3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
【公式】
Unreal Engine
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https://www.youtube.com/UnrealEngine
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https://twitter.com/UnrealEngineJP
【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/
次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】
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2021/11/16(火) 02:24:48.42ID:vtI/5c4Z
163名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 09:09:49.56ID:teYppRS5 昔ペーパー忍者を作ろうとして途中で頓挫したんですが
今って(昔から?)公式のチュートリアルが豊富そうなので、公式を勉強するだけでも
十分基礎は学べたりしますでしょうか?
今って(昔から?)公式のチュートリアルが豊富そうなので、公式を勉強するだけでも
十分基礎は学べたりしますでしょうか?
164名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 10:24:48.80ID:gP6ubX33 日本語訳されてるからネット検索しながら読むと分かりやすくなってると思う
基礎でも学ぶのヤバイほど多いで
基礎でも学ぶのヤバイほど多いで
165名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 17:32:42.28ID:81lZyUvG 質問です
actorクラスやPawnクラスのBPで落下判定を行おうとしてis falling関数を使ったのですが、ターゲットにナビメッシュコンポーネントが必要みたいなことを言われてできませんでした…
キャラクタークラスのBPじゃないとis fallingって使えないんでしょうか?
接地/空中を判定して変数にtrueとfalseをセットしたいのですが、何かいい方法があれば教えて頂けないでしょうか
actorクラスやPawnクラスのBPで落下判定を行おうとしてis falling関数を使ったのですが、ターゲットにナビメッシュコンポーネントが必要みたいなことを言われてできませんでした…
キャラクタークラスのBPじゃないとis fallingって使えないんでしょうか?
接地/空中を判定して変数にtrueとfalseをセットしたいのですが、何かいい方法があれば教えて頂けないでしょうか
166名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 22:37:49.46ID:L80i28y3 下にLinetraceとか
167名前は開発中のものです。
2022/01/14(金) 06:47:14.74ID:xmpDOYCR >>161
これ
UE5EAでgithubにあるHoudini Engine 2.2をプラグインフォルダに置いてある状態でC++プロジェクト作った時に起きるみたいでした
ブループリントなら問題ないみたい
なぜなんだ……
ちなみにこれほかのプラグインでも起こるみたい
これ
UE5EAでgithubにあるHoudini Engine 2.2をプラグインフォルダに置いてある状態でC++プロジェクト作った時に起きるみたいでした
ブループリントなら問題ないみたい
なぜなんだ……
ちなみにこれほかのプラグインでも起こるみたい
168名前は開発中のものです。
2022/01/14(金) 06:50:59.32ID:xmpDOYCR あとUE4の最新版なら問題なく動きました
169名前は開発中のものです。
2022/01/14(金) 08:14:53.29ID:vXELFmQy いいね
170名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 11:14:56.43ID:0pduAObc UE4初心者です
Cubeを配置した後に、File→Package Project→Windowsでパッケージ化をしました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2697424.jpg
ですが、パッケージ化されたファイルを開いてもCubeが表示されません。
どうやったらCubeは表示されますか?
Cubeを配置した後に、File→Package Project→Windowsでパッケージ化をしました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2697424.jpg
ですが、パッケージ化されたファイルを開いてもCubeが表示されません。
どうやったらCubeは表示されますか?
171名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 19:54:25.05ID:gT4EHlmh 「プロジェクト設定」の「マップ&モード」にある「ゲームのデフォルトマップ」項目に
Cubeを置いたマップが指定されてるか確認してみてください。
Cubeを置いたマップが指定されてるか確認してみてください。
172名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 19:53:47.12ID:7gEOF+FS >>171
ありがとうございます!マップを設定したらパッケージ化できました
ありがとうございます!マップを設定したらパッケージ化できました
173名前は開発中のものです。
2022/01/22(土) 08:55:19.91ID:pQUXgNwQ 3DCGソフトでシェーダーのパラメーターいじってシェーダー触れる気になってたが
ゲームエンジンのシェーダーむっっっずかしいな……
ゲームエンジンのシェーダーむっっっずかしいな……
174名前は開発中のものです。
2022/01/22(土) 18:52:10.81ID:bc/t7TX1 具体的に3DCGソフトでシェーダーのパラメーターって何?
175名前は開発中のものです。
2022/01/22(土) 19:10:41.10ID:Pv7GIb0b シェーダーを触るって何がある?
