アクションゲームツクールMV 7作目

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2021/10/27(水) 18:17:53.71ID:/oHZTfGu
ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/

discord非公式
discord.gg/P7XmEs

■前スレ
アクションゲームツクールMV 6作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
2022/04/03(日) 14:20:15.34ID:CQLXq/wq
無敵使ってたらできんよ
属性の被ダメ率設定で特定の属性の被ダメ0の設定作ってスイッチで適宜ON-OFFすりゃええ
2022/04/03(日) 15:15:36.02ID:piu16hEF
余計なお世話かもしれないが1秒ごとにヒットは間隔長すぎるんで
0.5秒間隔くらいにしてダメージを半分にするとかの方が手っ取り早い気がする

それくらいの感覚なら攻撃判定側を0.5秒に一回出す形にしても
不自然すぎる挙動にならないと思うし
2022/04/03(日) 21:02:27.56ID:0ZGX7wk5
>>416 >>417
それだとやっぱりアクションでダメージを受けた時属性毎に
A属性を受けた時→スイッチAをオン B属性を受けた時→スイッチをオン
みたいな遷移を移動・ジャンプ・攻撃など全アクションから遷移させる感じですかね

>>418
そういう感覚の攻撃もありなんですが毒ガスみたいなダメージゾーンみたいな感じの攻撃も実装したいんです
2022/04/03(日) 21:32:56.25ID:piu16hEF
毒ガスオブジェ側アニメの攻撃判定設定に

・まず攻撃判定ありを1フレーム
・その後攻撃判定なしで59フレーム
・以上繰り返し

この辺は伝わってる?
2022/04/03(日) 23:41:41.07ID:JkXHKOu2
>>419
全部のアクションに適用するのはメンドイ&バグの元なのでコモンアクションを使うとかダメージ関係は子オブジェクト出してそっちに任せるとかする事も出来る
画面のオブジェクト数次第だが

子オブジェクト出すやり方は毒ガスだけこっちの判定を使うとかもできる
2022/04/04(月) 00:55:55.76ID:VfBN74XP
このツールの無敵って判定無効化して当たらなくなるやつだから
そこに何か当てたいなら当然使えないし
当たらない状況作るだけならアニメーションの方で判定消したほうがフレーム単位で調整できて作りやすいし
これまで無敵関連でいくつもバグ出してきてる経緯あるし
あえて無敵機能使う理由無いんだよね
どんな処理にするにしても使わない方がいい
2022/04/04(月) 01:03:23.79ID:Vrjm/1qn
旧ツクの無敵はスーパーマリオのスター状態だったから
それ以来使わないことにしてる

触れた敵を片っ端から瞬殺するキリングマシーンと化しちまうんだもんw
2022/04/04(月) 19:12:48.09ID:G6zWq/M4
>>420
この方法楽でいいんだけど、
□□□□□□□□□■□□□□□□□□□■
こういうフレームのタイムラインで■のフレームだけダメージ判定あり
っていう感じにすると□のタイミングで触れた時にはノーダメなわけじゃん
触れた瞬間にダメージが発生しないとプレイヤー的には
「は?いまあたったやんけ!!!」って感じで相当なストレスだと思うんだけど
2022/04/04(月) 19:32:09.95ID:Vrjm/1qn
うん。だからダメージ半分にしてでも間隔フレーム数を
半分くらいにした方がいいとおもうって最初にかいたの
2022/04/04(月) 21:03:24.09ID:r6nOztid
敵を無敵にするって方法だと
この攻撃は無敵、あの攻撃は無敵じゃないとかいろいろややこしくなりそうだから
攻撃オブジェクト(エフェクト?)側で攻撃発生のタイミング管理したほうがいい気がする
アクツクMV触ったことないから詳しく知らないけど
2022/04/04(月) 22:39:38.33ID:aV45e0M+
あらゆる当たり方を想定すると攻撃側いじるのは悪手なんだわ
まーやってみりゃいいけど
2022/04/05(火) 01:03:50.52ID:c97ZnaEu
敵側で処理する方が確実なのはたしか
だけど後から大量の敵に実装するのは
アクション&遷移の塊まとめてコピペのないアクツクじゃ
めちゃくちゃ大変だったりするし悩みどころ

