ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/
discord非公式
discord.gg/P7XmEs
■前スレ
アクションゲームツクールMV 6作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
探検
アクションゲームツクールMV 7作目
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2021/10/27(水) 18:17:53.71ID:/oHZTfGu
2021/10/27(水) 21:23:33.61ID:Xqu0VLcj
公式Discord
https://twitter.com/tkool_dev/status/1435205681053794308
新ロードマップ(2020年3月27日公開)
・データベース機能(2020年12月実装)
・攻撃判定が有効な当たり判定に一度接触した時点でモーション内の以降の攻撃判定を消滅する設定
・ショートカットのノードのコピー、アクションボックスのコピー
・オブジェクトのフィルタにRGBを調整するスライダを追加
・アナログスティックの角度と傾きを取得する機能
・ストリング変数と「入力」実行アクション
・アクションのテキストを表示、スクロールテキストの表示でも対応
・タグ埋め込みへの対応
・入力に関してはキーボード入力、デジタルキーボード入力で対応
・ゲームプレイヤーのプルダウンメニューに任意項目を追加(と不要な項目の削除)する機能
・ローグライク機能
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/tkool_dev/status/1435205681053794308
新ロードマップ(2020年3月27日公開)
・データベース機能(2020年12月実装)
・攻撃判定が有効な当たり判定に一度接触した時点でモーション内の以降の攻撃判定を消滅する設定
・ショートカットのノードのコピー、アクションボックスのコピー
・オブジェクトのフィルタにRGBを調整するスライダを追加
・アナログスティックの角度と傾きを取得する機能
・ストリング変数と「入力」実行アクション
・アクションのテキストを表示、スクロールテキストの表示でも対応
・タグ埋め込みへの対応
・入力に関してはキーボード入力、デジタルキーボード入力で対応
・ゲームプレイヤーのプルダウンメニューに任意項目を追加(と不要な項目の削除)する機能
・ローグライク機能
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2021/10/29(金) 12:25:33.73ID:UKiMetpK
これどこかのタイミングでフルモデルチェンジなり
超メジャーアップデートなりして
他のツール並みに軽くなる可能性あるのかな?
自分の環境では問題なく60fpsで動いてるのに
プレイヤー側の環境では実は15fps割ってるとか流石に厳しい
設計の基本は分かりやすいので
完成させず延々自分で作る事を楽しむ分には良いんだけど
超メジャーアップデートなりして
他のツール並みに軽くなる可能性あるのかな?
自分の環境では問題なく60fpsで動いてるのに
プレイヤー側の環境では実は15fps割ってるとか流石に厳しい
設計の基本は分かりやすいので
完成させず延々自分で作る事を楽しむ分には良いんだけど
2021/10/30(土) 00:35:44.79ID:ZRtKc2lS
ないない
2021/10/30(土) 16:08:17.94ID:L9BAJUom
改装した公式ツクールストアでもアクツクはなかったことにされてるのはなんで?
2021/10/30(土) 17:05:20.82ID:6rW4yKpU
>>5
うわマジだ。
あー…アクツクMVの中途半端な公式コンテンツをどうにかしてから載せたい、とかじゃね?(ポジティブ
公式ヘルプとか情報古いし、全部の機能が網羅されてるわけではないしなぁ。
公式なのか知らんけど、ファミ通の講座も途中で止まってるしでひどい有様じゃん。体裁を整えてから載せるつもりなんだって。きっとたぶん。
うわマジだ。
あー…アクツクMVの中途半端な公式コンテンツをどうにかしてから載せたい、とかじゃね?(ポジティブ
公式ヘルプとか情報古いし、全部の機能が網羅されてるわけではないしなぁ。
公式なのか知らんけど、ファミ通の講座も途中で止まってるしでひどい有様じゃん。体裁を整えてから載せるつもりなんだって。きっとたぶん。
2021/10/30(土) 19:16:16.11ID:XUD3dMGy
そんな中、念願のアナログスティック角度取得がプラグイン形式で提供されたで
ちなみに公式プラグイン追加はプラグインタブ開いて
左のリスト上で右クリックメニューからや(これ分からなくて30分くらい迷った)
ちなみに公式プラグイン追加はプラグインタブ開いて
左のリスト上で右クリックメニューからや(これ分からなくて30分くらい迷った)
2021/10/31(日) 01:18:45.44ID:8zbvfFIN
いいねこれ
スティックの角度値出すだけじゃなくて向き合わせて移動の機能もあるから
ツインスティックシューターみたいなのすぐできるじゃん
スティックの角度値出すだけじゃなくて向き合わせて移動の機能もあるから
ツインスティックシューターみたいなのすぐできるじゃん
2021/10/31(日) 12:11:22.86ID:8zbvfFIN
2021/10/31(日) 15:55:52.90ID:eUxtg0IU
ローグライク機能早くきて…
2021/11/01(月) 00:19:44.77ID:7V+RvW7k
つかローグライク機能ってどんな機能になるんだ?
単に通行可能床と通行不可能壁2種のランダムマップ生成とか?
ゲーム内容によって必要なランダム要素って結構変わるから
汎用でやろうとすると随分シンプルなものになりそうな気がするが
単に通行可能床と通行不可能壁2種のランダムマップ生成とか?
ゲーム内容によって必要なランダム要素って結構変わるから
汎用でやろうとすると随分シンプルなものになりそうな気がするが
2021/11/01(月) 10:46:28.21ID:eC4aavR4
追尾が直線しか選べないの控えめに言ってクソでは
2021/11/01(月) 12:14:32.55ID:7V+RvW7k
経路探索は以前のスレでサンプル作ってくれた人がいたんで参考にしてみては?
今現在、本業のゲームプログラマさん的にも
リアルタイムで全探索する様なのは重すぎるから現実的ではなく
マップ内の通路にタグを打って、それに沿って移動していくのが一般的
みたいな話だたような
今現在、本業のゲームプログラマさん的にも
リアルタイムで全探索する様なのは重すぎるから現実的ではなく
マップ内の通路にタグを打って、それに沿って移動していくのが一般的
みたいな話だたような
2021/11/01(月) 23:34:00.78ID:NjNEprSO
『リスナーvs加藤軍
(×蛇足×おにや×はんじょう
×元プロ・かせん)
オンライン戦争FPS
Call Of Dutyフェスの練習』
COD・Warzone
(19:50〜放送開始)
www.twitch.tv
(×蛇足×おにや×はんじょう
×元プロ・かせん)
オンライン戦争FPS
Call Of Dutyフェスの練習』
COD・Warzone
(19:50〜放送開始)
www.twitch.tv
2021/11/07(日) 05:59:39.53ID:02Sx5TVp
静かなスレたを
16名前は開発中のものです。
2021/11/08(月) 21:48:22.18ID:tBttRYLy 敵の上に自分で描いた体力ゲージの枠を表示してるんですが
敵がジャンプすると枠と親子関係であるゲージが何故かズレるんですよね
枠と一緒にずれるなら接続点が原因だと思うのですが、ゲージだけ動くのがよくわかりません
これって解決方法ってありますか?
敵がジャンプすると枠と親子関係であるゲージが何故かズレるんですよね
枠と一緒にずれるなら接続点が原因だと思うのですが、ゲージだけ動くのがよくわかりません
これって解決方法ってありますか?
2021/11/09(火) 00:10:48.67ID:KHblSy93
「親オブtジェクトと一定時間あけて追尾する」になってるって事は無い?
2021/11/09(火) 00:45:41.67ID:GG/zjdXK
直すだけなら枠をコピペしてゲージに書き換えるのが手っ取り早いかな
19名前は開発中のものです。
2021/11/09(火) 00:52:13.71ID:Lr6sk3F7 敵の中心に接続点を置いて、そこにゲージを呼び出すオブジェクトを接続して
条件が満たされば子オブジェクトとしてゲージが出現する、みたいな感じにしてたのですが
どうやら呼び出しオブジェクトに画像が設定されてないのが原因のようです
画像がないと位置が定まらずに微妙にズレが生じるようです
ありがとうございました
条件が満たされば子オブジェクトとしてゲージが出現する、みたいな感じにしてたのですが
どうやら呼び出しオブジェクトに画像が設定されてないのが原因のようです
画像がないと位置が定まらずに微妙にズレが生じるようです
ありがとうございました
20名前は開発中のものです。
2021/11/09(火) 06:08:33.00ID:jnMbxC+8 え?アクツクMVって完成したゲームそんなFPS酷い事になるの!?
2021/11/09(火) 11:12:27.51ID:KHblSy93
オブジェちゃんと近づくまで動かさないとか、画面から消えたラ消すとか
そういうメモリ管理きっちりやっていかないと
言語で馬鹿正直に作るのと同様ガンガン重くなっていく感じ
そういうメモリ管理きっちりやっていかないと
言語で馬鹿正直に作るのと同様ガンガン重くなっていく感じ
2021/11/09(火) 18:55:37.53ID:2UIZlG3u
流れるログがつくれねー
2021/11/10(水) 06:55:02.85ID:CSpDAjqD
敵のAIというか動きって
皆さん独自に考えてる?
皆さん独自に考えてる?
2021/11/10(水) 08:25:47.69ID:6lcQ8c09
初心者は大体そこで挫折するよね
2021/11/10(水) 08:33:53.97ID:OaHDiAnY
色々試してるときが一番面白い
が、思ったようにいつまでもならないとイラつく
解消したときのスッキリ感はがち
が、思ったようにいつまでもならないとイラつく
解消したときのスッキリ感はがち
2021/11/10(水) 10:33:48.06ID:hjJyaDGc
テンプレート移動はあてにならないし自分で作った方が確実だな
慣れないうちはプレイヤーの位置に向かって移動してくるような敵は
浮遊タイプにした方が良いよ(壁抜けタイプだとさらに楽)
慣れないうちはプレイヤーの位置に向かって移動してくるような敵は
浮遊タイプにした方が良いよ(壁抜けタイプだとさらに楽)
2021/11/10(水) 11:10:45.31ID:OaHDiAnY
トップビュー作ってるとサンプル少なくてきちい
2021/11/10(水) 20:33:20.10ID:YBQm2o2v
敵キャラの動きってすごく難しいと思うの俺だけじゃなかったんだな
2021/11/11(木) 02:52:40.12ID:Xh8af/oO
https://i.imgur.com/MUEAwrk.gif
こういう追尾弾がだいぶ作りにくいことに気づいた
こういう追尾弾がだいぶ作りにくいことに気づいた
2021/11/12(金) 00:30:17.96ID:g40i0ynX
煽りじゃなく聞くけど、Unityでなくアクションゲームツクールで作るメリットはあるの?
製作難度?JSは分かるけどC#は分からない人用?
製作難度?JSは分かるけどC#は分からない人用?
2021/11/12(金) 01:31:16.25ID:F0se/nrz
煽りじゃなく聞くけどなんでお前そんなブサイクを恋人にしてんの?
みたいな質問だね
みたいな質問だね
2021/11/12(金) 05:06:13.12ID:yFbcBQI2
アクツクは性格ブスだったよ
2021/11/14(日) 09:30:43.06ID:ueu8ZQtR
今更C言語習得にかける熱意も時間もないしゲームは作りたいからって理由で一番?簡単なアクツクに手を出した
作ろうとしてるゲームはサンプルなり販売されてるやつなり確認してこのぐらい表現できれば可能だろう思った
そんな理由
作ろうとしてるゲームはサンプルなり販売されてるやつなり確認してこのぐらい表現できれば可能だろう思った
そんな理由
34名前は開発中のものです。
2021/11/14(日) 20:09:28.76ID:PGcVvuHZ ゲーム作りたいなぁ
↓
unityってやつだと無料で作れるのか
↓
プログラミング全然わからないなぁ
↓
プラグインってのを利用すれば楽になるのか
↓
結局プログラミングできないと駄目なのか
↓
・・・これなら有料で簡単に作れるソフトでやった方が早いんじゃないか・・・?
↓
アクツクMVってのが発売されたみたいだな
↓
プログラミングわからなくても考えた通りの事ができるじゃん!←今、ここ
↓
unityってやつだと無料で作れるのか
↓
プログラミング全然わからないなぁ
↓
プラグインってのを利用すれば楽になるのか
↓
結局プログラミングできないと駄目なのか
↓
・・・これなら有料で簡単に作れるソフトでやった方が早いんじゃないか・・・?
↓
アクツクMVってのが発売されたみたいだな
↓
プログラミングわからなくても考えた通りの事ができるじゃん!←今、ここ
2021/11/14(日) 20:15:58.56ID:phEoiQW7
アクツクはゲーム製作入門向けではないと思うが
2021/11/14(日) 20:35:34.49ID:lJfJww1M
?w
2021/11/14(日) 20:44:26.77ID:BZGr7JKI
結局ツールは相性
38名前は開発中のものです。
2021/11/14(日) 21:12:31.86ID:P/X0Mu1f アクツクはもう少しSTG作り易くして欲しい
STGビルダーはマップをレイヤーごとに分離して作らなきゃならないのが辛い
STGビルダーはマップをレイヤーごとに分離して作らなきゃならないのが辛い
2021/11/14(日) 22:23:16.60ID:YzNkzcBL
>>34
なおプログラミング知識がある程度は無いとろくなもん作れんもよう
なおプログラミング知識がある程度は無いとろくなもん作れんもよう
40名前は開発中のものです。
2021/11/14(日) 22:48:58.47ID:P/X0Mu1f2021/11/14(日) 23:16:31.17ID:wwDjW+bE
サンプルゲーム如きでは否定にならんのでは?
2021/11/14(日) 23:35:32.93ID:h3OGuszB
サンプルゲームレベルでも知識0の初心者が完成品作れるなら上等だろうよ
2021/11/14(日) 23:56:00.81ID:Ic04ezgj
利点の一例として画像揃えてPCやオブジェクトの状態の推移の仕様考えたらそのまま直感的に実装出来たりするのはやっぱ便利よ
他の自由度高いツールで同じ事やろうとしたらまずプログラム言語の理解だったりアクションゲームとしての環境整えたりするまでの間でめちゃくちゃ時間使うだろうし
他の自由度高いツールで同じ事やろうとしたらまずプログラム言語の理解だったりアクションゲームとしての環境整えたりするまでの間でめちゃくちゃ時間使うだろうし
2021/11/15(月) 21:06:30.12ID:4C3zUeLc
なんでもいいけど1つ完成させたい
やっぱ思いつきじゃだめなんだな・・・
やっぱ思いつきじゃだめなんだな・・・
2021/11/17(水) 23:09:26.88ID:640QoKZl
前の前のセールで買ってチュートリアルクリアしてからその内再開しようと思いつつもアクツク触るの手を止めちゃってるんだけど
ひょっとしてサンプルにある出来の良いと感じた66キノコとか販売されてる奴ってみんな独自のプラグイン組んでたりしてる奴だったりする?
ひょっとしてサンプルにある出来の良いと感じた66キノコとか販売されてる奴ってみんな独自のプラグイン組んでたりしてる奴だったりする?
46名前は開発中のものです。
2021/11/18(木) 04:11:40.95ID:lvRbDcu8 プラグインとか無しでも
動作が重くなるとか素材を作る労力とかを無視すれば大抵のスーパーファミコンのゲームはイケる気がする
少なくともクロノトリガーは再現できると思う
マリオカートはイマイチやり方思い付かないけども
動作が重くなるとか素材を作る労力とかを無視すれば大抵のスーパーファミコンのゲームはイケる気がする
少なくともクロノトリガーは再現できると思う
マリオカートはイマイチやり方思い付かないけども
2021/11/18(木) 07:10:27.88ID:JjUQy1e1
66キノコは特にスクリプト使ってないんじゃないかな?
てかキノコは確か確かスチムで買ったら
プロジェクトファイルもつけてくれてるんじゃなかったっけ?
てかキノコは確か確かスチムで買ったら
プロジェクトファイルもつけてくれてるんじゃなかったっけ?
2021/11/18(木) 07:14:45.90ID:JjUQy1e1
https://store.steampowered.com/bundle/18316/Pixel_Game_Maker_MV__Game_Creator_Bundle/
ごめんこっちを買ったらプロジェクトもついてくる形か
ごめんこっちを買ったらプロジェクトもついてくる形か
2021/11/18(木) 08:01:23.30ID:1p1gU7z3
キノコはスイッチで買っちゃたんだよな
操作性はまあ悪くなかったしオプションないしメニュー周りとか簡素過ぎる気がするし一部処理落ちするとこあったけど、ああいうの作りたいと思った
操作性はまあ悪くなかったしオプションないしメニュー周りとか簡素過ぎる気がするし一部処理落ちするとこあったけど、ああいうの作りたいと思った
2021/11/18(木) 08:02:42.48ID:c9AAlnmO
マリオカート?!
2021/11/18(木) 18:18:31.05ID:1p1gU7z3
66キノコ寝起きの頭でタイトル画面だけ想像してオプションないとかホラ拭いてしまってごめんなさい
ちゃんとオプションはありま〜す。BGMもSEの音量もしっかり変えられますわ。
ちゃんとオプションはありま〜す。BGMもSEの音量もしっかり変えられますわ。
2021/11/18(木) 18:45:34.66ID:JjUQy1e1
アクツクの仕様上メニューは基本うちらの作るプロジェクトじゃなく
用意されてるアクツクプレイヤー本体側に依存してて
スイッチだとそれを呼び出すのにボタン同時押しとかしないといけないのが
分かりにくいんだよね
前から自作オプション画面とか作りやすいようにしてって要望出てたはずだけど
なかなか実装されない(音量なんかはいじれるようになったはずだが)
用意されてるアクツクプレイヤー本体側に依存してて
スイッチだとそれを呼び出すのにボタン同時押しとかしないといけないのが
分かりにくいんだよね
前から自作オプション画面とか作りやすいようにしてって要望出てたはずだけど
なかなか実装されない(音量なんかはいじれるようになったはずだが)
2021/11/23(火) 15:48:36.24ID:MnG9S5Bc
ぽっぷるメイルとかのキャラクター変更しながらマップ攻略したり敵倒していくサイドビューがそこそこ好きだ
移動性能とか攻撃性能とかで差を付けていくのは抵抗ある人もいそうだけど
移動性能とか攻撃性能とかで差を付けていくのは抵抗ある人もいそうだけど
2021/11/27(土) 19:41:24.62ID:OEKHkOz4
ツイッター見てたらプチコンも作ったゲーム開発者登録必須だけどswitchで販売可能にするらしいな
アクツクもそうだけど安いインディーズゲーム多いしPS4より販売までのハードル低いのかな?
アクツクもそうだけど安いインディーズゲーム多いしPS4より販売までのハードル低いのかな?
2021/11/28(日) 01:51:12.30ID:JthoFdS6
プチコン何気にすごい人いっぱいいるよな
まぁそういう人に限って著作権的に売れないもの作ってるけどw
まぁそういう人に限って著作権的に売れないもの作ってるけどw
56名前は開発中のものです。
2021/11/28(日) 13:46:37.21ID:xdsGOPBr2021/11/28(日) 15:26:43.84ID:Z15aV6UL
絵はかけないプログラムはできない俺と組まないか?
2021/11/28(日) 19:21:34.82ID:JthoFdS6
OK!じゃあ早速だが君は金を集めてきてくれ!
2021/11/28(日) 19:37:46.05ID:Dfa3vpBd
スポンサーか
2021/11/28(日) 19:41:57.98ID:zEU91Kec
俺そこそこ絵は上手いよ
ソシャゲの仕事依頼が来てもおかしくない程度には上手い
けどやる気が無いので描かないんだよね
ソシャゲの仕事依頼が来てもおかしくない程度には上手い
けどやる気が無いので描かないんだよね
2021/11/28(日) 20:31:07.59ID:C8aJIqqA
応援団長は任せな
2021/11/28(日) 20:31:31.48ID:w6s3Ti2b
継続する人にこそ運命は微笑む
2021/11/28(日) 21:16:18.74ID:a8Wd9Wwa
やる気は自然に出るものじゃない出すものだと昔偉い人が言ってましたが、行動に移す頃には就寝30分前で
たちが悪いことに仕事中は家に帰ったらやる気満々で爆売れでウハウハじゃあまで想像するんだけど、家に帰る頃には疲れてて一息着いた頃にはPCモニターの前で時間ギリギリまでネットサーフィンで動けなくて
たまにスイッチ入ってうぉーってなるけど毎日は続かないし、これも含めて全部才能って言うんだよな
たちが悪いことに仕事中は家に帰ったらやる気満々で爆売れでウハウハじゃあまで想像するんだけど、家に帰る頃には疲れてて一息着いた頃にはPCモニターの前で時間ギリギリまでネットサーフィンで動けなくて
たまにスイッチ入ってうぉーってなるけど毎日は続かないし、これも含めて全部才能って言うんだよな
64名前は開発中のものです。
2021/11/28(日) 21:20:39.21ID:Qj0OsRPs 俺かなり絵もプログラムもできるよ
ゲーム開発の依頼きてもおかしくない程度にはできる
けどやる気がないのでやらないんだよね
ゲーム開発の依頼きてもおかしくない程度にはできる
けどやる気がないのでやらないんだよね
2021/11/29(月) 02:54:18.71ID:OYMEfuR1
2021/12/03(金) 09:26:20.81ID:2bZsEUxk
>>55
まあ勝手移植なんて呼ばれるものはデザインの万引きみたいなもんだしな
システムがアレに似るってのは別にジャンルに区別されるだけだが、
キャラデザや楽曲はせめて変えろとは思う、まあそこが製作のキモなんだけどな
まあ勝手移植なんて呼ばれるものはデザインの万引きみたいなもんだしな
システムがアレに似るってのは別にジャンルに区別されるだけだが、
キャラデザや楽曲はせめて変えろとは思う、まあそこが製作のキモなんだけどな
2021/12/03(金) 10:26:08.34ID:N4VYI2Yh
2021/12/03(金) 14:07:54.63ID:OIudzQfN
>>55
例え完コピ品でも、プチコンで再現できるというポテンシャルを見せつけられたら、自分も挑戦したくなるのが技術者の性。活気のある証拠や。
例え完コピ品でも、プチコンで再現できるというポテンシャルを見せつけられたら、自分も挑戦したくなるのが技術者の性。活気のある証拠や。
2021/12/03(金) 20:48:37.07ID:mfOkBYzg
いや、その完コピ品が結局は何十年も前のゲームだったりするでしょw
今のハード性能で再現して技術と言われても
今のハード性能で再現して技術と言われても
2021/12/04(土) 00:27:24.00ID:UTR2Hc7M
話し噛み合ってなくて草
2021/12/04(土) 02:19:39.44ID:PZfiwJKN
プチコンでも3D表現のメガデモみたいなのなかったっけ
その方が親が昔やってたようなレトロゲーの再現よりも技術的には納得感は俺はあるけど
そもそも練習で完コピ再現するなら理解できるけど、作品として表に見せるのは法的は確実に黒だしなあ
練習で書いたコードをベースに何か自分なりの世界観に変えるってならいいんじゃね?無駄にならんし
その方が親が昔やってたようなレトロゲーの再現よりも技術的には納得感は俺はあるけど
そもそも練習で完コピ再現するなら理解できるけど、作品として表に見せるのは法的は確実に黒だしなあ
練習で書いたコードをベースに何か自分なりの世界観に変えるってならいいんじゃね?無駄にならんし
2021/12/04(土) 02:28:48.69ID:PZfiwJKN
あ、そこが一番作者のセンス問われるところか…
2021/12/04(土) 12:31:13.33ID:mwI7bD5M
なんかアクツク関係ないな。
お前ら雑談スレで話しなよ。
お前ら雑談スレで話しなよ。
2021/12/04(土) 22:48:56.39ID:CIWYaBe/
アクツクがrpgツクール並に栄えてくればな
レスは止まるか脇道それまくる
レスは止まるか脇道それまくる
2021/12/04(土) 23:03:38.48ID:sORN94EC
自作できる人には邪魔くさいかもしれないが
新規作成時にRPGツクール並みの素材がドバっと入ってて
2Dなら攻撃からはしごのぼりや段差降りレベルの基本動作
組んである状態で始まった方が第一印象が良いかもしれないな
新規作成時にRPGツクール並みの素材がドバっと入ってて
2Dなら攻撃からはしごのぼりや段差降りレベルの基本動作
組んである状態で始まった方が第一印象が良いかもしれないな
76名前は開発中のものです。
2021/12/05(日) 03:10:49.14ID:YnelhkTE プログラミングできない人には夢のようなツールだし
絵だけ描けて小金を稼ぎたい人は素材提供するだろうし焦る必要はないと思うよ
ただのはいいいえの星占いだと思えばいいんだよ
ボタン押したか押さないなら何秒後とか、壁判定がタイルに接触したか、とか
何も難しくないんだよ、素材さえ作れれば誰でもできるよ
絵だけ描けて小金を稼ぎたい人は素材提供するだろうし焦る必要はないと思うよ
ただのはいいいえの星占いだと思えばいいんだよ
ボタン押したか押さないなら何秒後とか、壁判定がタイルに接触したか、とか
何も難しくないんだよ、素材さえ作れれば誰でもできるよ
2021/12/05(日) 03:41:26.68ID:TwTEDbRt
まさに俺にうってつけ
しかしSteamでしか売ってないのは糞
しかしSteamでしか売ってないのは糞
78名前は開発中のものです。
2021/12/14(火) 17:14:43.96ID:RJzHlMHT なんとなくそのキャラに関係するスイッチだからって理由で
キャラ固有のスイッチとかにしてたけど
よほどの理由がないならゲーム共通スイッチの方がいいかもしれないですね、コレ
何か変えようと思った時とてもなく面倒なことになりますね
キャラ固有のスイッチとかにしてたけど
よほどの理由がないならゲーム共通スイッチの方がいいかもしれないですね、コレ
何か変えようと思った時とてもなく面倒なことになりますね
2021/12/15(水) 03:45:45.23ID:Pfi/FE96
その画面にいないオブジェの変数&スイッチは参照できないからね
敵雑魚なんかは別に固有の使っていいと思うけど
プレイヤーキャラやシステム側の葉共通使った方が確実
敵雑魚なんかは別に固有の使っていいと思うけど
プレイヤーキャラやシステム側の葉共通使った方が確実
2021/12/15(水) 06:09:41.52ID:NQ+BXL7+
使い分けるだけでしょ
どっちに偏重するかは内容次第じゃん
どっちに偏重するかは内容次第じゃん
2021/12/15(水) 13:28:06.84ID:hkEePmoh
せやな。
やり易くて管理が簡単になる方を適宜選べばええで。
やり易くて管理が簡単になる方を適宜選べばええで。
82名前は開発中のものです。
2021/12/20(月) 19:26:37.99ID:zHG+K/JX ゲーム作りの初心者ですけど作り始めて
わかったことは何を実装するか、じゃなくて
何を実装する可能性があるか、ですね
やるかやらないかはともかくグループ分けと
スイッチと変数は絶対妥協しない方がいいと思いました
面倒だからこのままでいいや、は絶対後々爆弾に化けます
わかったことは何を実装するか、じゃなくて
何を実装する可能性があるか、ですね
やるかやらないかはともかくグループ分けと
スイッチと変数は絶対妥協しない方がいいと思いました
面倒だからこのままでいいや、は絶対後々爆弾に化けます
2021/12/20(月) 23:10:31.67ID:7Tg6/Xa8
他所の有料アクツク作品でプレイヤーが負荷ガーってちょいちょい口にしてるの見てると
なにか動作が軽くなるようなコツとかプラグインとかプラグインとかプラグインとかあったらいいのになーと甘えてしまう
なにか動作が軽くなるようなコツとかプラグインとかプラグインとかプラグインとかあったらいいのになーと甘えてしまう
2021/12/21(火) 00:12:04.30ID:FDlzeE3E
出来れば初代ゼルダの様に1しーん1画面にするのだ
2021/12/21(火) 00:13:56.62ID:9b801tQm
妥協するにしてもせめてファミコン時代のロックマンぐらいにしたいわ
2021/12/21(火) 09:38:04.44ID:lH0JfpPs
それすらできないよお!
2021/12/21(火) 10:23:10.36ID:6IUiNZzh
みんなどの辺りで躓いてるんだろう。
頭で描いた動きをオブジェクト機能で上手く表現できない…!って感じなのかな。
頭で描いた動きをオブジェクト機能で上手く表現できない…!って感じなのかな。
2021/12/21(火) 12:45:50.30ID:dCeAyKKe
動きは作れるけど
ドット絵を描くのがめんどくさい
ドット絵を描くのがめんどくさい
2021/12/21(火) 13:35:19.48ID:Qb1zv/2X
2021/12/21(火) 13:50:01.88ID:FDlzeE3E
そんな感じ
ただ共通変数増やすとチリつもで処理全体が重くなるからほどほどにって話だった
ただ共通変数増やすとチリつもで処理全体が重くなるからほどほどにって話だった
2021/12/21(火) 16:27:09.83ID:9b801tQm
つまりARPGみたいに4人パーティで攻撃力防御力経験値…って感じのが作りづらいって事かな
同人版のゼノブレイドとか作れなさそう
同人版のゼノブレイドとか作れなさそう
2021/12/22(水) 17:55:53.52ID:/IWby+EU
4人同時に操るの?
イメージがわかない
イメージがわかない
2021/12/22(水) 18:04:55.59ID:N/tGQRL6
最近のゲームでありそうな操作キャラとNPC三人を連れて遊ぶやつとかな
ああいうのは操作キャラチェンジとかもできたりするけど、共通変数以前にアクツクで実現するのは無理そう
ああいうのは操作キャラチェンジとかもできたりするけど、共通変数以前にアクツクで実現するのは無理そう
2021/12/22(水) 18:44:10.26ID:FGmG++0h
うわーそれは難しそう
他のメンバーは自動的に攻撃とかするのか
AI考えるのは大変そうだ
他のメンバーは自動的に攻撃とかするのか
AI考えるのは大変そうだ
2021/12/23(木) 22:42:01.47ID:sAlAATUc
メインPCで作ってる分にはサクサクだったけど
このツールで作ったゲームは重い重いと言われてたんで
ためしにビルドして10年前の店頭販売ノートでやってみたらうんこFPSだった
目標としてはswitchに書き出したいんだけどswitchの性能ってどれくらいなんやろ
さすがに10年前の店頭販売ノートよりはマシかな
このツールで作ったゲームは重い重いと言われてたんで
ためしにビルドして10年前の店頭販売ノートでやってみたらうんこFPSだった
目標としてはswitchに書き出したいんだけどswitchの性能ってどれくらいなんやろ
さすがに10年前の店頭販売ノートよりはマシかな
2021/12/23(木) 23:25:22.53ID:T0PGR0TT
97名前は開発中のものです。
2021/12/23(木) 23:40:03.78ID:sAlAATUc 10年前PC
corei5 3230m
8192MB
intel HD グラフィックス 4000
オブジェクトが画面内に50個前後あっただけでもうスローモーションになってた
無理やり敵倒して35個くらいにすると急に割とマシになるけど
corei5 3230m
8192MB
intel HD グラフィックス 4000
オブジェクトが画面内に50個前後あっただけでもうスローモーションになってた
無理やり敵倒して35個くらいにすると急に割とマシになるけど
2021/12/24(金) 00:06:24.14ID:ngnlOLfE
うーんやっぱり自分のゲームでは画面内に存在するオブジェクトが40を下回ると劇的にスムーズに動くし
40を超えると1増えるたびにスピードが1/2になるくらい遅くなるな
今まで16×16でやってたけど試験的に32でやってみてタイル数を絞ってみて
レイヤー数も4→1と背景にまで節約してみたがほぼ変わらない
オブジェクトもせいぜいカメラ用オブジェクトが自機を追い続けてることくらいしか並列処理させてないし
敵キャラもテンプレ移動させてるだけなんだがやっぱ重いわ
タイルとかも少しは関係するかもしれないけど、やっぱりオブジェクトという存在が重い
なんとかならんかねこれは
意外と画面外にあるだけなら軽いんだけどね
40を超えると1増えるたびにスピードが1/2になるくらい遅くなるな
今まで16×16でやってたけど試験的に32でやってみてタイル数を絞ってみて
レイヤー数も4→1と背景にまで節約してみたがほぼ変わらない
オブジェクトもせいぜいカメラ用オブジェクトが自機を追い続けてることくらいしか並列処理させてないし
敵キャラもテンプレ移動させてるだけなんだがやっぱ重いわ
タイルとかも少しは関係するかもしれないけど、やっぱりオブジェクトという存在が重い
なんとかならんかねこれは
意外と画面外にあるだけなら軽いんだけどね
2021/12/24(金) 00:16:21.66ID:hsXW0E7w
今って申請すればSwitchで実機テストできるんじゃなかった?
ある程度形になってないと申請通らないのかな?
ある程度形になってないと申請通らないのかな?
100名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 13:31:49.70ID:4zlppo0p スイッチ販売は情報が不透明すぎて踏み込みにくいな
DLsiteで活動してた身としては源泉徴収の処理とかどうしてるのかとか支払調書貰えるのかとか
口座登録とかどうすればいいのかとかいつ振り込まれるのかとか、とにかくわからない事が多い
いっそDLsiteがパイプ役になってくれないかな
DLsiteで活動してた身としては源泉徴収の処理とかどうしてるのかとか支払調書貰えるのかとか
口座登録とかどうすればいいのかとかいつ振り込まれるのかとか、とにかくわからない事が多い
いっそDLsiteがパイプ役になってくれないかな
101名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 14:03:13.48ID:iZbCxV2+ >>99
どこに申請するの・・?
どこに申請するの・・?
102名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 14:35:00.58ID:qkAVOaxh アプデ情報見てるとGotcha Gotcha Gamesって会社が申請受理と管理してるぽい。
家に帰ったら開発者登録申請してみるわ。
Switch販売向けのメニューが開放されるらしいし、テスター申請とか出来るようになるのかもね。
来年はSwitch向けゲーム作ってみるかな。
家に帰ったら開発者登録申請してみるわ。
Switch販売向けのメニューが開放されるらしいし、テスター申請とか出来るようになるのかもね。
来年はSwitch向けゲーム作ってみるかな。
103名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 16:36:18.37ID:disLJsgR104名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 17:22:18.54ID:/a/L1NNv とにかく軽くして欲しい
それさえなんとかなれば後はどうとてもできる
それさえなんとかなれば後はどうとてもできる
105名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 18:03:59.59ID:ptOtYJVG 意識してなかったけど
そもそもアクツクで作ったものが重くなるのは必然ってことなの?
そもそもアクツクで作ったものが重くなるのは必然ってことなの?
106名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 19:47:50.92ID:ngnlOLfE いや、他のゲームやソフト同様プレイ環境のPCの性能で左右されるってわけで高性能PCならオブジェクト90個とかでも軽い
ただ例えばサイバーパンク2077等のハイエンド要求のゲームもサクサクでプレイできるようなPCなら確かに余裕で軽いけど、
そういうPCを持ってる層にアクツクで作れるような2Dのゲームをプレイしたい人が多いかというとどうだろうって話になる
反対にアクツクで作れるような2Dゲーム大好きって層にそんな高性能PC持ってる人が多いかというとこれも疑問符が付く
つまり簡単に例えるならプレステ5買ったけどファミコンのゲームで遊んでますっていうような人しかターゲットにしにくい
まあそういう人も少なくはないだろうけど多くもないだろう
そんな状況で果たして制作者側のモチベが上がるかって話
ただ例えばサイバーパンク2077等のハイエンド要求のゲームもサクサクでプレイできるようなPCなら確かに余裕で軽いけど、
そういうPCを持ってる層にアクツクで作れるような2Dのゲームをプレイしたい人が多いかというとどうだろうって話になる
反対にアクツクで作れるような2Dゲーム大好きって層にそんな高性能PC持ってる人が多いかというとこれも疑問符が付く
つまり簡単に例えるならプレステ5買ったけどファミコンのゲームで遊んでますっていうような人しかターゲットにしにくい
まあそういう人も少なくはないだろうけど多くもないだろう
そんな状況で果たして制作者側のモチベが上がるかって話
107名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 19:51:08.98ID:4zlppo0p 今の時代でロースペックやミドルスペックはどの程度なのか把握しづらいってのもある
3Dゲーに興味ないならグラボとか積まずにオンボで遊んでるイメージあるわ
3Dゲーに興味ないならグラボとか積まずにオンボで遊んでるイメージあるわ
108名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 20:23:00.66ID:ngnlOLfE ところで今日アクツク起動したらあのロゴじゃなくてなんかの宣伝がでた
一応公式息してるようで安心した
一応公式息してるようで安心した
109名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 23:04:19.82ID:H3MLI7GV すくなくとも何もしてないオブジェクト数十個置くだけで重いような明らかに産廃レベルのPC持ち出して重い重い言ってるのは不毛
解決策なんか存在しない
そのレベルのPCを視野に入れることが絶対条件ならアクツク捨てて他の開発環境でやるしかない
解決策なんか存在しない
そのレベルのPCを視野に入れることが絶対条件ならアクツク捨てて他の開発環境でやるしかない
110名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 23:19:46.67ID:H8YPWKv5 大半のノートPCやSwitchを産廃扱いする認識はどうかとは思うが
アクツクの劇的な高速化の望みは薄いから現状で戦え
いやなら他を当たれというのはまあそうだろうね
アクツクの劇的な高速化の望みは薄いから現状で戦え
いやなら他を当たれというのはまあそうだろうね
111名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 23:54:29.74ID:4zlppo0p まるで限られた容量でやりくりしてきたファミコン時代のゲーム開発者のようだ
112名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 23:57:13.83ID:oULLqhun なんかアプデきとるね
113名前は開発中のものです。
2021/12/25(土) 04:16:03.55ID:X0QjXJk0 ちょっとした追加と修正か
残念ながら重さについては全く変わっておりませんね
>>105
よく見るようなゲームエンジンたちと比べたら格段に重いのは確か
できる事も少ない
しかしプログラミングスキルをそんなに問われないところが存在意義なんじゃないの
工夫すりゃ案外いろいろできるし
まあ色々やりだすと結局重さがネックになってくるんじゃが
てか早速不具合出とるw やめてよね〜
残念ながら重さについては全く変わっておりませんね
>>105
よく見るようなゲームエンジンたちと比べたら格段に重いのは確か
できる事も少ない
しかしプログラミングスキルをそんなに問われないところが存在意義なんじゃないの
工夫すりゃ案外いろいろできるし
まあ色々やりだすと結局重さがネックになってくるんじゃが
てか早速不具合出とるw やめてよね〜
114名前は開発中のものです。
2021/12/25(土) 12:51:57.60ID:N6w7JxBz115名前は開発中のものです。
2021/12/25(土) 13:02:12.81ID:N6w7JxBz >>113
性能に合わせると、出せるオブジェクト数にパワー振るよりイラスト一枚に振り切った方がいいかも
なんだっけ、どっかドッターがアニメに振り切ってたやつ、ヒットエフェクトも無いって賛否はあったが、
まあ確かにゲームやりたいんでピクセルアートを見たいわけじゃないんだけど、見映えだけはよくなる
性能に合わせると、出せるオブジェクト数にパワー振るよりイラスト一枚に振り切った方がいいかも
なんだっけ、どっかドッターがアニメに振り切ってたやつ、ヒットエフェクトも無いって賛否はあったが、
まあ確かにゲームやりたいんでピクセルアートを見たいわけじゃないんだけど、見映えだけはよくなる
116名前は開発中のものです。
2021/12/25(土) 13:16:17.59ID:89T026E7 先日、10年前の店頭販売ノートでは書き出したゲームが重くてやってられんと書き込んだ者だけど、
6年前親に買ってあげたやすものの店頭販売ノートで試してみたらなんか普通に動いてたんで
単にその10年前のノートPCの性能とかが古すぎただけだったみたいです
なんせ10年間タブレット代わりに寝る前寝室で毎日動画見たりしてるPCなのでくたびれてるってのもあると思うし
なので自分の作ろうとしてるゲームに関しては大丈夫そうです お世話掛けました
とはいえこれがきっかけで色々と負荷軽減の方法を学ぶことも出来て良かった
良いツールだよこれは(掌返し)
6年前親に買ってあげたやすものの店頭販売ノートで試してみたらなんか普通に動いてたんで
単にその10年前のノートPCの性能とかが古すぎただけだったみたいです
なんせ10年間タブレット代わりに寝る前寝室で毎日動画見たりしてるPCなのでくたびれてるってのもあると思うし
なので自分の作ろうとしてるゲームに関しては大丈夫そうです お世話掛けました
とはいえこれがきっかけで色々と負荷軽減の方法を学ぶことも出来て良かった
良いツールだよこれは(掌返し)
117名前は開発中のものです。
2021/12/25(土) 17:13:30.40ID:3uz+oviv アクツクとにかくオブジェクト数増やすと
ものすごい勢いで重くなっていく印象
極端な話、ロックマンのティウンティウンを
1個のオブジェ1枚のアニメでやるくらいした方が良いのかも
後、地味に罠なのがコース移動のリフト床関係
あれ「常時」に設定しないと位置がずれちゃうんで
不用意にリフトだらけの場面とか作ると
シーンのオブジェ数を押し上げて危険
ものすごい勢いで重くなっていく印象
極端な話、ロックマンのティウンティウンを
1個のオブジェ1枚のアニメでやるくらいした方が良いのかも
後、地味に罠なのがコース移動のリフト床関係
あれ「常時」に設定しないと位置がずれちゃうんで
不用意にリフトだらけの場面とか作ると
シーンのオブジェ数を押し上げて危険
118名前は開発中のものです。
2021/12/25(土) 19:46:52.09ID:RNVvQdf8 ツクールゲーは最新ゲームが遊べないような10年前のPCで遊ばれることのほうが多いかもな・・・
119名前は開発中のものです。
2021/12/25(土) 21:44:15.51ID:P3cJNwit 映像凄いもっさりしてる3Dゲームよりドットゲーの方がサクサク遊べるから好きだ。
120名前は開発中のものです。
2021/12/25(土) 21:45:10.38ID:uRBihxZ6 それグラボがクソなだけじゃない?
121名前は開発中のものです。
2021/12/25(土) 21:56:02.25ID:Dw6fWXTn 十年前って買い替えなんだが
122名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 09:06:06.90ID:gBJRmvkg 全然気にしてなかった
ほかのPCで動作させたことなかったけど
そんな重い場合もあるんだね
ほかのPCで動作させたことなかったけど
そんな重い場合もあるんだね
123名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 15:55:06.27ID:8iJH6AUm 2Dだからそんな重くなることは無いだろうってフツー思うだろうけど
その予想を超える重さであることは間違いないね
このツールではだいぶ気にしないといけない要素なんだわ
その予想を超える重さであることは間違いないね
このツールではだいぶ気にしないといけない要素なんだわ
124名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 18:53:13.82ID:2AkFBU8M なんか検証してる人がいたけど、グラボもメモリもそこまで活用されてなくて
CPUのシングルスレッドのみ異常な数値消費してるらしい
まあなんのこっちゃ俺にはさっぱりわからんのだけどね
CPUのシングルスレッドのみ異常な数値消費してるらしい
まあなんのこっちゃ俺にはさっぱりわからんのだけどね
125名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 19:19:09.19ID:IUiUOVNp 俺もあんま詳しくないが
c++かjava開発ならopenGLとかでグラボ対応のスピードアップもできるんだろうけど
javascriptってなるとcpu依存ってなるんかな
c++かjava開発ならopenGLとかでグラボ対応のスピードアップもできるんだろうけど
javascriptってなるとcpu依存ってなるんかな
126名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 19:21:23.06ID:IUiUOVNp あ、すまんrpgツクールmvとごっちゃなってたわ
127名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 21:33:56.10ID:UDPR5Jl5 アクツクばっか重い重いと言われてる印象だけど
実際別のツールで同じ規模のゲーム作るとそっちの方がサクサク動くん?
UnityとかCFとかGdevelopとかGodotとかまとめで紹介されてるの見るけど
実際別のツールで同じ規模のゲーム作るとそっちの方がサクサク動くん?
UnityとかCFとかGdevelopとかGodotとかまとめで紹介されてるの見るけど
128名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 22:00:11.98ID:IUiUOVNp godotのデモ動画見ただけだが1万オブジェクト近く行ってるのあったんじゃなかったっけ
unityは結局3Dの視点固定で2Dに見せてるだけなようだから、2D特化より重い感覚、あくまで個人の感想ね
stgビルダーやアクエディは、あれ画面設定16bitに軽くするのに起動時終了時にPCがパカパカ点滅いって気持ち悪かったwマウスポインタがウィンドウの影に隠れるし
unityは結局3Dの視点固定で2Dに見せてるだけなようだから、2D特化より重い感覚、あくまで個人の感想ね
stgビルダーやアクエディは、あれ画面設定16bitに軽くするのに起動時終了時にPCがパカパカ点滅いって気持ち悪かったwマウスポインタがウィンドウの影に隠れるし
129名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 23:09:58.26ID:vKskTk7W スタートポイントで出てくるキャラって設定で変えられないの?
呼んだあとアクションで変えなきゃダメ?
呼んだあとアクションで変えなきゃダメ?
130名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 23:24:13.64ID:mHyl4L1H そうじゃない?
