フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart4
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2021/04/24(土) 09:14:35.04ID:0FwiNv3V761名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 01:53:36.28ID:yHFyXLpo >>760
いまいちピンとこないけど、設計スキルを上げたいなら、いろんなジャンルのアプリを作る事かな。
いまいちピンとこないけど、設計スキルを上げたいなら、いろんなジャンルのアプリを作る事かな。
762名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 04:44:37.49ID:TigB7AXj763名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 04:49:56.03ID:TigB7AXj あ、一応SRPでもamplify shader対応してるっぽい
でも沼な雰囲気しかしないな…
でも沼な雰囲気しかしないな…
764名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 04:54:23.34ID:TigB7AXj >>760
継承とかインターフェース、委譲とかをなんとなく理解して、「game programing design pattern」をよめばそこはかとなく設計できるようになるはず
あとは他人のコード読んだり、作りながら覚えるとよきですよ
継承とかインターフェース、委譲とかをなんとなく理解して、「game programing design pattern」をよめばそこはかとなく設計できるようになるはず
あとは他人のコード読んだり、作りながら覚えるとよきですよ
765名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 10:28:33.81ID:fobN2oz2 コーディングの設計に関しては経験も大事だけど、まとめられた知識があると考えが整理しやすくなるので1冊はちゃんとした本を読むのも良い
766名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 10:50:56.00ID:qj4No8Yb767名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 10:54:23.21ID:RQNHgl1q768名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 11:04:38.86ID:vuxJRc+f769名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 15:01:43.62ID:kTKnl7ed770名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 15:14:53.52ID:N3tKVXVx771名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 15:16:10.55ID:ur5bdRpN ゼロからの初心者なんだけどUnity教科書回した後に8月から12月まで毎月最低1本糞ゲー作ってアップストアにリリースしようと思ってる
なんのジャンルを作るかまだ決まっていないがw簡単に作れるゲームって何がある?パズル系?
なんのジャンルを作るかまだ決まっていないがw簡単に作れるゲームって何がある?パズル系?
772名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 15:18:12.15ID:N3tKVXVx773名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 16:27:13.26ID:vuxJRc+f774名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 17:25:01.91ID:N3tKVXVx >>773
いや、単に加算したいんじゃなくてpointライトやdirライトを加算し終わった段階の全部の明るさを再度数色にマッピングし直したいって意味
トゥーンシェーディングっていうよりは3dモデルのルックを2dに見せたかった
いや、単に加算したいんじゃなくてpointライトやdirライトを加算し終わった段階の全部の明るさを再度数色にマッピングし直したいって意味
トゥーンシェーディングっていうよりは3dモデルのルックを2dに見せたかった
775名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 18:40:07.68ID:mEfg02vT void Start()
{
sound01 = GetComponent<AudioSource>()
SortTargetsOrder();
}
void SortTargetsOrder()
{
sound01.PlayOneShot(sound01.clip);
}
としたら、Start()からSorTargetsOrde()が呼び出しできていないことが分かりました。
他にもStartから関数呼び出そうとするとできないことが多々あります。
(できるときもある)
Startから関数呼び出しできない条件ってなにかあるのでしょうか?
{
sound01 = GetComponent<AudioSource>()
SortTargetsOrder();
}
void SortTargetsOrder()
{
sound01.PlayOneShot(sound01.clip);
}
としたら、Start()からSorTargetsOrde()が呼び出しできていないことが分かりました。
他にもStartから関数呼び出そうとするとできないことが多々あります。
(できるときもある)
Startから関数呼び出しできない条件ってなにかあるのでしょうか?
776名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 18:51:57.10ID:mEfg02vT Unityなんかちょいちょい関数の呼び出し無視されることがあるんですけど、
なにが原因なんだろう
C#単独で開発してたときはこんなことなかったんだけど
わけが分からず
もう発狂しそうです・・・
なにが原因なんだろう
C#単独で開発してたときはこんなことなかったんだけど
わけが分からず
もう発狂しそうです・・・
777名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 19:04:37.94ID:2DCfPB1D >>775
まずスクリプトはアタッチされているか?
コンソールを見て何かエラーが出てないか?
StartにDebug.logを置いてまずStartが呼ばれてるか?
該当のメソッドは呼ばれるか?
メソッドは呼ばれてるけど
サウンドが鳴ってないだけではないか?
サウンドは鳴ってるけど
音が聞こえてないだけではないか?
まずスクリプトはアタッチされているか?
コンソールを見て何かエラーが出てないか?
StartにDebug.logを置いてまずStartが呼ばれてるか?
該当のメソッドは呼ばれるか?
メソッドは呼ばれてるけど
サウンドが鳴ってないだけではないか?
サウンドは鳴ってるけど
音が聞こえてないだけではないか?
778名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 19:05:04.98ID:mEfg02vT >>775
すいません
自己解決しました
Start()で呼び出しているある関数がハングアップ起こして、
それ以降の関数が呼び出されなかったようです。
ハングアップしていた関数はやるべき機能全部実行した後でハングアップしてたので、
築きませんでした。
Unityのせいにしてごめんなさい
もうちょっと限界みたいなので、一人海を見に行ってきます
すいません
自己解決しました
Start()で呼び出しているある関数がハングアップ起こして、
それ以降の関数が呼び出されなかったようです。
ハングアップしていた関数はやるべき機能全部実行した後でハングアップしてたので、
築きませんでした。
Unityのせいにしてごめんなさい
もうちょっと限界みたいなので、一人海を見に行ってきます
779名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 19:06:25.99ID:mEfg02vT780名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 19:07:02.46ID:N3tKVXVx781名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 20:07:55.32ID:qj4No8Yb ジョブシステムとかそういうのは置いとくとしたらUnityで特殊なことしてるのってStartとかがむりくり呼ばれてる以外なんかあったっけ?
