ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/
discord非公式
discord.gg/P7XmEs
■前スレ
アクションゲームツクールMV 6作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
アクションゲームツクールMV 7作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2021/10/27(水) 18:17:53.71ID:/oHZTfGu
507名前は開発中のものです。
2022/05/15(日) 10:00:49.24ID:PLwkwvhR ツクールって結構プログラミングの知識要求されるよ
変数とかbool型とか条件式、アクセス装飾子あたりは予備知識として持っていた方が良いね
いきなり作りたいものは作れないから、まずは簡単な動きを作って理解を深めるといいんじゃないかな
最初はマリオみたいな移動、ジャンプ、敵を踏む、点数が増えるというシンプルなものからね
変数とかbool型とか条件式、アクセス装飾子あたりは予備知識として持っていた方が良いね
いきなり作りたいものは作れないから、まずは簡単な動きを作って理解を深めるといいんじゃないかな
最初はマリオみたいな移動、ジャンプ、敵を踏む、点数が増えるというシンプルなものからね
508名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 04:46:48.49ID:L3tGGtVP すいません、公式もWikiも全然わからないので教えてください。
今わからないのは「主人公が一定のお金を拾うとファンネルが展開する」という方法についてです。
サンプルゲームなどから素材を拝借し、敵を倒すとコインが落ちる、取るとカウンターで現在枚数がわかる
という風にはなっています。
それで、コインを取った際の処理として「お金」というゲーム共通の変数が1上昇するようにしてあります。
(カウンターはそのお金の数値を拾って表示させています)
で、主人公のアクションプログラム内にオブジェ「お金がたまる」→リンク(変数のゲーム共通、お金=8)→オブジェ「ファンネル展開」(オブジェクトを生成「ファンネル」)→無条件リンク→待機へ戻る
としています。
これでお金を8にしても装備してくれず…ファンネルの接続点は設定してあり、お金を関係ない状態にして、ゲームが始まった直後に生成するようにすると出てきます。
この場合、確認するのはコインのプログラムでしょうか?
あと、発射する弾丸の速度が敵との距離によってバラバラなのですが、これはどうすれば改善できるでしょうか。
よろしければヒントや、「もしかしたら」でいいので、なにかアドバイスください
今わからないのは「主人公が一定のお金を拾うとファンネルが展開する」という方法についてです。
サンプルゲームなどから素材を拝借し、敵を倒すとコインが落ちる、取るとカウンターで現在枚数がわかる
という風にはなっています。
それで、コインを取った際の処理として「お金」というゲーム共通の変数が1上昇するようにしてあります。
(カウンターはそのお金の数値を拾って表示させています)
で、主人公のアクションプログラム内にオブジェ「お金がたまる」→リンク(変数のゲーム共通、お金=8)→オブジェ「ファンネル展開」(オブジェクトを生成「ファンネル」)→無条件リンク→待機へ戻る
としています。
これでお金を8にしても装備してくれず…ファンネルの接続点は設定してあり、お金を関係ない状態にして、ゲームが始まった直後に生成するようにすると出てきます。
この場合、確認するのはコインのプログラムでしょうか?
あと、発射する弾丸の速度が敵との距離によってバラバラなのですが、これはどうすれば改善できるでしょうか。
よろしければヒントや、「もしかしたら」でいいので、なにかアドバイスください
509名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 08:38:36.22ID:Vt7yFtiF パッと思いつくのは、お金が貯まったらという条件を何のアクションに紐づけてるか。
そのアクションを通らないとファンネル展開の判断をしない仕様になっていたら、場合によってはずっと展開はされない気がします。
この場合、プレイヤーのコモンでお金が8になったら強制的にファンネル展開のオブジェクトに遷移にする条件にするのが良いかと。
また、弾の方は弾を発射をするアクションがどうなっているか。
例えば1秒後に着弾するようになっていたら、距離によって弾の速さは変わるのかなと。
そのアクションを通らないとファンネル展開の判断をしない仕様になっていたら、場合によってはずっと展開はされない気がします。
この場合、プレイヤーのコモンでお金が8になったら強制的にファンネル展開のオブジェクトに遷移にする条件にするのが良いかと。
また、弾の方は弾を発射をするアクションがどうなっているか。
例えば1秒後に着弾するようになっていたら、距離によって弾の速さは変わるのかなと。
510名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 09:13:23.50ID:LtJ+0Dx5 コモンアクションって使いづらいから主人公から子オブジェクト出してファンネル関係はそっちで判定展開した方がいい気がする
問題も切り分けし易い
問題も切り分けし易い
511名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 09:36:47.32ID:Vt7yFtiF コモンは確かにクセが強いね。
呼び出されてコモン処理が終わって、また元のアクションに戻るともう一回そのアクション実行するし、再びコモンが呼び出されないようにスイッチ等で対処しなきゃならない。
プレイヤーに追従する見えない子オブジェクトにファンネル射出の管理させるのがシンプルかもね。
呼び出されてコモン処理が終わって、また元のアクションに戻るともう一回そのアクション実行するし、再びコモンが呼び出されないようにスイッチ等で対処しなきゃならない。
プレイヤーに追従する見えない子オブジェクトにファンネル射出の管理させるのがシンプルかもね。
512名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 15:36:24.83ID:L3tGGtVP 508です。アドバイスありがとうございます。
深夜しかいじれないのでまだ検証はできていませんが、弾速の変動についてはなるほど、時間や画面内の表示数などを指定していたような気がしてきたので確認してみます。
コモンというのもこれから確認しないと目処がたたないくらいには初心者です。
また、見えない子オブジェクトを出す、というのはなんとなくヒントになりました。
主人公というオブジェクト
ファンネルの中身になるオブジェクト
ファンネルのガワ
を用意して
まず主人公に接続点でファンネルの中身を子にして常にくっつけておく
そこに一定の条件を設定すると「ファンネルのガワがつく」「弾を飛ばす」が出るようになれば良いのですよね?
ヴァンパイアサバイバーをイメージしていて、お金を集めるとパワーアップしていく感じにしたいので、これだと「一定のお金を集める度に武装として強化されていく」というのがやりやすい気もしましたが、どうなんでしょう…頑張ります
深夜しかいじれないのでまだ検証はできていませんが、弾速の変動についてはなるほど、時間や画面内の表示数などを指定していたような気がしてきたので確認してみます。
コモンというのもこれから確認しないと目処がたたないくらいには初心者です。
また、見えない子オブジェクトを出す、というのはなんとなくヒントになりました。
主人公というオブジェクト
ファンネルの中身になるオブジェクト
ファンネルのガワ
を用意して
まず主人公に接続点でファンネルの中身を子にして常にくっつけておく
そこに一定の条件を設定すると「ファンネルのガワがつく」「弾を飛ばす」が出るようになれば良いのですよね?
