【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5

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2021/08/27(金) 19:13:24.68ID:p8CMd57b
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart4
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619223275/
2021/09/10(金) 23:37:31.22ID:UOSQuWkZ
>>129
これは初めて知った機能でした。
ありがとうございます。
しかし私が実装したい機能はポケモンの個体値を個別に設定するタイプなので、敵AIを記述するのには使えるかもしれませんが、各実態ごと移すのには向かないのではないだろうか……

皆さんディープコピーはしない感じなんでしょうか?
参照コンテナを保存する場合はどうやって範囲外の生存を担保しますか?
デストロイ使わない感じ?
書き出したいコンポーネントをリストからforeachで書き出して、実体化するときに再アタッチするのかな……?
2021/09/10(金) 23:47:55.59ID:0hasLUzi
おそらくあなたがしたいことは、
各モンスター個体の能力値を個別に管理したいんだと思うけど、そうかな?
そしてそれを管理してるのが>>125の「敵クラスを格納するコンテナ」ってやつ?
そうなると、そのコンテナはクラスを格納してるんじゃなくて、
敵インスタンスの参照を保持してると思われます

C#の仕様ですと、数値のような一部のプリミティブな変数を除き、
通常のコピーではインスタンスへの参照がコピーされます
そして自動でガベージコレクションが走り、
参照が生きていればインスタンスも生き続け、参照を失うとインスタンスは解放されます

つまり、「敵クラスを格納するコンテナ」に参照を保存しおけば、
個別キャラとしてのデータ、つまりインスタンスは生存し続けます
C#の仕様です

補足情報としては、ガベージコレクションが走るタイミングは任意なので、
参照を失った瞬間に解放されるわけではない…はずです
2021/09/11(土) 00:09:35.53ID:rXFpArPO
デフォルト値は持ちたいが個別にHPやLvの値は一次的に保持したい(シーン単位で)
という用途にはScriptableObjectは合致するよ(永続的な保存は出来ない)

コンテナはしらんけどC#のDB系は何か使いづらいんで
SQLiteに丸投げしてる
2021/09/11(土) 00:22:29.84ID:X3KGMt+u
>>131
ありがとうございます!
私のつたない説明でここまでクリティカルな返答されるとか、えすぱーか何か?

ガベージコレクションが実体の照会をし続けて、リファレンスが一個も無くなった場合以降に実体がdeleteされるのですね?!
それならば、任意のコンテナに参照を保持し続けていれば、実体が消去されることがないのでシャロコピーを使い回すことで十分ですね!
私の想定する使用法なら、コピーしたあとでforeachデストロイではなく、コンテナ.クリア()で移動元の配列を空にすればいいと思います。

私はc丼の初歩的な仕様もよくわかっておりませんでした。しかしこの件についてはあなたの説明で得心しました!
ありがとうございます。多謝!
2021/09/11(土) 00:26:07.16ID:X3KGMt+u
>>132
ありがとうございます。
HPMP等を保持したモンスター基底クラスに、変数としてスクリプタブルオブジェクト継承の型を保持させる感じ難でぢょうか?
明日よくよく調べてみます。
2021/09/11(土) 00:33:51.46ID:hbwTrxpG
>>133
>ガベージコレクションが実体の照会をし続けて、リファレンスが一個も無くなった場合以降に実体がdeleteされるのですね?!

Exactly.(その通りでございます)
136名前は開発中のものです。
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2021/09/11(土) 02:54:06.39ID:xbxLf30q
モンスターのステータスとかそういうのは
大概ScriptableObjectかJson使うのが推奨されてる気がする

あとチームで使うときはExcelから取ってきたり
137名前は開発中のものです。
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2021/09/11(土) 14:43:07.82ID:SvQjMlIv
エクセルからCSVにして読み込ませてって感じが同人ゲームとかでよくある形だな
大手のゲームとかはクラウドサーバーとかに置いて変更しやすいようにしてるな
138名前は開発中のものです。
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2021/09/12(日) 00:35:43.58ID:IS/EbQZK
先日いじり始めたばかりのチュートリアルで早速躓きました

とても初歩的な質問で申し訳ないのですが
画像を分割するという段階でsprite editorを開けとあるのですが
sprite editorを開いても画像はおろかメニューバーが出て来ず
空のウィンドウが開いてしまうのは何が原因なんでしょうか?

