https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/
godotでクソゲー作ろうぜ!!
【軽量】godot engine - part2
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1名前は開発中のものです。
2021/04/30(金) 13:03:47.04ID:cptRhreJ549名前は開発中のものです。
2023/10/01(日) 15:03:17.54ID:Qsq/hJWr エディッタがあるのがゲームエンジンのいいところだしな
550名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 02:12:36.59ID:HxRD8OQK ヴァンサバがWebベースからネイティブに移行して劇的に軽くなったしな
不要なボトルネックは作りたくない
不要なボトルネックは作りたくない
551名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 02:34:10.71ID:Hekd2YsV どのゲームが何で作られてるかってどうやって調べるの?
552名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 05:38:04.14ID:rSlXPFcW クレジット表記とかですかね……
553名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 11:09:23.52ID:hs+c8S4M いくら2Dとはいえ今時エディタなし環境は流石に効率が…
554名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 12:04:25.54ID:YmJMev4R 例えばsdlで作るとしても全部コードベースじゃなくてtiledやldtk使えばグラフィカルにできる
内蔵のエディタとどっちがいいかは一長一短
連携がいいのは内蔵だけど外付けだと自分が気に入ったエディタ使える
内蔵のエディタとどっちがいいかは一長一短
連携がいいのは内蔵だけど外付けだと自分が気に入ったエディタ使える
555名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 13:47:08.78ID:IRtnx92F タイルエディタは今時ですらないが
話通じとらんな
話通じとらんな
556名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 14:32:43.88ID:YmJMev4R godotで作る2Dで本格的なものがいるとはとても思えんが
557名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 15:28:23.23ID:kVkueTYh お?ゲーム作る時間も惜しんでレスバか?いいねえ
558名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 15:38:01.23ID:JYxxyCkG どのエンジン信仰するにしても
スレ違いで喚くようにはなりたくないものだ
スレ違いで喚くようにはなりたくないものだ
559名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 18:06:02.69ID:aw3cIa7a SDL使うならRayLibの方が良さそうだけど
560名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 18:34:57.19ID:Sk7KMUHt 単にエディタとだけ書かれるとテキストエディタかと思う
561名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 19:54:17.29ID:SVUjq9Fe レベルエディタなしではなにもできないのは
流石に問題あるんじゃないかと思う私は老害かな
流石に問題あるんじゃないかと思う私は老害かな
562名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 20:56:24.05ID:Uhwr2YsJ 単に無意味に時間を浪費するってだけの話でしょ
563名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 21:41:37.85ID:roK0hc9d 俺俺エディタ使ってるやつでちゃんと作品として完成度高いの稀じゃね
勿論Noitaとかサクナヒメみたいなケースはあるけど、自分の実装ベースで頑張りを評価しちゃうから相対的にしょぼいか遠回りが多い
勿論Noitaとかサクナヒメみたいなケースはあるけど、自分の実装ベースで頑張りを評価しちゃうから相対的にしょぼいか遠回りが多い
564名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 23:49:35.61ID:fpPn2SYZ アセットも同じだけど、結局エンジンでは自分のやりたいことが出来ないから自前でつくる!って話だね
565名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 01:53:50.13ID:vKt6jPMG いくらgodotスレが過疎ってるからって
だらだらgodotと関係ない話しなくていいよ
雑談スレですればいい
だらだらgodotと関係ない話しなくていいよ
雑談スレですればいい
566名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 02:14:23.92ID:tSfGD3nv Unity、UE以外のゲームエンジン・ライブラリ総合
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1695665257/
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1695665257/
567名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 09:23:54.57ID:37Z67xEW ツクールとかじゃなく、ある程度のプログラミング言語が使える汎用ゲームエンジンでやりたいことができないって相当特殊な実装を要するか、宗教上の理由か?