ヴァンパイアサバイバーをイメージしていて、お金を集めるとパワーアップしていく感じにしたいので、これだと「一定のお金を集める度に武装として強化されていく」というのがやりやすい気もしましたが、どうなんでしょう…頑張ります
513名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 16:05:55.72ID:Vt7yFtiF ファンネルの件はその認識で良いかなと思います。
コモンアクションは慣れるまで大変だけど、死亡時や被弾時などのすぐにこの処理を実行してほしい!って時に使えます。
もちろんコモンに頼らない方法もあるので、覚えておいて損はないかな程度の認識で大丈夫。
コモンアクションは慣れるまで大変だけど、死亡時や被弾時などのすぐにこの処理を実行してほしい!って時に使えます。
もちろんコモンに頼らない方法もあるので、覚えておいて損はないかな程度の認識で大丈夫。
514名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 22:17:37.74ID:XOtxAcuY コモンは条件が合うと問答無用で何度でも実行しに行っちゃうから
スイッチや変数など条件に追加し、飛んでほしくない時は
飛ばないように仕込んでおくって事さえ押さえておけばとりあえぅ便利やね
スイッチや変数など条件に追加し、飛んでほしくない時は
飛ばないように仕込んでおくって事さえ押さえておけばとりあえぅ便利やね
515名前は開発中のものです。
2022/05/19(木) 05:35:02.61ID:0Q1W2iBS 508です。
お陰様で、ファンネルっぽいものは作れました!まだ挙動がおかしいのですが、お金がたまる→展開はできました
透明オブジェでガワを乗っけるという発想がなかったのですごく助かりました。
弾速についてはまだ未解決です。着弾時間をいじってたかと思いましたが、そういった項目は見つからず。
敵のいる方向に撃つ、という設定にしているのですが、どうも上下方向の要素が入ると遅くなるようで、左右への弾速は非常に早いです。
上に撃つにも下に撃つにも弾速が遅くなる原因の心当たりはありますか?
お陰様で、ファンネルっぽいものは作れました!まだ挙動がおかしいのですが、お金がたまる→展開はできました
透明オブジェでガワを乗っけるという発想がなかったのですごく助かりました。
弾速についてはまだ未解決です。着弾時間をいじってたかと思いましたが、そういった項目は見つからず。
敵のいる方向に撃つ、という設定にしているのですが、どうも上下方向の要素が入ると遅くなるようで、左右への弾速は非常に早いです。
上に撃つにも下に撃つにも弾速が遅くなる原因の心当たりはありますか?
516名前は開発中のものです。
2022/05/19(木) 09:02:29.57ID:uz7bAr24 >>515
弾自身の移動設定が怪しいですね
左右と上下移動の速さが同じ数値になっているか、重力の影響を受けていないか
弾オブジェクト自身の設定と、アクションで発射処理をしている設定の二箇所を確認してみてどうか
切り分けとして余計な部分を削ぎ落として確認するのも手です
ファンネル展開→索敵→弾発射という処理手順を「弾発射」だけにした時にどうかなど、原因特定は絞ってからやるのが良いです
弾自身の移動設定が怪しいですね
左右と上下移動の速さが同じ数値になっているか、重力の影響を受けていないか
弾オブジェクト自身の設定と、アクションで発射処理をしている設定の二箇所を確認してみてどうか
切り分けとして余計な部分を削ぎ落として確認するのも手です
ファンネル展開→索敵→弾発射という処理手順を「弾発射」だけにした時にどうかなど、原因特定は絞ってからやるのが良いです
517名前は開発中のものです。
2022/05/19(木) 09:07:38.62ID:SDXOx19F 移動とジャンプタブの基本移動のパラメータの左右の移動量と上下の移動量は同数値なの?
あとはアクション内の移動速度を変更で上下左右が揃っているか
あとはアクション内の移動速度を変更で上下左右が揃っているか
518508
2022/05/20(金) 05:07:14.81ID:PRkGEucn 弾速の設定ができました!弾の設定と弾にしたオブジェクトの基本設定などを見ていましたが、移動設定だったのですね!
おかげ様で解決しました!初歩的なこともわからずすみません。初めてですがなんとか形にしたいと思っています。
質問ばかりで恐縮なのですが、もう少しお尋ねしたいことがあります。
現在はサイドスクロールで作っているのですが、キャラの一人を縦横無尽に動かせるようにプログラムしました
で空中で制動して自由に動かせるようにした(カービィのUFOのような感じ)のですが、自分は
「待機」→「(それぞれ上下左右と各斜めで8個用意したもの)」をそれぞれ繋げて
例えば上移動から右斜上に移動する時は「上移動(上押された瞬間)」→リンク(右を押された瞬間)→「右斜上移動」
となるようにしました。
この作り方で合ってるでしょうか?一応テストプレイでは動いているので大丈夫なのですが、左右移動は簡単に出来る分
もしかしてかなり非効率な方法だったのかなと…
あと、この移動に「ボタンを押した時に短時間、移動速度を加速する(一回するとクールタイムがある)」という設定を足したいのですが、これをしたい時は
どのようにやるのがベターでしょうか。
現在は主人公のオブジェクト内に移動項目とは別の場所に
アクション「加速する」→リンク(Aボタンが押された瞬間)→アクション「加速(移動速度それぞれ150%で仮置き)」→リンク(2秒経過)→(「加速」に戻る)
で作っていますが、そもそも初期アクションに絡めていないアクションの実行のさせかたがわからないことに気が付きました。
これはコモンアクションというので設定する部分でしょうか?何かアドバイスがあれば、ぜひ教えてください
おかげ様で解決しました!初歩的なこともわからずすみません。初めてですがなんとか形にしたいと思っています。
質問ばかりで恐縮なのですが、もう少しお尋ねしたいことがあります。
現在はサイドスクロールで作っているのですが、キャラの一人を縦横無尽に動かせるようにプログラムしました
で空中で制動して自由に動かせるようにした(カービィのUFOのような感じ)のですが、自分は
「待機」→「(それぞれ上下左右と各斜めで8個用意したもの)」をそれぞれ繋げて
例えば上移動から右斜上に移動する時は「上移動(上押された瞬間)」→リンク(右を押された瞬間)→「右斜上移動」
となるようにしました。
この作り方で合ってるでしょうか?一応テストプレイでは動いているので大丈夫なのですが、左右移動は簡単に出来る分
もしかしてかなり非効率な方法だったのかなと…
あと、この移動に「ボタンを押した時に短時間、移動速度を加速する(一回するとクールタイムがある)」という設定を足したいのですが、これをしたい時は