sprite mode等を変更しても変化はなし
コメント欄入れろとあった2d spriteもインストールされてるようです
バージョンは2020.3.16f1です

どなたか心当たりある方がいらっしゃれば解答お願いします
2021/09/12(日) 00:40:46.85ID:Mv/URsAF
>>138
上のタブのWindowから開いてるのかな?
そうじゃなくて、プロジェクトビューで編集したいスプライトを選んで、インスペクターの真ん中らへんにあるSpriteEditorのボタンを押す
140名前は開発中のものです。
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2021/09/12(日) 11:10:29.99ID:IS/EbQZK
>>139
いえ、inspector内のボタンから開いています
一応Windowからも開いてみたんですが、
こちらもメニューバーさえ映らない状況です
2021/09/12(日) 15:10:39.83ID:JUHn62zK
まずスクショ、かな?
142名前は開発中のものです。
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2021/09/12(日) 18:13:04.90ID:7Tt+vTeZ
>>141
138です
https://i.imgur.com/GkF7D6w.jpg
https://i.imgur.com/D9REJAf.jpg

Sprite editorの方は何も映らず…

2枚目に2Dspriteのスクリーンショットも撮ったんですが
もしかしてこれがちゃんと
インストールされてないとかありますか?
2021/09/12(日) 19:07:20.88ID:JUHn62zK
画像のインスペクタのスクショは?
2021/09/12(日) 19:07:56.77ID:JUHn62zK
うちとは、全く違う動作だね。
2021/09/12(日) 22:25:25.13ID:6a8ponof
すいません
何の拍子かわかりませんがアニメーションウインドウのフレームとフレームの間が間延びしてしまいました
https://i.imgur.com/c3Yh4By.jpg
もっとせまくするにはどうすればいいでしょう?
2021/09/12(日) 23:38:48.95ID:Mv/URsAF
マウスホイールを下に回しなされ
2021/09/13(月) 01:08:49.88ID:vx2htGTh
>>142
最初から2Dsprite入ってるし何も設定しないで開けるな(2020.3.17f1)
どこか壊れてるかもしれないし、他のバージョンのUnity試してみたら?


キーボードで選択するゲームをSelectableTextを使って作っているのだけど
何らかの方法で選択が外れてしまうと、以後選択出来なくなる
なんとかならないかな?

主に、何もないところをクリックした時です。
ゲーム以外のウィンドウ操作したり・・・
選択肢をクリックすると一応動き始めます。
2021/09/13(月) 12:41:37.67ID:DFmBvn6P
任天堂版のPro付与されたんですけど
今まで使ってたPlusって意味ないんですかね?
返却するだけ?
任天堂のだとできないことありますか?
149名前は開発中のものです。
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2021/09/13(月) 12:47:03.45ID:RgrFFc3X
>>148
任天堂のはswitch向けにしか使えなかったんじゃなかったか
PCに出そうと思ったら任天堂のproじゃダメだった気が
150名前は開発中のものです。
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2021/09/13(月) 13:18:27.28ID:DFmBvn6P
マジで?
じゃあSwitch以外向けの作るときライセンス返却してPlus取り戻さなきゃならないけど。
151名前は開発中のものです。
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2021/09/13(月) 13:39:50.06ID:X0Im/lem
ちょっと記憶曖昧だからちゃんと調べてほしいけど
ライセンスが限定的だったような
152名前は開発中のものです。
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2021/09/13(月) 19:54:37.09ID:VyaNVAmh
Unityで世界征服出来ますか?
2021/09/13(月) 22:29:43.53ID:4ShlOn1E
俺なら出来るが?
154名前は開発中のものです。
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2021/09/13(月) 23:58:11.54ID:VyaNVAmh
>>153
す、凄い!
ぜひご教授下さい!!!
2021/09/14(火) 07:59:46.44ID:WfCtRgjC
世界を作って、最強キャラ作って、その世界を征服するんじゃね?
2021/09/14(火) 09:19:42.17ID:4rHWxPa3
>>154
まずパンツを脱ぎます
157名前は開発中のものです。
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2021/09/14(火) 10:33:06.33ID:t1PUBQeR
盛り上がってるとこすいません
メインカメラをドラッグで動かしたいんですけど
メインカメラに↓をアタッチすると、実機でタップしたとたん座標がずれます
何が原因でしょうか?

