ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/
discord非公式
discord.gg/P7XmEs
■前スレ
アクションゲームツクールMV 6作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
探検
アクションゲームツクールMV 7作目
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2021/10/27(水) 18:17:53.71ID:/oHZTfGu
845名前は開発中のものです。
2023/01/02(月) 10:11:32.93ID:2qfu7Eke FCゼルダ式ショップなら簡単
846名前は開発中のものです。
2023/01/02(月) 18:10:22.76ID:2qfu7Eke そういや自分は使った事ないが
ショップ&インベントリーサンプルみたいなの配布されてなかった?
ショップ&インベントリーサンプルみたいなの配布されてなかった?
847名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 00:22:57.38ID:QYhf0lM3 FCゼルダ式ショップいいね
あのカンジなら初心者の自分でも作れそうだ
あのカンジなら初心者の自分でも作れそうだ
848名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 13:25:41.49ID:IIfmpJto 基本的なことかもしれないんだけど、
「発射された瞬間にターゲットがいた場所に向かって飛んでいく物体」の作り方教えてください…
「発射された瞬間にターゲットがいた場所に向かって飛んでいく物体」の作り方教えてください…
849名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 13:53:36.81ID:hs2t207/ 発射したいタイミングでターゲットから透明オブジェクト生成してそこに向けてテンプレ移動なり弾の誘導なりすればいいじゃない?
850名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 14:42:16.91ID:IIfmpJto 敵が自機に弾を発射する基本的な攻撃を作りたかったのですが、
「弾」として発射すれば楽に指定オブジェクトグループに向かって発射できました
ありがとうございます
弾じゃない方法でやろうとするとかなり手順が必要そうですね
弾をプレイヤーに近づく処理にして移動スピード0にしてその場で回転だけさせて、
次のアクションで向いている方向に直進させる処理で行けるかなと思ったんですが
なかなかうまくいかずなぜか何十度刻みでしか発射できなかったのですが、うまくいきました
「弾」として発射すれば楽に指定オブジェクトグループに向かって発射できました
ありがとうございます
弾じゃない方法でやろうとするとかなり手順が必要そうですね
弾をプレイヤーに近づく処理にして移動スピード0にしてその場で回転だけさせて、
次のアクションで向いている方向に直進させる処理で行けるかなと思ったんですが
なかなかうまくいかずなぜか何十度刻みでしか発射できなかったのですが、うまくいきました
851名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 17:12:32.14ID:TQq5bHXi 旧アクツクにあった「プレイヤーキャラに近づく」移動が地味に便利だったんだけど
なくなっちゃったのが残念
なくなっちゃったのが残念
852名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 17:51:54.85ID:IqYc0Rwa 普通にアクションの「オブジェクトを移動させる」の指定したオブジェクトへ移動を使えばいいじゃないの
どんなオブジェクトに対しても実行した瞬間に対象のx軸y軸に向けて移動するよ
常に追尾させたいなら、上記の処理をループさせれば対象の座標を常に取得して追尾させられるよ
どんなオブジェクトに対しても実行した瞬間に対象のx軸y軸に向けて移動するよ
常に追尾させたいなら、上記の処理をループさせれば対象の座標を常に取得して追尾させられるよ
853名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 20:00:23.80ID:IIfmpJto >>852
「壁やオブジェクトに当たるまで直進し続ける弾」にしたかったんで、「オブジェクトを移動させる」を使った場合、
たとえば発射元からターゲットとなるプレイヤーがめちゃくちゃ近い場所だったすると
その場所に到達したら弾がそのままそこに残り続けるんですよね
つまり最初の目的の場所に到達したらその延長線上には行ってくれなくて、そこがネックでもあったんです
「壁やオブジェクトに当たるまで直進し続ける弾」にしたかったんで、「オブジェクトを移動させる」を使った場合、
たとえば発射元からターゲットとなるプレイヤーがめちゃくちゃ近い場所だったすると
その場所に到達したら弾がそのままそこに残り続けるんですよね
つまり最初の目的の場所に到達したらその延長線上には行ってくれなくて、そこがネックでもあったんです
854名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 22:33:30.71ID:hs2t207/855名前は開発中のものです。
2023/01/05(木) 03:45:06.83ID:MBzfZDag 単に狙って撃ってくる直進弾でしょ
話噛み合ってないんじゃない
話噛み合ってないんじゃない
856名前は開発中のものです。
2023/01/06(金) 23:24:46.25ID:blfj1gjY 公式twitterのtipsがさ、説明書レベルの情報を小出し小出しに発信するだけのもので、イラつくようなじれったいような感じだ
857名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 14:29:05.34ID:Tmv35l0H 「ツクール開発部」公式垢の方はRPGツクール作品
毎日ガンガンツイートしてるのに
アクツクの作品は全くツイートしないのとかうーんって思うな
毎日ガンガンツイートしてるのに
アクツクの作品は全くツイートしないのとかうーんって思うな
858名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 02:31:08.34ID:wOiQ8Y27 たまにdlsiteチェックしてるけどなにげにアクツクMV製増えてきてるね
859名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 03:19:53.56ID:5qAGtDt0 MVベンチ1472出るのに実ゲームカックカクなのなんでなん
860名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 10:00:59.92ID:Sb+vebjf MVベンチってRPGツクールのやつじゃないよな?