どのようにやるのがベターでしょうか。
現在は主人公のオブジェクト内に移動項目とは別の場所に
アクション「加速する」→リンク(Aボタンが押された瞬間)→アクション「加速(移動速度それぞれ150%で仮置き)」→リンク(2秒経過)→(「加速」に戻る)
で作っていますが、そもそも初期アクションに絡めていないアクションの実行のさせかたがわからないことに気が付きました。
これはコモンアクションというので設定する部分でしょうか?何かアドバイスがあれば、ぜひ教えてください
519名前は開発中のものです。
2022/05/20(金) 11:25:36.05ID:NVj3i0ou 移動はワンアクションで出来るよ
待機から移動ってアクションに8方向で指定で全部チェックいれてつなぐだけ
アニメで必要な分の方向の移動アニメを設定してくれ
移動とジャンプタブの操作キー設定で上下のキーも設定して
別に待機状態でも8方向に動けるけど移動アニメを表示するために1アクション必要ってだけ
加速はコモンアクションでもできると思う
制御用にスイッチか変数が必要になる
または上で使った透明オブジェクト出す技でAボタンはそいつに制御させて本体の速度を変更させてもいい
待機から移動ってアクションに8方向で指定で全部チェックいれてつなぐだけ
アニメで必要な分の方向の移動アニメを設定してくれ
移動とジャンプタブの操作キー設定で上下のキーも設定して
別に待機状態でも8方向に動けるけど移動アニメを表示するために1アクション必要ってだけ
加速はコモンアクションでもできると思う
制御用にスイッチか変数が必要になる
または上で使った透明オブジェクト出す技でAボタンはそいつに制御させて本体の速度を変更させてもいい
520名前は開発中のものです。
2022/05/20(金) 12:29:29.66ID:NVj3i0ou 移動中にしか加速しないなら普通にリンクでつなぐだけでいいか
521508
2022/05/21(土) 05:14:49.39ID:sdp50y+6 移動のワンアクション化、仰る通りに設定したらできました…これまでの苦労はなんだったのかという感じです。
この辺チュートリアルでも全く触れてくれてないですし…ともあれ、非常にスムーズにできました。
加速の設定もびっくりするほどスムーズに設定できて、以前のだと全ての移動アクションから加速に繋がないといけないのかと途方に暮れてました…
お陰様で基本アクションをファンネル装備、待機、移動、加速、加速のクールタイムでコンパクトにできました。
あとはここからお金の取得を条件にファンネルの強化が出来るようにしようと思います。
最終的にはショップで強化にしたいのですが、ショップの導入の前に、お金を経験値代わりとして仮で作って見る予定です。
ありがとうございます、また詰まるまでせこせこやってみようと思います。本当に助かりました!
この辺チュートリアルでも全く触れてくれてないですし…ともあれ、非常にスムーズにできました。
加速の設定もびっくりするほどスムーズに設定できて、以前のだと全ての移動アクションから加速に繋がないといけないのかと途方に暮れてました…
お陰様で基本アクションをファンネル装備、待機、移動、加速、加速のクールタイムでコンパクトにできました。
あとはここからお金の取得を条件にファンネルの強化が出来るようにしようと思います。
最終的にはショップで強化にしたいのですが、ショップの導入の前に、お金を経験値代わりとして仮で作って見る予定です。
ありがとうございます、また詰まるまでせこせこやってみようと思います。本当に助かりました!
522名前は開発中のものです。
2022/05/21(土) 09:17:46.05ID:+lL50cpJ 壁判定が多いと動作が重くなるそうなのですが
横スクロールアクションで床に敷いたタイルの壁判定は
井の形より上だけの「ー」にした方が良いのでしょうか?
横スクロールアクションで床に敷いたタイルの壁判定は
井の形より上だけの「ー」にした方が良いのでしょうか?
523名前は開発中のものです。
2022/05/21(土) 15:02:33.82ID:+6CNMQMH マップタイルの作り方に寄りますが、プレイヤーの接触面だけ壁判定の設定をする一の字で良いかと
ただ、オブジェクトがもの凄い速さでぶつかると貫通する恐れがありますので、そういったシーンには井の字を活用してみるなど工夫が必要かもです
サンプルにあるカエルの横スクアクションは「タイルのみのレイヤー」と「壁判定とオブジェクトレイヤー」を分ける方法を取ってましたね
壁となるタイル一つ一つに壁判定の設定をしなくて済む方法なので、負荷を減らすことが期待できそうです
もう試してるか分かりませんが、ゲームの重さを気にするなら…
ゲーム画面(解像度)の大きさ
インジケータやアイテム、敵など表示させるオブジェクトの数
1シーンにステージを押し込めずに複数のシーンに分ける
など意識すると良さそうです
ただ、オブジェクトがもの凄い速さでぶつかると貫通する恐れがありますので、そういったシーンには井の字を活用してみるなど工夫が必要かもです
サンプルにあるカエルの横スクアクションは「タイルのみのレイヤー」と「壁判定とオブジェクトレイヤー」を分ける方法を取ってましたね
壁となるタイル一つ一つに壁判定の設定をしなくて済む方法なので、負荷を減らすことが期待できそうです
もう試してるか分かりませんが、ゲームの重さを気にするなら…
ゲーム画面(解像度)の大きさ
インジケータやアイテム、敵など表示させるオブジェクトの数
1シーンにステージを押し込めずに複数のシーンに分ける
など意識すると良さそうです
524名前は開発中のものです。
2022/05/21(土) 15:17:05.19ID:+6CNMQMH 負荷軽減のテクニックとして、例えば位置が固定された大量のコインなどのアイテムは、オブジェクト設置ではなくタイル設置にすると劇的に重さが改善されるそう
ギミックタイルにはオブジェクトがタイルに重なったら、という条件で他のタイルに表示を入れ替える仕掛けを設定できます
これでコインに触れた瞬間消滅したかのように見せる事ができますね
もちろんエフェクトを表示したり音を鳴らしたり変数も設定できるので、獲得時の演出もコインの増減もタイルのみで完結可能です
ギミックタイルにはオブジェクトがタイルに重なったら、という条件で他のタイルに表示を入れ替える仕掛けを設定できます
これでコインに触れた瞬間消滅したかのように見せる事ができますね
もちろんエフェクトを表示したり音を鳴らしたり変数も設定できるので、獲得時の演出もコインの増減もタイルのみで完結可能です
525名前は開発中のものです。
2022/05/21(土) 15:51:44.92ID:+lL50cpJ 負担軽減テクニックまで教えて下さってありがとうごいます!