機会が無い
機会が無い
176名前は開発中のものです。
2022/01/22(土) 19:12:54.88ID:VH1BxBt+ redshiftとかmantraとかの標準のマテリアル出して
その1個の中にalbedoだのreflection, refractiveだのなんだのかんだのあるから基本的にそれいじるだけでよかった
テクスチャマップとかもそこから指定できたしな
たまーにジオメトリのコンポーネントが持つAlphaとかCdとかをとってきてLengthに直してColor Intensityとかに渡したりとかはしてたんだけど
material graphとなると違うそういうのは全て別れててテクスチャ何個も混ぜたりとかなんかもうやばいじゃん
https://i.imgur.com/8GBpxKt.png
Houdiniでこんな複雑なマテリアル作ったことないぞ
その1個の中にalbedoだのreflection, refractiveだのなんだのかんだのあるから基本的にそれいじるだけでよかった
テクスチャマップとかもそこから指定できたしな
たまーにジオメトリのコンポーネントが持つAlphaとかCdとかをとってきてLengthに直してColor Intensityとかに渡したりとかはしてたんだけど
material graphとなると違うそういうのは全て別れててテクスチャ何個も混ぜたりとかなんかもうやばいじゃん
https://i.imgur.com/8GBpxKt.png
Houdiniでこんな複雑なマテリアル作ったことないぞ
177名前は開発中のものです。
2022/01/22(土) 21:02:55.44ID:bc/t7TX1 >テクスチャ何個も混ぜたり
こういう話なら、いつの時代からどういう環境で仕事してるかで印象違うような気がする
単体の統合アプリを中心にそこで最終的に組むような構成の時には統合アプリでこういうことしてたよ
で、色んなアプリいききしたり最終出力がゲームとかだと、マップにまとめなさいという組み方になって
統合アプリ上で複雑に組むことできなくなった
UEが昔の統合アプリの立ち位置に近くなってそこで組んでという感じになってるのはあるかなぁ
こういう話なら、いつの時代からどういう環境で仕事してるかで印象違うような気がする
単体の統合アプリを中心にそこで最終的に組むような構成の時には統合アプリでこういうことしてたよ
で、色んなアプリいききしたり最終出力がゲームとかだと、マップにまとめなさいという組み方になって
統合アプリ上で複雑に組むことできなくなった
UEが昔の統合アプリの立ち位置に近くなってそこで組んでという感じになってるのはあるかなぁ
178名前は開発中のものです。
2022/01/23(日) 02:46:53.97ID:vJdOvgMR なるほどなあ
ただ出来上がるものがほんとにリアルタイムで眺められる分UEで組み立てるのが好きだわ
高じてHLSL勉強したくなってくる
ただ出来上がるものがほんとにリアルタイムで眺められる分UEで組み立てるのが好きだわ
高じてHLSL勉強したくなってくる
179名前は開発中のものです。
2022/01/24(月) 03:52:12.99ID:me6xHYML ランドスケープ念入りにいじったのに保存したつもりがされてなかったつらい
180名前は開発中のものです。
2022/01/24(月) 18:13:14.49ID:67LZ21xh バックアップは
181名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 00:00:24.78ID:QMktxRFD エラーで落ちたとかじゃないからないね
ランドスケープ関連のファイルは保存したつもりがされてなくて、終了する時保存されてないファイルが出てたかもしれないけど、それっぽい名前じゃなかったから保存してなかったんじゃないかと思う
ランドスケープ関連のファイルは保存したつもりがされてなくて、終了する時保存されてないファイルが出てたかもしれないけど、それっぽい名前じゃなかったから保存してなかったんじゃないかと思う
182名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 15:29:41.55ID:2VrHquLq >>176
Blender最近かじってるけど、普通にマテリアルいじるときそれぐらいノード繋げる気が…
Blender最近かじってるけど、普通にマテリアルいじるときそれぐらいノード繋げる気が…
183名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 15:45:33.10ID:BzlgX9iI まじ?
テクスチャblender内で作ってたりしない?
テクスチャblender内で作ってたりしない?
184名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 17:39:21.83ID:vnUo24py 今はエッジにそって錆つけたいとかはペイントソフトで処理するという形式が増えただけど
大量にオブジェクトがあったりするとエッジを検出するシェーダーなり、オクルージョンなりで
それっぽいマップつくってノイズのせて調整してそれをマスクにして錆を合成とかすると
シーンを組んで見ながら調整とかできる、そういうことしだすとノードがどんどん複雑になってく
それをどこでやるかという
大量にオブジェクトがあったりするとエッジを検出するシェーダーなり、オクルージョンなりで
それっぽいマップつくってノイズのせて調整してそれをマスクにして錆を合成とかすると
シーンを組んで見ながら調整とかできる、そういうことしだすとノードがどんどん複雑になってく
それをどこでやるかという
185名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 09:58:33.65ID:fBczZC75 ウィジェット内のテキストを条件で配置場所を移動させる方法ってありますか?