アクツクMVのベンチはニワトリ出してFPS下がるオブジェクト数を確認するやつしか知らないぞ
アクツクMVのベンチはニワトリ出してFPS下がるオブジェクト数を確認するやつしか知らないぞ
861名前は開発中のものです。
2023/01/15(日) 23:05:40.76ID:Z5jEI+N1 https://twitter.com/dc_gachan/status/1614519946150805510
ニワトリのベンチのスクリプト入れてFPSが低かったら分岐させてゲーム速度上げるって組んでる人がいた
その手があったかって思ったわ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ニワトリのベンチのスクリプト入れてFPSが低かったら分岐させてゲーム速度上げるって組んでる人がいた
その手があったかって思ったわ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
862名前は開発中のものです。
2023/01/15(日) 23:17:54.38ID:ICJtpghU >>860
アクションツクールの方だと500匹以上でシングルスレッド100%になって60fps維持出来なくなった
アクションツクールの方だと500匹以上でシングルスレッド100%になって60fps維持出来なくなった
863名前は開発中のものです。
2023/01/16(月) 00:52:46.44ID:X8byVaNT FPS判定ってできたっけ
864名前は開発中のものです。
2023/01/16(月) 01:01:48.32ID:TwSp0skt 分からんけどニワトリサンプルで測定に使ってるスクリプトから
変数として引っ張ってるんじゃないかな?
変数として引っ張ってるんじゃないかな?
865名前は開発中のものです。
2023/01/16(月) 08:18:35.57ID:r64C7LKP つーか
スイッチ版:自動加速で実行速度維持
Windows版:自動加速無し
じゃなくて
切り替え機能つけてユーザーに選ばせろよな~
スイッチ版:自動加速で実行速度維持
Windows版:自動加速無し
じゃなくて
切り替え機能つけてユーザーに選ばせろよな~
866名前は開発中のものです。
2023/01/16(月) 22:31:36.01ID:PSs31aE0 自動加速とは?