ギミックタイル試してみます!
ギミックタイル試してみます!
526名前は開発中のものです。
2022/05/21(土) 20:03:39.22ID:JGGo44La 前にタイルアニメいっぱい使ったらめっちゃ重くなったから
ギミックタイルもやばそうって使うの避けてたわ
ギミックタイルもやばそうって使うの避けてたわ
527名前は開発中のものです。
2022/05/21(土) 20:35:50.32ID:+6CNMQMH 先程の話しはあくまでオブジェクトだけに頼らず、タイルを活用して負荷を軽減する手段の一つ…とお考えください
アニメーションを設定したタイルだらけのシーンにしてしまうと、さすがに重くなりそうですね
アニメーションして動き続けるタイルが多数設置されていることが問題である。と仮定した場合の話しですが…
画面に見えてない時は、アニメ設定のないタイルにしておくことで軽減されたりするかもしれません
面白そうなので今度試してみます
アニメーションを設定したタイルだらけのシーンにしてしまうと、さすがに重くなりそうですね
アニメーションして動き続けるタイルが多数設置されていることが問題である。と仮定した場合の話しですが…
画面に見えてない時は、アニメ設定のないタイルにしておくことで軽減されたりするかもしれません
面白そうなので今度試してみます
528名前は開発中のものです。
2022/05/22(日) 09:45:55.38ID:JZfDWgRF 最近テストプレイをするとBGMやSEが急に小さくなったりするモノと
そうでないモノがでてきました。
一体何が原因???
そうでないモノがでてきました。
一体何が原因???
529名前は開発中のものです。
2022/05/22(日) 10:04:58.42ID:JZfDWgRF 解決しました
スピーカーの設定、オーディオの補正をオフにしたら戻りました
スピーカーの設定、オーディオの補正をオフにしたら戻りました
530508
2022/05/24(火) 02:20:28.80ID:AeCSHrGC またアドバイスを頂きたいのですが、現在横に長いフィールドで敵の無限湧きを設定しようとしています。
湧くオブジェクトが「カメラの範囲外」で「一定時間経過」すると「敵オブジェクトを生成」にしているのですが
これだと端から端に到達したことに大変なことになってしまいまして…
理想としては「n分までは弱い敵」「n分からは中ボスも湧く」「n分後から強い敵」みたいにしたいのですが
これはそれぞれ湧くスポットになるオブジェクトを別で設定するのが定石でしょうか?
一つのスポットから湧く同種敵の最大数なども設定できるのでしょうか…何かアドバイスがありましたら、ぜひよろしくお願いします。
湧くオブジェクトが「カメラの範囲外」で「一定時間経過」すると「敵オブジェクトを生成」にしているのですが
これだと端から端に到達したことに大変なことになってしまいまして…
理想としては「n分までは弱い敵」「n分からは中ボスも湧く」「n分後から強い敵」みたいにしたいのですが
これはそれぞれ湧くスポットになるオブジェクトを別で設定するのが定石でしょうか?
一つのスポットから湧く同種敵の最大数なども設定できるのでしょうか…何かアドバイスがありましたら、ぜひよろしくお願いします。
531名前は開発中のものです。
2022/05/24(火) 03:54:35.22ID:Lr5N4PLm アクツクはマジでオブジェクト数をいかに抑えるかが重要なんで
敵湧かすオブジェも一個にした方がいいと思うよ
タイマー機能使ってn分後からは中ボス云々も出来るし
敵湧かすオブジェも一個にした方がいいと思うよ
タイマー機能使ってn分後からは中ボス云々も出来るし
532508
2022/05/24(火) 05:26:00.37ID:AeCSHrGC タイマー機能を教えていただだいてありがとうございます。
とりあえず新しい敵湧きギミックを試してみたのですが
オブジェクト「待機(タイマー・カウントダウン・5秒)」→リンク(いずれかの条件で切り替え)→オブジェ「敵湧く(オブジェクトを生成・ザコ敵)」
ではできないのですね…タイマーを無くして、リンクを無条件にすると大量に出てくるので、そのへんの設定は間違っていないと思うのですが、タイマーの設定がわかってないような気がします。
このタイマーで設定する場合、上記した「n分まではザコが湧く」とか「n秒ごとに」「n秒でザコは湧かなくなる」「n秒経ったら中ボス」などの設定は
カウントダウンだけではできない感じでしょうか。
ネットで検索してもRPGツクールの方の解説が多く、自分の経験値も無いため検討もつかずで…
どなたかよろしければアドバイスお願いします…
とりあえず新しい敵湧きギミックを試してみたのですが
オブジェクト「待機(タイマー・カウントダウン・5秒)」→リンク(いずれかの条件で切り替え)→オブジェ「敵湧く(オブジェクトを生成・ザコ敵)」
ではできないのですね…タイマーを無くして、リンクを無条件にすると大量に出てくるので、そのへんの設定は間違っていないと思うのですが、タイマーの設定がわかってないような気がします。
このタイマーで設定する場合、上記した「n分まではザコが湧く」とか「n秒ごとに」「n秒でザコは湧かなくなる」「n秒経ったら中ボス」などの設定は
カウントダウンだけではできない感じでしょうか。
ネットで検索してもRPGツクールの方の解説が多く、自分の経験値も無いため検討もつかずで…
どなたかよろしければアドバイスお願いします…
533名前は開発中のものです。
2022/05/24(火) 07:21:19.97ID:Lr5N4PLm たとえば待機アクションを序盤/中盤/後半の3種作り
それぞれのアクションから序盤湧き/中盤沸き/終盤湧きのアクションに
3秒ごと派生し戻るを繰り返す
更にタイマー機能で並行して時間をカウントしておいて
1分経つ毎に序盤待機から中盤待機へ
さらに1分経ったら終盤待機へ遷移させるとか
□→3秒ごとに遷移し戻る←■
↓(1分経過)
◇→3秒ごとに遷移し戻る←◆
↓(2分経過)
〇→3秒ごとに遷移し戻る←●
こんな感じ
それぞれのアクションから序盤湧き/中盤沸き/終盤湧きのアクションに
3秒ごと派生し戻るを繰り返す
更にタイマー機能で並行して時間をカウントしておいて
1分経つ毎に序盤待機から中盤待機へ
さらに1分経ったら終盤待機へ遷移させるとか
□→3秒ごとに遷移し戻る←■
↓(1分経過)
◇→3秒ごとに遷移し戻る←◆
↓(2分経過)
〇→3秒ごとに遷移し戻る←●
こんな感じ
534名前は開発中のものです。
2022/05/24(火) 12:22:34.28ID:hvfWgYf5 一定時間が経過のリンクで何か問題あるっけ?
