フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart4
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619223275/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5
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1名前は開発中のものです。
2021/08/27(金) 19:13:24.68ID:p8CMd57b133名前は開発中のものです。
2021/09/11(土) 00:22:29.84ID:X3KGMt+u >>131
ありがとうございます!
私のつたない説明でここまでクリティカルな返答されるとか、えすぱーか何か?
ガベージコレクションが実体の照会をし続けて、リファレンスが一個も無くなった場合以降に実体がdeleteされるのですね?!
それならば、任意のコンテナに参照を保持し続けていれば、実体が消去されることがないのでシャロコピーを使い回すことで十分ですね!
私の想定する使用法なら、コピーしたあとでforeachデストロイではなく、コンテナ.クリア()で移動元の配列を空にすればいいと思います。
私はc丼の初歩的な仕様もよくわかっておりませんでした。しかしこの件についてはあなたの説明で得心しました!
ありがとうございます。多謝!
ありがとうございます!
私のつたない説明でここまでクリティカルな返答されるとか、えすぱーか何か?
ガベージコレクションが実体の照会をし続けて、リファレンスが一個も無くなった場合以降に実体がdeleteされるのですね?!
それならば、任意のコンテナに参照を保持し続けていれば、実体が消去されることがないのでシャロコピーを使い回すことで十分ですね!
私の想定する使用法なら、コピーしたあとでforeachデストロイではなく、コンテナ.クリア()で移動元の配列を空にすればいいと思います。
私はc丼の初歩的な仕様もよくわかっておりませんでした。しかしこの件についてはあなたの説明で得心しました!
ありがとうございます。多謝!
134名前は開発中のものです。
2021/09/11(土) 00:26:07.16ID:X3KGMt+u135名前は開発中のものです。
2021/09/11(土) 00:33:51.46ID:hbwTrxpG136名前は開発中のものです。
2021/09/11(土) 02:54:06.39ID:xbxLf30q モンスターのステータスとかそういうのは
大概ScriptableObjectかJson使うのが推奨されてる気がする
あとチームで使うときはExcelから取ってきたり
大概ScriptableObjectかJson使うのが推奨されてる気がする
あとチームで使うときはExcelから取ってきたり
137名前は開発中のものです。
2021/09/11(土) 14:43:07.82ID:SvQjMlIv エクセルからCSVにして読み込ませてって感じが同人ゲームとかでよくある形だな
大手のゲームとかはクラウドサーバーとかに置いて変更しやすいようにしてるな
大手のゲームとかはクラウドサーバーとかに置いて変更しやすいようにしてるな
138名前は開発中のものです。
2021/09/12(日) 00:35:43.58ID:IS/EbQZK 先日いじり始めたばかりのチュートリアルで早速躓きました
とても初歩的な質問で申し訳ないのですが
画像を分割するという段階でsprite editorを開けとあるのですが
sprite editorを開いても画像はおろかメニューバーが出て来ず
空のウィンドウが開いてしまうのは何が原因なんでしょうか?
sprite mode等を変更しても変化はなし
コメント欄入れろとあった2d spriteもインストールされてるようです
バージョンは2020.3.16f1です
どなたか心当たりある方がいらっしゃれば解答お願いします
とても初歩的な質問で申し訳ないのですが
画像を分割するという段階でsprite editorを開けとあるのですが
sprite editorを開いても画像はおろかメニューバーが出て来ず
空のウィンドウが開いてしまうのは何が原因なんでしょうか?
sprite mode等を変更しても変化はなし
コメント欄入れろとあった2d spriteもインストールされてるようです
バージョンは2020.3.16f1です
どなたか心当たりある方がいらっしゃれば解答お願いします
139名前は開発中のものです。
2021/09/12(日) 00:40:46.85ID:Mv/URsAF140名前は開発中のものです。
2021/09/12(日) 11:10:29.99ID:IS/EbQZK141名前は開発中のものです。
2021/09/12(日) 15:10:39.83ID:JUHn62zK まずスクショ、かな?
