ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/
discord非公式
discord.gg/P7XmEs
■前スレ
アクションゲームツクールMV 6作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
探検
アクションゲームツクールMV 7作目
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2021/10/27(水) 18:17:53.71ID:/oHZTfGu
896名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 16:33:10.05ID:FxtdcDbb 空中攻撃と空中待機のアクションを追加して、ジャンプから派生させるようにすれば防げますかね…色々やってみようと思います。thx
897名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 14:16:10.88ID:DR+k8xKT 公式プラグインのダウロード
どこからダウンロードできるのかな
https://tkool.jp/mv/special/plugin.html
一番下のリンクからユーザー登録したけどよくわからない
そのあとダウンロードできるボタンが表示されるわけでもないのかな?
↑のページには、ここから飛んだけど
https://tkool.jp/mv/special/index.html
他のページにはだいたいダンロードボタンがちゃんとあるんだけど
どこからダウンロードできるのかな
https://tkool.jp/mv/special/plugin.html
一番下のリンクからユーザー登録したけどよくわからない
そのあとダウンロードできるボタンが表示されるわけでもないのかな?
↑のページには、ここから飛んだけど
https://tkool.jp/mv/special/index.html
他のページにはだいたいダンロードボタンがちゃんとあるんだけど
898名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 14:17:39.11ID:DR+k8xKT ↑rpgツクールのスレと間違えた
899名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 23:06:26.17ID:yGWALt2C ビルドしたファイルにiconというフォルダがあるのに気づいたんだけど
どっかの項目で実行ファイルのアイコン変更できたりする?
どっかの項目で実行ファイルのアイコン変更できたりする?
900名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 02:24:35.77ID:tLH5ojws スクロールするようなゲームをフルスクリーンで動かすと部分的に画面がゆらゆらするのって自分だけかな?
他のPCで動かしても同じなんだよね
ウインドウの最大化だと問題ないんだけどな
他のPCで動かしても同じなんだよね
ウインドウの最大化だと問題ないんだけどな
901名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 10:35:51.88ID:aJPwhikW それはドットが整数倍に拡大されてない時にピクセルが歪むから
unityとか他のゲームエンジンでも起きてしまう
unityとか他のゲームエンジンでも起きてしまう
902名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 20:04:53.58ID:oZG9CW4r ググっても出なかったので自力で調べた結果報告
・gifアニメはモーションの基本設定でフレーム数調整が出来ない
・gifアニメ自体の表示速度調整をしてから素材登録する必要あり
・実際の表示速度とアクツク上の表示速度は差が発生する
(例えば俺の場合giamで作った25コマ3ウェイトのアニメが
アクツク上だと1ウェイト程度に変わっていた)
・gifアニメはモーションの基本設定でフレーム数調整が出来ない
・gifアニメ自体の表示速度調整をしてから素材登録する必要あり
・実際の表示速度とアクツク上の表示速度は差が発生する
(例えば俺の場合giamで作った25コマ3ウェイトのアニメが
アクツク上だと1ウェイト程度に変わっていた)
903名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 20:17:12.82ID:32WGRkmu アクツク上でアニメ組めばいいんじゃないの
GIF使う利点あるの?
GIF使う利点あるの?