ザコ発生ごとに専用の変数でカウントしていけばザコごとの数も調整できるしその変数で全体の時間も分かる
そもそもアクツク自体が無限湧きと相性悪いというのはある
ザコ発生ごとに専用の変数でカウントしていけばザコごとの数も調整できるしその変数で全体の時間も分かる
そもそもアクツク自体が無限湧きと相性悪いというのはある
535名前は開発中のものです。
2022/05/25(水) 01:38:26.53ID:ugcLMzQt F1キー→デバッグ→オブジェクト情報→詳細ボタンをクリックすると
スイッチや変数情報が開けるオブジェクトと
開けない(押しても反応しない)オブジェクトがあるんだが、はて・・
オブジェクトごとに何か設定しないと詳細ボタン開けないとかある?
スイッチや変数情報が開けるオブジェクトと
開けない(押しても反応しない)オブジェクトがあるんだが、はて・・
オブジェクトごとに何か設定しないと詳細ボタン開けないとかある?
536名前は開発中のものです。
2022/05/25(水) 02:15:55.41ID:wLbCDQ+L 一つのスポットから湧く同種敵の最大数…
これはインスタンスIDの出番かな。
オブジェクトには予め付与されたインスタンスIDがある。
変数「シーンに配置された同インスタンス数」に現在のシーン上に同種が何体いるかリアルタイムでカウントしてくれている。
あとはアクションとリンクで上記変数が任意の数値になったら湧きを止めるだけ。湧きの最大数として利用できる。
これはインスタンスIDの出番かな。
オブジェクトには予め付与されたインスタンスIDがある。
変数「シーンに配置された同インスタンス数」に現在のシーン上に同種が何体いるかリアルタイムでカウントしてくれている。
あとはアクションとリンクで上記変数が任意の数値になったら湧きを止めるだけ。湧きの最大数として利用できる。
537名前は開発中のものです。
2022/05/25(水) 21:19:09.79ID:9RodcTKg 箱(PS)コントローラーのボタンってキーボードにどう落とし込んでる?
十字 wsadと↑↓←→
A(✕) エンター
B(○) スペースとテンキー0
X(□) SHIFT?
Y(△) CTRL?
RB(R1) ?
RT(R2) ?
LB(L1) ?
LT(L2) ?
全然良い案が思いつかない…
十字 wsadと↑↓←→
A(✕) エンター
B(○) スペースとテンキー0
X(□) SHIFT?
Y(△) CTRL?
RB(R1) ?
RT(R2) ?
LB(L1) ?
LT(L2) ?
全然良い案が思いつかない…
538名前は開発中のものです。
2022/05/26(木) 14:23:43.16ID:VYG9XCPx ゲームによるとしか…
忙しないアクションだとよく使うキーの間隔が離れすぎてると困ると思うしなぁ
左手はwsadとして、右手はそっと置いて触れるキー…p、k、*、space、右shiftあたりをカバーする配置にするとかかね
他のゲームパッド対応PCゲーのボタン配置を参考にするとか
買わなくても電子マニュアルやネット見れば対応キーの説明載ってるよ
アクツクで作るものは3Dアクションや格ゲー、オンラインRPGでもないからなぁ
こちらが要求するボタンはいつも少ないから困った事なかったわ
忙しないアクションだとよく使うキーの間隔が離れすぎてると困ると思うしなぁ
左手はwsadとして、右手はそっと置いて触れるキー…p、k、*、space、右shiftあたりをカバーする配置にするとかかね
他のゲームパッド対応PCゲーのボタン配置を参考にするとか
買わなくても電子マニュアルやネット見れば対応キーの説明載ってるよ
アクツクで作るものは3Dアクションや格ゲー、オンラインRPGでもないからなぁ
こちらが要求するボタンはいつも少ないから困った事なかったわ
539名前は開発中のものです。
2022/05/26(木) 14:30:35.97ID:VYG9XCPx そういえばPCで同人格ゲーやったときは、アケコンみたいな配置になってたな
IOPKL+だったかな
まぁ本当にゲームによるよ
IOPKL+だったかな
まぁ本当にゲームによるよ
540名前は開発中のものです。
2022/05/29(日) 20:33:03.12ID:TYZFc0H8 「シーンを揺らす」が一回も機能しないんですが、考えられる原因あります?
数値いじっても別のオブジェクトから実行させても微動だにしないです
数値いじっても別のオブジェクトから実行させても微動だにしないです
541名前は開発中のものです。
2022/05/30(月) 01:51:19.62ID:8LioNycp なんか躓く要素あったっけ?
サンプルゲームでも見てみたら?どっかに使ってるでしょ
サンプルゲームでも見てみたら?どっかに使ってるでしょ
542名前は開発中のものです。
2022/05/30(月) 03:19:56.57ID:bXsGgsf9 何かの拍子でいじってプレイヤー側の設定で画面振動無効ONになってるとか?
テストプレイ起動しF1おしてメニュー項目《ゲーム画面》を確認
テストプレイ起動しF1おしてメニュー項目《ゲーム画面》を確認
543名前は開発中のものです。
2022/05/31(火) 21:25:21.30ID:r7+jwK4G 知り合いにテストプレイしてもらったんだけども
自キャラと敵以外背景や地形すべて真っ黒だったらしい…
これは一体…?
自キャラと敵以外背景や地形すべて真っ黒だったらしい…
これは一体…?
544名前は開発中のものです。
2022/05/31(火) 23:17:27.59ID:qahRXepL 公式に投げるべき案件
545名前は開発中のものです。
2022/06/04(土) 19:39:55.53ID:StmitMXT 簡易描写負担の数値のGL vertsとGL callsは
大体どの位の数値以下に抑えるべきなのでしょうか?