だから一番最初に「手っ取り早い」って書いたの

処理の手数増やすと重くなりそうな部分も
このツールじゃ避けたい要素だし

ま、視点や発想の転換をすれば
色々な方法が考えられるよって事が伝われば幸い
2022/04/05(火) 16:23:35.10ID:cStZfwHB
敵に毒状態のスイッチを作って、毒になったら毒スイッチオンと同時に追従型の子オブジェクト発射する。
その子オブジェクトに発射対象へスリップダメージの処理をn秒間させるってアクションを作る。変数で現在の体力から任意の数値を減らしていけば、プレイヤーからの被ダメ処理と被らないんじゃないかな。
処理が終わったら子オブジェクト消滅。
毒スイッチをオフにするタイミングは呼び出し方とかによるから適当に処理してね。

体力管理とかダメージ管理をどうしてるのかは知らないけど、状態異常の処理を別のオブジェクトに任せる方法が個人的には楽かな。大量の敵が押し寄せるゲームではオブジェクト数的に厳しいかもだけど。

その代わりエリア変数で毒スイッチオンにしても毒状態にできるはずだから、毒ガスゾーンとか導入しやすいかもね。
出先だから動作は確かめてないけど、参考になれば。
2022/04/05(火) 16:37:45.00ID:cStZfwHB
毒状態でーすのアニメーションをキャラの頭上に付与するなら、エフェクトオブジェクトに上記の毒ダメージの処理も埋め込めばスッキリまとまりそうね。
2022/04/05(火) 18:05:29.08ID:cCzVMV63
しかしレーザーや貫通する弾なんかの「敵に当っても存在し続ける弾」の実装が難問だよ
毒ガスとかならまだいいけどレーザーとかは流石に当たった瞬間にダメージはいってほしいし
なんだったらそれに加えて一回しか当たらないでほしいし
そいつ以外の他の奴はちゃんと接触一回目なら当たってほしいという
どうすりゃええねん…
2022/04/05(火) 20:13:56.15ID:c97ZnaEu
そこまで細かくだわるならオブジェクトの変更で
被弾したら別設定のオブジェクトにすればいいんじゃない?
2022/04/05(火) 21:31:41.00ID:c97ZnaEu
アプデが来てるな
↓以下コピペ

いつも『アクションゲームツクールMV』をご利用いただきありがとうございます。
修正・調整を行ったver.1.0.5.11をβ版として配信いたしました。

エディター
『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。

その他
パブリッシャー変更に伴い、ヘルプファイルのサポートページを更新しました。
2022/04/05(火) 22:08:31.96ID:YkzK4utk
一回しか当たらない貫通弾って、属性攻撃を設定できる被ダメージメニュー内のスイッチを駆使して作れたけどな。

敵オブジェクトに攻撃有効と攻撃無効のスイッチと被ダメ設定、それを切り替えるアクション用意する。
切り替えはコモンでも子オブジェクト操作でもいけると思う。

普段は攻撃有効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定。
攻撃が当たった瞬間に攻撃無効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定に切り替えれば、一回だけ当たる貫通弾ができる。
敵オブジェクトにまとめて貫通弾が当たっても個々の設定だから、それぞれに一回ずつ当たるようになるはず。
2022/04/05(火) 22:26:26.04ID:Ji++zSv5
結局このツールって「ヒット=ダメージ」 で
ダメージ入れたくなきゃヒットさせなきゃいいだろってのが基本仕様なのがマズいんよ
ヒットしてるけどダメージ入るかどうかは条件によるって仕組みじゃないといろんな当たり状況が作れない
属性と被ダメ率がそれをやる追加機能としてつけてあるが
本来これメインの機能として前面に押し出してこないとおかしいレベルやんな
2022/04/05(火) 22:53:50.60ID:jLZ3KFzT
1.0.5.11きとる
・『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
・複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
・ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
・Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。

やっぱ1.0.5.10で複数に同時ヒットしないのはバグだったね
2022/04/05(火) 22:59:05.37ID:jLZ3KFzT
あもう出てたか
2022/04/05(火) 23:18:18.01ID:c97ZnaEu
つか複数にヒットしなくなる前に
「複数にヒットしないようにしてT」って要望出してる奴いなかったっけ?