782名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 21:24:54.28ID:vuxJRc+f783名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 22:45:46.36ID:QNzLEAHg 2Dボール状のプレファブ(2D circleにリジッドボディ2D(Mass:1)、サークルコライダ2D、スクリプトをつけてある)
そのクローンを40個ランダムな座標に実体化させて
それらは重力で落ちてきて、画面の下と画面右端左端に壁があるのでそこにどんどん積まれていってたまります。
それらには実体化させる時に1個ずつそれぞれ数字が割り振られており、ボールをクリックするとdebug.logによりその数字が表示されます
積まれた状態で位置的に最下段あたりにあるボールたちをタッチしても何故か反応がなく、その上の方にあるボールはちゃんと反応するのですが
どんな理由が考えられるでしょうか?
そのクローンを40個ランダムな座標に実体化させて
それらは重力で落ちてきて、画面の下と画面右端左端に壁があるのでそこにどんどん積まれていってたまります。
それらには実体化させる時に1個ずつそれぞれ数字が割り振られており、ボールをクリックするとdebug.logによりその数字が表示されます
積まれた状態で位置的に最下段あたりにあるボールたちをタッチしても何故か反応がなく、その上の方にあるボールはちゃんと反応するのですが
どんな理由が考えられるでしょうか?
784名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 22:49:57.66ID:CyV5j8J+ なんかUIでもいるんじゃねーの
785名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 23:10:06.07ID:yHFyXLpo エスパすると、最下段の画像のカンバスサイズが画像より大きくなっていてクリックエリアに被っていると思われます。クリックに関係ない画像、オブジェクトは、raycastのチェックを外しましょう。
786名前は開発中のものです。
2021/07/26(月) 00:45:16.01ID:SMvnP8hI787名前は開発中のものです。
2021/07/26(月) 05:46:50.05ID:O0SKq7w8 失礼します。
rigidbodyによる移動で坂道の角度に合わせて移動方向を調整したくて、
足下にRayを飛ばして進行方向に対する床の角度を割り出すところまではできたのですが
進行方向のvelocity( Vector3 (x,0,z) )のyに角度を足す計算式がわかりません。
ググりかたが悪いのか検索してもうまく見つからなかったので教えてください……。
https://i.imgur.com/Ezno4Yr.png
rigidbodyによる移動で坂道の角度に合わせて移動方向を調整したくて、
足下にRayを飛ばして進行方向に対する床の角度を割り出すところまではできたのですが
進行方向のvelocity( Vector3 (x,0,z) )のyに角度を足す計算式がわかりません。
ググりかたが悪いのか検索してもうまく見つからなかったので教えてください……。
https://i.imgur.com/Ezno4Yr.png
788名前は開発中のものです。
2021/07/26(月) 07:42:33.98ID:O0SKq7w8 >>787
追記です。
わざわざ角度を出さなくても、Rayから取得した
RaycastHit.normalをそのまま進行方向へ90度傾けてから
yの値を抜き出せば希望の数値になることにも気付いたのですが、
やはり進行方向へ90度傾ける処理がわかりません……。
よろしくお願いします。
追記です。
わざわざ角度を出さなくても、Rayから取得した
RaycastHit.normalをそのまま進行方向へ90度傾けてから
yの値を抜き出せば希望の数値になることにも気付いたのですが、
やはり進行方向へ90度傾ける処理がわかりません……。
よろしくお願いします。
789名前は開発中のものです。
2021/07/26(月) 09:09:14.01ID:O0SKq7w8790名前は開発中のものです。
2021/07/26(月) 15:06:34.91ID:BpPaztZh アニメーションって
UMotion、Final IK, Very animationとか使っても
Non humanoidなキャラはUNITY上では
アニメーションクリップ作れない感じですか?
結局mayaとか3dsMax使わないなら
blenderでやりたいけど、
fbxエクスポートがアニメーションデータを持てないですよね
UMotion、Final IK, Very animationとか使っても
Non humanoidなキャラはUNITY上では
アニメーションクリップ作れない感じですか?
結局mayaとか3dsMax使わないなら
blenderでやりたいけど、
fbxエクスポートがアニメーションデータを持てないですよね
791名前は開発中のものです。
2021/07/26(月) 18:47:20.83ID:mdYEkbsB 超絶初心者なのですが調べても出てこないので助けてください
Unity 2018でmacです
prefab自体のRect transform(height)を変更してOverridesを押しても、変更が出てこずapply出来ません
下の層のobjectは変更したら出てきます
どうしたらprefab自体の変更が反映されますか?
アンカーは通常のど真ん中のやつです
prefab(変更出てこない)
1階層(変更でてくる)
2階層(変更でてくる)
Unity 2018でmacです
prefab自体のRect transform(height)を変更してOverridesを押しても、変更が出てこずapply出来ません
下の層のobjectは変更したら出てきます
どうしたらprefab自体の変更が反映されますか?
アンカーは通常のど真ん中のやつです
prefab(変更出てこない)
1階層(変更でてくる)
2階層(変更でてくる)
792名前は開発中のものです。
2021/07/26(月) 20:42:41.75ID:hAFCtYUB https://s.kota2.net/1627299454.png
この小さい読み込みウィンドウが出ていつまでも消えません。
プロジェクトを一度保存してUnityを起動し直したのですが、またこのウィンドウが中央に出てしまいます。
バージョンを2020.3.14f1にしたばかりです。Unityアセットを1つ入れました。どうすれば消えるのでしょうか?