142名前は開発中のものです。
2021/09/12(日) 18:13:04.90ID:7Tt+vTeZ >>141
138です
https://i.imgur.com/GkF7D6w.jpg
https://i.imgur.com/D9REJAf.jpg
Sprite editorの方は何も映らず…
2枚目に2Dspriteのスクリーンショットも撮ったんですが
もしかしてこれがちゃんと
インストールされてないとかありますか?
138です
https://i.imgur.com/GkF7D6w.jpg
https://i.imgur.com/D9REJAf.jpg
Sprite editorの方は何も映らず…
2枚目に2Dspriteのスクリーンショットも撮ったんですが
もしかしてこれがちゃんと
インストールされてないとかありますか?
143名前は開発中のものです。
2021/09/12(日) 19:07:20.88ID:JUHn62zK 画像のインスペクタのスクショは?
144名前は開発中のものです。
2021/09/12(日) 19:07:56.77ID:JUHn62zK うちとは、全く違う動作だね。
145名前は開発中のものです。
2021/09/12(日) 22:25:25.13ID:6a8ponof すいません
何の拍子かわかりませんがアニメーションウインドウのフレームとフレームの間が間延びしてしまいました
https://i.imgur.com/c3Yh4By.jpg
もっとせまくするにはどうすればいいでしょう?
何の拍子かわかりませんがアニメーションウインドウのフレームとフレームの間が間延びしてしまいました
https://i.imgur.com/c3Yh4By.jpg
もっとせまくするにはどうすればいいでしょう?
146名前は開発中のものです。
2021/09/12(日) 23:38:48.95ID:Mv/URsAF マウスホイールを下に回しなされ
147名前は開発中のものです。
2021/09/13(月) 01:08:49.88ID:vx2htGTh >>142
最初から2Dsprite入ってるし何も設定しないで開けるな(2020.3.17f1)
どこか壊れてるかもしれないし、他のバージョンのUnity試してみたら?
キーボードで選択するゲームをSelectableTextを使って作っているのだけど
何らかの方法で選択が外れてしまうと、以後選択出来なくなる
なんとかならないかな?
主に、何もないところをクリックした時です。
ゲーム以外のウィンドウ操作したり・・・
選択肢をクリックすると一応動き始めます。
最初から2Dsprite入ってるし何も設定しないで開けるな(2020.3.17f1)
どこか壊れてるかもしれないし、他のバージョンのUnity試してみたら?
キーボードで選択するゲームをSelectableTextを使って作っているのだけど
何らかの方法で選択が外れてしまうと、以後選択出来なくなる
なんとかならないかな?
主に、何もないところをクリックした時です。
ゲーム以外のウィンドウ操作したり・・・
選択肢をクリックすると一応動き始めます。
148名前は開発中のものです。
2021/09/13(月) 12:41:37.67ID:DFmBvn6P 任天堂版のPro付与されたんですけど
今まで使ってたPlusって意味ないんですかね?
返却するだけ?
任天堂のだとできないことありますか?
今まで使ってたPlusって意味ないんですかね?
返却するだけ?
任天堂のだとできないことありますか?
149名前は開発中のものです。
2021/09/13(月) 12:47:03.45ID:RgrFFc3X150名前は開発中のものです。
2021/09/13(月) 13:18:27.28ID:DFmBvn6P マジで?
じゃあSwitch以外向けの作るときライセンス返却してPlus取り戻さなきゃならないけど。
じゃあSwitch以外向けの作るときライセンス返却してPlus取り戻さなきゃならないけど。
151名前は開発中のものです。
2021/09/13(月) 13:39:50.06ID:X0Im/lem ちょっと記憶曖昧だからちゃんと調べてほしいけど
ライセンスが限定的だったような
ライセンスが限定的だったような
152名前は開発中のものです。
2021/09/13(月) 19:54:37.09ID:VyaNVAmh Unityで世界征服出来ますか?
153名前は開発中のものです。
2021/09/13(月) 22:29:43.53ID:4ShlOn1E 俺なら出来るが?
