アクションゲームツクールMV 7作目

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2021/10/27(水) 18:17:53.71ID:/oHZTfGu
ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/

discord非公式
discord.gg/P7XmEs

■前スレ
アクションゲームツクールMV 6作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
2023/02/13(月) 11:13:49.88ID:4bKkAfqY
>>880
当たり判定を失くして全部パーティクルにすれば結構な数出せるぞ!

それでどうゲームにするかは…誰か考えて
2023/02/14(火) 00:52:28.73ID:bgfL71Bu
ツインスティックシューターも作れるんよな
2023/02/15(水) 20:40:50.61ID:K3rMUaDQ
パーティクルと言えばなんだけど
「ある一点(大抵は中心)から360度方向に粒子が飛んでいく」というのは簡単に作れるのは分かるんだけど
「ある一点にあらゆる方向から粒子が集まっていく」というのはどうやって作ればいいの?
溜めパワーチャージみたいな演出で使いたいんだけどよくわからん
2023/02/15(水) 21:20:48.42ID:FLfyjZ1r
法線加速度をマイナスにすればいい
2023/02/15(水) 21:34:40.92ID:7su/0swz
パーティクル作る時サンプルに「チャージ」ってのがあるでしょ
2023/02/15(水) 22:55:24.92ID:K3rMUaDQ
>>887
>>888
ヒ、ヒェ~ありがとう
2023/02/17(金) 16:52:51.13ID:alUNw6zr
>>884
パーティクルと敵オブジェクトの絵を全く同じにしてそれらを大量に出す
プレイヤーからしたら見分けつかないので全部に対処しなければならない
「くっ こいつもパーティクルだったか」みたいなゲーム
2023/02/19(日) 03:14:19.39ID:+C5CAB3G
画面フローでの遷移って出現場所どうやって決まるんだっけ?
昔自分が作ったやつみるとスタートポイントもオブジェクトの生成も使わずに意図した場所に出してるんだけどやり方がわからん
2023/02/19(日) 03:21:28.14ID:+C5CAB3G
ごめん自己解決
ポータル移動も併用してた
2023/02/24(金) 15:04:25.61ID:FxtdcDbb
始めたてです。
チュートリアルに従ってサイドビューで進めているのですが、プレイヤーのジャンプ(S)と攻撃(W)を同時押しすると、ジャンプしながら攻撃します。
これ自体は問題ないのですが、この状態で再度、同時押しすると空中にいるのに更にその場からジャンプ攻撃してしまいます。ジャンプ中に更にジャンプしない解決策などあれば教えて下さい
2023/02/24(金) 16:12:58.42ID:VbxieEsR
チュートリアルやったこと無いので想像だけど
発射アクションが地上と空中区別なく
どちらも終わったあと地上用待機アクションに遷移してない?

そのためボタン押すと普通にジャンブに遷移できちゃう

実践でもありがちなバグ
2023/02/24(金) 16:28:12.81ID:FxtdcDbb
>>894
ありがとうございます。
発射(攻撃)も待機も共通のアクションでした。
ジャンプしてから攻撃しても再ジャンプは出来ない(想定通り)のに、ジャンプと攻撃が同時の時だけ再ジャンプ可能なのが気になりますね

https://i.imgur.com/XO6rjAr.jpg
2023/02/24(金) 16:33:10.05ID:FxtdcDbb
空中攻撃と空中待機のアクションを追加して、ジャンプから派生させるようにすれば防げますかね…色々やってみようと思います。thx
897名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/26(日) 14:16:10.88ID:DR+k8xKT
公式プラグインのダウロード
どこからダウンロードできるのかな
https://tkool.jp/mv/special/plugin.html

一番下のリンクからユーザー登録したけどよくわからない
そのあとダウンロードできるボタンが表示されるわけでもないのかな?