透明キャラ呼び出して変数に従って変えるだけだろうから
そこで無駄に詰まるよりその方法でさっさと進めた方が良いような気がする
透明キャラ呼び出して変数に従って変えるだけだろうから
そこで無駄に詰まるよりその方法でさっさと進めた方が良いような気がする
131名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 23:43:38.12ID:WwBFjIJK チュートリアル答え付の問題集解いてるみたいで楽しかったから今の倍ぐらい痒いところに手が届くように増やしほしいな
ガッチガッチの初心者には最低限の道具だけ持たせて荒野に放り出されたみたいで何していいか分かんないし調べながらやるってだけで億劫になるんだわ
数が多いと最初にクリアしたところ忘れそうだけど反復練習だけで覚えられてスキル上がると思うし、後は無限のアイデアで作られるはずのギミックの作り方が固定化されてしまう懸念はあるだろうけどさ
ガッチガッチの初心者には最低限の道具だけ持たせて荒野に放り出されたみたいで何していいか分かんないし調べながらやるってだけで億劫になるんだわ
数が多いと最初にクリアしたところ忘れそうだけど反復練習だけで覚えられてスキル上がると思うし、後は無限のアイデアで作られるはずのギミックの作り方が固定化されてしまう懸念はあるだろうけどさ
132名前は開発中のものです。
2021/12/27(月) 00:07:51.52ID:pLBkSLXg133名前は開発中のものです。
2021/12/29(水) 20:39:43.53ID:VnOLuORr アニメーションの登録作成方法ぐらいはチュートリアルでキッチリ説明してほしいかなって
初期のアニメーションタブってUIの挙動バグってたから作りたくても作れなかったのかもしれんが
初期のアニメーションタブってUIの挙動バグってたから作りたくても作れなかったのかもしれんが
134名前は開発中のものです。
2021/12/30(木) 09:08:05.76ID:ZKCAUmpd ヘルプの説明がざっくり過ぎて、発売当初は試行錯誤に時間取られて開発がなかなか進まなかった。
気づいた点をExcelにまとめてたら、アクツクのあんちょこが出来上がってて草。
気づいた点をExcelにまとめてたら、アクツクのあんちょこが出来上がってて草。
135名前は開発中のものです。
2021/12/31(金) 00:08:13.10ID:6JkchBMQ >>48
買ってみたのですがプロジェクトファイルどこに入ってますか?
買ってみたのですがプロジェクトファイルどこに入ってますか?
136名前は開発中のものです。
2021/12/31(金) 03:11:34.85ID:MCOb/T3s 分からないけど新規作成時にサンプルから開くとか?
ちがったらサポートに聞いて
ちがったらサポートに聞いて
137名前は開発中のものです。
2022/01/02(日) 05:37:19.24ID:xno+Nn4c >>135
俺もバンドル買いしてみたけどキノコだけは素材サンプルのみみたいだな
他のゲームはインストールフォルダに一緒に入ってた
というかこれゲーム単品で買ってもプロジェクトファイルは同梱されてたんじゃないだろうか
俺もバンドル買いしてみたけどキノコだけは素材サンプルのみみたいだな
他のゲームはインストールフォルダに一緒に入ってた
というかこれゲーム単品で買ってもプロジェクトファイルは同梱されてたんじゃないだろうか
138名前は開発中のものです。
2022/01/02(日) 06:41:25.40ID:1VBX5ZAF139名前は開発中のものです。
2022/01/05(水) 09:40:36.32ID:1Q64Unku 多分このスレで聞いた話だけど
当たり判定を表面だけにしたら本当に軽減されるんだな
広めのステージの負荷が50000→29000くらいになった
『井』の当たり判定を『ー』にしたらもっと軽くなるんだろうな
https://i.imgur.com/iCzNWva.jpg
当たり判定を表面だけにしたら本当に軽減されるんだな
広めのステージの負荷が50000→29000くらいになった
『井』の当たり判定を『ー』にしたらもっと軽くなるんだろうな
https://i.imgur.com/iCzNWva.jpg
140名前は開発中のものです。
2022/01/05(水) 12:20:56.77ID:eR9ZSKsk >>139
だからサンプルにあるカエルの横スクアクションはマップの絵と壁判定を別々にしてたんやなぁ。
だからサンプルにあるカエルの横スクアクションはマップの絵と壁判定を別々にしてたんやなぁ。
141名前は開発中のものです。
2022/01/05(水) 22:56:24.82ID:v30bk1wD 初歩的な質問なんですが、オブジェクト生成で
親の位置基準ではなく画面座標を指定しての生成は出来ますか?
親の位置基準ではなく画面座標を指定しての生成は出来ますか?
142名前は開発中のものです。
2022/01/05(水) 23:07:50.12ID:YXoFlz+m 一番手っ取り早いのは生成されたオブジェの初期アクションを透明にし
「オブジェクトを移動させる」つかって画面中心座標に0.01秒で移動させ
そこで次のアクションに遷移させ動かし始めるやり方かな
「オブジェクトを移動させる」つかって画面中心座標に0.01秒で移動させ
そこで次のアクションに遷移させ動かし始めるやり方かな
143名前は開発中のものです。
2022/01/05(水) 23:09:45.97ID:YXoFlz+m あ、ごめん画面中心座標ではなく画面の任意座標ね
144名前は開発中のものです。
2022/01/06(木) 01:19:13.17ID:Pg5vD6LP うちのザコPCじゃサンプルのMV風プラグインゲームテスト起動しただけで南側のマップでカクつくから
他のツールに比べて重たいってのはあるかもしれない
他のツールに比べて重たいってのはあるかもしれない
145名前は開発中のものです。
2022/01/06(木) 07:59:51.36ID:I1VCE4Vr せめてファミコンレベルのアクションゲー作りてえなあ
なんとかしてくれよツクえもん
なんとかしてくれよツクえもん
146名前は開発中のものです。
2022/01/06(木) 09:09:13.68ID:YSshZjBU スーパーマリオやロックマンが作れれば・・・
147名前は開発中のものです。
2022/01/06(木) 12:19:23.43ID:gA5UpVtC アクツクなら出来るんだぜ
悩む前にやっちゃえの精神
悩む前にやっちゃえの精神
148名前は開発中のものです。
2022/01/06(木) 12:21:00.50ID:4M8xhOFZ 古来からハードやソフトの制限内でできることできないことと戦ってきたのがゲーム制作だものな
149名前は開発中のものです。
2022/01/06(木) 13:01:43.82ID:I1VCE4Vr 別にツールの限界の問題じゃないんだよ。あと作る側のスペックも問題にならない
どうせ快適に開発するためにハイスペック用意すればいいんだし
しかし不特定多数のロースペックという制限は計り知れない
どうせ快適に開発するためにハイスペック用意すればいいんだし
しかし不特定多数のロースペックという制限は計り知れない
150名前は開発中のものです。
2022/01/06(木) 13:57:11.48ID:IF47FwOa リモート需要でノートが売れる一方で今年もグラボの異常価格が続くから
新たにゲーム用PCを買うやつは少ないだろう
平均スペックは停滞どころか下がってる可能性ある
新たにゲーム用PCを買うやつは少ないだろう
平均スペックは停滞どころか下がってる可能性ある
151名前は開発中のものです。
2022/01/06(木) 16:00:30.70ID:wqhnwEID 日本入力時の表示が崩れるんだが誰か助けて
起動するたびに症状に差があるけど
酷いときにはツールバーが読めないし、日本語入力できない
起動するたびに症状に差があるけど
酷いときにはツールバーが読めないし、日本語入力できない
152名前は開発中のものです。
2022/01/06(木) 16:19:51.19ID:00WaE/+f それは流石に公式案件
153名前は開発中のものです。
2022/01/06(木) 18:51:12.31ID:55hygs6e 今日び、スマホでも無料で3Dでエフェクト山盛りなゲーム出まくってるのに、
ツクール製ゲームに熱狂する新規勢なんていないだろ
「新規勢」っていうのは、ゲームが楽しくてしょうがない年頃で新しいコンテンツを模索してむさぼっているみたいな感じの層な
プレステが出た後に、スーファミ新作に熱狂したか?
言っちゃ悪いけど、ツクール勢ってメーカーの養分なんじゃね?「夢」というニンジンにつられ過ぎじゃね
確かに「作る喜び」はあるんだけどさ、メーカー側がその創作意欲を認め合うプラットフォームを用意してない以上、ツクール界隈って、薄幸家畜を搾取する残酷な情弱搾取コミュニティなんじゃね?
ツクール製ゲームに熱狂する新規勢なんていないだろ
「新規勢」っていうのは、ゲームが楽しくてしょうがない年頃で新しいコンテンツを模索してむさぼっているみたいな感じの層な
プレステが出た後に、スーファミ新作に熱狂したか?
言っちゃ悪いけど、ツクール勢ってメーカーの養分なんじゃね?「夢」というニンジンにつられ過ぎじゃね
確かに「作る喜び」はあるんだけどさ、メーカー側がその創作意欲を認め合うプラットフォームを用意してない以上、ツクール界隈って、薄幸家畜を搾取する残酷な情弱搾取コミュニティなんじゃね?
154名前は開発中のものです。
2022/01/06(木) 18:56:24.88ID:I1VCE4Vr 3Dゲーに熱狂する新規勢だっていないだろ
ツクールじゃなくてUnityの養分になれば満足するのか?
ツクールじゃなくてUnityの養分になれば満足するのか?
155名前は開発中のものです。
2022/01/06(木) 20:52:41.02ID:gA5UpVtC 定期的にこういう輩が書き込んでるけど、ツクールに親でも殺されたのだろうか
156名前は開発中のものです。
2022/01/06(木) 21:02:08.38ID:Pg5vD6LP 僅かな判定やオブジェクトの増加で処理が嵩み
母は圧死、父は冷凍刑(フリーズ)
母は圧死、父は冷凍刑(フリーズ)
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2022/01/06(木) 21:17:14.38ID:VMUqH8vh こういうゲーム調べてるんだけど
販売課とか収益化できるんだろうもっと入るんじゃないの
販売課とか収益化できるんだろうもっと入るんじゃないの
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2022/01/06(木) 21:21:47.57ID:00WaE/+f 重さに関しては、マジでこのツールの良さを全部壊しかねないヤバさがあるからな
正直、、Switchの次機種が出た後のタイミングあたりで良いので
将来的拡充を見据えて根幹部分を再設計して欲しい
ツクる部分は自分と相性いいから、なんならRPGツクールみたく
買い直しになっても全然構わないから
正直、、Switchの次機種が出た後のタイミングあたりで良いので
将来的拡充を見据えて根幹部分を再設計して欲しい
ツクる部分は自分と相性いいから、なんならRPGツクールみたく
買い直しになっても全然構わないから
159名前は開発中のものです。
2022/01/06(木) 21:59:28.97ID:k6sXv1LQ160名前は開発中のものです。
2022/01/07(金) 11:29:52.71ID:uInBOdPr アクションの”音の再生”にある再生位置を指定とプラグインの”ターゲット間の距離でSEの音量を変更”の使い方が全然分からん
再生位置を指定はそもそも何に使うのか
ターゲット間とは何を示しているのか
どっかに説明ある?
再生位置を指定はそもそも何に使うのか
ターゲット間とは何を示しているのか
どっかに説明ある?
161名前は開発中のものです。
2022/01/07(金) 11:36:22.86ID:yM5BpYvu 再生位置は主にBGMを中断→再開なんかに使う
尾とファイルの途中から再生開始できる機能
説明はすぐ下にある
ターゲット間は主にプレイヤーキャラと敵キャラとかの距離化と
このツールの場合必ずしも「プレイヤーキャラと敵」となるとは限らないから
そういうちょっとぼかした表現になってるんだと思われ
どっちもアプデで追加されたものだから
ちゃんと説明されてないのよね…
尾とファイルの途中から再生開始できる機能
説明はすぐ下にある
ターゲット間は主にプレイヤーキャラと敵キャラとかの距離化と
このツールの場合必ずしも「プレイヤーキャラと敵」となるとは限らないから
そういうちょっとぼかした表現になってるんだと思われ
どっちもアプデで追加されたものだから
ちゃんと説明されてないのよね…
162名前は開発中のものです。
2022/01/07(金) 11:56:54.01ID:uInBOdPr 早い回答ありがとう
たしかに再生位置は下にちょっと説明ありました
位置って画面内の事じゃなくてBGMなどの再生ヘッドの位置なのか
ターゲット間はそうじゃないかなーと思ってたんだけど具体的な指定の仕方が分からなくて
発生源のオブジェクトにアクションをセットする形でいいだよね?
その場合プレイヤーキャラなんかの指定はどうやるの?
たしかに再生位置は下にちょっと説明ありました
位置って画面内の事じゃなくてBGMなどの再生ヘッドの位置なのか
ターゲット間はそうじゃないかなーと思ってたんだけど具体的な指定の仕方が分からなくて
発生源のオブジェクトにアクションをセットする形でいいだよね?
その場合プレイヤーキャラなんかの指定はどうやるの?
163名前は開発中のものです。
2022/01/07(金) 15:20:57.98ID:vEvikCeX プラグインのそーす見たらターゲット指定する項目非表示になってんね
なんやこれ
なんやこれ
164名前は開発中のものです。
2022/01/07(金) 22:25:08.39ID:Ji7Yd7Qh イメージはあるがどう作ればいいのかわからん
チュートリアルはやったがわからん
チュートリアルはやったがわからん
165名前は開発中のものです。
2022/01/07(金) 22:44:30.37ID:V8Y5FFFK とりあえず次はサンプル開いていこうか
166名前は開発中のものです。
2022/01/07(金) 22:54:21.13ID:uInBOdPr167名前は開発中のものです。
2022/01/07(金) 23:51:02.50ID:vEvikCeX >>166
さらに見ていったら大体わかったわw
このプラグイン自体が一回更新されてて
旧版はターゲット指定だったが、新版はカメラ中心点と実行オブジェクトとの距離でやってるっぽい
ソース内にターゲット指定の行が非表示になる形で一応存在してるのはその名残で
説明文がターゲットのままなのは更新忘れだろう
カメラ中心との距離って書いておかないといかんね
あと、このプラグインの実行自体で音が鳴るから音量変更だけだと思ってそのまま通常のSE鳴らすアクション入れると意味なくなる
これも説明不足かもね
さらに見ていったら大体わかったわw
このプラグイン自体が一回更新されてて
旧版はターゲット指定だったが、新版はカメラ中心点と実行オブジェクトとの距離でやってるっぽい
ソース内にターゲット指定の行が非表示になる形で一応存在してるのはその名残で
説明文がターゲットのままなのは更新忘れだろう
カメラ中心との距離って書いておかないといかんね
あと、このプラグインの実行自体で音が鳴るから音量変更だけだと思ってそのまま通常のSE鳴らすアクション入れると意味なくなる
これも説明不足かもね
168名前は開発中のものです。
2022/01/08(土) 00:11:05.73ID:H1jyxCbq169名前は開発中のものです。
2022/01/08(土) 01:28:52.36ID:CNeGjKXj すぐ回答くれる人が素晴らしいな
一人で何時間も悩んで土曜日つぶしたりとかあったわ
一人で何時間も悩んで土曜日つぶしたりとかあったわ
170名前は開発中のものです。
2022/01/08(土) 07:45:33.52ID:9v29vltz171名前は開発中のものです。
2022/01/08(土) 15:09:15.74ID:diR1xn7Z 本格的にやるなら早めが良いかもね。
いざ聞こうとした時、ツールのアクティブ人口がどうなってるか分からないし、その優しい人もいつまでここを覗いてるか分からないしなぁ
いざ聞こうとした時、ツールのアクティブ人口がどうなってるか分からないし、その優しい人もいつまでここを覗いてるか分からないしなぁ
172名前は開発中のものです。
2022/01/08(土) 18:45:35.84ID:F2+PXPu7173名前は開発中のものです。
2022/01/08(土) 22:16:44.42ID:FT/tlgQ2174名前は開発中のものです。
2022/01/18(火) 21:26:15.55ID:UBjhB40Q スチームでアクツクmvセールきてるけど買うかどうか迷ってる
175名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 02:20:57.58ID:uD/e48W1 ことあるごとにセールしてるから1ヶ月体験版試してから買った方がいいよ
こんなセールするなんて知らないから
自分なんて発売当初にパッケージ版1万出して買っちゃったわ
まぁ、楽しいからいいけどさ
こんなセールするなんて知らないから
自分なんて発売当初にパッケージ版1万出して買っちゃったわ
まぁ、楽しいからいいけどさ
176名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 03:06:41.05ID:VFFrjhMi パケ版でも結局はSteamのコードだけっていう謎仕様
177名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 03:29:06.29ID:aRlEQFde 最近のPCソフトなんて大抵そうでしょ
そもそもちょくちょくアップデートするツールなんだから
Ver1.0なんかインスコされても困るし
そもそもちょくちょくアップデートするツールなんだから
Ver1.0なんかインスコされても困るし
178名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 03:42:24.86ID:VFFrjhMi スタンドアローン版にも僅かだけど意味があると俺は思っちゃうんだよなあ
179名前は開発中のものです。
2022/01/20(木) 06:18:36.21ID:P6nUZeGA ついに大割引突破したのね
特に季節関係なくしょっちゅうセールしてるけど
ユーザー数増やす目的なのかな
特に季節関係なくしょっちゅうセールしてるけど
ユーザー数増やす目的なのかな
180名前は開発中のものです。
2022/01/20(木) 06:58:25.13ID:26h68ZKr 去年あれだけセール打ったのにアクティブが漸減傾向だから長期的な効果は疑問だな
値引きしても根本問題を放置じゃ古参は嫌気するし新規も定着しないよ
https://steamcharts.com/app/837510
値引きしても根本問題を放置じゃ古参は嫌気するし新規も定着しないよ
https://steamcharts.com/app/837510
181名前は開発中のものです。
2022/01/20(木) 08:05:37.34ID:+VB/L+pG182名前は開発中のものです。
2022/01/20(木) 17:24:03.59ID:2C5Ko+i8 他のゲームも見てみたけど普通に4桁あるじゃん・・・
183名前は開発中のものです。
2022/01/20(木) 18:21:58.67ID:1E519UMo オリジナルの奇々怪々やったことねえけど4月に出る新作ちょっと良さそうだな
184名前は開発中のものです。
2022/01/20(木) 22:57:37.95ID:4rkoZZNO アクツク製のヒット作が出せれば人口も増えるんだろうが・・・
185名前は開発中のものです。
2022/01/20(木) 23:03:59.84ID:qFcnMByz 百歩譲ってものすごい作品が作れたとしよう。問題はどうやって多くの人間にその作品の存在を知ってもらうか
ヒットしてない作品はそもそも知られてすらいないから、品定めすらされない
ヒットしないと多くの人間に知られないし、多くの人間に知られないとヒットできない
ヒットしてない作品はそもそも知られてすらいないから、品定めすらされない
ヒットしないと多くの人間に知られないし、多くの人間に知られないとヒットできない
186名前は開発中のものです。
2022/01/21(金) 00:29:21.71ID:RIP6oK9f Switchで出すという奥の手が
187名前は開発中のものです。
2022/01/21(金) 01:34:07.99ID:JESHSTGq 30fpsの壁が重くのしかかるな
アクション度の低いゲームだったらいいんだろうけど
本末転倒と言うか・・・
アクション度の低いゲームだったらいいんだろうけど
本末転倒と言うか・・・
188名前は開発中のものです。
2022/01/21(金) 22:43:14.24ID:iSGqcUcF 60fps以上は無理なの?
189名前は開発中のものです。
2022/01/22(土) 17:05:02.56ID:u5mCWqec 120fpsとかってこと?
無理じゃないかなぁ
無理じゃないかなぁ
190名前は開発中のものです。
2022/01/22(土) 23:46:08.76ID:SJlELhh0 ファミコンでも60fpsでる
191名前は開発中のものです。
2022/01/22(土) 23:53:43.34ID:XW9Ib0ru デバッグ機能で一応120まで上げられるけど何に使うのか
192名前は開発中のものです。
2022/01/23(日) 14:43:17.88ID:me+rvvdP 格ゲーとか当たり判定を精密にしたいんじゃない
193名前は開発中のものです。
2022/01/23(日) 22:20:11.01ID:cCuqahYs 今年あたり新しいの出てくる可能性あるかなあ
194名前は開発中のものです。
2022/01/24(月) 01:25:41.05ID:v+piVrne アクツク購入して動かしてるSteamアカウントで普通に他のゲーム買ったりフレンドと繋がったりしてる?
それともゲーム制作関連はゲーム製作関連のみでアカウント作成してるのかな?
それともゲーム制作関連はゲーム製作関連のみでアカウント作成してるのかな?
195名前は開発中のものです。
2022/01/24(月) 01:42:45.53ID:Yztw1ViZ 自分はそんな複数アカ管理してないな
情弱ですまんけどSteamだとなんか不都合でるの?
情弱ですまんけどSteamだとなんか不都合でるの?
196名前は開発中のものです。
2022/01/24(月) 11:18:54.48ID:nse/gJvR アカウント分けてないな。
ゲーム実況やるなら分けるかもだけど。
ゲーム実況やるなら分けるかもだけど。
197名前は開発中のものです。
2022/01/24(月) 20:32:35.18ID:Zu/2AnuW なんでわざわざアカウント分ける必要あるのか普通に疑問なんだけど
198名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 16:27:40.34ID:zcZxiH7S スイッチストアにクソゲばっかり出してくるのこれか
横スクなんてどうせマリオとスパドンキー超えた作品なんかないんだからもうつくるな
横スクなんてどうせマリオとスパドンキー超えた作品なんかないんだからもうつくるな
199名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 16:43:48.76ID:1jvU2aMn マリオとスパドンしかやったことなさそう
200名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 18:08:46.61ID:s5414a6z こいつのクソゲ基準なんか興味ないけど、もう作るなとか自己中もここまでくると本気でやべぇな。
201名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 19:32:05.96ID:yBiCbWMx きっとアクトレイザーを知らんのだろう
202名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 19:51:13.71ID:skbDNSwy クソゲがあるからこそ良ゲが輝くんやで
203名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 22:16:19.24ID:Nu6xoGLb クソゲー作ってる作者は結構な頻度でゲーム産み出すから
一度クソだと思ったら作者の名前覚えて二度とそいつのゲームプレイしないように気を付けてるわ
一度クソだと思ったら作者の名前覚えて二度とそいつのゲームプレイしないように気を付けてるわ
204名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 23:30:30.05ID:QcCCH1z3 クソゲー条件の1つに作り込みが甘い(制作時間が足りてない)ってのがあるからね
必然的に制作サイクルが早くなって粗製乱造になる
必然的に制作サイクルが早くなって粗製乱造になる
205名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 01:06:54.90ID:UlAfpFTe そんなこと言うなよ・・・
最初はみんなクソゲーかもしれないけど
2作3作と良いものに仕上がっていくかもしれないし
最初はみんなクソゲーかもしれないけど
2作3作と良いものに仕上がっていくかもしれないし
206名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 12:18:35.11ID:H4mu0ybv 作品を買ってくれた人のコメントだけ気にすればいい。
ゲ製板のクソゲ定義のコメントは自分の作品に対するコメントではないのだし、そんなもん流しとけばいい。
そもそもゲ製板で消費者みたいなコメントがある時点でスレチだろ。いつまで消費者側にいるんだよ。
「こんなコメント寄せられたんだが…」って相談ならまだ分かるんだがなぁ。
ゲ製板のクソゲ定義のコメントは自分の作品に対するコメントではないのだし、そんなもん流しとけばいい。
そもそもゲ製板で消費者みたいなコメントがある時点でスレチだろ。いつまで消費者側にいるんだよ。
「こんなコメント寄せられたんだが…」って相談ならまだ分かるんだがなぁ。
207名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 13:08:55.20ID:jSxduoKs スイッチで公開できるってのが最大の強みだねアクツク
スイッチ一番売れてるゲーム機だから人多いし
工夫してうまく作ったらマジでチャンスあるんじゃないの
スイッチ一番売れてるゲーム機だから人多いし
工夫してうまく作ったらマジでチャンスあるんじゃないの
208名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 16:22:13.34ID:OHj+Tt/j まだエアプだけど、自分が作った作品をスイッチでテストプレイできたりするの?
あるいは一度審査されないとダメ?
あるいは一度審査されないとダメ?
209名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 17:24:21.01ID:9X7mNA0l 2Dアクション作れるUnity、Godot、GameMakerStudioもそれぞれSwitchに対応してるから
Switch対応ってそこまでのアドバンテージでもないような
Switch対応ってそこまでのアドバンテージでもないような
210名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 18:24:05.00ID:/2cWqvPu 実際にスイッチで販売してるアクツクげーって
どんなのがあるんだろ?
どんなのがあるんだろ?
211名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 22:34:01.46ID:+Ve7trny まーgodotなりなんなりほかの開発環境いじれるスキルあったらアクツクいらんじゃろ
アクツクいじってた人が卒業してそっち行く流れも来てる感じあるね
スキル上げられない人間は留まるしかないが
アクツクいじってた人が卒業してそっち行く流れも来てる感じあるね
スキル上げられない人間は留まるしかないが
212名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 23:04:54.85ID:+Ve7trny ニンテンドーストアで「ツクールシリーズ」で検索したら出るやつ全部アクツク製なんかなコレ
213名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 10:26:20.29ID:IfuuJPoB https://tkool.jp/act_game/
HPのすぐ下のバナーから飛べるページに一覧ある
HPのすぐ下のバナーから飛べるページに一覧ある
214名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 17:49:02.02ID:EaEwZ+1p ツクールシリーズてアクツクとRPGツクールごっちゃまぜにしてるぽいな
ほんとにGotcha Gotcha Gamesだわ
ほんとにGotcha Gotcha Gamesだわ
215名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 22:40:14.05ID:LetQyfoJ この前セールしてた気がするけど
またセールしてるのね
またセールしてるのね
216名前は開発中のものです。
2022/02/04(金) 14:57:39.85ID:2VVi8nS8 PixelMplus10のようなピクセルフォントで画像作るときってソフトなに使ってる?
アンチエイリアスかけずに綺麗に描画してくれるグラフィックソフトがないんだが・・・
アンチエイリアスかけずに綺麗に描画してくれるグラフィックソフトがないんだが・・・
217名前は開発中のものです。
2022/02/04(金) 18:56:33.50ID:n8Phq1oX edgeじゃだめなん?
218名前は開発中のものです。
2022/02/04(金) 19:13:42.44ID:4JyGK0Mf 言っていることがイマイチ分からん
トゥルータイプフォントからピクセルフォント画像作りたいの?
トゥルータイプフォントからピクセルフォント画像作りたいの?
219名前は開発中のものです。
2022/02/05(土) 13:48:10.54ID:1Z+6THdy >>216
アンチエイリアスかけずにドット画像がきれいって解像度高くする以外物理的に無いじゃない
アンチエイリアスかけずにドット画像がきれいって解像度高くする以外物理的に無いじゃない
220名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 04:39:54.85ID:2bSu62z8 フォトショ的なツールでフォントのサイズを変な数値に設定して
アンチエイリアス罹っちゃって困ってるんじゃない?
なんでedgeでやれば少なくとAAはかからないよと
アンチエイリアス罹っちゃって困ってるんじゃない?
なんでedgeでやれば少なくとAAはかからないよと
221名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 07:35:53.95ID:nzCcqx9A そのリテラシーじゃ今度はギザギザにならないソフトと言い出すのか
222名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 13:32:32.56ID:/ExHotNl FAManiaなんかはフォント側に不備があるみたいだけど
PixelMplusはべつに問題ないな
PixelMplusはべつに問題ないな
223名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 20:36:46.32ID:L2rCVnpz 他のツールがどうかあんま詳しくないけどこのツールで作ったゲームを販売した時
ライセンス料をアクツク会社に支払わなくていいよね これ結構メリットだと思うんだ
(switch販売斡旋のやつはどうか知らんけど)
だからこのツール製でドカンと一発100000ダウンロードぐらい売れるゲームが制作販売されれば
もっと人口増えてFPS問題解決するくらいアプデしてくれると思う
お前らはよ神ゲー作れ
ライセンス料をアクツク会社に支払わなくていいよね これ結構メリットだと思うんだ
(switch販売斡旋のやつはどうか知らんけど)
だからこのツール製でドカンと一発100000ダウンロードぐらい売れるゲームが制作販売されれば
もっと人口増えてFPS問題解決するくらいアプデしてくれると思う
お前らはよ神ゲー作れ
224名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 21:14:47.62ID:MXibpl33 UE 年商1億円超えたら年商の5%
Unity 年商1000万超えたら月額4200円のサブスクへ移行
GMS 月額500円〜のサブスクがあるが売上いくらでもライセンス料は取られない
Godot タダ
Unity 年商1000万超えたら月額4200円のサブスクへ移行
GMS 月額500円〜のサブスクがあるが売上いくらでもライセンス料は取られない
Godot タダ
225名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 22:05:01.75ID:DwwHu0OA 作る側に旨味ないと分かっていても
変数や関数の名前に日本語指定できるプラットフォームを求めてしまう
変数や関数の名前に日本語指定できるプラットフォームを求めてしまう
226名前は開発中のものです。
2022/02/11(金) 02:15:42.21ID:yKga+Qs8 2バイト前提のカーネルを作れば解決
英数だって2進に変換してるのだから理論上は可能だぜ!
英数だって2進に変換してるのだから理論上は可能だぜ!
227名前は開発中のものです。
2022/02/11(金) 09:11:41.62ID:guN0ikej >>223
ライセンス利用必要ないの?
ライセンス利用必要ないの?
228名前は開発中のものです。
2022/02/11(金) 10:55:11.35ID:W0fAJFRh 既存素材はアクツク以外には使っちゃダメ
アクツクで製作したことがわかるように表記
個人で売る場合はこれくらいの認識だな
委託したら売り上げから当然取られるだろうね
アクツクで製作したことがわかるように表記
個人で売る場合はこれくらいの認識だな
委託したら売り上げから当然取られるだろうね
229名前は開発中のものです。
2022/02/11(金) 12:04:14.87ID:LqQgwP04 アクツク製の作品てDLsiteなんかにも降ろせるんカイナッツォ
230名前は開発中のものです。
2022/02/12(土) 11:34:53.98ID:22B4PN38 既存素材使って商用してもいいのよね
231名前は開発中のものです。
2022/02/12(土) 15:45:30.03ID:ghX26UC9232名前は開発中のものです。
2022/02/12(土) 20:34:15.55ID:g6+csikM233名前は開発中のものです。
2022/02/14(月) 23:25:08.37ID:XN0oMbjf Twitterでアクツク関係を調べたんだがみんなクオリティ高くね
製作途中だが自作のと差がひどい
売り物にならんわ
製作途中だが自作のと差がひどい
売り物にならんわ
234名前は開発中のものです。
2022/02/15(火) 02:11:22.45ID:yg0CDDia Twitterで検索してって行為が今でもアクツク弄ってて公開し続けてる水準で制作に時間かけ続けてる人達だけフィルタリングして並べてるようなもんじゃない
バイアスってやつだよ
バイアスってやつだよ
235名前は開発中のものです。
2022/02/15(火) 03:05:21.83ID:TsnbD9tW いきなり売るんじゃなくてフリゲで始めるという手もあるかと
236名前は開発中のものです。
2022/02/15(火) 03:40:35.32ID:gEIsudJA トップビューアクション作ってるやつが少ないのはなんで?
237名前は開発中のものです。
2022/02/15(火) 04:25:54.90ID:yg0CDDia それやりたい奴はRPGライクなデータベースやシステムが必要だからだぜ
238名前は開発中のものです。
2022/02/15(火) 05:41:27.91ID:CCTMj37M アクツクのセールがあるタイミングってどういう感じ?
239名前は開発中のものです。
2022/02/15(火) 05:47:51.18ID:Ab4gx4eS steam セール 時期 で検索したらまとめてる奴が引っかかると思う
240名前は開発中のものです。
2022/02/15(火) 06:02:57.25ID:I8vgc4Yd トップビューっつってもサイドビューの改変版でしかなくて全然機能不足だし
サイドビューの仕様引きずったような不備不具合があるから
そのあたりに対処できないと難しい
サイドビューの仕様引きずったような不備不具合があるから
そのあたりに対処できないと難しい
241名前は開発中のものです。
2022/02/15(火) 09:22:08.06ID:P9Y4T68D じゃあ素直にリンクの冒険みたいなのにしておいたほうがいいのか・・
242名前は開発中のものです。
2022/02/15(火) 12:42:26.41ID:Ab4gx4eS >>238
よかったやん今日からツクールの日セールだってさ
よかったやん今日からツクールの日セールだってさ
243名前は開発中のものです。
2022/02/15(火) 12:50:54.20ID:mBCTT1Qm こっちもUnity対応はよ
244名前は開発中のものです。
2022/02/15(火) 18:06:14.42ID:6zOKK9Ek Steamのセールで購入したよ
今日からよろしくお願いします
今日からよろしくお願いします
245名前は開発中のものです。
2022/02/15(火) 19:08:38.99ID:CCTMj37M あー今月は使える金に余裕ねえのに今セールかよー
246名前は開発中のものです。
2022/02/15(火) 22:31:50.05ID:BliNWfvt GWや夏にもセールするだろう
247名前は開発中のものです。
2022/02/16(水) 03:15:13.52ID:oUYAuD7A ユニティ上で動くRPGツクール発表されたけど
これで速いアクションやSTGつくれるんじゃない?
これで速いアクションやSTGつくれるんじゃない?
248名前は開発中のものです。
2022/02/16(水) 04:01:39.94ID:nN0oif8L どーだろなぁ
あんまり期待しないで情報チェックしとくべ
あんまり期待しないで情報チェックしとくべ
249名前は開発中のものです。
2022/02/16(水) 04:14:17.64ID:hBnhKmvD 実行ファイル形式での書き出しならアクションもシューティングはそもそも他に楽なツールがいくらでもあるしなぁ
250名前は開発中のものです。
2022/02/16(水) 06:11:44.22ID:bhKQEWIY 体当たり戦闘みたいな簡易的アクションなら
向こうの方が作りやすいかもね
向こうの方が作りやすいかもね
251名前は開発中のものです。
2022/02/16(水) 06:16:11.68ID:Ly7XIXKE RPGツクールって結構乱発してる感じするけど
作ってる人は仕様変わりまくって困るだろうな
作ってる人は仕様変わりまくって困るだろうな
252名前は開発中のものです。
2022/02/17(木) 22:02:23.47ID:Iz7ELgxO >>233
見せて
見せて
253名前は開発中のものです。
2022/02/18(金) 02:44:55.66ID:Gos7utNn GB風の作ってる人すげー開発スピードでビビるが
同時にスイッチで出して30fpsになっても
GB風ならそれほどダメダメ感ないって部分に気付いたのも
なかなか鋭いなと感心した
同時にスイッチで出して30fpsになっても
GB風ならそれほどダメダメ感ないって部分に気付いたのも
なかなか鋭いなと感心した
254名前は開発中のものです。
2022/02/18(金) 03:07:55.15ID:jmBwv/k7 ゲームボーイのフレームレートって実は60なんだけどね
でもレトロ風にすれば勝手に勘違いしてくれるってのは着眼点だな
でもレトロ風にすれば勝手に勘違いしてくれるってのは着眼点だな
255名前は開発中のものです。
2022/02/18(金) 04:04:07.13ID:QZRKAcxk モノポリーみたいなボードゲームを作るのはアクツクは向かないかな?黙ってRPGツクールにするべき?
256名前は開発中のものです。
2022/02/18(金) 05:20:23.82ID:t2/dx3mK >>254
液晶自体の更新能力そんなにあったのか
液晶自体の更新能力そんなにあったのか
257名前は開発中のものです。
2022/02/18(金) 10:12:09.11ID:32nTXOXx258名前は開発中のものです。
2022/02/18(金) 12:37:34.79ID:Uw0kEOyW DLC買ってみたけど使い物にならないので即返金したけど
プロジェクトは手元に残った。
ええんかこれ?www
プロジェクトは手元に残った。
ええんかこれ?www
259名前は開発中のものです。
2022/02/18(金) 13:48:04.70ID:Gos7utNn260名前は開発中のものです。
2022/02/18(金) 15:28:58.46ID:bCyBNXwB >>259
それでいけるっ!
それでいけるっ!
261名前は開発中のものです。
2022/02/18(金) 20:44:16.80ID:WMCvTqkF 移動くらい大抵どうとでもなるけどツールの仕様がわかりづらいんだよなぁ
できることも一見できるように見えない
できることも一見できるように見えない
262名前は開発中のものです。
2022/02/18(金) 23:06:49.57ID:LqG9qGKs すごろくならマスの配置と同じようにモーションを作る
マスの数にあわせて変数を作りモーションに割り当てる
プレイヤーの現在地変数を作る
モーションごとに移動する座標(一秒で移動するなら一秒で移動にする)を設定してマスにたどり着くごとにマス変数をプレイヤー現在地変数に代入する
モーションのリンクには現在地変数がマス変数とイコールになったらand移動時間
サイコロ変数と移動変数をつくる
サイコロをふったら移動変数がサイコロ変数と同じになるまで現在地変数に1を足し続ける
そうすれば現在地変数が増える度にプレイヤーが動く・・・・・・ような気がする
マスの数にあわせて変数を作りモーションに割り当てる
プレイヤーの現在地変数を作る
モーションごとに移動する座標(一秒で移動するなら一秒で移動にする)を設定してマスにたどり着くごとにマス変数をプレイヤー現在地変数に代入する
モーションのリンクには現在地変数がマス変数とイコールになったらand移動時間
サイコロ変数と移動変数をつくる
サイコロをふったら移動変数がサイコロ変数と同じになるまで現在地変数に1を足し続ける
そうすれば現在地変数が増える度にプレイヤーが動く・・・・・・ような気がする
263名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 03:44:39.30ID:rzFW0F/+ 興味あったしセールだから手出してみたんだけどなんかメニューの文字がやたら重なるんですけど…
特にテキスト入力するとバグる、そもそも入力した文字が左に表示されないし
上に書いてた「ソフトウェアの整合性」もやってみたけど立ち上げるたびに元に戻るしどうすりゃいいのか分からん
根本的な作業環境を見直さないといけないんだろうか
特にテキスト入力するとバグる、そもそも入力した文字が左に表示されないし
上に書いてた「ソフトウェアの整合性」もやってみたけど立ち上げるたびに元に戻るしどうすりゃいいのか分からん
根本的な作業環境を見直さないといけないんだろうか
264名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 04:28:03.62ID:vtkA7DwM 表示時間を設定するか、アクションが切り替わったら表示を終了しないと基本的にテキストは消えないから重なるよ
表示領域にしか表示されないから
最初は表示領域の背景テンプレートで白枠とかにするといい
表示領域が一目瞭然でわかるから位置をずらすなり広げるなりすればいいよ
表示領域にしか表示されないから
最初は表示領域の背景テンプレートで白枠とかにするといい
表示領域が一目瞭然でわかるから位置をずらすなり広げるなりすればいいよ
265名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 10:09:48.58ID:c62nBdzO エディターの表示の話じゃない?
さすがにモニタの解像度がヘンテコ設定だったりはしない?
さすがにモニタの解像度がヘンテコ設定だったりはしない?
266名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 10:58:38.76ID:rSsuYVCQ unityで動くやつ出たっつうんで見に来たけどみんな興味ないんか
ツクールとしては結構革命なんじゃないの?
ツクールとしては結構革命なんじゃないの?
267名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 11:43:49.95ID:ByQn8fJ7 アクツクのスレでRPGの話されてもね
268名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 12:11:40.74ID:ByQn8fJ7 重なり演出でタイルが重なった時にベタで色付けてるんだけど特定のモーションしたら以後は設定と違う真っ白になる
これバグ?それとも何かの設定が悪さしてるのか?
これバグ?それとも何かの設定が悪さしてるのか?
269名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 12:28:14.45ID:rzFW0F/+ >>265
モニターは3840*2160の設定は拡大200%(推奨)だけど100%にしても同じ状況になったから関係ないのかもしれない…
色々試した結果テキストエディットで漢字を入力するとエディター全体の文字がバグり始める事だけは突き止めたけど同じような人居ないのかな
モニターは3840*2160の設定は拡大200%(推奨)だけど100%にしても同じ状況になったから関係ないのかもしれない…
色々試した結果テキストエディットで漢字を入力するとエディター全体の文字がバグり始める事だけは突き止めたけど同じような人居ないのかな
270名前は開発中のものです。
2022/02/20(日) 07:38:39.05ID:SAdNCscI271名前は開発中のものです。
2022/02/20(日) 08:39:00.22ID:9I7U4UJc272名前は開発中のものです。
2022/02/20(日) 15:25:03.46ID:N572p8m9 >>271
色々試したらそのアクションのアニメだけ大きい画像使っててこれが原因ぽいんだけど回避方法が分からん
色々試したらそのアクションのアニメだけ大きい画像使っててこれが原因ぽいんだけど回避方法が分からん
273名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 19:29:08.62ID:I9ubmoxK なんか登録してSwitchで販売するやつってツクールシリーズってくくりで売ってんのなw
ツクールシリーズなんて付けられたら安物感出てかえって売れなくなるじゃんなw
普通にそれぞれのタイトルだけで売ってやれよw
ツクールシリーズなんて付けられたら安物感出てかえって売れなくなるじゃんなw
普通にそれぞれのタイトルだけで売ってやれよw
274名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 20:34:02.08ID:qaQeZun+ 低品質のユーザーゲームとまともなチームや企業が作るゲームは分けないとスイッチのユーザーが困る
275名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 20:59:54.36ID:GP6AvVmu クソゲ(ユーザー製に多い)とまともなゲームを分けないと報われないだろ
ニンテンドーはまともにゲーム開発(個人を除く)してるところには優しいよ
ニンテンドーはまともにゲーム開発(個人を除く)してるところには優しいよ
276名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 21:07:19.88ID:qS355u16 せめて公式レーティングくらいは欲しいよね
・システム
・シナリオ性
・ビジュアル性
・サウンド
各項目に5段階とかで円形ヒストグラム表示とか
・システム
・シナリオ性
・ビジュアル性
・サウンド
各項目に5段階とかで円形ヒストグラム表示とか
277名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 21:11:58.06ID:wgknp99r Switchに本当に欲しいのは高品質なゲームだから当然だろ
ツクール製のゲームってのは扱いとしてはクリボー役みたいなもんでしかないとおもう
Googleマーケットやアップルプレイのような真の自由な市場と差別化する意義は大きい
ツクール製のゲームってのは扱いとしてはクリボー役みたいなもんでしかないとおもう
Googleマーケットやアップルプレイのような真の自由な市場と差別化する意義は大きい
278名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 21:20:52.26ID:JSx1ifVW クリボー役というか、引き立て役かな
クソゲーがあるから良ゲーがあるんだし
クソゲーがあるから良ゲーがあるんだし
279名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 21:24:56.95ID:ggzRNQ03 いわっちが低品質なゲームからサード製まで公平に混ざるの嫌だったんじゃなかったっけ?当時のソシャゲに対する嫌悪感ってようはそういうことだとおもうんだけどちがうの?
280名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 21:31:57.45ID:Oyu/PAOB 横スクロールアクションをSwitchに出しても勝ち目なくね?
ニンテンドーが横スクロールアクションの名作製造機みたいなもんだろ
マリオやドンキーやサムスンがあるのに誰が買うんだ?
ニンテンドーが横スクロールアクションの名作製造機みたいなもんだろ
マリオやドンキーやサムスンがあるのに誰が買うんだ?
281名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 21:36:32.79ID:Oyu/PAOB せてめトップビューアクション作った方がいいぞ
282名前は開発中のものです。
2022/02/26(土) 01:00:15.09ID:hR8MZ9zZ アクツクでトップビューは原始的なもんしか無理だよ
Y座標での表示順切り替えが強制で入るだけで他に支援機能はない
Y座標での表示順切り替えが強制で入るだけで他に支援機能はない
283名前は開発中のものです。
2022/02/26(土) 01:57:15.11ID:P+L9w+lf トップビューって軸増えるんか思ったらサイドの高さ軸を奥行きに置き換えただけだもんな
ジャンプしてるサンプルあるから期待したら中身ただのごまかし処理でガッカリ
ジャンプしてるサンプルあるから期待したら中身ただのごまかし処理でガッカリ
284名前は開発中のものです。
2022/02/26(土) 02:14:10.57ID:6aJcAFz8285名前は開発中のものです。
2022/02/26(土) 05:55:42.99ID:bu4PT1oz サイドビューのゲームでプレイヤーキャラが高い位置から落下した時に
落下用のアクションに切り替える方法ってありますか?
落下用のアクションに切り替える方法ってありますか?
286名前は開発中のものです。
2022/02/26(土) 06:17:36.66ID:wGGH4Nrt 聖剣伝説3みたいなビジュアルがあればあるいは
287名前は開発中のものです。
2022/02/26(土) 08:19:19.45ID:9yV8Jybn >>285
基本は「タイルの壁判定に下方向が接触して”いない”」条件で歩行から落下に遷移かな
ジャンプ状態からの着地を判定する時の条件の逆
ジャンプ中に上昇から下降に移ったら落下モーションに切り替えたい場合は
「ジャンプが頂点になった」って条件が使える
「Y方向速度」変数を条件にしたら上昇・下降の速度変化に応じて多段階に切り替えたりもできるね
基本は「タイルの壁判定に下方向が接触して”いない”」条件で歩行から落下に遷移かな
ジャンプ状態からの着地を判定する時の条件の逆
ジャンプ中に上昇から下降に移ったら落下モーションに切り替えたい場合は
「ジャンプが頂点になった」って条件が使える
「Y方向速度」変数を条件にしたら上昇・下降の速度変化に応じて多段階に切り替えたりもできるね
288名前は開発中のものです。
2022/02/26(土) 08:59:50.68ID:6aJcAFz8289名前は開発中のものです。
2022/02/26(土) 10:51:23.76ID:Hw8vGMVb Dream state warriorsって同人エロゲで
荒削りながら自分がアクツクの2Dでやりたい事がだいたい再現されてた
最前面に画像使ったイベント
その上に効果表示
自作のマッピング
改装部屋
ゲーム内オプション
コントローラー表示
スキル取得するメトロイドヴァニア
ロックマンみたいなマップ切り替え
あとは重さだけどこれもまあまあ許容範囲
こういうの見ると少し元気になるわ
荒削りながら自分がアクツクの2Dでやりたい事がだいたい再現されてた
最前面に画像使ったイベント
その上に効果表示
自作のマッピング
改装部屋
ゲーム内オプション
コントローラー表示
スキル取得するメトロイドヴァニア
ロックマンみたいなマップ切り替え
あとは重さだけどこれもまあまあ許容範囲
こういうの見ると少し元気になるわ
290名前は開発中のものです。
2022/02/26(土) 13:27:58.90ID:bu4PT1oz >>287
ありがとうございます!
