アクションゲームツクールMV 7作目

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2021/10/27(水) 18:17:53.71ID:/oHZTfGu
ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/

discord非公式
discord.gg/P7XmEs

■前スレ
アクションゲームツクールMV 6作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
759名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/04(日) 05:35:41.07ID:CnuYxp8e
アップデートでswitch向けの設定で「45fps固定」みたいなチェックボックスもつくといいな
もちろんpcでも45fps固定で動作確認できて
2022/12/04(日) 12:26:38.25ID:SIJqmFaZ
>>755
助かりました
2022/12/05(月) 22:16:22.74ID:V42ULBND
スイッチ対応のせいでフレームレート周りの仕組みが壊れていまだに直せない状態になって
スイッチとか視野に入れてない方面には迷惑でしかないし
今後もまともになるかどうかわかったもんじゃないんだよねぇ
2022/12/06(火) 19:29:08.09ID:JiaA1HAT
>>761
いうてアプデはしてるんでしんでるわけではなさそうだ
あとはアクツク製の名作が一つでも出たらまた違ってくるんだろうけど
今制作中の奴で凄そうなゲームあるんだろうか
763名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/06(火) 20:49:20.29ID:a1oblNkF
60fpsでは問題ないのに30fpsモードにするとバグが出たりするの嫌になるな
たとえば画面外にプレイヤーキャラが出ていかないように、スクロールシューティングは進行方向や後ろの方の画面外に壁オブジェクトを置いてカメラとの位置を固定する
これとプレイヤーの移動制限組み合わせて自機が画面外に出ていかないようにするが、60fpsだと問題ないのに30fpsだと進行方向の壁が押されて自機が画面外に出て行ってしまうという

もちろんプレイヤー側は基本設定で「押されない」をオフに、壁オブジェクトはonにして

DLCのサンプル横スクロールシューティングも30fpsモードだとこのバグで画面右へ自機が出て行ってしまうという
2022/12/06(火) 20:54:50.21ID:bqypPyt5
正直これからローグライク機能とかでかめのアプデ入れるより
もう次のバージョンに進んで欲しい

作りやすさは俺に合ってるんで、とにかく負荷軽減を…
2022/12/07(水) 05:45:29.86ID:O2Ps0W4Y
そういやアクツクは次回作の話出てこないね
2022/12/07(水) 17:19:53.73ID:c/cy0IBT
>>763
単純に考えると
fps半減で速度維持されるってことは
オブジェクトの移動速度が倍になってるから判定の接触の仕方も変わってしまうってことなんだろうけど
実際の動作見るとそれ以外の要素もありそうな変な挙動があるんだよね~
マジ厄介
2022/12/07(水) 18:06:55.82ID:7sj/ET+O
まずはマニュアルを…
2022/12/07(水) 19:17:38.42ID:rLlEFw/m
>>764
わかる
第一にオブジェクト300個出しても軽々なようにしてほしいよ
マリオメーカーですらコイン沢山出しても軽いのになんでこっちはコイン50個配置しただけで重くなるんだ
769名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/08(木) 06:01:28.68ID:tzIPJxdv
空中に浮いてるコインはオブジェクトじゃなくギミックタイルで表現して重なった時に取得の方が負荷は大きく軽減できる
ただしそのままだとプレイヤーキャラに絵的に重なってもコインが取れない事が多いので、プレイヤーキャラの子オブジェクトとして上下左右に少しずらしたオブジェクトを追随させてそれと重なった時もコインが取得判定される工夫が必要

switchで出てるオマツリアドベンチャーっていうスーパーマリオっぽいアクションゲームも一エリア内にコイン配置しまくってもswitchで60fps出ている

シューティング系は弾幕系はまず無理だが普通のシューティングでも負荷軽減を考えて作らないと厳しい時があるね
処理の高速化方法の記事を書いてる人もいる

アクションゲームツクールmvでの処理の高速化方法
https://note.com/tokumeinanasi/n/n80aa5e405604

高速化方法そのニ
https://note.com/tokumeinanasi/n/n26963d8ad2ad
2022/12/08(木) 13:57:19.20ID:WoILSCaC
テキスト内で扱える文字列を格納できる場所がオブジェクト名しかないのはツライ
DBとかもstring使えれば表現できるゲームの幅が凄く広がるのに……
2022/12/08(木) 14:49:49.69ID:QTwEr5OF
ARPG作りたい場合はRPGツクールかこっち使うのか
どっちがいいんだろうか
2022/12/08(木) 15:02:30.90ID:4xt1MikV
アクツクに「アイテムを管理する」という概念が無いから、RPGのように取得したアイテムを見たり捨てたり並び替えたりはデフォでは無理
プラグインで作れるかは試してないから分からない

