならないですよね・・・
4Kモニタでプログラミンしてると目が潰れそうです
PreferencesnoのUI Scalingを使ってもWindowバーのフォントは大きくならないですよね・・・
4Kモニタでプログラミンしてると目が潰れそうです
517名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 14:02:37.83ID:pXnYHtk6 背景を透過処理した画像をUnityに読み込むと
色のあるところが一部消えてることがあるんですけど
どんな原因が考えられるのでしょうか
色のあるところが一部消えてることがあるんですけど
どんな原因が考えられるのでしょうか
518名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 14:05:34.66ID:4ItKxtdp タイトルバーのフォントはUnity関係ない
Windows10でしょ?レジストリいじるしかない。ググれば出てくる。
Windows10でしょ?レジストリいじるしかない。ググれば出てくる。
519名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 14:10:50.46ID:4ItKxtdp >>517
凡ミス
凡ミス
520名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 14:11:52.18ID:9frSZkoJ 天狗じゃ天狗の仕業じゃ
521名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 18:51:06.98ID:ruWRcl9h522名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 19:21:23.37ID:wMykNUay 新規スクリプト作成するたびに
VisualStudioが開くんだけど
これって設定で変えれる?
VisualStudioが開くんだけど
これって設定で変えれる?
523名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 20:01:07.35ID:oAJearz7 作成だけじゃ開かんだろ
524名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 20:51:07.66ID:wMykNUay 冷静にやってみたら確かに開かなかった
なんか連打とかしてたかな
なんか連打とかしてたかな
525517
2021/06/26(土) 21:33:11.91ID:oiZBNkSZ 該当箇所の周辺で切り取ってやってみたら
問題の部分もちゃんと表示されたわ
なんか特定の余白率とか条件整うとダメなんかな
問題の部分もちゃんと表示されたわ
なんか特定の余白率とか条件整うとダメなんかな
526名前は開発中のものです。
2021/06/27(日) 08:54:43.67ID:b9vgrRRl ストアで買った3dモデルのメッシュコライダーが所々外れてるんだけど手動で設定するしかないん?
建物はパッと見でわかるからすぐできるんだけど小物系がマジで無理
建物はパッと見でわかるからすぐできるんだけど小物系がマジで無理
527名前は開発中のものです。
2021/06/27(日) 09:34:58.74ID:b9vgrRRl >>526
自決しました
自決しました
528名前は開発中のものです。
2021/06/27(日) 09:38:39.75ID:8LaUW/1M529名前は開発中のものです。
2021/06/27(日) 13:28:10.00ID:hMXGumfX530名前は開発中のものです。
2021/06/27(日) 19:59:35.40ID:nMdqrj9+ >>527
生きろとは言わない。でも死ぬな。
生きろとは言わない。でも死ぬな。
531名前は開発中のものです。
2021/06/28(月) 16:19:17.64ID:epPoTjuC オウオウ、オウオウオウ?
オウオウオウオウオウ「オウオウオ」オウオウ
・オウオウオウオ←オウオウオウ
・オウオウオウオウ
・オウ
オウオウオウ?
オウオウオウオウオウ「オウオウオ」オウオウ
・オウオウオウオ←オウオウオウ
・オウオウオウオウ
・オウ
オウオウオウ?
532名前は開発中のものです。
2021/06/28(月) 20:30:24.31ID:i/eFZXus GameObject prefab = (GameObject)Instantiate(hogehoge);
prefab.transform.SetParent(canvas.transform, false);
でCanvas内に出現させたもののヒエラルキーが一番上位になってしまい他のGUIが隠れてしまうので
ヒエラルキーを下に出現させたいのですが何かいい方法はありますか?
prefab.transform.SetParent(canvas.transform, false);
でCanvas内に出現させたもののヒエラルキーが一番上位になってしまい他のGUIが隠れてしまうので
ヒエラルキーを下に出現させたいのですが何かいい方法はありますか?