↑のページには、ここから飛んだけど
https://tkool.jp/mv/special/index.html
他のページにはだいたいダンロードボタンがちゃんとあるんだけど
2023/02/26(日) 14:17:39.11ID:DR+k8xKT
↑rpgツクールのスレと間違えた
2023/02/27(月) 23:06:26.17ID:yGWALt2C
ビルドしたファイルにiconというフォルダがあるのに気づいたんだけど
どっかの項目で実行ファイルのアイコン変更できたりする?
2023/03/05(日) 02:24:35.77ID:tLH5ojws
スクロールするようなゲームをフルスクリーンで動かすと部分的に画面がゆらゆらするのって自分だけかな?
他のPCで動かしても同じなんだよね
ウインドウの最大化だと問題ないんだけどな
901名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/05(日) 10:35:51.88ID:aJPwhikW
それはドットが整数倍に拡大されてない時にピクセルが歪むから
unityとか他のゲームエンジンでも起きてしまう
902名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/05(日) 20:04:53.58ID:oZG9CW4r
ググっても出なかったので自力で調べた結果報告

・gifアニメはモーションの基本設定でフレーム数調整が出来ない
・gifアニメ自体の表示速度調整をしてから素材登録する必要あり
・実際の表示速度とアクツク上の表示速度は差が発生する

(例えば俺の場合giamで作った25コマ3ウェイトのアニメが
アクツク上だと1ウェイト程度に変わっていた)
2023/03/05(日) 20:17:12.82ID:32WGRkmu
アクツク上でアニメ組めばいいんじゃないの
GIF使う利点あるの?
2023/03/05(日) 21:05:51.19ID:oZG9CW4r
>>903
セルマップ作る→アクツク上で一コマずつフレーム登録するという手間が省けるのが利点かな(gifアニメだと自動でフレーム欄に並ぶ)
俺の場合sprite studioで作ったデータがアクツクにどうしても読め込めなくて他に簡単に使える選択肢がgifだった
2023/03/05(日) 22:01:28.19ID:32WGRkmu
何十枚もあるなら違いは出そうだけどどうかなあ
分割数同じなら違うサイズでもコピーして使えるよね
2023/03/06(月) 00:14:00.56ID:5Txl93CC
GIFはバグもあるので使う意義はない
画像は実質PNG一択
2023/03/06(月) 12:47:41.09ID:5Txl93CC
GIFの不具合いろんなところで見た情報と自分で試したのまとめると

・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが

・PNGより動作が若干重い

動作バグがある機能は使わず
PNGより重いのはわりと致命的じゃね
まあ環境によるかもしれんから気になったら自分で試してみてくれ
2023/03/06(月) 12:56:22.32ID:5Txl93CC
あら 文直してたら手が滑ったわすんまそん

・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
 ツクールの画面上では1/60単位なので表示と動作がズレた状態になる っぽい
・PNGより動作が若干重い

動作バグがある機能は使わず
フレームずれもなんとかするとしても
PNGより重いのはわりと致命的じゃね

って感じ
2023/03/07(火) 02:07:33.88ID:rDJPrZ/d
アクツク、ビジュアルスクリプトツールとしてはかなり良いと思うが、一本真面目に作ろうと思うと、謎の不具合がどうしても出てくるからめちゃくちゃシンプルなゲームしか作れない。
ブループリント系のやつは単にメソッドをノードにしただけだが、アクツクは複数の要素が一つのノードになってるから見た目がスッキリしててわかりやすい。
まあ、開発能力の差なんだろうなぁ。
このまま埋もれるのは惜しいことだ。
2023/03/07(火) 02:29:50.08ID:CHn0HqNo
旧アクツクはビルドしちまえば軽かったのになぁ
2023/03/07(火) 05:13:17.93ID:KaxEsR2v
いろんな条件で試してみたがGIFはPNGの1.5~2倍くらい重いね
動作自体が基本重いのと
素材ファイルを切り替える瞬間がGIFがPNGの何倍も重く
素材切り替えの機会もGIFの方が何倍も多くなると考えられるから
場合によってはもっと重いかも
2023/03/07(火) 05:20:37.84ID:JO+vP52B
PNGの場合大きい画像に色々詰め込むのと小さい画像に小分けにするのとではどっちが軽いか分かる?
2023/03/07(火) 06:22:55.27ID:XCksKtCc
面とか増えると重くなったりするの?
2023/03/07(火) 10:05:15.89ID:AZpJJtrQ
丁度調べてたからGIFの不具合情報ありがたい
GIFがダメだとすると皆どうやって動くHシーンをアクツクで表示させてるんすか教えてエロい人
2023/03/07(火) 10:47:58.55ID:JO+vP52B
普通にアニメ組めばいいだろ
2023/03/07(火) 10:49:50.22ID:JO+vP52B
Hシーンで他を動かさないならGIFでもいいんじゃね?
2023/03/07(火) 17:56:24.03ID:yyD/upu0
>>915
GIFで一回試してみたのだけどモーション切替時が重いのよね一瞬固まる
色数やフレーム数を減らして容量を小さくすれば何とか軽くなるけど微妙