public class CameraMover : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private Camera cam;
private Vector3 dragOrigin;

private void Update()
{
PanCamera();
}

private void PanCamera()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
dragOrigin = cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

if (Input.GetMouseButton(0))
{
Vector3 difference = dragOrigin - cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
cam.transform.position += difference;
}
}
}
2021/09/14(火) 10:37:02.78ID:9z+zK9AB
タップして座標入れてるから、ズレるなら問題ないのでは?あとは場所の調整をするだけ。
マウスポイントと画面の座標の相関関係を勉強するだけですね。
2021/09/14(火) 11:49:37.82ID:t1PUBQeR
う…うう…
分かりました勉強します(T△T)
2021/09/14(火) 11:51:23.03ID:t1PUBQeR
Unityで実行すると、ズレないのですが、実機だとズレるのですよね
それは何でなのか
2021/09/14(火) 13:09:56.16ID:9z+zK9AB
解像度が違えば、表示物はコレだけ変わりますよ。
https://pengoya.net/unity/ui-fix/
2021/09/14(火) 17:34:30.77ID:I3OyvuVY
>>153
>>155
現実世界でお願いします!

WebAPIを叩けるのでハッキングツールの作成も可能なのでは無いでしょうか
それを使えば理論上国防省にも侵入可能と思いましたがどうでしょう!?
2021/09/14(火) 17:58:49.99ID:9z+zK9AB
できると思うけど、こんなところで聞いてる頭じゃ無理だと思うよ。地頭ができたらまたおいで。
2021/09/14(火) 18:09:04.19ID:jxlvaCM5
香ばしい奴見つけた。多分挫折すると思う
https://twitter.com/AI06320670
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2021/09/14(火) 18:14:29.10ID:R0FTesfC
なんでブラウザなんやろな
2021/09/14(火) 18:53:13.12ID:9z+zK9AB
>>164
動画で進捗を出してるから頑張ってるのでは?
2021/09/14(火) 19:00:41.38ID:igrJBeQZ
なんでいきなり晒してるん?
別に初心者丸出しなだけで悪いことしてるわけでもないならわざわざ引っ張ってくることないだろ
168名前は開発中のものです。
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2021/09/14(火) 19:09:18.17ID:cu2D/gRy
晒す意味がわからないわ
2021/09/14(火) 20:39:39.76ID:t1PUBQeR
>>161
ありがとうございます
解像度は指定せずフリーアスペクトで動かしています
スプライトならちゃんと動くのにカメラに張り付けるとおかしいんですよね
170名前は開発中のものです。
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2021/09/14(火) 20:51:47.58ID:p1G2GNjl
オブジェクトを二つ設置し、ライトを二つ設置して
オブジェクトの一つは、一つのライトだけの影響を受けるようにしたいんですが
どうやればいいんでしょうか?
両方のライトの影響を受けないようにするやり方はわかるのですが
片方だけ影響受けるようにするやり方がわかりません。
2021/09/14(火) 21:17:23.51ID:HMUMlBeR
ライトレイヤーでググるとOK
2021/09/14(火) 21:34:00.58ID:p1G2GNjl
>>171
助かります。さっそくググってみます。
173名前は開発中のものです。
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2021/09/14(火) 23:50:08.32ID:k1U0qJDN
138です
バージョンを変え2019.4.19f1にしたところ
sprite editorが起動、メニューバーも画像も表示されました
バグなんですかね?
2021/09/14(火) 23:52:52.12ID:EaapDdp4
バージョンアップを怠った結果起きた不具合をバグとは呼ばない
2021/09/15(水) 05:41:26.65ID:VOjYEFXP
バージョンアップしたら動かなくなることあるじゃん
2021/09/15(水) 08:36:15.57ID:YVLcFfZg
でも逆にバージョンアップすることで発生するバグもあるからなあ
特にAdmob載せてるアプリはバージョンアップは慎重に行わないと大変なことになる
177名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/15(水) 10:52:00.85ID:wLlFl1mz
初めてadmob積んだアプリをApp storeに出して、バナー広告だけだが、1週間で180回表示 19円、、

これ1万円超えるの無理ゲーだな、、
2021/09/15(水) 10:57:20.70ID:3TSR5X5j
>>157
何って、変換した値がどうか、それが予期してたものどうりなのかログだしたまへよ
2021/09/15(水) 11:17:30.97ID:4+DD6jJE
>>177
自分で広告クリックしまくれば永遠に稼げる裏技

