フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart4
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619223275/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2021/08/27(金) 19:13:24.68ID:p8CMd57b188名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 04:26:35.86ID:Fh8mqZt6189名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 09:56:57.67ID:8HS01J5o >>186
スト2みたいなゲームでオンライン対戦中に、バナーをクリックすると回復するのは新しいかもw
スト2みたいなゲームでオンライン対戦中に、バナーをクリックすると回復するのは新しいかもw
190名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 12:11:37.61ID:Wy0Bk4MM URPってこれから主流になると思う?
191名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 14:18:37.77ID:5KpMEkHz Legacy廃れる一方なのかと思ってたけどそうじゃないのん?
今受けてる案件はレガシーで作ってるけど
今受けてる案件はレガシーで作ってるけど
192名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 14:31:02.23ID:bmbYSJn7 >>187
孤独を紛らわしたり承認欲求を満たすためにSNSをやるんじゃなくて
ドライに作品を宣伝するためにSNSを利用する姿勢が大事
成功のために友達はいらない。必要なのは金で繋がったビジネスパートナーだけ
みんな大人になろう
孤独を紛らわしたり承認欲求を満たすためにSNSをやるんじゃなくて
ドライに作品を宣伝するためにSNSを利用する姿勢が大事
成功のために友達はいらない。必要なのは金で繋がったビジネスパートナーだけ
みんな大人になろう
193名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 14:32:23.50ID:Wy0Bk4MM ニーアのリンカーネーションはURPでリリースしたみたいだし、前例があるから時間の問題かもね
日本だと徐々にって感じだけど、中国韓国だと一気に広がりそう
日本だと徐々にって感じだけど、中国韓国だと一気に広がりそう
194名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 14:39:19.66ID:MYu68u6e ビルトインでしか出来ないシェーダーとか正直よく分からない
URPの方がドローコールが少ない=軽い
URPの方がドローコールが少ない=軽い
195名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 15:26:49.29ID:Lx7XwN61 URPに移植できないシェーダーがあるなら一考の余地あるけど
大体終わったのでレガシーは用済み
大体終わったのでレガシーは用済み
196名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 19:15:10.01ID:ubFePNOu URPはレンダリングパスが複雑だからシェーダーて凝ったことしづらい
そのためのvfxgraphなんだろうけど
そのためのvfxgraphなんだろうけど
197名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 23:26:34.80ID:/fflzs59 Unity初心者です。
質問したいことがあります。
C#のスクリプトをアタッチするわけですが、
どこに置くのが適切なのか知りたいです。
最初は EventSystem に全部入れたり、
空のゲームオブジェクトを作成して、
メニュー系なら、MenuObject 等と名前を
つけたりしたんですが、メニュー自体に
入れるのもありなの?
って思っています。
こうすると良いよと言うアドバイスが
頂けると嬉しいです。
質問したいことがあります。
C#のスクリプトをアタッチするわけですが、
どこに置くのが適切なのか知りたいです。
最初は EventSystem に全部入れたり、
空のゲームオブジェクトを作成して、
メニュー系なら、MenuObject 等と名前を
つけたりしたんですが、メニュー自体に
入れるのもありなの?
って思っています。
こうすると良いよと言うアドバイスが
頂けると嬉しいです。
198名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 00:33:48.96ID:CPFif3nC これが俺のゲームなんだと胸を張れるならどこでもOK
199名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 02:27:15.90ID:W0fU99Zl スクリプトと同じ名前の空のゲームオブジェクトを作って一つのゲームオブジェクトに対して一つのスクリプトをつけるのが基本だと思う
シーンにどのスクリプトが使われているか一目でわかるからね
依存関係に合わせて親子関係を組むとさらに分かりやすい
シーンにどのスクリプトが使われているか一目でわかるからね
依存関係に合わせて親子関係を組むとさらに分かりやすい
200名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 03:07:57.45ID:nX5PiINF201名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 07:13:00.30ID:9+4I1+wh 空のオブジェクトで自分が分かりやすいように整理
最初特に思いつかないならGameManagerとかで
UIやオブジェクトと直接データ交換しない+インスペクタで特に表示する必要もないならMonoBehaviourを継承しない事で
オブジェクトにアタッチしなくても機能する
最初特に思いつかないならGameManagerとかで
UIやオブジェクトと直接データ交換しない+インスペクタで特に表示する必要もないならMonoBehaviourを継承しない事で
オブジェクトにアタッチしなくても機能する
202名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 08:13:04.55ID:Gfs9SU4k 初心者すぎて泣けるんですけど教えてください
例えばですよ
void Example()
{
Play1();
Play2();
}
というのがあったとしてC#ではこのままだとPlayの1と2はほぼ同時進行で処理が流れますよね?