568名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 10:16:22.02ID:rcGsBqg3 Godotの話とはズレるからほどほどにしとき
本当に雑談スレのはなしだから
本当に雑談スレのはなしだから
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2023/10/03(火) 11:07:59.98ID:CZhljyUr そう思うなら違う話題した方が早いよ。話題についていけず消えていくから
570名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 11:46:55.81ID:9daUyJvA 自己顕示欲マンは注意されても
反省したら負けの精神だから質悪いよなぁ
反省したら負けの精神だから質悪いよなぁ
571名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 11:51:48.31ID:B5QFlJao じゃあ俺が
Unityではロックマンの真似事ゲームを1ステージ分作ってみたくらいは勉強したんだけど例の騒ぎでGodotに移行するつもり
これから始めるなら4.1と3.5LTSどっちがいいかな?
とりあえず両方DLして4.1動かしてみてる
Unityではロックマンの真似事ゲームを1ステージ分作ってみたくらいは勉強したんだけど例の騒ぎでGodotに移行するつもり
これから始めるなら4.1と3.5LTSどっちがいいかな?
とりあえず両方DLして4.1動かしてみてる
572名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 12:16:19.38ID:B5TXay9+573名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 12:16:23.80ID:zwWkB879574名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 12:38:10.41ID:nX/lTs63 Unityから来てGodot4始めたが
コードの記法が3xからいくつか変わってるんで
最初は変更点を確認しながら作った
そこ乗り越えたら特に問題はなさそうと思っている
コードの記法が3xからいくつか変わってるんで
最初は変更点を確認しながら作った
そこ乗り越えたら特に問題はなさそうと思っている
575名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 12:42:42.68ID:dQo6HIx6 すぐに完成させたいなら3で
じっくり使っていく予定なら4じゃないかな
じっくり使っていく予定なら4じゃないかな
576名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 17:11:15.25ID:A8SyBcrL よし4でチマチマいこう
みんなありがと
みんなありがと
577名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 18:43:54.44ID:K0F3j3rk 4でアニメーションの挙動が変わってるのな
アニメーションが終わると元の値に戻るから色々やり直しだ
アニメーションが終わると元の値に戻るから色々やり直しだ
578名前は開発中のものです。
2023/10/06(金) 16:49:51.75ID:nJn4O7jt 公式サイトが攻撃受けてるっぽい?
579名前は開発中のものです。
2023/10/07(土) 10:05:49.48ID:KyxI9kH3 質問です
プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが
デバッグ表示の順番が
「プレイヤースクリプトから呼び出し」
「エネミースクリプトから呼び出し」
となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。
この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか?
Player.gd(プレイヤースクリプト)
func _on_mouse_entered():
print("プレイヤースクリプトから呼び出し")
Enemy.gd(エネミースクリプト)
func _on_player_mouse_entered():
print("エネミースクリプトから呼び出し")
プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが
デバッグ表示の順番が
「プレイヤースクリプトから呼び出し」
「エネミースクリプトから呼び出し」
となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。
この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか?
Player.gd(プレイヤースクリプト)
func _on_mouse_entered():
print("プレイヤースクリプトから呼び出し")
Enemy.gd(エネミースクリプト)
func _on_player_mouse_entered():
print("エネミースクリプトから呼び出し")
580名前は開発中のものです。
2023/10/07(土) 10:05:54.13ID:KyxI9kH3 質問です
プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが
デバッグ表示の順番が
「プレイヤースクリプトから呼び出し」
「エネミースクリプトから呼び出し」
となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。
この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか?
Player.gd(プレイヤースクリプト)
func _on_mouse_entered():
print("プレイヤースクリプトから呼び出し")
Enemy.gd(エネミースクリプト)
func _on_player_mouse_entered():
print("エネミースクリプトから呼び出し")
プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが
デバッグ表示の順番が
「プレイヤースクリプトから呼び出し」
「エネミースクリプトから呼び出し」
となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。
この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか?
