【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5

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1名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/27(金) 19:13:24.68ID:p8CMd57b
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart4
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619223275/
154名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/13(月) 23:58:11.54ID:VyaNVAmh
>>153
す、凄い!
ぜひご教授下さい!!!
2021/09/14(火) 07:59:46.44ID:WfCtRgjC
世界を作って、最強キャラ作って、その世界を征服するんじゃね?
2021/09/14(火) 09:19:42.17ID:4rHWxPa3
>>154
まずパンツを脱ぎます
157名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/14(火) 10:33:06.33ID:t1PUBQeR
盛り上がってるとこすいません
メインカメラをドラッグで動かしたいんですけど
メインカメラに↓をアタッチすると、実機でタップしたとたん座標がずれます
何が原因でしょうか?

public class CameraMover : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private Camera cam;
private Vector3 dragOrigin;

private void Update()
{
PanCamera();
}

private void PanCamera()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
dragOrigin = cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

if (Input.GetMouseButton(0))
{
Vector3 difference = dragOrigin - cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
cam.transform.position += difference;
}
}
}
2021/09/14(火) 10:37:02.78ID:9z+zK9AB
タップして座標入れてるから、ズレるなら問題ないのでは?あとは場所の調整をするだけ。
マウスポイントと画面の座標の相関関係を勉強するだけですね。
2021/09/14(火) 11:49:37.82ID:t1PUBQeR
う…うう…
分かりました勉強します(T△T)
2021/09/14(火) 11:51:23.03ID:t1PUBQeR
Unityで実行すると、ズレないのですが、実機だとズレるのですよね
それは何でなのか
2021/09/14(火) 13:09:56.16ID:9z+zK9AB
解像度が違えば、表示物はコレだけ変わりますよ。
https://pengoya.net/unity/ui-fix/
2021/09/14(火) 17:34:30.77ID:I3OyvuVY
>>153
>>155
現実世界でお願いします!

WebAPIを叩けるのでハッキングツールの作成も可能なのでは無いでしょうか
それを使えば理論上国防省にも侵入可能と思いましたがどうでしょう!?
2021/09/14(火) 17:58:49.99ID:9z+zK9AB
できると思うけど、こんなところで聞いてる頭じゃ無理だと思うよ。地頭ができたらまたおいで。
2021/09/14(火) 18:09:04.19ID:jxlvaCM5
香ばしい奴見つけた。多分挫折すると思う
https://twitter.com/AI06320670
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2021/09/14(火) 18:14:29.10ID:R0FTesfC
なんでブラウザなんやろな
2021/09/14(火) 18:53:13.12ID:9z+zK9AB
>>164
動画で進捗を出してるから頑張ってるのでは?
2021/09/14(火) 19:00:41.38ID:igrJBeQZ
なんでいきなり晒してるん?
別に初心者丸出しなだけで悪いことしてるわけでもないならわざわざ引っ張ってくることないだろ
168名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/14(火) 19:09:18.17ID:cu2D/gRy
晒す意味がわからないわ
2021/09/14(火) 20:39:39.76ID:t1PUBQeR
>>161
ありがとうございます
解像度は指定せずフリーアスペクトで動かしています
スプライトならちゃんと動くのにカメラに張り付けるとおかしいんですよね
170名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/14(火) 20:51:47.58ID:p1G2GNjl
オブジェクトを二つ設置し、ライトを二つ設置して
オブジェクトの一つは、一つのライトだけの影響を受けるようにしたいんですが
どうやればいいんでしょうか?
両方のライトの影響を受けないようにするやり方はわかるのですが
片方だけ影響受けるようにするやり方がわかりません。
2021/09/14(火) 21:17:23.51ID:HMUMlBeR
ライトレイヤーでググるとOK
2021/09/14(火) 21:34:00.58ID:p1G2GNjl
>>171
助かります。さっそくググってみます。
173名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/14(火) 23:50:08.32ID:k1U0qJDN
138です
バージョンを変え2019.4.19f1にしたところ
sprite editorが起動、メニューバーも画像も表示されました
バグなんですかね?
2021/09/14(火) 23:52:52.12ID:EaapDdp4
バージョンアップを怠った結果起きた不具合をバグとは呼ばない
2021/09/15(水) 05:41:26.65ID:VOjYEFXP
バージョンアップしたら動かなくなることあるじゃん
2021/09/15(水) 08:36:15.57ID:YVLcFfZg
でも逆にバージョンアップすることで発生するバグもあるからなあ
特にAdmob載せてるアプリはバージョンアップは慎重に行わないと大変なことになる
177名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/15(水) 10:52:00.85ID:wLlFl1mz
初めてadmob積んだアプリをApp storeに出して、バナー広告だけだが、1週間で180回表示 19円、、