まぁツクールである以上仕方ないのかもしれないけど
深く考えず自分の都合だけで要望出す人多いんで
もうちょい冷静に考えて欲しいって思う
2022/04/06(水) 00:12:16.89ID:6EacEnE6
複数同時ヒットしなかったら攻撃判定の出し方にも縛りが出て面倒なことになるしなぁ
とりあえず仕様変更じゃなくてよかった
440名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/07(木) 18:16:41.78ID:0s2VJ0Fh
当たり判定の方もまともになってくれたの有難いけど
フレームレートでジャンプ力変わんの治ってくれてほんと嬉しいわ
2022/04/07(木) 23:00:32.37ID:2+YFVh7n
フレームレートで動作変わるのはswitch対応しだしてからだし
switch向けとwindows向けを途中から統合しようとして失敗したんやろね
どっち向け作ってるユーザーも迷惑するからそれぞれ別バージョンとして分けたままにしてほしいわ
2022/04/09(土) 14:37:53.00ID:HXESxS0O
このスレの立ち位置って何?
アクツクの質問スレ?アクツクで作られたゲームのレビュースレ?
2022/04/09(土) 16:21:41.35ID:0VgrvXdu
総合スレ
2022/04/09(土) 22:25:35.12ID:A8p8HR2U
愚痴雑談時々質問スレやろ
レビューてw
445名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/13(水) 20:59:46.94ID:Z0kw/c/y
ダメージ設定ってグループ分けすればすむ話じゃん

ダメージ受ける相手でも攻撃力0なら即座に反応できる有効なオブジェクトだし、ここの人ってガチで何も考えてないのか?

わざわざ答えてもできるわけないって言われるし少し自分で創意工夫して考えて、どうしても思い付かなきゃ聞いてみた方がいいんじゃない?
2022/04/14(木) 02:23:58.01ID:oqkBbVOm
頭大丈夫か
2022/04/14(木) 04:51:35.76ID:W6ZT3qj2
どうもツイッター当たりで声のデカい人がバグバグ騒ぎまくったせいで
何でもツールのせいにされてる部分はあるけど
大抵は組み方ミスった結果自分で出してるバグってケースもかなり多そうだからな
2022/04/14(木) 05:56:40.98ID:39Gol5/n
バグかどうか余計なもの削ぎ落としてシンプルにすると動く
元に戻すと動かない
んがああああ!ってなる
2022/04/14(木) 10:31:05.37ID:0DIe42pv
動作チェック全くしてないレベルのバグが多発してきたからしゃーない
判定バグもしかり
2022/04/14(木) 13:33:26.16ID:W6ZT3qj2
判定バグって自分でアニメのコマごとに
地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて
「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」
みたいな話が多い印象
451名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/14(木) 21:14:59.18ID:XtEk9iYW
>>450
判定バグって自分でアニメのコマごとに
地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて
「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」
みたいな話が多い印象