例えば画面外の座標に配置したMISSと書いてあるテキストを、敵との接触でミスをしたとき画面中央に移動させて表示させるみたいな。
色々と調べるとそれっぽい解答は見つけるのですが、キャンバスを使うとかピンポイントの解答までたどり着けてはいません
例えば画面外の座標に配置したMISSと書いてあるテキストを、敵との接触でミスをしたとき画面中央に移動させて表示させるみたいな。
色々と調べるとそれっぽい解答は見つけるのですが、キャンバスを使うとかピンポイントの解答までたどり着けてはいません
186名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 17:18:58.36ID:KJ4DMwnr 非表示→表示じゃいかん?条件に応じてvisibility変えるだけでいけるよ
187名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 18:27:58.22ID:x+iEbMzt 理解するのに時間掛かった
俺も>>186にファイナルアンサー
俺も>>186にファイナルアンサー
188名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 20:22:40.13ID:fBczZC75 >>186
解答ありがとうございます 早速試してみます
解答ありがとうございます 早速試してみます
189名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 07:07:08.15ID:BQIWo989 なんか無料のゾンビゲームとかいうのをプレイしてる動画を見たら
見覚えのあるアセットがチラホラ出てきたので確認してみたら中国人がビリビリでゲーム製作解説みたいな事してて作ったものらしい。
https://store.steampowered.com/app/1727650/Deathly_Stillness/
ここの説明読むとゲームシステムの方はテンプレートとか使わずに自前で17日間で作ったと書いてあるが
やってみたら下手なアセットフリップゲーよりマシな出来だったわ。
しかしアセット活用してこういうゲーム作ろうとするとどうしても似た感じになっちゃうよね。
品質の高いアセットは限られてるからアセット被りしがちだし。
見覚えのあるアセットがチラホラ出てきたので確認してみたら中国人がビリビリでゲーム製作解説みたいな事してて作ったものらしい。
https://store.steampowered.com/app/1727650/Deathly_Stillness/
ここの説明読むとゲームシステムの方はテンプレートとか使わずに自前で17日間で作ったと書いてあるが
やってみたら下手なアセットフリップゲーよりマシな出来だったわ。
しかしアセット活用してこういうゲーム作ろうとするとどうしても似た感じになっちゃうよね。
品質の高いアセットは限られてるからアセット被りしがちだし。
190名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 07:08:49.18ID:zhYXorv8 となると基本的にアセットは編集不可だから作るしかなくなるんだが
191名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 09:11:29.06ID:ZXWKSMXl タンスの裏側とか接地面とかそういう隠れる箇所は作ってないアセット多いからそういうので見えちゃうとこに配置したい場合は普通に編集して使ってるわ
怒られるんだろうか
怒られるんだろうか
192名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 15:59:31.95ID:Nyfc0h0G UdemyでUE4講座見ているのだけど、動画ごとに毎回タイトル言って講師の挨拶するのやめて欲しい。
短めの動画を連続してみるとつらいからささっと始めて欲しいんだ。
UEに限らずだけど・・
短めの動画を連続してみるとつらいからささっと始めて欲しいんだ。
UEに限らずだけど・・
193名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 19:49:02.76ID:zhYXorv8 へーいわっつあっぷとぅでいずなんたらかんたらいずえきさいてぃんちゅーとりある
194名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 22:13:58.67ID:BQIWo989 >>191
んなわけない。
https://marketplacehelp.epicgames.com/s/article/Can-I-modify-the-products-that-I-purchase?language=ja
https://marketplacehelp.epicgames.com/s/article/What-is-the-customer-getting-when-they-purchase-my-product?language=ja
190は元になってるファイルがないから不可という意味で言ってるなら
UEエディタ上で簡易な編集するとか中間形式でエクスポートして頑張って編集するとかなら可能だけど
精々マテリアルやテクスチャの色替えとかメッシュを部分的に弄る程度が現実的なラインだと思うので
結局は自前のアセットを作れるようにならないと自由なゲーム作りは難しいだろうね。
個人で仲間を集められなくてもクラウドソーシングで質の高いアセット作れるような人に簡単に依頼できればいいのだが。
んなわけない。
https://marketplacehelp.epicgames.com/s/article/Can-I-modify-the-products-that-I-purchase?language=ja
https://marketplacehelp.epicgames.com/s/article/What-is-the-customer-getting-when-they-purchase-my-product?language=ja
190は元になってるファイルがないから不可という意味で言ってるなら
UEエディタ上で簡易な編集するとか中間形式でエクスポートして頑張って編集するとかなら可能だけど
精々マテリアルやテクスチャの色替えとかメッシュを部分的に弄る程度が現実的なラインだと思うので
結局は自前のアセットを作れるようにならないと自由なゲーム作りは難しいだろうね。
個人で仲間を集められなくてもクラウドソーシングで質の高いアセット作れるような人に簡単に依頼できればいいのだが。
195名前は開発中のものです。
2022/01/29(土) 18:52:16.32ID:LL3FzZ7Y ちょっと聞きたいんだけど、ゲームのレーティングとかみんなやってる?