ありがとうございます!
291名前は開発中のものです。
2022/02/26(土) 16:08:13.71ID:4nAyCDhB なんか急に同じモーション連続してからジャンプ動作を行う、しないと正常な高さジャンプしなくなった
今まで大丈夫だったのに
条件が謎過ぎて気付くのにメチャメチャ時間かかった
今まで大丈夫だったのに
条件が謎過ぎて気付くのにメチャメチャ時間かかった
292名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 09:07:51.64ID:O9zi6qtA ジャンプアクションゲームってすごいセンスいるんだな
自分で仮作成したやつプレイしたらクソ面白くない
ゼルダみたいな上から視点のほうも作ってみるけど
まだこっちのほうがマシかもしれない
自分で仮作成したやつプレイしたらクソ面白くない
ゼルダみたいな上から視点のほうも作ってみるけど
まだこっちのほうがマシかもしれない
293名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 09:52:04.48ID:H/InjRXu ステージ構成はマジでセンスがいるね
俺はアクツクは使ってないけどステージ構成が得意な奴がいたら普通に雇いたいくらい
俺はアクツクは使ってないけどステージ構成が得意な奴がいたら普通に雇いたいくらい
294名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 10:58:33.86ID:bu7ipsa7 操作性も良くしないとな
操作オブジェクト作成時の自動生成アクションのままじゃストレスたまる操作感になる
リンク条件おかしいところあるからまずはそのへん直さないとだし
操作オブジェクト作成時の自動生成アクションのままじゃストレスたまる操作感になる
リンク条件おかしいところあるからまずはそのへん直さないとだし
295名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 11:06:37.12ID:daxVa+lC 俺がグラフィックというかイラスト描く側の人間だからかもしれないけど
自分が好きなゲームをパクるというか良い部分を意識してマネすれば良くなると思う
守破離という最初は師匠の教え通りに作って徐々に自分を出していく感じ
イラストなんかまさにそれで自分の好きなマンガ家や絵描きなんかを見て寄せていくと上手くなれる
もちろんそれで到達できるレベルも限界も人それぞれなんだけど
何も資料を見ないまま頭の中にある薄ぼんやりとした記憶だけを頼りに模索していくのは初心者だったり才能ない人には辛い
自分が好きなゲームをパクるというか良い部分を意識してマネすれば良くなると思う
守破離という最初は師匠の教え通りに作って徐々に自分を出していく感じ
イラストなんかまさにそれで自分の好きなマンガ家や絵描きなんかを見て寄せていくと上手くなれる
もちろんそれで到達できるレベルも限界も人それぞれなんだけど
何も資料を見ないまま頭の中にある薄ぼんやりとした記憶だけを頼りに模索していくのは初心者だったり才能ない人には辛い
296名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 12:11:38.79ID:n3kzoE5H あんまりこのソフト人気ないけど
俺はこれがないと土俵にも建てないからすごく助かる
RPGツクールも助かる
ユニティとかプログラムは挑戦しようとも思わないからなあ
俺はこれがないと土俵にも建てないからすごく助かる
RPGツクールも助かる
ユニティとかプログラムは挑戦しようとも思わないからなあ
297名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 12:56:31.80ID:uJg+h1Wl 趣味とは別の都合でUnity触るようになったけど自由度が飛躍的に高い分面倒事と工数がこっちと比較してとんでもないから
作りたいゲームの規模が個人制作の範疇で収まるなら背伸びしなくてもツクールで良いとはかなり思う
作りたいゲームの規模が個人制作の範疇で収まるなら背伸びしなくてもツクールで良いとはかなり思う
298名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 16:36:04.81ID:u83YjUTH とある界隈だとツクール製かよってバカにされるけど
俺にはこれしかない
俺にはこれしかない
299名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 11:11:29.19ID:DBvhYmlV ゲーム思いついて作れないほうが重症だから十分じゃないか
300名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 12:22:00.21ID:Ub3Xbzn7 自分でもドットをと思って
描いてみたけど絵って恐ろしいほど難しいのね
低学年の絵レベルしか描けない
描いてみたけど絵って恐ろしいほど難しいのね
低学年の絵レベルしか描けない
301名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 16:32:44.24ID:wBMnW141 元々絵心がある人がドットも打ってみようと思えば多少の練習でいけるようになるけど
経験無い人がゲーム作るからドット自作しようはほぼ失敗すると思う
経験無い人がゲーム作るからドット自作しようはほぼ失敗すると思う
302名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 19:04:26.22ID:trCSzpW/ どうしたらいいですか?
人に頼んでお金払ってっていうのはやりたくないです
人に頼んでお金払ってっていうのはやりたくないです
303名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 20:21:15.74ID:YvQjk+Bm 我慢して自分で描いたものを使えばいいだけよ
304名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 22:24:42.37ID:yDFq1ALc ご両親にモデルになってもらって実写取り込みゲーにしたらよいと思います
305名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 22:25:41.14ID:ke2BFssi ホントに無理なら素材拾ってくるしか無いやろ
使用のルールは守るんやで
使用のルールは守るんやで
306名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 23:33:52.51ID:JHtiB0mT 一時期ドット絵挑戦したが模写なら流石にできるけど自力でいちから描こうとするとどこに当たりつけて簡略化すればいいのか分からなくて
多少の絵心はあるから結局そのまま描いた方がマシってなったな、なんかドット絵は普通に絵を描くのとは違う技術いる気がする
多少の絵心はあるから結局そのまま描いた方がマシってなったな、なんかドット絵は普通に絵を描くのとは違う技術いる気がする
307名前は開発中のものです。
2022/03/03(木) 00:13:13.08ID:1xix0DMx 小サイズドットなんかはものすごい最適化の塊で
1ドット置くかおかないか滅茶苦茶印象が変わったりする
つまり技術以上にセンスが勝負の世界だな
本当にうまくなりたいなら16x16サイズ白黒2色で
色々なものを描いてみる事から始めたらいいんじゃないかな
1ドット置くかおかないか滅茶苦茶印象が変わったりする
つまり技術以上にセンスが勝負の世界だな
本当にうまくなりたいなら16x16サイズ白黒2色で
色々なものを描いてみる事から始めたらいいんじゃないかな
308名前は開発中のものです。
2022/03/03(木) 04:24:24.21ID:lL9YFafi ドット絵アニメーションの座標指定をアナログ操作でパパッと入力できたらなーて思う
例えばペンタブなどを使って放物線を描くとその通りの軌道をトレースしてくれる感じ
あくまでも軌道だけなので表示パターン調整、フレーム設定、表示間隔などはまた別の手作業になるけど
例えばペンタブなどを使って放物線を描くとその通りの軌道をトレースしてくれる感じ
あくまでも軌道だけなので表示パターン調整、フレーム設定、表示間隔などはまた別の手作業になるけど
309名前は開発中のものです。
2022/03/03(木) 04:28:30.74ID:vyZwec/o 16*16で始めるのが良いと思う
海外のドット絵素材も16*16を基本にしてるし
スーファミ、プレステあたりも基本は16*16だった
ただ白黒とかファミコンの3色+透明色は縛りプレイみたいなもんで逆に難易度高いから
1スプライトにつき8〜16色くらいに絞ってやるくらいが楽だと思う
海外のドット絵素材も16*16を基本にしてるし
スーファミ、プレステあたりも基本は16*16だった
ただ白黒とかファミコンの3色+透明色は縛りプレイみたいなもんで逆に難易度高いから
1スプライトにつき8〜16色くらいに絞ってやるくらいが楽だと思う
310名前は開発中のものです。
2022/03/03(木) 05:46:30.03ID:NGftFVjG まずは人のマネから入るのがいいのかな
FF3、5の戦闘シーンの横キャラみたいなドットが好きなんだけども
FF3、5の戦闘シーンの横キャラみたいなドットが好きなんだけども
311名前は開発中のものです。
2022/03/03(木) 06:21:09.06ID:lL9YFafi 守破離は大事ね
312名前は開発中のものです。
2022/03/03(木) 07:48:55.99ID:vyZwec/o FFの戦闘シーンみたいなドット絵が描きたいならFFの真似するのが一番良いね
サイト名は伏せるけどゲームからぶっこ抜いた画像素材アップしてる海外サイトが色々あるから
そういうサイト探してFFのドット絵を落としてきてそれを真似て描くと良いと思う
やっぱりプロの描いた実際にゲームに使われたドット絵が一番の教材になる
ぶっこ抜き画像をそのまま使うのはアウトだけど画像で使われたカラーパレットは真似ても問題ないから
好きな作品のパレットをそのまま使えば色の失敗は少なくなると思う
検索する時はPixelとかSpriteとかResourceとか英語で検索すると色々ヒットして便利
サイト名は伏せるけどゲームからぶっこ抜いた画像素材アップしてる海外サイトが色々あるから
そういうサイト探してFFのドット絵を落としてきてそれを真似て描くと良いと思う
やっぱりプロの描いた実際にゲームに使われたドット絵が一番の教材になる
ぶっこ抜き画像をそのまま使うのはアウトだけど画像で使われたカラーパレットは真似ても問題ないから
好きな作品のパレットをそのまま使えば色の失敗は少なくなると思う
検索する時はPixelとかSpriteとかResourceとか英語で検索すると色々ヒットして便利
313名前は開発中のものです。
2022/03/03(木) 08:22:40.92ID:rCOT8h8l 小中高大でプログラム授業もあるし
9歳と8歳のゲームプログラマーも誕生したから
あと5年もすればプログラム製作の人たちであふれる
9歳と8歳のゲームプログラマーも誕生したから
あと5年もすればプログラム製作の人たちであふれる
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2022/03/03(木) 09:41:27.91ID:SfU2M9oR >>312
これはいいねありがとう
これはいいねありがとう
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2022/03/03(木) 17:16:07.74ID:tvGw2M9B カラーパレットって増やしたほうがいいんじゃないの?
たくさん色があったほうがグラデーションがきれいな気がする
たくさん色があったほうがグラデーションがきれいな気がする
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2022/03/03(木) 17:29:58.75ID:cfhtB8lK 科学の力ってすっげーな
昔はポケコンとかだったのに
今は2万のギガスクールなんとかのタブレットpcで色々出来るんだ
昔はポケコンとかだったのに
今は2万のギガスクールなんとかのタブレットpcで色々出来るんだ
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2022/03/03(木) 18:10:35.23ID:1xix0DMx >>315
ちゃんと色管理できてないでただ色数が多いだけだと
むしろごちゃごちゃした汚らしい画面になるよ
センスない奴が作ったパワポみたいな感じ
だからセンスを磨くのにまず制限多め(色少な目)で
出来るところまでやってみるのが有効
ちゃんと色管理できてないでただ色数が多いだけだと
むしろごちゃごちゃした汚らしい画面になるよ
センスない奴が作ったパワポみたいな感じ
だからセンスを磨くのにまず制限多め(色少な目)で
出来るところまでやってみるのが有効
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2022/03/03(木) 20:02:23.09ID:+9GwJQxD319名前は開発中のものです。
2022/03/03(木) 21:36:38.76ID:D1j2Vg/a 例え話で歳がばれるけど、スーファミでスプライト・BGに16色/32k色(RGB各32諧調)パレットが使えるようになったときに
過剰な色付け陰影強調でかえって視認性が悪くなったり安っぽく感じた例もあったな。
ブラウン管で滲む事を見越してドット打ちしていた当時と現代のディスプレイ環境とでは異なる面もあるけれど、
基本は>>317の通りだと俺も思う。
過剰な色付け陰影強調でかえって視認性が悪くなったり安っぽく感じた例もあったな。
ブラウン管で滲む事を見越してドット打ちしていた当時と現代のディスプレイ環境とでは異なる面もあるけれど、
基本は>>317の通りだと俺も思う。
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2022/03/03(木) 22:12:58.47ID:YaDgmfIQ アクツクってドット絵っぽいゲーム多いけど解像度高いイラスト使えないの?
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2022/03/03(木) 22:12:58.48ID:YaDgmfIQ アクツクってドット絵っぽいゲーム多いけど解像度高いイラスト使えないの?
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2022/03/03(木) 22:33:18.82ID:lZD6aZ3m ファミコン並から始めるより
ある程度好きな色数から始めて段階的に色数を削減していくみたいな
バランス取ったやり方もあるんでなかろうか
ある程度好きな色数から始めて段階的に色数を削減していくみたいな
バランス取ったやり方もあるんでなかろうか
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2022/03/03(木) 23:23:32.92ID:1xix0DMx >>320
使えるよ
使えるよ
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2022/03/03(木) 23:34:46.02ID:D1j2Vg/a 2000年代中~後半のガラケーアプリ全盛期にも多くのドット絵ノウハウが積み上げられたはずだけど、
プラットフォームの特殊性からか纏まった資料を入手して学ぶという事が意外と難しいのな。
当時のクリエイターがSNSに残してくれたものを個別に収集するしかないか。
プラットフォームの特殊性からか纏まった資料を入手して学ぶという事が意外と難しいのな。
当時のクリエイターがSNSに残してくれたものを個別に収集するしかないか。
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2022/03/04(金) 00:18:28.53ID:OW3xziKu326名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 01:28:59.94ID:2GUmPpYu ドット絵は輪郭線アリかナシかを最初に決めた方が
いいように思うよ
ナシだと洞窟物語みたいなタイプで
アリだとマザーみたいなの
いいように思うよ
ナシだと洞窟物語みたいなタイプで
アリだとマザーみたいなの
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2022/03/04(金) 13:03:26.85ID:NOahm5p0 輪郭なしはさらにセンスいりそう
328名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 13:06:29.01ID:oskTTdRm 最近のインディは分業が進んでいるらしいけど頷ける話だ
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2022/03/04(金) 17:42:36.45ID:NCN1HRq4 洞窟物語は別だけどクロノソードとかデットセルズみたいな
輪郭なしのドット絵は3Dモデルでアニメ作ってるイメージ
輪郭なしのドット絵は3Dモデルでアニメ作ってるイメージ
330名前は開発中のものです。
2022/03/05(土) 12:16:13.75ID:hGInKqP7 うーむ・・
投げ技作ったんだが敵が同じ座標に2体重なると2体とも同時に投げてしまう・・
1体だけ掴んで投げてほしいのだけど
敵が複数重なっても敵1体だけ認識して投げる方法ってないかな?
投げ技作ったんだが敵が同じ座標に2体重なると2体とも同時に投げてしまう・・
1体だけ掴んで投げてほしいのだけど
敵が複数重なっても敵1体だけ認識して投げる方法ってないかな?
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2022/03/05(土) 12:25:11.92ID:fm3bh/og 共通スイッチで「投げ発動中」のスイッチを作って、投げ発同時にONにして
発動条件に「投げ発動中」がオフの時って条件加えたら自分の場合は
1体しか投げない様に出来たよ
発動条件に「投げ発動中」がオフの時って条件加えたら自分の場合は
1体しか投げない様に出来たよ
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2022/03/05(土) 12:28:09.39ID:hGInKqP7 おお、こんなに早く反応ありがてぇ・・
早速試してみるわ
早速試してみるわ
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2022/03/05(土) 17:07:14.58ID:YE9jipI/ ドット絵といえばアンダーテールの戦闘画面をみたときには感動した
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2022/03/05(土) 18:19:51.28ID:7MrDlN9R >>333
どういった理由で?
どういった理由で?
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2022/03/05(土) 18:53:33.31ID:RDyuY6Sg336名前は開発中のものです。
2022/03/05(土) 19:36:11.90ID:YE9jipI/337名前は開発中のものです。
2022/03/06(日) 00:51:56.69ID:87Stv8qq ベルスクのサンプルが一体限定の投げ処理してるけど
他にもいろんな処理組みこんであって分かりづらいんだよね
何してるかちゃんと分析できれば参考になる要素いっぱいあるんだが
他にもいろんな処理組みこんであって分かりづらいんだよね
何してるかちゃんと分析できれば参考になる要素いっぱいあるんだが
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2022/03/06(日) 02:46:13.03ID:1FgbG7wC 2DのアクションゲームをアクションゲームツクールMVで作ろうとしているのですが、各ボタンを押すとロボットが可変(変形)して攻撃を出す…みたいな設定は何処をどう弄ったら良いか解る人が居たら教えてください。
ツクールで実現不可能なようならツクールでなくても良いです。
ただ、私は特に頭が良いわけでもないですし、ゲームプログラムなんて一切触った事もないです。
なので、解説動画がサイトがあるツールなら嬉しいです。
ツクールで実現不可能なようならツクールでなくても良いです。
ただ、私は特に頭が良いわけでもないですし、ゲームプログラムなんて一切触った事もないです。
なので、解説動画がサイトがあるツールなら嬉しいです。
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2022/03/06(日) 03:13:36.72ID:g0TKq6VT340名前は開発中のものです。
2022/03/06(日) 09:25:32.21ID:p526mij7 >>338
実戦的なツールの使い方よりまず
プログラム的な思考の理解から始めないといけない気がする
コンピュータはこっちのお気持ちを汲んで忖度し勝手に動いてくれることはないので
やりたい事を分解し、コンピュータが処理できる形に翻訳してあげる必要がある
その辺がどういうことなのかを理解するうえで、もしかしたらアクツクの前に
ヒューマンリソースマシンみたいなプログラミングゲームやってみると良いかも
実戦的なツールの使い方よりまず
プログラム的な思考の理解から始めないといけない気がする
コンピュータはこっちのお気持ちを汲んで忖度し勝手に動いてくれることはないので
やりたい事を分解し、コンピュータが処理できる形に翻訳してあげる必要がある
その辺がどういうことなのかを理解するうえで、もしかしたらアクツクの前に
ヒューマンリソースマシンみたいなプログラミングゲームやってみると良いかも
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2022/03/06(日) 12:14:41.18ID:9gU70dR4 >>338
まずはサンプルのアクションやアニメをじっくりみて一部を変更したりしてみれば?
まずはサンプルのアクションやアニメをじっくりみて一部を変更したりしてみれば?
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2022/03/06(日) 13:29:30.58ID:1FgbG7wC343名前は開発中のものです。
2022/03/06(日) 13:30:03.88ID:1FgbG7wC すみません、ズレてしまいました
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2022/03/06(日) 20:33:47.05ID:9gU70dR4345名前は開発中のものです。
2022/03/07(月) 00:29:03.78ID:NQ1R+no6346名前は開発中のものです。
2022/03/08(火) 08:27:19.01ID:3ml3AJDi347名前は開発中のものです。
2022/03/10(木) 12:11:29.89ID:K0e7Pdj3 アクションゲームツクールmv チュートリアル ステップ6で進行不能になったんだけど、みなさんもなりますか?
「OKを押す」と表示されるけどOKがなくて、そこから先に進みません。とほほ。
チュートリアル中止してゲーム起動させると、途中まで設定したXで攻撃などは反映されていません。
うーむ。
「OKを押す」と表示されるけどOKがなくて、そこから先に進みません。とほほ。
チュートリアル中止してゲーム起動させると、途中まで設定したXで攻撃などは反映されていません。
うーむ。
348名前は開発中のものです。
2022/03/10(木) 19:13:43.69ID:v4jNHjhu >>347
ウィンドウが小さいというオチ・・・
ウィンドウが小さいというオチ・・・
349名前は開発中のものです。
2022/03/11(金) 21:30:32.51ID:2CvInzSx ちっこいペットが付いてくるシステムとそのペットが自動で敵を攻撃するシステムってどうやったら実装出来る?
追尾弾も撃たせたいんだけどどうしたらいいのかサッパリ・・・
追尾とかはスクリプト(?)とかいうの入れないと無理?
追尾弾も撃たせたいんだけどどうしたらいいのかサッパリ・・・
追尾とかはスクリプト(?)とかいうの入れないと無理?
350名前は開発中のものです。
2022/03/11(金) 21:50:56.40ID:gvv/Dy11 いやぜんぜん普通にオブジェとして作ればいいだけだよ
どこまで利口にできるかはスキルとセンス次第になるが
とりあえずくっついてきて敵に追尾段撃つまでは
スクリプトなしで普通にできる
どこまで利口にできるかはスキルとセンス次第になるが
とりあえずくっついてきて敵に追尾段撃つまでは
スクリプトなしで普通にできる
351名前は開発中のものです。
2022/03/11(金) 21:55:32.30ID:gvv/Dy11 とりあえずそのオブジェが本物のペットの様な連続性を持った個体だと勘違いしちゃうと
シーン遷移やポータル移動後の処理で躓きやすいだろうが
内部的には基本シーン毎に生み出される使い捨てオブジェって処理すれば
そこまで悩まないと思う
シーン遷移やポータル移動後の処理で躓きやすいだろうが
内部的には基本シーン毎に生み出される使い捨てオブジェって処理すれば
そこまで悩まないと思う
352名前は開発中のものです。
2022/03/12(土) 01:25:44.72ID:m+UMB6H1 初歩的な質問で申し訳ない
シーンのスタートポイント(旗?)の生成の仕方ってどうすればいいのかな?
ミニマップの公式プラグインを導入したんだがうまく動作しなくて・・
おそらくスタートポイントを設定してないから動かないんだろうなってとこまでは突き止めたのだが・・
シーンのスタートポイント(旗?)の生成の仕方ってどうすればいいのかな?
ミニマップの公式プラグインを導入したんだがうまく動作しなくて・・
おそらくスタートポイントを設定してないから動かないんだろうなってとこまでは突き止めたのだが・・
353名前は開発中のものです。
2022/03/12(土) 01:33:36.97ID:wb1U3WTD シーンタブ→オブジェクトタブの一番上にあるから
それをシーンの好きな場所に置く
これで聞きたい答えになってる?
それをシーンの好きな場所に置く
これで聞きたい答えになってる?
354名前は開発中のものです。
2022/03/12(土) 01:37:38.72ID:J8zd8Sww >>352
スタートポイントを設定しないとミニマップが機能しないの罠だよね
スタートポイントを設定しないとミニマップが機能しないの罠だよね
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2022/03/12(土) 02:16:41.18ID:m+UMB6H1 うおお、あった!
左下のレイアウトオブジェクト一覧ばっか見てた・・
穴があったら入りたい気分です・・
マップも無事表示されたよ、ありがとう!
左下のレイアウトオブジェクト一覧ばっか見てた・・
穴があったら入りたい気分です・・
マップも無事表示されたよ、ありがとう!
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2022/03/12(土) 11:56:32.81ID:BEIzcQPz357名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 02:19:05.75ID:STvjjZcg スキルを取得した時、自分でキーを選択するようにしたい場合はどうしたら良いですか?
「〇〇を会得しました。発動するキーを選択してください。」みたいにしたいです。
また、任意の攻撃スキルを一つのボタンを連打する事でランダムに発動させたい場合はどうしたら良いでしょうか?
沢山のスキルを実装しようと思っているのですが、アクションゲーム初心者でも楽しく遊んでいただけるように、一つのボタンでもコンボを繋げられるようにしたいのです。
「〇〇を会得しました。発動するキーを選択してください。」みたいにしたいです。
また、任意の攻撃スキルを一つのボタンを連打する事でランダムに発動させたい場合はどうしたら良いでしょうか?
沢山のスキルを実装しようと思っているのですが、アクションゲーム初心者でも楽しく遊んでいただけるように、一つのボタンでもコンボを繋げられるようにしたいのです。
358名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 02:47:36.92ID:1WM3Lv+P それぞれのボタン分スキル変数を作って
取得&選択時にスキルごとの変数を代入
ボタン押下時参照して分岐
(ランダム部分も遷移条件に追加すれば可能)
そんな感じで行けるんじゃない?
ちなみに俺だったら透明の子オブジェボタンごとに作って
プレイヤーにくっつけ、発射部分管理させる
(プレイヤーオブジェには発射部分を担当させない)
取得&選択時にスキルごとの変数を代入
ボタン押下時参照して分岐
(ランダム部分も遷移条件に追加すれば可能)
そんな感じで行けるんじゃない?
ちなみに俺だったら透明の子オブジェボタンごとに作って
プレイヤーにくっつけ、発射部分管理させる
(プレイヤーオブジェには発射部分を担当させない)
359名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 15:44:27.68ID:STvjjZcg >>358
ありがとうございます。参考にします。
これは技術的な質問ではないのですが、ボスがしてくる攻撃で悩んでおります。
海外のお墓のエンブレム(〇に+を重ねた感じの)を持っているキャラクターを作ろうとしているのですが、
複数回エンブレムを振るコンボ攻撃、霊魂を飛ばしてくる遠距離攻撃、プレイヤーの足元から大きな口を開けて噛みついてくる巨大霊魂、
エンブレムを地面に叩きつける攻撃くらいしかアイデアが出てきません。
何か「こういうのがあったら面白いんじゃないか」というアイデアがあれば皆さん提供してください。
宜しくお願いします。
ありがとうございます。参考にします。
これは技術的な質問ではないのですが、ボスがしてくる攻撃で悩んでおります。
海外のお墓のエンブレム(〇に+を重ねた感じの)を持っているキャラクターを作ろうとしているのですが、
複数回エンブレムを振るコンボ攻撃、霊魂を飛ばしてくる遠距離攻撃、プレイヤーの足元から大きな口を開けて噛みついてくる巨大霊魂、
エンブレムを地面に叩きつける攻撃くらいしかアイデアが出てきません。
何か「こういうのがあったら面白いんじゃないか」というアイデアがあれば皆さん提供してください。
宜しくお願いします。
360名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 15:53:20.44ID:STvjjZcg もう一つアイデアが欲しいのですが、墓発き(ボス名)の英語訳をオシャレな感じにするとしたら何という名前にしますか?
一応日本語と英語に対応するゲームにしようと思っています。
一応日本語と英語に対応するゲームにしようと思っています。
361名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 19:03:21.08ID:1WM3Lv+P その辺は流石にここで話す事じゃないのでは?
むしろ別の雑談系板でやった方が
喜んで乗ってくる人多そう
むしろ別の雑談系板でやった方が
喜んで乗ってくる人多そう
362名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 21:52:16.33ID:/QXPde0O タイルをプレイヤーキャラの上に表示したいのですが、表示優先はできないのでしょうか?
オブジェクトでやるのですか?
オブジェクトでやるのですか?
363名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 22:44:53.44ID:N1PZNK9R >>362
プレイヤーのいるレイヤより上(タブでは左)のレイヤーに置けばいい
プレイヤーのいるレイヤより上(タブでは左)のレイヤーに置けばいい
364名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 00:30:17.43ID:yZNnf48c >>363
壁判定が無視されるのですが、そういうものですか?
壁判定が無視されるのですが、そういうものですか?
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2022/03/14(月) 00:53:04.68ID:DhCUV/l3366名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 04:15:50.81ID:1b81sl8j 接触する地形をキャラより前に置きたいんだろうけど
残念ながらレイヤー2枚使うしかない
残念ながらレイヤー2枚使うしかない
367名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 17:33:09.43ID:aWFmQR/p 解決したのかな?
368名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 18:12:00.73ID:Xv2xeYu2 ここの人たち解決策をすぐに提示してくれるの尊敬する
369名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 23:47:30.94ID:FIH1wGeB 絶望的なまでに重い重いと言われる割にスレは住人一定数いるし説明も丁寧でわかりやすいという
本当は大体のゲーム普通に動くけどエンドコンテンツに向かないみたいな意味なんかなと思ってしまう
本当は大体のゲーム普通に動くけどエンドコンテンツに向かないみたいな意味なんかなと思ってしまう
370名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 00:13:11.14ID:gdEK7KKO なんだかんだで自由度と作りやすさのバランスは
なかなか良いと思う
買い直しでもいいから思い切って世代交代して
なんとか軽くしてもらえないかなぁ
なかなか良いと思う
買い直しでもいいから思い切って世代交代して
なんとか軽くしてもらえないかなぁ
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2022/03/15(火) 05:40:04.80ID:WDFG5E2H 今話題になってるvampire survivorsは結構シンプルだけど、あの敵数はアクツクじゃ重すぎて無理なんよなあ
372名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 07:14:12.07ID:aNYmROB4 重いのは重いんだから
本当は重くないんじゃ?なんて言ってもしょうがない
試せばすぐわかる事
本当は重くないんじゃ?なんて言ってもしょうがない
試せばすぐわかる事
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2022/03/15(火) 08:05:07.48ID:rfeQt68L ・・?
374名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 20:14:18.93ID:Fl7Y2Ima 任意のボタンを「タタンッ!」と素早く二回押すと武器を変更するシステムを作りたいのですがどうしたらいいでしょうか?
また、1980×1280の背景画像を分割せずそのまま背景として使うにはどうしたらいいですか?
また、1980×1280の背景画像を分割せずそのまま背景として使うにはどうしたらいいですか?
375名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 23:20:16.72ID:gY8bNSLC 少しは自分で考えれば?
376名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 23:31:07.70ID:xJYL5WQ7 背景画像はシーン設定の中で設定できる
377名前は開発中のものです。
2022/03/16(水) 08:32:19.18ID:Wx0UOrPJ >>376
そこを弄っても上手く表示されなかったのですが無関係だと思っていたダイアログにチェックを入れたら表示されました。ありがとうございます。
頭の悪い初心者で申し訳ないです。
ボタン設定の項目はどんなに探してもやっぱり見つけられなかったので諦めます。
おかしな質問をしてすみませんでした。
そこを弄っても上手く表示されなかったのですが無関係だと思っていたダイアログにチェックを入れたら表示されました。ありがとうございます。
頭の悪い初心者で申し訳ないです。
ボタン設定の項目はどんなに探してもやっぱり見つけられなかったので諦めます。
おかしな質問をしてすみませんでした。
378名前は開発中のものです。
2022/03/16(水) 08:47:41.87ID:4kn/fFXW できるかわからんが
2回早押しはリンクを2つ使って1回押したあと再度入力で実行、入力なしは時間制御で解除とかで
2回早押しはリンクを2つ使って1回押したあと再度入力で実行、入力なしは時間制御で解除とかで
379名前は開発中のものです。
2022/03/16(水) 10:37:42.41ID:+O+Oi3qg 基本それでできるよ
ボタン二回でも何回でも
コマンド入力処理とかも
ボタン二回でも何回でも
コマンド入力処理とかも
380名前は開発中のものです。
2022/03/16(水) 15:30:14.37ID:yz2Pe1kT 探したと言うのならあいあんとべあのブログぐらいは一通り見て質問してくれ
381名前は開発中のものです。
2022/03/16(水) 23:53:49.96ID:34a0eMg1 スクリーンショットを保存って出来ない?
リザルト画面にSNS共有用のボタンを付けたいんだが
リザルト画面にSNS共有用のボタンを付けたいんだが
382名前は開発中のものです。
2022/03/17(木) 00:46:04.74ID:5S2sLWyG そもそもwebにアクセスできないんじゃ?
383名前は開発中のものです。
2022/03/17(木) 00:49:55.73ID:5S2sLWyG あ、ちなみにどうしてもって時はスイッチで発売だ!
そうすれば本体側の機能でスクショ&SNS投稿がもれなくついてくる
そうすれば本体側の機能でスクショ&SNS投稿がもれなくついてくる
384名前は開発中のものです。
2022/03/17(木) 00:56:58.25ID:pMGj7wyA ツールの機能には無いんじゃないのかな
スクリプトでcocos2dxのコマンド実行できるならできるかもしんないけど
スクリプトでcocos2dxのコマンド実行できるならできるかもしんないけど
385名前は開発中のものです。
2022/03/17(木) 03:21:57.77ID:3JKqCzQy なんかアクツクMV情報局とかいうの始まったらしいぞw
note.com/tkool_dev/n/nbeaba0523ac7
note.com/tkool_dev/n/nbeaba0523ac7
386名前は開発中のものです。
2022/03/17(木) 05:16:35.36ID:zd1J0eJE どっかでやってた漫画は放置?
387名前は開発中のものです。
2022/03/17(木) 14:20:15.45ID:vVctaQzQ Steamフォーラムも長い間放置してるけどTwitterアカウント増やして手が回るのかなあ
このまえの突然の当たり判定仕様変更についてなんか説明した方がよくない
制作期間長いゲームほど大打撃だしさ
このまえの突然の当たり判定仕様変更についてなんか説明した方がよくない
制作期間長いゲームほど大打撃だしさ
388名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 00:01:42.45ID:xEvvcaRl 当たり判定当たらなくなるヤバすぎるバグあるから仕様変更版は今触らん方がいいな
389名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 03:15:40.41ID:Vv0P7Hn5 てかここの連中は何であえてこんなエンジン使ってるん?金払ってまで
UEとか使ったことないん?基本無料やぞ
2Dも作れるし疑似3Dにすることも出来る
操作性も良くてアクツクの千倍は解り易いっていう
挙句に金儲けも出来る
アクツクじゃ殆ど可能性ゼロ
UEとか使ったことないん?基本無料やぞ
2Dも作れるし疑似3Dにすることも出来る
操作性も良くてアクツクの千倍は解り易いっていう
挙句に金儲けも出来る
アクツクじゃ殆ど可能性ゼロ
390名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 10:54:34.31ID:IKyON0FK 世界的に使ってる人メタくそ多いのに
なぜかUEで完成させた個人ってほぼ見ないよなぁ
なぜかUEで完成させた個人ってほぼ見ないよなぁ
391名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 15:19:56.94ID:A1INXT8f その他の実行アクションでテキストを表示するとき
縁取りしたテキストを表示する方法ありますか?
縁取りしてあるフォントを登録しても
レイアウトと動作の、テキストの色で
強制的に色を上書きされてしまいます。
縁取りしたテキストを表示する方法ありますか?
縁取りしてあるフォントを登録しても
レイアウトと動作の、テキストの色で
強制的に色を上書きされてしまいます。
392名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 15:29:21.66ID:Ppywg/HE393名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 16:06:33.57ID:A1INXT8f 標準ではできなかったんですね
ありがとうございます
ありがとうございます
394名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 17:03:11.11ID:Ppywg/HE395名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 17:24:16.42ID:A1INXT8f ありがとうございます!できました!
396名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 18:49:42.62ID:jE8uBwmn 漢字含んだフォントって変更できるの?
397名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 19:15:10.93ID:Ppywg/HE398名前は開発中のものです。
2022/03/19(土) 09:17:36.75ID:lJxTaO4d399名前は開発中のものです。
2022/03/19(土) 11:31:21.37ID:VZ+9B8z0 ほんとここの人すごいよな・・・
どうやってその回答にたどり着いてるのやら
どうやってその回答にたどり着いてるのやら
400名前は開発中のものです。
2022/03/19(土) 14:02:25.58ID:nx3AdW6u >>397
沢山あるけどなんのサンプル?
沢山あるけどなんのサンプル?
401名前は開発中のものです。
2022/03/19(土) 14:06:23.68ID:IGQdbCBI 散々周りがダメツールの烙印を押し離脱していく中
しぶとく生き残った連中だ。面構えが違う。
しぶとく生き残った連中だ。面構えが違う。
402名前は開発中のものです。
2022/03/20(日) 10:21:04.04ID:a+CfLGGJ 追尾弾が追尾開始した時点で追尾対象の方を完全に向いてしまうのはどうしようもないんでしょうか
ゆっくり旋回させたいんですが
ゆっくり旋回させたいんですが
403名前は開発中のものです。
2022/03/20(日) 12:07:34.09ID:fvR+scBH 設定ピッピで簡単にできるような方法はないと思う
404名前は開発中のものです。
2022/03/20(日) 13:41:51.23ID:a+CfLGGJ ですよねー残念
405名前は開発中のものです。
2022/03/23(水) 21:22:29.55ID:71aSq5gV 追尾した瞬間オブジェクトの距離で横縦ナナメを判定して、それに応じたアクションするだけで大分変わるんじゃない?
確実にやりたいなら敵の上下左右に追尾して、そこまで来たらやりたい角度に動くアニメーションやるだけでそれっぽくなる
確実にやりたいなら敵の上下左右に追尾して、そこまで来たらやりたい角度に動くアニメーションやるだけでそれっぽくなる
406名前は開発中のものです。
2022/03/24(木) 02:10:08.29ID:CxkZA1o2 追尾処理自体を自作するとなるとターゲット選別どうすんのってなるしなぁ
407名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 09:07:08.23ID:8mNL2bhj 戦車型の移動タイプで簡単にできると思ったけどできないのかそれ
408名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 09:07:34.81ID:8mNL2bhj 車型だった
409名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 10:04:43.44ID:4vDcw5sg 旋回ができるだでしょ
その制御に簡単にできる要素ないじゃん
その制御に簡単にできる要素ないじゃん
410名前は開発中のものです。
2022/03/30(水) 03:59:46.61ID:dz3qh5w1 戦車移動のオブジェクトの移動速度って可変に出来んのかね?実行アクションから対象オブジェクトの移動量を変えても速度が変わる様子が無いんだが
でも基本移動に変更したらしっかり速度変わるっていうね 初日から心折れそうなんだが
でも基本移動に変更したらしっかり速度変わるっていうね 初日から心折れそうなんだが
411名前は開発中のものです。
2022/03/30(水) 08:49:43.22ID:0Ejm6m16 戦車移動用の変数を直接操作する機能は用意されてないな
上下(前後)の移動速度を変更(%)ってとこで一応速度は変えられる
不便だが仕方ない
上下(前後)の移動速度を変更(%)ってとこで一応速度は変えられる
不便だが仕方ない
412名前は開発中のものです。
2022/03/30(水) 19:10:02.61ID:VnFzDcy+ おや 返信ありがとう
しかし出来んのか 仕方ないな
しかし出来んのか 仕方ないな
413名前は開発中のものです。
2022/04/01(金) 17:42:15.67ID:9HCKdsGE パッと調べた感じ
テキスト一文字ずつ表示させる(タイプライターエフェクト?)って
他の製作ツールでも専用の処理作ったりで少し手間なんだな
アクツクは例のプラグイン導入するだけになって多少敷居低い印象ある
テキスト一文字ずつ表示させる(タイプライターエフェクト?)って
他の製作ツールでも専用の処理作ったりで少し手間なんだな
アクツクは例のプラグイン導入するだけになって多少敷居低い印象ある
414名前は開発中のものです。
2022/04/02(土) 01:32:45.79ID:MgLkHFtL unityやGMSなら簡単にやりたいことなんでも出来るって
謎の誤解をしてる人がここにも良くきたけど
彼等はゲーム完成させられただろうか・・・
謎の誤解をしてる人がここにも良くきたけど
彼等はゲーム完成させられただろうか・・・
415名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 07:32:17.18ID:0ZGX7wk5 質問です
しばらく画面に残り続けて当った敵にダメージを与えるような攻撃で
敵はその攻撃に当り続けるのならば1秒間隔でダメージを受ける…という風にしたいのですが
敵の無敵時間を1秒に設定してしまうと、マシンガンの様に弾が当たるたび連続でダメージを受けてほしい攻撃が
1秒ごとにしかヒットしない事になってしまいます
両方を両立させる方法がどうしても思い浮かばないんですが、いい方法があれば教えてほしいです
しばらく画面に残り続けて当った敵にダメージを与えるような攻撃で
敵はその攻撃に当り続けるのならば1秒間隔でダメージを受ける…という風にしたいのですが
敵の無敵時間を1秒に設定してしまうと、マシンガンの様に弾が当たるたび連続でダメージを受けてほしい攻撃が
1秒ごとにしかヒットしない事になってしまいます
両方を両立させる方法がどうしても思い浮かばないんですが、いい方法があれば教えてほしいです
416名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 12:54:28.21ID:JkXHKOu2417名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 14:20:15.34ID:CQLXq/wq 無敵使ってたらできんよ
属性の被ダメ率設定で特定の属性の被ダメ0の設定作ってスイッチで適宜ON-OFFすりゃええ
属性の被ダメ率設定で特定の属性の被ダメ0の設定作ってスイッチで適宜ON-OFFすりゃええ
418名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 15:15:36.02ID:piu16hEF 余計なお世話かもしれないが1秒ごとにヒットは間隔長すぎるんで
0.5秒間隔くらいにしてダメージを半分にするとかの方が手っ取り早い気がする
それくらいの感覚なら攻撃判定側を0.5秒に一回出す形にしても
不自然すぎる挙動にならないと思うし
0.5秒間隔くらいにしてダメージを半分にするとかの方が手っ取り早い気がする
それくらいの感覚なら攻撃判定側を0.5秒に一回出す形にしても
不自然すぎる挙動にならないと思うし
419名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 21:02:27.56ID:0ZGX7wk5420名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 21:32:56.25ID:piu16hEF 毒ガスオブジェ側アニメの攻撃判定設定に
・まず攻撃判定ありを1フレーム
・その後攻撃判定なしで59フレーム
・以上繰り返し
この辺は伝わってる?
・まず攻撃判定ありを1フレーム
・その後攻撃判定なしで59フレーム
・以上繰り返し
この辺は伝わってる?
421名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 23:41:41.07ID:JkXHKOu2 >>419
全部のアクションに適用するのはメンドイ&バグの元なのでコモンアクションを使うとかダメージ関係は子オブジェクト出してそっちに任せるとかする事も出来る
画面のオブジェクト数次第だが
子オブジェクト出すやり方は毒ガスだけこっちの判定を使うとかもできる
全部のアクションに適用するのはメンドイ&バグの元なのでコモンアクションを使うとかダメージ関係は子オブジェクト出してそっちに任せるとかする事も出来る
画面のオブジェクト数次第だが
子オブジェクト出すやり方は毒ガスだけこっちの判定を使うとかもできる
422名前は開発中のものです。
2022/04/04(月) 00:55:55.76ID:VfBN74XP このツールの無敵って判定無効化して当たらなくなるやつだから
そこに何か当てたいなら当然使えないし
当たらない状況作るだけならアニメーションの方で判定消したほうがフレーム単位で調整できて作りやすいし
これまで無敵関連でいくつもバグ出してきてる経緯あるし
あえて無敵機能使う理由無いんだよね
どんな処理にするにしても使わない方がいい
そこに何か当てたいなら当然使えないし
当たらない状況作るだけならアニメーションの方で判定消したほうがフレーム単位で調整できて作りやすいし
これまで無敵関連でいくつもバグ出してきてる経緯あるし
あえて無敵機能使う理由無いんだよね
どんな処理にするにしても使わない方がいい
423名前は開発中のものです。
2022/04/04(月) 01:03:23.79ID:Vrjm/1qn 旧ツクの無敵はスーパーマリオのスター状態だったから
それ以来使わないことにしてる
触れた敵を片っ端から瞬殺するキリングマシーンと化しちまうんだもんw
それ以来使わないことにしてる
触れた敵を片っ端から瞬殺するキリングマシーンと化しちまうんだもんw
424名前は開発中のものです。
2022/04/04(月) 19:12:48.09ID:G6zWq/M4 >>420
この方法楽でいいんだけど、
□□□□□□□□□■□□□□□□□□□■
こういうフレームのタイムラインで■のフレームだけダメージ判定あり
っていう感じにすると□のタイミングで触れた時にはノーダメなわけじゃん
触れた瞬間にダメージが発生しないとプレイヤー的には
「は?いまあたったやんけ!!!」って感じで相当なストレスだと思うんだけど
この方法楽でいいんだけど、
□□□□□□□□□■□□□□□□□□□■
こういうフレームのタイムラインで■のフレームだけダメージ判定あり
っていう感じにすると□のタイミングで触れた時にはノーダメなわけじゃん
触れた瞬間にダメージが発生しないとプレイヤー的には
「は?いまあたったやんけ!!!」って感じで相当なストレスだと思うんだけど
425名前は開発中のものです。
2022/04/04(月) 19:32:09.95ID:Vrjm/1qn うん。だからダメージ半分にしてでも間隔フレーム数を
半分くらいにした方がいいとおもうって最初にかいたの
半分くらいにした方がいいとおもうって最初にかいたの
426名前は開発中のものです。
2022/04/04(月) 21:03:24.09ID:r6nOztid 敵を無敵にするって方法だと
この攻撃は無敵、あの攻撃は無敵じゃないとかいろいろややこしくなりそうだから
攻撃オブジェクト(エフェクト?)側で攻撃発生のタイミング管理したほうがいい気がする
アクツクMV触ったことないから詳しく知らないけど
この攻撃は無敵、あの攻撃は無敵じゃないとかいろいろややこしくなりそうだから
攻撃オブジェクト(エフェクト?)側で攻撃発生のタイミング管理したほうがいい気がする
アクツクMV触ったことないから詳しく知らないけど
427名前は開発中のものです。
2022/04/04(月) 22:39:38.33ID:aV45e0M+ あらゆる当たり方を想定すると攻撃側いじるのは悪手なんだわ
まーやってみりゃいいけど
まーやってみりゃいいけど
428名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 01:03:50.52ID:c97ZnaEu 敵側で処理する方が確実なのはたしか
だけど後から大量の敵に実装するのは
アクション&遷移の塊まとめてコピペのないアクツクじゃ
めちゃくちゃ大変だったりするし悩みどころ
だから一番最初に「手っ取り早い」って書いたの
処理の手数増やすと重くなりそうな部分も
このツールじゃ避けたい要素だし
ま、視点や発想の転換をすれば
色々な方法が考えられるよって事が伝われば幸い
だけど後から大量の敵に実装するのは
アクション&遷移の塊まとめてコピペのないアクツクじゃ
めちゃくちゃ大変だったりするし悩みどころ
だから一番最初に「手っ取り早い」って書いたの
処理の手数増やすと重くなりそうな部分も
このツールじゃ避けたい要素だし
ま、視点や発想の転換をすれば
色々な方法が考えられるよって事が伝われば幸い
429名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 16:23:35.10ID:cStZfwHB 敵に毒状態のスイッチを作って、毒になったら毒スイッチオンと同時に追従型の子オブジェクト発射する。
その子オブジェクトに発射対象へスリップダメージの処理をn秒間させるってアクションを作る。変数で現在の体力から任意の数値を減らしていけば、プレイヤーからの被ダメ処理と被らないんじゃないかな。
処理が終わったら子オブジェクト消滅。
毒スイッチをオフにするタイミングは呼び出し方とかによるから適当に処理してね。
体力管理とかダメージ管理をどうしてるのかは知らないけど、状態異常の処理を別のオブジェクトに任せる方法が個人的には楽かな。大量の敵が押し寄せるゲームではオブジェクト数的に厳しいかもだけど。
その代わりエリア変数で毒スイッチオンにしても毒状態にできるはずだから、毒ガスゾーンとか導入しやすいかもね。
出先だから動作は確かめてないけど、参考になれば。
その子オブジェクトに発射対象へスリップダメージの処理をn秒間させるってアクションを作る。変数で現在の体力から任意の数値を減らしていけば、プレイヤーからの被ダメ処理と被らないんじゃないかな。
処理が終わったら子オブジェクト消滅。
毒スイッチをオフにするタイミングは呼び出し方とかによるから適当に処理してね。
体力管理とかダメージ管理をどうしてるのかは知らないけど、状態異常の処理を別のオブジェクトに任せる方法が個人的には楽かな。大量の敵が押し寄せるゲームではオブジェクト数的に厳しいかもだけど。
その代わりエリア変数で毒スイッチオンにしても毒状態にできるはずだから、毒ガスゾーンとか導入しやすいかもね。
出先だから動作は確かめてないけど、参考になれば。
430名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 16:37:45.00ID:cStZfwHB 毒状態でーすのアニメーションをキャラの頭上に付与するなら、エフェクトオブジェクトに上記の毒ダメージの処理も埋め込めばスッキリまとまりそうね。
431名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 18:05:29.08ID:cCzVMV63 しかしレーザーや貫通する弾なんかの「敵に当っても存在し続ける弾」の実装が難問だよ
毒ガスとかならまだいいけどレーザーとかは流石に当たった瞬間にダメージはいってほしいし
なんだったらそれに加えて一回しか当たらないでほしいし
そいつ以外の他の奴はちゃんと接触一回目なら当たってほしいという
どうすりゃええねん…
毒ガスとかならまだいいけどレーザーとかは流石に当たった瞬間にダメージはいってほしいし
なんだったらそれに加えて一回しか当たらないでほしいし
そいつ以外の他の奴はちゃんと接触一回目なら当たってほしいという
どうすりゃええねん…
432名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 20:13:56.15ID:c97ZnaEu そこまで細かくだわるならオブジェクトの変更で
被弾したら別設定のオブジェクトにすればいいんじゃない?