とりあえず難癖付ける奴って、存在しない都合の良い人間を
すぐこさえる印象w

ネガティブな意見がとにかく気に食わない
被害者意識がやたらと旺盛
2022/04/14(木) 21:37:22.55ID:2iBEGugP
悪くも悪くもツクール民
2022/04/15(金) 08:10:10.65ID:JDFHkg4W
自分で作るも何もサンプルで壁埋まりあるからな
2022/04/16(土) 04:50:42.54ID:5lwtGFJj
UE5やべぇな・・・
無料で手軽にハイグラフィックなゲームが作れちまうふざけやがって
使ってる奴も多いから色んな人間が質問に答えてくれるし金払えばプロが教えてくれるし
コミュは2chじゃないから変に噛みつく民度の低い輩も居ないしな
言っちゃ悪いが態々金払ってまでこんなクソツール買ったのは失敗だったわ
利用人口少な過ぎるわ
見た所このスレで回答してくれてんの1人か?まさかアクツクの制作陣か?
2022/04/16(土) 05:51:32.86ID:QQbtiil9
UE界隈も気の毒に
変にかみつく民度の低い輩がまた一人そっちに行ってしまった
2022/04/17(日) 18:25:19.42ID:x022eHh/
熱闘 弾断打駄々DAN・Zってやつ買って1キャラEDまでやってみたけど敵のAIアクツク製AN・Zってやつ買って1キャラEDまでやってみたけど敵のAIアクツクで作られたとは思えないほど自然な動きしててすごい
このツールじゃ格闘ゲームは物凄く頑張らないと作れないみたいなのあったけど完全にできてるじゃん
Lでメニュー開くから間違って押す意外不満がないしなんか無限の可能性を感じた
2022/04/17(日) 19:14:17.82ID:vRmCR0Ff
頑張ったから出来たんじゃないの?特に矛盾はないな
2022/04/17(日) 20:05:57.64ID:NCm9c070
あの人とんでもない勢いで違うジャンル作品ガンガン上げててすさまじいな
2022/04/17(日) 20:18:58.22ID:x022eHh/
ごめん読みにくくなってた
二回目の「AN・Zってやつ買って」のとこミスです
2022/04/17(日) 20:29:18.80ID:/Rgy323+
作れる奴はどんなツール使っても作れるんだよ
2022/04/19(火) 18:15:54.71ID:bUbZAyTJ
Kelipot / 形骸?士もアクツク?
2022/04/19(火) 19:38:48.99ID:IYQyyZP0
違うだろ
2022/04/21(木) 18:35:13.03ID:s5//0UYi
>>461
調べたけどUnityやね
2022/04/21(木) 22:29:38.59ID:ZQtMlLSp
ゲームをして遊びながら稼ぐ時代が到来したぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiとブロックチェーンゲームと
DeFiとメタバースに提供する側・作る側として参入しよう。
(むりなら参加する側でもいい)
DAOとPlay-to-Earn(遊んで稼ぐ)が世界の未来になる
特にNFTアートとNFTゲームとGameFiは今なら先行者利益取れるぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiはこれから1000倍規模の市場になる
465名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/28(木) 19:35:47.86ID:xB34YLs7
遷移使うとシーン切り替え時にラグが発生するのが気になって考えた結果
遷移をできるだけ使わないようになって
1シーン内でいろいろ対応できるようにした結果
シーンやらオブジェクトが複雑になった
2022/04/28(木) 19:44:45.46ID:qSj1HdQS
速度考えたらオブジェクト減らしたいんで
出来ればシーン細かく分けた方が良いような気がするよ