コレ絶対に秘密ね!
2021/09/15(水) 11:22:56.43ID:fL4koXZt
>>177
何本ダウンロードされてますか?
2021/09/15(水) 12:57:13.35ID:bOdU7z+T
>>177
海外展開してる?
日本人専用アプリでバナーだけだとなあ
2021/09/15(水) 14:18:48.92ID:k0AKzWpR
画面が切り替わるごとに広告をででーんと毎度表示するんだ
2021/09/15(水) 19:46:01.77ID:Bx24np1J
広告見たらゲーム内マネーがたくさん手に入るとかなんらかのインセンティブをつけると良さそう
そういう広告の表示の仕方は駄目とかルールがなければだけど
2021/09/15(水) 20:24:48.98ID:yw3GMgel
お、おう…
2021/09/15(水) 23:26:15.42ID:ONGE+frL
そういう使い方を推奨していたような
186名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/16(木) 01:54:50.47ID:dXaPnwjW
スタミナ系のゲームは報酬広告とかでプレイヤーが自分でしてくれる形だと入りやすいよな
2021/09/16(木) 03:42:29.05ID:ZXg/S5/G
snsでいいねの相互のやり合いや、作品の見栄の張り合いに疲れた。
ストアに出すには人間関係も大事と思ってSNS始めたけど
進捗出すの疲れるしやめようかな。
誰もお前の事なんて気にしてないって言われるのは十分承知してるんだけど
進捗が停滞して辞めたんかwとほくそ笑まれるのも尺だし…
2021/09/16(木) 04:26:35.86ID:Fh8mqZt6
>>187
気になるアカウントの以外は無の気持ちでいいね返してる
最近こんな事して何になるんだと思い始めた
いいねしてても陰で悪口言われたりしてるみたいだ
やだやだ
2021/09/16(木) 09:56:57.67ID:8HS01J5o
>>186
スト2みたいなゲームでオンライン対戦中に、バナーをクリックすると回復するのは新しいかもw
190名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/16(木) 12:11:37.61ID:Wy0Bk4MM
URPってこれから主流になると思う?
2021/09/16(木) 14:18:37.77ID:5KpMEkHz
Legacy廃れる一方なのかと思ってたけどそうじゃないのん?
今受けてる案件はレガシーで作ってるけど
2021/09/16(木) 14:31:02.23ID:bmbYSJn7
>>187
孤独を紛らわしたり承認欲求を満たすためにSNSをやるんじゃなくて
ドライに作品を宣伝するためにSNSを利用する姿勢が大事
成功のために友達はいらない。必要なのは金で繋がったビジネスパートナーだけ
みんな大人になろう
193名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/16(木) 14:32:23.50ID:Wy0Bk4MM
ニーアのリンカーネーションはURPでリリースしたみたいだし、前例があるから時間の問題かもね
日本だと徐々にって感じだけど、中国韓国だと一気に広がりそう
2021/09/16(木) 14:39:19.66ID:MYu68u6e
ビルトインでしか出来ないシェーダーとか正直よく分からない
URPの方がドローコールが少ない=軽い
2021/09/16(木) 15:26:49.29ID:Lx7XwN61
URPに移植できないシェーダーがあるなら一考の余地あるけど
大体終わったのでレガシーは用済み
196名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/16(木) 19:15:10.01ID:ubFePNOu
URPはレンダリングパスが複雑だからシェーダーて凝ったことしづらい
そのためのvfxgraphなんだろうけど
2021/09/16(木) 23:26:34.80ID:/fflzs59
Unity初心者です。
質問したいことがあります。
C#のスクリプトをアタッチするわけですが、
どこに置くのが適切なのか知りたいです。

最初は EventSystem に全部入れたり、
空のゲームオブジェクトを作成して、
メニュー系なら、MenuObject 等と名前を
つけたりしたんですが、メニュー自体に
入れるのもありなの?
って思っています。