この小さい読み込みウィンドウが出ていつまでも消えません。
プロジェクトを一度保存してUnityを起動し直したのですが、またこのウィンドウが中央に出てしまいます。
バージョンを2020.3.14f1にしたばかりです。Unityアセットを1つ入れました。どうすれば消えるのでしょうか?
793名前は開発中のものです。
2021/07/26(月) 22:06:48.67ID:YjXv8DEi >>789
LookRotationてのもあるよ。
LookRotationてのもあるよ。
794名前は開発中のものです。
2021/07/26(月) 22:49:57.38ID:UZT79/0Z >>791
「Prefab自体」って言ってるけど、プロジェクトビューにある方?それともヒエラルキーにある方?
プロジェクトビューの方をクリックしてインスペクターから変えられるはずだよ
ただし、すでに生成したオブジェクトにはRectTransformの変更(正確に言うと値型の変数と自身以外の参照)は反映されない仕様だから注意
反映されたら大惨事だからね
あとPrefabの編集は2019でかなり便利に改善されてるのでバージョンアップをオススメする
「Prefab自体」って言ってるけど、プロジェクトビューにある方?それともヒエラルキーにある方?
プロジェクトビューの方をクリックしてインスペクターから変えられるはずだよ
ただし、すでに生成したオブジェクトにはRectTransformの変更(正確に言うと値型の変数と自身以外の参照)は反映されない仕様だから注意
反映されたら大惨事だからね
あとPrefabの編集は2019でかなり便利に改善されてるのでバージョンアップをオススメする
795名前は開発中のものです。
2021/07/26(月) 23:07:25.91ID:6ESIcJt/ https://unity.moon-bear.com/zombie-slayer/gauge-and-score/
ここに乗ってるプログラムをコピペして実行しようとしたのですが
Assets\command\FirstPersonGunController.cs(82,35): error CS0103: The name 'GetInput' does not exist in the current context
と表示されます
一応調べはしましたが初心者なのでまったくわかりません
どなたか解決方法を教えてください
ここに乗ってるプログラムをコピペして実行しようとしたのですが
Assets\command\FirstPersonGunController.cs(82,35): error CS0103: The name 'GetInput' does not exist in the current context
と表示されます
一応調べはしましたが初心者なのでまったくわかりません
どなたか解決方法を教えてください
796名前は開発中のものです。
2021/07/26(月) 23:59:50.29ID:NdExCXaV >>794
ありがとうございます。
ヒエラルキーにある方です!
というかprefabの変更はヒエラルキーに置いてからでないとできないのかと思ってました…
原理や理由(なぜヒエラルキーでprefabのサイズを変更したら大惨事になるのか)が理解出来ていないのですが、プロジェクトから直接数値をいじったら反映されました!
本当にありがとうございます!
バージョンは諸々の事情で今は変えられず…今後は一旦prefab自体の調整をする際はプロジェクトから変更します。
ありがとうございます。
ヒエラルキーにある方です!
というかprefabの変更はヒエラルキーに置いてからでないとできないのかと思ってました…
原理や理由(なぜヒエラルキーでprefabのサイズを変更したら大惨事になるのか)が理解出来ていないのですが、プロジェクトから直接数値をいじったら反映されました!
本当にありがとうございます!
バージョンは諸々の事情で今は変えられず…今後は一旦prefab自体の調整をする際はプロジェクトから変更します。
797名前は開発中のものです。
2021/07/27(火) 08:56:32.67ID:vpzz0Bv/798名前は開発中のものです。
2021/07/27(火) 16:21:08.88ID:aqB3XHpg >>795
前記事に入ってるGetInput()メソッドが入ってない
省略する意味がないんだがなぜか入ってないな
Unityを学ぶ時は基本英語記事オンリーにした方がいいぞ
日本人から学ぼうとするから挫折する
前記事に入ってるGetInput()メソッドが入ってない
省略する意味がないんだがなぜか入ってないな
Unityを学ぶ時は基本英語記事オンリーにした方がいいぞ
日本人から学ぼうとするから挫折する
799名前は開発中のものです。
2021/07/28(水) 09:52:12.83ID:59Oi42nf Animatorに含まれているAnimationやTriggerの有無を取得する方法はありますか?
実行自体は問題ないのですが、複数のAnimatorをまたがってスクリプトを使い回したい時に
存在しないTriggerを指定してしまうと警告が出るので気になっています。
実行自体は問題ないのですが、複数のAnimatorをまたがってスクリプトを使い回したい時に
存在しないTriggerを指定してしまうと警告が出るので気になっています。
800名前は開発中のものです。
2021/07/28(水) 10:19:38.84ID:AZEofio/ >>799
指定するトリガーを外部から指定したら?
指定するトリガーを外部から指定したら?
801名前は開発中のものです。
2021/07/28(水) 10:42:36.65ID:59Oi42nf802名前は開発中のものです。
2021/07/28(水) 12:42:48.12ID:toXdqE/u 新しいバージョンのUnityをUnity Hub からインストールするときに
ビジュアルスタジオと、アンドロイドビルドと、iOSビルドと
WebGLビルドと、ウィンドウズビルドを新たにインストールする事になると思うのですが、
全部で6ギガ以上あると思いますが、バージョンが増えるごとにHDDを6ギガ使うという事でしょうか?