遷移時ラグが出るようなら、ポータル機能のフェードを使うんじゃなく
メニューに置いた真っ黒から透明にアニメーションする
疑似トランジションオブジェクトをシーン開始時に起動させて
スムーズに遷移してるかのように見せて時間稼いだりして
2022/04/28(木) 22:34:37.12ID:chMvH4sZ
イベントCGを作るときの解像度は横816px縦612pxが基本ですか?
2022/04/28(木) 22:39:40.10ID:NbgT3tRs
その半端な数字どっからでてきたの?
2022/04/29(金) 00:18:41.57ID:kkaRecDR
イベント用の1枚絵なら将来的な事を考え8K解像度で作っておくのが良いと思われ
2022/04/29(金) 17:25:43.27ID:/LaTT+Vj
ツクールの基本解像度じゃね。横816px縦612px。
UniteになるとCPPコンパイルするからFHDかHDの16:9が基本とかになりそう。
471名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/30(土) 13:35:08.04ID:jO64ekfL
久々に起動したら挙動がおかしいんだがここ数カ月で何があった?
具体的には飛ばなくなったジャンプと著しい処理落ち
特に処理速度は以前はFPS60前後をキープしていたはずが
FPS25以下まで落ちていた
ボタン配置も変わってるぽいし他にも何かあるだろう
これ、もう戻せんのか?
2022/04/30(土) 14:46:38.00ID:0Jy5k4oc
このツール効果音素材としてwav使えんのか
oggのみって珍しいな
2022/04/30(土) 14:49:03.91ID:0Jy5k4oc
>>471
FPSやジャンプが飛ばないという事に関連するアプデと言えば
以前はFPSによってジャンプ高さが変わってくる仕様が修正されたことがあったな
ボタン配置に関しては関係してそうなのは思い浮かばないけど
2022/04/30(土) 18:10:52.74ID:ydWV3cus
アナステに関してなんかあったと思うがそれじゃないよな配置って言ってるし
2022/04/30(土) 21:35:58.04ID:jO64ekfL
471です 返信ありがとう
やはりアプデのとばっちりでしたか
ジャンプ関係は再設定で何とかなるだろうけど
処理落ちだけは対処法が無いのでお手上げ
根本から見直すとします
2022/04/30(土) 23:44:39.86ID:ZoJGjcJc
オブジェクトをちゃんと消してないとか
消えたそばから復活するループが起きてるとか
弾みたいな無限沸きオブジェの復活を無しにしてないとか

以前は60fpsだったのが25まで落ちる理由はわからないけど
単に昔のは逆にバグでうまく動いてたと考えるしかないんじゃね
2022/05/01(日) 18:54:47.75ID:4UUBx5pY
俺のゲームは別にアプデしても重くなったという事はないんだけどな
オブジェクト数とか解像度サイズとか示してくれたら何かわかるかもしれんけど
2022/05/01(日) 22:30:03.96ID:PWffry2T
471です
ボタンの配置云々は自分の勘違いでした、ごめんなさい
構造がシンプルなのでオブジェの消し忘れなどはないと思います
再起動後MV単体で起動してみたけれど処理速度に変化無し

参考までに解像度は480*256 レイヤー4枚 マップチップは32*32
オブジェは通常40前後 エフェクトやアイテムが発生すると一時的に70〜80
現時点のFPSは9〜45(以前は55〜60)

MVではなく本体側の不具合が考えられるのでPC初期化を検討中です
2022/05/02(月) 02:19:05.33ID:kADVm6Zy
まぁ他のツールでも大体アプデ後は色々あるから
めげずに頑張れ
2022/05/03(火) 12:23:14.04ID:ltQskSLB
一度ビルドして他のPCでどうなるか確認したらええやん
わざわざ初期化するようなことでもない
他の環境でも同じならバグか、その組み方が今回の更新でNG的なものになっちゃったか
2022/05/07(土) 11:18:26.23ID:za2drxDa
「敵一体にだけ作用する攻撃」を作りたいんだけど
複数の敵オブジェクトと自分の攻撃判定が発動時に重なってしまってる場合、
「自キャラと一番座標が近い敵にだけ作用する」ようにしたいんだけどどうすりゃ良いん?

出来れば、自キャラも敵も壁判定が衝突しあわないままで作りたい
2022/05/07(土) 12:49:05.38ID:zRmRBVVx
ロックすればいいんじゃない?
2022/05/07(土) 13:23:18.31ID:mCtybSAG
近い敵をホーミング弾や三平方で求めて
敵側の被ダメージ設定で被弾するかしないかを決める
2022/05/07(土) 17:01:19.28ID:X3rnzWJd
見た目用オブジェと実際作用するオブジェを別にするという万能テク
2022/05/10(火) 00:10:13.46ID:aC+6d0sS
アクツクでエロゲ作ってる人少なめだよね
486名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/05/10(火) 07:09:25.46ID:ycI+8CM8
メニューシーンに置いたオブジェクトがテストプレイで全く表示されないんですけど
なんか考えられる原因あります?
2022/05/10(火) 08:28:34.08ID:gUi91d1k
作れるの?!
2022/05/10(火) 08:34:34.20ID:rkB8+nzU
配置したオブジェクトの重力の影響が100%になってないか
メニューの初期レイヤー以外に配置してないか

テストプレイ時に、配置したオブジェクトの状態が見れる。そこは確認した?