これ1万円超えるの無理ゲーだな、、
2021/09/15(水) 10:57:20.70ID:3TSR5X5j
>>157
何って、変換した値がどうか、それが予期してたものどうりなのかログだしたまへよ
2021/09/15(水) 11:17:30.97ID:4+DD6jJE
>>177
自分で広告クリックしまくれば永遠に稼げる裏技

コレ絶対に秘密ね!
2021/09/15(水) 11:22:56.43ID:fL4koXZt
>>177
何本ダウンロードされてますか?
2021/09/15(水) 12:57:13.35ID:bOdU7z+T
>>177
海外展開してる?
日本人専用アプリでバナーだけだとなあ
2021/09/15(水) 14:18:48.92ID:k0AKzWpR
画面が切り替わるごとに広告をででーんと毎度表示するんだ
2021/09/15(水) 19:46:01.77ID:Bx24np1J
広告見たらゲーム内マネーがたくさん手に入るとかなんらかのインセンティブをつけると良さそう
そういう広告の表示の仕方は駄目とかルールがなければだけど
2021/09/15(水) 20:24:48.98ID:yw3GMgel
お、おう…
2021/09/15(水) 23:26:15.42ID:ONGE+frL
そういう使い方を推奨していたような
186名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/16(木) 01:54:50.47ID:dXaPnwjW
スタミナ系のゲームは報酬広告とかでプレイヤーが自分でしてくれる形だと入りやすいよな
2021/09/16(木) 03:42:29.05ID:ZXg/S5/G
snsでいいねの相互のやり合いや、作品の見栄の張り合いに疲れた。
ストアに出すには人間関係も大事と思ってSNS始めたけど
進捗出すの疲れるしやめようかな。
誰もお前の事なんて気にしてないって言われるのは十分承知してるんだけど
進捗が停滞して辞めたんかwとほくそ笑まれるのも尺だし…
2021/09/16(木) 04:26:35.86ID:Fh8mqZt6
>>187
気になるアカウントの以外は無の気持ちでいいね返してる
最近こんな事して何になるんだと思い始めた
いいねしてても陰で悪口言われたりしてるみたいだ
やだやだ
2021/09/16(木) 09:56:57.67ID:8HS01J5o
>>186
スト2みたいなゲームでオンライン対戦中に、バナーをクリックすると回復するのは新しいかもw
190名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/16(木) 12:11:37.61ID:Wy0Bk4MM
URPってこれから主流になると思う?
2021/09/16(木) 14:18:37.77ID:5KpMEkHz
Legacy廃れる一方なのかと思ってたけどそうじゃないのん?
今受けてる案件はレガシーで作ってるけど
2021/09/16(木) 14:31:02.23ID:bmbYSJn7
>>187
孤独を紛らわしたり承認欲求を満たすためにSNSをやるんじゃなくて
ドライに作品を宣伝するためにSNSを利用する姿勢が大事
成功のために友達はいらない。必要なのは金で繋がったビジネスパートナーだけ
みんな大人になろう
193名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/16(木) 14:32:23.50ID:Wy0Bk4MM
ニーアのリンカーネーションはURPでリリースしたみたいだし、前例があるから時間の問題かもね
日本だと徐々にって感じだけど、中国韓国だと一気に広がりそう
2021/09/16(木) 14:39:19.66ID:MYu68u6e
ビルトインでしか出来ないシェーダーとか正直よく分からない
URPの方がドローコールが少ない=軽い
2021/09/16(木) 15:26:49.29ID:Lx7XwN61
URPに移植できないシェーダーがあるなら一考の余地あるけど
大体終わったのでレガシーは用済み
196名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/16(木) 19:15:10.01ID:ubFePNOu
URPはレンダリングパスが複雑だからシェーダーて凝ったことしづらい
そのためのvfxgraphなんだろうけど
2021/09/16(木) 23:26:34.80ID:/fflzs59
Unity初心者です。
質問したいことがあります。
C#のスクリプトをアタッチするわけですが、
どこに置くのが適切なのか知りたいです。