904名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 21:05:51.19ID:oZG9CW4r >>903
セルマップ作る→アクツク上で一コマずつフレーム登録するという手間が省けるのが利点かな(gifアニメだと自動でフレーム欄に並ぶ)
俺の場合sprite studioで作ったデータがアクツクにどうしても読め込めなくて他に簡単に使える選択肢がgifだった
セルマップ作る→アクツク上で一コマずつフレーム登録するという手間が省けるのが利点かな(gifアニメだと自動でフレーム欄に並ぶ)
俺の場合sprite studioで作ったデータがアクツクにどうしても読め込めなくて他に簡単に使える選択肢がgifだった
905名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 22:01:28.19ID:32WGRkmu 何十枚もあるなら違いは出そうだけどどうかなあ
分割数同じなら違うサイズでもコピーして使えるよね
分割数同じなら違うサイズでもコピーして使えるよね
906名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 00:14:00.56ID:5Txl93CC GIFはバグもあるので使う意義はない
画像は実質PNG一択
画像は実質PNG一択
907名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 12:47:41.09ID:5Txl93CC GIFの不具合いろんなところで見た情報と自分で試したのまとめると
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
・PNGより動作が若干重い
動作バグがある機能は使わず
PNGより重いのはわりと致命的じゃね
まあ環境によるかもしれんから気になったら自分で試してみてくれ
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
・PNGより動作が若干重い
動作バグがある機能は使わず
PNGより重いのはわりと致命的じゃね
まあ環境によるかもしれんから気になったら自分で試してみてくれ
908名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 12:56:22.32ID:5Txl93CC あら 文直してたら手が滑ったわすんまそん
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
ツクールの画面上では1/60単位なので表示と動作がズレた状態になる っぽい
・PNGより動作が若干重い
動作バグがある機能は使わず
フレームずれもなんとかするとしても
PNGより重いのはわりと致命的じゃね
って感じ
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
ツクールの画面上では1/60単位なので表示と動作がズレた状態になる っぽい
・PNGより動作が若干重い
動作バグがある機能は使わず
フレームずれもなんとかするとしても
PNGより重いのはわりと致命的じゃね
って感じ
909名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 02:07:33.88ID:rDJPrZ/d アクツク、ビジュアルスクリプトツールとしてはかなり良いと思うが、一本真面目に作ろうと思うと、謎の不具合がどうしても出てくるからめちゃくちゃシンプルなゲームしか作れない。
ブループリント系のやつは単にメソッドをノードにしただけだが、アクツクは複数の要素が一つのノードになってるから見た目がスッキリしててわかりやすい。
まあ、開発能力の差なんだろうなぁ。
このまま埋もれるのは惜しいことだ。
ブループリント系のやつは単にメソッドをノードにしただけだが、アクツクは複数の要素が一つのノードになってるから見た目がスッキリしててわかりやすい。
まあ、開発能力の差なんだろうなぁ。
このまま埋もれるのは惜しいことだ。
910名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 02:29:50.08ID:CHn0HqNo 旧アクツクはビルドしちまえば軽かったのになぁ
911名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 05:13:17.93ID:KaxEsR2v いろんな条件で試してみたがGIFはPNGの1.5~2倍くらい重いね
動作自体が基本重いのと
素材ファイルを切り替える瞬間がGIFがPNGの何倍も重く
素材切り替えの機会もGIFの方が何倍も多くなると考えられるから
場合によってはもっと重いかも
動作自体が基本重いのと
素材ファイルを切り替える瞬間がGIFがPNGの何倍も重く
素材切り替えの機会もGIFの方が何倍も多くなると考えられるから
場合によってはもっと重いかも
912名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 05:20:37.84ID:JO+vP52B PNGの場合大きい画像に色々詰め込むのと小さい画像に小分けにするのとではどっちが軽いか分かる?
913名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 06:22:55.27ID:XCksKtCc 面とか増えると重くなったりするの?
914名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 10:05:15.89ID:AZpJJtrQ 丁度調べてたからGIFの不具合情報ありがたい
GIFがダメだとすると皆どうやって動くHシーンをアクツクで表示させてるんすか教えてエロい人
GIFがダメだとすると皆どうやって動くHシーンをアクツクで表示させてるんすか教えてエロい人
915名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 10:47:58.55ID:JO+vP52B 普通にアニメ組めばいいだろ
916名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 10:49:50.22ID:JO+vP52B Hシーンで他を動かさないならGIFでもいいんじゃね?