被弾したら別設定のオブジェクトにすればいいんじゃない?
433名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 21:31:41.00ID:c97ZnaEu アプデが来てるな
↓以下コピペ
いつも『アクションゲームツクールMV』をご利用いただきありがとうございます。
修正・調整を行ったver.1.0.5.11をβ版として配信いたしました。
エディター
『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。
その他
パブリッシャー変更に伴い、ヘルプファイルのサポートページを更新しました。
↓以下コピペ
いつも『アクションゲームツクールMV』をご利用いただきありがとうございます。
修正・調整を行ったver.1.0.5.11をβ版として配信いたしました。
エディター
『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。
その他
パブリッシャー変更に伴い、ヘルプファイルのサポートページを更新しました。
434名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 22:08:31.96ID:YkzK4utk 一回しか当たらない貫通弾って、属性攻撃を設定できる被ダメージメニュー内のスイッチを駆使して作れたけどな。
敵オブジェクトに攻撃有効と攻撃無効のスイッチと被ダメ設定、それを切り替えるアクション用意する。
切り替えはコモンでも子オブジェクト操作でもいけると思う。
普段は攻撃有効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定。
攻撃が当たった瞬間に攻撃無効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定に切り替えれば、一回だけ当たる貫通弾ができる。
敵オブジェクトにまとめて貫通弾が当たっても個々の設定だから、それぞれに一回ずつ当たるようになるはず。
敵オブジェクトに攻撃有効と攻撃無効のスイッチと被ダメ設定、それを切り替えるアクション用意する。
切り替えはコモンでも子オブジェクト操作でもいけると思う。
普段は攻撃有効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定。
攻撃が当たった瞬間に攻撃無効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定に切り替えれば、一回だけ当たる貫通弾ができる。
敵オブジェクトにまとめて貫通弾が当たっても個々の設定だから、それぞれに一回ずつ当たるようになるはず。
435名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 22:26:26.04ID:Ji++zSv5 結局このツールって「ヒット=ダメージ」 で
ダメージ入れたくなきゃヒットさせなきゃいいだろってのが基本仕様なのがマズいんよ
ヒットしてるけどダメージ入るかどうかは条件によるって仕組みじゃないといろんな当たり状況が作れない
属性と被ダメ率がそれをやる追加機能としてつけてあるが
本来これメインの機能として前面に押し出してこないとおかしいレベルやんな
ダメージ入れたくなきゃヒットさせなきゃいいだろってのが基本仕様なのがマズいんよ
ヒットしてるけどダメージ入るかどうかは条件によるって仕組みじゃないといろんな当たり状況が作れない
属性と被ダメ率がそれをやる追加機能としてつけてあるが
本来これメインの機能として前面に押し出してこないとおかしいレベルやんな
436名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 22:53:50.60ID:jLZ3KFzT 1.0.5.11きとる
・『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
・複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
・ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
・Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。
やっぱ1.0.5.10で複数に同時ヒットしないのはバグだったね
・『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
・複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
・ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
・Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。
やっぱ1.0.5.10で複数に同時ヒットしないのはバグだったね
437名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 22:59:05.37ID:jLZ3KFzT あもう出てたか
438名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 23:18:18.01ID:c97ZnaEu つか複数にヒットしなくなる前に
「複数にヒットしないようにしてT」って要望出してる奴いなかったっけ?
まぁツクールである以上仕方ないのかもしれないけど
深く考えず自分の都合だけで要望出す人多いんで
もうちょい冷静に考えて欲しいって思う
「複数にヒットしないようにしてT」って要望出してる奴いなかったっけ?
まぁツクールである以上仕方ないのかもしれないけど
深く考えず自分の都合だけで要望出す人多いんで
もうちょい冷静に考えて欲しいって思う
439名前は開発中のものです。
2022/04/06(水) 00:12:16.89ID:6EacEnE6 複数同時ヒットしなかったら攻撃判定の出し方にも縛りが出て面倒なことになるしなぁ
とりあえず仕様変更じゃなくてよかった
とりあえず仕様変更じゃなくてよかった
440名前は開発中のものです。
2022/04/07(木) 18:16:41.78ID:0s2VJ0Fh 当たり判定の方もまともになってくれたの有難いけど
フレームレートでジャンプ力変わんの治ってくれてほんと嬉しいわ
フレームレートでジャンプ力変わんの治ってくれてほんと嬉しいわ
441名前は開発中のものです。
2022/04/07(木) 23:00:32.37ID:2+YFVh7n フレームレートで動作変わるのはswitch対応しだしてからだし
switch向けとwindows向けを途中から統合しようとして失敗したんやろね
どっち向け作ってるユーザーも迷惑するからそれぞれ別バージョンとして分けたままにしてほしいわ
switch向けとwindows向けを途中から統合しようとして失敗したんやろね
どっち向け作ってるユーザーも迷惑するからそれぞれ別バージョンとして分けたままにしてほしいわ
442名前は開発中のものです。
2022/04/09(土) 14:37:53.00ID:HXESxS0O このスレの立ち位置って何?
アクツクの質問スレ?アクツクで作られたゲームのレビュースレ?
アクツクの質問スレ?アクツクで作られたゲームのレビュースレ?
443名前は開発中のものです。
2022/04/09(土) 16:21:41.35ID:0VgrvXdu 総合スレ
444名前は開発中のものです。
2022/04/09(土) 22:25:35.12ID:A8p8HR2U 愚痴雑談時々質問スレやろ
レビューてw
レビューてw
445名前は開発中のものです。
2022/04/13(水) 20:59:46.94ID:Z0kw/c/y ダメージ設定ってグループ分けすればすむ話じゃん
ダメージ受ける相手でも攻撃力0なら即座に反応できる有効なオブジェクトだし、ここの人ってガチで何も考えてないのか?
わざわざ答えてもできるわけないって言われるし少し自分で創意工夫して考えて、どうしても思い付かなきゃ聞いてみた方がいいんじゃない?
ダメージ受ける相手でも攻撃力0なら即座に反応できる有効なオブジェクトだし、ここの人ってガチで何も考えてないのか?
わざわざ答えてもできるわけないって言われるし少し自分で創意工夫して考えて、どうしても思い付かなきゃ聞いてみた方がいいんじゃない?
446名前は開発中のものです。
2022/04/14(木) 02:23:58.01ID:oqkBbVOm 頭大丈夫か
447名前は開発中のものです。
2022/04/14(木) 04:51:35.76ID:W6ZT3qj2 どうもツイッター当たりで声のデカい人がバグバグ騒ぎまくったせいで
何でもツールのせいにされてる部分はあるけど
大抵は組み方ミスった結果自分で出してるバグってケースもかなり多そうだからな
何でもツールのせいにされてる部分はあるけど
大抵は組み方ミスった結果自分で出してるバグってケースもかなり多そうだからな
448名前は開発中のものです。
2022/04/14(木) 05:56:40.98ID:39Gol5/n バグかどうか余計なもの削ぎ落としてシンプルにすると動く
元に戻すと動かない
んがああああ!ってなる
元に戻すと動かない
んがああああ!ってなる
449名前は開発中のものです。
2022/04/14(木) 10:31:05.37ID:0DIe42pv 動作チェック全くしてないレベルのバグが多発してきたからしゃーない
判定バグもしかり
判定バグもしかり
450名前は開発中のものです。
2022/04/14(木) 13:33:26.16ID:W6ZT3qj2 判定バグって自分でアニメのコマごとに
地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて
「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」
みたいな話が多い印象
地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて
「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」
みたいな話が多い印象
451名前は開発中のものです。
2022/04/14(木) 21:14:59.18ID:XtEk9iYW >>450
判定バグって自分でアニメのコマごとに
地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて
「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」
みたいな話が多い印象
↑
とりあえず難癖付ける奴って、存在しない都合の良い人間を
すぐこさえる印象w
ネガティブな意見がとにかく気に食わない
被害者意識がやたらと旺盛
判定バグって自分でアニメのコマごとに
地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて
「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」
みたいな話が多い印象
↑
とりあえず難癖付ける奴って、存在しない都合の良い人間を
すぐこさえる印象w
ネガティブな意見がとにかく気に食わない
被害者意識がやたらと旺盛
452名前は開発中のものです。
2022/04/14(木) 21:37:22.55ID:2iBEGugP 悪くも悪くもツクール民
453名前は開発中のものです。
2022/04/15(金) 08:10:10.65ID:JDFHkg4W 自分で作るも何もサンプルで壁埋まりあるからな
454名前は開発中のものです。
2022/04/16(土) 04:50:42.54ID:5lwtGFJj UE5やべぇな・・・
無料で手軽にハイグラフィックなゲームが作れちまうふざけやがって
使ってる奴も多いから色んな人間が質問に答えてくれるし金払えばプロが教えてくれるし
コミュは2chじゃないから変に噛みつく民度の低い輩も居ないしな
言っちゃ悪いが態々金払ってまでこんなクソツール買ったのは失敗だったわ
利用人口少な過ぎるわ
見た所このスレで回答してくれてんの1人か?まさかアクツクの制作陣か?
無料で手軽にハイグラフィックなゲームが作れちまうふざけやがって
使ってる奴も多いから色んな人間が質問に答えてくれるし金払えばプロが教えてくれるし
コミュは2chじゃないから変に噛みつく民度の低い輩も居ないしな
言っちゃ悪いが態々金払ってまでこんなクソツール買ったのは失敗だったわ
利用人口少な過ぎるわ
見た所このスレで回答してくれてんの1人か?まさかアクツクの制作陣か?
455名前は開発中のものです。
2022/04/16(土) 05:51:32.86ID:QQbtiil9 UE界隈も気の毒に
変にかみつく民度の低い輩がまた一人そっちに行ってしまった
変にかみつく民度の低い輩がまた一人そっちに行ってしまった
456名前は開発中のものです。
2022/04/17(日) 18:25:19.42ID:x022eHh/ 熱闘 弾断打駄々DAN・Zってやつ買って1キャラEDまでやってみたけど敵のAIアクツク製AN・Zってやつ買って1キャラEDまでやってみたけど敵のAIアクツクで作られたとは思えないほど自然な動きしててすごい
このツールじゃ格闘ゲームは物凄く頑張らないと作れないみたいなのあったけど完全にできてるじゃん
Lでメニュー開くから間違って押す意外不満がないしなんか無限の可能性を感じた
このツールじゃ格闘ゲームは物凄く頑張らないと作れないみたいなのあったけど完全にできてるじゃん
Lでメニュー開くから間違って押す意外不満がないしなんか無限の可能性を感じた
457名前は開発中のものです。
2022/04/17(日) 19:14:17.82ID:vRmCR0Ff 頑張ったから出来たんじゃないの?特に矛盾はないな
458名前は開発中のものです。
2022/04/17(日) 20:05:57.64ID:NCm9c070 あの人とんでもない勢いで違うジャンル作品ガンガン上げててすさまじいな
459名前は開発中のものです。
2022/04/17(日) 20:18:58.22ID:x022eHh/ ごめん読みにくくなってた
二回目の「AN・Zってやつ買って」のとこミスです
二回目の「AN・Zってやつ買って」のとこミスです
460名前は開発中のものです。
2022/04/17(日) 20:29:18.80ID:/Rgy323+ 作れる奴はどんなツール使っても作れるんだよ
461名前は開発中のものです。
2022/04/19(火) 18:15:54.71ID:bUbZAyTJ Kelipot / 形骸?士もアクツク?
462名前は開発中のものです。
2022/04/19(火) 19:38:48.99ID:IYQyyZP0 違うだろ
463名前は開発中のものです。
2022/04/21(木) 18:35:13.03ID:s5//0UYi >>461
調べたけどUnityやね
調べたけどUnityやね
464名前は開発中のものです。
2022/04/21(木) 22:29:38.59ID:ZQtMlLSp ゲームをして遊びながら稼ぐ時代が到来したぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiとブロックチェーンゲームと
DeFiとメタバースに提供する側・作る側として参入しよう。
(むりなら参加する側でもいい)
DAOとPlay-to-Earn(遊んで稼ぐ)が世界の未来になる
特にNFTアートとNFTゲームとGameFiは今なら先行者利益取れるぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiはこれから1000倍規模の市場になる
NFTアートとNFTゲームとGameFiとブロックチェーンゲームと
DeFiとメタバースに提供する側・作る側として参入しよう。
(むりなら参加する側でもいい)
DAOとPlay-to-Earn(遊んで稼ぐ)が世界の未来になる
特にNFTアートとNFTゲームとGameFiは今なら先行者利益取れるぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiはこれから1000倍規模の市場になる
465名前は開発中のものです。
2022/04/28(木) 19:35:47.86ID:xB34YLs7 遷移使うとシーン切り替え時にラグが発生するのが気になって考えた結果
遷移をできるだけ使わないようになって
1シーン内でいろいろ対応できるようにした結果
シーンやらオブジェクトが複雑になった
遷移をできるだけ使わないようになって
1シーン内でいろいろ対応できるようにした結果
シーンやらオブジェクトが複雑になった
466名前は開発中のものです。
2022/04/28(木) 19:44:45.46ID:qSj1HdQS 速度考えたらオブジェクト減らしたいんで
出来ればシーン細かく分けた方が良いような気がするよ
遷移時ラグが出るようなら、ポータル機能のフェードを使うんじゃなく
メニューに置いた真っ黒から透明にアニメーションする
疑似トランジションオブジェクトをシーン開始時に起動させて
スムーズに遷移してるかのように見せて時間稼いだりして
出来ればシーン細かく分けた方が良いような気がするよ
遷移時ラグが出るようなら、ポータル機能のフェードを使うんじゃなく
メニューに置いた真っ黒から透明にアニメーションする
疑似トランジションオブジェクトをシーン開始時に起動させて
スムーズに遷移してるかのように見せて時間稼いだりして
467名前は開発中のものです。
2022/04/28(木) 22:34:37.12ID:chMvH4sZ イベントCGを作るときの解像度は横816px縦612pxが基本ですか?
468名前は開発中のものです。
2022/04/28(木) 22:39:40.10ID:NbgT3tRs その半端な数字どっからでてきたの?
469名前は開発中のものです。
2022/04/29(金) 00:18:41.57ID:kkaRecDR イベント用の1枚絵なら将来的な事を考え8K解像度で作っておくのが良いと思われ
470名前は開発中のものです。
2022/04/29(金) 17:25:43.27ID:/LaTT+Vj ツクールの基本解像度じゃね。横816px縦612px。
UniteになるとCPPコンパイルするからFHDかHDの16:9が基本とかになりそう。
UniteになるとCPPコンパイルするからFHDかHDの16:9が基本とかになりそう。
471名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 13:35:08.04ID:jO64ekfL 久々に起動したら挙動がおかしいんだがここ数カ月で何があった?
具体的には飛ばなくなったジャンプと著しい処理落ち
特に処理速度は以前はFPS60前後をキープしていたはずが
FPS25以下まで落ちていた
ボタン配置も変わってるぽいし他にも何かあるだろう
これ、もう戻せんのか?
具体的には飛ばなくなったジャンプと著しい処理落ち
特に処理速度は以前はFPS60前後をキープしていたはずが
FPS25以下まで落ちていた
ボタン配置も変わってるぽいし他にも何かあるだろう
これ、もう戻せんのか?
472名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 14:46:38.00ID:0Jy5k4oc このツール効果音素材としてwav使えんのか
oggのみって珍しいな
oggのみって珍しいな
473名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 14:49:03.91ID:0Jy5k4oc >>471
FPSやジャンプが飛ばないという事に関連するアプデと言えば
以前はFPSによってジャンプ高さが変わってくる仕様が修正されたことがあったな
ボタン配置に関しては関係してそうなのは思い浮かばないけど
FPSやジャンプが飛ばないという事に関連するアプデと言えば
以前はFPSによってジャンプ高さが変わってくる仕様が修正されたことがあったな
ボタン配置に関しては関係してそうなのは思い浮かばないけど
474名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 18:10:52.74ID:ydWV3cus アナステに関してなんかあったと思うがそれじゃないよな配置って言ってるし
475名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 21:35:58.04ID:jO64ekfL 471です 返信ありがとう
やはりアプデのとばっちりでしたか
ジャンプ関係は再設定で何とかなるだろうけど
処理落ちだけは対処法が無いのでお手上げ
根本から見直すとします
やはりアプデのとばっちりでしたか
ジャンプ関係は再設定で何とかなるだろうけど
処理落ちだけは対処法が無いのでお手上げ
根本から見直すとします
476名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 23:44:39.86ID:ZoJGjcJc オブジェクトをちゃんと消してないとか
消えたそばから復活するループが起きてるとか
弾みたいな無限沸きオブジェの復活を無しにしてないとか
以前は60fpsだったのが25まで落ちる理由はわからないけど
単に昔のは逆にバグでうまく動いてたと考えるしかないんじゃね
消えたそばから復活するループが起きてるとか
弾みたいな無限沸きオブジェの復活を無しにしてないとか
以前は60fpsだったのが25まで落ちる理由はわからないけど
単に昔のは逆にバグでうまく動いてたと考えるしかないんじゃね
477名前は開発中のものです。
2022/05/01(日) 18:54:47.75ID:4UUBx5pY 俺のゲームは別にアプデしても重くなったという事はないんだけどな
オブジェクト数とか解像度サイズとか示してくれたら何かわかるかもしれんけど
オブジェクト数とか解像度サイズとか示してくれたら何かわかるかもしれんけど
478名前は開発中のものです。
2022/05/01(日) 22:30:03.96ID:PWffry2T 471です
ボタンの配置云々は自分の勘違いでした、ごめんなさい
構造がシンプルなのでオブジェの消し忘れなどはないと思います
再起動後MV単体で起動してみたけれど処理速度に変化無し
参考までに解像度は480*256 レイヤー4枚 マップチップは32*32
オブジェは通常40前後 エフェクトやアイテムが発生すると一時的に70〜80
現時点のFPSは9〜45(以前は55〜60)
MVではなく本体側の不具合が考えられるのでPC初期化を検討中です
ボタンの配置云々は自分の勘違いでした、ごめんなさい
構造がシンプルなのでオブジェの消し忘れなどはないと思います
再起動後MV単体で起動してみたけれど処理速度に変化無し
参考までに解像度は480*256 レイヤー4枚 マップチップは32*32
オブジェは通常40前後 エフェクトやアイテムが発生すると一時的に70〜80
現時点のFPSは9〜45(以前は55〜60)
MVではなく本体側の不具合が考えられるのでPC初期化を検討中です
479名前は開発中のものです。
2022/05/02(月) 02:19:05.33ID:kADVm6Zy まぁ他のツールでも大体アプデ後は色々あるから
めげずに頑張れ
めげずに頑張れ
480名前は開発中のものです。
2022/05/03(火) 12:23:14.04ID:ltQskSLB 一度ビルドして他のPCでどうなるか確認したらええやん
わざわざ初期化するようなことでもない
他の環境でも同じならバグか、その組み方が今回の更新でNG的なものになっちゃったか
わざわざ初期化するようなことでもない
他の環境でも同じならバグか、その組み方が今回の更新でNG的なものになっちゃったか
481名前は開発中のものです。
2022/05/07(土) 11:18:26.23ID:za2drxDa 「敵一体にだけ作用する攻撃」を作りたいんだけど
複数の敵オブジェクトと自分の攻撃判定が発動時に重なってしまってる場合、
「自キャラと一番座標が近い敵にだけ作用する」ようにしたいんだけどどうすりゃ良いん?
出来れば、自キャラも敵も壁判定が衝突しあわないままで作りたい
複数の敵オブジェクトと自分の攻撃判定が発動時に重なってしまってる場合、
「自キャラと一番座標が近い敵にだけ作用する」ようにしたいんだけどどうすりゃ良いん?
出来れば、自キャラも敵も壁判定が衝突しあわないままで作りたい
482名前は開発中のものです。
2022/05/07(土) 12:49:05.38ID:zRmRBVVx ロックすればいいんじゃない?
483名前は開発中のものです。
2022/05/07(土) 13:23:18.31ID:mCtybSAG 近い敵をホーミング弾や三平方で求めて
敵側の被ダメージ設定で被弾するかしないかを決める
敵側の被ダメージ設定で被弾するかしないかを決める
484名前は開発中のものです。
2022/05/07(土) 17:01:19.28ID:X3rnzWJd 見た目用オブジェと実際作用するオブジェを別にするという万能テク
485名前は開発中のものです。
2022/05/10(火) 00:10:13.46ID:aC+6d0sS アクツクでエロゲ作ってる人少なめだよね
486名前は開発中のものです。
2022/05/10(火) 07:09:25.46ID:ycI+8CM8 メニューシーンに置いたオブジェクトがテストプレイで全く表示されないんですけど
なんか考えられる原因あります?
なんか考えられる原因あります?
487名前は開発中のものです。
2022/05/10(火) 08:28:34.08ID:gUi91d1k 作れるの?!
488名前は開発中のものです。
2022/05/10(火) 08:34:34.20ID:rkB8+nzU 配置したオブジェクトの重力の影響が100%になってないか
メニューの初期レイヤー以外に配置してないか
テストプレイ時に、配置したオブジェクトの状態が見れる。そこは確認した?
そこにメニューに配置したオブジェクトの名前があればゲーム内に存在してるはず。オブジェクトの位置情報(y軸)の数値が変動してたら重力の影響受けてる。
メニューの初期レイヤー以外に配置してないか
テストプレイ時に、配置したオブジェクトの状態が見れる。そこは確認した?
そこにメニューに配置したオブジェクトの名前があればゲーム内に存在してるはず。オブジェクトの位置情報(y軸)の数値が変動してたら重力の影響受けてる。
489名前は開発中のものです。
2022/05/10(火) 08:50:36.58ID:rkB8+nzU あとここで聞くときは詳細な情報が欲しい。アクツク初心者なのか、前は表示されてたのか、オブジェクトをいくつ配置したのかなど。質問者なりに回答者の負担を減らす工夫をしような。
回答側は質問者の環境とか分からないし、せっかく回答しても「そこは確認しました」とか言われたらムカつく人もいる。想像力を働かせてくれ。
回答側は質問者の環境とか分からないし、せっかく回答しても「そこは確認しました」とか言われたらムカつく人もいる。想像力を働かせてくれ。
490名前は開発中のものです。
2022/05/10(火) 11:47:56.92ID:jo1A5+Wx >>489
後出しあるあるだよな・・・
後出しあるあるだよな・・・
491名前は開発中のものです。
2022/05/10(火) 13:28:27.69ID:ukRC28VO あとはオブジェクトのアクションでアニメを指定してないとかかな自分がよくやるのは
492名前は開発中のものです。
2022/05/10(火) 14:36:47.13ID:seykCpj+ そのシーンに使うメニューとして設定してない可能性も
493名前は開発中のものです。
2022/05/10(火) 21:18:52.17ID:NXuEgVzS GWにツクールMV買ったけどインストして触ってみて絶望したわ。
なんか昔の安っぽいflashゲームみたいな感じというか…。
画素数に画力が追い付いていないというか。(特にマップチップ)
モングラと顔グラとフォントはすごいきれいなのに。
なんか昔の安っぽいflashゲームみたいな感じというか…。
画素数に画力が追い付いていないというか。(特にマップチップ)
モングラと顔グラとフォントはすごいきれいなのに。
494名前は開発中のものです。
2022/05/10(火) 21:44:00.08ID:OSIEp8BV >>493
大作期待してます
大作期待してます
495名前は開発中のものです。
2022/05/10(火) 23:38:12.25ID:ukRC28VO496名前は開発中のものです。
2022/05/11(水) 00:29:46.03ID:wn8jKx9/ RPGツクールの話?
497名前は開発中のものです。
2022/05/11(水) 00:48:56.99ID:6txX5AnL 質問失礼します。
1対1のボクシングゲーみたいなのを作っているのですが
プレイヤーと敵、同時にパンチを出した時だけ
スカってくれる(両者ダメージが入らない)方法あるでしょうか?
同時にダブルノックダウンされちゃうと困るので相打ちを防ぎたくて・・・
1対1のボクシングゲーみたいなのを作っているのですが
プレイヤーと敵、同時にパンチを出した時だけ
スカってくれる(両者ダメージが入らない)方法あるでしょうか?
同時にダブルノックダウンされちゃうと困るので相打ちを防ぎたくて・・・
498名前は開発中のものです。
2022/05/11(水) 01:05:34.82ID:qgW2f2TT499名前は開発中のものです。
2022/05/11(水) 01:14:43.08ID:qgW2f2TT エフェクト出したりするのに当たった判定が欲しければその時だけ被ダメージ率を0にするとかもあるけど
500名前は開発中のものです。
2022/05/11(水) 01:30:25.79ID:6txX5AnL >>498
その切り替えの発想は無かった・・ありがとうございます、明日早速試してみます。
体力はあります、お互いHP10ぐらいに設定してて
10発食らったらノックダウンするみたいな感じで。
ふと思ったのですが、アクションツクールMVって格ツク2ndみたいな相さい機能ってあるんでしょうか?
その切り替えの発想は無かった・・ありがとうございます、明日早速試してみます。
体力はあります、お互いHP10ぐらいに設定してて
10発食らったらノックダウンするみたいな感じで。
ふと思ったのですが、アクションツクールMVって格ツク2ndみたいな相さい機能ってあるんでしょうか?
501名前は開発中のものです。
2022/05/11(水) 02:13:10.24ID:wn8jKx9/ 攻撃判定を別オブジェの弾みたいな扱いにして
ぶつかったら互いに消滅
ぶつかったら互いに消滅
502名前は開発中のものです。
2022/05/11(水) 02:18:21.72ID:adKetH14 あとはオブジェクトの遷移条件でお互いのHPが0か否かの判定を行なって、両方0なら両方1回復、片方0なら試合終了処理に進める方法もある。
ダブルKOのタイミングは相当シビアだけど、不具合対策にもなるから必要な処理だね。
格ツクは知らないから攻撃の相殺ってのがよく分からない。
双方の攻撃判定同士が重なった時に処理させたいって話しなら、やり方は色々あるんじゃないかな。
例えば拳部分に見えない子オブジェクトを追従させる。
パンチ時に子オブジェクト同士が重なったら双方弾かれアクションへ移行する、みたいなね。
ダブルKOのタイミングは相当シビアだけど、不具合対策にもなるから必要な処理だね。
格ツクは知らないから攻撃の相殺ってのがよく分からない。
双方の攻撃判定同士が重なった時に処理させたいって話しなら、やり方は色々あるんじゃないかな。
例えば拳部分に見えない子オブジェクトを追従させる。
パンチ時に子オブジェクト同士が重なったら双方弾かれアクションへ移行する、みたいなね。
503名前は開発中のものです。
2022/05/11(水) 21:25:41.19ID:6txX5AnL あ〜、子オブジェ・・成程、親オブジェでどうにかしようって考えてたので目から鱗です。
実はほぼ出来上がりそうところへ497のようなことが起きてしまい途方に暮れていたのですが・・もっと早くに相談しておけばよかったと後悔・・
一回全点検して、いただいたヒントを参考に頑張ってみます、ありがとうございます。
実はほぼ出来上がりそうところへ497のようなことが起きてしまい途方に暮れていたのですが・・もっと早くに相談しておけばよかったと後悔・・
一回全点検して、いただいたヒントを参考に頑張ってみます、ありがとうございます。
504名前は開発中のものです。
2022/05/15(日) 06:05:03.97ID:bEGxuzp9 初めてゲーム製作をちゃんとやってみようと思い、頑張って挑戦しています。過去にRPGXVだかで折れてからやってなかったのですが…
作りたいゲームのビジョンはほとんど見えてるのですが、あまりにも進みません(オブジェクトを設定しても思ったように動いてくれない)
それでも作りたいゲームを作り続けるべきでしょうか?それとももっと簡単なデザイン(それこそマリオやソニック的なもの)のゲームをお試しで製作してみるべきなのでしょうか。
チュートリアルはわからなくなる度に周回していますが、パターンが無さすぎて…
作りたいゲームのビジョンはほとんど見えてるのですが、あまりにも進みません(オブジェクトを設定しても思ったように動いてくれない)
それでも作りたいゲームを作り続けるべきでしょうか?それとももっと簡単なデザイン(それこそマリオやソニック的なもの)のゲームをお試しで製作してみるべきなのでしょうか。
チュートリアルはわからなくなる度に周回していますが、パターンが無さすぎて…
505名前は開発中のものです。
2022/05/15(日) 06:56:10.78ID:0WRSkqd9 RPGツクールで折れたならこれはもっと無理そうだ
自分でも言ってるように作りたいゲームから一部を切りとってミニマムなやつ作ってみた方がいいよ
自分でも言ってるように作りたいゲームから一部を切りとってミニマムなやつ作ってみた方がいいよ
506名前は開発中のものです。
2022/05/15(日) 07:43:24.96ID:0AZD8aXB RPGツクールより大変ではあるけど自由度が高いって部分を逆手にとって
まず自分のやりたい部分だけに特化してガンガン作りこんでみるってのも手だと思うよ
おそらく多くの場合はプレイヤーキャラの動きの部分だと思うんでそこに特化して作り
ゲームの流れの部分は1画面×3つをループして延々敵を倒していくだけとか
まず自分のやりたい部分だけに特化してガンガン作りこんでみるってのも手だと思うよ
おそらく多くの場合はプレイヤーキャラの動きの部分だと思うんでそこに特化して作り
ゲームの流れの部分は1画面×3つをループして延々敵を倒していくだけとか
507名前は開発中のものです。
2022/05/15(日) 10:00:49.24ID:PLwkwvhR ツクールって結構プログラミングの知識要求されるよ
変数とかbool型とか条件式、アクセス装飾子あたりは予備知識として持っていた方が良いね
いきなり作りたいものは作れないから、まずは簡単な動きを作って理解を深めるといいんじゃないかな
最初はマリオみたいな移動、ジャンプ、敵を踏む、点数が増えるというシンプルなものからね
変数とかbool型とか条件式、アクセス装飾子あたりは予備知識として持っていた方が良いね
いきなり作りたいものは作れないから、まずは簡単な動きを作って理解を深めるといいんじゃないかな
最初はマリオみたいな移動、ジャンプ、敵を踏む、点数が増えるというシンプルなものからね
508名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 04:46:48.49ID:L3tGGtVP すいません、公式もWikiも全然わからないので教えてください。
今わからないのは「主人公が一定のお金を拾うとファンネルが展開する」という方法についてです。
サンプルゲームなどから素材を拝借し、敵を倒すとコインが落ちる、取るとカウンターで現在枚数がわかる
という風にはなっています。
それで、コインを取った際の処理として「お金」というゲーム共通の変数が1上昇するようにしてあります。
(カウンターはそのお金の数値を拾って表示させています)
で、主人公のアクションプログラム内にオブジェ「お金がたまる」→リンク(変数のゲーム共通、お金=8)→オブジェ「ファンネル展開」(オブジェクトを生成「ファンネル」)→無条件リンク→待機へ戻る
としています。
これでお金を8にしても装備してくれず…ファンネルの接続点は設定してあり、お金を関係ない状態にして、ゲームが始まった直後に生成するようにすると出てきます。
この場合、確認するのはコインのプログラムでしょうか?
あと、発射する弾丸の速度が敵との距離によってバラバラなのですが、これはどうすれば改善できるでしょうか。
よろしければヒントや、「もしかしたら」でいいので、なにかアドバイスください
今わからないのは「主人公が一定のお金を拾うとファンネルが展開する」という方法についてです。
サンプルゲームなどから素材を拝借し、敵を倒すとコインが落ちる、取るとカウンターで現在枚数がわかる
という風にはなっています。
それで、コインを取った際の処理として「お金」というゲーム共通の変数が1上昇するようにしてあります。
(カウンターはそのお金の数値を拾って表示させています)
で、主人公のアクションプログラム内にオブジェ「お金がたまる」→リンク(変数のゲーム共通、お金=8)→オブジェ「ファンネル展開」(オブジェクトを生成「ファンネル」)→無条件リンク→待機へ戻る
としています。
これでお金を8にしても装備してくれず…ファンネルの接続点は設定してあり、お金を関係ない状態にして、ゲームが始まった直後に生成するようにすると出てきます。
この場合、確認するのはコインのプログラムでしょうか?
あと、発射する弾丸の速度が敵との距離によってバラバラなのですが、これはどうすれば改善できるでしょうか。
よろしければヒントや、「もしかしたら」でいいので、なにかアドバイスください
509名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 08:38:36.22ID:Vt7yFtiF パッと思いつくのは、お金が貯まったらという条件を何のアクションに紐づけてるか。
そのアクションを通らないとファンネル展開の判断をしない仕様になっていたら、場合によってはずっと展開はされない気がします。
この場合、プレイヤーのコモンでお金が8になったら強制的にファンネル展開のオブジェクトに遷移にする条件にするのが良いかと。
また、弾の方は弾を発射をするアクションがどうなっているか。
例えば1秒後に着弾するようになっていたら、距離によって弾の速さは変わるのかなと。
そのアクションを通らないとファンネル展開の判断をしない仕様になっていたら、場合によってはずっと展開はされない気がします。
この場合、プレイヤーのコモンでお金が8になったら強制的にファンネル展開のオブジェクトに遷移にする条件にするのが良いかと。
また、弾の方は弾を発射をするアクションがどうなっているか。
例えば1秒後に着弾するようになっていたら、距離によって弾の速さは変わるのかなと。
510名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 09:13:23.50ID:LtJ+0Dx5 コモンアクションって使いづらいから主人公から子オブジェクト出してファンネル関係はそっちで判定展開した方がいい気がする
問題も切り分けし易い
問題も切り分けし易い
511名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 09:36:47.32ID:Vt7yFtiF コモンは確かにクセが強いね。
呼び出されてコモン処理が終わって、また元のアクションに戻るともう一回そのアクション実行するし、再びコモンが呼び出されないようにスイッチ等で対処しなきゃならない。
プレイヤーに追従する見えない子オブジェクトにファンネル射出の管理させるのがシンプルかもね。
呼び出されてコモン処理が終わって、また元のアクションに戻るともう一回そのアクション実行するし、再びコモンが呼び出されないようにスイッチ等で対処しなきゃならない。
プレイヤーに追従する見えない子オブジェクトにファンネル射出の管理させるのがシンプルかもね。
512名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 15:36:24.83ID:L3tGGtVP 508です。アドバイスありがとうございます。
深夜しかいじれないのでまだ検証はできていませんが、弾速の変動についてはなるほど、時間や画面内の表示数などを指定していたような気がしてきたので確認してみます。
コモンというのもこれから確認しないと目処がたたないくらいには初心者です。
また、見えない子オブジェクトを出す、というのはなんとなくヒントになりました。
主人公というオブジェクト
ファンネルの中身になるオブジェクト
ファンネルのガワ
を用意して
まず主人公に接続点でファンネルの中身を子にして常にくっつけておく
そこに一定の条件を設定すると「ファンネルのガワがつく」「弾を飛ばす」が出るようになれば良いのですよね?
ヴァンパイアサバイバーをイメージしていて、お金を集めるとパワーアップしていく感じにしたいので、これだと「一定のお金を集める度に武装として強化されていく」というのがやりやすい気もしましたが、どうなんでしょう…頑張ります
深夜しかいじれないのでまだ検証はできていませんが、弾速の変動についてはなるほど、時間や画面内の表示数などを指定していたような気がしてきたので確認してみます。
コモンというのもこれから確認しないと目処がたたないくらいには初心者です。
また、見えない子オブジェクトを出す、というのはなんとなくヒントになりました。
主人公というオブジェクト
ファンネルの中身になるオブジェクト
ファンネルのガワ
を用意して
まず主人公に接続点でファンネルの中身を子にして常にくっつけておく
そこに一定の条件を設定すると「ファンネルのガワがつく」「弾を飛ばす」が出るようになれば良いのですよね?
ヴァンパイアサバイバーをイメージしていて、お金を集めるとパワーアップしていく感じにしたいので、これだと「一定のお金を集める度に武装として強化されていく」というのがやりやすい気もしましたが、どうなんでしょう…頑張ります
513名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 16:05:55.72ID:Vt7yFtiF ファンネルの件はその認識で良いかなと思います。
コモンアクションは慣れるまで大変だけど、死亡時や被弾時などのすぐにこの処理を実行してほしい!って時に使えます。
もちろんコモンに頼らない方法もあるので、覚えておいて損はないかな程度の認識で大丈夫。
コモンアクションは慣れるまで大変だけど、死亡時や被弾時などのすぐにこの処理を実行してほしい!って時に使えます。
もちろんコモンに頼らない方法もあるので、覚えておいて損はないかな程度の認識で大丈夫。
514名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 22:17:37.74ID:XOtxAcuY コモンは条件が合うと問答無用で何度でも実行しに行っちゃうから
スイッチや変数など条件に追加し、飛んでほしくない時は
飛ばないように仕込んでおくって事さえ押さえておけばとりあえぅ便利やね
スイッチや変数など条件に追加し、飛んでほしくない時は
飛ばないように仕込んでおくって事さえ押さえておけばとりあえぅ便利やね
515名前は開発中のものです。
2022/05/19(木) 05:35:02.61ID:0Q1W2iBS 508です。
お陰様で、ファンネルっぽいものは作れました!まだ挙動がおかしいのですが、お金がたまる→展開はできました
透明オブジェでガワを乗っけるという発想がなかったのですごく助かりました。
弾速についてはまだ未解決です。着弾時間をいじってたかと思いましたが、そういった項目は見つからず。
敵のいる方向に撃つ、という設定にしているのですが、どうも上下方向の要素が入ると遅くなるようで、左右への弾速は非常に早いです。
上に撃つにも下に撃つにも弾速が遅くなる原因の心当たりはありますか?
お陰様で、ファンネルっぽいものは作れました!まだ挙動がおかしいのですが、お金がたまる→展開はできました
透明オブジェでガワを乗っけるという発想がなかったのですごく助かりました。
弾速についてはまだ未解決です。着弾時間をいじってたかと思いましたが、そういった項目は見つからず。
敵のいる方向に撃つ、という設定にしているのですが、どうも上下方向の要素が入ると遅くなるようで、左右への弾速は非常に早いです。
上に撃つにも下に撃つにも弾速が遅くなる原因の心当たりはありますか?
516名前は開発中のものです。
2022/05/19(木) 09:02:29.57ID:uz7bAr24 >>515
弾自身の移動設定が怪しいですね
左右と上下移動の速さが同じ数値になっているか、重力の影響を受けていないか
弾オブジェクト自身の設定と、アクションで発射処理をしている設定の二箇所を確認してみてどうか
切り分けとして余計な部分を削ぎ落として確認するのも手です
ファンネル展開→索敵→弾発射という処理手順を「弾発射」だけにした時にどうかなど、原因特定は絞ってからやるのが良いです
弾自身の移動設定が怪しいですね
左右と上下移動の速さが同じ数値になっているか、重力の影響を受けていないか
弾オブジェクト自身の設定と、アクションで発射処理をしている設定の二箇所を確認してみてどうか
切り分けとして余計な部分を削ぎ落として確認するのも手です
ファンネル展開→索敵→弾発射という処理手順を「弾発射」だけにした時にどうかなど、原因特定は絞ってからやるのが良いです
517名前は開発中のものです。
2022/05/19(木) 09:07:38.62ID:SDXOx19F 移動とジャンプタブの基本移動のパラメータの左右の移動量と上下の移動量は同数値なの?
あとはアクション内の移動速度を変更で上下左右が揃っているか
あとはアクション内の移動速度を変更で上下左右が揃っているか
518508
2022/05/20(金) 05:07:14.81ID:PRkGEucn 弾速の設定ができました!弾の設定と弾にしたオブジェクトの基本設定などを見ていましたが、移動設定だったのですね!
おかげ様で解決しました!初歩的なこともわからずすみません。初めてですがなんとか形にしたいと思っています。
質問ばかりで恐縮なのですが、もう少しお尋ねしたいことがあります。
現在はサイドスクロールで作っているのですが、キャラの一人を縦横無尽に動かせるようにプログラムしました
で空中で制動して自由に動かせるようにした(カービィのUFOのような感じ)のですが、自分は
「待機」→「(それぞれ上下左右と各斜めで8個用意したもの)」をそれぞれ繋げて
例えば上移動から右斜上に移動する時は「上移動(上押された瞬間)」→リンク(右を押された瞬間)→「右斜上移動」
となるようにしました。
この作り方で合ってるでしょうか?一応テストプレイでは動いているので大丈夫なのですが、左右移動は簡単に出来る分
もしかしてかなり非効率な方法だったのかなと…
あと、この移動に「ボタンを押した時に短時間、移動速度を加速する(一回するとクールタイムがある)」という設定を足したいのですが、これをしたい時は
どのようにやるのがベターでしょうか。
現在は主人公のオブジェクト内に移動項目とは別の場所に
アクション「加速する」→リンク(Aボタンが押された瞬間)→アクション「加速(移動速度それぞれ150%で仮置き)」→リンク(2秒経過)→(「加速」に戻る)
で作っていますが、そもそも初期アクションに絡めていないアクションの実行のさせかたがわからないことに気が付きました。
これはコモンアクションというので設定する部分でしょうか?何かアドバイスがあれば、ぜひ教えてください
おかげ様で解決しました!初歩的なこともわからずすみません。初めてですがなんとか形にしたいと思っています。
質問ばかりで恐縮なのですが、もう少しお尋ねしたいことがあります。
現在はサイドスクロールで作っているのですが、キャラの一人を縦横無尽に動かせるようにプログラムしました
で空中で制動して自由に動かせるようにした(カービィのUFOのような感じ)のですが、自分は
「待機」→「(それぞれ上下左右と各斜めで8個用意したもの)」をそれぞれ繋げて
例えば上移動から右斜上に移動する時は「上移動(上押された瞬間)」→リンク(右を押された瞬間)→「右斜上移動」
となるようにしました。
この作り方で合ってるでしょうか?一応テストプレイでは動いているので大丈夫なのですが、左右移動は簡単に出来る分
もしかしてかなり非効率な方法だったのかなと…
あと、この移動に「ボタンを押した時に短時間、移動速度を加速する(一回するとクールタイムがある)」という設定を足したいのですが、これをしたい時は
どのようにやるのがベターでしょうか。
現在は主人公のオブジェクト内に移動項目とは別の場所に
アクション「加速する」→リンク(Aボタンが押された瞬間)→アクション「加速(移動速度それぞれ150%で仮置き)」→リンク(2秒経過)→(「加速」に戻る)
で作っていますが、そもそも初期アクションに絡めていないアクションの実行のさせかたがわからないことに気が付きました。
これはコモンアクションというので設定する部分でしょうか?何かアドバイスがあれば、ぜひ教えてください
519名前は開発中のものです。
2022/05/20(金) 11:25:36.05ID:NVj3i0ou 移動はワンアクションで出来るよ
待機から移動ってアクションに8方向で指定で全部チェックいれてつなぐだけ
アニメで必要な分の方向の移動アニメを設定してくれ
移動とジャンプタブの操作キー設定で上下のキーも設定して
別に待機状態でも8方向に動けるけど移動アニメを表示するために1アクション必要ってだけ
加速はコモンアクションでもできると思う
制御用にスイッチか変数が必要になる
または上で使った透明オブジェクト出す技でAボタンはそいつに制御させて本体の速度を変更させてもいい
待機から移動ってアクションに8方向で指定で全部チェックいれてつなぐだけ
アニメで必要な分の方向の移動アニメを設定してくれ
移動とジャンプタブの操作キー設定で上下のキーも設定して
別に待機状態でも8方向に動けるけど移動アニメを表示するために1アクション必要ってだけ
加速はコモンアクションでもできると思う
制御用にスイッチか変数が必要になる
または上で使った透明オブジェクト出す技でAボタンはそいつに制御させて本体の速度を変更させてもいい
520名前は開発中のものです。
2022/05/20(金) 12:29:29.66ID:NVj3i0ou 移動中にしか加速しないなら普通にリンクでつなぐだけでいいか
521508
2022/05/21(土) 05:14:49.39ID:sdp50y+6 移動のワンアクション化、仰る通りに設定したらできました…これまでの苦労はなんだったのかという感じです。
この辺チュートリアルでも全く触れてくれてないですし…ともあれ、非常にスムーズにできました。
加速の設定もびっくりするほどスムーズに設定できて、以前のだと全ての移動アクションから加速に繋がないといけないのかと途方に暮れてました…
お陰様で基本アクションをファンネル装備、待機、移動、加速、加速のクールタイムでコンパクトにできました。
あとはここからお金の取得を条件にファンネルの強化が出来るようにしようと思います。
最終的にはショップで強化にしたいのですが、ショップの導入の前に、お金を経験値代わりとして仮で作って見る予定です。
ありがとうございます、また詰まるまでせこせこやってみようと思います。本当に助かりました!