154名前は開発中のものです。
2021/09/13(月) 23:58:11.54ID:VyaNVAmh155名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 07:59:46.44ID:WfCtRgjC 世界を作って、最強キャラ作って、その世界を征服するんじゃね?
156名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 09:19:42.17ID:4rHWxPa3 >>154
まずパンツを脱ぎます
まずパンツを脱ぎます
157名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 10:33:06.33ID:t1PUBQeR 盛り上がってるとこすいません
メインカメラをドラッグで動かしたいんですけど
メインカメラに↓をアタッチすると、実機でタップしたとたん座標がずれます
何が原因でしょうか?
public class CameraMover : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private Camera cam;
private Vector3 dragOrigin;
private void Update()
{
PanCamera();
}
private void PanCamera()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
dragOrigin = cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
if (Input.GetMouseButton(0))
{
Vector3 difference = dragOrigin - cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
cam.transform.position += difference;
}
}
}
メインカメラをドラッグで動かしたいんですけど
メインカメラに↓をアタッチすると、実機でタップしたとたん座標がずれます
何が原因でしょうか?
public class CameraMover : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private Camera cam;
private Vector3 dragOrigin;
private void Update()
{
PanCamera();
}
private void PanCamera()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
dragOrigin = cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
if (Input.GetMouseButton(0))
{
Vector3 difference = dragOrigin - cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
cam.transform.position += difference;
}
}
}
158名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 10:37:02.78ID:9z+zK9AB タップして座標入れてるから、ズレるなら問題ないのでは?あとは場所の調整をするだけ。
マウスポイントと画面の座標の相関関係を勉強するだけですね。
マウスポイントと画面の座標の相関関係を勉強するだけですね。
159名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 11:49:37.82ID:t1PUBQeR う…うう…
分かりました勉強します(T△T)
分かりました勉強します(T△T)
160名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 11:51:23.03ID:t1PUBQeR Unityで実行すると、ズレないのですが、実機だとズレるのですよね
それは何でなのか
それは何でなのか
161名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 13:09:56.16ID:9z+zK9AB 解像度が違えば、表示物はコレだけ変わりますよ。
https://pengoya.net/unity/ui-fix/
https://pengoya.net/unity/ui-fix/
162名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 17:34:30.77ID:I3OyvuVY163名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 17:58:49.99ID:9z+zK9AB できると思うけど、こんなところで聞いてる頭じゃ無理だと思うよ。地頭ができたらまたおいで。
164名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 18:09:04.19ID:jxlvaCM5 香ばしい奴見つけた。多分挫折すると思う
https://twitter.com/AI06320670
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/AI06320670
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
165名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 18:14:29.10ID:R0FTesfC なんでブラウザなんやろな
166名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 18:53:13.12ID:9z+zK9AB >>164
動画で進捗を出してるから頑張ってるのでは?
動画で進捗を出してるから頑張ってるのでは?
167名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 19:00:41.38ID:igrJBeQZ なんでいきなり晒してるん?
別に初心者丸出しなだけで悪いことしてるわけでもないならわざわざ引っ張ってくることないだろ
別に初心者丸出しなだけで悪いことしてるわけでもないならわざわざ引っ張ってくることないだろ
168名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 19:09:18.17ID:cu2D/gRy 晒す意味がわからないわ
169名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 20:39:39.76ID:t1PUBQeR170名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 20:51:47.58ID:p1G2GNjl オブジェクトを二つ設置し、ライトを二つ設置して
オブジェクトの一つは、一つのライトだけの影響を受けるようにしたいんですが
どうやればいいんでしょうか?
両方のライトの影響を受けないようにするやり方はわかるのですが
片方だけ影響受けるようにするやり方がわかりません。
オブジェクトの一つは、一つのライトだけの影響を受けるようにしたいんですが
どうやればいいんでしょうか?