867名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 02:43:57.64ID:uR3Y9pRr >>861で自作しようとしてるような処理をツール側で勝手にやってくれる
868名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 10:04:38.60ID:Z9SMwDnI Switchは強制60FPSのオプションもある
自動加速と合わせてWindows版でもON/OFFさせて欲しい
自動加速と合わせてWindows版でもON/OFFさせて欲しい
869名前は開発中のものです。
2023/01/19(木) 20:14:58.44ID:5VQUGHZr 「表示方向」って変数をいじれば表示方向がその数値の角度になるもんだとおもってたけど
なんかそうでもないのか
例えば327.3度とか向かせたい時はどうすればいいんすかね
なんかそうでもないのか
例えば327.3度とか向かせたい時はどうすればいいんすかね
870名前は開発中のものです。
2023/01/19(木) 23:38:57.47ID:5gaEJRn/ まず移動方式を「自動車タイプ」
次にアニメーションを「回転で自動生成」
次にアニメーションを「回転で自動生成」
871名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 09:47:21.07ID:Jvn8o4ik 移動アクションを実行して向いた角度から「移動方向に合わせる」で表示方向に反映させる手順をとらないといかんのよね
なので表示方向を角度値で指定したかったら
角度値を指定して移動させられるアクションはどれかって話になる
なので表示方向を角度値で指定したかったら
角度値を指定して移動させられるアクションはどれかって話になる
872名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 13:47:25.79ID:kNMeNrLc オブジェクトを変更でキャラを変身させた後、シーンをポータル遷移で移動してスタート地に戻ると
最初のキャラが復活していてキャラが二人いることになってしまう。変身しなければ一人のまま
復活条件なしとかオブジェクト消滅や無効にしても復活してしまう。画面外で消滅にしても勝手に復活してる
見落としてそうな項目か、対処法あったら教えてほしいです
最初のキャラが復活していてキャラが二人いることになってしまう。変身しなければ一人のまま
復活条件なしとかオブジェクト消滅や無効にしても復活してしまう。画面外で消滅にしても勝手に復活してる
見落としてそうな項目か、対処法あったら教えてほしいです
873名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 14:17:57.56ID:6j8TE6+i ちょっと忘れたけど最初のアクションでは透明状態からはじめればいいんじゃなかったかな
通常はそのまま表示に移行して変身後はスイッチで透明のままにしとく
他にもやり方ありそうだけど
通常はそのまま表示に移行して変身後はスイッチで透明のままにしとく
他にもやり方ありそうだけど
874名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 14:45:13.63ID:JIFew9/5 シーン上にプレイヤーオブジェクトをダイレクトに設置してない?
恐らく内部処理的に、シーンが切り替わったら変身前のプレイヤーオブジェクトがシーン上に存在するかしないかを判定してるんだと思う
変身前のプレイヤーオブジェクトのスタート処理に、変身後のオブジェクトが存在したら消滅する処理を入れる
またはシーン上に変身前のプレイヤーオブジェクトをダイレクトに置かず、条件でプレイヤーオブジェクトをポップさせる透明オブジェクトを置く
って感じで対応してみてはどうだろ
恐らく内部処理的に、シーンが切り替わったら変身前のプレイヤーオブジェクトがシーン上に存在するかしないかを判定してるんだと思う
変身前のプレイヤーオブジェクトのスタート処理に、変身後のオブジェクトが存在したら消滅する処理を入れる
またはシーン上に変身前のプレイヤーオブジェクトをダイレクトに置かず、条件でプレイヤーオブジェクトをポップさせる透明オブジェクトを置く
って感じで対応してみてはどうだろ
875名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 17:20:08.19ID:kNMeNrLc >>873,874なんとかできました、ありがとうございます
876名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 23:15:39.22ID:ChGE2/Kl オブジェクト変更あまりつかってないな
変身させたいような時は、
オブジェクト生成→このオブジェクト消滅っていちいちやってるけどそっちの方が良いのかな
変身させたいような時は、
オブジェクト生成→このオブジェクト消滅っていちいちやってるけどそっちの方が良いのかな
877名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 08:07:24.63ID:k0+ePblm878名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 21:47:58.79ID:uq7f0m16 同人エロゲで見たんだけどアクツクでヴァンサバみたいなの作れるんだな
879名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 22:24:02.10ID:HOocAp1T そりゃ作れるだろうけど重そうだな
880名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 04:37:51.87ID:IHOSVMKz 「みたいなの」がざっくりトップビューの全方位シューター的な意味で言ってるなら
そういう処理は作れるけど
あの数を出すところまで含んでるなら無理
そういう処理は作れるけど
あの数を出すところまで含んでるなら無理
881名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 14:37:23.91ID:HWe3UUNE 使い方もjavaの知識もわからないけど「スクリプトを実行」というコマンドを使えば
オブジェクト画像の波形表示演出や発光表示など、ツールにない表現が可能になるんだと思って
AIに記述させてみたのをコピペしてみたけど全くうまくいかなかった
オブジェクト画像の波形表示演出や発光表示など、ツールにない表現が可能になるんだと思って
AIに記述させてみたのをコピペしてみたけど全くうまくいかなかった
882名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 14:42:04.72ID:JQ5yy76/ アクツクはjavaじゃなくてJavaScript
883名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 18:57:55.97ID:IHOSVMKz 一般的なjavaスクリプトの知識とcocos2d-xの知識とアクツクMVの独自仕様を全て理解してないとそういうのムリでしょ
既存のアクションをスクリプト実行に置き換えて改造する程度だったらそこまで問われんけど
無い機能を作ろうとしたら全てに精通してないとあかんよ
既存のアクションをスクリプト実行に置き換えて改造する程度だったらそこまで問われんけど
無い機能を作ろうとしたら全てに精通してないとあかんよ
884名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 11:13:49.88ID:4bKkAfqY885名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 00:52:28.73ID:bgfL71Bu ツインスティックシューターも作れるんよな
886名前は開発中のものです。
2023/02/15(水) 20:40:50.61ID:K3rMUaDQ パーティクルと言えばなんだけど
「ある一点(大抵は中心)から360度方向に粒子が飛んでいく」というのは簡単に作れるのは分かるんだけど
「ある一点にあらゆる方向から粒子が集まっていく」というのはどうやって作ればいいの?