ビジュアルスタジオと、アンドロイドビルドと、iOSビルドと
WebGLビルドと、ウィンドウズビルドを新たにインストールする事になると思うのですが、
全部で6ギガ以上あると思いますが、バージョンが増えるごとにHDDを6ギガ使うという事でしょうか?
803名前は開発中のものです。
2021/07/28(水) 17:11:50.07ID:kpnccXYL そうなりますねぇ…
804名前は開発中のものです。
2021/07/28(水) 19:26:09.74ID:AZEofio/ まあでも使うバージョン限られん?
805名前は開発中のものです。
2021/07/29(木) 01:29:37.96ID:Vv7M7LYR Unityの2020.3.14f1(LTS)を入れたら、Visual Studio 2019 と連携がうまくいかないらしく、
https://s.kota2.net/1627299454.png
Hold on...(busy for) という小さいウィンドウが出たままになります。
新規プロジェクトを2020.3.14f1(LTS)で作成してスクリプトを作り、Visual Studioが開いた瞬間から
Hold on の小さいウィンドウが出っぱなしになります。
Unity本体をアンインストールしたりUnityHubを消して入れ直したり、Visual Studioを入れ直したりしてますが改善しませんでした。
何か原因が分かる方いたら教えてください。
https://s.kota2.net/1627299454.png
Hold on...(busy for) という小さいウィンドウが出たままになります。
新規プロジェクトを2020.3.14f1(LTS)で作成してスクリプトを作り、Visual Studioが開いた瞬間から
Hold on の小さいウィンドウが出っぱなしになります。
Unity本体をアンインストールしたりUnityHubを消して入れ直したり、Visual Studioを入れ直したりしてますが改善しませんでした。
何か原因が分かる方いたら教えてください。
806名前は開発中のものです。
2021/07/29(木) 01:38:07.88ID:caubZjSh >>805
この手順でビジュアルスタジオのバージョン合ってるか確認するのと
https://qiita.com/nishiken1235/items/94634a07551fc8d54c0e
それでダメならmetaファイルを一度削除してみると治るかも
この手順でビジュアルスタジオのバージョン合ってるか確認するのと
https://qiita.com/nishiken1235/items/94634a07551fc8d54c0e
それでダメならmetaファイルを一度削除してみると治るかも
807名前は開発中のものです。
2021/07/29(木) 01:38:57.65ID:caubZjSh metaファイルはプロジェクトのフォルダ内に入ってる
808名前は開発中のものです。
2021/07/29(木) 01:47:25.91ID:caubZjSh あとvisual studio側にunity用のコンポーネントダウンロードしてないとか
809名前は開発中のものです。
2021/07/29(木) 02:54:59.13ID:Vv7M7LYR >>806
Unity2020 で Visual Studio2019の設定は出来ていて、スクリプトを開いて編集することは出来ます。でもHold on の小さいウィンドウが出続けるのですごく邪魔です。
Visual Studioをインストールする時に「Unity によるゲーム開発」を選択しています。
ウィンドウの下の方に Importing assets と出ていますが、Unityアセットは入れていません。
Visual Studioを開くと直ぐHold on の小さいウィンドウが出たままになり消えなくなります。Hold on のウィンドウをどかして開発を進めることはできますが、中央に戻るので困っています。
Unity2020だとこの現象が起きますが、Unity2019だと起きません。
プロジェクトファイルの中のmetaファイルを削除して見ましたが改善しませんでした。
同じ現象で悩まされてる人いるかと思ったのですが、自分だけなのでしょうか。
Unity2020 で Visual Studio2019の設定は出来ていて、スクリプトを開いて編集することは出来ます。でもHold on の小さいウィンドウが出続けるのですごく邪魔です。
Visual Studioをインストールする時に「Unity によるゲーム開発」を選択しています。
ウィンドウの下の方に Importing assets と出ていますが、Unityアセットは入れていません。
Visual Studioを開くと直ぐHold on の小さいウィンドウが出たままになり消えなくなります。Hold on のウィンドウをどかして開発を進めることはできますが、中央に戻るので困っています。
Unity2020だとこの現象が起きますが、Unity2019だと起きません。
プロジェクトファイルの中のmetaファイルを削除して見ましたが改善しませんでした。
同じ現象で悩まされてる人いるかと思ったのですが、自分だけなのでしょうか。
810名前は開発中のものです。
2021/07/29(木) 03:31:37.94ID:t0RCmFTk そのまま待ってりゃ勝手に終わるだろ
811名前は開発中のものです。
2021/07/29(木) 05:09:37.82ID:tFisCgE/ VSCodeしか使ってないからわからんなぁ
そっちだと特に問題ないね
そっちだと特に問題ないね
812名前は開発中のものです。
2021/07/29(木) 13:08:11.80ID:NIfvsw2Y 2020.3.14f1と言うか2020.3.15f1がなかった事にされてるな
813名前は開発中のものです。
2021/07/30(金) 18:24:44.59ID:n2dw+t3p Test framework で普通クラスのテストをしたくてEditModeのテストのasmdef作りました。
んでその下に書くテストで既存のスクリプトを参照できるようにスクリプト置いてある場所にasmdef作りました。
そうしたらassemblyCSharpに入ってた時は勝手に参照していたパッケージやらなんやらのアセンブリ参照をスクリプトのasmdefのAseemblyDefinitionReferenceに追加しないといけないんだけど、これ何か操作間違ってるor足りないって訳じゃない?
既に10個以上の参照追加をしないといけなく、再生はできるようになったんだけどビルドしたらまだ足りないのかエラーが出てそのエラー出るやつがどのアセンブリ参照したらいいのかわからない状態(今エラー出てるのはAnimationValues)
そもそもこんな手動で追加しないといけないの自体が何かおかしいのでは?とも思ってるんだけどそうするもの?