最初は EventSystem に全部入れたり、
空のゲームオブジェクトを作成して、
メニュー系なら、MenuObject 等と名前を
つけたりしたんですが、メニュー自体に
入れるのもありなの?
って思っています。

こうすると良いよと言うアドバイスが
頂けると嬉しいです。
2021/09/17(金) 00:33:48.96ID:CPFif3nC
これが俺のゲームなんだと胸を張れるならどこでもOK
2021/09/17(金) 02:27:15.90ID:W0fU99Zl
スクリプトと同じ名前の空のゲームオブジェクトを作って一つのゲームオブジェクトに対して一つのスクリプトをつけるのが基本だと思う
シーンにどのスクリプトが使われているか一目でわかるからね
依存関係に合わせて親子関係を組むとさらに分かりやすい
2021/09/17(金) 03:07:57.45ID:nX5PiINF
>>192
ドライに作品を宣伝するためにSNSを利用
成功のために友達はいらない。
いい言葉。
2021/09/17(金) 07:13:00.30ID:9+4I1+wh
空のオブジェクトで自分が分かりやすいように整理
最初特に思いつかないならGameManagerとかで
UIやオブジェクトと直接データ交換しない+インスペクタで特に表示する必要もないならMonoBehaviourを継承しない事で
オブジェクトにアタッチしなくても機能する
2021/09/17(金) 08:13:04.55ID:Gfs9SU4k
初心者すぎて泣けるんですけど教えてください
例えばですよ
void Example()
{
Play1();
Play2();
}
というのがあったとしてC#ではこのままだとPlayの1と2はほぼ同時進行で処理が流れますよね?
でもPlay1の処理を完了させてからPlay2を流したいってときにはどう書けばいいんですか?
とりあえずPlay1の最後の行でPlay2();を実行させることで目的の処理は出来てますが何かスマートじゃないなあと
2021/09/17(金) 09:21:46.02ID:bFGDJMOs
コルーチンだ!
204197
垢版 |
2021/09/17(金) 09:23:34.85ID:eEP3+FtI
>>198

>>199

>>201
ありがとうございます。
参考にします。
2021/09/17(金) 10:17:03.63ID:9+4I1+wh
>Play1の最後の行でPlay2();を実行
これも同じじゃない?順番に書かれてるなら並列処理はしないよ
2021/09/17(金) 11:03:41.58ID:GsM1CdHs
>>202
Play1()の内部で何をやってるかによるけど、終了フラグを使って