917名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 17:56:24.03ID:yyD/upu0 >>915
GIFで一回試してみたのだけどモーション切替時が重いのよね一瞬固まる
色数やフレーム数を減らして容量を小さくすれば何とか軽くなるけど微妙
やっぱPNG使ってアクツクで組むのが一番だねありがとう
GIFで一回試してみたのだけどモーション切替時が重いのよね一瞬固まる
色数やフレーム数を減らして容量を小さくすれば何とか軽くなるけど微妙
やっぱPNG使ってアクツクで組むのが一番だねありがとう
918名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 18:16:39.24ID:CHn0HqNo919名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 18:43:27.75ID:KaxEsR2v920名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 20:42:28.68ID:JO+vP52B921名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 21:06:03.78ID:KaxEsR2v 前に小分けの方が良いって話が出たのは
最初のロード時間っぽいから話は矛盾してない
ただ小分けは動作によって再ロードが何度でも発生するから
その分の負荷が考慮されてなかったんだと思う
最初のロード時間っぽいから話は矛盾してない
ただ小分けは動作によって再ロードが何度でも発生するから
その分の負荷が考慮されてなかったんだと思う
922名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 21:08:55.82ID:JO+vP52B923名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 23:32:52.53ID:L4FS+dvG これRPGツクールと違って敵の動き考えなきゃいけないのきついな
924名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 01:13:54.52ID:ckAztsqo というか何もかも自分でつくる必要がある
タイトル画面さえもね
タイトル画面さえもね
925名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 09:07:16.07ID:YNhDzj6c RPGツクールでは簡単に実装できる「はい・いいえの選択メニュー」でさえ作るの大変よな
選択画面はもちろん、カーソル移動、選択後の挙動も自分で作らなきゃならないし…
アクツク操作に馴染むためにも、マリオとかグラディウスとかシンプルなものから挑戦するのが吉
選択画面はもちろん、カーソル移動、選択後の挙動も自分で作らなきゃならないし…
アクツク操作に馴染むためにも、マリオとかグラディウスとかシンプルなものから挑戦するのが吉
926名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 16:55:58.39ID:DruOmipy グラディウスってシューティングじゃなかったか
927名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 17:12:43.29ID:YNhDzj6c ゲームジャンルはシューティングだけどアクツク的には横スクアクションよ
928名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 17:22:02.23ID:DruOmipy どういうことなの・・・
929名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 19:22:09.13ID:ckAztsqo 弾を撃つのとオプション的な機能は入ってるしな
あとは重力を無くせばいい
あとは重力を無くせばいい
930名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 19:40:20.84ID:n0Ksl9ZH シンプルなものとしてパックマンつくろうと思ったけど通路追いかけてくれない
931名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 20:43:38.78ID:bh1sIca6 敵が壁をすり抜けて追いかけてくるパックマン風ゲームならなんとか
932名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 01:40:06.71ID:2oeY+ivQ 前スレに通路移動してる人いたよね
エリア判定でどうにかするみたいな
エリア判定でどうにかするみたいな
933名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 02:23:41.90ID:KMEmT53n 難易度高そうだ
934名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 09:31:44.29ID:Fj6DFiID やるならエリア判定だね
敵は基本的に進行方向の面が壁に接触したら、空いてる通路を選ぶようにする
(来た道を戻るかはお任せ)
T字路や十字路になる位置に設置する専用タイルにエリア判定の変数を指定しておく
敵がそこを踏んだらプレイヤーの座標を取得して近い方の通路を選ぶ処理に飛ばす
もちろんこのまま実装するとT字路で選んだ先が壁だった場合は敵が立ち止まるから、その場合の処理は別途考える必要はある
エリア判定はオブジェクトの中心点で反応するから
敵キャラ画像のどこに中心点を配置するかはよく考えてね
ただ、これをステージ上の敵全員に実装したら、みんな後ろから付いてくるだけになるかもね
自分なら完全ランダムに通路選択する敵や、時々立ち止まる敵、移動速度の違う敵を作ると思う
敵は基本的に進行方向の面が壁に接触したら、空いてる通路を選ぶようにする
(来た道を戻るかはお任せ)
T字路や十字路になる位置に設置する専用タイルにエリア判定の変数を指定しておく
敵がそこを踏んだらプレイヤーの座標を取得して近い方の通路を選ぶ処理に飛ばす
もちろんこのまま実装するとT字路で選んだ先が壁だった場合は敵が立ち止まるから、その場合の処理は別途考える必要はある
エリア判定はオブジェクトの中心点で反応するから
敵キャラ画像のどこに中心点を配置するかはよく考えてね
ただ、これをステージ上の敵全員に実装したら、みんな後ろから付いてくるだけになるかもね
自分なら完全ランダムに通路選択する敵や、時々立ち止まる敵、移動速度の違う敵を作ると思う
935名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 10:14:32.77ID:Fj6DFiID 移動中に書き込んだから見落としあったらスマン
あと通路選択処理で敵オブジェクトの動きがおかしくなるようなら、子オブジェクトに方向指示役やらせると良いかも
あと通路選択処理で敵オブジェクトの動きがおかしくなるようなら、子オブジェクトに方向指示役やらせると良いかも
936名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 11:54:39.04ID:kGO+LZNU 曲がり角とかで曲がろうとしたときに
壁に引っかかったりしない?