やっぱPNG使ってアクツクで組むのが一番だねありがとう
2023/03/07(火) 18:16:39.24ID:CHn0HqNo
>>912
前に調査結果をここに書いた人の話を信じると
大きい画像に沢山詰め込むより、小分けにした方が早いって話だった
2023/03/07(火) 18:43:27.75ID:KaxEsR2v
>>912
一概には言えない
画像を切り替える瞬間の負荷が比較的デカいから
小分け沢山作って切り替え多用すると逆に重くなる
それがどの程度でどうなるかはやってみないとわからない
2023/03/07(火) 20:42:28.68ID:JO+vP52B
>>918>>919
どっちなん?
でも画像の切り替え時に重くなるのは感じる時がある

今は大体まとめる形でやってるが
2023/03/07(火) 21:06:03.78ID:KaxEsR2v
前に小分けの方が良いって話が出たのは
最初のロード時間っぽいから話は矛盾してない
ただ小分けは動作によって再ロードが何度でも発生するから
その分の負荷が考慮されてなかったんだと思う
2023/03/07(火) 21:08:55.82ID:JO+vP52B
>>921
そういう話か
とりあえずは今のままで良さそうだ
2023/03/08(水) 23:32:52.53ID:L4FS+dvG
これRPGツクールと違って敵の動き考えなきゃいけないのきついな
2023/03/09(木) 01:13:54.52ID:ckAztsqo
というか何もかも自分でつくる必要がある
タイトル画面さえもね
2023/03/09(木) 09:07:16.07ID:YNhDzj6c
RPGツクールでは簡単に実装できる「はい・いいえの選択メニュー」でさえ作るの大変よな
選択画面はもちろん、カーソル移動、選択後の挙動も自分で作らなきゃならないし…

アクツク操作に馴染むためにも、マリオとかグラディウスとかシンプルなものから挑戦するのが吉
2023/03/09(木) 16:55:58.39ID:DruOmipy
グラディウスってシューティングじゃなかったか
2023/03/09(木) 17:12:43.29ID:YNhDzj6c
ゲームジャンルはシューティングだけどアクツク的には横スクアクションよ
2023/03/09(木) 17:22:02.23ID:DruOmipy
どういうことなの・・・
2023/03/09(木) 19:22:09.13ID:ckAztsqo
弾を撃つのとオプション的な機能は入ってるしな
あとは重力を無くせばいい
2023/03/09(木) 19:40:20.84ID:n0Ksl9ZH
シンプルなものとしてパックマンつくろうと思ったけど通路追いかけてくれない
2023/03/09(木) 20:43:38.78ID:bh1sIca6
敵が壁をすり抜けて追いかけてくるパックマン風ゲームならなんとか
2023/03/10(金) 01:40:06.71ID:2oeY+ivQ
前スレに通路移動してる人いたよね
エリア判定でどうにかするみたいな
2023/03/10(金) 02:23:41.90ID:KMEmT53n
難易度高そうだ
2023/03/10(金) 09:31:44.29ID:Fj6DFiID
やるならエリア判定だね
敵は基本的に進行方向の面が壁に接触したら、空いてる通路を選ぶようにする
(来た道を戻るかはお任せ)

T字路や十字路になる位置に設置する専用タイルにエリア判定の変数を指定しておく
敵がそこを踏んだらプレイヤーの座標を取得して近い方の通路を選ぶ処理に飛ばす
もちろんこのまま実装するとT字路で選んだ先が壁だった場合は敵が立ち止まるから、その場合の処理は別途考える必要はある