テイルズオブ○○みたいなゲームはフィールド移動、イベント、戦闘シーンの限定的な再現はできそうだけど…
メチャクチャ大変そうだなとは思う
773名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/08(木) 17:49:32.71ID:tzIPJxdv
オブジェクトの設定で「表示優先度」って設定項目あるのに、この値は無視されてシーン内にあらかじめ置いてるオブジェクトはそのオブジェクト選択状態で右側に表示される表示優先度の値(デフォルトで0)が反映
「オブジェクトの生成」だと0になる
じゃあオブジェクトの設定にある表示優先度の項目は何のために存在しているのやら?
774名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/08(木) 18:20:28.66ID:tzIPJxdv
あぁ、オブジェクト生成時はオブジェクト設定の表示優先度の値が設定される

すでにシーンに置いたオブジェクトは後からオブジェクト設定で表示優先度の値を変えてもその値はシーンに置いてるオブジェクトには更新されない

2022/12/08(木) 19:20:50.32ID:mDKFKlFf
>>769
生成だけでなく消滅でも処理が重くなるのか
あまり実感はないけどなぁ

オブジェクトはオブジェクトスピードが0になった状態が不可無しだという実感はあるけど
存在していればしているだけでプログラムはしらせてなくても負荷を生む気がする
当たり判定とかが存在してるからかな?
2022/12/09(金) 05:03:05.05ID:h3jYE1Fj
実験してみたが確かにたくさんのオブジェクトを1フレームで同時に消滅させてみるとその瞬間スパイク的に負荷が上がるね

存在させてる負荷は確かにあるが、それだけに注目してとにかく消さなきゃって一斉に消す処理を作ってしまうと
存在させてるだけの時は維持できていたフレームレートが消滅の瞬間だけガクっと下がるってことは起こりうる

しかしそんなに消滅処理が同時に沢山重なることあるんかな
スイッチだとわずかな数でもすぐに影響してフレームレートがガタガタになるのかな?
777名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/09(金) 07:13:41.27ID:GBhfiYS4
元記事は「シューティング用」って書いてるから、確かにシューティングだと自機のショットや敵弾などが多いと同じフレーム内で多くのオブジェクトを消滅させる瞬間も起きそう
普通のアクションだと必要ないんじゃ
2022/12/09(金) 19:43:02.15ID:jyW5i6Bs
なるほどな シューティングゲームならボムとかで画面に出てる弾とか敵を一掃するっていうような場面もよくあるしな
2022/12/10(土) 00:33:33.83ID:kCfwiV1X
シューティングだと多数同時消滅させる場面が多くなりがちで
消滅処理の負荷は意外とあるから、
消滅を使わずに済ませられる部分は使わない形にしよう
使わざるを得ない時は同時実行数を制限して順番待ちを作って負荷を分散させよう
って話だね

同時実行数制限の部分は消滅以外にも何か重めの処理の同時実行対策に使えば
シューティングに限らず有効なテクニックになるね
780名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/10(土) 05:50:35.00ID:2OtGBAVb
switchで出てるアクションゲームツクール製のシューティングってGB風の縦スクロールのとGB風横スクロールシューティング、そして画面左に女キャラが映ってるアーケード風縦シューがある
GB風のはそんなに画面内に弾をばら撒かないおかげか60fpsっぽいが、アーケード風縦シューは処理がswitchじゃ追いつかず30fpsになっている
30fpsだと映像がカクカクしてたりプレイしてて弾が避けにくい
この同時消滅のずらしとか、元記事で書いてる爆発オブジェクトを出来るだけ増やさないテクとか使って負荷軽減し、アップデートで60fpsモードとか追加できたらいいのに