Player.gd(プレイヤースクリプト)
func _on_mouse_entered():
print("プレイヤースクリプトから呼び出し")
Enemy.gd(エネミースクリプト)
func _on_player_mouse_entered():
print("エネミースクリプトから呼び出し")
581名前は開発中のものです。
2023/10/07(土) 12:48:53.70ID:Y9rSYtNL582名前は開発中のものです。
2023/10/07(土) 15:00:42.18ID:KyxI9kH3 おっしゃる通り2つシグナル繋いでます
順番はかえれないのですね
ありがとうございます。
順番はかえれないのですね
ありがとうございます。
583名前は開発中のものです。
2023/10/07(土) 20:47:11.87ID:Gg+v362c 繋いだ順じゃないの?と試してみたら
インスペクタのノードのシグナルから設定すると確かによく分からない順番になるな。(法則性はあるようだが)
ただし、コードからconnect()を使えば繋いだ順に呼び出されるっぽい。
インスペクタのノードのシグナルから設定すると確かによく分からない順番になるな。(法則性はあるようだが)
ただし、コードからconnect()を使えば繋いだ順に呼び出されるっぽい。
584名前は開発中のものです。
2023/10/08(日) 09:16:17.22ID:S/Gh5MUa インスペクタでシグナルを設定するとVMapに入れて管理され、中身はキーでソートされているようなので
決まった順に呼び出されるが入れた順ではない
connectするとリストに順に入れて見つかった順に呼び出すので入れた順で呼ばれる
決まった順に呼び出されるが入れた順ではない
connectするとリストに順に入れて見つかった順に呼び出すので入れた順で呼ばれる
585名前は開発中のものです。
2023/10/11(水) 15:38:57.19ID:6+uPJ3SN godot始めたばかりだけど4.0でコマンド変更がたくさんあるみたいで混乱するね
586名前は開発中のものです。
2023/10/12(木) 21:40:59.77ID:abTiU2bH 質問させてください
godotにGPS locationの機能っていつか追加予定があるかわかりますか??
ぐぐると、個人?のgithub上にpluginはありますがいつか公式でサポートされるか知りたいです
godotにGPS locationの機能っていつか追加予定があるかわかりますか??
ぐぐると、個人?のgithub上にpluginはありますがいつか公式でサポートされるか知りたいです
587名前は開発中のものです。
2023/10/12(木) 22:30:04.20ID:iaLHDThT https://github.com/godotengine/godot/pull/47702
でGPS location のPR出した人がいるけどコアには入れないそうだ
プラグインでやれとのこと
公式でAndroidプラグインとか出してたっけ?
でGPS location のPR出した人がいるけどコアには入れないそうだ
プラグインでやれとのこと
公式でAndroidプラグインとか出してたっけ?
588名前は開発中のものです。
2023/10/13(金) 01:04:43.78ID:W+5/e9+H 586です
ありがとうございます
ありがとうございます
589名前は開発中のものです。
2023/10/15(日) 21:18:17.72ID:k0egCfbf ウニの規約再修正でGodot見に来たけどウニに帰っていく人も多そうだな
590名前は開発中のものです。
2023/10/15(日) 21:28:23.86ID:KT0YfNrn 元凶追い出したのはいいけど
結局あの騒動のおかげで簡単に信用できなくなったからしばらくGodot使うよ
2Dに関してはUnityあんまり使いやすくないし
結局あの騒動のおかげで簡単に信用できなくなったからしばらくGodot使うよ
2Dに関してはUnityあんまり使いやすくないし
591名前は開発中のものです。
2023/10/15(日) 22:11:05.43ID:BY1EK/S0 残るから追い出せてないよ
592名前は開発中のものです。
2023/10/15(日) 22:58:15.49ID:KT0YfNrn お偉いさんのポストから退くだけか ややこしいな
残るならなおさら戻るの嫌だわ…
残るならなおさら戻るの嫌だわ…
593名前は開発中のものです。
2023/10/16(月) 17:52:21.75ID:ZKa7SsqC 株不正取引してた幹部勢軒並みクビにする必要あるけど、
それはそれでUnity終わりそうだからなぁ…
それはそれでUnity終わりそうだからなぁ…
594名前は開発中のものです。
2023/10/17(火) 01:44:17.57ID:9YwkdTyp すみません質問させてください。オブジェクト生成の手順が以下のように記述が必要なようですが、
例えば自身の子ではなく生成先をほかノードの子にしたい場合ってどういうふうにするのでしょうか?
var mob=Mob.instantiate()
add_child(mob)
例えば自身の子ではなく生成先をほかノードの子にしたい場合ってどういうふうにするのでしょうか?
var mob=Mob.instantiate()
add_child(mob)
595名前は開発中のものです。
2023/10/17(火) 08:52:06.66ID:uhafhE2Q 親とするオブジェクトを get_node とかで取得しておいて
parent.add_child(mob)
parent.add_child(mob)
596名前は開発中のものです。
2023/10/17(火) 13:12:46.14ID:9YwkdTyp >>595
ありがとうございます!