両方のライトの影響を受けないようにするやり方はわかるのですが
片方だけ影響受けるようにするやり方がわかりません。
171名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 21:17:23.51ID:HMUMlBeR ライトレイヤーでググるとOK
172名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 21:34:00.58ID:p1G2GNjl >>171
助かります。さっそくググってみます。
助かります。さっそくググってみます。
173名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 23:50:08.32ID:k1U0qJDN 138です
バージョンを変え2019.4.19f1にしたところ
sprite editorが起動、メニューバーも画像も表示されました
バグなんですかね?
バージョンを変え2019.4.19f1にしたところ
sprite editorが起動、メニューバーも画像も表示されました
バグなんですかね?
174名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 23:52:52.12ID:EaapDdp4 バージョンアップを怠った結果起きた不具合をバグとは呼ばない
175名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 05:41:26.65ID:VOjYEFXP バージョンアップしたら動かなくなることあるじゃん
176名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 08:36:15.57ID:YVLcFfZg でも逆にバージョンアップすることで発生するバグもあるからなあ
特にAdmob載せてるアプリはバージョンアップは慎重に行わないと大変なことになる
特にAdmob載せてるアプリはバージョンアップは慎重に行わないと大変なことになる
177名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 10:52:00.85ID:wLlFl1mz 初めてadmob積んだアプリをApp storeに出して、バナー広告だけだが、1週間で180回表示 19円、、
これ1万円超えるの無理ゲーだな、、
これ1万円超えるの無理ゲーだな、、
178名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 10:57:20.70ID:3TSR5X5j >>157
何って、変換した値がどうか、それが予期してたものどうりなのかログだしたまへよ
何って、変換した値がどうか、それが予期してたものどうりなのかログだしたまへよ
179名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 11:17:30.97ID:4+DD6jJE180名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 11:22:56.43ID:fL4koXZt >>177
何本ダウンロードされてますか?
何本ダウンロードされてますか?
181名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 12:57:13.35ID:bOdU7z+T182名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 14:18:48.92ID:k0AKzWpR 画面が切り替わるごとに広告をででーんと毎度表示するんだ
183名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 19:46:01.77ID:Bx24np1J 広告見たらゲーム内マネーがたくさん手に入るとかなんらかのインセンティブをつけると良さそう
そういう広告の表示の仕方は駄目とかルールがなければだけど
そういう広告の表示の仕方は駄目とかルールがなければだけど
184名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 20:24:48.98ID:yw3GMgel お、おう…
185名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 23:26:15.42ID:ONGE+frL そういう使い方を推奨していたような
186名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 01:54:50.47ID:dXaPnwjW スタミナ系のゲームは報酬広告とかでプレイヤーが自分でしてくれる形だと入りやすいよな
187名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 03:42:29.05ID:ZXg/S5/G snsでいいねの相互のやり合いや、作品の見栄の張り合いに疲れた。
ストアに出すには人間関係も大事と思ってSNS始めたけど
進捗出すの疲れるしやめようかな。
誰もお前の事なんて気にしてないって言われるのは十分承知してるんだけど
進捗が停滞して辞めたんかwとほくそ笑まれるのも尺だし…
ストアに出すには人間関係も大事と思ってSNS始めたけど
進捗出すの疲れるしやめようかな。
誰もお前の事なんて気にしてないって言われるのは十分承知してるんだけど
進捗が停滞して辞めたんかwとほくそ笑まれるのも尺だし…
188名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 04:26:35.86ID:Fh8mqZt6189名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 09:56:57.67ID:8HS01J5o >>186
スト2みたいなゲームでオンライン対戦中に、バナーをクリックすると回復するのは新しいかもw
スト2みたいなゲームでオンライン対戦中に、バナーをクリックすると回復するのは新しいかもw
190名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 12:11:37.61ID:Wy0Bk4MM URPってこれから主流になると思う?
191名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 14:18:37.77ID:5KpMEkHz Legacy廃れる一方なのかと思ってたけどそうじゃないのん?