小さい判定にはしてるんだけど
壁に引っかかったりしない?
小さい判定にはしてるんだけど
937名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 12:23:24.08ID:y2yjETNG それ調整できる設定があったかも
俺も出先だから確認できないがドット単位で引っ掛かりを無視する的なのがあったと思う
俺も出先だから確認できないがドット単位で引っ掛かりを無視する的なのがあったと思う
938名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 12:34:33.61ID:v4NdzDQR エリア判定用タイル踏んだら即曲がる単純な処理にしてて
判定用タイルと曲がり角がくっついてる場合は
なんもせんかったらまず引っかかるねw
判定用タイルと曲がり角がくっついてる場合は
なんもせんかったらまず引っかかるねw
939名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 12:35:30.07ID:TAj98H9r おおありがとう!探してみる
940名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 13:52:42.09ID:Fj6DFiID あれ、なんか色んな人がパックマンを作った経験がある感じ?
面白そうだし俺も帰ったらパックマンぽいの作ってみよう
そもそも原作をプレイしたことないんだが今のゲーム機で遊べるのだろうか…感触を確かめたい
無理そうならYouTubeでプレイ動画くらいは見ておこうかな
面白そうだし俺も帰ったらパックマンぽいの作ってみよう
そもそも原作をプレイしたことないんだが今のゲーム機で遊べるのだろうか…感触を確かめたい
無理そうならYouTubeでプレイ動画くらいは見ておこうかな
941名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 14:20:08.96ID:m7dreOiI グーグルで検索すればグーグルバナーの奴が出来るべ
942名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 14:50:23.11ID:Fj6DFiID なんとそんなものが…
ありがとう、あそんでみるよ!
ありがとう、あそんでみるよ!
943名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 17:52:38.88ID:cg/PHNsS パックマンやドルアーガの塔みたいに
迷路を直角に曲がって追いかけてくる
ってのが難しいんだよね
引っかかるから余裕で逃げられる
上から見下ろしの制作が難しくて
迷路を直角に曲がって追いかけてくる
ってのが難しいんだよね
引っかかるから余裕で逃げられる
上から見下ろしの制作が難しくて
944名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 19:39:54.85ID:v4NdzDQR 曲がり角の外側の壁に触れたら条件で曲がれば引っかからんのとちゃう?
曲がり角に敷いてあるタイルに重なったら条件だと引っかかりやすいけど
それも>>937で言ってる引掛りを自動調整する機能の設定次第で曲がれる
曲がり角に敷いてあるタイルに重なったら条件だと引っかかりやすいけど
それも>>937で言ってる引掛りを自動調整する機能の設定次第で曲がれる
945名前は開発中のものです。
2023/03/16(木) 10:28:55.96ID:zR/ZXUbJ946名前は開発中のものです。
2023/03/16(木) 13:32:43.48ID:jWY8ZWql いいねスムースだ
947名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 06:19:15.51ID:FB51+eKs ・GIFは不具合だらけだから大きなPNGに敷き詰めてアクツク側で分割してアニメ設定
この時分割する単位は8x8 16x16 32x32 64x64 128x128 256x256 512x512に分類
フレームは細かく区切っても問題ない 要らない壁判定などは徹底的に排除
・オブジェクトのアクション遷移が負荷高いので全体の頻度を抑えて、一つのアクションに処理を纏めてウェイトで区切ってやると軽い
ただこれを使うと、テスト実行とビルドしたものの動作乖離が大きくなるのでタイミングは必ずビルドでテストする
コモンアクションを増やせば増やすほど常に分岐判定されてしまいこれも重くなる要因
・タイルは16x16か32x32の大き目にする シーンに設定されたタイル数が多いほど重い
・シーンを大きくしてカメラスクロールすると速度1.00のスクロール以外では表示がぶれる、重くなるなどろくなことがない
1画面固定にしてスクロールしたければ背景などの方をオブジェクト制御で動かす
・速度1.00以外でオブジェクトを動かすと1ドット単位でずれることがある
ブロックを綺麗に敷き詰めて動かしたい時はできれば速度1.00以外では動かさない