そこにメニューに配置したオブジェクトの名前があればゲーム内に存在してるはず。オブジェクトの位置情報(y軸)の数値が変動してたら重力の影響受けてる。
2022/05/10(火) 08:50:36.58ID:rkB8+nzU
あとここで聞くときは詳細な情報が欲しい。アクツク初心者なのか、前は表示されてたのか、オブジェクトをいくつ配置したのかなど。質問者なりに回答者の負担を減らす工夫をしような。

回答側は質問者の環境とか分からないし、せっかく回答しても「そこは確認しました」とか言われたらムカつく人もいる。想像力を働かせてくれ。
2022/05/10(火) 11:47:56.92ID:jo1A5+Wx
>>489
後出しあるあるだよな・・・
2022/05/10(火) 13:28:27.69ID:ukRC28VO
あとはオブジェクトのアクションでアニメを指定してないとかかな自分がよくやるのは
2022/05/10(火) 14:36:47.13ID:seykCpj+
そのシーンに使うメニューとして設定してない可能性も
493名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/05/10(火) 21:18:52.17ID:NXuEgVzS
GWにツクールMV買ったけどインストして触ってみて絶望したわ。
なんか昔の安っぽいflashゲームみたいな感じというか…。
画素数に画力が追い付いていないというか。(特にマップチップ)
モングラと顔グラとフォントはすごいきれいなのに。
2022/05/10(火) 21:44:00.08ID:OSIEp8BV
>>493
大作期待してます
2022/05/10(火) 23:38:12.25ID:ukRC28VO
>>493
満足出来るマップチップ描けばいいだろう
そういうソフトだ
2022/05/11(水) 00:29:46.03ID:wn8jKx9/
RPGツクールの話?
2022/05/11(水) 00:48:56.99ID:6txX5AnL
質問失礼します。
1対1のボクシングゲーみたいなのを作っているのですが
プレイヤーと敵、同時にパンチを出した時だけ
スカってくれる(両者ダメージが入らない)方法あるでしょうか?
同時にダブルノックダウンされちゃうと困るので相打ちを防ぎたくて・・・
2022/05/11(水) 01:05:34.82ID:qgW2f2TT
>>497
体力あるの?
あと一撃で倒れる体力になったら攻撃の時に食らい判定ない攻撃に切り替えればできない?
2022/05/11(水) 01:14:43.08ID:qgW2f2TT
エフェクト出したりするのに当たった判定が欲しければその時だけ被ダメージ率を0にするとかもあるけど
2022/05/11(水) 01:30:25.79ID:6txX5AnL
>>498
その切り替えの発想は無かった・・ありがとうございます、明日早速試してみます。
体力はあります、お互いHP10ぐらいに設定してて
10発食らったらノックダウンするみたいな感じで。
ふと思ったのですが、アクションツクールMVって格ツク2ndみたいな相さい機能ってあるんでしょうか?
2022/05/11(水) 02:13:10.24ID:wn8jKx9/
攻撃判定を別オブジェの弾みたいな扱いにして
ぶつかったら互いに消滅
2022/05/11(水) 02:18:21.72ID:adKetH14
あとはオブジェクトの遷移条件でお互いのHPが0か否かの判定を行なって、両方0なら両方1回復、片方0なら試合終了処理に進める方法もある。
ダブルKOのタイミングは相当シビアだけど、不具合対策にもなるから必要な処理だね。