でもPlay1の処理を完了させてからPlay2を流したいってときにはどう書けばいいんですか?
とりあえずPlay1の最後の行でPlay2();を実行させることで目的の処理は出来てますが何かスマートじゃないなあと
例えばですよ
void Example()
{
Play1();
Play2();
}
というのがあったとしてC#ではこのままだとPlayの1と2はほぼ同時進行で処理が流れますよね?
でもPlay1の処理を完了させてからPlay2を流したいってときにはどう書けばいいんですか?
とりあえずPlay1の最後の行でPlay2();を実行させることで目的の処理は出来てますが何かスマートじゃないなあと
203名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 09:21:46.02ID:bFGDJMOs コルーチンだ!
205名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 10:17:03.63ID:9+4I1+wh >Play1の最後の行でPlay2();を実行
これも同じじゃない?順番に書かれてるなら並列処理はしないよ
これも同じじゃない?順番に書かれてるなら並列処理はしないよ
206名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 11:03:41.58ID:GsM1CdHs >>202
Play1()の内部で何をやってるかによるけど、終了フラグを使って
void Update()
{
if ( isPlay1 Finished && !isPlay2Started )
{
Play2();
}
}
とか。
他にもコルーチンやイベントハンドラーなど色々方法がある。
Play1()の内部で何をやってるかによるけど、終了フラグを使って
void Update()
{
if ( isPlay1 Finished && !isPlay2Started )
{
Play2();
}
}
とか。
他にもコルーチンやイベントハンドラーなど色々方法がある。
207名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 12:21:02.91ID:pyRDNpIf208158
2021/09/17(金) 19:00:19.60ID:e1jWd3yd すいません自己解決しました
スプライトの方にもタップで動かすスプライトがついてて
カメラの動きを邪魔してたみたいです
外したらちゃんと動きました
お騒がせしました(土下座)
スプライトの方にもタップで動かすスプライトがついてて
カメラの動きを邪魔してたみたいです
外したらちゃんと動きました
お騒がせしました(土下座)
209157
2021/09/17(金) 19:02:46.45ID:e1jWd3yd すいません
先ほど158を名乗ったものですが157でした(土下寝)
先ほど158を名乗ったものですが157でした(土下寝)
210名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 06:34:49.89ID:oi4+Yklx211名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 08:49:08.86ID:VYboMsjg >>210
そういう話じゃないぞ
そういう話じゃないぞ
212名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 12:36:54.01ID:HxJIaQmv >>88
亀ですが、アドバイスありがとうございます。
その方針でもう一度だけ挑戦と思って、やっています。
位置情報をリングバッファ的に扱い、テキスチャに書き込んでいくコードが、次の毎フレーム実行される関数
public void update_Tunnel()
{
renderingShader_Material.SetPass(0);
Color[] posColors = new Color[64];
if(posColors.Length == 0){
for (int j = 0; j < 64; j++)
{
posColors[j] = new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
}else{
for(int i = 63; i < 1; i-- )
{
posColors[i] = posColors[i - 1];
}
posColors[0] = new Color(Origin_X, Origin_Y, Origin_Z, 0.0f);
}
updateTunnel.SetPixels(posColors);
updateTunnel.Apply();
renderingShader_Material.SetTexture("_PosTex", updateTunnel);
Graphics.DrawProceduralNow(MeshTopology.Points, 128);
}
亀ですが、アドバイスありがとうございます。
その方針でもう一度だけ挑戦と思って、やっています。
位置情報をリングバッファ的に扱い、テキスチャに書き込んでいくコードが、次の毎フレーム実行される関数
public void update_Tunnel()
{
renderingShader_Material.SetPass(0);
Color[] posColors = new Color[64];
if(posColors.Length == 0){
for (int j = 0; j < 64; j++)
{
posColors[j] = new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
}else{
for(int i = 63; i < 1; i-- )
{
posColors[i] = posColors[i - 1];
}
posColors[0] = new Color(Origin_X, Origin_Y, Origin_Z, 0.0f);