大体どの位の数値以下に抑えるべきなのでしょうか?
546名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 15:11:45.72ID:2Q10UY04 これちょっと気になるな
あとシステム要件の最低ラインとかどう設定すればいいんだろ
古い実機用意するしかない?
あとシステム要件の最低ラインとかどう設定すればいいんだろ
古い実機用意するしかない?
547名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 01:46:57.17ID:tpIsUYNd 自分の作るゲームに近いものを探して、コピペするだけ
どうせ細かく検証する暇人はいない
どうせ細かく検証する暇人はいない
548名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 04:11:01.99ID:Hd/w2yuP 自分のゲームじゃなくツールの推奨環境書いてるいい加減なやつが多いからコピペはやめた方がいいんじゃない
検証できる環境がないなら、正直に開発環境でしか動作確認してませんて書いた方がいいと思うわ
検証できる環境がないなら、正直に開発環境でしか動作確認してませんて書いた方がいいと思うわ
549名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 08:59:44.14ID:tPJBOxJt 開発環境以外のPCってなら、ネカフェかクラウドデスクトップあたりが手頃かね
ネカフェなら数百円で済むし、クラウドデスクトップならお試し期間を利用するとかなら無料でいけそう
あとは仮想PCかな
CPU、メモリ、GPUの数値絞ってロースペ環境とか作れば、開発機だけでも動作確認できるんじゃね
ネカフェなら数百円で済むし、クラウドデスクトップならお試し期間を利用するとかなら無料でいけそう
あとは仮想PCかな
CPU、メモリ、GPUの数値絞ってロースペ環境とか作れば、開発機だけでも動作確認できるんじゃね
550名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 19:39:45.75ID:Sacuhrcm551名前は開発中のものです。
2022/06/09(木) 19:25:00.69ID:1tR0TRYH ニンテンドースイッチに書き出すつもりはないんだけど、
コントローラー設定でswitchだとスタートボタンやセレクトボタンにあたるボタンを設定できなくね?
コントローラー設定でswitchだとスタートボタンやセレクトボタンにあたるボタンを設定できなくね?
552名前は開発中のものです。
2022/06/10(金) 01:13:41.46ID:GUM3fQdy 開発者登録とログインが必要な部分かな?
553名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 20:45:36.04ID:WIsFyjxU テストプレイ時のデバッグメニュー の文字が小さくて読めないんだが
もっと大きく表示できないのか
もっと大きく表示できないのか
554名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 23:06:50.04ID:hShbOgSr 変更機能は無いと思うんで
win側の機能にある視覚障碍者向け虫メガネズーム機能使うとか
あるいは小サイズかつ高解像度なモニタを使ってるなら
解像度設定を見直してみるとか
win側の機能にある視覚障碍者向け虫メガネズーム機能使うとか
あるいは小サイズかつ高解像度なモニタを使ってるなら
解像度設定を見直してみるとか
555名前は開発中のものです。
2022/08/01(月) 15:15:24.80ID:kmB/zV// 坂ってシーンのその他からじゃないと設定できないのでしょうか?
556名前は開発中のものです。
2022/08/02(火) 02:12:52.51ID:2NDRmjk0 はい
とりあえず後から直せるので、まず必要な数をざっと作って
そのごきっちり位置合わせしていくと良いかと
とりあえず後から直せるので、まず必要な数をざっと作って
そのごきっちり位置合わせしていくと良いかと
557名前は開発中のものです。
2022/08/02(火) 11:11:54.30ID:e789gh/c カメラをコースでスクロールさせたうえ
壁判定のあるオブジェクトを画面上に完全固定させたいと思い
オブジェクト基本設定の「カメラとの位置固定する」「他のオブジェクトから押し戻されない」チェックで
テストプレイしたら
カメラのスクロール方向に別オブジェクトで押したら動いた
オブジェクトの移動やシーンのスクロール設定いじっても直らないし
どこか他に項目ある?
壁判定のあるオブジェクトを画面上に完全固定させたいと思い
オブジェクト基本設定の「カメラとの位置固定する」「他のオブジェクトから押し戻されない」チェックで
テストプレイしたら
カメラのスクロール方向に別オブジェクトで押したら動いた
オブジェクトの移動やシーンのスクロール設定いじっても直らないし
どこか他に項目ある?
558名前は開発中のものです。
2022/08/03(水) 09:43:00.07ID:L5qAYJqS ポータル移動をフォルダに入れてるとプラグインのミニマップに表示されないのですが
フォルダに入れたポータルもミニマップに表示する方法はありますか?
フォルダに入れたポータルもミニマップに表示する方法はありますか?
559名前は開発中のものです。
2022/08/04(木) 22:39:03.32ID:vcqczgLk560名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 11:41:21.52ID:4cDNvo7V561名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 20:18:55.96ID:qG6bmkDo562名前は開発中のものです。
2022/08/09(火) 06:11:48.33ID:lY1TLquT アナログスティックの角度と傾きの取得ってどうやるんですか?
先月くらいに実装されたらしいですけど。
先月くらいに実装されたらしいですけど。
563名前は開発中のものです。
2022/08/10(水) 01:21:59.92ID:zSKh167Y プラグインだよ
右クリックメニューから追加だよ
右クリックメニューから追加だよ
564名前は開発中のものです。
2022/08/12(金) 00:31:49.82ID:IxLeJhNv >>561なんだがこれじゃダメだった
他にも色々試したが理想のものにならない
オブジェクト位置固定させてカメラをスクロールさせるだけなんだが
カメラのルートをちょっと変えるだけでオブジェクトの挙動が想定外のものになる
原因がさっぱりわからないしアクツク自体のバグか?
他にも色々試したが理想のものにならない
オブジェクト位置固定させてカメラをスクロールさせるだけなんだが
カメラのルートをちょっと変えるだけでオブジェクトの挙動が想定外のものになる
原因がさっぱりわからないしアクツク自体のバグか?