533名前は開発中のものです。
2021/06/28(月) 20:39:48.63ID:AxDz0LVY Transformの
SetSiblingIndex()
SetAsFirstSibling()
SetAsLastSibling()
あたり
SetSiblingIndex()
SetAsFirstSibling()
SetAsLastSibling()
あたり
534名前は開発中のものです。
2021/06/28(月) 20:59:31.85ID:i/eFZXus >>533
//選んだアイテムを表示
GameObject prefab = (GameObject)Instantiate(item);
prefab.transform.SetParent(canvas.transform, false);
//キャンバスの一番下に描画する
prefab.transform.SetAsFirstSibling();
でいけました!!ありがとう!!
//選んだアイテムを表示
GameObject prefab = (GameObject)Instantiate(item);
prefab.transform.SetParent(canvas.transform, false);
//キャンバスの一番下に描画する
prefab.transform.SetAsFirstSibling();
でいけました!!ありがとう!!
535名前は開発中のものです。
2021/06/28(月) 23:22:11.58ID:Be2ASmQc >>532
おきたいところにダミーの親置いといたら?
おきたいところにダミーの親置いといたら?
536名前は開発中のものです。
2021/06/28(月) 23:22:32.06ID:Be2ASmQc 解決してた
537名前は開発中のものです。
2021/06/29(火) 00:06:02.44ID:JD6Bb+JE 2Dです
Canvus上にimageのprefabを設置して座標を指定する時に
floorMapChip[x, y] = Instantiate(mapIcon[15]);
floorMapChip[x, y].transform.position = new Vector3(x * 12 + 100, y * 12 + 200, 0);
これでも動作的には一見問題ないけどrectTransformじゃなくてtransformでいいのでしょうか?
Canvus上にimageのprefabを設置して座標を指定する時に
floorMapChip[x, y] = Instantiate(mapIcon[15]);
floorMapChip[x, y].transform.position = new Vector3(x * 12 + 100, y * 12 + 200, 0);
これでも動作的には一見問題ないけどrectTransformじゃなくてtransformでいいのでしょうか?
538名前は開発中のものです。
2021/06/29(火) 00:23:12.94ID:+b3qUVTs 実際の位置より左に-1m移動させて表示させたいんだけど、
オブジェクトをinspecorのTransformでx-1と設定すると
オブジェクト回転するとx軸自体が回転して左じゃなくて本来の位置を中心にぐるぐる回転します。
軸固定して本来の位置の左-1mに表示する方法ってありませんか?
オブジェクトをinspecorのTransformでx-1と設定すると
オブジェクト回転するとx軸自体が回転して左じゃなくて本来の位置を中心にぐるぐる回転します。
軸固定して本来の位置の左-1mに表示する方法ってありませんか?
539名前は開発中のものです。
2021/06/29(火) 03:19:26.84ID:L8AUD5ge540名前は開発中のものです。
2021/06/29(火) 15:39:56.75ID:omUg8U/I541名前は開発中のものです。
2021/06/30(水) 09:04:51.07ID:tXbP6ILZ そっちのがサクッと出来そうだな
何か回りくどい事書いちゃった
階段形状のメッシュをスロープに簡単に変換とか編集出来るアセット無いかな
何か回りくどい事書いちゃった
階段形状のメッシュをスロープに簡単に変換とか編集出来るアセット無いかな
542名前は開発中のものです。
2021/06/30(水) 15:23:05.06ID:yPzCS3Nl 一度リワードの収益が発生したのに消された
信じられん
ちゃんと広告見る意志があると確認できるのが
リワードのよさだとかいってるくせに
全部一律で無効にするのか
信じられん
ちゃんと広告見る意志があると確認できるのが
リワードのよさだとかいってるくせに
全部一律で無効にするのか
543名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 04:15:09.72ID:wxBIp0/m 画像をちょっと細かい部分があとから気になって書換えたいとします
画像自体はUnity上では修正できないため例えばペイントなんかで修正しますがその修正後のファイルをunityエディタに入れるとファイル名の末尾に1がついて
inspectorで割り当てている画像の場合はいちいち新旧それぞれのファイルをリネームしてアタッチし直してるのですが
新しいファイル入れたらそのまま前のやつと置き換えることはできないのでしょうか
画像自体はUnity上では修正できないため例えばペイントなんかで修正しますがその修正後のファイルをunityエディタに入れるとファイル名の末尾に1がついて
inspectorで割り当てている画像の場合はいちいち新旧それぞれのファイルをリネームしてアタッチし直してるのですが
新しいファイル入れたらそのまま前のやつと置き換えることはできないのでしょうか
544名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 04:53:29.78ID:ew9n/p8K 出来る
ファイルが拡張子含めて同名なら同じアセットと認識される
UnityにD&Dではなくて
例えばWindowsならエクスプローラ上で上書きすればいい
プロジェクトからは適当なフォルダ
>右クリック>Show In Explorerで開ける
ファイルが拡張子含めて同名なら同じアセットと認識される
UnityにD&Dではなくて
例えばWindowsならエクスプローラ上で上書きすればいい
プロジェクトからは適当なフォルダ
>右クリック>Show In Explorerで開ける
545名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 17:27:27.45ID:HzZY4nXr 皆3Dのゲーム作ってる?2Dのゲーム作ってる?