ありがとうございます!
597名前は開発中のものです。
2023/10/17(火) 20:56:26.11ID:9YwkdTyp 度々すみません。オブジェクト(シーン)をFor文で複数生成したところ1つめはmob(シーンで作った名前)ですが2つ目以降名前が@Node2D@2、@Node2D@3といった感じになるのですが、
これってあとあと当たり判定処理とかで「相手の名前がmobだったら〜する」みたいなことってやりにくいですよね?
生成時に名前を.name=”mob”+str(変数カウント+1)みたいにリネームしておくみたいな方法で対処するんでしょうか?
それともどこかに元の名前のプロパティが存在するんでしょうか?
これってあとあと当たり判定処理とかで「相手の名前がmobだったら〜する」みたいなことってやりにくいですよね?
生成時に名前を.name=”mob”+str(変数カウント+1)みたいにリネームしておくみたいな方法で対処するんでしょうか?
それともどこかに元の名前のプロパティが存在するんでしょうか?
598名前は開発中のものです。
2023/10/17(火) 22:21:51.63ID:LIYoiWKB >>597
グループやclass_nameで判定することがほとんどなので杞憂だと思います
グループやclass_nameで判定することがほとんどなので杞憂だと思います
599名前は開発中のものです。
2023/10/17(火) 23:20:30.35ID:9YwkdTyp >>598
グループというのがあるんですね。class_nameってNode2Dがそれなのでしょうか。
クラスの知識がなくてまだよく理解できないと思うので先にグループ調べてみたいと思います。
ありがとうございます!
グループというのがあるんですね。class_nameってNode2Dがそれなのでしょうか。
クラスの知識がなくてまだよく理解できないと思うので先にグループ調べてみたいと思います。
ありがとうございます!
600名前は開発中のものです。
2023/10/24(火) 12:00:17.49ID:e/eltl3d 4.2まだベータだけどOpenGLにシャドウ対応してるじゃん
やっと俺の古いパソコンでもGodot使えるわ
やっと俺の古いパソコンでもGodot使えるわ
601名前は開発中のものです。
2023/10/24(火) 21:14:45.58ID:qsySPNMf UNITYから来たんですけど
GODOTってオブジェクト(AREA2Dとか)に対して貼れるスクリプトの数は一つと決まってますよね?
オブジェクトに共通スクリプトやコントローラースクリプトやその他なんかしら機能するスクリプトとかを
複数つけたいときってあると思うんですがそういうときどう対処するんでしょうか?
GODOTってオブジェクト(AREA2Dとか)に対して貼れるスクリプトの数は一つと決まってますよね?
オブジェクトに共通スクリプトやコントローラースクリプトやその他なんかしら機能するスクリプトとかを
複数つけたいときってあると思うんですがそういうときどう対処するんでしょうか?
602名前は開発中のものです。
2023/10/25(水) 07:06:50.47ID:s0h1emQP >>601
全共通はシングルトンで指定したスクリプトに定義
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/singletons_autoload.html
部分共通はそれ用のシーンをnodeとかnode2dとかで作ってスクリプトアタッチしたものを使いたいシーンで読み込めば良いと思う
全共通はシングルトンで指定したスクリプトに定義
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/singletons_autoload.html
部分共通はそれ用のシーンをnodeとかnode2dとかで作ってスクリプトアタッチしたものを使いたいシーンで読み込めば良いと思う
603名前は開発中のものです。
2023/10/25(水) 15:10:45.00ID:/LEFW2ig あなるほど 部分共通はオブジェクトの子にするってことなのですね
シングルトンはゲームのスコアとかに使えるアレですね
ありがとうございます
シングルトンはゲームのスコアとかに使えるアレですね
ありがとうございます
604名前は開発中のものです。
2023/10/29(日) 23:46:12.76ID:qQ8pImZd みなさん、こんばんにちGodot!