んでその下に書くテストで既存のスクリプトを参照できるようにスクリプト置いてある場所にasmdef作りました。
そうしたらassemblyCSharpに入ってた時は勝手に参照していたパッケージやらなんやらのアセンブリ参照をスクリプトのasmdefのAseemblyDefinitionReferenceに追加しないといけないんだけど、これ何か操作間違ってるor足りないって訳じゃない?
既に10個以上の参照追加をしないといけなく、再生はできるようになったんだけどビルドしたらまだ足りないのかエラーが出てそのエラー出るやつがどのアセンブリ参照したらいいのかわからない状態(今エラー出てるのはAnimationValues)
そもそもこんな手動で追加しないといけないの自体が何かおかしいのでは?とも思ってるんだけどそうするもの?
814sage
2021/07/31(土) 16:34:18.11ID:9ksN5gzi Unityのエディタでゲームを実行してるときに、データの保存をしたのですが
このデータを初期化(削除)したいときって何か一気に消すことは可能でしょうか?
それとも削除するためのコードを書く必要がありますか?
初回の状態でプレイしたいんですが悩んでます。
このデータを初期化(削除)したいときって何か一気に消すことは可能でしょうか?
それとも削除するためのコードを書く必要がありますか?
初回の状態でプレイしたいんですが悩んでます。
815名前は開発中のものです。
2021/08/01(日) 06:42:00.11ID:Z+D8dj6B 幾数時間この工程で躓いてしまったので質問させてください
Blenderで作ったアニメーションをFBXで出力しUnityへ持ってきたく
FBXファイルを選択→inspector内のAnimationタブから選択した場合は下の小さなプレビューではBlenderと同じ様に動いてくれていますが、、
https://i.imgur.com/1kNI3xK.jpg
Sceneにおいた3Dモデルへアニメーションコントローラーを作って"controller"欄に設定し、
同様のAnimationを置いたり単体で再生させた場合はScene、ゲームビューともに全くモデルが動かない、という状態で躓いています。
https://i.imgur.com/p9C7P5Q.jpg
ご教授お願いいたします。
Blenderで作ったアニメーションをFBXで出力しUnityへ持ってきたく
FBXファイルを選択→inspector内のAnimationタブから選択した場合は下の小さなプレビューではBlenderと同じ様に動いてくれていますが、、
https://i.imgur.com/1kNI3xK.jpg
Sceneにおいた3Dモデルへアニメーションコントローラーを作って"controller"欄に設定し、
同様のAnimationを置いたり単体で再生させた場合はScene、ゲームビューともに全くモデルが動かない、という状態で躓いています。
https://i.imgur.com/p9C7P5Q.jpg
ご教授お願いいたします。
816名前は開発中のものです。
2021/08/01(日) 08:51:08.86ID:TAPL0kb8 工程で躓いたら最低限で確認してみるのが良い
今回の場合はキューブが100フレーム程度上下ループするアニメを作ってインポートして試す
あとUnityの設定を無意識にいじってる、アセットが悪さしている可能性もあるからテスト用の新規プロジェクトで試すのも忘れずに
それで動けばダメなシーンとの違いを探る
基本はこれで全て解決出来る
今回の場合はキューブが100フレーム程度上下ループするアニメを作ってインポートして試す
あとUnityの設定を無意識にいじってる、アセットが悪さしている可能性もあるからテスト用の新規プロジェクトで試すのも忘れずに
それで動けばダメなシーンとの違いを探る
基本はこれで全て解決出来る
817名前は開発中のものです。
2021/08/01(日) 09:37:00.33ID:JgHQF/mU マテリアルの設定について教えてください。
iPhone実機で動作確認するとマテリアルの設定がうまくいかずオブジェクトがピンク色になってしまいます。
unityと実機ではアクセス方法が異なるという情報を見たので、以下のように設定しているのですがうまくいかず、他にも何か原因があるのでしょうか。
#if UNITY_EDITOR
meshRenderer.sharedMaterial = UnityEditor.AssetDatabase.GetBuiltinExtraResource<Material>("Sprites-Default.mat");
#else
meshRenderer.sharedMaterial = Resources.GetBuiltinResource<Material>("Sprites-Default.mat");
#endif
Xcode上では以下のログが出ています。
The resource Sprites-Default.mat could not be loaded from the resource file!
unityのバージョンは2020.3.14f1、2019.4.28f1で試したのですが両方とも同じでした。
iPhone実機で動作確認するとマテリアルの設定がうまくいかずオブジェクトがピンク色になってしまいます。
unityと実機ではアクセス方法が異なるという情報を見たので、以下のように設定しているのですがうまくいかず、他にも何か原因があるのでしょうか。
#if UNITY_EDITOR
meshRenderer.sharedMaterial = UnityEditor.AssetDatabase.GetBuiltinExtraResource<Material>("Sprites-Default.mat");
#else
meshRenderer.sharedMaterial = Resources.GetBuiltinResource<Material>("Sprites-Default.mat");
#endif
Xcode上では以下のログが出ています。
The resource Sprites-Default.mat could not be loaded from the resource file!