溜めパワーチャージみたいな演出で使いたいんだけどよくわからん
「ある一点(大抵は中心)から360度方向に粒子が飛んでいく」というのは簡単に作れるのは分かるんだけど
「ある一点にあらゆる方向から粒子が集まっていく」というのはどうやって作ればいいの?
溜めパワーチャージみたいな演出で使いたいんだけどよくわからん
887名前は開発中のものです。
2023/02/15(水) 21:20:48.42ID:FLfyjZ1r 法線加速度をマイナスにすればいい
888名前は開発中のものです。
2023/02/15(水) 21:34:40.92ID:7su/0swz パーティクル作る時サンプルに「チャージ」ってのがあるでしょ
889名前は開発中のものです。
2023/02/15(水) 22:55:24.92ID:K3rMUaDQ890名前は開発中のものです。
2023/02/17(金) 16:52:51.13ID:alUNw6zr >>884
パーティクルと敵オブジェクトの絵を全く同じにしてそれらを大量に出す
プレイヤーからしたら見分けつかないので全部に対処しなければならない
「くっ こいつもパーティクルだったか」みたいなゲーム
パーティクルと敵オブジェクトの絵を全く同じにしてそれらを大量に出す
プレイヤーからしたら見分けつかないので全部に対処しなければならない
「くっ こいつもパーティクルだったか」みたいなゲーム
891名前は開発中のものです。
2023/02/19(日) 03:14:19.39ID:+C5CAB3G 画面フローでの遷移って出現場所どうやって決まるんだっけ?
昔自分が作ったやつみるとスタートポイントもオブジェクトの生成も使わずに意図した場所に出してるんだけどやり方がわからん
昔自分が作ったやつみるとスタートポイントもオブジェクトの生成も使わずに意図した場所に出してるんだけどやり方がわからん
892名前は開発中のものです。
2023/02/19(日) 03:21:28.14ID:+C5CAB3G ごめん自己解決
ポータル移動も併用してた
ポータル移動も併用してた
893名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 15:04:25.61ID:FxtdcDbb 始めたてです。
チュートリアルに従ってサイドビューで進めているのですが、プレイヤーのジャンプ(S)と攻撃(W)を同時押しすると、ジャンプしながら攻撃します。
これ自体は問題ないのですが、この状態で再度、同時押しすると空中にいるのに更にその場からジャンプ攻撃してしまいます。ジャンプ中に更にジャンプしない解決策などあれば教えて下さい
チュートリアルに従ってサイドビューで進めているのですが、プレイヤーのジャンプ(S)と攻撃(W)を同時押しすると、ジャンプしながら攻撃します。
これ自体は問題ないのですが、この状態で再度、同時押しすると空中にいるのに更にその場からジャンプ攻撃してしまいます。ジャンプ中に更にジャンプしない解決策などあれば教えて下さい
894名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 16:12:58.42ID:VbxieEsR チュートリアルやったこと無いので想像だけど
発射アクションが地上と空中区別なく
どちらも終わったあと地上用待機アクションに遷移してない?