今受けてる案件はレガシーで作ってるけど
今受けてる案件はレガシーで作ってるけど
192名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 14:31:02.23ID:bmbYSJn7 >>187
孤独を紛らわしたり承認欲求を満たすためにSNSをやるんじゃなくて
ドライに作品を宣伝するためにSNSを利用する姿勢が大事
成功のために友達はいらない。必要なのは金で繋がったビジネスパートナーだけ
みんな大人になろう
孤独を紛らわしたり承認欲求を満たすためにSNSをやるんじゃなくて
ドライに作品を宣伝するためにSNSを利用する姿勢が大事
成功のために友達はいらない。必要なのは金で繋がったビジネスパートナーだけ
みんな大人になろう
193名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 14:32:23.50ID:Wy0Bk4MM ニーアのリンカーネーションはURPでリリースしたみたいだし、前例があるから時間の問題かもね
日本だと徐々にって感じだけど、中国韓国だと一気に広がりそう
日本だと徐々にって感じだけど、中国韓国だと一気に広がりそう
194名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 14:39:19.66ID:MYu68u6e ビルトインでしか出来ないシェーダーとか正直よく分からない
URPの方がドローコールが少ない=軽い
URPの方がドローコールが少ない=軽い
195名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 15:26:49.29ID:Lx7XwN61 URPに移植できないシェーダーがあるなら一考の余地あるけど
大体終わったのでレガシーは用済み
大体終わったのでレガシーは用済み
196名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 19:15:10.01ID:ubFePNOu URPはレンダリングパスが複雑だからシェーダーて凝ったことしづらい
そのためのvfxgraphなんだろうけど
そのためのvfxgraphなんだろうけど
197名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 23:26:34.80ID:/fflzs59 Unity初心者です。
質問したいことがあります。
C#のスクリプトをアタッチするわけですが、
どこに置くのが適切なのか知りたいです。
最初は EventSystem に全部入れたり、
空のゲームオブジェクトを作成して、
メニュー系なら、MenuObject 等と名前を
つけたりしたんですが、メニュー自体に
入れるのもありなの?
って思っています。
こうすると良いよと言うアドバイスが
頂けると嬉しいです。
質問したいことがあります。
C#のスクリプトをアタッチするわけですが、
どこに置くのが適切なのか知りたいです。
最初は EventSystem に全部入れたり、
空のゲームオブジェクトを作成して、
メニュー系なら、MenuObject 等と名前を
つけたりしたんですが、メニュー自体に
入れるのもありなの?
って思っています。
こうすると良いよと言うアドバイスが
頂けると嬉しいです。
198名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 00:33:48.96ID:CPFif3nC これが俺のゲームなんだと胸を張れるならどこでもOK
199名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 02:27:15.90ID:W0fU99Zl スクリプトと同じ名前の空のゲームオブジェクトを作って一つのゲームオブジェクトに対して一つのスクリプトをつけるのが基本だと思う
シーンにどのスクリプトが使われているか一目でわかるからね
依存関係に合わせて親子関係を組むとさらに分かりやすい
シーンにどのスクリプトが使われているか一目でわかるからね
依存関係に合わせて親子関係を組むとさらに分かりやすい
200名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 03:07:57.45ID:nX5PiINF201名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 07:13:00.30ID:9+4I1+wh 空のオブジェクトで自分が分かりやすいように整理
最初特に思いつかないならGameManagerとかで
UIやオブジェクトと直接データ交換しない+インスペクタで特に表示する必要もないならMonoBehaviourを継承しない事で
オブジェクトにアタッチしなくても機能する
最初特に思いつかないならGameManagerとかで
UIやオブジェクトと直接データ交換しない+インスペクタで特に表示する必要もないならMonoBehaviourを継承しない事で
オブジェクトにアタッチしなくても機能する
202名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 08:13:04.55ID:Gfs9SU4k 初心者すぎて泣けるんですけど教えてください
例えばですよ
void Example()
{
Play1();
Play2();
}
というのがあったとしてC#ではこのままだとPlayの1と2はほぼ同時進行で処理が流れますよね?
でもPlay1の処理を完了させてからPlay2を流したいってときにはどう書けばいいんですか?