そもそも2x2や4x4のまとまったブロックを1オブジェクト化していくことも考える
・画面内に入ってくるオブジェクトは入ってくる瞬間に生成する。画面外に出たらすぐに消す。
シーンにあらかじめ敵を配置とかしない。 制御オブジェクトだけ配置して、そっちで必要な時に生成させる
上に出てるグラディウスとかヴァンサバの敵が少ないやつならこんな感じで作れる。
敵が少ない分硬くするとか、弾幕に出来ない分大き目の障害物や弾で攻める必要はある
この時分割する単位は8x8 16x16 32x32 64x64 128x128 256x256 512x512に分類
フレームは細かく区切っても問題ない 要らない壁判定などは徹底的に排除
・オブジェクトのアクション遷移が負荷高いので全体の頻度を抑えて、一つのアクションに処理を纏めてウェイトで区切ってやると軽い
ただこれを使うと、テスト実行とビルドしたものの動作乖離が大きくなるのでタイミングは必ずビルドでテストする
コモンアクションを増やせば増やすほど常に分岐判定されてしまいこれも重くなる要因
・タイルは16x16か32x32の大き目にする シーンに設定されたタイル数が多いほど重い
・シーンを大きくしてカメラスクロールすると速度1.00のスクロール以外では表示がぶれる、重くなるなどろくなことがない
1画面固定にしてスクロールしたければ背景などの方をオブジェクト制御で動かす
・速度1.00以外でオブジェクトを動かすと1ドット単位でずれることがある
ブロックを綺麗に敷き詰めて動かしたい時はできれば速度1.00以外では動かさない
そもそも2x2や4x4のまとまったブロックを1オブジェクト化していくことも考える
・画面内に入ってくるオブジェクトは入ってくる瞬間に生成する。画面外に出たらすぐに消す。
シーンにあらかじめ敵を配置とかしない。 制御オブジェクトだけ配置して、そっちで必要な時に生成させる
上に出てるグラディウスとかヴァンサバの敵が少ないやつならこんな感じで作れる。
敵が少ない分硬くするとか、弾幕に出来ない分大き目の障害物や弾で攻める必要はある
948名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 08:30:39.54ID:01TruHgW https://i.imgur.com/d6ZHuZ1.mp4
エリア判定で曲がる時の引掛りに自動調整あてればOKかと思ったら
自動調整の挙動に向きとか速度変化の問題があって
自動調整の発生が最小限になるように自分で細かい調整入れていかないと綺麗に動いてくれないという
エリア判定で曲がる時の引掛りに自動調整あてればOKかと思ったら
自動調整の挙動に向きとか速度変化の問題があって
自動調整の発生が最小限になるように自分で細かい調整入れていかないと綺麗に動いてくれないという
949名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 09:59:20.78ID:HW6iNDTt950名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 02:28:40.67ID:+VIhQnh+ どうも音関係が鬼門なのか
サウンド素材登録しまくると
すげー読み込みが長くなるなぁ
サウンド素材登録しまくると
すげー読み込みが長くなるなぁ
951名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 09:09:44.14ID:BpckoEgQ 最初に全素材読み込んでる感じだからしゃーないんじゃね
素材になんか入れたら入れた分だけロードのびる
入れただけで伸びる
素材になんか入れたら入れた分だけロードのびる
入れただけで伸びる
952名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 14:47:28.82ID:+VIhQnh+ 最初だけならいいんだけど
音素材のタブ開くだけでも劇長読み込みで
あとなぜかフォルダ作ろうとすると砂時計&応答なしのプチフリーズ
音素材のタブ開くだけでも劇長読み込みで
あとなぜかフォルダ作ろうとすると砂時計&応答なしのプチフリーズ
953名前は開発中のものです。
2023/03/22(水) 02:15:40.98ID:GmCt0FHU アニメも増えるとツールのタブ切り替えるだけで激重なるしな~
ツール自体が大量データ扱うように設計されてない感
ツール自体が大量データ扱うように設計されてない感
954名前は開発中のものです。
2023/03/22(水) 09:22:26.98ID:tdia1ViC 自分もアクツク立ち上げ時にタブ切り替えすると読み込みで重くなるのはある
でも一度読み込んでしまえばサクサク動くから特に不満はないかな
ちなみに自分は15年前発売のお下がりiMacにWindows10をbootcampでぶち込んで開発してるけど、ゲーム製作〜販売まで問題なくできてるぞ
アクツクとウィルス対策ソフト以外入ってないからやれてるのかもだけど
でも一度読み込んでしまえばサクサク動くから特に不満はないかな
