3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
【公式】
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【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/
次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】
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2021/11/16(火) 02:24:48.42ID:vtI/5c4Z
244名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 18:12:54.81ID:4q3R/bfZ >>243
あんたの地面が斜めだったら判定誤りそうって言ってるのが検討違いだからな
VelocityとLocationの違いわかってないだろ
空中判定じゃなければVelocityのZは常に0だから地面が斜めとか関係ないからな
知ったかぶりが一番恥ずかしからやめたほうがいいよ
あんたの地面が斜めだったら判定誤りそうって言ってるのが検討違いだからな
VelocityとLocationの違いわかってないだろ
空中判定じゃなければVelocityのZは常に0だから地面が斜めとか関係ないからな
知ったかぶりが一番恥ずかしからやめたほうがいいよ
245名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 19:10:43.26ID:tF/XxEJG デッドライジングは1の記者やってたけど、独特な動きのイメージが有ったな
スケボーでめっちゃ遊んだわ
スケボーでめっちゃ遊んだわ
246名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 20:02:59.08ID:DdORxldZ247名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 20:47:02.27ID:4q3R/bfZ >>246
あなたの固定観念で話すのはやめたほうがいいよ
まず、ここはUE4のスレなわけでUnityのスレでは無いこと理解したほうがいいよ
それでUE4のCharacterMovementは斜めに移動してもVelocityのZは0なのよ
UE4を触って確かめてみ?
>UEのというか使うFPSController次第だろうけど
しかも自分で答え書いてんじゃん、、、
あなたの固定観念で話すのはやめたほうがいいよ
まず、ここはUE4のスレなわけでUnityのスレでは無いこと理解したほうがいいよ
それでUE4のCharacterMovementは斜めに移動してもVelocityのZは0なのよ
UE4を触って確かめてみ?
>UEのというか使うFPSController次第だろうけど
しかも自分で答え書いてんじゃん、、、
248名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 20:57:29.43ID:DdORxldZ CharacterMovement以外を使う選択肢ってUEにはないの?
249名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 21:34:00.15ID:4q3R/bfZ 使わない選択肢はあるよ、ただキャラクターを動かすって話なら殆どの人がCharacterMovementを使うよ
CharacterMovementでできない事はこのクラスを継承したり直接改造したりする
CharacterMovementでできない事はこのクラスを継承したり直接改造したりする
250名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 22:58:22.57ID:tF/XxEJG 始めたばっかりの時はmovement知らずに、自力で構築してたなw
251名前は開発中のものです。
2022/02/09(水) 01:20:07.69ID:UMhkDpJU まだプログラム初心者の素人考えの意見なのでご了承を
ジャンプの挙動が一定なら、UE4公式の挑戦状みたいなお題であったジップラインによる移動方法を応用できないかな?
ジャンプボタンを押したらキャラクターの目の前にジャンプ用の曲線出現させて 曲線にあわせてキャラクターを移動させる
これなら自分の理想的なジャンプの挙動を再現できると思う。
ジャンプの挙動が一定なら、UE4公式の挑戦状みたいなお題であったジップラインによる移動方法を応用できないかな?
ジャンプボタンを押したらキャラクターの目の前にジャンプ用の曲線出現させて 曲線にあわせてキャラクターを移動させる
これなら自分の理想的なジャンプの挙動を再現できると思う。
252名前は開発中のものです。
2022/02/09(水) 22:33:02.80ID:drvZzfN4 >>224です
DataAssetの使い方は分かったんですが、
一度変数を変更するとセーブしなくてもデフォルト値が変更されてしまいます。
例えば;Aに話かける→Bに話しかける→Aにもう一度話しかけると内容が変わる、
といった処理をしたら、最初はうまくいくんですがプレイ画面を閉じてもう一度プレイすると変数がTrueのままになってます。
最初に初期化しないといけないのかなと思ったんですが、GameModeで変数をFalseにしても上手くいかず。
ゲームを始めた時に初期化する場所ってどこになるんですか?
DataAssetの使い方は分かったんですが、
一度変数を変更するとセーブしなくてもデフォルト値が変更されてしまいます。
例えば;Aに話かける→Bに話しかける→Aにもう一度話しかけると内容が変わる、
といった処理をしたら、最初はうまくいくんですがプレイ画面を閉じてもう一度プレイすると変数がTrueのままになってます。
最初に初期化しないといけないのかなと思ったんですが、GameModeで変数をFalseにしても上手くいかず。
ゲームを始めた時に初期化する場所ってどこになるんですか?
253名前は開発中のものです。
2022/02/09(水) 22:50:10.35ID:gFiMPb/K 今からue4使おうとしてる初心者なんですがblenderにあるソフトボディのような物理シミュレーションってue4には無いんでしょうか?