エリア判定はオブジェクトの中心点で反応するから
敵キャラ画像のどこに中心点を配置するかはよく考えてね
ただ、これをステージ上の敵全員に実装したら、みんな後ろから付いてくるだけになるかもね
自分なら完全ランダムに通路選択する敵や、時々立ち止まる敵、移動速度の違う敵を作ると思う
2023/03/10(金) 10:14:32.77ID:Fj6DFiID
移動中に書き込んだから見落としあったらスマン

あと通路選択処理で敵オブジェクトの動きがおかしくなるようなら、子オブジェクトに方向指示役やらせると良いかも
2023/03/10(金) 11:54:39.04ID:kGO+LZNU
曲がり角とかで曲がろうとしたときに
壁に引っかかったりしない?
小さい判定にはしてるんだけど
2023/03/10(金) 12:23:24.08ID:y2yjETNG
それ調整できる設定があったかも
俺も出先だから確認できないがドット単位で引っ掛かりを無視する的なのがあったと思う
2023/03/10(金) 12:34:33.61ID:v4NdzDQR
エリア判定用タイル踏んだら即曲がる単純な処理にしてて
判定用タイルと曲がり角がくっついてる場合は
なんもせんかったらまず引っかかるねw
2023/03/10(金) 12:35:30.07ID:TAj98H9r
おおありがとう!探してみる
2023/03/10(金) 13:52:42.09ID:Fj6DFiID
あれ、なんか色んな人がパックマンを作った経験がある感じ?
面白そうだし俺も帰ったらパックマンぽいの作ってみよう
そもそも原作をプレイしたことないんだが今のゲーム機で遊べるのだろうか…感触を確かめたい
無理そうならYouTubeでプレイ動画くらいは見ておこうかな
2023/03/10(金) 14:20:08.96ID:m7dreOiI
グーグルで検索すればグーグルバナーの奴が出来るべ
2023/03/10(金) 14:50:23.11ID:Fj6DFiID
なんとそんなものが…
ありがとう、あそんでみるよ!
2023/03/10(金) 17:52:38.88ID:cg/PHNsS
パックマンやドルアーガの塔みたいに
迷路を直角に曲がって追いかけてくる
ってのが難しいんだよね
引っかかるから余裕で逃げられる
上から見下ろしの制作が難しくて
2023/03/10(金) 19:39:54.85ID:v4NdzDQR
曲がり角の外側の壁に触れたら条件で曲がれば引っかからんのとちゃう?
曲がり角に敷いてあるタイルに重なったら条件だと引っかかりやすいけど
それも>>937で言ってる引掛りを自動調整する機能の設定次第で曲がれる
2023/03/16(木) 10:28:55.96ID:zR/ZXUbJ
https://i.imgur.com/blt1o3C.mp4
エリア判定で角と丁字路と十字路を見分けて曲がる処理やってみた
丁字路十字路で曲がる方向はランダム
2023/03/16(木) 13:32:43.48ID:jWY8ZWql
いいねスムースだ
2023/03/17(金) 06:19:15.51ID:FB51+eKs
・GIFは不具合だらけだから大きなPNGに敷き詰めてアクツク側で分割してアニメ設定
この時分割する単位は8x8 16x16 32x32 64x64 128x128 256x256 512x512に分類
フレームは細かく区切っても問題ない 要らない壁判定などは徹底的に排除

・オブジェクトのアクション遷移が負荷高いので全体の頻度を抑えて、一つのアクションに処理を纏めてウェイトで区切ってやると軽い
ただこれを使うと、テスト実行とビルドしたものの動作乖離が大きくなるのでタイミングは必ずビルドでテストする
コモンアクションを増やせば増やすほど常に分岐判定されてしまいこれも重くなる要因

・タイルは16x16か32x32の大き目にする シーンに設定されたタイル数が多いほど重い

・シーンを大きくしてカメラスクロールすると速度1.00のスクロール以外では表示がぶれる、重くなるなどろくなことがない
1画面固定にしてスクロールしたければ背景などの方をオブジェクト制御で動かす

・速度1.00以外でオブジェクトを動かすと1ドット単位でずれることがある
ブロックを綺麗に敷き詰めて動かしたい時はできれば速度1.00以外では動かさない
そもそも2x2や4x4のまとまったブロックを1オブジェクト化していくことも考える