格ツクは知らないから攻撃の相殺ってのがよく分からない。
双方の攻撃判定同士が重なった時に処理させたいって話しなら、やり方は色々あるんじゃないかな。
例えば拳部分に見えない子オブジェクトを追従させる。
パンチ時に子オブジェクト同士が重なったら双方弾かれアクションへ移行する、みたいなね。
2022/05/11(水) 21:25:41.19ID:6txX5AnL
あ〜、子オブジェ・・成程、親オブジェでどうにかしようって考えてたので目から鱗です。
実はほぼ出来上がりそうところへ497のようなことが起きてしまい途方に暮れていたのですが・・もっと早くに相談しておけばよかったと後悔・・
一回全点検して、いただいたヒントを参考に頑張ってみます、ありがとうございます。
504名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/05/15(日) 06:05:03.97ID:bEGxuzp9
初めてゲーム製作をちゃんとやってみようと思い、頑張って挑戦しています。過去にRPGXVだかで折れてからやってなかったのですが…

作りたいゲームのビジョンはほとんど見えてるのですが、あまりにも進みません(オブジェクトを設定しても思ったように動いてくれない)

それでも作りたいゲームを作り続けるべきでしょうか?それとももっと簡単なデザイン(それこそマリオやソニック的なもの)のゲームをお試しで製作してみるべきなのでしょうか。
チュートリアルはわからなくなる度に周回していますが、パターンが無さすぎて…
2022/05/15(日) 06:56:10.78ID:0WRSkqd9
RPGツクールで折れたならこれはもっと無理そうだ
自分でも言ってるように作りたいゲームから一部を切りとってミニマムなやつ作ってみた方がいいよ
2022/05/15(日) 07:43:24.96ID:0AZD8aXB
RPGツクールより大変ではあるけど自由度が高いって部分を逆手にとって
まず自分のやりたい部分だけに特化してガンガン作りこんでみるってのも手だと思うよ

おそらく多くの場合はプレイヤーキャラの動きの部分だと思うんでそこに特化して作り
ゲームの流れの部分は1画面×3つをループして延々敵を倒していくだけとか
2022/05/15(日) 10:00:49.24ID:PLwkwvhR
ツクールって結構プログラミングの知識要求されるよ
変数とかbool型とか条件式、アクセス装飾子あたりは予備知識として持っていた方が良いね

いきなり作りたいものは作れないから、まずは簡単な動きを作って理解を深めるといいんじゃないかな
最初はマリオみたいな移動、ジャンプ、敵を踏む、点数が増えるというシンプルなものからね
508名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/05/17(火) 04:46:48.49ID:L3tGGtVP
すいません、公式もWikiも全然わからないので教えてください。

今わからないのは「主人公が一定のお金を拾うとファンネルが展開する」という方法についてです。

サンプルゲームなどから素材を拝借し、敵を倒すとコインが落ちる、取るとカウンターで現在枚数がわかる

という風にはなっています。

それで、コインを取った際の処理として「お金」というゲーム共通の変数が1上昇するようにしてあります。
(カウンターはそのお金の数値を拾って表示させています)

で、主人公のアクションプログラム内にオブジェ「お金がたまる」→リンク(変数のゲーム共通、お金=8)→オブジェ「ファンネル展開」(オブジェクトを生成「ファンネル」)→無条件リンク→待機へ戻る

としています。

これでお金を8にしても装備してくれず…ファンネルの接続点は設定してあり、お金を関係ない状態にして、ゲームが始まった直後に生成するようにすると出てきます。

この場合、確認するのはコインのプログラムでしょうか?