254名前は開発中のものです。
2022/02/09(水) 23:43:59.07ID:ZG0t/iDm255名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 00:09:16.25ID:bcC0OUtN >>254
ありがとうございます
教本やネットではue4の解説が多かったのでue4にしようと思ったのですがあまり変わらないようだったらue5にしようと思います
blenderは大分扱えるようになったのですがue4でもソフトボディやリジットボディみたいな物理シミュレーションはできると思ってたのですが見当たらなくて…
それができないならボーンの入れ方もう一度考えないとなあという段階です
ありがとうございます
教本やネットではue4の解説が多かったのでue4にしようと思ったのですがあまり変わらないようだったらue5にしようと思います
blenderは大分扱えるようになったのですがue4でもソフトボディやリジットボディみたいな物理シミュレーションはできると思ってたのですが見当たらなくて…
それができないならボーンの入れ方もう一度考えないとなあという段階です
256名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 00:29:36.75ID:7EyvpUja257名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 03:49:44.39ID:7CPq6QjK >>255
VAT使おう?
VAT使おう?
258名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 04:37:56.58ID:jSboyj+x 今UE4だけどUE5にしたほうがええんかね
大歳の島のデモ見たらUE5で使えるようになった機能とか使ってんのかなってふと思って手を出した方がいいんじゃないかと迷ってきた
新しい機能とか好きだし入れようかな…
大歳の島のデモ見たらUE5で使えるようになった機能とか使ってんのかなってふと思って手を出した方がいいんじゃないかと迷ってきた
新しい機能とか好きだし入れようかな…
259名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 06:40:14.17ID:PIVKAjF6 入門者だけどUE4って文字列よりUE5EAって文字列の方がなんかかっこいいからUE5おすすめしときます
260名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 08:22:36.07ID:PIVKAjF6 外部のソフトで地形と、その上に草や木に置き換えるための点をばらまいてUE5EAに読み込んだ、という状況下で質問です。
MegascansさんのヨーロッパハンノキアセットのEAを、外部のソフトでばらまいた点に対して置き換えを行って配置しました
するとLOD0-5(木のモデル)までは点に対して問題なく木に置き換えられたのですが
LOD6(板ポリ)はスプライトシートのようなものがそのままフィールドに出てきました
ちなみにPIEなどでそのシートに近づくと特に問題なくLOD5に切り替わってはいます
何が原因か突き止めるためにどうやって探りを入れていけばいいか思いつく方法があれば教えていただきたいです
MegascansさんのヨーロッパハンノキアセットのEAを、外部のソフトでばらまいた点に対して置き換えを行って配置しました
するとLOD0-5(木のモデル)までは点に対して問題なく木に置き換えられたのですが
LOD6(板ポリ)はスプライトシートのようなものがそのままフィールドに出てきました
ちなみにPIEなどでそのシートに近づくと特に問題なくLOD5に切り替わってはいます
何が原因か突き止めるためにどうやって探りを入れていけばいいか思いつく方法があれば教えていただきたいです
261名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 08:29:57.63ID:PIVKAjF6 ちなみにスタティックメッシュエディタ上ではLOD6(板ポリ)の木も正常に木が表示されていました
262名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 08:53:52.76ID:5xVn+X+Z >>261
カリングの設定と予想
カリングの設定と予想
263名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 17:31:16.09ID:bcC0OUtN >>257
実際に試せてなくて申し訳ないのですがVATって常に同じ結果しか出せないって認識で合ってますか?
例えばHoudini上で球の上に布を落とすアニメーションをベイクしておいてエクスポート、ue4上ではボックスなどのほかの形状の物に布を落とすことはできず球の上に落とすことしかできないということで合ってますか?
実際に試せてなくて申し訳ないのですがVATって常に同じ結果しか出せないって認識で合ってますか?
例えばHoudini上で球の上に布を落とすアニメーションをベイクしておいてエクスポート、ue4上ではボックスなどのほかの形状の物に布を落とすことはできず球の上に落とすことしかできないということで合ってますか?
264名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 17:39:51.76ID:+jUM+iXC https://mostoad.com/ue4-part32
こちらのサイトでウィジェットを追加したのですが、シーケンサーで書き出すとウィジェットが表示されません。
表示させるにはどうすればいいでしょうか?
こちらのサイトでウィジェットを追加したのですが、シーケンサーで書き出すとウィジェットが表示されません。
表示させるにはどうすればいいでしょうか?
265名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 18:43:58.82ID:l7IQ4E05266名前は開発中のものです。
2022/02/13(日) 23:38:20.95ID:GQJ46yzd おお
267名前は開発中のものです。
2022/02/16(水) 10:21:46.85ID:jd4iiopB Content内のフォルダをリネーム中にクラッシュしてプロジェクトぶっ壊れた。
リネーム前と後に一部のアセットが多重にあってどっちが参照されてるか分からん。
そもそもリダイレクタ関連の不具合起きすぎだろ
ウンコエンジンいい加減にしろ!