そのためボタン押すと普通にジャンブに遷移できちゃう
実践でもありがちなバグ
発射アクションが地上と空中区別なく
どちらも終わったあと地上用待機アクションに遷移してない?
そのためボタン押すと普通にジャンブに遷移できちゃう
実践でもありがちなバグ
895名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 16:28:12.81ID:FxtdcDbb >>894
ありがとうございます。
発射(攻撃)も待機も共通のアクションでした。
ジャンプしてから攻撃しても再ジャンプは出来ない(想定通り)のに、ジャンプと攻撃が同時の時だけ再ジャンプ可能なのが気になりますね
https://i.imgur.com/XO6rjAr.jpg
ありがとうございます。
発射(攻撃)も待機も共通のアクションでした。
ジャンプしてから攻撃しても再ジャンプは出来ない(想定通り)のに、ジャンプと攻撃が同時の時だけ再ジャンプ可能なのが気になりますね
https://i.imgur.com/XO6rjAr.jpg
896名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 16:33:10.05ID:FxtdcDbb 空中攻撃と空中待機のアクションを追加して、ジャンプから派生させるようにすれば防げますかね…色々やってみようと思います。thx
897名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 14:16:10.88ID:DR+k8xKT 公式プラグインのダウロード
どこからダウンロードできるのかな
https://tkool.jp/mv/special/plugin.html
一番下のリンクからユーザー登録したけどよくわからない
そのあとダウンロードできるボタンが表示されるわけでもないのかな?
↑のページには、ここから飛んだけど
https://tkool.jp/mv/special/index.html
他のページにはだいたいダンロードボタンがちゃんとあるんだけど
どこからダウンロードできるのかな
https://tkool.jp/mv/special/plugin.html
一番下のリンクからユーザー登録したけどよくわからない
そのあとダウンロードできるボタンが表示されるわけでもないのかな?
↑のページには、ここから飛んだけど
https://tkool.jp/mv/special/index.html
他のページにはだいたいダンロードボタンがちゃんとあるんだけど
898名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 14:17:39.11ID:DR+k8xKT ↑rpgツクールのスレと間違えた
899名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 23:06:26.17ID:yGWALt2C ビルドしたファイルにiconというフォルダがあるのに気づいたんだけど
どっかの項目で実行ファイルのアイコン変更できたりする?
どっかの項目で実行ファイルのアイコン変更できたりする?
900名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 02:24:35.77ID:tLH5ojws スクロールするようなゲームをフルスクリーンで動かすと部分的に画面がゆらゆらするのって自分だけかな?
他のPCで動かしても同じなんだよね
ウインドウの最大化だと問題ないんだけどな
他のPCで動かしても同じなんだよね
ウインドウの最大化だと問題ないんだけどな
901名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 10:35:51.88ID:aJPwhikW それはドットが整数倍に拡大されてない時にピクセルが歪むから
unityとか他のゲームエンジンでも起きてしまう
unityとか他のゲームエンジンでも起きてしまう
902名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 20:04:53.58ID:oZG9CW4r ググっても出なかったので自力で調べた結果報告
・gifアニメはモーションの基本設定でフレーム数調整が出来ない
・gifアニメ自体の表示速度調整をしてから素材登録する必要あり
・実際の表示速度とアクツク上の表示速度は差が発生する
(例えば俺の場合giamで作った25コマ3ウェイトのアニメが
アクツク上だと1ウェイト程度に変わっていた)
・gifアニメはモーションの基本設定でフレーム数調整が出来ない
・gifアニメ自体の表示速度調整をしてから素材登録する必要あり
・実際の表示速度とアクツク上の表示速度は差が発生する
(例えば俺の場合giamで作った25コマ3ウェイトのアニメが
アクツク上だと1ウェイト程度に変わっていた)
903名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 20:17:12.82ID:32WGRkmu アクツク上でアニメ組めばいいんじゃないの
GIF使う利点あるの?
GIF使う利点あるの?