unityのバージョンは2020.3.14f1、2019.4.28f1で試したのですが両方とも同じでした。
818名前は開発中のものです。
2021/08/01(日) 20:34:10.12ID:w86cGGn9 今日ゲームクリエイトしたくなって、unityを始めたばかりの新参者です。
本当に初歩的な質問で申し訳ないですが、ご回答いただければと思います。
当方、WindowsPCなのですが、スクリプトを書こうと思いダブルクリックで開こうとしました。
しかし、「開くファイルを選択してください」という表示になり、よく考えないままメモ帳を選びました。
メモ帳で開くことはできましたが、今日買った参考書「はじめてでも安心Unityの教科書(北村愛実)」ではVisual Studioで書くのがよい、とありました。
Visual Studioをダウンロードし、再度スクリプトを開くと、一度メモ帳で開いてしまったからか、毎回メモ帳で表示されてしまいます。
Visual Studioでスクリプトを書くようにしたいのですがどうしたらよいでしょうか。
プログラミング自体始めてで、PCにもそこまで詳しいわけではなく、なるべく教科書どおりにしたいと思っております。
本当に初歩的な質問かと思いますが、お答えいただければとおもいますm(_ _)m
本当に初歩的な質問で申し訳ないですが、ご回答いただければと思います。
当方、WindowsPCなのですが、スクリプトを書こうと思いダブルクリックで開こうとしました。
しかし、「開くファイルを選択してください」という表示になり、よく考えないままメモ帳を選びました。
メモ帳で開くことはできましたが、今日買った参考書「はじめてでも安心Unityの教科書(北村愛実)」ではVisual Studioで書くのがよい、とありました。
Visual Studioをダウンロードし、再度スクリプトを開くと、一度メモ帳で開いてしまったからか、毎回メモ帳で表示されてしまいます。
Visual Studioでスクリプトを書くようにしたいのですがどうしたらよいでしょうか。
プログラミング自体始めてで、PCにもそこまで詳しいわけではなく、なるべく教科書どおりにしたいと思っております。
本当に初歩的な質問かと思いますが、お答えいただければとおもいますm(_ _)m
819名前は開発中のものです。
2021/08/01(日) 20:38:10.83ID:w86cGGn9 >>818
大変失礼しました。自己解決しましたm(_ _)m
大変失礼しました。自己解決しましたm(_ _)m
820名前は開発中のものです。
2021/08/01(日) 21:12:24.66ID:ZLu/gOw0 恐ろしく早い自決
821名前は開発中のものです。
2021/08/01(日) 23:17:07.11ID:BCAB/vqh AddressableAssetSystemでシーンを丸ごとビルドして
アサインなどもしてサーバにアップしたのに読み込んでくれなくて
何が問題なのかもよくわからないのですが
これホントに動くんですか?
アサインなどもしてサーバにアップしたのに読み込んでくれなくて
何が問題なのかもよくわからないのですが
これホントに動くんですか?
822名前は開発中のものです。
2021/08/01(日) 23:47:04.79ID:Z+D8dj6B >>816
なるほど新規プロジェクトで!!!確かに3DモデルはそのままですしAssetに問題があったりすればその解決法が1番ですね!?!
動くanimationとそうでないものとで条件潰し延々としていましたが解決できずその発想が抜け落ちていました、
試していってみますありがとうございます!
なるほど新規プロジェクトで!!!確かに3DモデルはそのままですしAssetに問題があったりすればその解決法が1番ですね!?!
動くanimationとそうでないものとで条件潰し延々としていましたが解決できずその発想が抜け落ちていました、
試していってみますありがとうございます!
823名前は開発中のものです。
2021/08/02(月) 00:50:37.23ID:MRCxMZ+z ああ、、なるほどRigにHumanoidを設定したタイミングからもうanimationしなくなっていた……
つまり、UnityのHumanoidのRig欄にある部分しか稼働しないから(表情のanimationだったためいっさい稼働しなくなった)というコト……
再度質問させてくだい;
"Humanoid"Rigを設定しておきながらBlenderで作製したボーンでのanimationを使用するには、どの様にすれば良いでしょうか…!!
つまり、UnityのHumanoidのRig欄にある部分しか稼働しないから(表情のanimationだったためいっさい稼働しなくなった)というコト……
再度質問させてくだい;
"Humanoid"Rigを設定しておきながらBlenderで作製したボーンでのanimationを使用するには、どの様にすれば良いでしょうか…!!
824名前は開発中のものです。
2021/08/02(月) 05:35:31.27ID:xraBzh+P >>817
そこらへんよくわからんけど他のビルトインのものならアクセスできるのか、その方法でいいのか、ビルトインのファイル触れるならコピーして自分のマテリアルとしてロードしたらどうなのかとか試すかな自分だと
そこらへんよくわからんけど他のビルトインのものならアクセスできるのか、その方法でいいのか、ビルトインのファイル触れるならコピーして自分のマテリアルとしてロードしたらどうなのかとか試すかな自分だと
825名前は開発中のものです。
2021/08/03(火) 21:50:49.76ID:eYV4Kutw826名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 14:43:38.10ID:U4eEug0O C#って必須なんでしょうか?