ウニティ騒動で興味が出て最近使い始めたものです
私の悩みは、アドチャイルドしたシーンをプロセスアップデート&ドロー(描画)させずにメモリ保持する方法についてです。
まだ使い回しそうなシーンをフリーしてしまうとメモリの再確保等が煩わしそうなので、アドチャイルドで実体を保持させたままルートノードに他のシーンをアドしたりしなかったりしつつ、不活性にしておきたいそのシーンだけは更新等させない方法はございますか?
私のオツムでパッと思いつく感じだと、_prosess関数内部にenumwaitingといった感じのマッチ分岐を作る、という方法しか出てこないのですが……
これではシーンのオブジェクト等は描画されてしまうはずです(`・ω・´)
どうすればいいのでしょうか教えてください
ウニティ騒動で興味が出て最近使い始めたものです
私の悩みは、アドチャイルドしたシーンをプロセスアップデート&ドロー(描画)させずにメモリ保持する方法についてです。
まだ使い回しそうなシーンをフリーしてしまうとメモリの再確保等が煩わしそうなので、アドチャイルドで実体を保持させたままルートノードに他のシーンをアドしたりしなかったりしつつ、不活性にしておきたいそのシーンだけは更新等させない方法はございますか?
私のオツムでパッと思いつく感じだと、_prosess関数内部にenumwaitingといった感じのマッチ分岐を作る、という方法しか出てこないのですが……
これではシーンのオブジェクト等は描画されてしまうはずです(`・ω・´)
どうすればいいのでしょうか教えてください
605名前は開発中のものです。
2023/10/30(月) 06:45:48.24ID:4Gs+51f3 いろいろやり方はあるけどremove_childでツリーから削除するのが楽
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/change_scenes_manually.html
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/change_scenes_manually.html
606名前は開発中のものです。
2023/10/30(月) 11:14:15.73ID:lacKWU5o remove_childでシーン上から消すことが出来ました\(^o^)/
消したシーンを配列で管理して、戻すことにも成功しました!
自分が欲しかった関数はこれです
ありがとう
消したシーンを配列で管理して、戻すことにも成功しました!
自分が欲しかった関数はこれです
ありがとう
607名前は開発中のものです。
2023/10/30(月) 18:31:26.75ID:C5G7hlsZ 4.1.2でDecalのAlbedoにAtlasTextureからRegionを指定しても全体が表示されてしまうんやけど
atlasには対応してないんかな
atlasには対応してないんかな
608名前は開発中のものです。
2023/11/04(土) 00:45:46.81ID:z2dLXEbB Godotで作られたゲーム特集!Made With Godot 2023年9月
https://youtu.be/R1xI2tt7V90?si=PgRBQCnR4ewZNJVP
https://youtu.be/R1xI2tt7V90?si=PgRBQCnR4ewZNJVP
609名前は開発中のものです。
2023/11/08(水) 03:23:43.16ID:ThB+Lgjo GODOTでインプットキーマップを設定して、それをすべてのプロジェクトで使える用にする方法はありますか?
現状やりかたがわからずプロジェクト作るごとにキー設定を毎回やりなおしてるので手間に感じています。
現状やりかたがわからずプロジェクト作るごとにキー設定を毎回やりなおしてるので手間に感じています。
610名前は開発中のものです。
2023/11/08(水) 05:23:51.09ID:X9eGmhxv そんなにポコポコ新プロジェクト立ち上げるものなのかとも思うが、
まあ単純に project.godot をテキストエディタで開いてコピペすればいい。
まあ単純に project.godot をテキストエディタで開いてコピペすればいい。
611名前は開発中のものです。
2023/11/08(水) 14:31:38.22ID:ThB+Lgjo >>610
キー操作をWASDでやりたいのと、まだプログラミング練習中でして
毎日新しいプロジェクト立ち上げて小さなテストをやってます。
教えていただいた方法でキー操作も移すことに成功しました。
これは便利ですね。ありがとうございます!