あとアクションゲームツクールMVでは画面解像度下げた方が負荷は下がるっぽいので、switch向けに作る場合は解像度も低めにした方が良さそう
GB風シューティングが60fps出てるのは解像度がGB準拠の160x144近くで作ってるのもあるかも
2022/12/10(土) 09:21:01.95ID:a1jwfk5O
ぶっちゃけあそこまでガチで仕様解析してる人って
当の裂斬さんくらいじゃないかって・・・
782名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/10(土) 10:34:03.76ID:2OtGBAVb
烈斬さんはハイペースでswitchソフト出してるのがすごい
2022/12/10(土) 10:38:09.40ID:D2jKmB0D
あと5〜10年も待てば次世代機switch出てるだろうしハード性能も底上げされてるハズ
処理速度とかあまり気にせず作れるようになる日が来るよ
2022/12/10(土) 11:20:53.64ID:a1jwfk5O
>>782
しかも格ゲとかベルスクとかパズルとかSTGとか
アクツクだと難しいかもって言われるジャンルに
ガンガン突っ込んでいってるのがビビるわ
2022/12/10(土) 12:37:14.36ID:yrh4SrYf
爆発なんてその部分だけ書き換え枚数落として15フレーム相当にしたって分からないのにわざわざ全キャラ60フレームで書き換えてるのが笑える
786名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/12(月) 15:09:18.79ID:ybypJyrb
オブジェクトのリンクの条件に「一定時間が経過」というのがありますが
この一定時間を変数で指定する方法ってありますか?
2022/12/12(月) 15:18:17.47ID:Mkq9HVYW
タイマー機能の方を使う
788名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/12(月) 15:20:47.63ID:ybypJyrb
あーなるほど
リンクではなくオブジェクトの方でやるんですね
解決しました
ありがとうございます
789名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/12(月) 22:24:32.27ID:cM6OopvF
最近買って作っているんだけど攻撃を盾で防ぐのは可能?
正面は防いで背面の場合はダメージを受けるようしたいです
闘いの挽歌っぽい感じで
2022/12/12(月) 22:58:46.65ID:oSM1wn46
>>789
出来る
向かいあってないときに当たり判定だすとか
2022/12/13(火) 07:02:32.58ID:oEqGI7Iv
オブジェクトグループに「シールド」を作っておいて
攻撃オブジェがそれに当たると「ガキン!」って鳴って消えるようにしておくとかね
2022/12/13(火) 08:44:49.08ID:gYnGzoPp
>>789
結論で言えば可能
相手の攻撃はどんなもの?
剣で切り掛かって来て、敵の攻撃グラフィックと攻撃判定が盾を貫通するなら、プレイヤーに当たらない工夫が必要かな
主人公とは別に盾の子オブジェクトを用意して、盾に攻撃判定が接触したら剣の攻撃判定を消す、または主人公のダメージ処理で無効化するなどして、グラフィック上は貫通してるけど防いでます的な見せ方をしないといけないかな
背面は主人公の当たり判定がそのまま活きるからダメージは入るよ
アクツクは主人公のオブジェクト単体だけではなく、子オブジェクトを活用すると視野が広がるよ
793名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/13(火) 12:57:05.79ID:sMZtUBy0
想定しているのはそんな感じです
攻撃判定を消すというのは敵に子オブジェクトで攻撃判定を付けて
盾に接触したらオブジェクト消滅させればいいのかな
一度試してみます
どうもありがとう
2022/12/13(火) 13:12:03.85ID:oEqGI7Iv
太刀筋の光りエフェクト出すタイプだとしたら、オブジェ数は増えちゃうけど
攻撃の見た目と攻撃の本体でオブジェ分けるのが安定すると思うよ
2022/12/14(水) 05:03:22.30ID:rkhDZHA3
属性と被ダメージ設定使っても色々できるよ
2022/12/14(水) 09:04:10.70ID:akor6v2x
アクツクの辛い所は、質問に対して工夫次第で出来るという結論は言えるけど、プロジェクトに落とし込む説明が難しい点よなぁ
この画面のここの項目をこう使ってアニメーションとオブジェクトはこう設定して…
だぁああ!文字の説明無理!ってなる