}
updateTunnel.SetPixels(posColors);
updateTunnel.Apply();
renderingShader_Material.SetTexture("_PosTex", updateTunnel);
Graphics.DrawProceduralNow(MeshTopology.Points, 128);
}
213名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 12:38:37.20ID:HxJIaQmv vs_out vert (uint id : SV_VertexID)
{
vs_out Out;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, Out);
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));
Out.pos = d;
return Out;
}
[maxvertexcount(16)]
void geom (point vs_out input[1], inout TriangleStream<vs_out> outStream)
{
vs_out o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, o);
float4 pos = input[0].pos;
float radius = 1.0;
for(int j = 0; j < 6; j++)
{
float a = radius * cos(j * 0.785);
float b = radius * sin(j * 0.785);
pos.x = a + pos.x;
pos.y = b + pos.y;
pos.z = pos.z;
o.pos = UnityWorldToClipPos(pos);
outStream.Append(o);
}
}
{
vs_out Out;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, Out);
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));
Out.pos = d;
return Out;
}
[maxvertexcount(16)]
void geom (point vs_out input[1], inout TriangleStream<vs_out> outStream)
{
vs_out o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, o);
float4 pos = input[0].pos;
float radius = 1.0;
for(int j = 0; j < 6; j++)
{
float a = radius * cos(j * 0.785);
float b = radius * sin(j * 0.785);
pos.x = a + pos.x;
pos.y = b + pos.y;
pos.z = pos.z;
o.pos = UnityWorldToClipPos(pos);
outStream.Append(o);
}
}
214名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 12:44:54.52ID:HxJIaQmv ↑シェーダ部分です。
座標の変換系は、UnityObjectClipPosをUnityWorldToClipPosにしたり、
ジオメトリシェーダ部分でなく頂点シェーダの部分で使ったりしましたが、
時間をかけて再生しても何も画面に表示されないのは精神にきますね・・・
多分テキスチャが適切に読み込まれていないという気がしていて、頂点シェーダ部分で
位置情報を格納したテキスチャから位置を読み込んでいるのが
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));
だと思うのですが、これを
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(v.texcoord.xy,0,0));
などとしても、変わらない、というかtex2Dlodの第二引数の意味がよく分かっていません。
どうしたらよいのでしょうか
座標の変換系は、UnityObjectClipPosをUnityWorldToClipPosにしたり、
ジオメトリシェーダ部分でなく頂点シェーダの部分で使ったりしましたが、
時間をかけて再生しても何も画面に表示されないのは精神にきますね・・・
多分テキスチャが適切に読み込まれていないという気がしていて、頂点シェーダ部分で
位置情報を格納したテキスチャから位置を読み込んでいるのが
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));
だと思うのですが、これを
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(v.texcoord.xy,0,0));
などとしても、変わらない、というかtex2Dlodの第二引数の意味がよく分かっていません。
どうしたらよいのでしょうか
215名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 16:26:57.21ID:qlk5j4j0 >>210
俺もその辺り気になる
俺もその辺り気になる
216名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 17:05:09.86ID:+ZkeF3d0 unity用のボーンアニメーションクリップの作成はunityで作るのが一般的でしょうか?
blenderやmayaやMMDで作ったものを持っていく方が楽?
blenderやmayaやMMDで作ったものを持っていく方が楽?