565名前は開発中のものです。
2022/08/12(金) 12:10:04.24ID:lmsSapU7566名前は開発中のものです。
2022/08/12(金) 21:39:11.78ID:uaToUGNj567名前は開発中のものです。
2022/08/17(水) 00:41:48.27ID:20tkq26+ 演出とか考えるとオブジェクト数をどうしても増やさざるを得ない
アクツクはオブジェクト数が多いと激重になることとUIに細かいストレスを感じることとたまにエラーで落ちること以外はかなりいい感じ
アクツクも新作こないかな
アクツクはオブジェクト数が多いと激重になることとUIに細かいストレスを感じることとたまにエラーで落ちること以外はかなりいい感じ
アクツクも新作こないかな
568名前は開発中のものです。
2022/08/17(水) 08:58:24.59ID:SNBhR1SH 前のアクツクに比べたらMVはだいぶ進化したよなぁ
変数周りは本当に助かってる
四則演算で対応できない関数はコーディングしなきゃだけど、開発のストレスはかなり無くなったぞい
個人的にオブジェクト画面に付箋機能が欲しい…
今は空オブジェクトで対応してるのだ
変数周りは本当に助かってる
四則演算で対応できない関数はコーディングしなきゃだけど、開発のストレスはかなり無くなったぞい
個人的にオブジェクト画面に付箋機能が欲しい…
今は空オブジェクトで対応してるのだ
569名前は開発中のものです。
2022/08/19(金) 10:43:14.38ID:Rxesz+s6 組んですぐテストプレイした時の挙動がおかしいとき
プロジェクトを保存して再起動したらいいぞ
プロジェクトを保存して再起動したらいいぞ
570名前は開発中のものです。
2022/08/20(土) 02:59:03.80ID:50uab967 そういえばローグライク機能ってどこへ行ったんだw
まぁそんな事よりアクツクUniteとして全部作り直し&売り直しでもいいから
一般的な弾幕STGくらいなら60fps張り付くくらい軽量化して欲しいが
まぁそんな事よりアクツクUniteとして全部作り直し&売り直しでもいいから
一般的な弾幕STGくらいなら60fps張り付くくらい軽量化して欲しいが
571名前は開発中のものです。
2022/08/22(月) 01:40:48.85ID:G2mnMXgO エフェクトアニメーションってなんか仕様変わった?
再生されなくなっててファイル作りなおして設定しなおしたがメンドかった
再生されなくなっててファイル作りなおして設定しなおしたがメンドかった
572名前は開発中のものです。
2022/08/22(月) 01:59:20.02ID:OLHGgg/x ミートボーイみたいに壁をめっちゃ滑らかに登ったりしようと思って買ったけれど俺のスキルじゃ無理だった
やっぱりまじめにチュートリアル全部終わらせないとダメか
やっぱりまじめにチュートリアル全部終わらせないとダメか
573名前は開発中のものです。
2022/08/22(月) 02:26:16.62ID:chudB6Nw できることを少しずつ増やしていくのが続けるコツよ
ツクールの画面の見方とか機能説明は、移動中とか暇な時にスマホから公式ヘルプ眺めてると良いかも
ツール自身を理解できないとサンプルも何やってるか分からないのよね
ツクールの画面の見方とか機能説明は、移動中とか暇な時にスマホから公式ヘルプ眺めてると良いかも
ツール自身を理解できないとサンプルも何やってるか分からないのよね
574名前は開発中のものです。
2022/08/22(月) 07:39:15.03ID:PDq5/id/ 壁けりジャンプはそんなに難しくないから
ちょっと経験を積めばすぐできるよ
ちょっと経験を積めばすぐできるよ
575名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 11:37:16.49ID:nFyxbsil 壁蹴りジャンプか
バージョン上げたら挙動がおかしくなって
うちのアクツクは1.0.4のままです・・・
バージョン上げたら挙動がおかしくなって
うちのアクツクは1.0.4のままです・・・
576名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 12:21:27.80ID:ye1sdDof うちもバージョン上がるたびに色々修正してたなぁ
今はそういうこともなくなったけど、バグのせいで上手くいってるとか誤認してたんだろうな
今はそういうこともなくなったけど、バグのせいで上手くいってるとか誤認してたんだろうな
577名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 12:24:50.47ID:VXo11P51 つかバージョンアップでバグ発生はツールの宿命だわな
とりあえずこの機能は怪しいって察知し
それをなるべく使わない嗅覚を身に着けるしかない
とりあえずこの機能は怪しいって察知し
それをなるべく使わない嗅覚を身に着けるしかない
578名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 14:15:46.31ID:qfaz2Lhp バグがあっても実装のアプローチ変えれば対応できるしな
要は引き出しがどれだけあるかだから、複数のパターンで作成して同じ結果を導き出せる練習はしておくと良いと思う
要は引き出しがどれだけあるかだから、複数のパターンで作成して同じ結果を導き出せる練習はしておくと良いと思う
579名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 15:53:16.73ID:zkLdRkrj テストプレイ始めるときのロード時間が非常に長くなったんだが
素材数が多いとそうなるんか
素材数が多いとそうなるんか
580名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 17:44:35.80ID:u/3mmLO4 そればかりはしゃーない
581名前は開発中のものです。
2022/08/28(日) 11:30:54.04ID:ltDC9SjB ゲーム起動時のロード、
ゲーム内で使ってるか使ってないかの区別なくプロジェクト内の素材を全部読み込むみたいで
使わなくなった素材残したままにしてるとロード時間が無駄に伸びるってのはあるよ
不使用素材は自動的に読み込みから除外してくれると思ってプロジェクトに残したままどんどん溜まってたりしない?
ゲーム内で使ってるか使ってないかの区別なくプロジェクト内の素材を全部読み込むみたいで
使わなくなった素材残したままにしてるとロード時間が無駄に伸びるってのはあるよ
不使用素材は自動的に読み込みから除外してくれると思ってプロジェクトに残したままどんどん溜まってたりしない?