結果ヒント止まりになるから、結局は試行錯誤してもらうしかないという…
自分はブログで考え方の記載はしてるけど、もっと掘り下げた方が需要あるのかしらね
2022/12/14(水) 13:38:35.17ID:/as8phra
質問者もデフォ機能で再現可能か否かの返答があれば後は自身で試行錯誤するでしょ
ヒントになるだけで十分だと思う
そのヒントになりうるアクツク作品の少なさが二の足踏む要因ではあるんだよな
2022/12/14(水) 18:07:52.20ID:dAezAnib
ヒントもらえば大体解決できるからありがたいよ
ハードル高いといえば高いけど自由度はあるしな

場面ごとのテンプレ的なプロジェクトをもっと用意してればいいのかねえ
2022/12/14(水) 18:34:58.41ID:QVr21R2K
ツクールシリーズの評価悪くない奴は
技術ショーケース的な意味でプレイしておいて損ないんじゃないかな
2022/12/14(水) 19:00:15.79ID:Lkl1UEy5
自由度においてはいろいろな意味でこっちがいいね、新しく割り込んできたアッチのやつは
このスレを争いの場みたいな言い方で工作してくるけどアッチのスレ見てたら
RPGの勇者さまを周りが称え合うシステムをリアルに自前でやってる感じで気持ち悪い
ユーザーが困った点を話しても必ず同じやつが出てきて自分の都合による見解で抑え込んでるような
2022/12/18(日) 02:24:22.89ID:2s9X25Ce
新しく割り込んできたアッチのやつって?
2022/12/18(日) 03:15:57.75ID:aDIoNoV0
多分RPGツクールスレの誤爆だろ
2022/12/18(日) 03:41:53.05ID:rb59mJbs
Rと共通で使えないかなあ
2022/12/18(日) 10:05:57.15ID:nqv9d61b
みなさん今年は一本作れましたか?
2022/12/18(日) 13:44:23.01ID:guixiBUO
6割くらいできたかな
完成は来年
2022/12/18(日) 19:48:36.07ID:FfYpk40b
完成させて販売したよ
全然売れなかったよ
2022/12/18(日) 21:19:59.55ID:bof44Dun
販売ってスイッチのやつ?
あれってやっぱアクションゲームツクールMVシリーズみたいなのつけなきゃいけないの?
なんか萎えるからつけたくないんだけどな
PGMMVならまだかっこつくからいいんだけど
808名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/18(日) 22:00:32.20ID:b5nP54mQ
switchのは魔女と66のキノコってのが面白かったな
GBのネメシス風横スクロールシューティングもかなり出来が良くて面白い
アクツク製に限らないが、「こういうのじゃユーザーは買いたいとは思わないだろう」ってのがアクツク製switchソフトのラインナップに多い
2022/12/18(日) 23:45:17.70ID:aDIoNoV0
>>807
ワンピースのゲームで「From TV animationワンピース」みたくなってるのと
同じような感じじゃないかと
2022/12/19(月) 05:08:05.21ID:F3iqXWBX
完成させる人はドット絵とかの画像はどうしてるの?
デフォのやつそのまま使っていいのかな
2022/12/19(月) 08:43:19.58ID:113A69Cu
>>810
デフォのヤツとは…サンプルプロジェクトの素材の事だろうか
アクツクMV公式ヘルプの利用規約に素材の取り扱いについて触れてたから、それに従えば大丈夫かと
有償ゲームの場合は使えない素材あるけどね
2022/12/19(月) 09:13:02.37ID:lUdTSlXz
>>811
サンクス
そうその素材なんだけどゲームを売りたいってなったら
やっぱ自前で用意しないとだめなのかあ
ツクール内のを使うのはやめておいたほうが良さそうだね
2022/12/19(月) 09:54:27.08ID:113A69Cu
>>812
サンプル素材を使った販売はした事がないから、その部分の規約をしっかり読んだことはないのだけど…有償販売を許可している素材を使った方が間違いはないと思う
せっかく時間をかけて作ったゲームだし、自分にとっての不確定要素は少ない方が精神衛生的にも…ね
2022/12/19(月) 12:53:01.32ID:68H9ZzGQ
>>813
ありがとうたしかにそうだね
商用利用可のフリーのやつか販売のやつにしときます
815名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/19(月) 19:41:08.96ID:DmEgRdsV
RPGツクールもアクションゲームツクールも内蔵グラフィックは一部のサンプル(ケロブラスターとか魔女のとか)以外は商用利用でもokだったはず
2022/12/19(月) 21:31:08.31ID:AZxlgVSu
「はず」と言い切れない時点でその不確定要素ってやつに当てはまるんだよね
アクツク公式ヘルプで具体的に書かれてるのはオバロとLA-MULANAだけ
それ以外は「ソフトに収録された素材は使っていい」とある…んだけど、アクツクはサンプルデータをダウンロードする形式だから、それらは収録外という解釈もできる
100人中100人が「使って大丈夫だ」と言いきれる書き方されてないんだよね
まぁ公式に聞くのが確実だけど、素材に拘りが無いなら自分が納得できる素材を使った方が無難