196名前は開発中のものです。
2022/01/29(土) 22:10:03.33ID:7zsjmzB2 作りたいモノ作ってる感じだけど、ちゃんとしないと天才でもない限り売れないのは確か。
197名前は開発中のものです。
2022/01/29(土) 23:47:17.25ID:SLVj9ZNr 対戦ゲームのレーティングの話なのかゲーム内容の審査(CEROやIARC)の話なのか
198名前は開発中のものです。
2022/01/30(日) 06:04:06.46ID:bybX8lsF 国内限定審査のCEROってまだあるんだ。
個人開発の小規模作品リリースの足を引っ張っているような気がするのだけれど・・
個人開発の小規模作品リリースの足を引っ張っているような気がするのだけれど・・
199名前は開発中のものです。
2022/01/30(日) 19:31:47.93ID:Yg47JAoo >>197
CEROとかの話よ
CEROとかの話よ
200名前は開発中のものです。
2022/02/02(水) 21:09:16.38ID:7nNx1Xif 今月の無料アセット来ましたね
201名前は開発中のものです。
2022/02/03(木) 03:59:16.13ID:BHysvPj7 4.26を使っています
OculusQuestのVRを試そうと思ったんですが
HMDの方でUEのロゴと「読み込み中です…」という画面で止まって進みません
Nvidiaのグラフィックスドライバを入れ直したり再起動したりしても変わりません
なにか知ってる方いましたらよろしくお願いします
OculusQuestのVRを試そうと思ったんですが
HMDの方でUEのロゴと「読み込み中です…」という画面で止まって進みません
Nvidiaのグラフィックスドライバを入れ直したり再起動したりしても変わりません
なにか知ってる方いましたらよろしくお願いします
202名前は開発中のものです。
2022/02/03(木) 08:50:24.95ID:02CWZ7c4 >>201
Unity入れて動くならUEのせい
Unity入れて動くならUEのせい
203201
2022/02/03(木) 16:32:03.43ID:BHysvPj7204名前は開発中のものです。
2022/02/03(木) 16:48:50.59ID:Q38pNsmY オキュラスのソフトで外部アプリの起動許可する必要があったような気がする気がする
205名前は開発中のものです。
2022/02/03(木) 17:09:25.24ID:02CWZ7c4 開発モードにしないとダメだね
206名前は開発中のものです。
2022/02/03(木) 19:34:23.63ID:7XPFmjh5 いいな
オキュラスほすぃ
オキュラスほすぃ
207201
2022/02/03(木) 20:03:58.22ID:BHysvPj7 >>203
>>204
レスありがとうございます
開発者モードとAndroidStudioとUE4のプロパティの設定は済ませてます
https://qiita.com/HnniTns/items/57e1c9ade062d85a8972
ここに書いてあることはやったんですが、HMDの画面がロード画面から進まず
UEエディタではLaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません
>>204
レスありがとうございます
開発者モードとAndroidStudioとUE4のプロパティの設定は済ませてます
https://qiita.com/HnniTns/items/57e1c9ade062d85a8972
ここに書いてあることはやったんですが、HMDの画面がロード画面から進まず
UEエディタではLaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません
208201
2022/02/04(金) 15:54:20.79ID:lq0RFh47 あれから色々調べてみてVR Previewからは起動できることがわかりました。
HMDのロード画面もこれで消えました。
ただ、LaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません
UE起動前にOculusを起動させることは試しましたがダメでした。
これについて何か分かる方いましたらよろしくお願いします。
HMDのロード画面もこれで消えました。
ただ、LaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません
UE起動前にOculusを起動させることは試しましたがダメでした。
これについて何か分かる方いましたらよろしくお願いします。
210名前は開発中のものです。
2022/02/05(土) 11:45:48.45ID:gg9Nragd 今初心者でゲームを作りたいと思ってるんですけど、これってジャンプの距離を一定にしたり高いところから落ちる時に垂直に落下させたりするのはどうやるんですか?