リネーム前と後に一部のアセットが多重にあってどっちが参照されてるか分からん。
そもそもリダイレクタ関連の不具合起きすぎだろ
ウンコエンジンいい加減にしろ!
268名前は開発中のものです。
2022/02/16(水) 23:39:18.72ID:XEvGAS47 あー、それ直したよ
ネット探してごらんなさい
ネット探してごらんなさい
269名前は開発中のものです。
2022/02/17(木) 00:03:54.20ID:ihB/f+9i ゲーム開発を始めてから、
3Dモデルに使用するテクスチャーには、処理負荷を理由とした、
2のべき乗という、解像度のお約束があることを知りました。
そこでお聞きしたいのですが、
メニュー画面で使用するボタンの画像、
タイトル画面の背景画像、
キャラクターの立ち絵、など、
ウィジェットブループリントで2D表示する前提のテクスチャーの場合は、
解像度に2のべき乗を意識せず作成しても、大丈夫なのでしょうか?
ゲーム自体は3Dアクションがメインです。
3Dモデルに使用するテクスチャーには、処理負荷を理由とした、
2のべき乗という、解像度のお約束があることを知りました。
そこでお聞きしたいのですが、
メニュー画面で使用するボタンの画像、
タイトル画面の背景画像、
キャラクターの立ち絵、など、
ウィジェットブループリントで2D表示する前提のテクスチャーの場合は、
解像度に2のべき乗を意識せず作成しても、大丈夫なのでしょうか?
ゲーム自体は3Dアクションがメインです。
270名前は開発中のものです。
2022/02/17(木) 00:40:54.10ID:Tsstyuey 意地が悪く聞こえるかもしれんが、そのプロジェクトで使えるかどうかを自分で判断するしかない
料理でカレーを作るのに野菜は入れますか?って質問してるのと同じ
料理でカレーを作るのに野菜は入れますか?って質問してるのと同じ
271名前は開発中のものです。
2022/02/17(木) 02:31:49.67ID:hM5h0l0G >>269
大丈夫、解像度気にしなくてもUnityが全て良しなにやってくれるよ
大丈夫、解像度気にしなくてもUnityが全て良しなにやってくれるよ
272名前は開発中のものです。
2022/02/17(木) 03:10:19.39ID:hM5h0l0G 失礼UEスレだった
273名前は開発中のものです。
2022/02/17(木) 05:50:31.47ID:+gbv7Z/m 昔のゲームはUI画像もテクスチャマップにまとめちゃってたりしてた
今は知らん
今は知らん
274名前は開発中のものです。
2022/02/17(木) 18:47:16.23ID:UPmCApno >>269
意識はした方がいい。
2のべき乗サイズでないテクスチャ(NonPowerOfTwoの略でNPOTという)は
GPU次第だけど使えない場合が多く、使えたとしても制約があったりするので普通は使わない。
ゲームエンジン等でそういうテクスチャでも問題なく使えたりするのは自動でパディングやスケーリングがされるからで
例えば300x300のテクスチャを用意しても自動で512x512サイズに変換されているのでそれだけ無駄が発生している事になる。
(UEの場合テクスチャインポートの設定でPower Of Two Modeという設定項目がある)
あとは複数の画像を1枚のテクスチャに纏めるアトラス化というのもあって、
キリの良くないサイズの画像でも隙間なく並べれば容量の無駄を減らせるし
描画時にテクスチャを切り替える手間が減ってパフォーマンスも改善する。
エンジンやツールによってはアトラス化を自動でしてくれる機能があったりするんだけど
UEでは自動でしてくれないっぽい?(UEのこの辺は詳しくないので知ってる人が居たら教えて
意識はした方がいい。
2のべき乗サイズでないテクスチャ(NonPowerOfTwoの略でNPOTという)は
GPU次第だけど使えない場合が多く、使えたとしても制約があったりするので普通は使わない。
ゲームエンジン等でそういうテクスチャでも問題なく使えたりするのは自動でパディングやスケーリングがされるからで
例えば300x300のテクスチャを用意しても自動で512x512サイズに変換されているのでそれだけ無駄が発生している事になる。
(UEの場合テクスチャインポートの設定でPower Of Two Modeという設定項目がある)
あとは複数の画像を1枚のテクスチャに纏めるアトラス化というのもあって、
キリの良くないサイズの画像でも隙間なく並べれば容量の無駄を減らせるし
描画時にテクスチャを切り替える手間が減ってパフォーマンスも改善する。
エンジンやツールによってはアトラス化を自動でしてくれる機能があったりするんだけど
UEでは自動でしてくれないっぽい?(UEのこの辺は詳しくないので知ってる人が居たら教えて
275名前は開発中のものです。
2022/02/17(木) 20:20:44.96ID:ohh4RPWD >>269
ウィジェットは気にしなくていいです、画像と言ってもイメージの画像なので