とりあえずPlay1の最後の行でPlay2();を実行させることで目的の処理は出来てますが何かスマートじゃないなあと
例えばですよ
void Example()
{
Play1();
Play2();
}
というのがあったとしてC#ではこのままだとPlayの1と2はほぼ同時進行で処理が流れますよね?
でもPlay1の処理を完了させてからPlay2を流したいってときにはどう書けばいいんですか?
とりあえずPlay1の最後の行でPlay2();を実行させることで目的の処理は出来てますが何かスマートじゃないなあと
203名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 09:21:46.02ID:bFGDJMOs コルーチンだ!
205名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 10:17:03.63ID:9+4I1+wh >Play1の最後の行でPlay2();を実行
これも同じじゃない?順番に書かれてるなら並列処理はしないよ
これも同じじゃない?順番に書かれてるなら並列処理はしないよ
206名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 11:03:41.58ID:GsM1CdHs >>202
Play1()の内部で何をやってるかによるけど、終了フラグを使って
void Update()
{
if ( isPlay1 Finished && !isPlay2Started )
{
Play2();
}
}
とか。
他にもコルーチンやイベントハンドラーなど色々方法がある。
Play1()の内部で何をやってるかによるけど、終了フラグを使って
void Update()
{
if ( isPlay1 Finished && !isPlay2Started )
{
Play2();
}
}
とか。
他にもコルーチンやイベントハンドラーなど色々方法がある。
207名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 12:21:02.91ID:pyRDNpIf208158
2021/09/17(金) 19:00:19.60ID:e1jWd3yd すいません自己解決しました
スプライトの方にもタップで動かすスプライトがついてて
カメラの動きを邪魔してたみたいです
外したらちゃんと動きました
お騒がせしました(土下座)
スプライトの方にもタップで動かすスプライトがついてて
カメラの動きを邪魔してたみたいです
外したらちゃんと動きました
お騒がせしました(土下座)
209157
2021/09/17(金) 19:02:46.45ID:e1jWd3yd すいません
先ほど158を名乗ったものですが157でした(土下寝)
先ほど158を名乗ったものですが157でした(土下寝)
210名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 06:34:49.89ID:oi4+Yklx211名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 08:49:08.86ID:VYboMsjg >>210
そういう話じゃないぞ
そういう話じゃないぞ
212名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 12:36:54.01ID:HxJIaQmv >>88
亀ですが、アドバイスありがとうございます。
その方針でもう一度だけ挑戦と思って、やっています。
位置情報をリングバッファ的に扱い、テキスチャに書き込んでいくコードが、次の毎フレーム実行される関数
public void update_Tunnel()
{
renderingShader_Material.SetPass(0);
Color[] posColors = new Color[64];
if(posColors.Length == 0){
for (int j = 0; j < 64; j++)
{
posColors[j] = new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
}else{
for(int i = 63; i < 1; i-- )
{
posColors[i] = posColors[i - 1];
}
posColors[0] = new Color(Origin_X, Origin_Y, Origin_Z, 0.0f);
}
updateTunnel.SetPixels(posColors);
updateTunnel.Apply();
renderingShader_Material.SetTexture("_PosTex", updateTunnel);
Graphics.DrawProceduralNow(MeshTopology.Points, 128);
}
亀ですが、アドバイスありがとうございます。
その方針でもう一度だけ挑戦と思って、やっています。
位置情報をリングバッファ的に扱い、テキスチャに書き込んでいくコードが、次の毎フレーム実行される関数
public void update_Tunnel()
{
renderingShader_Material.SetPass(0);
Color[] posColors = new Color[64];
if(posColors.Length == 0){
for (int j = 0; j < 64; j++)
{
posColors[j] = new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
}else{
for(int i = 63; i < 1; i-- )
{
posColors[i] = posColors[i - 1];
}
posColors[0] = new Color(Origin_X, Origin_Y, Origin_Z, 0.0f);
}
updateTunnel.SetPixels(posColors);
updateTunnel.Apply();
renderingShader_Material.SetTexture("_PosTex", updateTunnel);
Graphics.DrawProceduralNow(MeshTopology.Points, 128);
}