・画面内に入ってくるオブジェクトは入ってくる瞬間に生成する。画面外に出たらすぐに消す。
シーンにあらかじめ敵を配置とかしない。 制御オブジェクトだけ配置して、そっちで必要な時に生成させる

上に出てるグラディウスとかヴァンサバの敵が少ないやつならこんな感じで作れる。
敵が少ない分硬くするとか、弾幕に出来ない分大き目の障害物や弾で攻める必要はある
2023/03/17(金) 08:30:39.54ID:01TruHgW
https://i.imgur.com/d6ZHuZ1.mp4
エリア判定で曲がる時の引掛りに自動調整あてればOKかと思ったら
自動調整の挙動に向きとか速度変化の問題があって
自動調整の発生が最小限になるように自分で細かい調整入れていかないと綺麗に動いてくれないという
2023/03/17(金) 09:59:20.78ID:HW6iNDTt
>>948
すごい
でも一筋縄では行かないのね
2023/03/21(火) 02:28:40.67ID:+VIhQnh+
どうも音関係が鬼門なのか
サウンド素材登録しまくると
すげー読み込みが長くなるなぁ
2023/03/21(火) 09:09:44.14ID:BpckoEgQ
最初に全素材読み込んでる感じだからしゃーないんじゃね
素材になんか入れたら入れた分だけロードのびる
入れただけで伸びる
2023/03/21(火) 14:47:28.82ID:+VIhQnh+
最初だけならいいんだけど

音素材のタブ開くだけでも劇長読み込みで
あとなぜかフォルダ作ろうとすると砂時計&応答なしのプチフリーズ
2023/03/22(水) 02:15:40.98ID:GmCt0FHU
アニメも増えるとツールのタブ切り替えるだけで激重なるしな~
ツール自体が大量データ扱うように設計されてない感
2023/03/22(水) 09:22:26.98ID:tdia1ViC
自分もアクツク立ち上げ時にタブ切り替えすると読み込みで重くなるのはある
でも一度読み込んでしまえばサクサク動くから特に不満はないかな
ちなみに自分は15年前発売のお下がりiMacにWindows10をbootcampでぶち込んで開発してるけど、ゲーム製作〜販売まで問題なくできてるぞ
アクツクとウィルス対策ソフト以外入ってないからやれてるのかもだけど
2023/03/25(土) 05:34:19.73ID:hu0rizLl
そろそろ100時間超えそうです
まだ一つも作れてません・・・
死にたい・・・
2023/03/25(土) 12:21:50.90ID:2JULUNe+
100時間は自分もまだ練習中だったと思う

自分は練習に3〜4ヶ月使ったよ
働きながらだから300時間くらい(寝落ち含む)しか触れなかったけど、不格好ながらいくつか形にはしたかな
マリオとパックマン、グラディウスは良い教材でした
2023/03/25(土) 12:56:36.97ID:ZihCWJL5
100なんて序盤だよね~これからこれから
2023/03/26(日) 16:21:10.14ID:JuOTmTEz
ゲーム1本買うのに比べるととんでもねぇコスパだよなw
2023/03/26(日) 18:36:59.23ID:uULMcDtj
遊びとしては充分遊んだなぁ
何か作り上げなきゃ意味無いって考えだときついかもだが
焦ったところで自分ができる事しかできないんだし
2023/03/28(火) 09:49:41.64ID:iO/zfNP9
https://i.imgur.com/16gFAwn.mp4
ランダム分岐を確率でやると偏るって前見たの思い出して
乱数の場合と比べてみた
2023/03/28(火) 10:24:18.81ID:0gpULVHn
乙あー確かに
分岐を確率にするとなんか違和感ある
2023/03/28(火) 11:20:52.47ID:rAnBviMh
確率分岐って例えば3つならリンク順に33%33%100%にしてるけどこれでいいんだっけ?
2023/03/28(火) 12:49:39.52ID:MzTSYCld
確率分岐はコントロール難しそうだから乱数しか使った事ないや
アイテムのドロップ率とか行動パターンも乱数だわ
2023/03/28(火) 15:57:49.16ID:Pqqrc3Uw
>>962
確実に前の方に偏るが分かっててやる分には平気
手っ取り早いしね
2023/03/28(火) 19:56:07.70ID:N7NJrfAX
>>962
確率3分の1にするなら2回目の確率は1回目を外した分を補正してあげないと
まあ1~9の乱数で分岐した方が早いし確実ね
2023/03/28(火) 19:57:59.00ID:N7NJrfAX
✕1~9の乱数
○1~3の乱数
2023/03/28(火) 20:01:41.85ID:Pqqrc3Uw
ちなみに確率分岐はどうも毎フレーム抽選するっぽいので
1フレ絶対厳守じゃないなら、みな同じパーセントにしても
永久ループにはまる事無く、いつかどれかしらに分岐するよ
2023/03/28(火) 22:26:52.04ID:bnqPrWfk
>>962
3択→2択→1択の流れになるんだから最初と最後はいいとして真ん中が最初と同じなのおかしいじゃん
まあ正しかったところで偏るんだけど