キー操作をWASDでやりたいのと、まだプログラミング練習中でして
毎日新しいプロジェクト立ち上げて小さなテストをやってます。
教えていただいた方法でキー操作も移すことに成功しました。
これは便利ですね。ありがとうございます!
612名前は開発中のものです。
2023/11/10(金) 01:58:00.13ID:0uSEgC8S シングルトンにスクリプト指定するのとスクリプト持たせたシーンを指定する違いって何?
参考探してたら稀に後者のパターンがあるから気になった
参考探してたら稀に後者のパターンがあるから気になった
613名前は開発中のものです。
2023/11/10(金) 15:09:26.33ID:3zuEMkzA https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/singletons_autoload.html#autoload
スクリプトのみの時は自動的にNodeにアタッチされてrootにぶら下げる。
シーンの時はそのままrootにぶら下げる。
スクリプトのみの時は自動的にNodeにアタッチされてrootにぶら下げる。
シーンの時はそのままrootにぶら下げる。
614名前は開発中のものです。
2023/11/12(日) 04:35:14.09ID:yIxr1sLg FEZのようなゲームを作りたいと思っていて、UnityとGodotのどちらで作るか迷っています
FEZはこんなゲームです
https://www.youtube.com/watch?v=4KzrIlt1Q5k
これを作るとしてどっちが良いですか?
Unityだとエンジン側の都合で開発に困ることはなさそうという印象があって
本当なら迷う理由がないのですが、最近の料金プラン騒動でGodotが選択肢に浮上している状態です
Godotでも作れそうでしょうか?
FEZはこんなゲームです
https://www.youtube.com/watch?v=4KzrIlt1Q5k
これを作るとしてどっちが良いですか?
Unityだとエンジン側の都合で開発に困ることはなさそうという印象があって
本当なら迷う理由がないのですが、最近の料金プラン騒動でGodotが選択肢に浮上している状態です
Godotでも作れそうでしょうか?
615名前は開発中のものです。
2023/11/12(日) 08:18:43.41ID:66B7ESqn UEかな
フォトナに近いから相性良いと思う
フォトナに近いから相性良いと思う
616名前は開発中のものです。
2023/11/12(日) 08:22:07.40ID:B+tgzq5w UEとかよっぽどハイスぺなPC持ってないとまともに開発できんやろ
617名前は開発中のものです。
2023/11/20(月) 10:54:10.74ID:Mp6p5fA/ Godotの由来がゴドーを待ちながらなのは分かるけどなんでゴドーを待ちながらにしたのかがどこにも載ってない
618名前は開発中のものです。
2023/11/20(月) 11:21:14.57ID:rAtXvIeG 公式のデスコードとかで聞いたらいいじゃない
619名前は開発中のものです。
2023/11/20(月) 12:54:46.22ID:2v+Tfgsu よく知らんけど
https://godotengine.org/article/godot-history-images/
>We knew it would take a long time, so we used a name based on a play by Samuel Becket to represent that feeling.
https://godotengine.org/article/godot-history-images/
>We knew it would take a long time, so we used a name based on a play by Samuel Becket to represent that feeling.
620名前は開発中のものです。
2023/11/20(月) 13:05:59.80ID:ba9E2lIH ゴドーってドラクエに居そうな名前だなと思ってググったらなぜかFF7に居た
621名前は開発中のものです。
2023/11/20(月) 16:04:16.71ID:5X77GSvD >>619
なるほど!ありがとう!!
なるほど!ありがとう!!
622名前は開発中のものです。
2023/11/20(月) 16:37:38.70ID:rK8DsiFf 日本的に言えば賽の河原の地蔵菩薩みたいなものか
623名前は開発中のものです。
2023/11/20(月) 16:42:20.72ID:U6khM2HY 完成しないことを示唆するような名前なの
なんか縁起悪くないっすか
なんか縁起悪くないっすか
624名前は開発中のものです。
2023/11/21(火) 00:48:02.67ID:5Ig5t941 >>623
ウォルト・ディズニー的に捉えれば良い言葉なのかな?