213名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 12:38:37.20ID:HxJIaQmv vs_out vert (uint id : SV_VertexID)
{
vs_out Out;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, Out);
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));
Out.pos = d;
return Out;
}
[maxvertexcount(16)]
void geom (point vs_out input[1], inout TriangleStream<vs_out> outStream)
{
vs_out o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, o);
float4 pos = input[0].pos;
float radius = 1.0;
for(int j = 0; j < 6; j++)
{
float a = radius * cos(j * 0.785);
float b = radius * sin(j * 0.785);
pos.x = a + pos.x;
pos.y = b + pos.y;
pos.z = pos.z;
o.pos = UnityWorldToClipPos(pos);
outStream.Append(o);
}
}
{
vs_out Out;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, Out);
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));
Out.pos = d;
return Out;
}
[maxvertexcount(16)]
void geom (point vs_out input[1], inout TriangleStream<vs_out> outStream)
{
vs_out o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, o);
float4 pos = input[0].pos;
float radius = 1.0;
for(int j = 0; j < 6; j++)
{
float a = radius * cos(j * 0.785);
float b = radius * sin(j * 0.785);
pos.x = a + pos.x;
pos.y = b + pos.y;
pos.z = pos.z;
o.pos = UnityWorldToClipPos(pos);
outStream.Append(o);
}
}
214名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 12:44:54.52ID:HxJIaQmv ↑シェーダ部分です。
座標の変換系は、UnityObjectClipPosをUnityWorldToClipPosにしたり、
ジオメトリシェーダ部分でなく頂点シェーダの部分で使ったりしましたが、
時間をかけて再生しても何も画面に表示されないのは精神にきますね・・・
多分テキスチャが適切に読み込まれていないという気がしていて、頂点シェーダ部分で
位置情報を格納したテキスチャから位置を読み込んでいるのが
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));
だと思うのですが、これを
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(v.texcoord.xy,0,0));
などとしても、変わらない、というかtex2Dlodの第二引数の意味がよく分かっていません。
どうしたらよいのでしょうか
座標の変換系は、UnityObjectClipPosをUnityWorldToClipPosにしたり、
ジオメトリシェーダ部分でなく頂点シェーダの部分で使ったりしましたが、
時間をかけて再生しても何も画面に表示されないのは精神にきますね・・・
多分テキスチャが適切に読み込まれていないという気がしていて、頂点シェーダ部分で
位置情報を格納したテキスチャから位置を読み込んでいるのが
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));
だと思うのですが、これを
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(v.texcoord.xy,0,0));
などとしても、変わらない、というかtex2Dlodの第二引数の意味がよく分かっていません。
どうしたらよいのでしょうか
215名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 16:26:57.21ID:qlk5j4j0 >>210
俺もその辺り気になる
俺もその辺り気になる
216名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 17:05:09.86ID:+ZkeF3d0 unity用のボーンアニメーションクリップの作成はunityで作るのが一般的でしょうか?
blenderやmayaやMMDで作ったものを持っていく方が楽?
blenderやmayaやMMDで作ったものを持っていく方が楽?
217名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 18:26:43.43ID:OprNXQds 持っていく方が楽
218名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 18:35:17.75ID:+ZkeF3d0 持っていく場合FKやIKやら設定してるとボーン構造がunityのヒューマノイドから外れちゃって
ヒューマノイドじゃなくジェネリック?やらで使用することになりそうだけどどうしてます?
ヒューマノイド維持した構造で作ります?それともヒューマノイドにはあんまりこだわらないですかね?
ヒューマノイドじゃなくジェネリック?やらで使用することになりそうだけどどうしてます?
ヒューマノイド維持した構造で作ります?それともヒューマノイドにはあんまりこだわらないですかね?