904名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 21:05:51.19ID:oZG9CW4r >>903
セルマップ作る→アクツク上で一コマずつフレーム登録するという手間が省けるのが利点かな(gifアニメだと自動でフレーム欄に並ぶ)
俺の場合sprite studioで作ったデータがアクツクにどうしても読め込めなくて他に簡単に使える選択肢がgifだった
セルマップ作る→アクツク上で一コマずつフレーム登録するという手間が省けるのが利点かな(gifアニメだと自動でフレーム欄に並ぶ)
俺の場合sprite studioで作ったデータがアクツクにどうしても読め込めなくて他に簡単に使える選択肢がgifだった
905名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 22:01:28.19ID:32WGRkmu 何十枚もあるなら違いは出そうだけどどうかなあ
分割数同じなら違うサイズでもコピーして使えるよね
分割数同じなら違うサイズでもコピーして使えるよね
906名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 00:14:00.56ID:5Txl93CC GIFはバグもあるので使う意義はない
画像は実質PNG一択
画像は実質PNG一択
907名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 12:47:41.09ID:5Txl93CC GIFの不具合いろんなところで見た情報と自分で試したのまとめると
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
・PNGより動作が若干重い
動作バグがある機能は使わず
PNGより重いのはわりと致命的じゃね
まあ環境によるかもしれんから気になったら自分で試してみてくれ
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
・PNGより動作が若干重い
動作バグがある機能は使わず
PNGより重いのはわりと致命的じゃね
まあ環境によるかもしれんから気になったら自分で試してみてくれ
908名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 12:56:22.32ID:5Txl93CC あら 文直してたら手が滑ったわすんまそん
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
ツクールの画面上では1/60単位なので表示と動作がズレた状態になる っぽい
・PNGより動作が若干重い
動作バグがある機能は使わず
フレームずれもなんとかするとしても
PNGより重いのはわりと致命的じゃね
って感じ
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
ツクールの画面上では1/60単位なので表示と動作がズレた状態になる っぽい
・PNGより動作が若干重い
動作バグがある機能は使わず
フレームずれもなんとかするとしても
PNGより重いのはわりと致命的じゃね
って感じ
909名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 02:07:33.88ID:rDJPrZ/d アクツク、ビジュアルスクリプトツールとしてはかなり良いと思うが、一本真面目に作ろうと思うと、謎の不具合がどうしても出てくるからめちゃくちゃシンプルなゲームしか作れない。
ブループリント系のやつは単にメソッドをノードにしただけだが、アクツクは複数の要素が一つのノードになってるから見た目がスッキリしててわかりやすい。
まあ、開発能力の差なんだろうなぁ。
このまま埋もれるのは惜しいことだ。
ブループリント系のやつは単にメソッドをノードにしただけだが、アクツクは複数の要素が一つのノードになってるから見た目がスッキリしててわかりやすい。
まあ、開発能力の差なんだろうなぁ。
このまま埋もれるのは惜しいことだ。
910名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 02:29:50.08ID:CHn0HqNo 旧アクツクはビルドしちまえば軽かったのになぁ
911名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 05:13:17.93ID:KaxEsR2v いろんな条件で試してみたがGIFはPNGの1.5~2倍くらい重いね
動作自体が基本重いのと
素材ファイルを切り替える瞬間がGIFがPNGの何倍も重く
素材切り替えの機会もGIFの方が何倍も多くなると考えられるから
場合によってはもっと重いかも
動作自体が基本重いのと
素材ファイルを切り替える瞬間がGIFがPNGの何倍も重く
素材切り替えの機会もGIFの方が何倍も多くなると考えられるから
場合によってはもっと重いかも
912名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 05:20:37.84ID:JO+vP52B PNGの場合大きい画像に色々詰め込むのと小さい画像に小分けにするのとではどっちが軽いか分かる?
913名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 06:22:55.27ID:XCksKtCc 面とか増えると重くなったりするの?
914名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 10:05:15.89ID:AZpJJtrQ 丁度調べてたからGIFの不具合情報ありがたい
GIFがダメだとすると皆どうやって動くHシーンをアクツクで表示させてるんすか教えてエロい人
GIFがダメだとすると皆どうやって動くHシーンをアクツクで表示させてるんすか教えてエロい人
915名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 10:47:58.55ID:JO+vP52B 普通にアニメ組めばいいだろ
916名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 10:49:50.22ID:JO+vP52B Hシーンで他を動かさないならGIFでもいいんじゃね?