void Update()
{
if ( isPlay1 Finished && !isPlay2Started )
{
Play2();
}
}

とか。
他にもコルーチンやイベントハンドラーなど色々方法がある。
2021/09/17(金) 12:21:02.91ID:pyRDNpIf
>>202
そのままでplay1が終ってからplay2始まるじゃん
と思ったけど、オーディオを流し始めるPlayの話なのかな
208158
垢版 |
2021/09/17(金) 19:00:19.60ID:e1jWd3yd
すいません自己解決しました
スプライトの方にもタップで動かすスプライトがついてて
カメラの動きを邪魔してたみたいです
外したらちゃんと動きました
お騒がせしました(土下座)
209157
垢版 |
2021/09/17(金) 19:02:46.45ID:e1jWd3yd
すいません
先ほど158を名乗ったものですが157でした(土下寝)
2021/09/18(土) 06:34:49.89ID:oi4+Yklx
>>202
同時進行で処理流れねーよw
Play1の最後で5秒ぐらい固まる処理やってみろ
2021/09/18(土) 08:49:08.86ID:VYboMsjg
>>210
そういう話じゃないぞ
2021/09/18(土) 12:36:54.01ID:HxJIaQmv
>>88

亀ですが、アドバイスありがとうございます。
その方針でもう一度だけ挑戦と思って、やっています。

位置情報をリングバッファ的に扱い、テキスチャに書き込んでいくコードが、次の毎フレーム実行される関数
public void update_Tunnel()
{
renderingShader_Material.SetPass(0);
Color[] posColors = new Color[64];
if(posColors.Length == 0){
for (int j = 0; j < 64; j++)
{
posColors[j] = new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}


}else{
for(int i = 63; i < 1; i-- )
{
posColors[i] = posColors[i - 1];
}
posColors[0] = new Color(Origin_X, Origin_Y, Origin_Z, 0.0f);
}

updateTunnel.SetPixels(posColors);
updateTunnel.Apply();
renderingShader_Material.SetTexture("_PosTex", updateTunnel);
Graphics.DrawProceduralNow(MeshTopology.Points, 128);

}
2021/09/18(土) 12:38:37.20ID:HxJIaQmv
vs_out vert (uint id : SV_VertexID)
{
vs_out Out;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, Out);

float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));

Out.pos = d;
return Out;
}

[maxvertexcount(16)]
void geom (point vs_out input[1], inout TriangleStream<vs_out> outStream)
{
vs_out o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, o);

float4 pos = input[0].pos;

float radius = 1.0;
for(int j = 0; j < 6; j++)
{
float a = radius * cos(j * 0.785);
float b = radius * sin(j * 0.785);
pos.x = a + pos.x;
pos.y = b + pos.y;
pos.z = pos.z;

o.pos = UnityWorldToClipPos(pos);
outStream.Append(o);
}
}
2021/09/18(土) 12:44:54.52ID:HxJIaQmv
↑シェーダ部分です。

座標の変換系は、UnityObjectClipPosをUnityWorldToClipPosにしたり、
ジオメトリシェーダ部分でなく頂点シェーダの部分で使ったりしましたが、

時間をかけて再生しても何も画面に表示されないのは精神にきますね・・・

多分テキスチャが適切に読み込まれていないという気がしていて、頂点シェーダ部分で
位置情報を格納したテキスチャから位置を読み込んでいるのが

float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));

だと思うのですが、これを

float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(v.texcoord.xy,0,0));