この辺チュートリアルでも全く触れてくれてないですし…ともあれ、非常にスムーズにできました。
加速の設定もびっくりするほどスムーズに設定できて、以前のだと全ての移動アクションから加速に繋がないといけないのかと途方に暮れてました…
お陰様で基本アクションをファンネル装備、待機、移動、加速、加速のクールタイムでコンパクトにできました。
あとはここからお金の取得を条件にファンネルの強化が出来るようにしようと思います。
最終的にはショップで強化にしたいのですが、ショップの導入の前に、お金を経験値代わりとして仮で作って見る予定です。
ありがとうございます、また詰まるまでせこせこやってみようと思います。本当に助かりました!
522名前は開発中のものです。
2022/05/21(土) 09:17:46.05ID:+lL50cpJ 壁判定が多いと動作が重くなるそうなのですが
横スクロールアクションで床に敷いたタイルの壁判定は
井の形より上だけの「ー」にした方が良いのでしょうか?
横スクロールアクションで床に敷いたタイルの壁判定は
井の形より上だけの「ー」にした方が良いのでしょうか?
523名前は開発中のものです。
2022/05/21(土) 15:02:33.82ID:+6CNMQMH マップタイルの作り方に寄りますが、プレイヤーの接触面だけ壁判定の設定をする一の字で良いかと
ただ、オブジェクトがもの凄い速さでぶつかると貫通する恐れがありますので、そういったシーンには井の字を活用してみるなど工夫が必要かもです
サンプルにあるカエルの横スクアクションは「タイルのみのレイヤー」と「壁判定とオブジェクトレイヤー」を分ける方法を取ってましたね
壁となるタイル一つ一つに壁判定の設定をしなくて済む方法なので、負荷を減らすことが期待できそうです
もう試してるか分かりませんが、ゲームの重さを気にするなら…
ゲーム画面(解像度)の大きさ
インジケータやアイテム、敵など表示させるオブジェクトの数
1シーンにステージを押し込めずに複数のシーンに分ける
など意識すると良さそうです
ただ、オブジェクトがもの凄い速さでぶつかると貫通する恐れがありますので、そういったシーンには井の字を活用してみるなど工夫が必要かもです
サンプルにあるカエルの横スクアクションは「タイルのみのレイヤー」と「壁判定とオブジェクトレイヤー」を分ける方法を取ってましたね
壁となるタイル一つ一つに壁判定の設定をしなくて済む方法なので、負荷を減らすことが期待できそうです
もう試してるか分かりませんが、ゲームの重さを気にするなら…
ゲーム画面(解像度)の大きさ
インジケータやアイテム、敵など表示させるオブジェクトの数
1シーンにステージを押し込めずに複数のシーンに分ける
など意識すると良さそうです
524名前は開発中のものです。
2022/05/21(土) 15:17:05.19ID:+6CNMQMH 負荷軽減のテクニックとして、例えば位置が固定された大量のコインなどのアイテムは、オブジェクト設置ではなくタイル設置にすると劇的に重さが改善されるそう
ギミックタイルにはオブジェクトがタイルに重なったら、という条件で他のタイルに表示を入れ替える仕掛けを設定できます
これでコインに触れた瞬間消滅したかのように見せる事ができますね
もちろんエフェクトを表示したり音を鳴らしたり変数も設定できるので、獲得時の演出もコインの増減もタイルのみで完結可能です
ギミックタイルにはオブジェクトがタイルに重なったら、という条件で他のタイルに表示を入れ替える仕掛けを設定できます
これでコインに触れた瞬間消滅したかのように見せる事ができますね
もちろんエフェクトを表示したり音を鳴らしたり変数も設定できるので、獲得時の演出もコインの増減もタイルのみで完結可能です
525名前は開発中のものです。
2022/05/21(土) 15:51:44.92ID:+lL50cpJ 負担軽減テクニックまで教えて下さってありがとうごいます!
ギミックタイル試してみます!
ギミックタイル試してみます!
526名前は開発中のものです。
2022/05/21(土) 20:03:39.22ID:JGGo44La 前にタイルアニメいっぱい使ったらめっちゃ重くなったから
ギミックタイルもやばそうって使うの避けてたわ
ギミックタイルもやばそうって使うの避けてたわ
527名前は開発中のものです。
2022/05/21(土) 20:35:50.32ID:+6CNMQMH 先程の話しはあくまでオブジェクトだけに頼らず、タイルを活用して負荷を軽減する手段の一つ…とお考えください
アニメーションを設定したタイルだらけのシーンにしてしまうと、さすがに重くなりそうですね
アニメーションして動き続けるタイルが多数設置されていることが問題である。と仮定した場合の話しですが…
画面に見えてない時は、アニメ設定のないタイルにしておくことで軽減されたりするかもしれません
面白そうなので今度試してみます
アニメーションを設定したタイルだらけのシーンにしてしまうと、さすがに重くなりそうですね
アニメーションして動き続けるタイルが多数設置されていることが問題である。と仮定した場合の話しですが…
画面に見えてない時は、アニメ設定のないタイルにしておくことで軽減されたりするかもしれません
面白そうなので今度試してみます
528名前は開発中のものです。
2022/05/22(日) 09:45:55.38ID:JZfDWgRF 最近テストプレイをするとBGMやSEが急に小さくなったりするモノと
そうでないモノがでてきました。
一体何が原因???
そうでないモノがでてきました。
一体何が原因???
529名前は開発中のものです。
2022/05/22(日) 10:04:58.42ID:JZfDWgRF 解決しました
スピーカーの設定、オーディオの補正をオフにしたら戻りました
スピーカーの設定、オーディオの補正をオフにしたら戻りました
530508
2022/05/24(火) 02:20:28.80ID:AeCSHrGC またアドバイスを頂きたいのですが、現在横に長いフィールドで敵の無限湧きを設定しようとしています。
湧くオブジェクトが「カメラの範囲外」で「一定時間経過」すると「敵オブジェクトを生成」にしているのですが
これだと端から端に到達したことに大変なことになってしまいまして…
理想としては「n分までは弱い敵」「n分からは中ボスも湧く」「n分後から強い敵」みたいにしたいのですが
これはそれぞれ湧くスポットになるオブジェクトを別で設定するのが定石でしょうか?
一つのスポットから湧く同種敵の最大数なども設定できるのでしょうか…何かアドバイスがありましたら、ぜひよろしくお願いします。
湧くオブジェクトが「カメラの範囲外」で「一定時間経過」すると「敵オブジェクトを生成」にしているのですが
これだと端から端に到達したことに大変なことになってしまいまして…
理想としては「n分までは弱い敵」「n分からは中ボスも湧く」「n分後から強い敵」みたいにしたいのですが
これはそれぞれ湧くスポットになるオブジェクトを別で設定するのが定石でしょうか?
一つのスポットから湧く同種敵の最大数なども設定できるのでしょうか…何かアドバイスがありましたら、ぜひよろしくお願いします。
531名前は開発中のものです。
2022/05/24(火) 03:54:35.22ID:Lr5N4PLm アクツクはマジでオブジェクト数をいかに抑えるかが重要なんで
敵湧かすオブジェも一個にした方がいいと思うよ
タイマー機能使ってn分後からは中ボス云々も出来るし
敵湧かすオブジェも一個にした方がいいと思うよ
タイマー機能使ってn分後からは中ボス云々も出来るし
532508
2022/05/24(火) 05:26:00.37ID:AeCSHrGC タイマー機能を教えていただだいてありがとうございます。
とりあえず新しい敵湧きギミックを試してみたのですが
オブジェクト「待機(タイマー・カウントダウン・5秒)」→リンク(いずれかの条件で切り替え)→オブジェ「敵湧く(オブジェクトを生成・ザコ敵)」
ではできないのですね…タイマーを無くして、リンクを無条件にすると大量に出てくるので、そのへんの設定は間違っていないと思うのですが、タイマーの設定がわかってないような気がします。
このタイマーで設定する場合、上記した「n分まではザコが湧く」とか「n秒ごとに」「n秒でザコは湧かなくなる」「n秒経ったら中ボス」などの設定は
カウントダウンだけではできない感じでしょうか。
ネットで検索してもRPGツクールの方の解説が多く、自分の経験値も無いため検討もつかずで…
どなたかよろしければアドバイスお願いします…
とりあえず新しい敵湧きギミックを試してみたのですが
オブジェクト「待機(タイマー・カウントダウン・5秒)」→リンク(いずれかの条件で切り替え)→オブジェ「敵湧く(オブジェクトを生成・ザコ敵)」
ではできないのですね…タイマーを無くして、リンクを無条件にすると大量に出てくるので、そのへんの設定は間違っていないと思うのですが、タイマーの設定がわかってないような気がします。
このタイマーで設定する場合、上記した「n分まではザコが湧く」とか「n秒ごとに」「n秒でザコは湧かなくなる」「n秒経ったら中ボス」などの設定は
カウントダウンだけではできない感じでしょうか。
ネットで検索してもRPGツクールの方の解説が多く、自分の経験値も無いため検討もつかずで…
どなたかよろしければアドバイスお願いします…
533名前は開発中のものです。
2022/05/24(火) 07:21:19.97ID:Lr5N4PLm たとえば待機アクションを序盤/中盤/後半の3種作り
それぞれのアクションから序盤湧き/中盤沸き/終盤湧きのアクションに
3秒ごと派生し戻るを繰り返す
更にタイマー機能で並行して時間をカウントしておいて
1分経つ毎に序盤待機から中盤待機へ
さらに1分経ったら終盤待機へ遷移させるとか
□→3秒ごとに遷移し戻る←■
↓(1分経過)
◇→3秒ごとに遷移し戻る←◆
↓(2分経過)
〇→3秒ごとに遷移し戻る←●
こんな感じ
それぞれのアクションから序盤湧き/中盤沸き/終盤湧きのアクションに
3秒ごと派生し戻るを繰り返す
更にタイマー機能で並行して時間をカウントしておいて
1分経つ毎に序盤待機から中盤待機へ
さらに1分経ったら終盤待機へ遷移させるとか
□→3秒ごとに遷移し戻る←■
↓(1分経過)
◇→3秒ごとに遷移し戻る←◆
↓(2分経過)
〇→3秒ごとに遷移し戻る←●
こんな感じ
534名前は開発中のものです。
2022/05/24(火) 12:22:34.28ID:hvfWgYf5 一定時間が経過のリンクで何か問題あるっけ?
ザコ発生ごとに専用の変数でカウントしていけばザコごとの数も調整できるしその変数で全体の時間も分かる
そもそもアクツク自体が無限湧きと相性悪いというのはある
ザコ発生ごとに専用の変数でカウントしていけばザコごとの数も調整できるしその変数で全体の時間も分かる
そもそもアクツク自体が無限湧きと相性悪いというのはある
535名前は開発中のものです。
2022/05/25(水) 01:38:26.53ID:ugcLMzQt F1キー→デバッグ→オブジェクト情報→詳細ボタンをクリックすると
スイッチや変数情報が開けるオブジェクトと
開けない(押しても反応しない)オブジェクトがあるんだが、はて・・
オブジェクトごとに何か設定しないと詳細ボタン開けないとかある?
スイッチや変数情報が開けるオブジェクトと
開けない(押しても反応しない)オブジェクトがあるんだが、はて・・
オブジェクトごとに何か設定しないと詳細ボタン開けないとかある?
536名前は開発中のものです。
2022/05/25(水) 02:15:55.41ID:wLbCDQ+L 一つのスポットから湧く同種敵の最大数…
これはインスタンスIDの出番かな。
オブジェクトには予め付与されたインスタンスIDがある。
変数「シーンに配置された同インスタンス数」に現在のシーン上に同種が何体いるかリアルタイムでカウントしてくれている。
あとはアクションとリンクで上記変数が任意の数値になったら湧きを止めるだけ。湧きの最大数として利用できる。
これはインスタンスIDの出番かな。
オブジェクトには予め付与されたインスタンスIDがある。
変数「シーンに配置された同インスタンス数」に現在のシーン上に同種が何体いるかリアルタイムでカウントしてくれている。
あとはアクションとリンクで上記変数が任意の数値になったら湧きを止めるだけ。湧きの最大数として利用できる。
537名前は開発中のものです。
2022/05/25(水) 21:19:09.79ID:9RodcTKg 箱(PS)コントローラーのボタンってキーボードにどう落とし込んでる?
十字 wsadと↑↓←→
A(✕) エンター
B(○) スペースとテンキー0
X(□) SHIFT?
Y(△) CTRL?
RB(R1) ?
RT(R2) ?
LB(L1) ?
LT(L2) ?
全然良い案が思いつかない…
十字 wsadと↑↓←→
A(✕) エンター
B(○) スペースとテンキー0
X(□) SHIFT?
Y(△) CTRL?
RB(R1) ?
RT(R2) ?
LB(L1) ?
LT(L2) ?
全然良い案が思いつかない…
538名前は開発中のものです。
2022/05/26(木) 14:23:43.16ID:VYG9XCPx ゲームによるとしか…
忙しないアクションだとよく使うキーの間隔が離れすぎてると困ると思うしなぁ
左手はwsadとして、右手はそっと置いて触れるキー…p、k、*、space、右shiftあたりをカバーする配置にするとかかね
他のゲームパッド対応PCゲーのボタン配置を参考にするとか
買わなくても電子マニュアルやネット見れば対応キーの説明載ってるよ
アクツクで作るものは3Dアクションや格ゲー、オンラインRPGでもないからなぁ
こちらが要求するボタンはいつも少ないから困った事なかったわ
忙しないアクションだとよく使うキーの間隔が離れすぎてると困ると思うしなぁ
左手はwsadとして、右手はそっと置いて触れるキー…p、k、*、space、右shiftあたりをカバーする配置にするとかかね
他のゲームパッド対応PCゲーのボタン配置を参考にするとか
買わなくても電子マニュアルやネット見れば対応キーの説明載ってるよ
アクツクで作るものは3Dアクションや格ゲー、オンラインRPGでもないからなぁ
こちらが要求するボタンはいつも少ないから困った事なかったわ
539名前は開発中のものです。
2022/05/26(木) 14:30:35.97ID:VYG9XCPx そういえばPCで同人格ゲーやったときは、アケコンみたいな配置になってたな
IOPKL+だったかな
まぁ本当にゲームによるよ
IOPKL+だったかな
まぁ本当にゲームによるよ
540名前は開発中のものです。
2022/05/29(日) 20:33:03.12ID:TYZFc0H8 「シーンを揺らす」が一回も機能しないんですが、考えられる原因あります?
数値いじっても別のオブジェクトから実行させても微動だにしないです
数値いじっても別のオブジェクトから実行させても微動だにしないです
541名前は開発中のものです。
2022/05/30(月) 01:51:19.62ID:8LioNycp なんか躓く要素あったっけ?
サンプルゲームでも見てみたら?どっかに使ってるでしょ
サンプルゲームでも見てみたら?どっかに使ってるでしょ
542名前は開発中のものです。
2022/05/30(月) 03:19:56.57ID:bXsGgsf9 何かの拍子でいじってプレイヤー側の設定で画面振動無効ONになってるとか?
テストプレイ起動しF1おしてメニュー項目《ゲーム画面》を確認
テストプレイ起動しF1おしてメニュー項目《ゲーム画面》を確認
543名前は開発中のものです。
2022/05/31(火) 21:25:21.30ID:r7+jwK4G 知り合いにテストプレイしてもらったんだけども
自キャラと敵以外背景や地形すべて真っ黒だったらしい…
これは一体…?
自キャラと敵以外背景や地形すべて真っ黒だったらしい…
これは一体…?
544名前は開発中のものです。
2022/05/31(火) 23:17:27.59ID:qahRXepL 公式に投げるべき案件
545名前は開発中のものです。
2022/06/04(土) 19:39:55.53ID:StmitMXT 簡易描写負担の数値のGL vertsとGL callsは
大体どの位の数値以下に抑えるべきなのでしょうか?
大体どの位の数値以下に抑えるべきなのでしょうか?
546名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 15:11:45.72ID:2Q10UY04 これちょっと気になるな
あとシステム要件の最低ラインとかどう設定すればいいんだろ
古い実機用意するしかない?
あとシステム要件の最低ラインとかどう設定すればいいんだろ
古い実機用意するしかない?
547名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 01:46:57.17ID:tpIsUYNd 自分の作るゲームに近いものを探して、コピペするだけ
どうせ細かく検証する暇人はいない
どうせ細かく検証する暇人はいない
548名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 04:11:01.99ID:Hd/w2yuP 自分のゲームじゃなくツールの推奨環境書いてるいい加減なやつが多いからコピペはやめた方がいいんじゃない
検証できる環境がないなら、正直に開発環境でしか動作確認してませんて書いた方がいいと思うわ
検証できる環境がないなら、正直に開発環境でしか動作確認してませんて書いた方がいいと思うわ
549名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 08:59:44.14ID:tPJBOxJt 開発環境以外のPCってなら、ネカフェかクラウドデスクトップあたりが手頃かね
ネカフェなら数百円で済むし、クラウドデスクトップならお試し期間を利用するとかなら無料でいけそう
あとは仮想PCかな
CPU、メモリ、GPUの数値絞ってロースペ環境とか作れば、開発機だけでも動作確認できるんじゃね
ネカフェなら数百円で済むし、クラウドデスクトップならお試し期間を利用するとかなら無料でいけそう
あとは仮想PCかな
CPU、メモリ、GPUの数値絞ってロースペ環境とか作れば、開発機だけでも動作確認できるんじゃね
550名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 19:39:45.75ID:Sacuhrcm551名前は開発中のものです。
2022/06/09(木) 19:25:00.69ID:1tR0TRYH ニンテンドースイッチに書き出すつもりはないんだけど、
コントローラー設定でswitchだとスタートボタンやセレクトボタンにあたるボタンを設定できなくね?
コントローラー設定でswitchだとスタートボタンやセレクトボタンにあたるボタンを設定できなくね?
552名前は開発中のものです。
2022/06/10(金) 01:13:41.46ID:GUM3fQdy 開発者登録とログインが必要な部分かな?
553名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 20:45:36.04ID:WIsFyjxU テストプレイ時のデバッグメニュー の文字が小さくて読めないんだが
もっと大きく表示できないのか
もっと大きく表示できないのか
554名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 23:06:50.04ID:hShbOgSr 変更機能は無いと思うんで
win側の機能にある視覚障碍者向け虫メガネズーム機能使うとか
あるいは小サイズかつ高解像度なモニタを使ってるなら
解像度設定を見直してみるとか
win側の機能にある視覚障碍者向け虫メガネズーム機能使うとか
あるいは小サイズかつ高解像度なモニタを使ってるなら
解像度設定を見直してみるとか
555名前は開発中のものです。
2022/08/01(月) 15:15:24.80ID:kmB/zV// 坂ってシーンのその他からじゃないと設定できないのでしょうか?
556名前は開発中のものです。
2022/08/02(火) 02:12:52.51ID:2NDRmjk0 はい
とりあえず後から直せるので、まず必要な数をざっと作って
そのごきっちり位置合わせしていくと良いかと
とりあえず後から直せるので、まず必要な数をざっと作って
そのごきっちり位置合わせしていくと良いかと
557名前は開発中のものです。
2022/08/02(火) 11:11:54.30ID:e789gh/c カメラをコースでスクロールさせたうえ
壁判定のあるオブジェクトを画面上に完全固定させたいと思い
オブジェクト基本設定の「カメラとの位置固定する」「他のオブジェクトから押し戻されない」チェックで
テストプレイしたら
カメラのスクロール方向に別オブジェクトで押したら動いた
オブジェクトの移動やシーンのスクロール設定いじっても直らないし
どこか他に項目ある?
壁判定のあるオブジェクトを画面上に完全固定させたいと思い
オブジェクト基本設定の「カメラとの位置固定する」「他のオブジェクトから押し戻されない」チェックで
テストプレイしたら
カメラのスクロール方向に別オブジェクトで押したら動いた
オブジェクトの移動やシーンのスクロール設定いじっても直らないし
どこか他に項目ある?
558名前は開発中のものです。
2022/08/03(水) 09:43:00.07ID:L5qAYJqS ポータル移動をフォルダに入れてるとプラグインのミニマップに表示されないのですが
フォルダに入れたポータルもミニマップに表示する方法はありますか?
フォルダに入れたポータルもミニマップに表示する方法はありますか?
559名前は開発中のものです。
2022/08/04(木) 22:39:03.32ID:vcqczgLk560名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 11:41:21.52ID:4cDNvo7V561名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 20:18:55.96ID:qG6bmkDo562名前は開発中のものです。
2022/08/09(火) 06:11:48.33ID:lY1TLquT アナログスティックの角度と傾きの取得ってどうやるんですか?
先月くらいに実装されたらしいですけど。
先月くらいに実装されたらしいですけど。
563名前は開発中のものです。
2022/08/10(水) 01:21:59.92ID:zSKh167Y プラグインだよ
右クリックメニューから追加だよ
右クリックメニューから追加だよ
564名前は開発中のものです。
2022/08/12(金) 00:31:49.82ID:IxLeJhNv >>561なんだがこれじゃダメだった
他にも色々試したが理想のものにならない
オブジェクト位置固定させてカメラをスクロールさせるだけなんだが
カメラのルートをちょっと変えるだけでオブジェクトの挙動が想定外のものになる
原因がさっぱりわからないしアクツク自体のバグか?
他にも色々試したが理想のものにならない
オブジェクト位置固定させてカメラをスクロールさせるだけなんだが
カメラのルートをちょっと変えるだけでオブジェクトの挙動が想定外のものになる
原因がさっぱりわからないしアクツク自体のバグか?
565名前は開発中のものです。
2022/08/12(金) 12:10:04.24ID:lmsSapU7566名前は開発中のものです。
2022/08/12(金) 21:39:11.78ID:uaToUGNj567名前は開発中のものです。
2022/08/17(水) 00:41:48.27ID:20tkq26+ 演出とか考えるとオブジェクト数をどうしても増やさざるを得ない
アクツクはオブジェクト数が多いと激重になることとUIに細かいストレスを感じることとたまにエラーで落ちること以外はかなりいい感じ
アクツクも新作こないかな
アクツクはオブジェクト数が多いと激重になることとUIに細かいストレスを感じることとたまにエラーで落ちること以外はかなりいい感じ
アクツクも新作こないかな
568名前は開発中のものです。
2022/08/17(水) 08:58:24.59ID:SNBhR1SH 前のアクツクに比べたらMVはだいぶ進化したよなぁ
変数周りは本当に助かってる
四則演算で対応できない関数はコーディングしなきゃだけど、開発のストレスはかなり無くなったぞい
個人的にオブジェクト画面に付箋機能が欲しい…
今は空オブジェクトで対応してるのだ
変数周りは本当に助かってる
四則演算で対応できない関数はコーディングしなきゃだけど、開発のストレスはかなり無くなったぞい
個人的にオブジェクト画面に付箋機能が欲しい…
今は空オブジェクトで対応してるのだ
569名前は開発中のものです。
2022/08/19(金) 10:43:14.38ID:Rxesz+s6 組んですぐテストプレイした時の挙動がおかしいとき
プロジェクトを保存して再起動したらいいぞ
プロジェクトを保存して再起動したらいいぞ
570名前は開発中のものです。
2022/08/20(土) 02:59:03.80ID:50uab967 そういえばローグライク機能ってどこへ行ったんだw
まぁそんな事よりアクツクUniteとして全部作り直し&売り直しでもいいから
一般的な弾幕STGくらいなら60fps張り付くくらい軽量化して欲しいが
まぁそんな事よりアクツクUniteとして全部作り直し&売り直しでもいいから
一般的な弾幕STGくらいなら60fps張り付くくらい軽量化して欲しいが
571名前は開発中のものです。
2022/08/22(月) 01:40:48.85ID:G2mnMXgO エフェクトアニメーションってなんか仕様変わった?
再生されなくなっててファイル作りなおして設定しなおしたがメンドかった
再生されなくなっててファイル作りなおして設定しなおしたがメンドかった
572名前は開発中のものです。
2022/08/22(月) 01:59:20.02ID:OLHGgg/x ミートボーイみたいに壁をめっちゃ滑らかに登ったりしようと思って買ったけれど俺のスキルじゃ無理だった
やっぱりまじめにチュートリアル全部終わらせないとダメか
やっぱりまじめにチュートリアル全部終わらせないとダメか
573名前は開発中のものです。
2022/08/22(月) 02:26:16.62ID:chudB6Nw できることを少しずつ増やしていくのが続けるコツよ
ツクールの画面の見方とか機能説明は、移動中とか暇な時にスマホから公式ヘルプ眺めてると良いかも
ツール自身を理解できないとサンプルも何やってるか分からないのよね
ツクールの画面の見方とか機能説明は、移動中とか暇な時にスマホから公式ヘルプ眺めてると良いかも
ツール自身を理解できないとサンプルも何やってるか分からないのよね
574名前は開発中のものです。
2022/08/22(月) 07:39:15.03ID:PDq5/id/ 壁けりジャンプはそんなに難しくないから
ちょっと経験を積めばすぐできるよ
ちょっと経験を積めばすぐできるよ
575名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 11:37:16.49ID:nFyxbsil 壁蹴りジャンプか
バージョン上げたら挙動がおかしくなって
うちのアクツクは1.0.4のままです・・・
バージョン上げたら挙動がおかしくなって
うちのアクツクは1.0.4のままです・・・
576名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 12:21:27.80ID:ye1sdDof うちもバージョン上がるたびに色々修正してたなぁ
今はそういうこともなくなったけど、バグのせいで上手くいってるとか誤認してたんだろうな
今はそういうこともなくなったけど、バグのせいで上手くいってるとか誤認してたんだろうな
577名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 12:24:50.47ID:VXo11P51 つかバージョンアップでバグ発生はツールの宿命だわな
とりあえずこの機能は怪しいって察知し
それをなるべく使わない嗅覚を身に着けるしかない
とりあえずこの機能は怪しいって察知し
それをなるべく使わない嗅覚を身に着けるしかない
578名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 14:15:46.31ID:qfaz2Lhp バグがあっても実装のアプローチ変えれば対応できるしな
要は引き出しがどれだけあるかだから、複数のパターンで作成して同じ結果を導き出せる練習はしておくと良いと思う
要は引き出しがどれだけあるかだから、複数のパターンで作成して同じ結果を導き出せる練習はしておくと良いと思う
579名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 15:53:16.73ID:zkLdRkrj テストプレイ始めるときのロード時間が非常に長くなったんだが
素材数が多いとそうなるんか
素材数が多いとそうなるんか
580名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 17:44:35.80ID:u/3mmLO4 そればかりはしゃーない
581名前は開発中のものです。
2022/08/28(日) 11:30:54.04ID:ltDC9SjB ゲーム起動時のロード、
ゲーム内で使ってるか使ってないかの区別なくプロジェクト内の素材を全部読み込むみたいで
使わなくなった素材残したままにしてるとロード時間が無駄に伸びるってのはあるよ
不使用素材は自動的に読み込みから除外してくれると思ってプロジェクトに残したままどんどん溜まってたりしない?
ゲーム内で使ってるか使ってないかの区別なくプロジェクト内の素材を全部読み込むみたいで
使わなくなった素材残したままにしてるとロード時間が無駄に伸びるってのはあるよ
不使用素材は自動的に読み込みから除外してくれると思ってプロジェクトに残したままどんどん溜まってたりしない?
582名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 21:51:09.36ID:SgNJRWBf 確かにテスト用のオブジェクト入れたままだったthx
話は変わるがアクツクは情報少ないな
SNSとか豆にチェックしてるがほぼRPGツクールの話題が出てくるしよ
話は変わるがアクツクは情報少ないな
SNSとか豆にチェックしてるがほぼRPGツクールの話題が出てくるしよ
583名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 01:37:12.97ID:M6S1rAa2 認知度や利用人口などは圧倒的に向こうが多いし、仕方ないよなぁ
盛り上げ方とか分からないし、自分はブログで開発の進捗報告するくらいしかできましぇん
盛り上げ方とか分からないし、自分はブログで開発の進捗報告するくらいしかできましぇん
584名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 02:08:46.35ID:mxW2IfGa RPG側の宣伝の人がアクツクの方も兼任してりゃいいけど
どうも別々っぽいもんなぁ
まぁ効果はどこまであるかわからないけどRPGの方は
同じパブリッシング作品何十回何百回レベルで宣伝ツイートしてて
圧倒的なマンパワーの差を感じる
どうも別々っぽいもんなぁ
まぁ効果はどこまであるかわからないけどRPGの方は
同じパブリッシング作品何十回何百回レベルで宣伝ツイートしてて
圧倒的なマンパワーの差を感じる
585名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 02:29:05.39ID:mGsVtKGn テクニックの共有が仕様的にやりづらいからユーザー同士のやり取りあんまり起きなくてコミュニティ育たん感じする
586名前は開発中のものです。
2022/09/03(土) 01:40:25.57ID:gUOXRlT0 もうすぐ発売らしいティモシー
https://youtu.be/y45kT-l19co
ゲーム自体はすごくいい感じなんだけど
何よりもまずこれ結構な数のオブジェクトだしてるが
ちゃんとFPS維持できてるんだろうかと考えてしまうのが悲しい所
https://youtu.be/y45kT-l19co
ゲーム自体はすごくいい感じなんだけど
何よりもまずこれ結構な数のオブジェクトだしてるが
ちゃんとFPS維持できてるんだろうかと考えてしまうのが悲しい所
587名前は開発中のものです。
2022/09/03(土) 04:12:35.39ID:jEuKRotD オブジェクト多いか?
最大で同時に10くらいにしか見えんが
最大で同時に10くらいにしか見えんが
588名前は開発中のものです。
2022/09/05(月) 02:04:25.83ID:sVCGi5mh 体験版見た感じだとそんなにオブジェクト数はなさそーだが
段差の角や梯子で無限着地モーションになったり
通常移動モーションで梯子降りたりすることがあるのが気になる
段差の角や梯子で無限着地モーションになったり
通常移動モーションで梯子降りたりすることがあるのが気になる
589名前は開発中のものです。
2022/09/06(火) 11:52:18.31ID:dL8g90lf プレイキャラの攻撃アクションの微調整だけで時間があっという間に溶けてしまった…
テストプレイで必要以上にステージで遊んじゃうのが原因なんだけど、上手く実装できた時ってテンション上がってるんだろな
テストプレイで必要以上にステージで遊んじゃうのが原因なんだけど、上手く実装できた時ってテンション上がってるんだろな
590名前は開発中のものです。
2022/09/13(火) 22:52:11.75ID:1pUNN5/t 今日からこのソフトを使うことになりました
よろしくお願いします
よろしくお願いします
591名前は開発中のものです。
2022/09/14(水) 01:29:15.60ID:lXxI6pvZ592名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 22:00:22.88ID:FbEyh00n このゲームツクールMVとスクリプト共有できる?
できるなら買う
できるなら買う
593名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 06:39:04.72ID:CdwTSEvB できないでしょ
594名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 09:44:09.00ID:FI0WWoCy そうか
ほな…
ほな…
595名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 01:24:30.01ID:WcGBDBXU ツイッターなんか見てるとアクツク難しそうだから
RPGツクールで作るかみたいな事言ってる人ちょいちょい見かけるけど
その2ツールじゃ作れるものが違いすぎるだろw
RPGツクールで作るかみたいな事言ってる人ちょいちょい見かけるけど
その2ツールじゃ作れるものが違いすぎるだろw
596名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 01:06:55.75ID:+vrVW55l ツクールMVに横スクロールアクション作るプラグインがある
慣れてる人はそっちで作った方が良いのかも
慣れてる人はそっちで作った方が良いのかも
597名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 01:07:27.37ID:+vrVW55l RPGツクールMVだ
598名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 13:05:54.41ID:MzB8F9Gf そんなプラグインあるの?!
599名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 14:25:30.23ID:9809msBv 見た感じめちゃくちゃしょぼいのしか作れないからまともなアクション作りたいなら普通にこっちを学習した方がいいと思った
600名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 21:45:44.00ID:34Vt1tTq ネタとしては面白いと思うけど
それ以上のものではないわな
それ以上のものではないわな
601名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 23:57:10.78ID:FniLrMtL 一発ネタの部類よな
努力の方向音痴のタグが付くやーつ
努力の方向音痴のタグが付くやーつ
602名前は開発中のものです。
2022/09/20(火) 17:11:11.66ID:eRF5FX2+ 透過gifアニメを再生中にカメラの表示領域を変更すると
gifアニメにアンチエイリアスがかかってしまう
そのせいでgifアニメのふちに透過色がにじみ出るんだけど
これって諦めるしかないの?
gifアニメにアンチエイリアスがかかってしまう
そのせいでgifアニメのふちに透過色がにじみ出るんだけど
これって諦めるしかないの?
603名前は開発中のものです。
2022/09/20(火) 18:40:59.91ID:Yzn7yR/1 まぁ俺だったらgifアニメじゃなくて普通のアニメを試す
どんなツールにしたって変な挙動はあって
そこに文句言っても基本解決しないから
まずは自分の方が出来る事を何でも試す
どんなツールにしたって変な挙動はあって
そこに文句言っても基本解決しないから
まずは自分の方が出来る事を何でも試す
604名前は開発中のものです。
2022/09/20(火) 23:42:26.33ID:WhtH41B7 gifはなんかバグあったしやめといたほうがいいよ
605名前は開発中のものです。
2022/09/21(水) 08:42:53.85ID:aZanevVn gifアニメはツクール側でコントロールが難しそうだったから、今まで使った事なかったわ
アニメーション機能で絵を動かした方がアクションで指示しやすくてな
ゲームが軽くなるテクニックとして使えるならgifも一考するけども
アニメーション機能で絵を動かした方がアクションで指示しやすくてな
ゲームが軽くなるテクニックとして使えるならgifも一考するけども
606名前は開発中のものです。
2022/09/21(水) 14:57:28.44ID:Q3V3focD gif使うとタイルのエリア判定位置がずれるバグがあるとか見かけてから使わないことにしてるわ
表示にも挙動にもバグがあるんじゃなぁ
表示にも挙動にもバグがあるんじゃなぁ
607名前は開発中のものです。
2022/09/25(日) 00:58:36.61ID:5GHrli0Z デュアルモニタでエディタを操作しようとすると右クリックメニューや新規のウィンドウが
エディタが表示されているモニタじゃない方のモニタに表示されてしまうのですがこれは解決不可能なんでしょうか
インストールし直しても駄目でした
エディタが表示されているモニタじゃない方のモニタに表示されてしまうのですがこれは解決不可能なんでしょうか
インストールし直しても駄目でした
608名前は開発中のものです。
2022/09/25(日) 02:57:46.91ID:W4H+j0Yc その辺はここより公式に聞いた方がいと思う
609名前は開発中のものです。
2022/09/25(日) 14:10:19.57ID:I3IpXfJb 自分の環境じゃ普通にエディタ側に出る
610名前は開発中のものです。
2022/09/26(月) 02:13:59.11ID:mhE4xhfE おま環なら逆に安心しました
公式に問い合わせてみます
公式に問い合わせてみます
611名前は開発中のものです。
2022/09/28(水) 19:21:08.36ID:y1D9v6m/ 2022/11/13(日)に秋葉原UDX、アキバスクエアとUDXギャラリーで開催される、同人&インディーゲームオンリーイベント、『デジゲー博 2022』に
「アクツクMV」と「SpriteStudio」のコラボ出展の実施が決定しました!
◆出展内容
・「SpriteStudio」の最新版(β版)展示。
・アクツクMVで制作されたNintendo Switchゲームの展示・試遊。
・「アクツクMV」と「Sprite Studio」を使ったゲーム制作のデモンストレーション。
※出展内容は仮のものであり、変更が行われる可能性がございます。また、ここに記載の無い企画の追加も検討中です。
◆「OPTPiX SpriteStudio」とは?
個人・インディーゲーム開発などに使えるStarterライセンスは利用料金無料の2Dアニメーション作成ツールです。「アクツクMV」では「SpriteStudio」で作成したアニメーションのインポートに正式対応しており、サンプルプロジェクト「Sprite
Studio×PGMMV Action Sample」等も配信しています。
◆『デジゲー博2022』イベント概要
日時:2022年 11月13日(日) 11:00~16:00
会場:秋葉原UDX2階 アキバ・スクエア + 4階 UDXギャラリー
皆様のご来場お待ちしております。
「アクツクMV」と「SpriteStudio」のコラボ出展の実施が決定しました!
◆出展内容
・「SpriteStudio」の最新版(β版)展示。
・アクツクMVで制作されたNintendo Switchゲームの展示・試遊。
・「アクツクMV」と「Sprite Studio」を使ったゲーム制作のデモンストレーション。
※出展内容は仮のものであり、変更が行われる可能性がございます。また、ここに記載の無い企画の追加も検討中です。
◆「OPTPiX SpriteStudio」とは?
個人・インディーゲーム開発などに使えるStarterライセンスは利用料金無料の2Dアニメーション作成ツールです。「アクツクMV」では「SpriteStudio」で作成したアニメーションのインポートに正式対応しており、サンプルプロジェクト「Sprite
Studio×PGMMV Action Sample」等も配信しています。
◆『デジゲー博2022』イベント概要
日時:2022年 11月13日(日) 11:00~16:00
会場:秋葉原UDX2階 アキバ・スクエア + 4階 UDXギャラリー
皆様のご来場お待ちしております。
612名前は開発中のものです。
2022/10/01(土) 16:43:13.77ID:FSsqS0SJ テストプレイ中シーン遷移すると9割方エラーでて落ちる
ビルドしてプレイしたら問題なくシーン遷移してわけがわからない
ビルドしてプレイしたら問題なくシーン遷移してわけがわからない
613名前は開発中のものです。
2022/10/07(金) 10:20:38.60ID:AWDfwIp9 データベース使い始めたけど、これ便利だな
従来の変数以外にも変数にない素材セットとモーションを変数でコントロールできる
見た目と武器がコロコロ変わるゲーム作ってるから、オブジェクト周りがスッキリして管理も楽になったよ
従来の変数以外にも変数にない素材セットとモーションを変数でコントロールできる
見た目と武器がコロコロ変わるゲーム作ってるから、オブジェクト周りがスッキリして管理も楽になったよ
614名前は開発中のものです。
2022/10/14(金) 14:51:17.86ID:z2O+k5+9 シーンにルート設定できるけど
これ1つのオブジェクトに複数のルート設定させるのは無理なのか?
これ1つのオブジェクトに複数のルート設定させるのは無理なのか?
615名前は開発中のものです。
2022/10/14(金) 18:28:51.71ID:/C7xo4/d まぁデフォ機能では無理でしょう
スクリプト使えばできるかもしれないけど
スクリプト使えばできるかもしれないけど
616名前は開発中のものです。
2022/10/15(土) 11:02:53.72ID:KRMb7rL0 なんか作ろうとしても説明が不足すぎる
単体で反映と全体で反映とかマウスあてたら説明流すくらいしろよ
単体で反映と全体で反映とかマウスあてたら説明流すくらいしろよ
617名前は開発中のものです。
2022/10/15(土) 15:52:35.35ID:Bgu+IGRZ ジャンプなんですが
急に画面いっぱいまですっごい大ジャンプしたり
逆にすっごい小ジャンプしたりなんですが
処理落ちだと思ってるんですが
オブジェクトは操作キャラのみでも起こりますし
他のアプリを閉じていても起こります
検討もついてません
同じことになったことがるかたいますか?
解決方法ってありますか?
急に画面いっぱいまですっごい大ジャンプしたり
逆にすっごい小ジャンプしたりなんですが
処理落ちだと思ってるんですが
オブジェクトは操作キャラのみでも起こりますし
他のアプリを閉じていても起こります
検討もついてません
同じことになったことがるかたいますか?
解決方法ってありますか?
618名前は開発中のものです。
2022/10/15(土) 16:32:12.74ID:L++Fspq3 https://steamcommunity.com/games/837510/announcements/detail/3364767712087507725
>こちらの修正を1.0.5.11相当に戻すアップデートを実施させていただきました。
>これにより、FPS変更時に移動速度や重力が正常に動作しない不具合は解消されますが、
>「・FPSが低下した際、ジャンプ力が増減する可能性のある不具合」が再発いたします。
>完全解決にはお時間を頂くための一時的な措置で、
>上記の不具合につきましては引き続き修正を続けさせていただきます。
これかな?
>こちらの修正を1.0.5.11相当に戻すアップデートを実施させていただきました。
>これにより、FPS変更時に移動速度や重力が正常に動作しない不具合は解消されますが、
>「・FPSが低下した際、ジャンプ力が増減する可能性のある不具合」が再発いたします。
>完全解決にはお時間を頂くための一時的な措置で、
>上記の不具合につきましては引き続き修正を続けさせていただきます。
これかな?
619名前は開発中のものです。
2022/10/15(土) 17:04:50.09ID:Bgu+IGRZ 618
なるほど!ありがとうございます
何カ月も悩んでいたんですが
メチャクチャ助かりました。ようやく原因がわかりました
けど解決は・・・・・待つだけってことですね
しかしスッキリしてすごく助かりました
なるほど!ありがとうございます
何カ月も悩んでいたんですが
メチャクチャ助かりました。ようやく原因がわかりました
けど解決は・・・・・待つだけってことですね
しかしスッキリしてすごく助かりました
620名前は開発中のものです。
2022/10/15(土) 17:13:21.85ID:KRMb7rL0 オブジェクトごとの変数IDどこでみんだよこれ
はぁ~~~
はぁ~~~
621名前は開発中のものです。
2022/10/15(土) 17:57:34.11ID:83u0g8an fpsで動作おかしくなるのってスイッチ対応しだしてからだよな
迷惑な話だ
迷惑な話だ
622名前は開発中のものです。
2022/10/15(土) 18:29:56.15ID:KRMb7rL0 ヘルプがヘルプとして機能してねぇ
ゴミすぎる
ゴミすぎる
623名前は開発中のものです。
2022/10/15(土) 20:57:18.19ID:L++Fspq3 いちいちゴミが糞だ言ってると誰も助けてくれないよ
ツイッターのアクツククラスタに昔から何人かめっちゃ口の悪い人いるけど
そのせいかまともな人は触りに行かないし
ツイッターのアクツククラスタに昔から何人かめっちゃ口の悪い人いるけど
そのせいかまともな人は触りに行かないし
624名前は開発中のものです。
2022/10/15(土) 21:40:27.42ID:5vHj2DUm まぁこういうところで吐き捨てたいだけやろ
質問形式で書き込みがない限り、反応せんで放っておけばええて
質問形式で書き込みがない限り、反応せんで放っておけばええて
625名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 08:27:19.01ID:qtx42+bx まぁアクツクが他ツクールと比べてゴミなのは事実だろ
626名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 10:16:32.59ID:CuUwJd1b ツクール臭が一切表に出ないツールは貴重だと思うの
627名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 11:52:06.23ID:RtrWY1qO ツクールシリーズである以上購入したユーザーの大半はツクール特有の取っ付きやすさを求めてただろうけどね
なーんで聞いたこともない会社に外注すっかなあ
なーんで聞いたこともない会社に外注すっかなあ
628名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 22:49:29.20ID:gGaCER2L twitterなんかみるとどれもクオリティすごい
みんなドット絵だが自作なのかな
みんなドット絵だが自作なのかな
629名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 10:47:13.69ID:kqEh2Qxc 質問なんですが
設定>ゲーム情報>バージョン情報
からいけるゲームのバージョンという項目が
1.0で固定されて変更できないのですがどうやったらアクセスできますか
設定>ゲーム情報>バージョン情報
からいけるゲームのバージョンという項目が
1.0で固定されて変更できないのですがどうやったらアクセスできますか
630名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 20:31:08.25ID:r8enyp8o 自分もそれ悩んだけどまぁわからんしどうでもいいやと放置してた
ちなみに今いじってるの1.1になってるな
アーカイブした別プロジェクトをベースにしてるとかかなぁ?
ちなみに今いじってるの1.1になってるな
アーカイブした別プロジェクトをベースにしてるとかかなぁ?