こうすると良いよと言うアドバイスが
頂けると嬉しいです。
2021/09/17(金) 00:33:48.96ID:CPFif3nC
これが俺のゲームなんだと胸を張れるならどこでもOK
2021/09/17(金) 02:27:15.90ID:W0fU99Zl
スクリプトと同じ名前の空のゲームオブジェクトを作って一つのゲームオブジェクトに対して一つのスクリプトをつけるのが基本だと思う
シーンにどのスクリプトが使われているか一目でわかるからね
依存関係に合わせて親子関係を組むとさらに分かりやすい
2021/09/17(金) 03:07:57.45ID:nX5PiINF
>>192
ドライに作品を宣伝するためにSNSを利用
成功のために友達はいらない。
いい言葉。
2021/09/17(金) 07:13:00.30ID:9+4I1+wh
空のオブジェクトで自分が分かりやすいように整理
最初特に思いつかないならGameManagerとかで
UIやオブジェクトと直接データ交換しない+インスペクタで特に表示する必要もないならMonoBehaviourを継承しない事で
オブジェクトにアタッチしなくても機能する
2021/09/17(金) 08:13:04.55ID:Gfs9SU4k
初心者すぎて泣けるんですけど教えてください
例えばですよ
void Example()
{
Play1();
Play2();
}
というのがあったとしてC#ではこのままだとPlayの1と2はほぼ同時進行で処理が流れますよね?
でもPlay1の処理を完了させてからPlay2を流したいってときにはどう書けばいいんですか?
とりあえずPlay1の最後の行でPlay2();を実行させることで目的の処理は出来てますが何かスマートじゃないなあと
2021/09/17(金) 09:21:46.02ID:bFGDJMOs
コルーチンだ!
204197
垢版 |
2021/09/17(金) 09:23:34.85ID:eEP3+FtI
>>198

>>199

>>201
ありがとうございます。
参考にします。
2021/09/17(金) 10:17:03.63ID:9+4I1+wh
>Play1の最後の行でPlay2();を実行
これも同じじゃない?順番に書かれてるなら並列処理はしないよ
2021/09/17(金) 11:03:41.58ID:GsM1CdHs
>>202
Play1()の内部で何をやってるかによるけど、終了フラグを使って

void Update()
{
if ( isPlay1 Finished && !isPlay2Started )
{
Play2();
}
}

とか。
他にもコルーチンやイベントハンドラーなど色々方法がある。
2021/09/17(金) 12:21:02.91ID:pyRDNpIf
>>202
そのままでplay1が終ってからplay2始まるじゃん
と思ったけど、オーディオを流し始めるPlayの話なのかな
208158
垢版 |
2021/09/17(金) 19:00:19.60ID:e1jWd3yd
すいません自己解決しました
スプライトの方にもタップで動かすスプライトがついてて
カメラの動きを邪魔してたみたいです
外したらちゃんと動きました
お騒がせしました(土下座)
209157
垢版 |
2021/09/17(金) 19:02:46.45ID:e1jWd3yd
すいません
先ほど158を名乗ったものですが157でした(土下寝)
2021/09/18(土) 06:34:49.89ID:oi4+Yklx
>>202
同時進行で処理流れねーよw
Play1の最後で5秒ぐらい固まる処理やってみろ
2021/09/18(土) 08:49:08.86ID:VYboMsjg
>>210
そういう話じゃないぞ
2021/09/18(土) 12:36:54.01ID:HxJIaQmv
>>88

亀ですが、アドバイスありがとうございます。
その方針でもう一度だけ挑戦と思って、やっています。

位置情報をリングバッファ的に扱い、テキスチャに書き込んでいくコードが、次の毎フレーム実行される関数
public void update_Tunnel()
{
renderingShader_Material.SetPass(0);
Color[] posColors = new Color[64];
if(posColors.Length == 0){
for (int j = 0; j < 64; j++)
{
posColors[j] = new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}


}else{
for(int i = 63; i < 1; i-- )
{
posColors[i] = posColors[i - 1];
}
posColors[0] = new Color(Origin_X, Origin_Y, Origin_Z, 0.0f);
}

updateTunnel.SetPixels(posColors);
updateTunnel.Apply();
renderingShader_Material.SetTexture("_PosTex", updateTunnel);
Graphics.DrawProceduralNow(MeshTopology.Points, 128);

}
2021/09/18(土) 12:38:37.20ID:HxJIaQmv
vs_out vert (uint id : SV_VertexID)
{
vs_out Out;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, Out);

float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));