217名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 18:26:43.43ID:OprNXQds 持っていく方が楽
218名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 18:35:17.75ID:+ZkeF3d0 持っていく場合FKやIKやら設定してるとボーン構造がunityのヒューマノイドから外れちゃって
ヒューマノイドじゃなくジェネリック?やらで使用することになりそうだけどどうしてます?
ヒューマノイド維持した構造で作ります?それともヒューマノイドにはあんまりこだわらないですかね?
ヒューマノイドじゃなくジェネリック?やらで使用することになりそうだけどどうしてます?
ヒューマノイド維持した構造で作ります?それともヒューマノイドにはあんまりこだわらないですかね?
219名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 19:00:03.64ID:OprNXQds 人型キャラはヒューマノイド維持した構造にしたほうがいろいろ楽
mixamoのデータも使いたいし
mixamoのデータも使いたいし
220名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 19:06:16.13ID:+ZkeF3d0 なるほど…参考になります
ありがとう
ありがとう
221名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 07:22:16.10ID:Fvlmlow7222名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 17:12:07.08ID:5WKBHDxs ユニティちゃんトゥーンシェーダーについてです
アウトラインを表示する特に目の周りや口の周りだけアウトラインをつけないような設定はできますでしょうか?
少し調べてみたのですがマスク機能?を使えばできるらしいのですが設定の仕方が良くわかりません
アウトラインを表示する特に目の周りや口の周りだけアウトラインをつけないような設定はできますでしょうか?
少し調べてみたのですがマスク機能?を使えばできるらしいのですが設定の仕方が良くわかりません
223名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 17:54:05.02ID:5WKBHDxs224名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 21:46:32.23ID:lhY09fom シェーダーって何から勉強したらええの?
225名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 23:49:17.90ID:hbSFhR2U >>212
github.com/keijiro/NoiseBall2
とりあえす君、意味不なことになってるから完成済みのプロジェクトを弄り倒した方が早いと思う
カメラ固定のメッシュもコンピュート入れてるオブジェクトをカメラに親子付して終了だったよ
github.com/keijiro/NoiseBall2
とりあえす君、意味不なことになってるから完成済みのプロジェクトを弄り倒した方が早いと思う
カメラ固定のメッシュもコンピュート入れてるオブジェクトをカメラに親子付して終了だったよ
226名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 21:08:42.20ID:KE+FBZup227名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 22:57:10.94ID:byKfpgWl 初心者質問ですいません
まだUnity触り始めたばかりで、HMDを使ったARアプリを作りたいのですが
アマゾンで Unity AR と検索してもAndoroidでのAR本ばかり出てきます
これらを区別する方法ありますか?
またHMDのARってデバックはどうするのでしょう?HMDをPCに有線でつなぎながらやるのでしょうか?
まだUnity触り始めたばかりで、HMDを使ったARアプリを作りたいのですが
アマゾンで Unity AR と検索してもAndoroidでのAR本ばかり出てきます
これらを区別する方法ありますか?
またHMDのARってデバックはどうするのでしょう?HMDをPCに有線でつなぎながらやるのでしょうか?
228名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 23:18:32.75ID:RDN+ggkB Arに使うHMD何よ
229名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 23:29:10.01ID:RDN+ggkB >>212
Unity Graphics Programmingの3か4で踊るアニメのメッシュのところでボクセル生成してるのあったけどあれがやってるの近いんじゃないか
Unity Graphics Programmingの3か4で踊るアニメのメッシュのところでボクセル生成してるのあったけどあれがやってるの近いんじゃないか
230名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 00:40:30.67ID:POHLezBh Unityで3Dオブジェクトの存在判定と当たり判定を分けたい場合
オブジェクトルート(Collider + Rigidbody)
├ 存在判定オブジェクト(Collider + Rigidbody)
└ 当たり判定オブジェクト(Collider + Rigidbody)
って感じでいいんですか?
オブジェクトルート(Collider + Rigidbody)
├ 存在判定オブジェクト(Collider + Rigidbody)
└ 当たり判定オブジェクト(Collider + Rigidbody)
って感じでいいんですか?
231名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 05:51:11.14ID:IhWgrj0/ >>227
HMD使うならMRじゃない?