546名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 17:38:11.70ID:hFL81UVe 3d
547名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 17:47:36.38ID:1iHreQ9j 1d
549名前は開発中のものです。
2021/07/02(金) 21:36:04.39ID:b7ZTCxIO >>548
むしろエクスプローラーで直接変えないとダメ
むしろエクスプローラーで直接変えないとダメ
550名前は開発中のものです。
2021/07/02(金) 21:36:57.82ID:b7ZTCxIO ていうかエクスプローラーがどうとかじゃなくて外部ツールで直接そのファイルをいじればいいかと
551名前は開発中のものです。
2021/07/03(土) 08:27:44.41ID:UIvid4w3 unityでlinq使いたいんだけど、DataTable.asemutableって使えない感じ?
msc.rsp追加とdllフォルダに突っ込んでみたりしたんだけどエディタ上でextension.dllが見つからないってなる
msc.rsp追加とdllフォルダに突っ込んでみたりしたんだけどエディタ上でextension.dllが見つからないってなる
552名前は開発中のものです。
2021/07/03(土) 11:14:02.46ID:jFLg7RBY すいませんoculus questがらみの質問なんですが、
questのコントローラー座標位置取得ってどうやるんでしょうか?
ググってみたけど見つからない・・・
questのコントローラー座標位置取得ってどうやるんでしょうか?
ググってみたけど見つからない・・・
553名前は開発中のものです。
2021/07/03(土) 23:13:29.19ID:oPD36cOr 簡単だ
HTC製品を買え
HTC製品を買え
554名前は開発中のものです。
2021/07/03(土) 23:22:50.32ID:jFLg7RBY GameObjectのSphereをカメラの前1mで移動したいのですが、
updateに
Sphere.transform.position = new Vector3(centerCamera_Pos.x, centerCamera_Pos.y+1, centerCamera_Pos.z);
と入れると、Sphereが移動されるのでなく、カメラの前1mに新しいSphereが生成されます
移動ってどうやればいいんでしょう?
updateに
Sphere.transform.position = new Vector3(centerCamera_Pos.x, centerCamera_Pos.y+1, centerCamera_Pos.z);
と入れると、Sphereが移動されるのでなく、カメラの前1mに新しいSphereが生成されます
移動ってどうやればいいんでしょう?
555名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 00:11:56.32ID:HecABTrr 質問するときは一部じゃなくスクリプトの全体を貼ってね
少なくとも書いてある変数全部の宣言と代入してる部分を見せて
少なくとも書いてある変数全部の宣言と代入してる部分を見せて
556名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 06:30:13.76ID:JpU0B1gB557名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 08:52:56.53ID:Oru6kKNh558名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 10:30:53.12ID:6U6kELeC >>554
Sphereが球のゲームオブジェクトへのインスタンスだとするならば、それはカメラの前1mに球を移動させる式です
それで増えたようなら、始めから同じ座標に重なって球が存在しているのかもしれません
ヒエラルキーウィンドウなど確認してください
または球を生成してる式を、あなたは関係ないと思ってここには書かなかったけど、実はどこかに書いているかもしれません
Sphereが球のゲームオブジェクトへのインスタンスだとするならば、それはカメラの前1mに球を移動させる式です
それで増えたようなら、始めから同じ座標に重なって球が存在しているのかもしれません
ヒエラルキーウィンドウなど確認してください
または球を生成してる式を、あなたは関係ないと思ってここには書かなかったけど、実はどこかに書いているかもしれません
559名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 17:08:40.24ID:f8/2bHlm IsometaricのTilemap2Dで個別のタイルにフラグをつけるにはどうしたらいいでしょうか?