211名前は開発中のものです。
2022/02/05(土) 22:28:38.21ID:3fghl6a9 Characterクラスを使う場合、空中での挙動はCharacter Movement Componentの設定項目の
「キャラクタームーブメント:跳躍/落下」の中にあるパラメーターで変更できる
例えば「高いところから落ちる時に垂直に落下」なら
AirControlを0、FallingLaeralFrictionを1000とか大きな数値に設定
「ジャンプの距離を一定」なら
ジャンプする前の走る速度を一定にした状態でAirControl、FallingLaeralFriction共に0に設定
みたいな感じじゃないでしょうか
「キャラクタームーブメント:跳躍/落下」の中にあるパラメーターで変更できる
例えば「高いところから落ちる時に垂直に落下」なら
AirControlを0、FallingLaeralFrictionを1000とか大きな数値に設定
「ジャンプの距離を一定」なら
ジャンプする前の走る速度を一定にした状態でAirControl、FallingLaeralFriction共に0に設定
みたいな感じじゃないでしょうか
212名前は開発中のものです。
2022/02/05(土) 23:28:21.70ID:U/x5tNfk イベントディスパッチャーに関して質問です
ポーンやアクターのBPから呼び出しを行ったイベントディスパッチャーを別のBPでイベントにバインドするとき、自分が調べた方法だと
[get all actors of class][for each loop][cast to (BP名)][(BP名)にイベントをバインド]
という繋げ方で実行したいカスタムイベントまで繋げているのですが
この使用しているノードの数は減らすことは出来ますでしょうか?
あとレベルブループリントで用意したイベントディスパッチャーを他のBPで使用するときのノードは何を使ったら良いでしょうか?
cast to (レベルBP名)みたいなノードが見当たらないので探しています
ポーンやアクターのBPから呼び出しを行ったイベントディスパッチャーを別のBPでイベントにバインドするとき、自分が調べた方法だと
[get all actors of class][for each loop][cast to (BP名)][(BP名)にイベントをバインド]
という繋げ方で実行したいカスタムイベントまで繋げているのですが
この使用しているノードの数は減らすことは出来ますでしょうか?
あとレベルブループリントで用意したイベントディスパッチャーを他のBPで使用するときのノードは何を使ったら良いでしょうか?
cast to (レベルBP名)みたいなノードが見当たらないので探しています
213名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 00:31:26.39ID:jOueVyHW get all actors of classのノードの時点でActor Classに (BP名)を指定しておけばcastは省けない?
214名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 06:00:23.04ID:apc+92Fw 極め本とYoutube見ながら
blenderのモデリングからueの扱いまで
なんとかやってきたんだけど
ueで背景作ろうとしたら手が止まってしまった。
environment creatingとかで検索すればいいのだろうか?
日本語の情報でおすすめありますか?
blenderのモデリングからueの扱いまで
なんとかやってきたんだけど
ueで背景作ろうとしたら手が止まってしまった。
environment creatingとかで検索すればいいのだろうか?
日本語の情報でおすすめありますか?
215名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 06:26:38.54ID:ULzr24DJ >>214
マテリアル本に色々載ってる
マテリアル本に色々載ってる
216名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 06:33:09.23ID:apc+92Fw217名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 06:45:19.35ID:6s8zhgOh landscapeは奥が深いぞー
218名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 06:46:47.83ID:6s8zhgOh ue4 landscape
ue4 environment
ue4 leveldesign
あとそれぞれにshaderって付け加えるとか
ue4 environment
ue4 leveldesign
あとそれぞれにshaderって付け加えるとか
219名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 07:45:44.25ID:6s8zhgOh あもんもだったわ
こう調べると日本語少ないわ
こう調べると日本語少ないわ
220名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 10:53:25.77ID:rFqcpctY221名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 14:55:37.66ID:jOueVyHW すまんFallingLateralFrictionだった
222名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 15:45:29.12ID:BO86Xul5 >>221
すみません ジャンプの距離を一定にするのと、垂直落下させるのを両立させる方法ってありますか?
すみません ジャンプの距離を一定にするのと、垂直落下させるのを両立させる方法ってありますか?
223名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 09:55:32.27ID:z8kRCPpZ ジャンプ移動で垂直落下って意味が分からんな
224名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 12:16:29.51ID:6umocWZH UE4(4.25)でRPGを作りたいんですけど、フラグ管理の方法で悩んでます。
Data Assetで調べてますが変数は作れても中身の取り出し方やsetの方法が分かりません。
Data Assetの使い方、もしくはもっと良いフラグ管理方法があれば知りたいです。
よろしくお願いします。
Data Assetで調べてますが変数は作れても中身の取り出し方やsetの方法が分かりません。
Data Assetの使い方、もしくはもっと良いフラグ管理方法があれば知りたいです。
よろしくお願いします。
225名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 14:03:43.29ID:6nqCg0co226名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 18:40:01.86ID:e944Z0ET アセットをプロジェクトに追加しようとしたら20GBとかダウンロードし始めてビビる
買う段階でどのくらいの容量食うのかって判断できないのかな
買う段階でどのくらいの容量食うのかって判断できないのかな
227名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 20:32:33.75ID:XFb9HorO >>225
走りながらジャンプした結果、高いところから落ちた場合は?
走りながらジャンプした結果、高いところから落ちた場合は?