631名前は開発中のものです。
2022/10/21(金) 05:45:28.64ID:n+KErjck 最近ついた奴か
何のつもりなんだろうな
何のつもりなんだろうな
632名前は開発中のものです。
2022/10/21(金) 21:57:49.72ID:bd3Y1wPV バージョンは好き勝手に入力できないのですね
すっきりしました
ありがとうございます
すっきりしました
ありがとうございます
633名前は開発中のものです。
2022/10/22(土) 18:24:51.70ID:kBCV9sR9 ドット絵下手な人間はゲーム作りも話作りもへたくそだと思う
哲学、宗教観、道徳観のようなものが一流じゃない
それらが一流クラスになると全てにおいて落ち着いてものを考える事が出来るから能力が向上する
ただし、ヤバい思想に入信すると元に戻れない
能力があるけど、頭の固い大人ってのは大勢いて、能力を高める代わりにもう子供時代にはなかなか戻れなくなってしまう
哲学、宗教観、道徳観のようなものが一流じゃない
それらが一流クラスになると全てにおいて落ち着いてものを考える事が出来るから能力が向上する
ただし、ヤバい思想に入信すると元に戻れない
能力があるけど、頭の固い大人ってのは大勢いて、能力を高める代わりにもう子供時代にはなかなか戻れなくなってしまう
634名前は開発中のものです。
2022/10/22(土) 19:33:15.73ID:5p8aQC+X 突然どうした寝ろ
635名前は開発中のものです。
2022/10/22(土) 21:21:24.71ID:9ncGlnMm なんか変な電波受信してるヤツがいるんだけど
普通に怖い
普通に怖い
636名前は開発中のものです。
2022/10/22(土) 22:26:07.93ID:96cg6c39 俺だけじゃなくてよかった
やばい思想に入信してるのこいつだろ
やばい思想に入信してるのこいつだろ
637名前は開発中のものです。
2022/10/23(日) 07:24:17.46ID:kYfzPy8r いや、芸術に限らず、字がへたくそな人はガキとか書写が得意な人たちからは言われてた
文字の美しさは精神的な完成度と似通ってるからな
だから、こどもっぽいのに文字がうまい人がいると驚くんだよ
子供っぽく見えてしっかりしてるんだと
文字の美しさは精神的な完成度と似通ってるからな
だから、こどもっぽいのに文字がうまい人がいると驚くんだよ
子供っぽく見えてしっかりしてるんだと
638名前は開発中のものです。
2022/10/23(日) 08:53:33.88ID:xpuPGQ7P639名前は開発中のものです。
2022/10/23(日) 09:05:33.63ID:kYfzPy8r640名前は開発中のものです。
2022/10/23(日) 09:07:40.80ID:kYfzPy8r 正論を使う人間のゲームがなぜつまらないか?
それは人生観が統一されてなく、美しさが無いからだよ
まず、正論を盾に生活してる人は、たいていが儒教的教師の生活スタイル
趣味ならゲームじゃなくもっと別の高尚な娯楽をするのが妥当だよ
正論を使う人間にはゲームは必要ないんだ
だから、統一されてない美意識の元にゲームを作ってもつまらない
それは人生観が統一されてなく、美しさが無いからだよ
まず、正論を盾に生活してる人は、たいていが儒教的教師の生活スタイル
趣味ならゲームじゃなくもっと別の高尚な娯楽をするのが妥当だよ
正論を使う人間にはゲームは必要ないんだ
だから、統一されてない美意識の元にゲームを作ってもつまらない
641名前は開発中のものです。
2022/10/23(日) 09:28:18.29ID:+iOAHA4Y このスレも終わりか
642名前は開発中のものです。
2022/10/23(日) 09:49:55.88ID:unj9oPSr あぼーんってキチガイ消せるから便利だよな
643名前は開発中のものです。
2022/10/23(日) 14:05:59.49ID:aX19nigU 伸びてると思ったらやべーやつおって草
644名前は開発中のものです。
2022/10/23(日) 14:41:17.57ID:3o9Hgp5v 前の話に伴ってるかのように全く別の話題に繋げるし、どう関わる話なのかを当然のように省く
ガチの方の統合の失調か、よくてASDだな
ガチの方の統合の失調か、よくてASDだな
645名前は開発中のものです。
2022/10/27(木) 19:56:45.02ID:U334me6R 質問いいですか?
雨や吹雪などの天候をRPGツクールみたいに出したいので
スチームのアクツクMV パーティクルセット520円の買ったのですが
スチーム側でライブラリダウンロード完了となったのですが
自分が作ったプロジェクト開いて探したのですが変化が分かりません。
アクツクのDLC導入に詳しいサイトも見つからず、アクツク運営に問い合わせたら
調べるが数日かかるかもという事でこちらに質問しました。
雨や吹雪などの天候をRPGツクールみたいに出したいので
スチームのアクツクMV パーティクルセット520円の買ったのですが
スチーム側でライブラリダウンロード完了となったのですが
自分が作ったプロジェクト開いて探したのですが変化が分かりません。
アクツクのDLC導入に詳しいサイトも見つからず、アクツク運営に問い合わせたら
調べるが数日かかるかもという事でこちらに質問しました。
646名前は開発中のものです。
2022/10/27(木) 23:12:47.48ID:qwdZd+cN プラグインタブの左のプラグイン一覧のとこで右クリするとインポートできる
プラグイン自体はスチームフォルダにあんじゃね?
プラグイン自体はスチームフォルダにあんじゃね?
647名前は開発中のものです。
2022/10/27(木) 23:34:04.60ID:kj2oxZJB 情報全然無いし買ってる人殆どいないんじゃなかろか
648名前は開発中のものです。
2022/10/28(金) 07:05:55.00ID:fwXNagcN 解決。一応場所書いとく。
PC→OS→プログラムファイルズ→スチーム→steamapps→common→Pixel Game Maker
→dlcの中。ヘルプもあるので何とかなるはず。
慣れてる人だったら察しがつくのだろうけど、素人には分からん。他ゲームなんて自動でインストしたりするし。
見逃してるのか分からないけど、解説にDL先書くだけで済むのに書いてないし、
問い合わせても担当が時間かかるとかは酷い。
なんというか、個人的には悪くないソフトなのにこういう所もったいない。
ミニマップとかもここで先人の書き込みなかったらやばかったし。
>>646早い回答ありがとう。なんとか見つけた。
>>この商品のレビューは最悪だった。色々もったいないと思う。
PC→OS→プログラムファイルズ→スチーム→steamapps→common→Pixel Game Maker
→dlcの中。ヘルプもあるので何とかなるはず。
慣れてる人だったら察しがつくのだろうけど、素人には分からん。他ゲームなんて自動でインストしたりするし。
見逃してるのか分からないけど、解説にDL先書くだけで済むのに書いてないし、
問い合わせても担当が時間かかるとかは酷い。
なんというか、個人的には悪くないソフトなのにこういう所もったいない。
ミニマップとかもここで先人の書き込みなかったらやばかったし。
>>646早い回答ありがとう。なんとか見つけた。
>>この商品のレビューは最悪だった。色々もったいないと思う。
649名前は開発中のものです。
2022/10/28(金) 12:23:58.86ID:U1SW4+4d なんだ他のDLCと同じじゃん
なんか違うのかと思った
なんか違うのかと思った
650名前は開発中のものです。
2022/10/29(土) 14:40:49.10ID:DXY5ukFn チュートリアルで作ったプレイヤーのオブジェクトをコピーして、新規プロジェクトで貼り付けしようとしたら出来なかったのですが
別のプロジェクトへアニメーションやオブジェクトをコピーしたい場合どうすればいいでしょうか
別のプロジェクトへアニメーションやオブジェクトをコピーしたい場合どうすればいいでしょうか
651名前は開発中のものです。
2022/10/29(土) 14:45:45.11ID:rgZf497/ それエクスポートしなきゃダメじゃない?
移行したいオブジェクトを右クリックするとメニュー出るでしょ
そこにエクスポートあるから選ぶと良いよ
オブジェクト内で使われてるアニメーションとか画像とか音声が一括で出力できるから便利
あとは新しいプロジェクトで出力したファイルをインポートすればオッケーよ
移行したいオブジェクトを右クリックするとメニュー出るでしょ
そこにエクスポートあるから選ぶと良いよ
オブジェクト内で使われてるアニメーションとか画像とか音声が一括で出力できるから便利
あとは新しいプロジェクトで出力したファイルをインポートすればオッケーよ
652名前は開発中のものです。
2022/10/29(土) 17:34:09.23ID:DXY5ukFn >>651
できました!ありがとうございます。
できました!ありがとうございます。
653名前は開発中のものです。
2022/11/02(水) 21:26:52.91ID:OjRYtppz ビルドしたゲームの起動がめっちゃ遅くて数十秒かかるんだが軽減方法ってある?
画像ファイルが多いのが原因かなとは思う
画像ファイルが多いのが原因かなとは思う
654名前は開発中のものです。
2022/11/02(水) 23:06:38.49ID:dT3XVG9e 画像とか音声ファイルが容量食うよね
ゲームに使われてない素材はプロジェクトから消した方が良いかも
プロジェクトフォルダに入ってるものは全てビルド対象になってると思われ
画像一枚が10x10で分割されてるけど、使ってる部分は数個だけ…なんて画像も無くした方が良いかもね
ゲームに使われてない素材はプロジェクトから消した方が良いかも
プロジェクトフォルダに入ってるものは全てビルド対象になってると思われ
画像一枚が10x10で分割されてるけど、使ってる部分は数個だけ…なんて画像も無くした方が良いかもね
655名前は開発中のものです。
2022/11/04(金) 16:51:01.76ID:H0uV8jLl 先月のセールで買ってみたんだけれど、
RPG的なイベントや、ACTのステージ間に紙芝居AVGを入れたいとか、
ある程度の量があるテキストを表示するのって、
オブジェクトへページ送り毎に書き込んでいくしかないのかな?
データベースにテキスト書き込んでIDをインクリメントしていけるかなと思ったら、
そもそも文字変数は使えないから、データベースも数値のみだよね。
RPG的なイベントや、ACTのステージ間に紙芝居AVGを入れたいとか、
ある程度の量があるテキストを表示するのって、
オブジェクトへページ送り毎に書き込んでいくしかないのかな?
データベースにテキスト書き込んでIDをインクリメントしていけるかなと思ったら、
そもそも文字変数は使えないから、データベースも数値のみだよね。
656名前は開発中のものです。
2022/11/04(金) 17:52:17.90ID:uNtBNteh そうなるかな
データベースと変数でコントロールできるのは数値だけだから、オブジェクトにテキストアクションを設定して任意のタイミングで表示させるしかないと思う
凝った内容にしたいなら、プラグインとかコーディングで対応するしかないと思った方が良いかな
自分はテキストアクションだけを詰め込んだテキスト用オブジェクトを用意して管理してるよ
データベースと変数でコントロールできるのは数値だけだから、オブジェクトにテキストアクションを設定して任意のタイミングで表示させるしかないと思う
凝った内容にしたいなら、プラグインとかコーディングで対応するしかないと思った方が良いかな
自分はテキストアクションだけを詰め込んだテキスト用オブジェクトを用意して管理してるよ
657名前は開発中のものです。
2022/11/04(金) 18:09:03.27ID:PZK5yapI イベント全体を一括制御する透明オブジェでやれるから慣れると楽だな
658655
2022/11/04(金) 18:11:03.62ID:H0uV8jLl ありがとう!
コツコツテキストアクションを作るのはまあ良いんだけれど、
数十ページにも及ぶストーリーシーンを数百とかやりはじめると、
デバッグで修正したいテキストアクションを探すのが大変そうだ……
コツコツテキストアクションを作るのはまあ良いんだけれど、
数十ページにも及ぶストーリーシーンを数百とかやりはじめると、
デバッグで修正したいテキストアクションを探すのが大変そうだ……
659名前は開発中のものです。
2022/11/04(金) 21:06:42.29ID:CJkvz31O テキストはまだしも選択肢が関わってくるとやっかいそう
RPGツクールならデフォで備わってる機能のありがたさが身に染みる
RPGツクールならデフォで備わってる機能のありがたさが身に染みる
660名前は開発中のものです。
2022/11/04(金) 21:40:18.75ID:PZK5yapI アクションゲームだからプレイヤーの行動すべてが選択って事でいいよ
お店なんか初代ゼルダの触ったら購入で十分や!
お店なんか初代ゼルダの触ったら購入で十分や!
661名前は開発中のものです。
2022/11/04(金) 21:44:09.07ID:eUdWJr+j 長めのテキストは
テキストのID番号を配列に入れてスクリプトで出してる。
ループでテキスト表示できるので便利。
テキストのID番号を配列に入れてスクリプトで出してる。
ループでテキスト表示できるので便利。
662655
2022/11/04(金) 22:17:48.96ID:H0uV8jLl スクリプトのリファレンス欲しい……
探してみたけれど、RPGの方っぽいのばかり引っかかる。
探してみたけれど、RPGの方っぽいのばかり引っかかる。
663名前は開発中のものです。
2022/11/05(土) 01:35:46.26ID:CT4AS4CP 大変なのねぇ
664名前は開発中のものです。
2022/11/05(土) 02:05:32.28ID:EasmYgzY スクリプトは
アクツクMV公式のヘルプの資料集に置いてあるプラグインの仕様説明pdfと
steamのアクツクMVのガイドの中の Scripting Made Easy (作者: baz)ってとこ見たら
基本的なことはわかるかも
アクツクMV公式のヘルプの資料集に置いてあるプラグインの仕様説明pdfと
steamのアクツクMVのガイドの中の Scripting Made Easy (作者: baz)ってとこ見たら
基本的なことはわかるかも
665655
2022/11/06(日) 16:41:20.73ID:gYVsw+6X 見てみます!
666655
2022/11/06(日) 16:44:38.74ID:gYVsw+6X >アクツクMV公式のヘルプの資料集
「お探しのページは見つかりませんでした。」
404出るよ…
「お探しのページは見つかりませんでした。」
404出るよ…
667名前は開発中のものです。
2022/11/06(日) 17:15:48.47ID:LT2s4yyX えぇ・・・
668名前は開発中のものです。
2022/11/07(月) 17:33:32.19ID:RXHESYtZ ググったら普通にあるけどな
行き方の問題じゃね
行き方の問題じゃね
669655
2022/11/08(火) 21:41:33.60ID:JVBrDNhN ホントだ!
公式サイトからは行けないけれど、ググると出てくる!
公式サイトからは行けないけれど、ググると出てくる!
670名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 18:29:11.88ID:NDB6TtAe 発売当初あたりにツール紹介の漫画があった気がするんだけど
URLわかる人いますか?
URLわかる人いますか?
671名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 18:37:07.53ID:Nb6BAwas え、なんだろ…
ファミ通の超初心者向け講座ってやつかな
ファミ通の超初心者向け講座ってやつかな
672名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 18:40:30.04ID:NDB6TtAe673名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 18:41:34.13ID:ULyEaBsD 途中で放置されたやつね
674名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 18:43:18.66ID:NDB6TtAe ググったら出てきました
マンガじゃくてセリフだけでしたね
ありがとうございます
マンガじゃくてセリフだけでしたね
ありがとうございます
675名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 23:08:29.20ID:2marFrum ヒットエフェクトとかパーティクルとかみんな自分で一から作ってるんですか?
RPGツクールと違って素材も情報も少ないから苦労する…
RPGツクールと違って素材も情報も少ないから苦労する…
676名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 23:35:28.11ID:FTXlKnE2 自分は作品毎に絵も音も自作してるかな
サンプルや他のツクールの素材も使えるらしいから、規約確認して使うのも手
サンプルや他のツクールの素材も使えるらしいから、規約確認して使うのも手
677名前は開発中のものです。
2022/11/14(月) 18:39:30.50ID:WDOaNvV9 そうか、RPGのDLC漁ってみます
アクツクもサイドビューのマップ素材もっと出して欲しいな
音も自作は凄いですね
アクツクもサイドビューのマップ素材もっと出して欲しいな
音も自作は凄いですね
678名前は開発中のものです。
2022/11/17(木) 05:55:39.29ID:mRdU4Ic8 このソフトの購入を検討しています
switchでのリリース考えて作る場合は、携帯モードの720p、テレビモードの1080pそれぞれで整数倍になる解像度で作った方がいいのかな?
例えば320x180だと720pでは縦横4倍、1080pでは縦横6倍でどっちも整数倍に拡大されてドットが綺麗に表示される
640x360でも
昔のアーケードゲームみたいに低解像度のドット絵ゲームを作る場合、もし256x240で作った場合はswitchでは720pや1080pでは整数倍に拡大されてから空いた部分に黒が表示されるのか、それともドットに歪み出るが縦方向はフルに引き伸ばされてからその倍率で拡大された横の空いた部分に黒が表示されるのか?
256x240の場合は1080pだと縦は4倍に拡大されてからそれでも足りない縦のラインは黒が表示されるんでしょうか?それとも240を1080に引き伸ばし?
switchで低解像度のドット絵ゲームリリースした事ある人は解像度はどうしたか、よかったらお教えください
switchだと30fpsになるのは理解しています
switchでのリリース考えて作る場合は、携帯モードの720p、テレビモードの1080pそれぞれで整数倍になる解像度で作った方がいいのかな?
例えば320x180だと720pでは縦横4倍、1080pでは縦横6倍でどっちも整数倍に拡大されてドットが綺麗に表示される
640x360でも
昔のアーケードゲームみたいに低解像度のドット絵ゲームを作る場合、もし256x240で作った場合はswitchでは720pや1080pでは整数倍に拡大されてから空いた部分に黒が表示されるのか、それともドットに歪み出るが縦方向はフルに引き伸ばされてからその倍率で拡大された横の空いた部分に黒が表示されるのか?
256x240の場合は1080pだと縦は4倍に拡大されてからそれでも足りない縦のラインは黒が表示されるんでしょうか?それとも240を1080に引き伸ばし?
switchで低解像度のドット絵ゲームリリースした事ある人は解像度はどうしたか、よかったらお教えください
switchだと30fpsになるのは理解しています
679名前は開発中のものです。
2022/11/17(木) 05:59:15.48ID:mRdU4Ic8 整数倍になるよう縦方向解像度が180だと縦方向が窮屈に感じるし、360だと解像度高くなりすぎるし
240や256くらいがちょうど良い縦方向解像度だと思うけど、720pや1080pではどう表示されるのか?
240や256くらいがちょうど良い縦方向解像度だと思うけど、720pや1080pではどう表示されるのか?
680名前は開発中のものです。
2022/11/17(木) 06:32:19.59ID:m2BGSZhn 携帯モードが720pなのでそこ基準に考えるのが良いかと
余白部分を埋める画像は自分で設定できます
余白部分を埋める画像は自分で設定できます
681名前は開発中のものです。
2022/11/17(木) 20:54:46.59ID:Ea9auTAP このツールって自機の移動をマウスでコントロール(マウスカーソルと同じような動き)するように作れますか?
682名前は開発中のものです。
2022/11/17(木) 23:03:34.52ID:QdC+Fjdt できるよ
共通変数にマウスの座標を自動的に取得してるものがあるので、操作キャラの座標とイコールにし続ける処理を作れば追従するようになる
ただ実際のマウスカーソルよりも若干遅れてしまうので、そこをどう考えるかはあなた次第
共通変数にマウスの座標を自動的に取得してるものがあるので、操作キャラの座標とイコールにし続ける処理を作れば追従するようになる
ただ実際のマウスカーソルよりも若干遅れてしまうので、そこをどう考えるかはあなた次第
683名前は開発中のものです。
2022/11/18(金) 07:05:28.95ID:F5G181qo ありがとうございます 始めたばかりで経験値がなさ過ぎなので色々やってみます
684名前は開発中のものです。
2022/11/18(金) 07:44:38.41ID:hEpd/rx8 まずは簡単なミニゲーム作るとか、サンプルを弄って遊んでみるとか、作りたいゲームを作る前にツールに慣れることから始めると良いぞ
しばらく遊んでればツールに慣れるから、そこからでも本番は遅く無いと思う
どうしても解決しなかったら、また聞いてくれい
答えられる範囲で応えるぞい
しばらく遊んでればツールに慣れるから、そこからでも本番は遅く無いと思う
どうしても解決しなかったら、また聞いてくれい
答えられる範囲で応えるぞい
685名前は開発中のものです。
2022/11/20(日) 08:01:37.83ID:5YOE8Po5 弾の方にアクション組んだら弾の発射での自動追尾とブーメンランが機能しなくなるな
おま環かなこれ?
おま環かなこれ?
686名前は開発中のものです。
2022/11/20(日) 08:26:18.90ID:xPDfuC6N いやまぁ仕様でしょ
ほっといたらコンフリクト起こしまくるだろうし
ほっといたらコンフリクト起こしまくるだろうし
687名前は開発中のものです。
2022/11/20(日) 14:20:45.99ID:5YOE8Po5 やっぱ仕様かな
別の方法考えるか
別の方法考えるか
688名前は開発中のものです。
2022/11/20(日) 16:26:43.34ID:ofAW4OU0 最近体験版を触り出しているのですが、アクションゲームでよくあるコース上を移動するブロックの上にプレイヤーが乗ると、ブロックの動きに合わせてプレイヤーも一緒に移動するようにするにはこのソフトの場合はどういう風に実現するのでしょうか?
今日朝からこれにチャレンジしているのですが、どうもうまくいきません
他のソフトではブロックの上にプレイヤーが乗ってる時に、ブロックの移動量に合わせてプレイヤーキャラのXY座標値に加算していく方法で上手くいってました
同じようにこのソフトでもプレイヤーキャラのX座標、Y座標にブロックの移動量らしき値を加算するようやってみたのですが、期待通りに動作してくれません
他の人は移動ブロックに乗ってる時にプレイヤーも一緒に移動させるのはどうやっていますか?
今日朝からこれにチャレンジしているのですが、どうもうまくいきません
他のソフトではブロックの上にプレイヤーが乗ってる時に、ブロックの移動量に合わせてプレイヤーキャラのXY座標値に加算していく方法で上手くいってました
同じようにこのソフトでもプレイヤーキャラのX座標、Y座標にブロックの移動量らしき値を加算するようやってみたのですが、期待通りに動作してくれません
他の人は移動ブロックに乗ってる時にプレイヤーも一緒に移動させるのはどうやっていますか?
689名前は開発中のものです。
2022/11/20(日) 17:23:50.78ID:HW2DWgGq 特に難しい設定は必要ないよ
オブジェクトタブにある基本設定の「他のオブジェクトから押し戻されない」に依存してるかと
リフト側はチェックを入れる
プレイヤー側はチェックを外す
後はテストプレイでオブジェクトに乗ってテスト
プレイヤーとリフトオブジェクトの壁判定の衝突グループもちゃんと設定してね
オブジェクトタブにある基本設定の「他のオブジェクトから押し戻されない」に依存してるかと
リフト側はチェックを入れる
プレイヤー側はチェックを外す
後はテストプレイでオブジェクトに乗ってテスト
プレイヤーとリフトオブジェクトの壁判定の衝突グループもちゃんと設定してね
690名前は開発中のものです。
2022/11/20(日) 18:15:58.41ID:ofAW4OU0 おおおお、うまくいきました!
何時間も試行錯誤して悩んでいたので、本当に助かりました
ありがとうございました
何時間も試行錯誤して悩んでいたので、本当に助かりました
ありがとうございました
691名前は開発中のものです。
2022/11/20(日) 18:26:45.78ID:HW2DWgGq 解決したようで何よりや
692名前は開発中のものです。
2022/11/20(日) 20:35:56.28ID:xPDfuC6N 押し戻し関係の設定もう少し細かくできたらいいんだけどな
重さ変数でも入れて、こいつには押し勝つが
こいつには押し負けるとか、変数の差で一気に押されるか
じりじり押されるか変わるとかやりたい
重さ変数でも入れて、こいつには押し勝つが
こいつには押し負けるとか、変数の差で一気に押されるか
じりじり押されるか変わるとかやりたい
693名前は開発中のものです。
2022/11/21(月) 05:38:43.62ID:DkN7lSeV694名前は開発中のものです。
2022/11/21(月) 23:56:30.74ID:GrXNKBNj 地面用の画像で素材として4x4分割で指定しているのですが、タイルで画像を選択すると3x3と分割数が違っていて意図したタイルとして配置できません。
タイル用の分割数はどこかで別途指定するのでしょうか?
タイル用の分割数はどこかで別途指定するのでしょうか?
695名前は開発中のものです。
2022/11/22(火) 00:18:16.69ID:gpmY/wM/ タイルサイズはプロジェクト設定のタイルサイズ項目から設定だよ
696名前は開発中のものです。
2022/11/22(火) 06:15:43.79ID:4jbZBU7D >695
694です。
教えていただいた項目からタイルサイズを指定したら想定したタイルになりました。
ありがとうございます。感謝!
694です。
教えていただいた項目からタイルサイズを指定したら想定したタイルになりました。
ありがとうございます。感謝!
697名前は開発中のものです。
2022/11/23(水) 10:46:30.73ID:jkVLBX5x パーティクルは慣れてくるともろもろのエフェクト全部これでええわみたいに思えてくるな
2Dエフェクトアニメーション自作の1/1000000ぐらいの作業量で済むわ
2Dエフェクトアニメーション自作の1/1000000ぐらいの作業量で済むわ
698名前は開発中のものです。
2022/11/23(水) 12:34:18.42ID:Suhl24S0 パーティクル軽いしね
パーティクルからパーティクル出したり曳光できたりしたらもっと使えるんだけどなあ
あと加算の仕様はクソ何で上層のレイヤーに出したらその下のレイヤーには反映しないんだ
パーティクルからパーティクル出したり曳光できたりしたらもっと使えるんだけどなあ
あと加算の仕様はクソ何で上層のレイヤーに出したらその下のレイヤーには反映しないんだ
699名前は開発中のものです。
2022/11/23(水) 13:42:00.01ID:jkVLBX5x700名前は開発中のものです。
2022/11/23(水) 15:33:43.15ID:Suhl24S0701名前は開発中のものです。
2022/11/23(水) 15:47:45.13ID:Suhl24S0702名前は開発中のものです。
2022/11/23(水) 17:34:12.94ID:jkVLBX5x たぶんそれそのシーンに照明・視界のタブを持つオブジェクトが存在してない?
そのタブを持つオブジェクトがいないシーン作ってパーティクル出してみ
そのタブを持つオブジェクトがいないシーン作ってパーティクル出してみ
703名前は開発中のものです。
2022/11/23(水) 18:18:34.40ID:Suhl24S0704名前は開発中のものです。
2022/11/23(水) 19:31:38.75ID:jkVLBX5x705名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 04:37:31.86ID:f/pTbR/T steamの公式のアップデート情報でパーティクルの加算バグについて書いてるね
11月10日のやつ
11月10日のやつ
706名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 05:19:19.62ID:f/pTbR/T 斜めシューティングのサンプルプロジェクトがセールなので買ってみるかな
ビューポイントっぽい斜めシューティング作る時の参考になりそう
ビューポイントっぽい斜めシューティング作る時の参考になりそう
707名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 06:12:31.64ID:f/pTbR/T 斜めシューティングのサンプルプロジェクト買ったが、背景が固定でスクロールせず
背景もきちんとスクロールすると思ってた
背景もきちんとスクロールすると思ってた
708名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 10:30:58.52ID:f/pTbR/T 最近これ買ってアクションゲーム作り始めてるけど、オブジェクトでなくタイル側のギミック設定でタイルの壁に触れた時に体力減らした場合は、プレイヤーオブジェクトに無敵時間と点滅設定しても無敵や点滅にならないのは仕様なのかな?
攻撃判定を体に設定している敵に触れるときちんと点滅や指定時間無敵になるけど
あと、触れると体力が1だけ減る筈がいきなり大きく減って即死するのも原因がわからない
ロックマンのような触れたら即死のブロックでなく、触れると一だけ体力減らして指定時間無敵や点滅させようとした場合、みなさんどう実装されますか?
攻撃判定を体に設定している敵に触れるときちんと点滅や指定時間無敵になるけど
あと、触れると体力が1だけ減る筈がいきなり大きく減って即死するのも原因がわからない
ロックマンのような触れたら即死のブロックでなく、触れると一だけ体力減らして指定時間無敵や点滅させようとした場合、みなさんどう実装されますか?
709名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 10:33:17.34ID:f/pTbR/T ブロック側の「体力を減らす」の時間設定オプションで時間を設定したら即死回避できるものの、触れても体力減らなかったり二減ったりと挙動が安定しない
710名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 10:36:29.80ID:k27NnlcC711名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 10:45:59.44ID:k27NnlcC >>708
タイルでのHP増減は回復泉とか溶岩熱でのHP減少なんかに使う想定じゃない?
方法としてはオブジェクトで処理してタイルを活かしたいなら透明なダメージだけ与えるオブジェクトを作る
分岐条件でエリア判定使ってダメージに飛ばす
コモンアクションでHPが減ったらダメージに飛ばす
とかかなあ
無敵時間も何種類も設定できるから適宜使い分けてくれ
即死するのは連続でダメージが入ってるせいじゃないか?
タイルでのHP増減は回復泉とか溶岩熱でのHP減少なんかに使う想定じゃない?
方法としてはオブジェクトで処理してタイルを活かしたいなら透明なダメージだけ与えるオブジェクトを作る
分岐条件でエリア判定使ってダメージに飛ばす
コモンアクションでHPが減ったらダメージに飛ばす
とかかなあ
無敵時間も何種類も設定できるから適宜使い分けてくれ
即死するのは連続でダメージが入ってるせいじゃないか?
712名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 11:35:20.64ID:x/xTz4bO タイルのギミックは、オブジェクトの壁の当たり判定を参照するもの、オブジェクトの中心点を参照するものがあって、これらを簡潔に説明するのは難しい
実験を繰り返して把握するしかないかな
タイルに触れている間は常に効果をはっきするものと思って、オブジェクトのアクションを設定すると良いかと
実験を繰り返して把握するしかないかな
タイルに触れている間は常に効果をはっきするものと思って、オブジェクトのアクションを設定すると良いかと
713名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 11:39:06.96ID:x/xTz4bO 自分はタイル変数をよく使うよ
ダメージゾーンとなるタイル変数をタイルに設定して、プレイヤーオブジェクトにはそれを感知する透明オブジェクトを追従させる
感知用オブジェクトがダメージゾーンに入ったら、プレイヤーにダメージを与えるアクションを実行させる…みたいなね
ダメージゾーンとなるタイル変数をタイルに設定して、プレイヤーオブジェクトにはそれを感知する透明オブジェクトを追従させる
感知用オブジェクトがダメージゾーンに入ったら、プレイヤーにダメージを与えるアクションを実行させる…みたいなね
714名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 12:00:02.08ID:x/xTz4bO タイル変数じゃなくてエリア変数だな、失礼
ともあれ、ダメージにムラを出さないためにも、オブジェクト側でコントロールするのが確実かと
ともあれ、ダメージにムラを出さないためにも、オブジェクト側でコントロールするのが確実かと
715名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 12:00:21.01ID:f/pTbR/T お二人ともご回答ありがとうございます
アドバイスを参考に組み直してみようと思います
アドバイスを参考に組み直してみようと思います
716名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 12:38:25.83ID:JtGLsD+h 60fps超高速連続ダメージ<アクションゲーム制作初期あるある
717名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 06:35:41.99ID:5drhxOcZ スーパーマリオの浮いてるコインのようなのはこれで作る場合はタイルギミックで再現するの理解したけど、壁で接触判定するとコインに触れた時にひっかかるね
だから壁判定でなく「タイルに重なったら」の条件使うと思うけど、こっちはこっちで絵的にキャラがコインにきちんと触れてるのに取得できない事がわりと発生してプレイヤーの余計なストレスになってる
switchで出てるcham the catとかいうGBスーパーマリオランド風アクションのプレイ動画でもコインに触れてるのに取れてない事がわりと起きてる
キャラの当たり判定の大きさでなく重なりの時のタイル側の判定サイズが小さいから起きてるっぽいので、アップデートでこの問題を解決するオプションをタイルギミックのプロパティに追加してもらいたい
「重なり判定のサイズを大きくする」のチェックボックスみたいなの追加して
あるいは自分で矩形で大きさを設定するとか
オマツリ アドベンチャーってのもプレイしたが、この問題があるから制作者は意図的にコインのグラフィックを小さくしてるんだろうね
だから壁判定でなく「タイルに重なったら」の条件使うと思うけど、こっちはこっちで絵的にキャラがコインにきちんと触れてるのに取得できない事がわりと発生してプレイヤーの余計なストレスになってる
switchで出てるcham the catとかいうGBスーパーマリオランド風アクションのプレイ動画でもコインに触れてるのに取れてない事がわりと起きてる
キャラの当たり判定の大きさでなく重なりの時のタイル側の判定サイズが小さいから起きてるっぽいので、アップデートでこの問題を解決するオプションをタイルギミックのプロパティに追加してもらいたい
「重なり判定のサイズを大きくする」のチェックボックスみたいなの追加して
あるいは自分で矩形で大きさを設定するとか
オマツリ アドベンチャーってのもプレイしたが、この問題があるから制作者は意図的にコインのグラフィックを小さくしてるんだろうね
718名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 06:45:46.08ID:5drhxOcZ switchでゲームボーイ風のゲーム出しまくってる人は、液晶パネルの各ドット間の隙間のグリッドラインはどうやって再現しているんだろう?
プラグインか何かで画面に線を追加しているとか?
レイヤーで最前面に線を表示するにしても解像度低いと無理だろうし
アクツクの標準のスキャンライン表現やドットぼかし機能がレトロゲームのグラフィックを昔のテレビ風にするのにはなんか思ってるのと違う
アナログテレビ風のオプションはスキャンラインがもっと綺麗に表示できたらいいのに
ドット絵ゲームはスキャンライン表示もできた方が絵面が良くなる事があるので、switchで出てるGB風ゲームみたいに自分でスキャンライン追加できるなら実装してみたい
プラグインか何かで画面に線を追加しているとか?
レイヤーで最前面に線を表示するにしても解像度低いと無理だろうし
アクツクの標準のスキャンライン表現やドットぼかし機能がレトロゲームのグラフィックを昔のテレビ風にするのにはなんか思ってるのと違う
アナログテレビ風のオプションはスキャンラインがもっと綺麗に表示できたらいいのに
ドット絵ゲームはスキャンライン表示もできた方が絵面が良くなる事があるので、switchで出てるGB風ゲームみたいに自分でスキャンライン追加できるなら実装してみたい
719名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 11:56:13.26ID:e8+UjA54 エリア判定って画像の中心じゃなかったっけ?
判定用の透明オブジェクトをいくつか子オブジェクトとして出したら重くなるかな?
判定用の透明オブジェクトをいくつか子オブジェクトとして出したら重くなるかな?
720名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 11:59:21.95ID:5drhxOcZ タイルをコインがわりに使うのは処理を軽くする目的だから、オブジェクトでやるとその目的と相反する事になりそう
721名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 12:26:19.35ID:5drhxOcZ ああ、タイルじゃなくプレイヤー側か
確かにプレイヤーの上下左右に少しずつずらした透明オブジェクトに触れたらコイン取得した事にすればいけそう
確かにプレイヤーの上下左右に少しずつずらした透明オブジェクトに触れたらコイン取得した事にすればいけそう
722名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 17:37:24.42ID:yJLTfwMT https://i.imgur.com/33QRMyz.gif
弾の自動追尾って追尾開始時点で発射元から一番近い対象一体を追尾して終わりなんだねぇ
よくあるホーミングミサイルみたいに弾自身がそれぞれ自律的に敵を探して追うようにしたかったら
索敵と追尾移動の処理を全部自分で組まなきゃならない
弾の自動追尾って追尾開始時点で発射元から一番近い対象一体を追尾して終わりなんだねぇ
よくあるホーミングミサイルみたいに弾自身がそれぞれ自律的に敵を探して追うようにしたかったら
索敵と追尾移動の処理を全部自分で組まなきゃならない
723名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 18:06:07.01ID:e8+UjA54 >>722
当たるまで一つのオブジェクトで処理しなくていいなら一定時間毎に弾から弾を出すやりかたなんかで多少やりようはある
当たるまで一つのオブジェクトで処理しなくていいなら一定時間毎に弾から弾を出すやりかたなんかで多少やりようはある
724名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 19:32:56.02ID:BVrIJQOo ホーミングミサイルで思い出したが
以前トップビュー自動車式移動のゲーム作ろうかと考えたんだが
敵車のアクションプログラムを想像しただけでギブアップした
自動車タイプ移動の敵でプレイヤーをスムーズに追いかける処理とか
実行可能なんだろうか?
今むいてる方向からプレイヤーに近づくには
左右どっちに回転するのがベターとか、壁にぶつかる場合どうよけさせるとか
条件判定させるのかなり面倒な処理が必要になりそうで・・・
以前トップビュー自動車式移動のゲーム作ろうかと考えたんだが
敵車のアクションプログラムを想像しただけでギブアップした
自動車タイプ移動の敵でプレイヤーをスムーズに追いかける処理とか
実行可能なんだろうか?
今むいてる方向からプレイヤーに近づくには
左右どっちに回転するのがベターとか、壁にぶつかる場合どうよけさせるとか
条件判定させるのかなり面倒な処理が必要になりそうで・・・
725名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 20:50:14.86ID:6QtKwabp エリア判定はずいぶん昔判定を利用してハシゴを作ろうとしたとき悩まされた
なんかキャラの中心じゃない部分が重なってるかどうか判定してた
原点だったのか左上の0:0の座標だったのかは忘れたが
なんかキャラの中心じゃない部分が重なってるかどうか判定してた
原点だったのか左上の0:0の座標だったのかは忘れたが
726名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 20:52:33.00ID:6QtKwabp >>724
それやる場合は最短ルートを計算させるのめんどくさいんで
あらかじめ決められたルートを設定して
敵オブジェクトがA地点付近にいる場合でプレイヤーがB地点付近にいる場合はこのルート…
みたいにしたほうが結局早い
くそめんどいけど
それやる場合は最短ルートを計算させるのめんどくさいんで
あらかじめ決められたルートを設定して
敵オブジェクトがA地点付近にいる場合でプレイヤーがB地点付近にいる場合はこのルート…
みたいにしたほうが結局早い
くそめんどいけど
727名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 22:44:29.90ID:+W5W6uhy タイルの重なり判定はオブジェクトの中心点を参照してたかと
728名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 23:21:24.53ID:yJLTfwMT >>723
https://i.imgur.com/81flqc7.gif
なるほど弾から弾撃って入れ替わるようにしたら
追尾ターゲットはその都度更新されるね
軌道がカクカク折れてしまうけど
まあこれはこれで
https://i.imgur.com/81flqc7.gif
なるほど弾から弾撃って入れ替わるようにしたら
追尾ターゲットはその都度更新されるね
軌道がカクカク折れてしまうけど
まあこれはこれで
729名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 23:53:51.68ID:BVrIJQOo 追尾の角度変更にオブジェの回転数値反映してくれたらいいんだけど
全然やってくれないなぁ
アクションゲームってとりあえずプレイヤーに見せる見た目さえ整ってれば
内部的にはガバでもショボでも割とどうにかなっちゃうもんなんで
とりあえず見た目だけはちゃんとコントロールさせてほしい
全然やってくれないなぁ
アクションゲームってとりあえずプレイヤーに見せる見た目さえ整ってれば
内部的にはガバでもショボでも割とどうにかなっちゃうもんなんで
とりあえず見た目だけはちゃんとコントロールさせてほしい
730名前は開発中のものです。
2022/11/26(土) 01:28:41.34ID:Nkb33A1A テンプレ移動の近くのオブジェクトに移動も併用するとものによっては角度変化が多少ましになるよ
731名前は開発中のものです。
2022/11/26(土) 08:52:42.43ID:1K6r+u+E ホーミング系の攻撃はミサイルの絵だと現状違和感があるので、球型の弾にしている
ただ、球だと進行方向がぱっと見わからない
ただ、球だと進行方向がぱっと見わからない
732名前は開発中のものです。
2022/11/26(土) 11:22:00.14ID:Nkb33A1A >>731
パーティクルでしっぽ付ければ?
パーティクルでしっぽ付ければ?
733名前は開発中のものです。
2022/11/26(土) 12:07:47.34ID:snAxzXxd パーティクルって「その場」に生成されるからそういう用途だと便利に使えるよな
でもオブジェクトが移動してても普遍的な発生方法で生成してほしい時は仇となるときもある
うまいこといえんけど
でもオブジェクトが移動してても普遍的な発生方法で生成してほしい時は仇となるときもある
うまいこといえんけど
734名前は開発中のものです。
2022/11/26(土) 19:14:46.04ID:Nkb33A1A ワールドとローカルでしょ
切換スイッチでもあればいいのにね
切換スイッチでもあればいいのにね
735名前は開発中のものです。
2022/11/26(土) 21:22:09.15ID:snAxzXxd そうやって言うものがあるのか
できれば実装してほしいな
パーティクルと言えば簡易な残像を演出するのにも使える
オブジェクトの残像は地味に重くなるからこっちの方が使える時がある
できれば実装してほしいな
パーティクルと言えば簡易な残像を演出するのにも使える
オブジェクトの残像は地味に重くなるからこっちの方が使える時がある
736名前は開発中のものです。
2022/11/27(日) 06:32:19.17ID:F1/Wg6T1 ダッシュ移動で残像使うつもりだったが、パーティクルの方がいいのか
パーティクルもswitch用ゲーム作る場合はあまり多用しない方がいいのかな?
まだswitch実機で動作確認できないのでわからないけど
他のゲームエンジンで2D系のゲームを作り慣れてて、最近これ買ってswitch向けゲーム何作か作ろうと開発者登録申請をするも、アクツクのブラウザと任天堂のオンラインサーバーとの相性が悪いのか、最初の開発者登録申請ができない
アクツクのサポートと任天堂のサポート両方に問い合わせするも、うまくいかず最初の段階でつまづいてる
最近、このアクションゲームツクールMVの設定からswitch向けゲームの開発者登録申請して、きちんと登録できた人いますか?
任天堂のサポートの返事見ると、登録の際のアクションゲームツクールMVから起動するブラウザの設定でエラーが起きてるように見えるけど
パーティクルもswitch用ゲーム作る場合はあまり多用しない方がいいのかな?
まだswitch実機で動作確認できないのでわからないけど
他のゲームエンジンで2D系のゲームを作り慣れてて、最近これ買ってswitch向けゲーム何作か作ろうと開発者登録申請をするも、アクツクのブラウザと任天堂のオンラインサーバーとの相性が悪いのか、最初の開発者登録申請ができない
アクツクのサポートと任天堂のサポート両方に問い合わせするも、うまくいかず最初の段階でつまづいてる
最近、このアクションゲームツクールMVの設定からswitch向けゲームの開発者登録申請して、きちんと登録できた人いますか?
任天堂のサポートの返事見ると、登録の際のアクションゲームツクールMVから起動するブラウザの設定でエラーが起きてるように見えるけど
737名前は開発中のものです。
2022/11/27(日) 07:21:15.08ID:HzWhiHPP 残像の仕様もイマイチなんよねー
738名前は開発中のものです。
2022/11/27(日) 11:38:03.46ID:KjROksOP ダッシュとかなら残像使ってもいいかもしれんけど
弾に残像つけたりしたら大量に出た時重くなった
単純な○の残像っぽいことやりたかったらパーティクルで良かったって話ね
加算表示も使えるし
弾に残像つけたりしたら大量に出た時重くなった
単純な○の残像っぽいことやりたかったらパーティクルで良かったって話ね
加算表示も使えるし
739名前は開発中のものです。
2022/11/27(日) 18:31:38.70ID:F1/Wg6T1 パーティクルも加算使い出すと処理が重くなったりしないの?