「ここは移動できる このマスはできない」といった感じです
「ここは移動できる このマスはできない」といった感じです
560名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 22:54:47.75ID:Mx3JhIvs >>559
TileMap自体にそういう機能はない
指定した座標にタイルがあるかないかとタイルそのものしか取得できないのでそこから自分で工夫するしかない
オレは地面用のTileMapと障害物用のTileMapをわけて、「障害物用のTileMapの該当する座標にタイルがあった場合通行不能」みたいに実装してる
TileMap自体にそういう機能はない
指定した座標にタイルがあるかないかとタイルそのものしか取得できないのでそこから自分で工夫するしかない
オレは地面用のTileMapと障害物用のTileMapをわけて、「障害物用のTileMapの該当する座標にタイルがあった場合通行不能」みたいに実装してる
561名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 23:54:45.25ID:f8/2bHlm >>560
無いのか〜〜〜!
いくら探しても見つからないわけだ。
やはり障害物と通路のtilemapObjectは分けたほうがよさそうですかね・・・
自分で工夫ですか、色々とやってみます。
ちなみに、TileMapの上にオブジェクトがあるかどうか判断する機能はあるのでしょうか?
無いのか〜〜〜!
いくら探しても見つからないわけだ。
やはり障害物と通路のtilemapObjectは分けたほうがよさそうですかね・・・
自分で工夫ですか、色々とやってみます。
ちなみに、TileMapの上にオブジェクトがあるかどうか判断する機能はあるのでしょうか?
562名前は開発中のものです。
2021/07/05(月) 01:13:17.23ID:KT6T6KAQ それもないから自分で工夫するしかないね
オブジェクトにコライダーつけて調べてたい座標にRaycast飛ばす
もしくは逆にオブジェクトの位置から座標を取得することはできる(WarldToCell)から全オブジェクトに対して座標が一致するものがあるか走査する
考え方はざっくりとこの2つだと思うので、どちらか好きな方選んでそこから発展させていってほしい
オブジェクトにコライダーつけて調べてたい座標にRaycast飛ばす
もしくは逆にオブジェクトの位置から座標を取得することはできる(WarldToCell)から全オブジェクトに対して座標が一致するものがあるか走査する
考え方はざっくりとこの2つだと思うので、どちらか好きな方選んでそこから発展させていってほしい
563名前は開発中のものです。
2021/07/05(月) 18:48:10.20ID:IE2m/XnY カメラの水平面での角度(右に何度向いているか、左に何度向いているか)
を取得したいのですが、どうすればいいのでしょう?
transform.rotateでなくtransform.forwardで方向ベクトル取得して、
水平面の角度けいさんすればいいのかな?
を取得したいのですが、どうすればいいのでしょう?
transform.rotateでなくtransform.forwardで方向ベクトル取得して、
水平面の角度けいさんすればいいのかな?
564名前は開発中のものです。
2021/07/05(月) 20:25:38.74ID:uzKORJ60 >>563
全然的外れだったらすまんけど
単にインスペクター上で表示されてる回転の値(90°とか)を取得したいなら
transform.rotateではクォータニオンが返ってくるので
transform.eulerAnglesで馴染みあるオイラー角が得られる
全然的外れだったらすまんけど
単にインスペクター上で表示されてる回転の値(90°とか)を取得したいなら
transform.rotateではクォータニオンが返ってくるので
transform.eulerAnglesで馴染みあるオイラー角が得られる
565名前は開発中のものです。
2021/07/05(月) 22:54:41.09ID:IE2m/XnY566名前は開発中のものです。
2021/07/05(月) 22:55:56.23ID:IE2m/XnY ちなみにUnityで0.01sec毎にイベントを発生させるとかできるんでしょうか?
delat.timeだとフレームごとに加算だからぴったり0.01secでなく、
0.01secを超えた次のフレームになってしまいますよね
delat.timeだとフレームごとに加算だからぴったり0.01secでなく、
0.01secを超えた次のフレームになってしまいますよね
567名前は開発中のものです。
2021/07/05(月) 23:18:57.59ID:Pqqo7hcz 普通のアプリだったらタイマー系の関数にコールバック登録すれば
n秒後にコールバックが呼ばれるという処理はある
ただ0.01秒だと一秒間に100回だからそんな頻度で呼び出して
正常に動くかと言われても知らない
自分で試してみてとしか言いようがないが、自分の環境だけで動いても
DLして使う人が動かないなら一部の人にしか動かせない謎アプリに
なるだけなんじゃ?