ちなみに自分は15年前発売のお下がりiMacにWindows10をbootcampでぶち込んで開発してるけど、ゲーム製作〜販売まで問題なくできてるぞ
アクツクとウィルス対策ソフト以外入ってないからやれてるのかもだけど
955名前は開発中のものです。
2023/03/25(土) 05:34:19.73ID:hu0rizLl そろそろ100時間超えそうです
まだ一つも作れてません・・・
死にたい・・・
まだ一つも作れてません・・・
死にたい・・・
956名前は開発中のものです。
2023/03/25(土) 12:21:50.90ID:2JULUNe+ 100時間は自分もまだ練習中だったと思う
自分は練習に3〜4ヶ月使ったよ
働きながらだから300時間くらい(寝落ち含む)しか触れなかったけど、不格好ながらいくつか形にはしたかな
マリオとパックマン、グラディウスは良い教材でした
自分は練習に3〜4ヶ月使ったよ
働きながらだから300時間くらい(寝落ち含む)しか触れなかったけど、不格好ながらいくつか形にはしたかな
マリオとパックマン、グラディウスは良い教材でした
957名前は開発中のものです。
2023/03/25(土) 12:56:36.97ID:ZihCWJL5 100なんて序盤だよね~これからこれから
958名前は開発中のものです。
2023/03/26(日) 16:21:10.14ID:JuOTmTEz ゲーム1本買うのに比べるととんでもねぇコスパだよなw
959名前は開発中のものです。
2023/03/26(日) 18:36:59.23ID:uULMcDtj 遊びとしては充分遊んだなぁ
何か作り上げなきゃ意味無いって考えだときついかもだが
焦ったところで自分ができる事しかできないんだし
何か作り上げなきゃ意味無いって考えだときついかもだが
焦ったところで自分ができる事しかできないんだし
960名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 09:49:41.64ID:iO/zfNP9961名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 10:24:18.81ID:0gpULVHn 乙あー確かに
分岐を確率にするとなんか違和感ある
分岐を確率にするとなんか違和感ある
962名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 11:20:52.47ID:rAnBviMh 確率分岐って例えば3つならリンク順に33%33%100%にしてるけどこれでいいんだっけ?
963名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 12:49:39.52ID:MzTSYCld 確率分岐はコントロール難しそうだから乱数しか使った事ないや
アイテムのドロップ率とか行動パターンも乱数だわ
アイテムのドロップ率とか行動パターンも乱数だわ
964名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 15:57:49.16ID:Pqqrc3Uw965名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 19:56:07.70ID:N7NJrfAX966名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 19:57:59.00ID:N7NJrfAX ✕1~9の乱数
○1~3の乱数
○1~3の乱数
967名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 20:01:41.85ID:Pqqrc3Uw ちなみに確率分岐はどうも毎フレーム抽選するっぽいので
1フレ絶対厳守じゃないなら、みな同じパーセントにしても
永久ループにはまる事無く、いつかどれかしらに分岐するよ
1フレ絶対厳守じゃないなら、みな同じパーセントにしても
永久ループにはまる事無く、いつかどれかしらに分岐するよ
968名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 22:26:52.04ID:bnqPrWfk >>962
3択→2択→1択の流れになるんだから最初と最後はいいとして真ん中が最初と同じなのおかしいじゃん
まあ正しかったところで偏るんだけど
均等に出したいなら偏り補正して確率使うより乱数の方が楽ね
3択→2択→1択の流れになるんだから最初と最後はいいとして真ん中が最初と同じなのおかしいじゃん
まあ正しかったところで偏るんだけど
均等に出したいなら偏り補正して確率使うより乱数の方が楽ね
969名前は開発中のものです。
2023/03/30(木) 19:35:47.05ID:KeKfvTHX >>925
RPGツクールの手軽さでアクションゲーム作りたい
RPGツクールの手軽さでアクションゲーム作りたい
970名前は開発中のものです。
2023/03/30(木) 20:16:31.08ID:OQavPEXL サンプルの色変えマップ替えから始めたら?