あと、発射する弾丸の速度が敵との距離によってバラバラなのですが、これはどうすれば改善できるでしょうか。
よろしければヒントや、「もしかしたら」でいいので、なにかアドバイスください
2022/05/17(火) 08:38:36.22ID:Vt7yFtiF
パッと思いつくのは、お金が貯まったらという条件を何のアクションに紐づけてるか。
そのアクションを通らないとファンネル展開の判断をしない仕様になっていたら、場合によってはずっと展開はされない気がします。
この場合、プレイヤーのコモンでお金が8になったら強制的にファンネル展開のオブジェクトに遷移にする条件にするのが良いかと。

また、弾の方は弾を発射をするアクションがどうなっているか。
例えば1秒後に着弾するようになっていたら、距離によって弾の速さは変わるのかなと。
2022/05/17(火) 09:13:23.50ID:LtJ+0Dx5
コモンアクションって使いづらいから主人公から子オブジェクト出してファンネル関係はそっちで判定展開した方がいい気がする
問題も切り分けし易い
2022/05/17(火) 09:36:47.32ID:Vt7yFtiF
コモンは確かにクセが強いね。
呼び出されてコモン処理が終わって、また元のアクションに戻るともう一回そのアクション実行するし、再びコモンが呼び出されないようにスイッチ等で対処しなきゃならない。

プレイヤーに追従する見えない子オブジェクトにファンネル射出の管理させるのがシンプルかもね。
512名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/05/17(火) 15:36:24.83ID:L3tGGtVP
508です。アドバイスありがとうございます。
深夜しかいじれないのでまだ検証はできていませんが、弾速の変動についてはなるほど、時間や画面内の表示数などを指定していたような気がしてきたので確認してみます。

コモンというのもこれから確認しないと目処がたたないくらいには初心者です。

また、見えない子オブジェクトを出す、というのはなんとなくヒントになりました。

主人公というオブジェクト
ファンネルの中身になるオブジェクト
ファンネルのガワ
を用意して

まず主人公に接続点でファンネルの中身を子にして常にくっつけておく

そこに一定の条件を設定すると「ファンネルのガワがつく」「弾を飛ばす」が出るようになれば良いのですよね?

ヴァンパイアサバイバーをイメージしていて、お金を集めるとパワーアップしていく感じにしたいので、これだと「一定のお金を集める度に武装として強化されていく」というのがやりやすい気もしましたが、どうなんでしょう…頑張ります
2022/05/17(火) 16:05:55.72ID:Vt7yFtiF
ファンネルの件はその認識で良いかなと思います。

コモンアクションは慣れるまで大変だけど、死亡時や被弾時などのすぐにこの処理を実行してほしい!って時に使えます。
もちろんコモンに頼らない方法もあるので、覚えておいて損はないかな程度の認識で大丈夫。
2022/05/17(火) 22:17:37.74ID:XOtxAcuY
コモンは条件が合うと問答無用で何度でも実行しに行っちゃうから
スイッチや変数など条件に追加し、飛んでほしくない時は
飛ばないように仕込んでおくって事さえ押さえておけばとりあえぅ便利やね
2022/05/19(木) 05:35:02.61ID:0Q1W2iBS
508です。
お陰様で、ファンネルっぽいものは作れました!まだ挙動がおかしいのですが、お金がたまる→展開はできました
透明オブジェでガワを乗っけるという発想がなかったのですごく助かりました。

弾速についてはまだ未解決です。着弾時間をいじってたかと思いましたが、そういった項目は見つからず。
敵のいる方向に撃つ、という設定にしているのですが、どうも上下方向の要素が入ると遅くなるようで、左右への弾速は非常に早いです。
上に撃つにも下に撃つにも弾速が遅くなる原因の心当たりはありますか?
2022/05/19(木) 09:02:29.57ID:uz7bAr24
>>515
弾自身の移動設定が怪しいですね
左右と上下移動の速さが同じ数値になっているか、重力の影響を受けていないか

弾オブジェクト自身の設定と、アクションで発射処理をしている設定の二箇所を確認してみてどうか

切り分けとして余計な部分を削ぎ落として確認するのも手です
ファンネル展開→索敵→弾発射という処理手順を「弾発射」だけにした時にどうかなど、原因特定は絞ってからやるのが良いです
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