Unityだとネイディブプラグインで別スレッドを立ち上げて
同じやり方をすれば出来るかも知れないけど、問題は受け取るUnity側が
フレームドロップしてたら計算した事が無駄になるので元の木阿弥だと思う
n秒後にコールバックが呼ばれるという処理はある
ただ0.01秒だと一秒間に100回だからそんな頻度で呼び出して
正常に動くかと言われても知らない
自分で試してみてとしか言いようがないが、自分の環境だけで動いても
DLして使う人が動かないなら一部の人にしか動かせない謎アプリに
なるだけなんじゃ?
Unityだとネイディブプラグインで別スレッドを立ち上げて
同じやり方をすれば出来るかも知れないけど、問題は受け取るUnity側が
フレームドロップしてたら計算した事が無駄になるので元の木阿弥だと思う
568名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 00:28:18.50ID:DpseaqOU569名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 00:30:49.80ID:DpseaqOU 質問ばかりですいません。
Ray ray = new Ray(centerCamera.transform.position, centerCamera.transform.forward);
でカメラからカメラ正面にRayを出していたんですが、
これをXZ平面で正面から30度傾けた方向に出すってどうすればいいのでしょう?
Ray ray = new Ray(centerCamera.transform.position, centerCamera.transform.forward);
でカメラからカメラ正面にRayを出していたんですが、
これをXZ平面で正面から30度傾けた方向に出すってどうすればいいのでしょう?
570名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 00:36:53.50ID:DpseaqOU あああ、
Line rederer
でRayと同じ方向にレーザーを飛ばそうと思ったら
Line rendererってvector3は受け付けずint型で指定しなくちゃいけないんですね
float型の開始点と終了点に線を出す方法ってないんでしょうか・・・
なんか今日はもう行き詰まってきた・・・orz
Line rederer
でRayと同じ方向にレーザーを飛ばそうと思ったら
Line rendererってvector3は受け付けずint型で指定しなくちゃいけないんですね
float型の開始点と終了点に線を出す方法ってないんでしょうか・・・
なんか今日はもう行き詰まってきた・・・orz
571名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 08:35:06.38ID:q5jrBiXr >>569
CameraフォワードをXZ平面に投影、30度傾けたベクトルとってそれをカメラ視点の平面に投影すれば?
CameraフォワードをXZ平面に投影、30度傾けたベクトルとってそれをカメラ視点の平面に投影すれば?
572名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 09:10:15.92ID:pVyiHijo >>570
setpositionsでググるがよろし。
setpositionsでググるがよろし。
573名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 16:35:32.67ID:DpseaqOU574名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 16:37:37.09ID:DpseaqOU575名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 16:38:06.25ID:DpseaqOU576名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 17:02:52.02ID:pVyiHijo >>574
開始点と終点を入れられる
開始点と終点を入れられる
577名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 20:50:26.40ID:SUBs1edi 左クリック(タップ)の複数回押しについて質問があります
以下のようなコードだと1回目の左クリック(タップ)がスルーされて2回目の左クリック(タップ)が適用されちゃうんですけど
どうやれば1回目を左クリック(タップ)してから2回目の左クリック(タップ)ができるようになりますか?
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
a = "あいうえお";
text.text = a.ToString();
if (Input.GetMouseButton(0))
{
a = "かきくけこ";
text.text = a.ToString();
}
}
}
以下のようなコードだと1回目の左クリック(タップ)がスルーされて2回目の左クリック(タップ)が適用されちゃうんですけど
どうやれば1回目を左クリック(タップ)してから2回目の左クリック(タップ)ができるようになりますか?
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
a = "あいうえお";
text.text = a.ToString();
if (Input.GetMouseButton(0))
{
a = "かきくけこ";
text.text = a.ToString();
}
}
}
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