827名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 14:57:51.74ID:NVkyXuOI 必須かどうかと聞かれれば必須ではないと答えるけど
スクリプトなしのUnityに価値がありますかと尋ねられれば、価値は無いと答える
スクリプトなしのUnityに価値がありますかと尋ねられれば、価値は無いと答える
828名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 15:12:08.40ID:Qr0715aR C#をある程度触ってからunityを始めた方がいいってことですか?初心者質問ですみません
829名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 15:21:48.73ID:k/FElN2v いきなりUnityで問題ない
むしろUnityを使った方がC#を学びやすいと思う
「UnityではじめるC#」というそのものズバリの本があるからそれをオススメする
むしろUnityを使った方がC#を学びやすいと思う
「UnityではじめるC#」というそのものズバリの本があるからそれをオススメする
830名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 15:22:58.52ID:NVkyXuOI832名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 15:41:08.52ID:Qr0715aR ありがとうございましゅ
833名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 17:28:34.66ID:kYcaANDu エンドロールを作るにあたって
ほとんどの項目は自分の名前を入れますが
グラフィックにAABAのアセットとか
音楽にPPBPのアセットとか
アセットであることを入れたくありません
そこで
グラフィックはピーター・Nです
音楽はナルコレッジ・Iです
などとアセットの作者の名前を入れておくことは許されるのでしょうか
ほとんどの項目は自分の名前を入れますが
グラフィックにAABAのアセットとか
音楽にPPBPのアセットとか
アセットであることを入れたくありません
そこで
グラフィックはピーター・Nです
音楽はナルコレッジ・Iです
などとアセットの作者の名前を入れておくことは許されるのでしょうか
834名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 19:46:47.49ID:maknHex6 アセットの作者次第の話は、ここで聞いても、断定しても意味はないよ。
作者に聞いてくれ。
作者に聞いてくれ。
835名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 21:26:11.86ID:IGqhidJo エンドロールってチームで作った記念の思い出作りだと思う
なのでほぼ個人ならいらない
最後に自分の名前だけ出してreadme.txtに使用アセットとか書いとけば
なのでほぼ個人ならいらない
最後に自分の名前だけ出してreadme.txtに使用アセットとか書いとけば
836名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 22:34:31.01ID:gadIimYF 読ませる気もさほど無い文字送りやフォントのゲームも多いしなぁ
>823自己解決しました。
>823自己解決しました。
837名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 22:57:33.78ID:Pmaad6Nq ぐんさんカズヤで配信しとるね
838名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 22:57:52.60ID:Pmaad6Nq 場所間違えました
839名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 02:14:49.72ID:nuF9po8I どんなゲームを作りたいのかアイディアが浮かばない
840名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 02:28:34.11ID:7mzJXYX3 >>833
結局は本人に聞くしかないだろうけど、自分の名前を勝手に共同製作者ととられかねないような表記されるのは嫌だと思うぞ。ましてやその理由がアセットを使っていることを隠したいなんて言うのなら尚更。
結局は本人に聞くしかないだろうけど、自分の名前を勝手に共同製作者ととられかねないような表記されるのは嫌だと思うぞ。ましてやその理由がアセットを使っていることを隠したいなんて言うのなら尚更。
841名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 02:43:02.47ID:X/27f/yT842名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 02:43:17.30ID:kRHaiNbZ 制作 なんとか団体でよくね?
アセットストアライセンスやライセンスに書いてない事はやる必要がないし
ライセンスに従わないのが意味が分からない
アセットストアライセンスやライセンスに書いてない事はやる必要がないし
ライセンスに従わないのが意味が分からない
843名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 07:11:52.93ID:QIJ6tude844833
2021/08/07(土) 09:25:56.15ID:yowG3xhM わかりました
グラフィックがオーダーサンダーソン
音楽がペペレッジイカノートン
の場合はどうすればいいでしょうか
グラフィックがオーダーサンダーソン
音楽がペペレッジイカノートン
の場合はどうすればいいでしょうか
845名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 10:17:43.60ID:17K14RF/ @提供者が提示したライセンスを調べる
A書いてない場合は使用不可能
A書いてない場合は使用不可能
846名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 12:24:46.25ID:DHSyKV8W 売れなければ、そうそう訴えられるものではないよw
847名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 12:45:59.86ID:17K14RF/ 自分の権利はガッツリ主張するけど他人の権利をないがしろにするから
標的にされやすいんじゃないの?
標的にされやすいんじゃないの?
848名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 13:02:35.50ID:1w0SQxnQ https://assetstore.info/howto/assetstore_jp_faq_all/
Q16: アセットを組み込んだ成果物に、アセット名やアセットのパブリッシャー名のクレジット表記や権利表記は必要ですか?
A: アセット名やアセットのパブリッシャー名のクレジット表記は不要です。
https://assetstore.info/notice/eulainterpretation20200413/
パブリッシャーが独自の規約を添付している場合、そのアセットは本来は審査を通過すべきアセットではありませんので下記お問い合わせ先からお知らせください。
自動的にアセットストアの利用規約が優先されたりパブリッシャーの独自利用規約が無効化されることはありません。
Q16: アセットを組み込んだ成果物に、アセット名やアセットのパブリッシャー名のクレジット表記や権利表記は必要ですか?
A: アセット名やアセットのパブリッシャー名のクレジット表記は不要です。
https://assetstore.info/notice/eulainterpretation20200413/
パブリッシャーが独自の規約を添付している場合、そのアセットは本来は審査を通過すべきアセットではありませんので下記お問い合わせ先からお知らせください。
自動的にアセットストアの利用規約が優先されたりパブリッシャーの独自利用規約が無効化されることはありません。
849名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 13:03:51.27ID:1Fjm+oCe 当然だけどストアでなく個人で配布してるフリー素材とかは別ね
850名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 13:25:54.84ID:17K14RF/ 稀に本当に何の意思表示も書いてないものがあるのが本当に困る
そういう得体のしれない物はどっかからの転載だったりする場合が
多々あるので信用してない
そういう得体のしれない物はどっかからの転載だったりする場合が
多々あるので信用してない
851名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 13:30:01.84ID:DHSyKV8W 得体の知れない素材を使ってはならない、これが鉄則。
まぁ、総ダウンロードが100本未満じゃ変わらんけどねw
だがディズニー関係だけはダメだw
まぁ、総ダウンロードが100本未満じゃ変わらんけどねw
だがディズニー関係だけはダメだw
852名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 14:14:51.11ID:BXW1Vo6g steamでとあるインディーゲームをやっていて
けっこう良ゲーだなと思っていたら
ストアから削除されたものであることが分かった
なぜ?とコミュニティに書いてあって
「作者がBANされた」と書いてあった
こういうことってっ結構よくあることなの?