219名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 19:00:03.64ID:OprNXQds 人型キャラはヒューマノイド維持した構造にしたほうがいろいろ楽
mixamoのデータも使いたいし
mixamoのデータも使いたいし
220名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 19:06:16.13ID:+ZkeF3d0 なるほど…参考になります
ありがとう
ありがとう
221名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 07:22:16.10ID:Fvlmlow7222名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 17:12:07.08ID:5WKBHDxs ユニティちゃんトゥーンシェーダーについてです
アウトラインを表示する特に目の周りや口の周りだけアウトラインをつけないような設定はできますでしょうか?
少し調べてみたのですがマスク機能?を使えばできるらしいのですが設定の仕方が良くわかりません
アウトラインを表示する特に目の周りや口の周りだけアウトラインをつけないような設定はできますでしょうか?
少し調べてみたのですがマスク機能?を使えばできるらしいのですが設定の仕方が良くわかりません
223名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 17:54:05.02ID:5WKBHDxs224名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 21:46:32.23ID:lhY09fom シェーダーって何から勉強したらええの?
225名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 23:49:17.90ID:hbSFhR2U >>212
github.com/keijiro/NoiseBall2
とりあえす君、意味不なことになってるから完成済みのプロジェクトを弄り倒した方が早いと思う
カメラ固定のメッシュもコンピュート入れてるオブジェクトをカメラに親子付して終了だったよ
github.com/keijiro/NoiseBall2
とりあえす君、意味不なことになってるから完成済みのプロジェクトを弄り倒した方が早いと思う
カメラ固定のメッシュもコンピュート入れてるオブジェクトをカメラに親子付して終了だったよ
226名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 21:08:42.20ID:KE+FBZup227名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 22:57:10.94ID:byKfpgWl 初心者質問ですいません
まだUnity触り始めたばかりで、HMDを使ったARアプリを作りたいのですが
アマゾンで Unity AR と検索してもAndoroidでのAR本ばかり出てきます
これらを区別する方法ありますか?
またHMDのARってデバックはどうするのでしょう?HMDをPCに有線でつなぎながらやるのでしょうか?
まだUnity触り始めたばかりで、HMDを使ったARアプリを作りたいのですが
アマゾンで Unity AR と検索してもAndoroidでのAR本ばかり出てきます
これらを区別する方法ありますか?
またHMDのARってデバックはどうするのでしょう?HMDをPCに有線でつなぎながらやるのでしょうか?
228名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 23:18:32.75ID:RDN+ggkB Arに使うHMD何よ
229名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 23:29:10.01ID:RDN+ggkB >>212
Unity Graphics Programmingの3か4で踊るアニメのメッシュのところでボクセル生成してるのあったけどあれがやってるの近いんじゃないか
Unity Graphics Programmingの3か4で踊るアニメのメッシュのところでボクセル生成してるのあったけどあれがやってるの近いんじゃないか
230名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 00:40:30.67ID:POHLezBh Unityで3Dオブジェクトの存在判定と当たり判定を分けたい場合
オブジェクトルート(Collider + Rigidbody)
├ 存在判定オブジェクト(Collider + Rigidbody)
└ 当たり判定オブジェクト(Collider + Rigidbody)
って感じでいいんですか?
オブジェクトルート(Collider + Rigidbody)
├ 存在判定オブジェクト(Collider + Rigidbody)
└ 当たり判定オブジェクト(Collider + Rigidbody)
って感じでいいんですか?
231名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 05:51:11.14ID:IhWgrj0/ >>227
HMD使うならMRじゃない?
HMD使うならMRじゃない?
232名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 22:10:07.45ID:nyJL9erR Unity2019 4.29f1環境です
タイムラインのプレビューの再生ボタンクリックだとタイムライン上のオブジェクトがゲームビューにちゃんと映るのに
画面上部の再生ボタンクリックだと一部のオブジェクトやControlTrackのエフェクトが表示されないのはなぜなんでしょうか
なにか設定がありますか?
タイムラインのプレビューの再生ボタンクリックだとタイムライン上のオブジェクトがゲームビューにちゃんと映るのに
画面上部の再生ボタンクリックだと一部のオブジェクトやControlTrackのエフェクトが表示されないのはなぜなんでしょうか
なにか設定がありますか?
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