582名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 21:51:09.36ID:SgNJRWBf 確かにテスト用のオブジェクト入れたままだったthx
話は変わるがアクツクは情報少ないな
SNSとか豆にチェックしてるがほぼRPGツクールの話題が出てくるしよ
話は変わるがアクツクは情報少ないな
SNSとか豆にチェックしてるがほぼRPGツクールの話題が出てくるしよ
583名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 01:37:12.97ID:M6S1rAa2 認知度や利用人口などは圧倒的に向こうが多いし、仕方ないよなぁ
盛り上げ方とか分からないし、自分はブログで開発の進捗報告するくらいしかできましぇん
盛り上げ方とか分からないし、自分はブログで開発の進捗報告するくらいしかできましぇん
584名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 02:08:46.35ID:mxW2IfGa RPG側の宣伝の人がアクツクの方も兼任してりゃいいけど
どうも別々っぽいもんなぁ
まぁ効果はどこまであるかわからないけどRPGの方は
同じパブリッシング作品何十回何百回レベルで宣伝ツイートしてて
圧倒的なマンパワーの差を感じる
どうも別々っぽいもんなぁ
まぁ効果はどこまであるかわからないけどRPGの方は
同じパブリッシング作品何十回何百回レベルで宣伝ツイートしてて
圧倒的なマンパワーの差を感じる
585名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 02:29:05.39ID:mGsVtKGn テクニックの共有が仕様的にやりづらいからユーザー同士のやり取りあんまり起きなくてコミュニティ育たん感じする
586名前は開発中のものです。
2022/09/03(土) 01:40:25.57ID:gUOXRlT0 もうすぐ発売らしいティモシー
https://youtu.be/y45kT-l19co
ゲーム自体はすごくいい感じなんだけど
何よりもまずこれ結構な数のオブジェクトだしてるが
ちゃんとFPS維持できてるんだろうかと考えてしまうのが悲しい所
https://youtu.be/y45kT-l19co
ゲーム自体はすごくいい感じなんだけど
何よりもまずこれ結構な数のオブジェクトだしてるが
ちゃんとFPS維持できてるんだろうかと考えてしまうのが悲しい所
587名前は開発中のものです。
2022/09/03(土) 04:12:35.39ID:jEuKRotD オブジェクト多いか?
最大で同時に10くらいにしか見えんが
最大で同時に10くらいにしか見えんが
588名前は開発中のものです。
2022/09/05(月) 02:04:25.83ID:sVCGi5mh 体験版見た感じだとそんなにオブジェクト数はなさそーだが
段差の角や梯子で無限着地モーションになったり
通常移動モーションで梯子降りたりすることがあるのが気になる
段差の角や梯子で無限着地モーションになったり
通常移動モーションで梯子降りたりすることがあるのが気になる
589名前は開発中のものです。
2022/09/06(火) 11:52:18.31ID:dL8g90lf プレイキャラの攻撃アクションの微調整だけで時間があっという間に溶けてしまった…
テストプレイで必要以上にステージで遊んじゃうのが原因なんだけど、上手く実装できた時ってテンション上がってるんだろな
テストプレイで必要以上にステージで遊んじゃうのが原因なんだけど、上手く実装できた時ってテンション上がってるんだろな
590名前は開発中のものです。
2022/09/13(火) 22:52:11.75ID:1pUNN5/t 今日からこのソフトを使うことになりました
よろしくお願いします
よろしくお願いします
591名前は開発中のものです。
2022/09/14(水) 01:29:15.60ID:lXxI6pvZ592名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 22:00:22.88ID:FbEyh00n このゲームツクールMVとスクリプト共有できる?
できるなら買う
できるなら買う
593名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 06:39:04.72ID:CdwTSEvB できないでしょ
594名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 09:44:09.00ID:FI0WWoCy そうか
ほな…
ほな…
595名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 01:24:30.01ID:WcGBDBXU ツイッターなんか見てるとアクツク難しそうだから
RPGツクールで作るかみたいな事言ってる人ちょいちょい見かけるけど
その2ツールじゃ作れるものが違いすぎるだろw
RPGツクールで作るかみたいな事言ってる人ちょいちょい見かけるけど
その2ツールじゃ作れるものが違いすぎるだろw
596名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 01:06:55.75ID:+vrVW55l ツクールMVに横スクロールアクション作るプラグインがある
慣れてる人はそっちで作った方が良いのかも
慣れてる人はそっちで作った方が良いのかも
597名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 01:07:27.37ID:+vrVW55l RPGツクールMVだ
598名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 13:05:54.41ID:MzB8F9Gf そんなプラグインあるの?!
599名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 14:25:30.23ID:9809msBv 見た感じめちゃくちゃしょぼいのしか作れないからまともなアクション作りたいなら普通にこっちを学習した方がいいと思った
600名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 21:45:44.00ID:34Vt1tTq ネタとしては面白いと思うけど
それ以上のものではないわな
それ以上のものではないわな
601名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 23:57:10.78ID:FniLrMtL 一発ネタの部類よな
努力の方向音痴のタグが付くやーつ
努力の方向音痴のタグが付くやーつ
602名前は開発中のものです。
2022/09/20(火) 17:11:11.66ID:eRF5FX2+ 透過gifアニメを再生中にカメラの表示領域を変更すると
gifアニメにアンチエイリアスがかかってしまう
そのせいでgifアニメのふちに透過色がにじみ出るんだけど
これって諦めるしかないの?
gifアニメにアンチエイリアスがかかってしまう
そのせいでgifアニメのふちに透過色がにじみ出るんだけど
これって諦めるしかないの?
603名前は開発中のものです。
2022/09/20(火) 18:40:59.91ID:Yzn7yR/1 まぁ俺だったらgifアニメじゃなくて普通のアニメを試す
どんなツールにしたって変な挙動はあって
そこに文句言っても基本解決しないから
まずは自分の方が出来る事を何でも試す
どんなツールにしたって変な挙動はあって
そこに文句言っても基本解決しないから
まずは自分の方が出来る事を何でも試す
604名前は開発中のものです。
2022/09/20(火) 23:42:26.33ID:WhtH41B7 gifはなんかバグあったしやめといたほうがいいよ
605名前は開発中のものです。
2022/09/21(水) 08:42:53.85ID:aZanevVn gifアニメはツクール側でコントロールが難しそうだったから、今まで使った事なかったわ
アニメーション機能で絵を動かした方がアクションで指示しやすくてな
ゲームが軽くなるテクニックとして使えるならgifも一考するけども
アニメーション機能で絵を動かした方がアクションで指示しやすくてな
ゲームが軽くなるテクニックとして使えるならgifも一考するけども
606名前は開発中のものです。
2022/09/21(水) 14:57:28.44ID:Q3V3focD gif使うとタイルのエリア判定位置がずれるバグがあるとか見かけてから使わないことにしてるわ
表示にも挙動にもバグがあるんじゃなぁ
表示にも挙動にもバグがあるんじゃなぁ
607名前は開発中のものです。
2022/09/25(日) 00:58:36.61ID:5GHrli0Z デュアルモニタでエディタを操作しようとすると右クリックメニューや新規のウィンドウが
エディタが表示されているモニタじゃない方のモニタに表示されてしまうのですがこれは解決不可能なんでしょうか
インストールし直しても駄目でした
エディタが表示されているモニタじゃない方のモニタに表示されてしまうのですがこれは解決不可能なんでしょうか
インストールし直しても駄目でした
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