けっこう良ゲーだなと思っていたら
ストアから削除されたものであることが分かった
なぜ?とコミュニティに書いてあって
「作者がBANされた」と書いてあった
こういうことってっ結構よくあることなの?
853名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 19:49:12.08ID:fA4BLQF2 >>852
タイトルプリーズ
タイトルプリーズ
854名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 19:53:19.32ID:BXW1Vo6g855名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 20:25:49.26ID:mr1nqJT0 Now Loading…
856名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 23:13:37.54ID:siN7XrJJ Unity Cloud Buildからプロジェクトを復旧させることはできないですよね、、きちんとpublishできてなくてCollaborateには履歴が残ってなくてから復旧させることができず、もはやビルド履歴しか残ってないのですが何とか復旧させる手段があればと思うのですが、、
857名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 23:42:15.14ID:HxCQ9/hV void Start()
{
StartCoroutine(Example());
audioSource.PlayOneShot(postureMesurementAudio);
debug_text.text = "OK";
}
IEnumerator Example()
{
yield return new WaitWhile(() => !OVRInput.GetDown(OVRInput.RawButton.X));
}
コントローラでXボタン入力されるまで待機し続けるため、コルーチン使ったんですけど、
あっさりaudioSource鳴ってます。。。
でもXボタン押したら、デバッガのテキストが表示されるから入力待ちはしているみたい。
コルーチンの入力待ちはしつつ、あっさり次の行audioSourceは実行してしまう。。。
どこが間違っているのでしょう?
{
StartCoroutine(Example());
audioSource.PlayOneShot(postureMesurementAudio);
debug_text.text = "OK";
}
IEnumerator Example()
{
yield return new WaitWhile(() => !OVRInput.GetDown(OVRInput.RawButton.X));
}
コントローラでXボタン入力されるまで待機し続けるため、コルーチン使ったんですけど、
あっさりaudioSource鳴ってます。。。
でもXボタン押したら、デバッガのテキストが表示されるから入力待ちはしているみたい。
コルーチンの入力待ちはしつつ、あっさり次の行audioSourceは実行してしまう。。。
どこが間違っているのでしょう?
858名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 23:43:25.66ID:HxCQ9/hV >>857
ソースコード間違えました。
void Start()
{
StartCoroutine(Example());
audioSource.PlayOneShot(postureMesurementAudio);
}
IEnumerator Example()
{
yield return new WaitWhile(() => !OVRInput.GetDown(OVRInput.RawButton.X));
debug_text.text = "OK";
}
です。m(_ _)m
ソースコード間違えました。
void Start()
{
StartCoroutine(Example());
audioSource.PlayOneShot(postureMesurementAudio);
}
IEnumerator Example()
{
yield return new WaitWhile(() => !OVRInput.GetDown(OVRInput.RawButton.X));
debug_text.text = "OK";
}
です。m(_ _)m
859名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 23:47:23.93ID:Espk7/tJ >>858
コルーチンの中に入れるんだよ
コルーチンの中に入れるんだよ
860名前は開発中のものです。
2021/08/09(月) 02:21:56.63ID:BRayFNW/ 以下のようなx=1、y=1の縦に3つ積みあがったキューブがあったとする
白もキューブも同じくx=1、y=1だ。
黒キューブのポジションは0.5
白キューブのポジションは1.5
■
■
■□
この状態で左側に白キューブをジャンプさせると、2段目に引っかかった状態で止まってしまう
■
■□
■
何が起こっているのかというと、いちばん上の黒キューブに頭を打ち付けて、一段目の黒キューブに乗っかる。
という現象が起きている
ちなみに
すべてのキューブにコライダーは設定。
マテリアルを設定して摩擦も0に設定。
動作中の黒キューブ、白キューブ共にポジションの値をデバッグログに表示させて眺めても、
白キューブのポジションは1.5だし、黒キューブのポジションは0.5である。
白キューブが1段目に乗っかってしまうということは、白キューブのx値が1.49999999・・・となっているのなら理解できるが、そうはならずに1.5のまま。
これはいったい何が起こっているの?
この状態を解消したいんだけどどうすればいいの?
白もキューブも同じくx=1、y=1だ。
黒キューブのポジションは0.5
白キューブのポジションは1.5
■
■
■□
この状態で左側に白キューブをジャンプさせると、2段目に引っかかった状態で止まってしまう
■
■□
■
何が起こっているのかというと、いちばん上の黒キューブに頭を打ち付けて、一段目の黒キューブに乗っかる。
という現象が起きている
ちなみに
すべてのキューブにコライダーは設定。
マテリアルを設定して摩擦も0に設定。
動作中の黒キューブ、白キューブ共にポジションの値をデバッグログに表示させて眺めても、
白キューブのポジションは1.5だし、黒キューブのポジションは0.5である。
白キューブが1段目に乗っかってしまうということは、白キューブのx値が1.49999999・・・となっているのなら理解できるが、そうはならずに1.5のまま。
これはいったい何が起こっているの?
この状態を解消したいんだけどどうすればいいの?
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