HMD使うならMRじゃない?
232名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 22:10:07.45ID:nyJL9erR Unity2019 4.29f1環境です
タイムラインのプレビューの再生ボタンクリックだとタイムライン上のオブジェクトがゲームビューにちゃんと映るのに
画面上部の再生ボタンクリックだと一部のオブジェクトやControlTrackのエフェクトが表示されないのはなぜなんでしょうか
なにか設定がありますか?
タイムラインのプレビューの再生ボタンクリックだとタイムライン上のオブジェクトがゲームビューにちゃんと映るのに
画面上部の再生ボタンクリックだと一部のオブジェクトやControlTrackのエフェクトが表示されないのはなぜなんでしょうか
なにか設定がありますか?
233名前は開発中のものです。
2021/09/22(水) 03:04:13.15ID:BPV7Rt0n 簡単な時計作ってみて思ったんだけど画面の焼き付きとか考慮する必要あるのかな
今の液晶だとそこまで気にする必要ない?
今の液晶だとそこまで気にする必要ない?
234名前は開発中のものです。
2021/09/22(水) 12:47:06.54ID:9ePtwEIq 秒針回せば大丈夫でねぇか?
235名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 08:05:17.98ID:wz7t650T >>202
そこまで他言語さわってる訳じゃないがC#に限らず非同期処理にしない限りそのままだと1フレームで処理は完結するだろ
何かが終わってから何かをしたいってのは非同期処理っていうんやで
非同期処理をしたいならUnityC#だと
イベントを使ったコールバック、コルーチン、UniRX、UniTask、Task、AsyncAwait
まぁやりようはいくらでもあるんだがスマートに書きたいんだったらコルーチンかAsyncAwaitが同期的な処理っぽくかけるからおすすめ
そこまで他言語さわってる訳じゃないがC#に限らず非同期処理にしない限りそのままだと1フレームで処理は完結するだろ
何かが終わってから何かをしたいってのは非同期処理っていうんやで
非同期処理をしたいならUnityC#だと
イベントを使ったコールバック、コルーチン、UniRX、UniTask、Task、AsyncAwait
まぁやりようはいくらでもあるんだがスマートに書きたいんだったらコルーチンかAsyncAwaitが同期的な処理っぽくかけるからおすすめ
236名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 08:11:40.49ID:wz7t650T でもプログラム自体さわり始めたばっかなら非同期とか学び始めるとエターナルのきっかけになりかねないし変にスマートさを求めず動けばいいの精神で良いと思うすね
237名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 08:39:50.96ID:wz7t650T 非同期の説明適切じゃないな…
238名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 08:53:14.48ID:mFJvsQ/7 playModeって変数を用意して
play1の最後でplayMode=2と書く
play1の最後でplayMode=2と書く
239名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 09:21:47.66ID:94HuXJMF 結局>>202は逃げたかして全然レスしないから真相はわからずじまいだな
240名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 14:35:07.22ID:tXat05l+ 単純に味方ターン敵ターンみたいなことしたいって話じゃないの
フラグ管理してもいいだろうしデリゲートで処理をすげ替えても良いだろうし
フラグ管理してもいいだろうしデリゲートで処理をすげ替えても良いだろうし
241名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 18:26:27.25ID:xgaMW5ak フラグ管理はやめとけ
242名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 20:43:21.63ID:c8sToly8 SNSでうpした自分のゲームにいいねが一つも貰えなくて凹み気味
自分のいいねの表示部が消えるような拡張機能があればいいのに
自分のいいねの表示部が消えるような拡張機能があればいいのに
243名前は開発中のものです。
2021/09/24(金) 01:13:42.60ID:OpPYfMbf 確かそういうのあったけど忘れた。それよりも大人になるのが先だな
244名前は開発中のものです。
2021/09/24(金) 08:52:54.36ID:ajGZoCct >>242
リンク貼ってくれたら「いいね」押すよ?
リンク貼ってくれたら「いいね」押すよ?