971名前は開発中のものです。
2023/03/30(木) 20:42:21.69ID:8mfpWwHo 962だけど偏りを考慮しないなら3350100ってことか
あんま理解してなかったサンクス
あんま理解してなかったサンクス
972名前は開発中のものです。
2023/03/30(木) 23:54:12.03ID:gGaWQ8NI 視野が壁タイルでさえぎられるようにしたいのですがどうすればよいですか?
973名前は開発中のものです。
2023/03/31(金) 02:09:58.37ID:wnhbPqUR 適宜タイミングで壁に当たると消える視線弾の透明オブジェを発射し
ちゃんとプレイヤーにヒットしたら発見した事にする
ちゃんとプレイヤーにヒットしたら発見した事にする
974名前は開発中のものです。
2023/03/31(金) 02:29:06.04ID:rC3tSjkR975名前は開発中のものです。
2023/04/06(木) 20:00:51.27ID:x3lj1j63 ライン上を移動するオブジェクトの起動条件をカメラが〇〇マス近づいた時にすると
奇妙なタイミングで起動するときがある気がする
奇妙なタイミングで起動するときがある気がする
976名前は開発中のものです。
2023/04/07(金) 02:35:32.36ID:c6jq0bmi ライン移動がらみは何だったか忘れたが
結構厄介なバグっぽい仕様があったんで
可能ならそのオブジェグループのみが当たる
専用地形グループに設定した透明タイルで挟んで
その間をループ移動するみたいに置き換えた方が安全だと思う
□-------←[リフト]→-------□
こんな感じ
結構厄介なバグっぽい仕様があったんで
可能ならそのオブジェグループのみが当たる
専用地形グループに設定した透明タイルで挟んで
その間をループ移動するみたいに置き換えた方が安全だと思う
□-------←[リフト]→-------□
こんな感じ
977名前は開発中のものです。
2023/04/07(金) 20:34:51.54ID:ynkiNGA/ >>976
それも分かりやすくていいんだけど、
初期アクションで現在XY座標を変数に代入し
その変数+150になったら左に移動、-150になったら右に移動 というアクションにしてある
配置後変更可能な変数に150の部分をセットすることで任意の距離で移動できる
それも分かりやすくていいんだけど、
初期アクションで現在XY座標を変数に代入し
その変数+150になったら左に移動、-150になったら右に移動 というアクションにしてある
配置後変更可能な変数に150の部分をセットすることで任意の距離で移動できる
978名前は開発中のものです。
2023/04/13(木) 15:27:02.84ID:5s6UgydP979名前は開発中のものです。
2023/04/17(月) 12:35:23.08ID:g2vUnmDU980名前は開発中のものです。
2023/04/17(月) 15:01:22.40ID:f1y6f9oI 良いかんじやね
本当はデフォの視野にその処理が入ってるのが一番だけどw
本当はデフォの視野にその処理が入ってるのが一番だけどw
981名前は開発中のものです。
2023/04/18(火) 02:20:51.37ID:SlWzB5u8 この機能あるってことはコレできるんじゃ?→(そのままでは)できません
ってパターン多すぎw
ってパターン多すぎw
982名前は開発中のものです。
2023/04/18(火) 10:49:25.80ID:Ve94UjxZ まぁ最初は仕方ない…
既存のゲームを再現しながらツクールを使いこなすのがチュートリアルみたいなもんだから、挫折したくないなら積極的にこういうところでテクを聞くしかないかな
慣れればむしろ機能が固定化されてなくて助かるって場面が増えてくるから、ギミックは作ったら消さずに残すかメモ帳とかに書き残すと良いよ
コーディングしないでツクール臭のないゲームが作れるんだもの、良いツールだと思うよ
既存のゲームを再現しながらツクールを使いこなすのがチュートリアルみたいなもんだから、挫折したくないなら積極的にこういうところでテクを聞くしかないかな
慣れればむしろ機能が固定化されてなくて助かるって場面が増えてくるから、ギミックは作ったら消さずに残すかメモ帳とかに書き残すと良いよ
コーディングしないでツクール臭のないゲームが作れるんだもの、良いツールだと思うよ
983名前は開発中のものです。
2023/04/19(水) 01:50:07.75ID:fHLViyJ+ アップデートしたらエディタの素材タブが表示されなくなっちゃった
原因分かるまで戻しかな
原因分かるまで戻しかな
984名前は開発中のものです。
2023/04/21(金) 15:51:01.08ID:2WuLhSRq スクリプトの話なんだが、オブジェクトIDからインスタンスIDって取得できる?
getIdByName使って文字列も用意しないとダメ?
getIdByName使って文字列も用意しないとダメ?