ウォルト・ディズニー的に捉えれば良い言葉なのかな?
625名前は開発中のものです。
2023/11/22(水) 02:21:43.22ID:u1vmefAV 手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?
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626名前は開発中のものです。
2023/11/22(水) 02:21:45.91ID:u1vmefAV 手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
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627名前は開発中のものです。
2023/11/22(水) 06:49:06.82ID:7UEMaOTF Unityとか他のゲームエンジンについてある程度知ってる
プログラミングわかる
英語わかる
これなら本なんか読まなくても余裕だけど
全部わからないならそんな質問してる時点でおそらくNOだ
プログラミングわかる
英語わかる
これなら本なんか読まなくても余裕だけど
全部わからないならそんな質問してる時点でおそらくNOだ
628名前は開発中のものです。
2023/11/22(水) 10:07:13.29ID:i+RHqTOQ Unityよりちゃんとプログラム書かなきゃいけない割合多いよ
629名前は開発中のものです。
2023/11/28(火) 01:19:12.34ID:qNcMXYc5 敵のAIのチュートリアル動画で、索敵エリアに入ったらbodyを変数に入れて
if player != null~ みたいにnullかどうかで制御するやり方を見かけるんですが、
これは普通にフラグの変数のtrue/falseを切り替えるやり方と比べてメリットとかあるんでしょうか?
if player != null~ みたいにnullかどうかで制御するやり方を見かけるんですが、
これは普通にフラグの変数のtrue/falseを切り替えるやり方と比べてメリットとかあるんでしょうか?
630名前は開発中のものです。
2023/11/28(火) 09:23:08.85ID:Z2V26I5j 技術書展にgodot本いくつか出てたけどどうなの?
631名前は開発中のものです。
2023/11/28(火) 12:47:31.39ID:yH1Dz/e8 >>629
メリットと言えばbodyを変数に保持する事で衝突先を使い回せる事と、bodyの保持変数を用意するならわざわざフラグ変数用意しなくても良いことぐらいじゃね
処理が複雑になるようならフラグ変数で条件管理した方が分かりやすいかもだけど
メリットと言えばbodyを変数に保持する事で衝突先を使い回せる事と、bodyの保持変数を用意するならわざわざフラグ変数用意しなくても良いことぐらいじゃね
処理が複雑になるようならフラグ変数で条件管理した方が分かりやすいかもだけど
632名前は開発中のものです。
2023/11/28(火) 23:58:11.31ID:qNcMXYc5 >>629
やっぱりそういう感じなんですね。ありがとうございます
自分のスクリプトなのにboolじゃないとすぐ混乱するのでフラグ方式じゃないと無理なわけですが・・・
また別のチュートリアルでもbody格納してたので海外では一般的なんですかね
やっぱりそういう感じなんですね。ありがとうございます
自分のスクリプトなのにboolじゃないとすぐ混乱するのでフラグ方式じゃないと無理なわけですが・・・
また別のチュートリアルでもbody格納してたので海外では一般的なんですかね
633名前は開発中のものです。
2023/11/29(水) 01:39:50.80ID:q9C9t5cF 普通というかチュートリアルだからシンプルにしてるのかもね
俺は逆にフラグやステートで混乱する事多いわ
命名規則適当だし追加すればする程どれが何を意味してるのか曖昧になってしまう
俺は逆にフラグやステートで混乱する事多いわ
命名規則適当だし追加すればする程どれが何を意味してるのか曖昧になってしまう
634名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 21:16:44.05ID:CfTdGz2z Godot 4.2が今日リリースしました!