真剣に商用を考えてるなら慎重なくらいが丁度良い
個人経営みたいなもんだから、自分の身は自分で守らないとね
2022/12/20(火) 04:22:09.02ID:uWriJmvz
テンプレ移動objと戦車移動objの組み合わせでスクリプト無しで旋回追尾弾できた
https://i.imgur.com/qqL7DOq.mp4
2022/12/20(火) 10:14:23.09ID:j/tCc8o/
天才あらわる
819名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/20(火) 10:38:57.27ID:ls6T5rSg
こういう縦シューで敵が波のように移動するのってアクションゲームツクールではどうやるんだろう?
他のゲームエンジンだとsin関数で簡単に実装できるけど

自分が考えた方法は斜め移動させつつ、アクション毎に左右の移動量の値を変化させてなんとなくサインカーブっぽい移動させるやり方
2022/12/20(火) 13:24:57.40ID:+dOkn1Bt
アニメで上下または左右に接続点を振る全体の移動はアクションで
これを透明オブジェクトのガイドにして子オブジェクトに追従させるとか?

順々に子オブジェクト出して隊列もできそうだし
2022/12/20(火) 13:28:45.97ID:neyKcJGe
シューティングは作った事ないけど、縦シューなら敵は左右に繰り返し移動だけさせて重力で落とせば、勝手に蛇行しながら前(画面下方向)に進んできそう
加速移動型にすればより左右移動が自然な感じになるんじゃないかな
2022/12/20(火) 15:30:00.99ID:zohYeibw
アクツクの場合アニメでも移動させられるからそこは楽やね
2022/12/21(水) 07:32:14.09ID:Ou8GNkuQ
まあいろんなやり方でできるよね
他の処理との兼ね合いで向いてる向いてないがあって絞り込まれるだろうから
その移動中や前後にどんな処理させたいか次第じゃなかろか
2022/12/24(土) 05:34:05.90ID:CEE+ztf4
うーむセールで2000円か
ドット打つんじゃなくお絵かきソフトで描いたキャラでも使えるなら買ってみようかな…
2022/12/24(土) 10:19:32.16ID:npOIJ9PU
どっちも同じですやん
2Dはクリスタしか使ってないよ
高めの解像度(といってもデフォだけど)で作ってるからだとドット打ちなんて無理だわ
826名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/24(土) 12:15:20.19ID:15xDzz8/
ドットじゃなくイラストだとsprite studioってソフトを併用した方がいいかも
2022/12/24(土) 20:13:56.32ID:cLgliRU5
>>826
sprite studioのデータ読み込めるっぽい記事みたな
俺はドット絵なんで利用してないけど、活用する人はかなり便利なんじゃない?
2022/12/24(土) 23:27:10.65ID:Q0DOTfP4
読み込めるけど完全対応じゃないしバグもあるから注意な
2022/12/26(月) 10:59:06.33ID:8x7tnIWr
SpriteStudioは専用データ読み込んで使う以外にも
スプライトシート作る作業が効率化できたりするし
クセがあるけど使ってみて損はないと思う
Starterライセンスなら無料だし
2022/12/28(水) 08:15:41.13ID:hW4bcZvf
メイドイン俺とかはじめてゲームプログラミングやった事ある人ならわかりやすいのかな
2022/12/28(水) 08:56:49.19ID:LLjIye4n
プログラミングのロジックさえ理解していれば、試行錯誤でなんとかなるよ
コーディングしなくても販売できるゲームは作れてるから、後は柔軟な発想と続ける根気だけ