917名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 17:56:24.03ID:yyD/upu0 >>915
GIFで一回試してみたのだけどモーション切替時が重いのよね一瞬固まる
色数やフレーム数を減らして容量を小さくすれば何とか軽くなるけど微妙
やっぱPNG使ってアクツクで組むのが一番だねありがとう
GIFで一回試してみたのだけどモーション切替時が重いのよね一瞬固まる
色数やフレーム数を減らして容量を小さくすれば何とか軽くなるけど微妙
やっぱPNG使ってアクツクで組むのが一番だねありがとう
918名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 18:16:39.24ID:CHn0HqNo919名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 18:43:27.75ID:KaxEsR2v920名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 20:42:28.68ID:JO+vP52B921名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 21:06:03.78ID:KaxEsR2v 前に小分けの方が良いって話が出たのは
最初のロード時間っぽいから話は矛盾してない
ただ小分けは動作によって再ロードが何度でも発生するから
その分の負荷が考慮されてなかったんだと思う
最初のロード時間っぽいから話は矛盾してない
ただ小分けは動作によって再ロードが何度でも発生するから
その分の負荷が考慮されてなかったんだと思う
922名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 21:08:55.82ID:JO+vP52B923名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 23:32:52.53ID:L4FS+dvG これRPGツクールと違って敵の動き考えなきゃいけないのきついな
924名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 01:13:54.52ID:ckAztsqo というか何もかも自分でつくる必要がある
タイトル画面さえもね
タイトル画面さえもね
925名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 09:07:16.07ID:YNhDzj6c RPGツクールでは簡単に実装できる「はい・いいえの選択メニュー」でさえ作るの大変よな
選択画面はもちろん、カーソル移動、選択後の挙動も自分で作らなきゃならないし…
アクツク操作に馴染むためにも、マリオとかグラディウスとかシンプルなものから挑戦するのが吉
選択画面はもちろん、カーソル移動、選択後の挙動も自分で作らなきゃならないし…
アクツク操作に馴染むためにも、マリオとかグラディウスとかシンプルなものから挑戦するのが吉
926名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 16:55:58.39ID:DruOmipy グラディウスってシューティングじゃなかったか
927名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 17:12:43.29ID:YNhDzj6c ゲームジャンルはシューティングだけどアクツク的には横スクアクションよ
928名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 17:22:02.23ID:DruOmipy どういうことなの・・・
929名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 19:22:09.13ID:ckAztsqo 弾を撃つのとオプション的な機能は入ってるしな
あとは重力を無くせばいい
あとは重力を無くせばいい
930名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 19:40:20.84ID:n0Ksl9ZH シンプルなものとしてパックマンつくろうと思ったけど通路追いかけてくれない
931名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 20:43:38.78ID:bh1sIca6 敵が壁をすり抜けて追いかけてくるパックマン風ゲームならなんとか
932名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 01:40:06.71ID:2oeY+ivQ 前スレに通路移動してる人いたよね
エリア判定でどうにかするみたいな
エリア判定でどうにかするみたいな
933名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 02:23:41.90ID:KMEmT53n 難易度高そうだ
934名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 09:31:44.29ID:Fj6DFiID やるならエリア判定だね
敵は基本的に進行方向の面が壁に接触したら、空いてる通路を選ぶようにする
(来た道を戻るかはお任せ)
T字路や十字路になる位置に設置する専用タイルにエリア判定の変数を指定しておく
敵がそこを踏んだらプレイヤーの座標を取得して近い方の通路を選ぶ処理に飛ばす