245名前は開発中のものです。
2021/09/25(土) 01:42:59.37ID:a1aq2YG1 ここで貼るのはリスクが高い冒険だな
リンクの冒険、というやつだ
リンクの冒険、というやつだ
246名前は開発中のものです。
2021/09/26(日) 00:36:18.47ID:IZr2gFzZ Unityで「右ボタンを押している間は1フレーム毎に10ピクセルづつ右に進む」みたいなゲームって作るの向いてない?
247名前は開発中のものです。
2021/09/26(日) 00:38:41.28ID:P0B0ahBP 何がどう向いてる、向いてないの定義を出してください。でないと判別できません。
248名前は開発中のものです。
2021/09/26(日) 00:39:13.10ID:P0B0ahBP 作るのは別に普通にできますよ。
249名前は開発中のものです。
2021/09/26(日) 00:53:29.69ID:BNrAa97V 1フレーム目10、2フレーム目20(計30)と加速していくよな
誰もが通る道
誰もが通る道
250名前は開発中のものです。
2021/09/26(日) 00:58:04.87ID:+QVJg9cQ さすがにそんなバグを出す奴はかなりのまにゅけw
251名前は開発中のものです。
2021/09/26(日) 04:22:54.00ID:OtSF/KKS キモい上に攻撃的とか悲しいモンスターだな
252名前は開発中のものです。
2021/09/26(日) 08:48:59.39ID:IZr2gFzZ 位置情報をfloatで管理してるし厳密にピクセル単位での当たり判定とか取りたいなら
あんまり向いてないのかなと思っただけです
自前の判定処理付けるくらいならそれ用に1から作ったほうが早いかなと
あんまり向いてないのかなと思っただけです
自前の判定処理付けるくらいならそれ用に1から作ったほうが早いかなと
253名前は開発中のものです。
2021/09/26(日) 09:37:55.86ID:P0B0ahBP そんな下位設計部なら作り方次第なのでunityかどうかはあまり関係ないと思います。
それよりも上位の入出力等の充実がunityの強みなので、そこが既に揃えてあるなら、はい、あなた次第ということになりますね。
揃ってなくてそれらを一から作るのも含めて、ならunityの方が楽かと思います。
それよりも上位の入出力等の充実がunityの強みなので、そこが既に揃えてあるなら、はい、あなた次第ということになりますね。
揃ってなくてそれらを一から作るのも含めて、ならunityの方が楽かと思います。
254名前は開発中のものです。
2021/09/26(日) 10:33:44.54ID:zj8pdSnq 200fps出る人と30fpsしか出ない人がそれぞれ遊んだら何が起きると思う?
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2021/09/26(日) 15:11:15.42ID:P0B0ahBP 200fpsの人は約6/7時間は同じ絵が出ます。
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2021/09/26(日) 15:11:58.09ID:cXkGqu03 >>164
人に教えてもらうことばかり求めて
他人の有限な時間を消費することばかりしてるし
入門書も読んでなくInput.GetAxisの使い方すら
まともに勉強してないから案の定、
皆から総スカン食らってるな
人に教えてもらうことばかり求めて
他人の有限な時間を消費することばかりしてるし
入門書も読んでなくInput.GetAxisの使い方すら
まともに勉強してないから案の定、
皆から総スカン食らってるな
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2021/09/26(日) 21:54:25.01ID:3mk/IDsU 自宅でwindowsマシン
出先でmacbook proで開発
って何か困ったことある?
出先でmacbook proで開発
って何か困ったことある?
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2021/09/26(日) 21:59:36.52ID:4goakd+0 >>256
23日にn-way弾作るまで寝ないと言ってたからもう死んじゃっただろうねきっと
23日にn-way弾作るまで寝ないと言ってたからもう死んじゃっただろうねきっと
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2021/09/27(月) 06:55:15.64ID:SjmemDlp 文字コードで事故る
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2021/09/27(月) 12:20:40.95ID:NFNO23bx プロジェクト同期で困る
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2021/09/27(月) 17:14:50.90ID:qI+wpM1e SwitchのプロコンやDS4のジャイロ取る保々ねーかな
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2021/09/28(火) 03:18:38.42ID:6V3N67IO Switchって任天堂とライセンスを取ってからしか
販売だけで無く開発も出来ないんだっけ?