均等に出したいなら偏り補正して確率使うより乱数の方が楽ね
2023/03/30(木) 19:35:47.05ID:KeKfvTHX
>>925
RPGツクールの手軽さでアクションゲーム作りたい
2023/03/30(木) 20:16:31.08ID:OQavPEXL
サンプルの色変えマップ替えから始めたら?
2023/03/30(木) 20:42:21.69ID:8mfpWwHo
962だけど偏りを考慮しないなら3350100ってことか
あんま理解してなかったサンクス
972名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/30(木) 23:54:12.03ID:gGaWQ8NI
視野が壁タイルでさえぎられるようにしたいのですがどうすればよいですか?
2023/03/31(金) 02:09:58.37ID:wnhbPqUR
適宜タイミングで壁に当たると消える視線弾の透明オブジェを発射し
ちゃんとプレイヤーにヒットしたら発見した事にする
974名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/31(金) 02:29:06.04ID:rC3tSjkR
>>973
うおー、ありがとうございます!
wiki見てもわからなかったので助かりました!
2023/04/06(木) 20:00:51.27ID:x3lj1j63
ライン上を移動するオブジェクトの起動条件をカメラが〇〇マス近づいた時にすると
奇妙なタイミングで起動するときがある気がする
2023/04/07(金) 02:35:32.36ID:c6jq0bmi
ライン移動がらみは何だったか忘れたが
結構厄介なバグっぽい仕様があったんで
可能ならそのオブジェグループのみが当たる
専用地形グループに設定した透明タイルで挟んで
その間をループ移動するみたいに置き換えた方が安全だと思う

□-------←[リフト]→-------□
こんな感じ
2023/04/07(金) 20:34:51.54ID:ynkiNGA/
>>976
それも分かりやすくていいんだけど、
初期アクションで現在XY座標を変数に代入し
その変数+150になったら左に移動、-150になったら右に移動 というアクションにしてある
配置後変更可能な変数に150の部分をセットすることで任意の距離で移動できる
2023/04/13(木) 15:27:02.84ID:5s6UgydP
>>955
350時間で習作1個出して
次の500時間で2作目出して
今400時間かけて3作目作ってるよ
2023/04/17(月) 12:35:23.08ID:g2vUnmDU
https://i.imgur.com/aMii5dH.mp4
視野と透明弾でステルスゲー的なのやてみた
透明弾の射線で視線判定は目から鱗ですわ
2023/04/17(月) 15:01:22.40ID:f1y6f9oI
良いかんじやね

本当はデフォの視野にその処理が入ってるのが一番だけどw
2023/04/18(火) 02:20:51.37ID:SlWzB5u8
この機能あるってことはコレできるんじゃ?→(そのままでは)できません
ってパターン多すぎw
2023/04/18(火) 10:49:25.80ID:Ve94UjxZ
まぁ最初は仕方ない…
既存のゲームを再現しながらツクールを使いこなすのがチュートリアルみたいなもんだから、挫折したくないなら積極的にこういうところでテクを聞くしかないかな

慣れればむしろ機能が固定化されてなくて助かるって場面が増えてくるから、ギミックは作ったら消さずに残すかメモ帳とかに書き残すと良いよ

コーディングしないでツクール臭のないゲームが作れるんだもの、良いツールだと思うよ
2023/04/19(水) 01:50:07.75ID:fHLViyJ+
アップデートしたらエディタの素材タブが表示されなくなっちゃった
原因分かるまで戻しかな
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