228名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 21:23:15.34ID:e944Z0ET キャラクタームーブメント跳躍/落下の設定をそれぞれのタイミングで切り替えるとか
通常時は空気摩擦マックスにしておいて落下したら垂直落下するようにして、ジャンプ(ボタン押下イベント)直後に空気摩擦ゼロに設定、着地のタイミング(on landedイベント)に空気摩擦マックスに設定しなおす
とか
通常時は空気摩擦マックスにしておいて落下したら垂直落下するようにして、ジャンプ(ボタン押下イベント)直後に空気摩擦ゼロに設定、着地のタイミング(on landedイベント)に空気摩擦マックスに設定しなおす
とか
229名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 22:56:13.13ID:6nqCg0co230名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 23:00:58.11ID:6nqCg0co 間違えました
その場合移動しながら落ちるようにさせたいです
その場合移動しながら落ちるようにさせたいです
231名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 01:46:44.53ID:87oacSH4 >>213
レス ありがとうございます
しかし 言われたとおりにしても上手くいきませんでした
現状は4つのノードを使うしか無いようです
さらにこの方法ループでかなりループすることがあるらしく
数並べると無限ループ判定が出てエラーが出ます
デレィを咬ませればエラーは回避できるのが救いですが
レス ありがとうございます
しかし 言われたとおりにしても上手くいきませんでした
現状は4つのノードを使うしか無いようです
さらにこの方法ループでかなりループすることがあるらしく
数並べると無限ループ判定が出てエラーが出ます
デレィを咬ませればエラーは回避できるのが救いですが
232名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 02:40:23.75ID:4q3R/bfZ >>230
ジャンプ中のCharacterMovementの情報と操作で出来るんじゃない
CharacterMovementのMovementModeがFallingになったタイミングで
CharacterMovementのVelocityのZを見て
プラスなら適当なフラグ(IsFromJump)を立てて
ZがマイナスになったタイミングでフラグがTrueなら何もしない
FalseならCharacterMovementのVelocityのXとYを0にする
着地イベントとかMovementModeかWalkingになったらフラグをリセットする
でいけるんじゃない
ジャンプ中のCharacterMovementの情報と操作で出来るんじゃない
CharacterMovementのMovementModeがFallingになったタイミングで
CharacterMovementのVelocityのZを見て
プラスなら適当なフラグ(IsFromJump)を立てて
ZがマイナスになったタイミングでフラグがTrueなら何もしない
FalseならCharacterMovementのVelocityのXとYを0にする
着地イベントとかMovementModeかWalkingになったらフラグをリセットする
でいけるんじゃない
233名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 02:49:05.58ID:4q3R/bfZ 色々説明省いたけど汲み取って
VelocityのZがプラスで上昇、マイナスで下降なので
ジャンプの場合は必ずプラスになってからマイナスになる
崖から落ちる場合は、いきなりマイナスになる
はず
なので、数値だけで判定できるんじゃないかな
試してないので出来なかったらごめんね
VelocityのZがプラスで上昇、マイナスで下降なので
ジャンプの場合は必ずプラスになってからマイナスになる
崖から落ちる場合は、いきなりマイナスになる
はず
なので、数値だけで判定できるんじゃないかな
試してないので出来なかったらごめんね
234名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 04:53:53.39ID:DdORxldZ Zだけ見てると地面が斜めだった時とかに判定誤りそう。あるのか知らんけど
UEはよく知らんけどジャンプしてる状態はフラグ管理できるんだろうし、その時に足の下に地面があるかは判定できるんじゃないの
UEはよく知らんけどジャンプしてる状態はフラグ管理できるんだろうし、その時に足の下に地面があるかは判定できるんじゃないの
235名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 10:11:22.62ID:4q3R/bfZ236名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 10:15:01.73ID:ju7GdrTR237名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 10:57:36.16ID:QKEwHDHL まあ何を使ってても通用する知識ってあるし
238名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 12:57:13.66ID:87oacSH4 どんな理由で垂直に落下させたいのかも知りたいですね
理由によってはもっと単純な方法で解決できるかも
理由によってはもっと単純な方法で解決できるかも
239名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 13:49:41.26ID:wF9G3Dpz240名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 14:31:07.45ID:87oacSH4 >>239
なるほど この辺りはFPS TPS 横スクロール トップビュー クォータービューと言った視点でもまた変わってくると思います
情報が多いとイメージしやすいのですからね
と言っている自分も、これくらいで伝わると思って、伝えたつもりで伝わってないなんてこと、多いですがw
なるほど この辺りはFPS TPS 横スクロール トップビュー クォータービューと言った視点でもまた変わってくると思います
情報が多いとイメージしやすいのですからね
と言っている自分も、これくらいで伝わると思って、伝えたつもりで伝わってないなんてこと、多いですがw
241名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 14:49:15.78ID:wF9G3Dpz TPSです デッドライジングみたいなゲーム...と言って伝わるかわかんないですけどw
242名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 15:29:48.99ID:V5kS2IHh マケプレで有料コンテンツ買おうと思ったら1ドル127円くらいで計算されてるっぽいんですが
まともな相場で買う方法、ドル決済する方法ってありませんか?