https://godotengine.org/article/godot-4-2-arrives-in-style/
https://godotengine.org/article/godot-4-2-arrives-in-style/
635名前は開発中のものです。
2023/12/01(金) 07:15:56.72ID:nHxvFJvC ほうほう、どれどれ・・・
636名前は開発中のものです。
2023/12/04(月) 18:02:49.09ID:naiHFXYT Godotのアプデのたび思うことだが
Godot サイズちっちゃwww
Godot サイズちっちゃwww
637名前は開発中のものです。
2023/12/12(火) 02:18:47.33ID:emB2ksZa >>629の質問した者です
areaでplayerを検出して変数に格納すると、processで変数.positionなどを追跡できるということをやっと知りました
get_nodeいらずじゃん・・・こういう基礎っぽいテク重要だなぁ
areaでplayerを検出して変数に格納すると、processで変数.positionなどを追跡できるということをやっと知りました
get_nodeいらずじゃん・・・こういう基礎っぽいテク重要だなぁ
638名前は開発中のものです。
2023/12/18(月) 14:52:10.03ID:PHew2oF/ これマジでいいエンジンだね
敷居が低いし
もっと流行っていいのに
敷居が低いし
もっと流行っていいのに
639名前は開発中のものです。
2023/12/18(月) 18:00:39.16ID:Ny5vvBPr Unity6が期待外れすぎて今こっち試してる
簡単すぎて逆に怖いんだが
Unityで苦労してたのはなんだったんだ
簡単すぎて逆に怖いんだが
Unityで苦労してたのはなんだったんだ
640名前は開発中のものです。
2023/12/18(月) 18:06:16.14ID:Ny5vvBPr ちなC#。
おま環かもしれんがgoスクリプトは補完が効かないんで一回触ってやめた。
おま環かもしれんがgoスクリプトは補完が効かないんで一回触ってやめた。
641名前は開発中のものです。
2023/12/18(月) 18:55:05.15ID:+inbqJdl スクリプト言語の最大のメリットはevalのdslだと思ってる
c#だとその辺りはなかなかめんどくさい
c#だとその辺りはなかなかめんどくさい
642名前は開発中のものです。
2023/12/19(火) 19:22:02.68ID:5WCMfmYM 結構C#で使えない機能あるんだな
あとVisualStudioのデバッガ動かねえの地味に困る
調べてもC#の情報ほとんどないのな
あとVisualStudioのデバッガ動かねえの地味に困る
調べてもC#の情報ほとんどないのな
643名前は開発中のものです。
2023/12/19(火) 21:50:18.23ID:PwyVtPue GDExtension経由で使えない機能そんなにあるかな
callable.bindは4.2で実装されたようだ
使ってるのはgodot-rustだけど
callable.bindは4.2で実装されたようだ
使ってるのはgodot-rustだけど
644名前は開発中のものです。
2023/12/20(水) 10:57:59.11ID:50qHRLpF GDScriptは使ってて楽だが負荷的に基本C#一択らしいんで、
C#拡充は割と重要ではある
C#拡充は割と重要ではある
645名前は開発中のものです。
2023/12/20(水) 19:48:36.58ID:CMrpSMqL646名前は開発中のものです。
2023/12/20(水) 19:53:49.71ID:CMrpSMqL なんか文句ばっか言ってる気もするので
Unity勢としてGodotを誉めさせてくれ
・判定デバッグ表示が標準!すげえ!
・ヒエラルキーアイコン区別が標準!すげえ!
・BGM区間リピートが標準!すげえ!
Godoterには信じられないかもしれないが、Unityでやろうとすると全部外部アセット(もしくは自力)なんだぜ・・
よく比較で「Unityはアセットが充実」って言われるけど、こういう意味も含むんだよ・・
Unity勢としてGodotを誉めさせてくれ
・判定デバッグ表示が標準!すげえ!
・ヒエラルキーアイコン区別が標準!すげえ!
・BGM区間リピートが標準!すげえ!
Godoterには信じられないかもしれないが、Unityでやろうとすると全部外部アセット(もしくは自力)なんだぜ・・
よく比較で「Unityはアセットが充実」って言われるけど、こういう意味も含むんだよ・・
647名前は開発中のものです。
2023/12/22(金) 12:52:47.37ID:/IMIsiLI なんでそんな優れてるのにUnityより出てるゲーム少ないのん?
648名前は開発中のものです。
2023/12/22(金) 12:53:15.29ID:/IMIsiLI ハイパーカジュアルなんてこれ使えばいいのになんでUnity使ってたのん?
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