もちろんこのまま実装するとT字路で選んだ先が壁だった場合は敵が立ち止まるから、その場合の処理は別途考える必要はある
エリア判定はオブジェクトの中心点で反応するから
敵キャラ画像のどこに中心点を配置するかはよく考えてね
ただ、これをステージ上の敵全員に実装したら、みんな後ろから付いてくるだけになるかもね
自分なら完全ランダムに通路選択する敵や、時々立ち止まる敵、移動速度の違う敵を作ると思う
敵は基本的に進行方向の面が壁に接触したら、空いてる通路を選ぶようにする
(来た道を戻るかはお任せ)
T字路や十字路になる位置に設置する専用タイルにエリア判定の変数を指定しておく
敵がそこを踏んだらプレイヤーの座標を取得して近い方の通路を選ぶ処理に飛ばす
もちろんこのまま実装するとT字路で選んだ先が壁だった場合は敵が立ち止まるから、その場合の処理は別途考える必要はある
エリア判定はオブジェクトの中心点で反応するから
敵キャラ画像のどこに中心点を配置するかはよく考えてね
ただ、これをステージ上の敵全員に実装したら、みんな後ろから付いてくるだけになるかもね
自分なら完全ランダムに通路選択する敵や、時々立ち止まる敵、移動速度の違う敵を作ると思う
935名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 10:14:32.77ID:Fj6DFiID 移動中に書き込んだから見落としあったらスマン
あと通路選択処理で敵オブジェクトの動きがおかしくなるようなら、子オブジェクトに方向指示役やらせると良いかも
あと通路選択処理で敵オブジェクトの動きがおかしくなるようなら、子オブジェクトに方向指示役やらせると良いかも
936名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 11:54:39.04ID:kGO+LZNU 曲がり角とかで曲がろうとしたときに
壁に引っかかったりしない?
小さい判定にはしてるんだけど
壁に引っかかったりしない?
小さい判定にはしてるんだけど
937名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 12:23:24.08ID:y2yjETNG それ調整できる設定があったかも
俺も出先だから確認できないがドット単位で引っ掛かりを無視する的なのがあったと思う
俺も出先だから確認できないがドット単位で引っ掛かりを無視する的なのがあったと思う
938名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 12:34:33.61ID:v4NdzDQR エリア判定用タイル踏んだら即曲がる単純な処理にしてて
判定用タイルと曲がり角がくっついてる場合は
なんもせんかったらまず引っかかるねw
判定用タイルと曲がり角がくっついてる場合は
なんもせんかったらまず引っかかるねw
939名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 12:35:30.07ID:TAj98H9r おおありがとう!探してみる
940名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 13:52:42.09ID:Fj6DFiID あれ、なんか色んな人がパックマンを作った経験がある感じ?
面白そうだし俺も帰ったらパックマンぽいの作ってみよう
そもそも原作をプレイしたことないんだが今のゲーム機で遊べるのだろうか…感触を確かめたい
無理そうならYouTubeでプレイ動画くらいは見ておこうかな
面白そうだし俺も帰ったらパックマンぽいの作ってみよう
そもそも原作をプレイしたことないんだが今のゲーム機で遊べるのだろうか…感触を確かめたい
無理そうならYouTubeでプレイ動画くらいは見ておこうかな
941名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 14:20:08.96ID:m7dreOiI グーグルで検索すればグーグルバナーの奴が出来るべ
942名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 14:50:23.11ID:Fj6DFiID なんとそんなものが…
ありがとう、あそんでみるよ!
ありがとう、あそんでみるよ!
943名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 17:52:38.88ID:cg/PHNsS パックマンやドルアーガの塔みたいに
迷路を直角に曲がって追いかけてくる
ってのが難しいんだよね
引っかかるから余裕で逃げられる
上から見下ろしの制作が難しくて
迷路を直角に曲がって追いかけてくる
ってのが難しいんだよね
引っかかるから余裕で逃げられる
上から見下ろしの制作が難しくて
944名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 19:39:54.85ID:v4NdzDQR 曲がり角の外側の壁に触れたら条件で曲がれば引っかからんのとちゃう?
曲がり角に敷いてあるタイルに重なったら条件だと引っかかりやすいけど
それも>>937で言ってる引掛りを自動調整する機能の設定次第で曲がれる
曲がり角に敷いてあるタイルに重なったら条件だと引っかかりやすいけど
それも>>937で言ってる引掛りを自動調整する機能の設定次第で曲がれる
945名前は開発中のものです。
2023/03/16(木) 10:28:55.96ID:zR/ZXUbJレス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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