販売だけで無く開発も出来ないんだっけ?
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2021/09/28(火) 11:39:41.18ID:7BInKfO6 確かライセンス契約結ばないといけない
そして、金もかかるよ
そして、金もかかるよ
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2021/09/28(火) 11:57:18.75ID:Sr7s6u/8 コンシューマ機の開発機は金だけじゃなく審査ある
一応輸出規制とかかかる機器だしね
一応輸出規制とかかかる機器だしね
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2021/09/28(火) 13:49:05.64ID:KkTW6+uY もう最近のゲーム機ってほぼPCと同じコードで走らせられるんじゃないかと思うんだけどそうでもないんかね
そりゃアーキテクチャに合わせた最適化は必要だろうけど
switchなんかARM使ってるからスマホゲーなんかと割と似たつくりでいけるんじゃないのか?
触ったことないから全くわからんが
そりゃアーキテクチャに合わせた最適化は必要だろうけど
switchなんかARM使ってるからスマホゲーなんかと割と似たつくりでいけるんじゃないのか?
触ったことないから全くわからんが
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2021/09/28(火) 19:53:30.29ID:1OoDpGBH xboxは中身PCだから同じコードで動くね。
267名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 19:54:29.45ID:1OoDpGBH つかここUnityスレじゃんw
Unityならコードは全部同じでしょ。
Unityならコードは全部同じでしょ。
268名前は開発中のものです。
2021/09/29(水) 23:56:52.05ID:ymK6mzkk イベントでUnityEventを使う方法とEventSystemsを使う方法があるんですけどどう使い分けたらいいんですか?
269名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 03:10:01.58ID:F4/a+27Y >>268
EventSystemはタップとかの入力イベントを発生させるもので、UnityEventはデリゲートみたいなもんだから、どっちを使うとか比較できるものじゃない
EventSystemはタップとかの入力イベントを発生させるもので、UnityEventはデリゲートみたいなもんだから、どっちを使うとか比較できるものじゃない
270名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 04:20:16.15ID:9YiceFZV やりたいこと:最大縦5行で横に伸びるグリッドレイアウト
Grid LayoutにContent Size Firtterをつけてテキストを作って入れているんだけど
Row countで縦5にすると
例えばテキストが4個だった場合も縦4+1つの空白のサイズになってしまいます。
後、セルサイズが自動で変わらず、長すぎて入りきらない場合があります。
セルサイズを手動で長くすると、短いテキストの割りにスペースを取って困る・・・
理想はこうです。
-------------------------------
-■■■■ ■■□□□□ ■■■-
-■■□□ ■■■■□□ ■□□-
-■■■□ ■■■■■■ ■■□-
-■■□□ ■□□□□□ □□□-
-■■■□ ■■■□□□ □□□-
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現状(無駄スペース)
--------------
-■■□□□□-
-■■□□□□-
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-□□□□□□-
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--------------
Grid LayoutにContent Size Firtterをつけてテキストを作って入れているんだけど
Row countで縦5にすると
例えばテキストが4個だった場合も縦4+1つの空白のサイズになってしまいます。
後、セルサイズが自動で変わらず、長すぎて入りきらない場合があります。
セルサイズを手動で長くすると、短いテキストの割りにスペースを取って困る・・・
理想はこうです。
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-■■■■ ■■□□□□ ■■■-
-■■□□ ■■■■□□ ■□□-
-■■■□ ■■■■■■ ■■□-
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-■■■□ ■■■□□□ □□□-
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現状(無駄スペース)
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271名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 08:28:29.96ID:QQ+IlSL1 >>270
ごめんこれ見て理想のがどういう動きなのか皆目わからん
ごめんこれ見て理想のがどういう動きなのか皆目わからん
272名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 08:54:57.70ID:bDbKuKhw 下の図の一番上は、⬛︎⬛︎⬛︎⬛︎じゃないの?