Out.pos = d;
return Out;
}

[maxvertexcount(16)]
void geom (point vs_out input[1], inout TriangleStream<vs_out> outStream)
{
vs_out o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, o);

float4 pos = input[0].pos;

float radius = 1.0;
for(int j = 0; j < 6; j++)
{
float a = radius * cos(j * 0.785);
float b = radius * sin(j * 0.785);
pos.x = a + pos.x;
pos.y = b + pos.y;
pos.z = pos.z;

o.pos = UnityWorldToClipPos(pos);
outStream.Append(o);
}
}
2021/09/18(土) 12:44:54.52ID:HxJIaQmv
↑シェーダ部分です。

座標の変換系は、UnityObjectClipPosをUnityWorldToClipPosにしたり、
ジオメトリシェーダ部分でなく頂点シェーダの部分で使ったりしましたが、

時間をかけて再生しても何も画面に表示されないのは精神にきますね・・・

多分テキスチャが適切に読み込まれていないという気がしていて、頂点シェーダ部分で
位置情報を格納したテキスチャから位置を読み込んでいるのが

float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));

だと思うのですが、これを

float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(v.texcoord.xy,0,0));

などとしても、変わらない、というかtex2Dlodの第二引数の意味がよく分かっていません。

どうしたらよいのでしょうか
2021/09/18(土) 16:26:57.21ID:qlk5j4j0
>>210
俺もその辺り気になる
2021/09/18(土) 17:05:09.86ID:+ZkeF3d0
unity用のボーンアニメーションクリップの作成はunityで作るのが一般的でしょうか?
blenderやmayaやMMDで作ったものを持っていく方が楽?
2021/09/18(土) 18:26:43.43ID:OprNXQds
持っていく方が楽
2021/09/18(土) 18:35:17.75ID:+ZkeF3d0
持っていく場合FKやIKやら設定してるとボーン構造がunityのヒューマノイドから外れちゃって
ヒューマノイドじゃなくジェネリック?やらで使用することになりそうだけどどうしてます?
ヒューマノイド維持した構造で作ります?それともヒューマノイドにはあんまりこだわらないですかね?
2021/09/18(土) 19:00:03.64ID:OprNXQds
人型キャラはヒューマノイド維持した構造にしたほうがいろいろ楽
mixamoのデータも使いたいし
2021/09/18(土) 19:06:16.13ID:+ZkeF3d0
なるほど…参考になります
ありがとう
2021/09/19(日) 07:22:16.10ID:Fvlmlow7
>>211
どういう話だよ
UniTask的な話だったらその前提を書かないのがイケ沼すぎるしawaitすりゃいいだけだしまじでお前がどういう話だと思ってるのかわからん
2021/09/19(日) 17:12:07.08ID:5WKBHDxs
ユニティちゃんトゥーンシェーダーについてです
アウトラインを表示する特に目の周りや口の周りだけアウトラインをつけないような設定はできますでしょうか?
少し調べてみたのですがマスク機能?を使えばできるらしいのですが設定の仕方が良くわかりません
2021/09/19(日) 17:54:05.02ID:5WKBHDxs
>>222
自己解決
Outline Settings にある Outline Samplerにマスク画像をドラッグアンドドロップする事で実装できました
224名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/19(日) 21:46:32.23ID:lhY09fom
シェーダーって何から勉強したらええの?
2021/09/19(日) 23:49:17.90ID:hbSFhR2U
>>212
github.com/keijiro/NoiseBall2
とりあえす君、意味不なことになってるから完成済みのプロジェクトを弄り倒した方が早いと思う
カメラ固定のメッシュもコンピュート入れてるオブジェクトをカメラに親子付して終了だったよ
2021/09/20(月) 21:08:42.20ID:KE+FBZup
>>225

有難うございます!
ジオメトリシェーダ使ってないんですね、
貼って頂いたkeijiro神のコード見て基礎からコンピュートシェーダーの勉強をし直します
2021/09/20(月) 22:57:10.94ID:byKfpgWl
初心者質問ですいません
まだUnity触り始めたばかりで、HMDを使ったARアプリを作りたいのですが
アマゾンで Unity AR と検索してもAndoroidでのAR本ばかり出てきます
これらを区別する方法ありますか?

またHMDのARってデバックはどうするのでしょう?HMDをPCに有線でつなぎながらやるのでしょうか?
2021/09/20(月) 23:18:32.75ID:RDN+ggkB
Arに使うHMD何よ
2021/09/20(月) 23:29:10.01ID:RDN+ggkB
>>212
Unity Graphics Programmingの3か4で踊るアニメのメッシュのところでボクセル生成してるのあったけどあれがやってるの近いんじゃないか
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