まともな相場で買う方法、ドル決済する方法ってありませんか?
243名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 15:40:09.32ID:DdORxldZ >>235
とりあえずお前のZで判別できるんじゃね?ってのはプログラマとして筋悪の思考だから注意した方がいいぞ
とりあえずお前のZで判別できるんじゃね?ってのはプログラマとして筋悪の思考だから注意した方がいいぞ
244名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 18:12:54.81ID:4q3R/bfZ >>243
あんたの地面が斜めだったら判定誤りそうって言ってるのが検討違いだからな
VelocityとLocationの違いわかってないだろ
空中判定じゃなければVelocityのZは常に0だから地面が斜めとか関係ないからな
知ったかぶりが一番恥ずかしからやめたほうがいいよ
あんたの地面が斜めだったら判定誤りそうって言ってるのが検討違いだからな
VelocityとLocationの違いわかってないだろ
空中判定じゃなければVelocityのZは常に0だから地面が斜めとか関係ないからな
知ったかぶりが一番恥ずかしからやめたほうがいいよ
245名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 19:10:43.26ID:tF/XxEJG デッドライジングは1の記者やってたけど、独特な動きのイメージが有ったな
スケボーでめっちゃ遊んだわ
スケボーでめっちゃ遊んだわ
246名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 20:02:59.08ID:DdORxldZ247名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 20:47:02.27ID:4q3R/bfZ >>246
あなたの固定観念で話すのはやめたほうがいいよ
まず、ここはUE4のスレなわけでUnityのスレでは無いこと理解したほうがいいよ
それでUE4のCharacterMovementは斜めに移動してもVelocityのZは0なのよ
UE4を触って確かめてみ?
>UEのというか使うFPSController次第だろうけど
しかも自分で答え書いてんじゃん、、、
あなたの固定観念で話すのはやめたほうがいいよ
まず、ここはUE4のスレなわけでUnityのスレでは無いこと理解したほうがいいよ
それでUE4のCharacterMovementは斜めに移動してもVelocityのZは0なのよ
UE4を触って確かめてみ?
>UEのというか使うFPSController次第だろうけど
しかも自分で答え書いてんじゃん、、、
248名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 20:57:29.43ID:DdORxldZ CharacterMovement以外を使う選択肢ってUEにはないの?
249名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 21:34:00.15ID:4q3R/bfZ 使わない選択肢はあるよ、ただキャラクターを動かすって話なら殆どの人がCharacterMovementを使うよ
CharacterMovementでできない事はこのクラスを継承したり直接改造したりする
CharacterMovementでできない事はこのクラスを継承したり直接改造したりする
250名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 22:58:22.57ID:tF/XxEJG 始めたばっかりの時はmovement知らずに、自力で構築してたなw
251名前は開発中のものです。
2022/02/09(水) 01:20:07.69ID:UMhkDpJU まだプログラム初心者の素人考えの意見なのでご了承を
ジャンプの挙動が一定なら、UE4公式の挑戦状みたいなお題であったジップラインによる移動方法を応用できないかな?
ジャンプボタンを押したらキャラクターの目の前にジャンプ用の曲線出現させて 曲線にあわせてキャラクターを移動させる
これなら自分の理想的なジャンプの挙動を再現できると思う。
ジャンプの挙動が一定なら、UE4公式の挑戦状みたいなお題であったジップラインによる移動方法を応用できないかな?
ジャンプボタンを押したらキャラクターの目の前にジャンプ用の曲線出現させて 曲線にあわせてキャラクターを移動させる
これなら自分の理想的なジャンプの挙動を再現できると思う。
252名前は開発中のものです。
2022/02/09(水) 22:33:02.80ID:drvZzfN4 >>224です
DataAssetの使い方は分かったんですが、
一度変数を変更するとセーブしなくてもデフォルト値が変更されてしまいます。
例えば;Aに話かける→Bに話しかける→Aにもう一度話しかけると内容が変わる、
といった処理をしたら、最初はうまくいくんですがプレイ画面を閉じてもう一度プレイすると変数がTrueのままになってます。
最初に初期化しないといけないのかなと思ったんですが、GameModeで変数をFalseにしても上手くいかず。
ゲームを始めた時に初期化する場所ってどこになるんですか?