違うなら、やっぱり分からん。
違うなら、やっぱり分からん。
273名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 08:55:41.51ID:bDbKuKhw ◼◼◼◼
274名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 08:56:47.79ID:bDbKuKhw ■■■■ じゃない?と言おうとしたけどコードバグった
275名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 10:04:48.32ID:dFAvg4hy276名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 11:49:04.12ID:9YiceFZV277名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 12:41:21.13ID:gx8f+Qqi 質問場所がここであってるかわかりませんがお願いします
市販のUnityのゲームを起動すると1回目の起動時でキーボードが反応しません(マウスだけは反応する)
2回目の起動で反応するようになります
特定のゲームだけではなくてUnityのゲーム全てです
解決方法ありましたらお願いします
市販のUnityのゲームを起動すると1回目の起動時でキーボードが反応しません(マウスだけは反応する)
2回目の起動で反応するようになります
特定のゲームだけではなくてUnityのゲーム全てです
解決方法ありましたらお願いします
278名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 12:44:51.36ID:bDbKuKhw まずは、メジャーなアプリの作者(会社の方が良い)に問い合わせてみては?
279名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 19:44:23.89ID:fxqSu5jl 質問です。スマホで視線移動操作のVRゲームを作りたいのですが、どの動画やサイトにも
project settings>player>XR settingsにチェックを入れるよう書いてあるのですが、XR settingsがそもそも表示ずチェックを入れられません。
そしてXR Plug-in managementでcardboardが表示されず、選択もできません。cardboardについて調べても英文であちらこちらに飛ばされ分からず、先に進めずにいます。
初歩的な問題で躓いているのかもしれませんが、よろしければ教えてください。
project settings>player>XR settingsにチェックを入れるよう書いてあるのですが、XR settingsがそもそも表示ずチェックを入れられません。
そしてXR Plug-in managementでcardboardが表示されず、選択もできません。cardboardについて調べても英文であちらこちらに飛ばされ分からず、先に進めずにいます。
初歩的な問題で躓いているのかもしれませんが、よろしければ教えてください。
280名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 08:50:31.33ID:Ek6Qyckc cardboardってまだ存在してるんか?
281名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 08:52:12.30ID:Ek6Qyckc282名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 09:58:50.44ID:Wgku14yh ネットの記事見てると「入力情報取得はUpdateでやれ!」ってのが多いけど
もしかしてInputSystem使ってUpdate ModeをProcess Events In Fixed Updateにすれば
Fixed Updateで入力見ても何の問題もない?
もしかしてInputSystem使ってUpdate ModeをProcess Events In Fixed Updateにすれば
Fixed Updateで入力見ても何の問題もない?
283名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 10:32:06.82ID:5nluaFs8 入力情報はフラグで管理するのがいいです。
コールバックでフラグをオンにして処理。
昔、fixedじゃないと物理演算に変な挙動出ましたので。updateと二つ入れたくありませんでしたし。
コールバックでフラグをオンにして処理。
昔、fixedじゃないと物理演算に変な挙動出ましたので。updateと二つ入れたくありませんでしたし。
284名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 12:58:10.40ID:Ek6Qyckc UpdateとFixedUpdate呼ばれる頻度とか変わる辺りを把握してたらどっちでもそれによる影響を考慮して都合のいい方を選べばいいんちゃう
285名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 16:43:28.37ID:Wgku14yh286名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 23:47:20.02ID:V6BIeAac 最近Unityを入れ直して新規プロジェクト>2Dで起動してスプライト設置しようと思って
ヒエラルキーのcreate>2D objectを見ても、CUBEとCIRCLEが無いのだけどこれはなにか入れないとならなかったでしょうか?
ヒエラルキーのcreate>2D objectを見ても、CUBEとCIRCLEが無いのだけどこれはなにか入れないとならなかったでしょうか?
287名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 00:38:51.57ID:oq3oKNBJ スプライト用の画像インポートしたら自動的にアルファブレンディングが最小限になるようクリップしてポリゴンスプライト作成してくれるのに
わざわざ2D Objectを追加する必要があるのかと
わざわざ2D Objectを追加する必要があるのかと
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