これから買うなら、予めツールの使い方やテクニックを紹介してるサイトがないか調べてみると良いかも
RPGツクールより圧倒的に情報量が少ないから、殆どは自力で解決しなきゃならんのよ
2022/12/28(水) 14:00:21.61ID:d4czHbEE
メイドイン俺は割とプログラム的思考や発想力で
思い描いてるビジョンを実現していくタイプのソフトなんで
そっちでそれなりの経験積んでるなら
ぶっちゃけRPGツクール使いよりずっと適性があると思う
2022/12/30(金) 16:22:42.04ID:sq7aQBnC
RPGツクールはいじるだけでも楽しいけどアクツクはそうはいかなそう
2022/12/31(土) 02:32:57.17ID:dV1JOWWZ
スクリプトは絶対やった方が良いよ
基本的な記述法ちょっと調べるだけでこのツールの設計上の縛りを回避したり機能不足を補えるようになる

スクリプトで全部組むとか高度な事できなくてもよくて
基本フツーのアクションプログラム組んで
必要なとこだけちょい足しでスクリプト数行のコマンド実行するとか
その程度でもできる事がずいぶん増える

本格的にやろうとすると調べることが多岐にわたるしメリットと釣り合わない気もしてくるが
ちょこっとレベルだったら得しかしないんでマジやった方が良い

まずは公式のpdfとSteamのbazの解説見てツールのログ表示をONにするとこから
2022/12/31(土) 10:16:41.46ID:MgZP4CeG
アクションで実現できないところは妥協してるな
妥協せずに実装方法探してると他の作業が停滞するし完成する気しない
もちろんツールの活用方法や目的が各々で異なることは否定しないよ
2022/12/31(土) 15:59:11.54ID:Kjkqtvmc
なんか長い坂って途中で一瞬落下になるときない?
すり抜けはしないんだが落下ポーズと着地音がするのが気になる
2022/12/31(土) 16:34:58.85ID:uG68QqpY
落下直後数フレームはジャンプ受け付けるコヨーテタイムを設けて
ついでに着地判定で通常移動に遷移させればいい

中空状態が数フレーム続いて初めて落下アクションに遷移させるかんじ
2022/12/31(土) 17:06:18.23ID:Kjkqtvmc
おおなるほどやってみる
2022/12/31(土) 18:44:08.82ID:qI8cAyUm
やってみたいけどスタートラインに立つ方法すらわからん
2022/12/31(土) 18:45:12.67ID:qI8cAyUm
>>839はスクリプトの事ね
2023/01/01(日) 00:24:58.34ID:+f+2tQxX
鶏ベンチでFPS値を出してる部分がスクリプトの最低限の表記の仕方の実例になってるんでまずそこ見てみて
関数のテンプレ自体はbazの解説にも公式のpdfにもあるんで見比べたら
ああ基本こういう表記でこの中に何か書くのねってのがわかるじゃん

ベンチのやつは 時計を参照して何か計算して
結果をオブジェクトにあらかじめ用意したFPSって変数に返すって内容

これはただ計算結果を書き出すだけだけど
オブジェクトの変数をスクリプト内に読み込んでくることができたら色々できるようになるじゃん
そのためにはインスタンスIDと変数IDを指定してgetValueとかなんとかしなきゃいけないみたいな課題が見えてきて
実例も調べることができるようになるじゃん
そんな感じで一つ一つやっつけていくといいと思
842名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/01(日) 05:59:43.11ID:Uj1t9Vsd
今は誰でもkindleで電子書籍出せる時代だが、アクションゲームツクールmv向けの「スクリプトの書き方やスクリプトリファレンス」を買いやすい1500円以下の値段で出せば需要そこそこあって小遣い稼ぎできそう
アクツクでスクリプト制作慣れてる人は考えてみたらどうか
自分もそういうkindle本出たらすぐに買いたい
kindleじゃなくboothで売るってのでもいいし
2023/01/01(日) 23:45:43.95ID:QOW4x1a+
RPGツクールだと標準で付いてるアイテムショップとか状態異常作るだけでむずい
2023/01/02(月) 02:20:04.84ID:BEyX3Vjz
RPGツクールはDQFFクローンを作るっていうかなりシステムが限定された形だからなあ