740名前は開発中のものです。
2022/11/27(日) 19:05:57.74ID:KjROksOP パーティクルは10000粒子だすとかしない限り異様に軽い
ただ一番下の項目にある壁などに対する当たり判定を付けるとそこそこの重さになる
ただ一番下の項目にある壁などに対する当たり判定を付けるとそこそこの重さになる
741名前は開発中のものです。
2022/11/28(月) 01:09:43.90ID:UEXmP/J+ アニメーションが残像に反映されないのはマジガッカリだった
アニメ1コマずつに分解したアクション並べればアニメに応じた残像を一応は出せるけどそんなんやってられんし
アニメ1コマずつに分解したアクション並べればアニメに応じた残像を一応は出せるけどそんなんやってられんし
742名前は開発中のものです。
2022/11/28(月) 02:21:11.80ID:CR0UGYEc743名前は開発中のものです。
2022/11/28(月) 04:34:54.40ID:BDkWCc4P 残像表現は子オブジェクトで残像表現した方がいいのかも
744名前は開発中のものです。
2022/11/28(月) 19:14:42.67ID:qvw6Oqjr パーティクル、エフェクト、画像表示、テキスト表示
このあたりは非常に軽い
特にオブジェクトにする必要が無い場合はこの辺使うのお勧め
このあたりは非常に軽い
特にオブジェクトにする必要が無い場合はこの辺使うのお勧め
745名前は開発中のものです。
2022/12/01(木) 22:00:08.95ID:ivLJI7/2 switch向けゲーム作り始めたが、30fpsだとカクカクで厳しいな
60fpsでは問題無くても30fpsで出てくるバグもあるし
アップデートか次回作でswitchでも60fps出せやすくなるよう処理を高速化して欲しい
60fpsでは問題無くても30fpsで出てくるバグもあるし
アップデートか次回作でswitchでも60fps出せやすくなるよう処理を高速化して欲しい
746名前は開発中のものです。
2022/12/01(木) 23:07:23.18ID:ivLJI7/2 unityだとオブジェクトプーリングきちんと実装すればシューティングで弾多くてもswitchでも余裕で60fpsいける
アクションゲームツクールMVも処理速度もっと頑張って欲しい
アクションゲームツクールMVも処理速度もっと頑張って欲しい
747名前は開発中のものです。
2022/12/01(木) 23:22:59.34ID:wEPfzfq7 この前のデジゲー博生放送の質問コーナーで
アクツク次回作に関して何か構想とかありますかって質問あったが
現状では全く構想なさそうな返答だったな
アクツク次回作に関して何か構想とかありますかって質問あったが
現状では全く構想なさそうな返答だったな
748名前は開発中のものです。
2022/12/02(金) 04:20:38.56ID:774EG35z 次回作動いて無いなら今作アップデートで機能改善していって欲しいな
パブリッシャーもやってくれるのでswitchでゲーム出しやすいのがだいぶ魅力的なのに、その魅力を消すようにswitchだとフレームレートが30fpsになってしまうのは残念
switch次世代機出たら互換モードで動かす時はともかくswitch切ってswitch次世代機向けのみで出したら60fpsで出しやすくなりそうだけど
処理速度以外にも「こういう条件分岐も使えたら」とか「こういうその他のアクションも使えたら」「変数参照の際はその値のままじゃなくそれにいくらかの定数や別の変数を足したり引いた値とすぐ比較できたら」とか思う事がある
プロジェクト共通変数の中にカメラ座標のXY値も追加してそれを参照できたらなとかも(今はオブジェクト増やしてカメラ中央に固定してそのオブジェクトのXY座標値を参照しているが)
足りない機能も創意工夫で補える部分もあるが、変に複雑化してバグの原因になりやすきなったり、手順がかかって作りにくくなってるのがもったいない
良いツールだと思うのでユーザーの意見聞いてどんどん機能改善していって欲しい
パブリッシャーもやってくれるのでswitchでゲーム出しやすいのがだいぶ魅力的なのに、その魅力を消すようにswitchだとフレームレートが30fpsになってしまうのは残念
switch次世代機出たら互換モードで動かす時はともかくswitch切ってswitch次世代機向けのみで出したら60fpsで出しやすくなりそうだけど
処理速度以外にも「こういう条件分岐も使えたら」とか「こういうその他のアクションも使えたら」「変数参照の際はその値のままじゃなくそれにいくらかの定数や別の変数を足したり引いた値とすぐ比較できたら」とか思う事がある
プロジェクト共通変数の中にカメラ座標のXY値も追加してそれを参照できたらなとかも(今はオブジェクト増やしてカメラ中央に固定してそのオブジェクトのXY座標値を参照しているが)
足りない機能も創意工夫で補える部分もあるが、変に複雑化してバグの原因になりやすきなったり、手順がかかって作りにくくなってるのがもったいない
良いツールだと思うのでユーザーの意見聞いてどんどん機能改善していって欲しい
749名前は開発中のものです。
2022/12/02(金) 04:29:15.45ID:skHWWSgS アクツクの開発には無理なんですよ
750名前は開発中のものです。
2022/12/02(金) 05:11:58.48ID:774EG35z 前作はスマイルブームだったが、今作は別会社?
751名前は開発中のものです。
2022/12/02(金) 17:22:49.37ID:bBqdvRTT 初歩的な質問で恐縮ですが、キャラ等自作したい場合、外部で作成して取り込むしかないのでしょうか?
アクツク自体での作成は不可能ですか?
アクツク自体での作成は不可能ですか?
752名前は開発中のものです。
2022/12/02(金) 17:30:16.35ID:QX44OAi9 アクツクでは無理取り込むしかない
753名前は開発中のものです。
2022/12/02(金) 18:40:04.89ID:bBqdvRTT >>752
そうでしたか…ありがとうございました!
そうでしたか…ありがとうございました!
754名前は開発中のものです。
2022/12/03(土) 04:33:21.68ID:zoa1eZDM オブジェクトのアクションとリンクがカラーになって見づらくなってしまいました
デフォルトのグレーのアクションと黒い矢印に戻すにはどうしたらいいですか?
デフォルトのグレーのアクションと黒い矢印に戻すにはどうしたらいいですか?
755名前は開発中のものです。
2022/12/03(土) 08:31:15.20ID:Qp6qCNCH オブジェクトかリンクを選択した状態にすると、画面右上にカラーパレット(5色くらい)があるので、そこから指定したい色を選択する
756名前は開発中のものです。
2022/12/03(土) 10:57:29.14ID:qRjUchGE >>745
switchで作ると30fps固定なのかwひでえなw
試しに30fpsでやってみたらかっくかくだったわw
せめて45fpsくらいならわりと滑らかに見えたからそこくらいまではがんばってほしいな
switchで作ると30fps固定なのかwひでえなw
試しに30fpsでやってみたらかっくかくだったわw
せめて45fpsくらいならわりと滑らかに見えたからそこくらいまではがんばってほしいな
757名前は開発中のものです。
2022/12/03(土) 12:30:35.08ID:dCT5vE7W758名前は開発中のものです。
2022/12/04(日) 05:32:27.61ID:CnuYxp8e switch向けの設定で「60fps固定」ってチェックボックスあるから、ゲームによってはswitchでも60 fpsいけそうだけど
実際にswitchで買ったツクールゲームではオマツリアドベンチャーっていうマリオ風ジャンプアクションや、GB風シューティングのヴェルゼウスってのは60fpsだった
武雷銃っていう縦シューは30fpsでカクカクでプレイしていて相当厳しいと思った
魔女と66のキノコってのも60fpsっぽい?
実際にswitchで買ったツクールゲームではオマツリアドベンチャーっていうマリオ風ジャンプアクションや、GB風シューティングのヴェルゼウスってのは60fpsだった
武雷銃っていう縦シューは30fpsでカクカクでプレイしていて相当厳しいと思った
魔女と66のキノコってのも60fpsっぽい?
759名前は開発中のものです。
2022/12/04(日) 05:35:41.07ID:CnuYxp8e アップデートでswitch向けの設定で「45fps固定」みたいなチェックボックスもつくといいな
もちろんpcでも45fps固定で動作確認できて
もちろんpcでも45fps固定で動作確認できて
760名前は開発中のものです。
2022/12/04(日) 12:26:38.25ID:SIJqmFaZ >>755
助かりました
助かりました
761名前は開発中のものです。
2022/12/05(月) 22:16:22.74ID:V42ULBND スイッチ対応のせいでフレームレート周りの仕組みが壊れていまだに直せない状態になって
スイッチとか視野に入れてない方面には迷惑でしかないし
今後もまともになるかどうかわかったもんじゃないんだよねぇ
スイッチとか視野に入れてない方面には迷惑でしかないし
今後もまともになるかどうかわかったもんじゃないんだよねぇ
762名前は開発中のものです。
2022/12/06(火) 19:29:08.09ID:JiaA1HAT763名前は開発中のものです。
2022/12/06(火) 20:49:20.29ID:a1oblNkF 60fpsでは問題ないのに30fpsモードにするとバグが出たりするの嫌になるな
たとえば画面外にプレイヤーキャラが出ていかないように、スクロールシューティングは進行方向や後ろの方の画面外に壁オブジェクトを置いてカメラとの位置を固定する
これとプレイヤーの移動制限組み合わせて自機が画面外に出ていかないようにするが、60fpsだと問題ないのに30fpsだと進行方向の壁が押されて自機が画面外に出て行ってしまうという
もちろんプレイヤー側は基本設定で「押されない」をオフに、壁オブジェクトはonにして
DLCのサンプル横スクロールシューティングも30fpsモードだとこのバグで画面右へ自機が出て行ってしまうという
たとえば画面外にプレイヤーキャラが出ていかないように、スクロールシューティングは進行方向や後ろの方の画面外に壁オブジェクトを置いてカメラとの位置を固定する
これとプレイヤーの移動制限組み合わせて自機が画面外に出ていかないようにするが、60fpsだと問題ないのに30fpsだと進行方向の壁が押されて自機が画面外に出て行ってしまうという
もちろんプレイヤー側は基本設定で「押されない」をオフに、壁オブジェクトはonにして
DLCのサンプル横スクロールシューティングも30fpsモードだとこのバグで画面右へ自機が出て行ってしまうという
764名前は開発中のものです。
2022/12/06(火) 20:54:50.21ID:bqypPyt5 正直これからローグライク機能とかでかめのアプデ入れるより
もう次のバージョンに進んで欲しい
作りやすさは俺に合ってるんで、とにかく負荷軽減を…
もう次のバージョンに進んで欲しい
作りやすさは俺に合ってるんで、とにかく負荷軽減を…
765名前は開発中のものです。
2022/12/07(水) 05:45:29.86ID:O2Ps0W4Y そういやアクツクは次回作の話出てこないね
766名前は開発中のものです。
2022/12/07(水) 17:19:53.73ID:c/cy0IBT >>763
単純に考えると
fps半減で速度維持されるってことは
オブジェクトの移動速度が倍になってるから判定の接触の仕方も変わってしまうってことなんだろうけど
実際の動作見るとそれ以外の要素もありそうな変な挙動があるんだよね~
マジ厄介
単純に考えると
fps半減で速度維持されるってことは
オブジェクトの移動速度が倍になってるから判定の接触の仕方も変わってしまうってことなんだろうけど
実際の動作見るとそれ以外の要素もありそうな変な挙動があるんだよね~
マジ厄介
767名前は開発中のものです。
2022/12/07(水) 18:06:55.82ID:7sj/ET+O まずはマニュアルを…
768名前は開発中のものです。
2022/12/07(水) 19:17:38.42ID:rLlEFw/m769名前は開発中のものです。
2022/12/08(木) 06:01:28.68ID:tzIPJxdv 空中に浮いてるコインはオブジェクトじゃなくギミックタイルで表現して重なった時に取得の方が負荷は大きく軽減できる
ただしそのままだとプレイヤーキャラに絵的に重なってもコインが取れない事が多いので、プレイヤーキャラの子オブジェクトとして上下左右に少しずらしたオブジェクトを追随させてそれと重なった時もコインが取得判定される工夫が必要
switchで出てるオマツリアドベンチャーっていうスーパーマリオっぽいアクションゲームも一エリア内にコイン配置しまくってもswitchで60fps出ている
シューティング系は弾幕系はまず無理だが普通のシューティングでも負荷軽減を考えて作らないと厳しい時があるね
処理の高速化方法の記事を書いてる人もいる
アクションゲームツクールmvでの処理の高速化方法
https://note.com/tokumeinanasi/n/n80aa5e405604
高速化方法そのニ
https://note.com/tokumeinanasi/n/n26963d8ad2ad
ただしそのままだとプレイヤーキャラに絵的に重なってもコインが取れない事が多いので、プレイヤーキャラの子オブジェクトとして上下左右に少しずらしたオブジェクトを追随させてそれと重なった時もコインが取得判定される工夫が必要
switchで出てるオマツリアドベンチャーっていうスーパーマリオっぽいアクションゲームも一エリア内にコイン配置しまくってもswitchで60fps出ている
シューティング系は弾幕系はまず無理だが普通のシューティングでも負荷軽減を考えて作らないと厳しい時があるね
処理の高速化方法の記事を書いてる人もいる
アクションゲームツクールmvでの処理の高速化方法
https://note.com/tokumeinanasi/n/n80aa5e405604
高速化方法そのニ
https://note.com/tokumeinanasi/n/n26963d8ad2ad
770名前は開発中のものです。
2022/12/08(木) 13:57:19.20ID:WoILSCaC テキスト内で扱える文字列を格納できる場所がオブジェクト名しかないのはツライ
DBとかもstring使えれば表現できるゲームの幅が凄く広がるのに……
DBとかもstring使えれば表現できるゲームの幅が凄く広がるのに……
771名前は開発中のものです。
2022/12/08(木) 14:49:49.69ID:QTwEr5OF ARPG作りたい場合はRPGツクールかこっち使うのか
どっちがいいんだろうか
どっちがいいんだろうか
772名前は開発中のものです。
2022/12/08(木) 15:02:30.90ID:4xt1MikV アクツクに「アイテムを管理する」という概念が無いから、RPGのように取得したアイテムを見たり捨てたり並び替えたりはデフォでは無理
プラグインで作れるかは試してないから分からない
テイルズオブ○○みたいなゲームはフィールド移動、イベント、戦闘シーンの限定的な再現はできそうだけど…
メチャクチャ大変そうだなとは思う
プラグインで作れるかは試してないから分からない
テイルズオブ○○みたいなゲームはフィールド移動、イベント、戦闘シーンの限定的な再現はできそうだけど…
メチャクチャ大変そうだなとは思う
773名前は開発中のものです。
2022/12/08(木) 17:49:32.71ID:tzIPJxdv オブジェクトの設定で「表示優先度」って設定項目あるのに、この値は無視されてシーン内にあらかじめ置いてるオブジェクトはそのオブジェクト選択状態で右側に表示される表示優先度の値(デフォルトで0)が反映
「オブジェクトの生成」だと0になる
じゃあオブジェクトの設定にある表示優先度の項目は何のために存在しているのやら?
「オブジェクトの生成」だと0になる
じゃあオブジェクトの設定にある表示優先度の項目は何のために存在しているのやら?
774名前は開発中のものです。
2022/12/08(木) 18:20:28.66ID:tzIPJxdv あぁ、オブジェクト生成時はオブジェクト設定の表示優先度の値が設定される
すでにシーンに置いたオブジェクトは後からオブジェクト設定で表示優先度の値を変えてもその値はシーンに置いてるオブジェクトには更新されない
か
すでにシーンに置いたオブジェクトは後からオブジェクト設定で表示優先度の値を変えてもその値はシーンに置いてるオブジェクトには更新されない
か
775名前は開発中のものです。
2022/12/08(木) 19:20:50.32ID:mDKFKlFf >>769
生成だけでなく消滅でも処理が重くなるのか
あまり実感はないけどなぁ
オブジェクトはオブジェクトスピードが0になった状態が不可無しだという実感はあるけど
存在していればしているだけでプログラムはしらせてなくても負荷を生む気がする
当たり判定とかが存在してるからかな?
生成だけでなく消滅でも処理が重くなるのか
あまり実感はないけどなぁ
オブジェクトはオブジェクトスピードが0になった状態が不可無しだという実感はあるけど
存在していればしているだけでプログラムはしらせてなくても負荷を生む気がする
当たり判定とかが存在してるからかな?
776名前は開発中のものです。
2022/12/09(金) 05:03:05.05ID:h3jYE1Fj 実験してみたが確かにたくさんのオブジェクトを1フレームで同時に消滅させてみるとその瞬間スパイク的に負荷が上がるね
存在させてる負荷は確かにあるが、それだけに注目してとにかく消さなきゃって一斉に消す処理を作ってしまうと
存在させてるだけの時は維持できていたフレームレートが消滅の瞬間だけガクっと下がるってことは起こりうる
しかしそんなに消滅処理が同時に沢山重なることあるんかな
スイッチだとわずかな数でもすぐに影響してフレームレートがガタガタになるのかな?
存在させてる負荷は確かにあるが、それだけに注目してとにかく消さなきゃって一斉に消す処理を作ってしまうと
存在させてるだけの時は維持できていたフレームレートが消滅の瞬間だけガクっと下がるってことは起こりうる
しかしそんなに消滅処理が同時に沢山重なることあるんかな
スイッチだとわずかな数でもすぐに影響してフレームレートがガタガタになるのかな?
777名前は開発中のものです。
2022/12/09(金) 07:13:41.27ID:GBhfiYS4 元記事は「シューティング用」って書いてるから、確かにシューティングだと自機のショットや敵弾などが多いと同じフレーム内で多くのオブジェクトを消滅させる瞬間も起きそう
普通のアクションだと必要ないんじゃ
普通のアクションだと必要ないんじゃ
778名前は開発中のものです。
2022/12/09(金) 19:43:02.15ID:jyW5i6Bs なるほどな シューティングゲームならボムとかで画面に出てる弾とか敵を一掃するっていうような場面もよくあるしな
779名前は開発中のものです。
2022/12/10(土) 00:33:33.83ID:kCfwiV1X シューティングだと多数同時消滅させる場面が多くなりがちで
消滅処理の負荷は意外とあるから、
消滅を使わずに済ませられる部分は使わない形にしよう
使わざるを得ない時は同時実行数を制限して順番待ちを作って負荷を分散させよう
って話だね
同時実行数制限の部分は消滅以外にも何か重めの処理の同時実行対策に使えば
シューティングに限らず有効なテクニックになるね
消滅処理の負荷は意外とあるから、
消滅を使わずに済ませられる部分は使わない形にしよう
使わざるを得ない時は同時実行数を制限して順番待ちを作って負荷を分散させよう
って話だね
同時実行数制限の部分は消滅以外にも何か重めの処理の同時実行対策に使えば
シューティングに限らず有効なテクニックになるね
780名前は開発中のものです。
2022/12/10(土) 05:50:35.00ID:2OtGBAVb switchで出てるアクションゲームツクール製のシューティングってGB風の縦スクロールのとGB風横スクロールシューティング、そして画面左に女キャラが映ってるアーケード風縦シューがある
GB風のはそんなに画面内に弾をばら撒かないおかげか60fpsっぽいが、アーケード風縦シューは処理がswitchじゃ追いつかず30fpsになっている
30fpsだと映像がカクカクしてたりプレイしてて弾が避けにくい
この同時消滅のずらしとか、元記事で書いてる爆発オブジェクトを出来るだけ増やさないテクとか使って負荷軽減し、アップデートで60fpsモードとか追加できたらいいのに
あとアクションゲームツクールMVでは画面解像度下げた方が負荷は下がるっぽいので、switch向けに作る場合は解像度も低めにした方が良さそう
GB風シューティングが60fps出てるのは解像度がGB準拠の160x144近くで作ってるのもあるかも
GB風のはそんなに画面内に弾をばら撒かないおかげか60fpsっぽいが、アーケード風縦シューは処理がswitchじゃ追いつかず30fpsになっている
30fpsだと映像がカクカクしてたりプレイしてて弾が避けにくい
この同時消滅のずらしとか、元記事で書いてる爆発オブジェクトを出来るだけ増やさないテクとか使って負荷軽減し、アップデートで60fpsモードとか追加できたらいいのに
あとアクションゲームツクールMVでは画面解像度下げた方が負荷は下がるっぽいので、switch向けに作る場合は解像度も低めにした方が良さそう
GB風シューティングが60fps出てるのは解像度がGB準拠の160x144近くで作ってるのもあるかも
781名前は開発中のものです。
2022/12/10(土) 09:21:01.95ID:a1jwfk5O ぶっちゃけあそこまでガチで仕様解析してる人って
当の裂斬さんくらいじゃないかって・・・
当の裂斬さんくらいじゃないかって・・・
782名前は開発中のものです。
2022/12/10(土) 10:34:03.76ID:2OtGBAVb 烈斬さんはハイペースでswitchソフト出してるのがすごい
783名前は開発中のものです。
2022/12/10(土) 10:38:09.40ID:D2jKmB0D あと5〜10年も待てば次世代機switch出てるだろうしハード性能も底上げされてるハズ
処理速度とかあまり気にせず作れるようになる日が来るよ
処理速度とかあまり気にせず作れるようになる日が来るよ
784名前は開発中のものです。
2022/12/10(土) 11:20:53.64ID:a1jwfk5O785名前は開発中のものです。
2022/12/10(土) 12:37:14.36ID:yrh4SrYf 爆発なんてその部分だけ書き換え枚数落として15フレーム相当にしたって分からないのにわざわざ全キャラ60フレームで書き換えてるのが笑える
786名前は開発中のものです。
2022/12/12(月) 15:09:18.79ID:ybypJyrb オブジェクトのリンクの条件に「一定時間が経過」というのがありますが
この一定時間を変数で指定する方法ってありますか?
この一定時間を変数で指定する方法ってありますか?
787名前は開発中のものです。
2022/12/12(月) 15:18:17.47ID:Mkq9HVYW タイマー機能の方を使う
788名前は開発中のものです。
2022/12/12(月) 15:20:47.63ID:ybypJyrb あーなるほど
リンクではなくオブジェクトの方でやるんですね
解決しました
ありがとうございます
リンクではなくオブジェクトの方でやるんですね
解決しました
ありがとうございます
789名前は開発中のものです。
2022/12/12(月) 22:24:32.27ID:cM6OopvF 最近買って作っているんだけど攻撃を盾で防ぐのは可能?
正面は防いで背面の場合はダメージを受けるようしたいです
闘いの挽歌っぽい感じで
正面は防いで背面の場合はダメージを受けるようしたいです
闘いの挽歌っぽい感じで
790名前は開発中のものです。
2022/12/12(月) 22:58:46.65ID:oSM1wn46791名前は開発中のものです。
2022/12/13(火) 07:02:32.58ID:oEqGI7Iv オブジェクトグループに「シールド」を作っておいて
攻撃オブジェがそれに当たると「ガキン!」って鳴って消えるようにしておくとかね
攻撃オブジェがそれに当たると「ガキン!」って鳴って消えるようにしておくとかね
792名前は開発中のものです。
2022/12/13(火) 08:44:49.08ID:gYnGzoPp >>789
結論で言えば可能
相手の攻撃はどんなもの?
剣で切り掛かって来て、敵の攻撃グラフィックと攻撃判定が盾を貫通するなら、プレイヤーに当たらない工夫が必要かな
主人公とは別に盾の子オブジェクトを用意して、盾に攻撃判定が接触したら剣の攻撃判定を消す、または主人公のダメージ処理で無効化するなどして、グラフィック上は貫通してるけど防いでます的な見せ方をしないといけないかな
背面は主人公の当たり判定がそのまま活きるからダメージは入るよ
アクツクは主人公のオブジェクト単体だけではなく、子オブジェクトを活用すると視野が広がるよ
結論で言えば可能
相手の攻撃はどんなもの?
剣で切り掛かって来て、敵の攻撃グラフィックと攻撃判定が盾を貫通するなら、プレイヤーに当たらない工夫が必要かな
主人公とは別に盾の子オブジェクトを用意して、盾に攻撃判定が接触したら剣の攻撃判定を消す、または主人公のダメージ処理で無効化するなどして、グラフィック上は貫通してるけど防いでます的な見せ方をしないといけないかな
背面は主人公の当たり判定がそのまま活きるからダメージは入るよ
アクツクは主人公のオブジェクト単体だけではなく、子オブジェクトを活用すると視野が広がるよ
793名前は開発中のものです。
2022/12/13(火) 12:57:05.79ID:sMZtUBy0 想定しているのはそんな感じです
攻撃判定を消すというのは敵に子オブジェクトで攻撃判定を付けて
盾に接触したらオブジェクト消滅させればいいのかな
一度試してみます
どうもありがとう
攻撃判定を消すというのは敵に子オブジェクトで攻撃判定を付けて
盾に接触したらオブジェクト消滅させればいいのかな
一度試してみます
どうもありがとう
794名前は開発中のものです。
2022/12/13(火) 13:12:03.85ID:oEqGI7Iv 太刀筋の光りエフェクト出すタイプだとしたら、オブジェ数は増えちゃうけど
攻撃の見た目と攻撃の本体でオブジェ分けるのが安定すると思うよ
攻撃の見た目と攻撃の本体でオブジェ分けるのが安定すると思うよ
795名前は開発中のものです。
2022/12/14(水) 05:03:22.30ID:rkhDZHA3 属性と被ダメージ設定使っても色々できるよ
796名前は開発中のものです。
2022/12/14(水) 09:04:10.70ID:akor6v2x アクツクの辛い所は、質問に対して工夫次第で出来るという結論は言えるけど、プロジェクトに落とし込む説明が難しい点よなぁ
この画面のここの項目をこう使ってアニメーションとオブジェクトはこう設定して…
だぁああ!文字の説明無理!ってなる
結果ヒント止まりになるから、結局は試行錯誤してもらうしかないという…
自分はブログで考え方の記載はしてるけど、もっと掘り下げた方が需要あるのかしらね
この画面のここの項目をこう使ってアニメーションとオブジェクトはこう設定して…
だぁああ!文字の説明無理!ってなる
結果ヒント止まりになるから、結局は試行錯誤してもらうしかないという…
自分はブログで考え方の記載はしてるけど、もっと掘り下げた方が需要あるのかしらね
797名前は開発中のものです。
2022/12/14(水) 13:38:35.17ID:/as8phra 質問者もデフォ機能で再現可能か否かの返答があれば後は自身で試行錯誤するでしょ
ヒントになるだけで十分だと思う
そのヒントになりうるアクツク作品の少なさが二の足踏む要因ではあるんだよな
ヒントになるだけで十分だと思う
そのヒントになりうるアクツク作品の少なさが二の足踏む要因ではあるんだよな
798名前は開発中のものです。
2022/12/14(水) 18:07:52.20ID:dAezAnib ヒントもらえば大体解決できるからありがたいよ
ハードル高いといえば高いけど自由度はあるしな
場面ごとのテンプレ的なプロジェクトをもっと用意してればいいのかねえ
ハードル高いといえば高いけど自由度はあるしな
場面ごとのテンプレ的なプロジェクトをもっと用意してればいいのかねえ
799名前は開発中のものです。
2022/12/14(水) 18:34:58.41ID:QVr21R2K ツクールシリーズの評価悪くない奴は
技術ショーケース的な意味でプレイしておいて損ないんじゃないかな
技術ショーケース的な意味でプレイしておいて損ないんじゃないかな
800名前は開発中のものです。
2022/12/14(水) 19:00:15.79ID:Lkl1UEy5 自由度においてはいろいろな意味でこっちがいいね、新しく割り込んできたアッチのやつは
このスレを争いの場みたいな言い方で工作してくるけどアッチのスレ見てたら
RPGの勇者さまを周りが称え合うシステムをリアルに自前でやってる感じで気持ち悪い
ユーザーが困った点を話しても必ず同じやつが出てきて自分の都合による見解で抑え込んでるような
このスレを争いの場みたいな言い方で工作してくるけどアッチのスレ見てたら
RPGの勇者さまを周りが称え合うシステムをリアルに自前でやってる感じで気持ち悪い
ユーザーが困った点を話しても必ず同じやつが出てきて自分の都合による見解で抑え込んでるような
801名前は開発中のものです。
2022/12/18(日) 02:24:22.89ID:2s9X25Ce 新しく割り込んできたアッチのやつって?
802名前は開発中のものです。
2022/12/18(日) 03:15:57.75ID:aDIoNoV0 多分RPGツクールスレの誤爆だろ
803名前は開発中のものです。
2022/12/18(日) 03:41:53.05ID:rb59mJbs Rと共通で使えないかなあ
804名前は開発中のものです。
2022/12/18(日) 10:05:57.15ID:nqv9d61b みなさん今年は一本作れましたか?
805名前は開発中のものです。
2022/12/18(日) 13:44:23.01ID:guixiBUO 6割くらいできたかな
完成は来年
完成は来年
806名前は開発中のものです。
2022/12/18(日) 19:48:36.07ID:FfYpk40b 完成させて販売したよ
全然売れなかったよ
全然売れなかったよ
807名前は開発中のものです。
2022/12/18(日) 21:19:59.55ID:bof44Dun 販売ってスイッチのやつ?
あれってやっぱアクションゲームツクールMVシリーズみたいなのつけなきゃいけないの?
なんか萎えるからつけたくないんだけどな
PGMMVならまだかっこつくからいいんだけど
あれってやっぱアクションゲームツクールMVシリーズみたいなのつけなきゃいけないの?
なんか萎えるからつけたくないんだけどな
PGMMVならまだかっこつくからいいんだけど
808名前は開発中のものです。
2022/12/18(日) 22:00:32.20ID:b5nP54mQ switchのは魔女と66のキノコってのが面白かったな
GBのネメシス風横スクロールシューティングもかなり出来が良くて面白い
アクツク製に限らないが、「こういうのじゃユーザーは買いたいとは思わないだろう」ってのがアクツク製switchソフトのラインナップに多い
GBのネメシス風横スクロールシューティングもかなり出来が良くて面白い
アクツク製に限らないが、「こういうのじゃユーザーは買いたいとは思わないだろう」ってのがアクツク製switchソフトのラインナップに多い
809名前は開発中のものです。
2022/12/18(日) 23:45:17.70ID:aDIoNoV0810名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 05:08:05.21ID:F3iqXWBX 完成させる人はドット絵とかの画像はどうしてるの?
デフォのやつそのまま使っていいのかな
デフォのやつそのまま使っていいのかな
811名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 08:43:19.58ID:113A69Cu >>810
デフォのヤツとは…サンプルプロジェクトの素材の事だろうか
アクツクMV公式ヘルプの利用規約に素材の取り扱いについて触れてたから、それに従えば大丈夫かと
有償ゲームの場合は使えない素材あるけどね
デフォのヤツとは…サンプルプロジェクトの素材の事だろうか
アクツクMV公式ヘルプの利用規約に素材の取り扱いについて触れてたから、それに従えば大丈夫かと
有償ゲームの場合は使えない素材あるけどね
812名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 09:13:02.37ID:lUdTSlXz813名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 09:54:27.08ID:113A69Cu >>812
サンプル素材を使った販売はした事がないから、その部分の規約をしっかり読んだことはないのだけど…有償販売を許可している素材を使った方が間違いはないと思う
せっかく時間をかけて作ったゲームだし、自分にとっての不確定要素は少ない方が精神衛生的にも…ね
サンプル素材を使った販売はした事がないから、その部分の規約をしっかり読んだことはないのだけど…有償販売を許可している素材を使った方が間違いはないと思う
せっかく時間をかけて作ったゲームだし、自分にとっての不確定要素は少ない方が精神衛生的にも…ね
814名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 12:53:01.32ID:68H9ZzGQ815名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 19:41:08.96ID:DmEgRdsV RPGツクールもアクションゲームツクールも内蔵グラフィックは一部のサンプル(ケロブラスターとか魔女のとか)以外は商用利用でもokだったはず
816名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 21:31:08.31ID:AZxlgVSu 「はず」と言い切れない時点でその不確定要素ってやつに当てはまるんだよね
アクツク公式ヘルプで具体的に書かれてるのはオバロとLA-MULANAだけ
それ以外は「ソフトに収録された素材は使っていい」とある…んだけど、アクツクはサンプルデータをダウンロードする形式だから、それらは収録外という解釈もできる
100人中100人が「使って大丈夫だ」と言いきれる書き方されてないんだよね
まぁ公式に聞くのが確実だけど、素材に拘りが無いなら自分が納得できる素材を使った方が無難
真剣に商用を考えてるなら慎重なくらいが丁度良い
個人経営みたいなもんだから、自分の身は自分で守らないとね
アクツク公式ヘルプで具体的に書かれてるのはオバロとLA-MULANAだけ
それ以外は「ソフトに収録された素材は使っていい」とある…んだけど、アクツクはサンプルデータをダウンロードする形式だから、それらは収録外という解釈もできる
100人中100人が「使って大丈夫だ」と言いきれる書き方されてないんだよね
まぁ公式に聞くのが確実だけど、素材に拘りが無いなら自分が納得できる素材を使った方が無難
真剣に商用を考えてるなら慎重なくらいが丁度良い
個人経営みたいなもんだから、自分の身は自分で守らないとね
817名前は開発中のものです。
2022/12/20(火) 04:22:09.02ID:uWriJmvz テンプレ移動objと戦車移動objの組み合わせでスクリプト無しで旋回追尾弾できた
https://i.imgur.com/qqL7DOq.mp4
https://i.imgur.com/qqL7DOq.mp4
818名前は開発中のものです。
2022/12/20(火) 10:14:23.09ID:j/tCc8o/ 天才あらわる
819名前は開発中のものです。
2022/12/20(火) 10:38:57.27ID:ls6T5rSg こういう縦シューで敵が波のように移動するのってアクションゲームツクールではどうやるんだろう?
他のゲームエンジンだとsin関数で簡単に実装できるけど
自分が考えた方法は斜め移動させつつ、アクション毎に左右の移動量の値を変化させてなんとなくサインカーブっぽい移動させるやり方
他のゲームエンジンだとsin関数で簡単に実装できるけど
自分が考えた方法は斜め移動させつつ、アクション毎に左右の移動量の値を変化させてなんとなくサインカーブっぽい移動させるやり方
820名前は開発中のものです。
2022/12/20(火) 13:24:57.40ID:+dOkn1Bt アニメで上下または左右に接続点を振る全体の移動はアクションで
これを透明オブジェクトのガイドにして子オブジェクトに追従させるとか?
順々に子オブジェクト出して隊列もできそうだし
これを透明オブジェクトのガイドにして子オブジェクトに追従させるとか?
順々に子オブジェクト出して隊列もできそうだし
821名前は開発中のものです。
2022/12/20(火) 13:28:45.97ID:neyKcJGe シューティングは作った事ないけど、縦シューなら敵は左右に繰り返し移動だけさせて重力で落とせば、勝手に蛇行しながら前(画面下方向)に進んできそう
加速移動型にすればより左右移動が自然な感じになるんじゃないかな
加速移動型にすればより左右移動が自然な感じになるんじゃないかな
822名前は開発中のものです。
2022/12/20(火) 15:30:00.99ID:zohYeibw アクツクの場合アニメでも移動させられるからそこは楽やね
823名前は開発中のものです。
2022/12/21(水) 07:32:14.09ID:Ou8GNkuQ まあいろんなやり方でできるよね
他の処理との兼ね合いで向いてる向いてないがあって絞り込まれるだろうから
その移動中や前後にどんな処理させたいか次第じゃなかろか
他の処理との兼ね合いで向いてる向いてないがあって絞り込まれるだろうから
その移動中や前後にどんな処理させたいか次第じゃなかろか
824名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 05:34:05.90ID:CEE+ztf4 うーむセールで2000円か
ドット打つんじゃなくお絵かきソフトで描いたキャラでも使えるなら買ってみようかな…
ドット打つんじゃなくお絵かきソフトで描いたキャラでも使えるなら買ってみようかな…
825名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 10:19:32.16ID:npOIJ9PU どっちも同じですやん
2Dはクリスタしか使ってないよ
高めの解像度(といってもデフォだけど)で作ってるからだとドット打ちなんて無理だわ
2Dはクリスタしか使ってないよ
高めの解像度(といってもデフォだけど)で作ってるからだとドット打ちなんて無理だわ
826名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 12:15:20.19ID:15xDzz8/ ドットじゃなくイラストだとsprite studioってソフトを併用した方がいいかも
827名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 20:13:56.32ID:cLgliRU5828名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 23:27:10.65ID:Q0DOTfP4 読み込めるけど完全対応じゃないしバグもあるから注意な
829名前は開発中のものです。
2022/12/26(月) 10:59:06.33ID:8x7tnIWr SpriteStudioは専用データ読み込んで使う以外にも
スプライトシート作る作業が効率化できたりするし
クセがあるけど使ってみて損はないと思う
Starterライセンスなら無料だし
スプライトシート作る作業が効率化できたりするし
クセがあるけど使ってみて損はないと思う
Starterライセンスなら無料だし
830名前は開発中のものです。
2022/12/28(水) 08:15:41.13ID:hW4bcZvf メイドイン俺とかはじめてゲームプログラミングやった事ある人ならわかりやすいのかな
831名前は開発中のものです。
2022/12/28(水) 08:56:49.19ID:LLjIye4n プログラミングのロジックさえ理解していれば、試行錯誤でなんとかなるよ
コーディングしなくても販売できるゲームは作れてるから、後は柔軟な発想と続ける根気だけ
これから買うなら、予めツールの使い方やテクニックを紹介してるサイトがないか調べてみると良いかも
RPGツクールより圧倒的に情報量が少ないから、殆どは自力で解決しなきゃならんのよ
コーディングしなくても販売できるゲームは作れてるから、後は柔軟な発想と続ける根気だけ
これから買うなら、予めツールの使い方やテクニックを紹介してるサイトがないか調べてみると良いかも
RPGツクールより圧倒的に情報量が少ないから、殆どは自力で解決しなきゃならんのよ
832名前は開発中のものです。
2022/12/28(水) 14:00:21.61ID:d4czHbEE メイドイン俺は割とプログラム的思考や発想力で
思い描いてるビジョンを実現していくタイプのソフトなんで
そっちでそれなりの経験積んでるなら
ぶっちゃけRPGツクール使いよりずっと適性があると思う
思い描いてるビジョンを実現していくタイプのソフトなんで
そっちでそれなりの経験積んでるなら
ぶっちゃけRPGツクール使いよりずっと適性があると思う
833名前は開発中のものです。
2022/12/30(金) 16:22:42.04ID:sq7aQBnC RPGツクールはいじるだけでも楽しいけどアクツクはそうはいかなそう
834名前は開発中のものです。
2022/12/31(土) 02:32:57.17ID:dV1JOWWZ スクリプトは絶対やった方が良いよ
基本的な記述法ちょっと調べるだけでこのツールの設計上の縛りを回避したり機能不足を補えるようになる
スクリプトで全部組むとか高度な事できなくてもよくて
基本フツーのアクションプログラム組んで
必要なとこだけちょい足しでスクリプト数行のコマンド実行するとか
その程度でもできる事がずいぶん増える
本格的にやろうとすると調べることが多岐にわたるしメリットと釣り合わない気もしてくるが
ちょこっとレベルだったら得しかしないんでマジやった方が良い
まずは公式のpdfとSteamのbazの解説見てツールのログ表示をONにするとこから
基本的な記述法ちょっと調べるだけでこのツールの設計上の縛りを回避したり機能不足を補えるようになる
スクリプトで全部組むとか高度な事できなくてもよくて
基本フツーのアクションプログラム組んで
必要なとこだけちょい足しでスクリプト数行のコマンド実行するとか
その程度でもできる事がずいぶん増える
本格的にやろうとすると調べることが多岐にわたるしメリットと釣り合わない気もしてくるが
ちょこっとレベルだったら得しかしないんでマジやった方が良い
まずは公式のpdfとSteamのbazの解説見てツールのログ表示をONにするとこから
835名前は開発中のものです。
2022/12/31(土) 10:16:41.46ID:MgZP4CeG アクションで実現できないところは妥協してるな
妥協せずに実装方法探してると他の作業が停滞するし完成する気しない
もちろんツールの活用方法や目的が各々で異なることは否定しないよ
妥協せずに実装方法探してると他の作業が停滞するし完成する気しない
もちろんツールの活用方法や目的が各々で異なることは否定しないよ
836名前は開発中のものです。
2022/12/31(土) 15:59:11.54ID:Kjkqtvmc なんか長い坂って途中で一瞬落下になるときない?
すり抜けはしないんだが落下ポーズと着地音がするのが気になる
すり抜けはしないんだが落下ポーズと着地音がするのが気になる
837名前は開発中のものです。
2022/12/31(土) 16:34:58.85ID:uG68QqpY 落下直後数フレームはジャンプ受け付けるコヨーテタイムを設けて
ついでに着地判定で通常移動に遷移させればいい
中空状態が数フレーム続いて初めて落下アクションに遷移させるかんじ
ついでに着地判定で通常移動に遷移させればいい
中空状態が数フレーム続いて初めて落下アクションに遷移させるかんじ
838名前は開発中のものです。
2022/12/31(土) 17:06:18.23ID:Kjkqtvmc おおなるほどやってみる
839名前は開発中のものです。
2022/12/31(土) 18:44:08.82ID:qI8cAyUm やってみたいけどスタートラインに立つ方法すらわからん
840名前は開発中のものです。
2022/12/31(土) 18:45:12.67ID:qI8cAyUm >>839はスクリプトの事ね
841名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 00:24:58.34ID:+f+2tQxX 鶏ベンチでFPS値を出してる部分がスクリプトの最低限の表記の仕方の実例になってるんでまずそこ見てみて
関数のテンプレ自体はbazの解説にも公式のpdfにもあるんで見比べたら
ああ基本こういう表記でこの中に何か書くのねってのがわかるじゃん
ベンチのやつは 時計を参照して何か計算して
結果をオブジェクトにあらかじめ用意したFPSって変数に返すって内容
これはただ計算結果を書き出すだけだけど
オブジェクトの変数をスクリプト内に読み込んでくることができたら色々できるようになるじゃん
そのためにはインスタンスIDと変数IDを指定してgetValueとかなんとかしなきゃいけないみたいな課題が見えてきて
実例も調べることができるようになるじゃん
そんな感じで一つ一つやっつけていくといいと思
関数のテンプレ自体はbazの解説にも公式のpdfにもあるんで見比べたら
ああ基本こういう表記でこの中に何か書くのねってのがわかるじゃん
ベンチのやつは 時計を参照して何か計算して
結果をオブジェクトにあらかじめ用意したFPSって変数に返すって内容
これはただ計算結果を書き出すだけだけど
オブジェクトの変数をスクリプト内に読み込んでくることができたら色々できるようになるじゃん
そのためにはインスタンスIDと変数IDを指定してgetValueとかなんとかしなきゃいけないみたいな課題が見えてきて
実例も調べることができるようになるじゃん
そんな感じで一つ一つやっつけていくといいと思
842名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 05:59:43.11ID:Uj1t9Vsd 今は誰でもkindleで電子書籍出せる時代だが、アクションゲームツクールmv向けの「スクリプトの書き方やスクリプトリファレンス」を買いやすい1500円以下の値段で出せば需要そこそこあって小遣い稼ぎできそう
アクツクでスクリプト制作慣れてる人は考えてみたらどうか
自分もそういうkindle本出たらすぐに買いたい
kindleじゃなくboothで売るってのでもいいし
アクツクでスクリプト制作慣れてる人は考えてみたらどうか
自分もそういうkindle本出たらすぐに買いたい
kindleじゃなくboothで売るってのでもいいし
843名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 23:45:43.95ID:QOW4x1a+ RPGツクールだと標準で付いてるアイテムショップとか状態異常作るだけでむずい
844名前は開発中のものです。
2023/01/02(月) 02:20:04.84ID:BEyX3Vjz RPGツクールはDQFFクローンを作るっていうかなりシステムが限定された形だからなあ
アクションはタイトル毎にシステムバラバラだし
まあテンプレで一つずつくらいは用意してくれててもいいとは思うが
アクションはタイトル毎にシステムバラバラだし
まあテンプレで一つずつくらいは用意してくれててもいいとは思うが
845名前は開発中のものです。
2023/01/02(月) 10:11:32.93ID:2qfu7Eke FCゼルダ式ショップなら簡単
846名前は開発中のものです。
2023/01/02(月) 18:10:22.76ID:2qfu7Eke そういや自分は使った事ないが
ショップ&インベントリーサンプルみたいなの配布されてなかった?
ショップ&インベントリーサンプルみたいなの配布されてなかった?
847名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 00:22:57.38ID:QYhf0lM3 FCゼルダ式ショップいいね
あのカンジなら初心者の自分でも作れそうだ
あのカンジなら初心者の自分でも作れそうだ
848名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 13:25:41.49ID:IIfmpJto 基本的なことかもしれないんだけど、
「発射された瞬間にターゲットがいた場所に向かって飛んでいく物体」の作り方教えてください…
「発射された瞬間にターゲットがいた場所に向かって飛んでいく物体」の作り方教えてください…
849名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 13:53:36.81ID:hs2t207/ 発射したいタイミングでターゲットから透明オブジェクト生成してそこに向けてテンプレ移動なり弾の誘導なりすればいいじゃない?
850名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 14:42:16.91ID:IIfmpJto 敵が自機に弾を発射する基本的な攻撃を作りたかったのですが、
「弾」として発射すれば楽に指定オブジェクトグループに向かって発射できました
ありがとうございます
弾じゃない方法でやろうとするとかなり手順が必要そうですね
弾をプレイヤーに近づく処理にして移動スピード0にしてその場で回転だけさせて、
次のアクションで向いている方向に直進させる処理で行けるかなと思ったんですが
なかなかうまくいかずなぜか何十度刻みでしか発射できなかったのですが、うまくいきました
「弾」として発射すれば楽に指定オブジェクトグループに向かって発射できました
ありがとうございます
弾じゃない方法でやろうとするとかなり手順が必要そうですね
弾をプレイヤーに近づく処理にして移動スピード0にしてその場で回転だけさせて、
次のアクションで向いている方向に直進させる処理で行けるかなと思ったんですが
なかなかうまくいかずなぜか何十度刻みでしか発射できなかったのですが、うまくいきました
851名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 17:12:32.14ID:TQq5bHXi 旧アクツクにあった「プレイヤーキャラに近づく」移動が地味に便利だったんだけど
なくなっちゃったのが残念
なくなっちゃったのが残念
852名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 17:51:54.85ID:IqYc0Rwa 普通にアクションの「オブジェクトを移動させる」の指定したオブジェクトへ移動を使えばいいじゃないの
どんなオブジェクトに対しても実行した瞬間に対象のx軸y軸に向けて移動するよ
常に追尾させたいなら、上記の処理をループさせれば対象の座標を常に取得して追尾させられるよ
どんなオブジェクトに対しても実行した瞬間に対象のx軸y軸に向けて移動するよ
常に追尾させたいなら、上記の処理をループさせれば対象の座標を常に取得して追尾させられるよ
853名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 20:00:23.80ID:IIfmpJto >>852
「壁やオブジェクトに当たるまで直進し続ける弾」にしたかったんで、「オブジェクトを移動させる」を使った場合、
たとえば発射元からターゲットとなるプレイヤーがめちゃくちゃ近い場所だったすると
その場所に到達したら弾がそのままそこに残り続けるんですよね
つまり最初の目的の場所に到達したらその延長線上には行ってくれなくて、そこがネックでもあったんです
「壁やオブジェクトに当たるまで直進し続ける弾」にしたかったんで、「オブジェクトを移動させる」を使った場合、
たとえば発射元からターゲットとなるプレイヤーがめちゃくちゃ近い場所だったすると
その場所に到達したら弾がそのままそこに残り続けるんですよね
つまり最初の目的の場所に到達したらその延長線上には行ってくれなくて、そこがネックでもあったんです
854名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 22:33:30.71ID:hs2t207/855名前は開発中のものです。
2023/01/05(木) 03:45:06.83ID:MBzfZDag 単に狙って撃ってくる直進弾でしょ
話噛み合ってないんじゃない
話噛み合ってないんじゃない
856名前は開発中のものです。
2023/01/06(金) 23:24:46.25ID:blfj1gjY 公式twitterのtipsがさ、説明書レベルの情報を小出し小出しに発信するだけのもので、イラつくようなじれったいような感じだ
857名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 14:29:05.34ID:Tmv35l0H 「ツクール開発部」公式垢の方はRPGツクール作品
毎日ガンガンツイートしてるのに
アクツクの作品は全くツイートしないのとかうーんって思うな
毎日ガンガンツイートしてるのに
アクツクの作品は全くツイートしないのとかうーんって思うな
858名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 02:31:08.34ID:wOiQ8Y27 たまにdlsiteチェックしてるけどなにげにアクツクMV製増えてきてるね
859名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 03:19:53.56ID:5qAGtDt0 MVベンチ1472出るのに実ゲームカックカクなのなんでなん
860名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 10:00:59.92ID:Sb+vebjf MVベンチってRPGツクールのやつじゃないよな?