985名前は開発中のものです。
2023/04/21(金) 16:10:17.12ID:2WuLhSRq あ、nullでいいのか。
自己解決。
自己解決。
986名前は開発中のものです。
2023/04/23(日) 06:45:46.23ID:JGBJ+sZ5 トップビューのゲームにプレイヤーキャラを配置して
テストプレイしたら、プレーヤーキャラが勝手に
上方向に少し移動してしまうのですが
どこの設定を間違えているのでしょうか?
テストプレイしたら、プレーヤーキャラが勝手に
上方向に少し移動してしまうのですが
どこの設定を間違えているのでしょうか?
987名前は開発中のものです。
2023/04/23(日) 09:40:18.61ID:HBsvwh52 プレイヤーキャラの初期アクションが上移動、あるいは移動になってるんでは?
少なくともツールのバグとかではないから
あくまでミスってるのは自分って前提で見直してみる事からかな
少なくともツールのバグとかではないから
あくまでミスってるのは自分って前提で見直してみる事からかな
988名前は開発中のものです。
2023/04/23(日) 18:33:50.86ID:8r1uEZ9g 少し、ってところから推測するに他のオブジェクトから押されているのでは?
989名前は開発中のものです。
2023/04/24(月) 13:32:20.84ID:lvapzBYQ 何も無いマップ上にプレイヤーのオブジェクトのみを配置してそうなるなら、プレイヤーのアクションを見直すかな
初期アクションから次のアクションの間とか、コモンアクションが意図しないタイミングで動いて移動指示をしてるのかも?みたいな
テストプレイのメニューからゲーム動作の変更でゲームをコマ送りさせて、オブジェクト情報のアクション遷移を観察してみると良いよ
プレイヤーが動くタイミングと止まるタイミングが分かれば、後はそのアクションを調べるだけ
初期アクションから次のアクションの間とか、コモンアクションが意図しないタイミングで動いて移動指示をしてるのかも?みたいな
テストプレイのメニューからゲーム動作の変更でゲームをコマ送りさせて、オブジェクト情報のアクション遷移を観察してみると良いよ
プレイヤーが動くタイミングと止まるタイミングが分かれば、後はそのアクションを調べるだけ
990名前は開発中のものです。
2023/04/24(月) 16:14:19.03ID:LI2IvMvL 実行ログもあるからそれも併せてみるといいかもね
次スレ立ててみる
次スレ立ててみる
991名前は開発中のものです。
2023/04/24(月) 16:16:32.21ID:LI2IvMvL992名前は開発中のものです。
2023/04/27(木) 08:27:46.93ID:MT9K/clR スレ乙
低FPS時のフレームスキップ(加速?)ってもう正式なんかな
軽量化とSwitch対応の苦肉の策なんだけろうけど、コレジャナイ感ある
低FPS時のフレームスキップ(加速?)ってもう正式なんかな
軽量化とSwitch対応の苦肉の策なんだけろうけど、コレジャナイ感ある
993名前は開発中のものです。
2023/04/27(木) 10:43:11.01ID:LrU9Amuk 1.0.6でSwitch版のフレームスキップ動作に統一されたっぽいよね
腹立つわ
腹立つわ
994名前は開発中のものです。
2023/04/27(木) 11:29:20.88ID:LrU9Amuk Windowsでフレームスキップ動作になるのは「ゲーム動作を変更」でfps値を変えた場合で、
高負荷でfpsが下がった場合は以前からと同じスロー動作になるはずなんだが
確実性がど~も怪しい
高負荷でfpsが下がった場合は以前からと同じスロー動作になるはずなんだが
確実性がど~も怪しい
995名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 23:54:02.56ID:13QAVqB2 g
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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