などとしても、変わらない、というかtex2Dlodの第二引数の意味がよく分かっていません。

どうしたらよいのでしょうか
2021/09/18(土) 16:26:57.21ID:qlk5j4j0
>>210
俺もその辺り気になる
2021/09/18(土) 17:05:09.86ID:+ZkeF3d0
unity用のボーンアニメーションクリップの作成はunityで作るのが一般的でしょうか?
blenderやmayaやMMDで作ったものを持っていく方が楽?
2021/09/18(土) 18:26:43.43ID:OprNXQds
持っていく方が楽
2021/09/18(土) 18:35:17.75ID:+ZkeF3d0
持っていく場合FKやIKやら設定してるとボーン構造がunityのヒューマノイドから外れちゃって
ヒューマノイドじゃなくジェネリック?やらで使用することになりそうだけどどうしてます?
ヒューマノイド維持した構造で作ります?それともヒューマノイドにはあんまりこだわらないですかね?
2021/09/18(土) 19:00:03.64ID:OprNXQds
人型キャラはヒューマノイド維持した構造にしたほうがいろいろ楽
mixamoのデータも使いたいし
2021/09/18(土) 19:06:16.13ID:+ZkeF3d0
なるほど…参考になります
ありがとう
2021/09/19(日) 07:22:16.10ID:Fvlmlow7
>>211
どういう話だよ
UniTask的な話だったらその前提を書かないのがイケ沼すぎるしawaitすりゃいいだけだしまじでお前がどういう話だと思ってるのかわからん
2021/09/19(日) 17:12:07.08ID:5WKBHDxs
ユニティちゃんトゥーンシェーダーについてです
アウトラインを表示する特に目の周りや口の周りだけアウトラインをつけないような設定はできますでしょうか?
少し調べてみたのですがマスク機能?を使えばできるらしいのですが設定の仕方が良くわかりません
2021/09/19(日) 17:54:05.02ID:5WKBHDxs
>>222
自己解決
Outline Settings にある Outline Samplerにマスク画像をドラッグアンドドロップする事で実装できました
224名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/19(日) 21:46:32.23ID:lhY09fom
シェーダーって何から勉強したらええの?
2021/09/19(日) 23:49:17.90ID:hbSFhR2U
>>212
github.com/keijiro/NoiseBall2
とりあえす君、意味不なことになってるから完成済みのプロジェクトを弄り倒した方が早いと思う
カメラ固定のメッシュもコンピュート入れてるオブジェクトをカメラに親子付して終了だったよ
2021/09/20(月) 21:08:42.20ID:KE+FBZup
>>225

有難うございます!
ジオメトリシェーダ使ってないんですね、
貼って頂いたkeijiro神のコード見て基礎からコンピュートシェーダーの勉強をし直します
2021/09/20(月) 22:57:10.94ID:byKfpgWl
初心者質問ですいません
まだUnity触り始めたばかりで、HMDを使ったARアプリを作りたいのですが
アマゾンで Unity AR と検索してもAndoroidでのAR本ばかり出てきます
これらを区別する方法ありますか?