アクションはタイトル毎にシステムバラバラだし
まあテンプレで一つずつくらいは用意してくれててもいいとは思うが
2023/01/02(月) 10:11:32.93ID:2qfu7Eke
FCゼルダ式ショップなら簡単
2023/01/02(月) 18:10:22.76ID:2qfu7Eke
そういや自分は使った事ないが
ショップ&インベントリーサンプルみたいなの配布されてなかった?
2023/01/03(火) 00:22:57.38ID:QYhf0lM3
FCゼルダ式ショップいいね
あのカンジなら初心者の自分でも作れそうだ
2023/01/04(水) 13:25:41.49ID:IIfmpJto
基本的なことかもしれないんだけど、
「発射された瞬間にターゲットがいた場所に向かって飛んでいく物体」の作り方教えてください…
2023/01/04(水) 13:53:36.81ID:hs2t207/
発射したいタイミングでターゲットから透明オブジェクト生成してそこに向けてテンプレ移動なり弾の誘導なりすればいいじゃない?
2023/01/04(水) 14:42:16.91ID:IIfmpJto
敵が自機に弾を発射する基本的な攻撃を作りたかったのですが、
「弾」として発射すれば楽に指定オブジェクトグループに向かって発射できました
ありがとうございます

弾じゃない方法でやろうとするとかなり手順が必要そうですね
弾をプレイヤーに近づく処理にして移動スピード0にしてその場で回転だけさせて、
次のアクションで向いている方向に直進させる処理で行けるかなと思ったんですが
なかなかうまくいかずなぜか何十度刻みでしか発射できなかったのですが、うまくいきました
2023/01/04(水) 17:12:32.14ID:TQq5bHXi
旧アクツクにあった「プレイヤーキャラに近づく」移動が地味に便利だったんだけど
なくなっちゃったのが残念
2023/01/04(水) 17:51:54.85ID:IqYc0Rwa
普通にアクションの「オブジェクトを移動させる」の指定したオブジェクトへ移動を使えばいいじゃないの
どんなオブジェクトに対しても実行した瞬間に対象のx軸y軸に向けて移動するよ
常に追尾させたいなら、上記の処理をループさせれば対象の座標を常に取得して追尾させられるよ
2023/01/04(水) 20:00:23.80ID:IIfmpJto
>>852
「壁やオブジェクトに当たるまで直進し続ける弾」にしたかったんで、「オブジェクトを移動させる」を使った場合、
たとえば発射元からターゲットとなるプレイヤーがめちゃくちゃ近い場所だったすると
その場所に到達したら弾がそのままそこに残り続けるんですよね
つまり最初の目的の場所に到達したらその延長線上には行ってくれなくて、そこがネックでもあったんです
2023/01/04(水) 22:33:30.71ID:hs2t207/
>>853
誘導弾についてはこのスレの上の方でも話されてるから見てみれば

弾が残り続ける問題は相手との距離を条件にして表示方向に移動に切り替えるとかでもいけそうだが
2023/01/05(木) 03:45:06.83ID:MBzfZDag
単に狙って撃ってくる直進弾でしょ
話噛み合ってないんじゃない
2023/01/06(金) 23:24:46.25ID:blfj1gjY
公式twitterのtipsがさ、説明書レベルの情報を小出し小出しに発信するだけのもので、イラつくようなじれったいような感じだ
2023/01/07(土) 14:29:05.34ID:Tmv35l0H
「ツクール開発部」公式垢の方はRPGツクール作品
毎日ガンガンツイートしてるのに
アクツクの作品は全くツイートしないのとかうーんって思うな
2023/01/10(火) 02:31:08.34ID:wOiQ8Y27
たまにdlsiteチェックしてるけどなにげにアクツクMV製増えてきてるね
2023/01/10(火) 03:19:53.56ID:5qAGtDt0
MVベンチ1472出るのに実ゲームカックカクなのなんでなん
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