DataAssetの使い方は分かったんですが、
一度変数を変更するとセーブしなくてもデフォルト値が変更されてしまいます。
例えば;Aに話かける→Bに話しかける→Aにもう一度話しかけると内容が変わる、
といった処理をしたら、最初はうまくいくんですがプレイ画面を閉じてもう一度プレイすると変数がTrueのままになってます。
最初に初期化しないといけないのかなと思ったんですが、GameModeで変数をFalseにしても上手くいかず。
ゲームを始めた時に初期化する場所ってどこになるんですか?
253名前は開発中のものです。
2022/02/09(水) 22:50:10.35ID:gFiMPb/K 今からue4使おうとしてる初心者なんですがblenderにあるソフトボディのような物理シミュレーションってue4には無いんでしょうか?
254名前は開発中のものです。
2022/02/09(水) 23:43:59.07ID:ZG0t/iDm255名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 00:09:16.25ID:bcC0OUtN >>254
ありがとうございます
教本やネットではue4の解説が多かったのでue4にしようと思ったのですがあまり変わらないようだったらue5にしようと思います
blenderは大分扱えるようになったのですがue4でもソフトボディやリジットボディみたいな物理シミュレーションはできると思ってたのですが見当たらなくて…
それができないならボーンの入れ方もう一度考えないとなあという段階です
ありがとうございます
教本やネットではue4の解説が多かったのでue4にしようと思ったのですがあまり変わらないようだったらue5にしようと思います
blenderは大分扱えるようになったのですがue4でもソフトボディやリジットボディみたいな物理シミュレーションはできると思ってたのですが見当たらなくて…
それができないならボーンの入れ方もう一度考えないとなあという段階です
256名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 00:29:36.75ID:7EyvpUja257名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 03:49:44.39ID:7CPq6QjK >>255
VAT使おう?
VAT使おう?
258名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 04:37:56.58ID:jSboyj+x 今UE4だけどUE5にしたほうがええんかね
大歳の島のデモ見たらUE5で使えるようになった機能とか使ってんのかなってふと思って手を出した方がいいんじゃないかと迷ってきた
新しい機能とか好きだし入れようかな…
大歳の島のデモ見たらUE5で使えるようになった機能とか使ってんのかなってふと思って手を出した方がいいんじゃないかと迷ってきた
新しい機能とか好きだし入れようかな…
259名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 06:40:14.17ID:PIVKAjF6 入門者だけどUE4って文字列よりUE5EAって文字列の方がなんかかっこいいからUE5おすすめしときます
260名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 08:22:36.07ID:PIVKAjF6 外部のソフトで地形と、その上に草や木に置き換えるための点をばらまいてUE5EAに読み込んだ、という状況下で質問です。
MegascansさんのヨーロッパハンノキアセットのEAを、外部のソフトでばらまいた点に対して置き換えを行って配置しました
するとLOD0-5(木のモデル)までは点に対して問題なく木に置き換えられたのですが
LOD6(板ポリ)はスプライトシートのようなものがそのままフィールドに出てきました
ちなみにPIEなどでそのシートに近づくと特に問題なくLOD5に切り替わってはいます
何が原因か突き止めるためにどうやって探りを入れていけばいいか思いつく方法があれば教えていただきたいです
MegascansさんのヨーロッパハンノキアセットのEAを、外部のソフトでばらまいた点に対して置き換えを行って配置しました
するとLOD0-5(木のモデル)までは点に対して問題なく木に置き換えられたのですが
LOD6(板ポリ)はスプライトシートのようなものがそのままフィールドに出てきました
ちなみにPIEなどでそのシートに近づくと特に問題なくLOD5に切り替わってはいます
何が原因か突き止めるためにどうやって探りを入れていけばいいか思いつく方法があれば教えていただきたいです
261名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 08:29:57.63ID:PIVKAjF6 ちなみにスタティックメッシュエディタ上ではLOD6(板ポリ)の木も正常に木が表示されていました
262名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 08:53:52.76ID:5xVn+X+Z >>261
カリングの設定と予想
カリングの設定と予想
263名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 17:31:16.09ID:bcC0OUtN >>257
実際に試せてなくて申し訳ないのですがVATって常に同じ結果しか出せないって認識で合ってますか?
例えばHoudini上で球の上に布を落とすアニメーションをベイクしておいてエクスポート、ue4上ではボックスなどのほかの形状の物に布を落とすことはできず球の上に落とすことしかできないということで合ってますか?
実際に試せてなくて申し訳ないのですがVATって常に同じ結果しか出せないって認識で合ってますか?
例えばHoudini上で球の上に布を落とすアニメーションをベイクしておいてエクスポート、ue4上ではボックスなどのほかの形状の物に布を落とすことはできず球の上に落とすことしかできないということで合ってますか?
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