またHMDのARってデバックはどうするのでしょう?HMDをPCに有線でつなぎながらやるのでしょうか?
2021/09/20(月) 23:18:32.75ID:RDN+ggkB
Arに使うHMD何よ
2021/09/20(月) 23:29:10.01ID:RDN+ggkB
>>212
Unity Graphics Programmingの3か4で踊るアニメのメッシュのところでボクセル生成してるのあったけどあれがやってるの近いんじゃないか
2021/09/21(火) 00:40:30.67ID:POHLezBh
Unityで3Dオブジェクトの存在判定と当たり判定を分けたい場合
オブジェクトルート(Collider + Rigidbody)
 ├ 存在判定オブジェクト(Collider + Rigidbody)
 └ 当たり判定オブジェクト(Collider + Rigidbody)
って感じでいいんですか?
2021/09/21(火) 05:51:11.14ID:IhWgrj0/
>>227
HMD使うならMRじゃない?
2021/09/21(火) 22:10:07.45ID:nyJL9erR
Unity2019 4.29f1環境です
タイムラインのプレビューの再生ボタンクリックだとタイムライン上のオブジェクトがゲームビューにちゃんと映るのに
画面上部の再生ボタンクリックだと一部のオブジェクトやControlTrackのエフェクトが表示されないのはなぜなんでしょうか
なにか設定がありますか?
2021/09/22(水) 03:04:13.15ID:BPV7Rt0n
簡単な時計作ってみて思ったんだけど画面の焼き付きとか考慮する必要あるのかな
今の液晶だとそこまで気にする必要ない?
2021/09/22(水) 12:47:06.54ID:9ePtwEIq
秒針回せば大丈夫でねぇか?
235名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/23(木) 08:05:17.98ID:wz7t650T
>>202
そこまで他言語さわってる訳じゃないがC#に限らず非同期処理にしない限りそのままだと1フレームで処理は完結するだろ
何かが終わってから何かをしたいってのは非同期処理っていうんやで
非同期処理をしたいならUnityC#だと
イベントを使ったコールバック、コルーチン、UniRX、UniTask、Task、AsyncAwait
まぁやりようはいくらでもあるんだがスマートに書きたいんだったらコルーチンかAsyncAwaitが同期的な処理っぽくかけるからおすすめ
2021/09/23(木) 08:11:40.49ID:wz7t650T
でもプログラム自体さわり始めたばっかなら非同期とか学び始めるとエターナルのきっかけになりかねないし変にスマートさを求めず動けばいいの精神で良いと思うすね
2021/09/23(木) 08:39:50.96ID:wz7t650T
非同期の説明適切じゃないな…
2021/09/23(木) 08:53:14.48ID:mFJvsQ/7
playModeって変数を用意して
play1の最後でplayMode=2と書く
2021/09/23(木) 09:21:47.66ID:94HuXJMF
結局>>202は逃げたかして全然レスしないから真相はわからずじまいだな
2021/09/23(木) 14:35:07.22ID:tXat05l+
単純に味方ターン敵ターンみたいなことしたいって話じゃないの
フラグ管理してもいいだろうしデリゲートで処理をすげ替えても良いだろうし
2021/09/23(木) 18:26:27.25ID:xgaMW5ak
フラグ管理はやめとけ
2021/09/23(木) 20:43:21.63ID:c8sToly8
SNSでうpした自分のゲームにいいねが一つも貰えなくて凹み気味
自分のいいねの表示部が消えるような拡張機能があればいいのに
2021/09/24(金) 01:13:42.60ID:OpPYfMbf
確かそういうのあったけど忘れた。それよりも大人になるのが先だな
2021/09/24(金) 08:52:54.36ID:ajGZoCct
>>242
リンク貼ってくれたら「いいね」押すよ?
2021/09/25(土) 01:42:59.37ID:a1aq2YG1
ここで貼るのはリスクが高い冒険だな
リンクの冒険、というやつだ
2021/09/26(日) 00:36:18.47ID:IZr2gFzZ
Unityで「右ボタンを押している間は1フレーム毎に10ピクセルづつ右に進む」みたいなゲームって作るの向いてない?
2021/09/26(日) 00:38:41.28ID:P0B0ahBP
何がどう向いてる、向いてないの定義を出してください。でないと判別できません。
2021/09/26(日) 00:39:13.10ID:P0B0ahBP
作るのは別に普通にできますよ。
2021/09/26(日) 00:53:29.69ID:BNrAa97V
1フレーム目10、2フレーム目20(計30)と加速していくよな
誰もが通る道
2021/09/26(日) 00:58:04.87ID:+QVJg9cQ
さすがにそんなバグを出す奴はかなりのまにゅけw
2021/09/26(日) 04:22:54.00ID:OtSF/KKS
キモい上に攻撃的とか悲しいモンスターだな
2021/09/26(日) 08:48:59.39ID:IZr2gFzZ
位置情報をfloatで管理してるし厳密にピクセル単位での当たり判定とか取りたいなら
あんまり向いてないのかなと思っただけです
自前の判定処理付けるくらいならそれ用に1から作ったほうが早いかなと
2021/09/26(日) 09:37:55.86ID:P0B0ahBP
そんな下位設計部なら作り方次第なのでunityかどうかはあまり関係ないと思います。
それよりも上位の入出力等の充実がunityの強みなので、そこが既に揃えてあるなら、はい、あなた次第ということになりますね。
揃ってなくてそれらを一から作るのも含めて、ならunityの方が楽かと思います。
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