アクツクMVのベンチはニワトリ出してFPS下がるオブジェクト数を確認するやつしか知らないぞ
アクツクMVのベンチはニワトリ出してFPS下がるオブジェクト数を確認するやつしか知らないぞ
861名前は開発中のものです。
2023/01/15(日) 23:05:40.76ID:Z5jEI+N1 https://twitter.com/dc_gachan/status/1614519946150805510
ニワトリのベンチのスクリプト入れてFPSが低かったら分岐させてゲーム速度上げるって組んでる人がいた
その手があったかって思ったわ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ニワトリのベンチのスクリプト入れてFPSが低かったら分岐させてゲーム速度上げるって組んでる人がいた
その手があったかって思ったわ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
862名前は開発中のものです。
2023/01/15(日) 23:17:54.38ID:ICJtpghU >>860
アクションツクールの方だと500匹以上でシングルスレッド100%になって60fps維持出来なくなった
アクションツクールの方だと500匹以上でシングルスレッド100%になって60fps維持出来なくなった
863名前は開発中のものです。
2023/01/16(月) 00:52:46.44ID:X8byVaNT FPS判定ってできたっけ
864名前は開発中のものです。
2023/01/16(月) 01:01:48.32ID:TwSp0skt 分からんけどニワトリサンプルで測定に使ってるスクリプトから
変数として引っ張ってるんじゃないかな?
変数として引っ張ってるんじゃないかな?
865名前は開発中のものです。
2023/01/16(月) 08:18:35.57ID:r64C7LKP つーか
スイッチ版:自動加速で実行速度維持
Windows版:自動加速無し
じゃなくて
切り替え機能つけてユーザーに選ばせろよな~
スイッチ版:自動加速で実行速度維持
Windows版:自動加速無し
じゃなくて
切り替え機能つけてユーザーに選ばせろよな~
866名前は開発中のものです。
2023/01/16(月) 22:31:36.01ID:PSs31aE0 自動加速とは?
867名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 02:43:57.64ID:uR3Y9pRr >>861で自作しようとしてるような処理をツール側で勝手にやってくれる
868名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 10:04:38.60ID:Z9SMwDnI Switchは強制60FPSのオプションもある
自動加速と合わせてWindows版でもON/OFFさせて欲しい
自動加速と合わせてWindows版でもON/OFFさせて欲しい
869名前は開発中のものです。
2023/01/19(木) 20:14:58.44ID:5VQUGHZr 「表示方向」って変数をいじれば表示方向がその数値の角度になるもんだとおもってたけど
なんかそうでもないのか
例えば327.3度とか向かせたい時はどうすればいいんすかね
なんかそうでもないのか
例えば327.3度とか向かせたい時はどうすればいいんすかね
870名前は開発中のものです。
2023/01/19(木) 23:38:57.47ID:5gaEJRn/ まず移動方式を「自動車タイプ」
次にアニメーションを「回転で自動生成」
次にアニメーションを「回転で自動生成」
871名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 09:47:21.07ID:Jvn8o4ik 移動アクションを実行して向いた角度から「移動方向に合わせる」で表示方向に反映させる手順をとらないといかんのよね
なので表示方向を角度値で指定したかったら
角度値を指定して移動させられるアクションはどれかって話になる
なので表示方向を角度値で指定したかったら
角度値を指定して移動させられるアクションはどれかって話になる
872名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 13:47:25.79ID:kNMeNrLc オブジェクトを変更でキャラを変身させた後、シーンをポータル遷移で移動してスタート地に戻ると
最初のキャラが復活していてキャラが二人いることになってしまう。変身しなければ一人のまま
復活条件なしとかオブジェクト消滅や無効にしても復活してしまう。画面外で消滅にしても勝手に復活してる
見落としてそうな項目か、対処法あったら教えてほしいです
最初のキャラが復活していてキャラが二人いることになってしまう。変身しなければ一人のまま
復活条件なしとかオブジェクト消滅や無効にしても復活してしまう。画面外で消滅にしても勝手に復活してる
見落としてそうな項目か、対処法あったら教えてほしいです
873名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 14:17:57.56ID:6j8TE6+i ちょっと忘れたけど最初のアクションでは透明状態からはじめればいいんじゃなかったかな
通常はそのまま表示に移行して変身後はスイッチで透明のままにしとく
他にもやり方ありそうだけど
通常はそのまま表示に移行して変身後はスイッチで透明のままにしとく
他にもやり方ありそうだけど
874名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 14:45:13.63ID:JIFew9/5 シーン上にプレイヤーオブジェクトをダイレクトに設置してない?
恐らく内部処理的に、シーンが切り替わったら変身前のプレイヤーオブジェクトがシーン上に存在するかしないかを判定してるんだと思う
変身前のプレイヤーオブジェクトのスタート処理に、変身後のオブジェクトが存在したら消滅する処理を入れる
またはシーン上に変身前のプレイヤーオブジェクトをダイレクトに置かず、条件でプレイヤーオブジェクトをポップさせる透明オブジェクトを置く
って感じで対応してみてはどうだろ
恐らく内部処理的に、シーンが切り替わったら変身前のプレイヤーオブジェクトがシーン上に存在するかしないかを判定してるんだと思う
変身前のプレイヤーオブジェクトのスタート処理に、変身後のオブジェクトが存在したら消滅する処理を入れる
またはシーン上に変身前のプレイヤーオブジェクトをダイレクトに置かず、条件でプレイヤーオブジェクトをポップさせる透明オブジェクトを置く
って感じで対応してみてはどうだろ
875名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 17:20:08.19ID:kNMeNrLc >>873,874なんとかできました、ありがとうございます
876名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 23:15:39.22ID:ChGE2/Kl オブジェクト変更あまりつかってないな
変身させたいような時は、
オブジェクト生成→このオブジェクト消滅っていちいちやってるけどそっちの方が良いのかな
変身させたいような時は、
オブジェクト生成→このオブジェクト消滅っていちいちやってるけどそっちの方が良いのかな
877名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 08:07:24.63ID:k0+ePblm878名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 21:47:58.79ID:uq7f0m16 同人エロゲで見たんだけどアクツクでヴァンサバみたいなの作れるんだな
879名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 22:24:02.10ID:HOocAp1T そりゃ作れるだろうけど重そうだな
880名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 04:37:51.87ID:IHOSVMKz 「みたいなの」がざっくりトップビューの全方位シューター的な意味で言ってるなら
そういう処理は作れるけど
あの数を出すところまで含んでるなら無理
そういう処理は作れるけど
あの数を出すところまで含んでるなら無理
881名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 14:37:23.91ID:HWe3UUNE 使い方もjavaの知識もわからないけど「スクリプトを実行」というコマンドを使えば
オブジェクト画像の波形表示演出や発光表示など、ツールにない表現が可能になるんだと思って
AIに記述させてみたのをコピペしてみたけど全くうまくいかなかった
オブジェクト画像の波形表示演出や発光表示など、ツールにない表現が可能になるんだと思って
AIに記述させてみたのをコピペしてみたけど全くうまくいかなかった
882名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 14:42:04.72ID:JQ5yy76/ アクツクはjavaじゃなくてJavaScript
883名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 18:57:55.97ID:IHOSVMKz 一般的なjavaスクリプトの知識とcocos2d-xの知識とアクツクMVの独自仕様を全て理解してないとそういうのムリでしょ
既存のアクションをスクリプト実行に置き換えて改造する程度だったらそこまで問われんけど
無い機能を作ろうとしたら全てに精通してないとあかんよ
既存のアクションをスクリプト実行に置き換えて改造する程度だったらそこまで問われんけど
無い機能を作ろうとしたら全てに精通してないとあかんよ
884名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 11:13:49.88ID:4bKkAfqY885名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 00:52:28.73ID:bgfL71Bu ツインスティックシューターも作れるんよな
886名前は開発中のものです。
2023/02/15(水) 20:40:50.61ID:K3rMUaDQ パーティクルと言えばなんだけど
「ある一点(大抵は中心)から360度方向に粒子が飛んでいく」というのは簡単に作れるのは分かるんだけど
「ある一点にあらゆる方向から粒子が集まっていく」というのはどうやって作ればいいの?
溜めパワーチャージみたいな演出で使いたいんだけどよくわからん
「ある一点(大抵は中心)から360度方向に粒子が飛んでいく」というのは簡単に作れるのは分かるんだけど
「ある一点にあらゆる方向から粒子が集まっていく」というのはどうやって作ればいいの?
溜めパワーチャージみたいな演出で使いたいんだけどよくわからん
887名前は開発中のものです。
2023/02/15(水) 21:20:48.42ID:FLfyjZ1r 法線加速度をマイナスにすればいい
888名前は開発中のものです。
2023/02/15(水) 21:34:40.92ID:7su/0swz パーティクル作る時サンプルに「チャージ」ってのがあるでしょ
889名前は開発中のものです。
2023/02/15(水) 22:55:24.92ID:K3rMUaDQ890名前は開発中のものです。
2023/02/17(金) 16:52:51.13ID:alUNw6zr >>884
パーティクルと敵オブジェクトの絵を全く同じにしてそれらを大量に出す
プレイヤーからしたら見分けつかないので全部に対処しなければならない
「くっ こいつもパーティクルだったか」みたいなゲーム
パーティクルと敵オブジェクトの絵を全く同じにしてそれらを大量に出す
プレイヤーからしたら見分けつかないので全部に対処しなければならない
「くっ こいつもパーティクルだったか」みたいなゲーム
891名前は開発中のものです。
2023/02/19(日) 03:14:19.39ID:+C5CAB3G 画面フローでの遷移って出現場所どうやって決まるんだっけ?
昔自分が作ったやつみるとスタートポイントもオブジェクトの生成も使わずに意図した場所に出してるんだけどやり方がわからん
昔自分が作ったやつみるとスタートポイントもオブジェクトの生成も使わずに意図した場所に出してるんだけどやり方がわからん
892名前は開発中のものです。
2023/02/19(日) 03:21:28.14ID:+C5CAB3G ごめん自己解決
ポータル移動も併用してた
ポータル移動も併用してた
893名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 15:04:25.61ID:FxtdcDbb 始めたてです。
チュートリアルに従ってサイドビューで進めているのですが、プレイヤーのジャンプ(S)と攻撃(W)を同時押しすると、ジャンプしながら攻撃します。
これ自体は問題ないのですが、この状態で再度、同時押しすると空中にいるのに更にその場からジャンプ攻撃してしまいます。ジャンプ中に更にジャンプしない解決策などあれば教えて下さい
チュートリアルに従ってサイドビューで進めているのですが、プレイヤーのジャンプ(S)と攻撃(W)を同時押しすると、ジャンプしながら攻撃します。
これ自体は問題ないのですが、この状態で再度、同時押しすると空中にいるのに更にその場からジャンプ攻撃してしまいます。ジャンプ中に更にジャンプしない解決策などあれば教えて下さい
894名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 16:12:58.42ID:VbxieEsR チュートリアルやったこと無いので想像だけど
発射アクションが地上と空中区別なく
どちらも終わったあと地上用待機アクションに遷移してない?
そのためボタン押すと普通にジャンブに遷移できちゃう
実践でもありがちなバグ
発射アクションが地上と空中区別なく
どちらも終わったあと地上用待機アクションに遷移してない?
そのためボタン押すと普通にジャンブに遷移できちゃう
実践でもありがちなバグ
895名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 16:28:12.81ID:FxtdcDbb >>894
ありがとうございます。
発射(攻撃)も待機も共通のアクションでした。
ジャンプしてから攻撃しても再ジャンプは出来ない(想定通り)のに、ジャンプと攻撃が同時の時だけ再ジャンプ可能なのが気になりますね
https://i.imgur.com/XO6rjAr.jpg
ありがとうございます。
発射(攻撃)も待機も共通のアクションでした。
ジャンプしてから攻撃しても再ジャンプは出来ない(想定通り)のに、ジャンプと攻撃が同時の時だけ再ジャンプ可能なのが気になりますね
https://i.imgur.com/XO6rjAr.jpg
896名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 16:33:10.05ID:FxtdcDbb 空中攻撃と空中待機のアクションを追加して、ジャンプから派生させるようにすれば防げますかね…色々やってみようと思います。thx
897名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 14:16:10.88ID:DR+k8xKT 公式プラグインのダウロード
どこからダウンロードできるのかな
https://tkool.jp/mv/special/plugin.html
一番下のリンクからユーザー登録したけどよくわからない
そのあとダウンロードできるボタンが表示されるわけでもないのかな?
↑のページには、ここから飛んだけど
https://tkool.jp/mv/special/index.html
他のページにはだいたいダンロードボタンがちゃんとあるんだけど
どこからダウンロードできるのかな
https://tkool.jp/mv/special/plugin.html
一番下のリンクからユーザー登録したけどよくわからない
そのあとダウンロードできるボタンが表示されるわけでもないのかな?
↑のページには、ここから飛んだけど
https://tkool.jp/mv/special/index.html
他のページにはだいたいダンロードボタンがちゃんとあるんだけど
898名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 14:17:39.11ID:DR+k8xKT ↑rpgツクールのスレと間違えた
899名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 23:06:26.17ID:yGWALt2C ビルドしたファイルにiconというフォルダがあるのに気づいたんだけど
どっかの項目で実行ファイルのアイコン変更できたりする?
どっかの項目で実行ファイルのアイコン変更できたりする?
900名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 02:24:35.77ID:tLH5ojws スクロールするようなゲームをフルスクリーンで動かすと部分的に画面がゆらゆらするのって自分だけかな?
他のPCで動かしても同じなんだよね
ウインドウの最大化だと問題ないんだけどな
他のPCで動かしても同じなんだよね
ウインドウの最大化だと問題ないんだけどな
901名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 10:35:51.88ID:aJPwhikW それはドットが整数倍に拡大されてない時にピクセルが歪むから
unityとか他のゲームエンジンでも起きてしまう
unityとか他のゲームエンジンでも起きてしまう
902名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 20:04:53.58ID:oZG9CW4r ググっても出なかったので自力で調べた結果報告
・gifアニメはモーションの基本設定でフレーム数調整が出来ない
・gifアニメ自体の表示速度調整をしてから素材登録する必要あり
・実際の表示速度とアクツク上の表示速度は差が発生する
(例えば俺の場合giamで作った25コマ3ウェイトのアニメが
アクツク上だと1ウェイト程度に変わっていた)
・gifアニメはモーションの基本設定でフレーム数調整が出来ない
・gifアニメ自体の表示速度調整をしてから素材登録する必要あり
・実際の表示速度とアクツク上の表示速度は差が発生する
(例えば俺の場合giamで作った25コマ3ウェイトのアニメが
アクツク上だと1ウェイト程度に変わっていた)
903名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 20:17:12.82ID:32WGRkmu アクツク上でアニメ組めばいいんじゃないの
GIF使う利点あるの?
GIF使う利点あるの?
904名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 21:05:51.19ID:oZG9CW4r >>903
セルマップ作る→アクツク上で一コマずつフレーム登録するという手間が省けるのが利点かな(gifアニメだと自動でフレーム欄に並ぶ)
俺の場合sprite studioで作ったデータがアクツクにどうしても読め込めなくて他に簡単に使える選択肢がgifだった
セルマップ作る→アクツク上で一コマずつフレーム登録するという手間が省けるのが利点かな(gifアニメだと自動でフレーム欄に並ぶ)
俺の場合sprite studioで作ったデータがアクツクにどうしても読め込めなくて他に簡単に使える選択肢がgifだった
905名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 22:01:28.19ID:32WGRkmu 何十枚もあるなら違いは出そうだけどどうかなあ
分割数同じなら違うサイズでもコピーして使えるよね
分割数同じなら違うサイズでもコピーして使えるよね
906名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 00:14:00.56ID:5Txl93CC GIFはバグもあるので使う意義はない
画像は実質PNG一択
画像は実質PNG一択
907名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 12:47:41.09ID:5Txl93CC GIFの不具合いろんなところで見た情報と自分で試したのまとめると
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
・PNGより動作が若干重い
動作バグがある機能は使わず
PNGより重いのはわりと致命的じゃね
まあ環境によるかもしれんから気になったら自分で試してみてくれ
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
・PNGより動作が若干重い
動作バグがある機能は使わず
PNGより重いのはわりと致命的じゃね
まあ環境によるかもしれんから気になったら自分で試してみてくれ
908名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 12:56:22.32ID:5Txl93CC あら 文直してたら手が滑ったわすんまそん
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
ツクールの画面上では1/60単位なので表示と動作がズレた状態になる っぽい
・PNGより動作が若干重い
動作バグがある機能は使わず
フレームずれもなんとかするとしても
PNGより重いのはわりと致命的じゃね
って感じ
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
ツクールの画面上では1/60単位なので表示と動作がズレた状態になる っぽい
・PNGより動作が若干重い
動作バグがある機能は使わず
フレームずれもなんとかするとしても
PNGより重いのはわりと致命的じゃね
って感じ
909名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 02:07:33.88ID:rDJPrZ/d アクツク、ビジュアルスクリプトツールとしてはかなり良いと思うが、一本真面目に作ろうと思うと、謎の不具合がどうしても出てくるからめちゃくちゃシンプルなゲームしか作れない。
ブループリント系のやつは単にメソッドをノードにしただけだが、アクツクは複数の要素が一つのノードになってるから見た目がスッキリしててわかりやすい。
まあ、開発能力の差なんだろうなぁ。
このまま埋もれるのは惜しいことだ。
ブループリント系のやつは単にメソッドをノードにしただけだが、アクツクは複数の要素が一つのノードになってるから見た目がスッキリしててわかりやすい。
まあ、開発能力の差なんだろうなぁ。
このまま埋もれるのは惜しいことだ。
910名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 02:29:50.08ID:CHn0HqNo 旧アクツクはビルドしちまえば軽かったのになぁ
911名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 05:13:17.93ID:KaxEsR2v いろんな条件で試してみたがGIFはPNGの1.5~2倍くらい重いね
動作自体が基本重いのと
素材ファイルを切り替える瞬間がGIFがPNGの何倍も重く
素材切り替えの機会もGIFの方が何倍も多くなると考えられるから
場合によってはもっと重いかも
動作自体が基本重いのと
素材ファイルを切り替える瞬間がGIFがPNGの何倍も重く
素材切り替えの機会もGIFの方が何倍も多くなると考えられるから
場合によってはもっと重いかも
912名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 05:20:37.84ID:JO+vP52B PNGの場合大きい画像に色々詰め込むのと小さい画像に小分けにするのとではどっちが軽いか分かる?
913名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 06:22:55.27ID:XCksKtCc 面とか増えると重くなったりするの?
914名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 10:05:15.89ID:AZpJJtrQ 丁度調べてたからGIFの不具合情報ありがたい
GIFがダメだとすると皆どうやって動くHシーンをアクツクで表示させてるんすか教えてエロい人
GIFがダメだとすると皆どうやって動くHシーンをアクツクで表示させてるんすか教えてエロい人
915名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 10:47:58.55ID:JO+vP52B 普通にアニメ組めばいいだろ
916名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 10:49:50.22ID:JO+vP52B Hシーンで他を動かさないならGIFでもいいんじゃね?
917名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 17:56:24.03ID:yyD/upu0 >>915
GIFで一回試してみたのだけどモーション切替時が重いのよね一瞬固まる
色数やフレーム数を減らして容量を小さくすれば何とか軽くなるけど微妙
やっぱPNG使ってアクツクで組むのが一番だねありがとう
GIFで一回試してみたのだけどモーション切替時が重いのよね一瞬固まる
色数やフレーム数を減らして容量を小さくすれば何とか軽くなるけど微妙
やっぱPNG使ってアクツクで組むのが一番だねありがとう
918名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 18:16:39.24ID:CHn0HqNo919名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 18:43:27.75ID:KaxEsR2v920名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 20:42:28.68ID:JO+vP52B921名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 21:06:03.78ID:KaxEsR2v 前に小分けの方が良いって話が出たのは
最初のロード時間っぽいから話は矛盾してない
ただ小分けは動作によって再ロードが何度でも発生するから
その分の負荷が考慮されてなかったんだと思う
最初のロード時間っぽいから話は矛盾してない
ただ小分けは動作によって再ロードが何度でも発生するから
その分の負荷が考慮されてなかったんだと思う
922名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 21:08:55.82ID:JO+vP52B923名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 23:32:52.53ID:L4FS+dvG これRPGツクールと違って敵の動き考えなきゃいけないのきついな
924名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 01:13:54.52ID:ckAztsqo というか何もかも自分でつくる必要がある
タイトル画面さえもね
タイトル画面さえもね
925名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 09:07:16.07ID:YNhDzj6c RPGツクールでは簡単に実装できる「はい・いいえの選択メニュー」でさえ作るの大変よな
選択画面はもちろん、カーソル移動、選択後の挙動も自分で作らなきゃならないし…
アクツク操作に馴染むためにも、マリオとかグラディウスとかシンプルなものから挑戦するのが吉
選択画面はもちろん、カーソル移動、選択後の挙動も自分で作らなきゃならないし…
アクツク操作に馴染むためにも、マリオとかグラディウスとかシンプルなものから挑戦するのが吉
926名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 16:55:58.39ID:DruOmipy グラディウスってシューティングじゃなかったか
927名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 17:12:43.29ID:YNhDzj6c ゲームジャンルはシューティングだけどアクツク的には横スクアクションよ
928名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 17:22:02.23ID:DruOmipy どういうことなの・・・
929名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 19:22:09.13ID:ckAztsqo 弾を撃つのとオプション的な機能は入ってるしな
あとは重力を無くせばいい
あとは重力を無くせばいい
930名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 19:40:20.84ID:n0Ksl9ZH シンプルなものとしてパックマンつくろうと思ったけど通路追いかけてくれない
931名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 20:43:38.78ID:bh1sIca6 敵が壁をすり抜けて追いかけてくるパックマン風ゲームならなんとか
932名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 01:40:06.71ID:2oeY+ivQ 前スレに通路移動してる人いたよね
エリア判定でどうにかするみたいな
エリア判定でどうにかするみたいな
933名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 02:23:41.90ID:KMEmT53n 難易度高そうだ
934名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 09:31:44.29ID:Fj6DFiID やるならエリア判定だね
敵は基本的に進行方向の面が壁に接触したら、空いてる通路を選ぶようにする
(来た道を戻るかはお任せ)
T字路や十字路になる位置に設置する専用タイルにエリア判定の変数を指定しておく
敵がそこを踏んだらプレイヤーの座標を取得して近い方の通路を選ぶ処理に飛ばす
もちろんこのまま実装するとT字路で選んだ先が壁だった場合は敵が立ち止まるから、その場合の処理は別途考える必要はある
エリア判定はオブジェクトの中心点で反応するから
敵キャラ画像のどこに中心点を配置するかはよく考えてね
ただ、これをステージ上の敵全員に実装したら、みんな後ろから付いてくるだけになるかもね
自分なら完全ランダムに通路選択する敵や、時々立ち止まる敵、移動速度の違う敵を作ると思う
敵は基本的に進行方向の面が壁に接触したら、空いてる通路を選ぶようにする
(来た道を戻るかはお任せ)
T字路や十字路になる位置に設置する専用タイルにエリア判定の変数を指定しておく
敵がそこを踏んだらプレイヤーの座標を取得して近い方の通路を選ぶ処理に飛ばす
もちろんこのまま実装するとT字路で選んだ先が壁だった場合は敵が立ち止まるから、その場合の処理は別途考える必要はある
エリア判定はオブジェクトの中心点で反応するから
敵キャラ画像のどこに中心点を配置するかはよく考えてね
ただ、これをステージ上の敵全員に実装したら、みんな後ろから付いてくるだけになるかもね
自分なら完全ランダムに通路選択する敵や、時々立ち止まる敵、移動速度の違う敵を作ると思う
935名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 10:14:32.77ID:Fj6DFiID 移動中に書き込んだから見落としあったらスマン
あと通路選択処理で敵オブジェクトの動きがおかしくなるようなら、子オブジェクトに方向指示役やらせると良いかも
あと通路選択処理で敵オブジェクトの動きがおかしくなるようなら、子オブジェクトに方向指示役やらせると良いかも
936名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 11:54:39.04ID:kGO+LZNU 曲がり角とかで曲がろうとしたときに
壁に引っかかったりしない?
小さい判定にはしてるんだけど
壁に引っかかったりしない?
小さい判定にはしてるんだけど
937名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 12:23:24.08ID:y2yjETNG それ調整できる設定があったかも
俺も出先だから確認できないがドット単位で引っ掛かりを無視する的なのがあったと思う
俺も出先だから確認できないがドット単位で引っ掛かりを無視する的なのがあったと思う
938名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 12:34:33.61ID:v4NdzDQR エリア判定用タイル踏んだら即曲がる単純な処理にしてて
判定用タイルと曲がり角がくっついてる場合は
なんもせんかったらまず引っかかるねw
判定用タイルと曲がり角がくっついてる場合は
なんもせんかったらまず引っかかるねw
939名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 12:35:30.07ID:TAj98H9r おおありがとう!探してみる
940名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 13:52:42.09ID:Fj6DFiID あれ、なんか色んな人がパックマンを作った経験がある感じ?
面白そうだし俺も帰ったらパックマンぽいの作ってみよう
そもそも原作をプレイしたことないんだが今のゲーム機で遊べるのだろうか…感触を確かめたい
無理そうならYouTubeでプレイ動画くらいは見ておこうかな
面白そうだし俺も帰ったらパックマンぽいの作ってみよう
そもそも原作をプレイしたことないんだが今のゲーム機で遊べるのだろうか…感触を確かめたい
無理そうならYouTubeでプレイ動画くらいは見ておこうかな
941名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 14:20:08.96ID:m7dreOiI グーグルで検索すればグーグルバナーの奴が出来るべ
942名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 14:50:23.11ID:Fj6DFiID なんとそんなものが…
ありがとう、あそんでみるよ!
ありがとう、あそんでみるよ!
943名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 17:52:38.88ID:cg/PHNsS パックマンやドルアーガの塔みたいに
迷路を直角に曲がって追いかけてくる
ってのが難しいんだよね
引っかかるから余裕で逃げられる
上から見下ろしの制作が難しくて
迷路を直角に曲がって追いかけてくる
ってのが難しいんだよね
引っかかるから余裕で逃げられる
上から見下ろしの制作が難しくて
944名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 19:39:54.85ID:v4NdzDQR 曲がり角の外側の壁に触れたら条件で曲がれば引っかからんのとちゃう?
曲がり角に敷いてあるタイルに重なったら条件だと引っかかりやすいけど
それも>>937で言ってる引掛りを自動調整する機能の設定次第で曲がれる
曲がり角に敷いてあるタイルに重なったら条件だと引っかかりやすいけど
それも>>937で言ってる引掛りを自動調整する機能の設定次第で曲がれる
945名前は開発中のものです。
2023/03/16(木) 10:28:55.96ID:zR/ZXUbJ946名前は開発中のものです。
2023/03/16(木) 13:32:43.48ID:jWY8ZWql いいねスムースだ
947名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 06:19:15.51ID:FB51+eKs ・GIFは不具合だらけだから大きなPNGに敷き詰めてアクツク側で分割してアニメ設定
この時分割する単位は8x8 16x16 32x32 64x64 128x128 256x256 512x512に分類
フレームは細かく区切っても問題ない 要らない壁判定などは徹底的に排除
・オブジェクトのアクション遷移が負荷高いので全体の頻度を抑えて、一つのアクションに処理を纏めてウェイトで区切ってやると軽い
ただこれを使うと、テスト実行とビルドしたものの動作乖離が大きくなるのでタイミングは必ずビルドでテストする
コモンアクションを増やせば増やすほど常に分岐判定されてしまいこれも重くなる要因
・タイルは16x16か32x32の大き目にする シーンに設定されたタイル数が多いほど重い
・シーンを大きくしてカメラスクロールすると速度1.00のスクロール以外では表示がぶれる、重くなるなどろくなことがない
1画面固定にしてスクロールしたければ背景などの方をオブジェクト制御で動かす
・速度1.00以外でオブジェクトを動かすと1ドット単位でずれることがある
ブロックを綺麗に敷き詰めて動かしたい時はできれば速度1.00以外では動かさない
そもそも2x2や4x4のまとまったブロックを1オブジェクト化していくことも考える
・画面内に入ってくるオブジェクトは入ってくる瞬間に生成する。画面外に出たらすぐに消す。
シーンにあらかじめ敵を配置とかしない。 制御オブジェクトだけ配置して、そっちで必要な時に生成させる
上に出てるグラディウスとかヴァンサバの敵が少ないやつならこんな感じで作れる。
敵が少ない分硬くするとか、弾幕に出来ない分大き目の障害物や弾で攻める必要はある
この時分割する単位は8x8 16x16 32x32 64x64 128x128 256x256 512x512に分類
フレームは細かく区切っても問題ない 要らない壁判定などは徹底的に排除
・オブジェクトのアクション遷移が負荷高いので全体の頻度を抑えて、一つのアクションに処理を纏めてウェイトで区切ってやると軽い
ただこれを使うと、テスト実行とビルドしたものの動作乖離が大きくなるのでタイミングは必ずビルドでテストする
コモンアクションを増やせば増やすほど常に分岐判定されてしまいこれも重くなる要因
・タイルは16x16か32x32の大き目にする シーンに設定されたタイル数が多いほど重い
・シーンを大きくしてカメラスクロールすると速度1.00のスクロール以外では表示がぶれる、重くなるなどろくなことがない
1画面固定にしてスクロールしたければ背景などの方をオブジェクト制御で動かす
・速度1.00以外でオブジェクトを動かすと1ドット単位でずれることがある
ブロックを綺麗に敷き詰めて動かしたい時はできれば速度1.00以外では動かさない
そもそも2x2や4x4のまとまったブロックを1オブジェクト化していくことも考える
・画面内に入ってくるオブジェクトは入ってくる瞬間に生成する。画面外に出たらすぐに消す。
シーンにあらかじめ敵を配置とかしない。 制御オブジェクトだけ配置して、そっちで必要な時に生成させる
上に出てるグラディウスとかヴァンサバの敵が少ないやつならこんな感じで作れる。
敵が少ない分硬くするとか、弾幕に出来ない分大き目の障害物や弾で攻める必要はある
948名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 08:30:39.54ID:01TruHgW https://i.imgur.com/d6ZHuZ1.mp4
エリア判定で曲がる時の引掛りに自動調整あてればOKかと思ったら
自動調整の挙動に向きとか速度変化の問題があって
自動調整の発生が最小限になるように自分で細かい調整入れていかないと綺麗に動いてくれないという
エリア判定で曲がる時の引掛りに自動調整あてればOKかと思ったら
自動調整の挙動に向きとか速度変化の問題があって
自動調整の発生が最小限になるように自分で細かい調整入れていかないと綺麗に動いてくれないという
949名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 09:59:20.78ID:HW6iNDTt950名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 02:28:40.67ID:+VIhQnh+ どうも音関係が鬼門なのか
サウンド素材登録しまくると
すげー読み込みが長くなるなぁ
サウンド素材登録しまくると
すげー読み込みが長くなるなぁ
951名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 09:09:44.14ID:BpckoEgQ 最初に全素材読み込んでる感じだからしゃーないんじゃね
素材になんか入れたら入れた分だけロードのびる
入れただけで伸びる
素材になんか入れたら入れた分だけロードのびる
入れただけで伸びる
952名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 14:47:28.82ID:+VIhQnh+ 最初だけならいいんだけど
音素材のタブ開くだけでも劇長読み込みで
あとなぜかフォルダ作ろうとすると砂時計&応答なしのプチフリーズ
音素材のタブ開くだけでも劇長読み込みで
あとなぜかフォルダ作ろうとすると砂時計&応答なしのプチフリーズ
953名前は開発中のものです。
2023/03/22(水) 02:15:40.98ID:GmCt0FHU アニメも増えるとツールのタブ切り替えるだけで激重なるしな~
ツール自体が大量データ扱うように設計されてない感
ツール自体が大量データ扱うように設計されてない感
954名前は開発中のものです。
2023/03/22(水) 09:22:26.98ID:tdia1ViC 自分もアクツク立ち上げ時にタブ切り替えすると読み込みで重くなるのはある
でも一度読み込んでしまえばサクサク動くから特に不満はないかな
ちなみに自分は15年前発売のお下がりiMacにWindows10をbootcampでぶち込んで開発してるけど、ゲーム製作〜販売まで問題なくできてるぞ
アクツクとウィルス対策ソフト以外入ってないからやれてるのかもだけど
でも一度読み込んでしまえばサクサク動くから特に不満はないかな
ちなみに自分は15年前発売のお下がりiMacにWindows10をbootcampでぶち込んで開発してるけど、ゲーム製作〜販売まで問題なくできてるぞ
アクツクとウィルス対策ソフト以外入ってないからやれてるのかもだけど
955名前は開発中のものです。
2023/03/25(土) 05:34:19.73ID:hu0rizLl そろそろ100時間超えそうです
まだ一つも作れてません・・・
死にたい・・・
まだ一つも作れてません・・・
死にたい・・・
956名前は開発中のものです。
2023/03/25(土) 12:21:50.90ID:2JULUNe+ 100時間は自分もまだ練習中だったと思う
自分は練習に3〜4ヶ月使ったよ
働きながらだから300時間くらい(寝落ち含む)しか触れなかったけど、不格好ながらいくつか形にはしたかな
マリオとパックマン、グラディウスは良い教材でした
自分は練習に3〜4ヶ月使ったよ
働きながらだから300時間くらい(寝落ち含む)しか触れなかったけど、不格好ながらいくつか形にはしたかな
マリオとパックマン、グラディウスは良い教材でした
957名前は開発中のものです。
2023/03/25(土) 12:56:36.97ID:ZihCWJL5 100なんて序盤だよね~これからこれから
958名前は開発中のものです。
2023/03/26(日) 16:21:10.14ID:JuOTmTEz ゲーム1本買うのに比べるととんでもねぇコスパだよなw
959名前は開発中のものです。
2023/03/26(日) 18:36:59.23ID:uULMcDtj 遊びとしては充分遊んだなぁ
何か作り上げなきゃ意味無いって考えだときついかもだが
焦ったところで自分ができる事しかできないんだし
何か作り上げなきゃ意味無いって考えだときついかもだが
焦ったところで自分ができる事しかできないんだし
960名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 09:49:41.64ID:iO/zfNP9961名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 10:24:18.81ID:0gpULVHn 乙あー確かに
分岐を確率にするとなんか違和感ある
分岐を確率にするとなんか違和感ある
962名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 11:20:52.47ID:rAnBviMh 確率分岐って例えば3つならリンク順に33%33%100%にしてるけどこれでいいんだっけ?
963名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 12:49:39.52ID:MzTSYCld 確率分岐はコントロール難しそうだから乱数しか使った事ないや
アイテムのドロップ率とか行動パターンも乱数だわ
アイテムのドロップ率とか行動パターンも乱数だわ
964名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 15:57:49.16ID:Pqqrc3Uw965名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 19:56:07.70ID:N7NJrfAX966名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 19:57:59.00ID:N7NJrfAX ✕1~9の乱数
○1~3の乱数
○1~3の乱数
967名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 20:01:41.85ID:Pqqrc3Uw ちなみに確率分岐はどうも毎フレーム抽選するっぽいので
1フレ絶対厳守じゃないなら、みな同じパーセントにしても
永久ループにはまる事無く、いつかどれかしらに分岐するよ
1フレ絶対厳守じゃないなら、みな同じパーセントにしても
永久ループにはまる事無く、いつかどれかしらに分岐するよ
968名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 22:26:52.04ID:bnqPrWfk >>962
3択→2択→1択の流れになるんだから最初と最後はいいとして真ん中が最初と同じなのおかしいじゃん
まあ正しかったところで偏るんだけど
均等に出したいなら偏り補正して確率使うより乱数の方が楽ね
3択→2択→1択の流れになるんだから最初と最後はいいとして真ん中が最初と同じなのおかしいじゃん
まあ正しかったところで偏るんだけど
均等に出したいなら偏り補正して確率使うより乱数の方が楽ね
969名前は開発中のものです。
2023/03/30(木) 19:35:47.05ID:KeKfvTHX >>925
RPGツクールの手軽さでアクションゲーム作りたい
RPGツクールの手軽さでアクションゲーム作りたい
970名前は開発中のものです。
2023/03/30(木) 20:16:31.08ID:OQavPEXL サンプルの色変えマップ替えから始めたら?
971名前は開発中のものです。
2023/03/30(木) 20:42:21.69ID:8mfpWwHo 962だけど偏りを考慮しないなら3350100ってことか
あんま理解してなかったサンクス
あんま理解してなかったサンクス
972名前は開発中のものです。
2023/03/30(木) 23:54:12.03ID:gGaWQ8NI 視野が壁タイルでさえぎられるようにしたいのですがどうすればよいですか?
973名前は開発中のものです。
2023/03/31(金) 02:09:58.37ID:wnhbPqUR 適宜タイミングで壁に当たると消える視線弾の透明オブジェを発射し
ちゃんとプレイヤーにヒットしたら発見した事にする
ちゃんとプレイヤーにヒットしたら発見した事にする
974名前は開発中のものです。
2023/03/31(金) 02:29:06.04ID:rC3tSjkR975名前は開発中のものです。
2023/04/06(木) 20:00:51.27ID:x3lj1j63 ライン上を移動するオブジェクトの起動条件をカメラが〇〇マス近づいた時にすると
奇妙なタイミングで起動するときがある気がする
奇妙なタイミングで起動するときがある気がする
976名前は開発中のものです。
2023/04/07(金) 02:35:32.36ID:c6jq0bmi ライン移動がらみは何だったか忘れたが
結構厄介なバグっぽい仕様があったんで
可能ならそのオブジェグループのみが当たる
専用地形グループに設定した透明タイルで挟んで
その間をループ移動するみたいに置き換えた方が安全だと思う
□-------←[リフト]→-------□
こんな感じ
結構厄介なバグっぽい仕様があったんで
可能ならそのオブジェグループのみが当たる
専用地形グループに設定した透明タイルで挟んで
その間をループ移動するみたいに置き換えた方が安全だと思う
□-------←[リフト]→-------□
こんな感じ
977名前は開発中のものです。
2023/04/07(金) 20:34:51.54ID:ynkiNGA/ >>976
それも分かりやすくていいんだけど、
初期アクションで現在XY座標を変数に代入し
その変数+150になったら左に移動、-150になったら右に移動 というアクションにしてある
配置後変更可能な変数に150の部分をセットすることで任意の距離で移動できる
それも分かりやすくていいんだけど、
初期アクションで現在XY座標を変数に代入し
その変数+150になったら左に移動、-150になったら右に移動 というアクションにしてある
配置後変更可能な変数に150の部分をセットすることで任意の距離で移動できる
978名前は開発中のものです。
2023/04/13(木) 15:27:02.84ID:5s6UgydP979名前は開発中のものです。
2023/04/17(月) 12:35:23.08ID:g2vUnmDU980名前は開発中のものです。
2023/04/17(月) 15:01:22.40ID:f1y6f9oI 良いかんじやね
本当はデフォの視野にその処理が入ってるのが一番だけどw
本当はデフォの視野にその処理が入ってるのが一番だけどw
981名前は開発中のものです。
2023/04/18(火) 02:20:51.37ID:SlWzB5u8 この機能あるってことはコレできるんじゃ?→(そのままでは)できません
ってパターン多すぎw
ってパターン多すぎw
982名前は開発中のものです。
2023/04/18(火) 10:49:25.80ID:Ve94UjxZ まぁ最初は仕方ない…
既存のゲームを再現しながらツクールを使いこなすのがチュートリアルみたいなもんだから、挫折したくないなら積極的にこういうところでテクを聞くしかないかな
慣れればむしろ機能が固定化されてなくて助かるって場面が増えてくるから、ギミックは作ったら消さずに残すかメモ帳とかに書き残すと良いよ
コーディングしないでツクール臭のないゲームが作れるんだもの、良いツールだと思うよ
既存のゲームを再現しながらツクールを使いこなすのがチュートリアルみたいなもんだから、挫折したくないなら積極的にこういうところでテクを聞くしかないかな
慣れればむしろ機能が固定化されてなくて助かるって場面が増えてくるから、ギミックは作ったら消さずに残すかメモ帳とかに書き残すと良いよ
コーディングしないでツクール臭のないゲームが作れるんだもの、良いツールだと思うよ
983名前は開発中のものです。
2023/04/19(水) 01:50:07.75ID:fHLViyJ+ アップデートしたらエディタの素材タブが表示されなくなっちゃった
原因分かるまで戻しかな
原因分かるまで戻しかな
984名前は開発中のものです。
2023/04/21(金) 15:51:01.08ID:2WuLhSRq スクリプトの話なんだが、オブジェクトIDからインスタンスIDって取得できる?
getIdByName使って文字列も用意しないとダメ?
getIdByName使って文字列も用意しないとダメ?
985名前は開発中のものです。
2023/04/21(金) 16:10:17.12ID:2WuLhSRq あ、nullでいいのか。
自己解決。
自己解決。
986名前は開発中のものです。
2023/04/23(日) 06:45:46.23ID:JGBJ+sZ5 トップビューのゲームにプレイヤーキャラを配置して
テストプレイしたら、プレーヤーキャラが勝手に
上方向に少し移動してしまうのですが
どこの設定を間違えているのでしょうか?
テストプレイしたら、プレーヤーキャラが勝手に
上方向に少し移動してしまうのですが
どこの設定を間違えているのでしょうか?
987名前は開発中のものです。
2023/04/23(日) 09:40:18.61ID:HBsvwh52 プレイヤーキャラの初期アクションが上移動、あるいは移動になってるんでは?
少なくともツールのバグとかではないから
あくまでミスってるのは自分って前提で見直してみる事からかな
少なくともツールのバグとかではないから
あくまでミスってるのは自分って前提で見直してみる事からかな
988名前は開発中のものです。
2023/04/23(日) 18:33:50.86ID:8r1uEZ9g 少し、ってところから推測するに他のオブジェクトから押されているのでは?
989名前は開発中のものです。
2023/04/24(月) 13:32:20.84ID:lvapzBYQ 何も無いマップ上にプレイヤーのオブジェクトのみを配置してそうなるなら、プレイヤーのアクションを見直すかな
初期アクションから次のアクションの間とか、コモンアクションが意図しないタイミングで動いて移動指示をしてるのかも?みたいな
テストプレイのメニューからゲーム動作の変更でゲームをコマ送りさせて、オブジェクト情報のアクション遷移を観察してみると良いよ
プレイヤーが動くタイミングと止まるタイミングが分かれば、後はそのアクションを調べるだけ
初期アクションから次のアクションの間とか、コモンアクションが意図しないタイミングで動いて移動指示をしてるのかも?みたいな
テストプレイのメニューからゲーム動作の変更でゲームをコマ送りさせて、オブジェクト情報のアクション遷移を観察してみると良いよ
プレイヤーが動くタイミングと止まるタイミングが分かれば、後はそのアクションを調べるだけ
990名前は開発中のものです。
2023/04/24(月) 16:14:19.03ID:LI2IvMvL 実行ログもあるからそれも併せてみるといいかもね
次スレ立ててみる
次スレ立ててみる
991名前は開発中のものです。
2023/04/24(月) 16:16:32.21ID:LI2IvMvL992名前は開発中のものです。
2023/04/27(木) 08:27:46.93ID:MT9K/clR スレ乙
低FPS時のフレームスキップ(加速?)ってもう正式なんかな
軽量化とSwitch対応の苦肉の策なんだけろうけど、コレジャナイ感ある
低FPS時のフレームスキップ(加速?)ってもう正式なんかな
軽量化とSwitch対応の苦肉の策なんだけろうけど、コレジャナイ感ある
993名前は開発中のものです。
2023/04/27(木) 10:43:11.01ID:LrU9Amuk 1.0.6でSwitch版のフレームスキップ動作に統一されたっぽいよね
腹立つわ
腹立つわ
994名前は開発中のものです。
2023/04/27(木) 11:29:20.88ID:LrU9Amuk Windowsでフレームスキップ動作になるのは「ゲーム動作を変更」でfps値を変えた場合で、
高負荷でfpsが下がった場合は以前からと同じスロー動作になるはずなんだが
確実性がど~も怪しい
高負荷でfpsが下がった場合は以前からと同じスロー動作になるはずなんだが
確実性がど~も怪しい
995名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 23:54:02.56ID:13QAVqB2 g
996名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 23:54:18.61ID:13QAVqB2 v
997名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 23:54:30.77ID:13QAVqB2 b
998名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 23:54:53.53ID:13QAVqB2 c
999名前は開発中のものです。
2023/05/01(月) 00:16:24.06ID:r9ABUMg7 t
1000小倉優子 ◆YUKOH0W58Q
2023/05/01(月) 00:17:03.03ID:r9ABUMg7 ∧,,,∧
( ・∀・) 1000ならジュースでも飲むか
( )
し─J
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