でもマテリアルで使うようなテクスチャは必ず意識してください
エラーにはならないけど激重の原因になったりするんで
まあテストしてみれば簡単に分かることだけど
ウィジェットは気にしなくていいです、画像と言ってもイメージの画像なので
でもマテリアルで使うようなテクスチャは必ず意識してください
エラーにはならないけど激重の原因になったりするんで
まあテストしてみれば簡単に分かることだけど
276名前は開発中のものです。
2022/02/18(金) 05:13:02.94ID:a94usoRC シーケンサーでシーンの途中に一時停止ポイントをいくつか作り、
そのポイントで停止後はクリックで続きを再生
というような仕組みって可能ですかね? いくら検索してもそんな使い方が見つからないので
そもそもシーケンサーでやるような仕組みじゃないのかな
そのポイントで停止後はクリックで続きを再生
というような仕組みって可能ですかね? いくら検索してもそんな使い方が見つからないので
そもそもシーケンサーでやるような仕組みじゃないのかな
277名前は開発中のものです。
2022/02/18(金) 10:27:11.64ID:Y3vKTMCQ シーケンサーのイベント通知使えばできる
278名前は開発中のものです。
2022/02/18(金) 11:21:14.29ID:kjovC1Il なるほど
279名前は開発中のものです。
2022/02/18(金) 11:44:39.93ID:a94usoRC できました、ありがとうございます
出来てみたらなんだか昔のLDゲームみたいだ
やはり古臭いシステムなのかな
出来てみたらなんだか昔のLDゲームみたいだ
やはり古臭いシステムなのかな
280名前は開発中のものです。
2022/02/18(金) 12:41:57.02ID:Y3vKTMCQ どうすかね〜
281名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 13:46:39.75ID:yeSp7bVf シーケンサー再生中にマウス入力を受け付けてくれません
インプットアクションの方でもダメ、Show Mouse Cursorで表示してみてもダメ…
キーボードなら受け付けるんですが
マウスの場合、カメラ毎に許可の宣言みたいなものが要る?んでしょうか
インプットアクションの方でもダメ、Show Mouse Cursorで表示してみてもダメ…
キーボードなら受け付けるんですが
マウスの場合、カメラ毎に許可の宣言みたいなものが要る?んでしょうか
282名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 18:07:43.83ID:DVAErjXT >>269
2のべき乗はMIPMAP作れるかどうか。
4の倍数はDXTに圧縮できるかどうか。
それ以外の問題点なら今時のGPUならなんとかしてくれる。
非圧縮MIPMAPなしのUIならなんでも大丈夫。
※VRAMやファイル数起因のロード負荷は除く
2のべき乗はMIPMAP作れるかどうか。
4の倍数はDXTに圧縮できるかどうか。
それ以外の問題点なら今時のGPUならなんとかしてくれる。
非圧縮MIPMAPなしのUIならなんでも大丈夫。
※VRAMやファイル数起因のロード負荷は除く
283名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 07:43:43.76ID:NOhjmero プレイヤー用のポーンと敵用のポーンを作って
イベントディスパッチャーを通してそれぞれのために用意したアクターを操作しようとしたのですが
敵用のポーンで用意したイベントディスパッチャーを敵用のアクターが受け取れません(敵はランダムで数字を出してその値で行動するアクターが変化するようにしている)
2体のポーンが同時に居る場合は不具合が出るのでしょうか?
ちなみに受け取り側のアクターは[get player pawrn(0)][cast to ポーン名]でイベントディスパッチャーを取得しています
(たぶんプレイヤー用のポーンに処理を集めれば解決は出来ると思うのですが 出来たら2にポーンを別けて処理させたいです)
イベントディスパッチャーを通してそれぞれのために用意したアクターを操作しようとしたのですが
敵用のポーンで用意したイベントディスパッチャーを敵用のアクターが受け取れません(敵はランダムで数字を出してその値で行動するアクターが変化するようにしている)
2体のポーンが同時に居る場合は不具合が出るのでしょうか?
ちなみに受け取り側のアクターは[get player pawrn(0)][cast to ポーン名]でイベントディスパッチャーを取得しています
(たぶんプレイヤー用のポーンに処理を集めれば解決は出来ると思うのですが 出来たら2にポーンを別けて処理させたいです)
284名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 07:44:38.41ID:MrYTSgWb EPICランチャーが重すぎるんだけれど、ライブラリーの所有アセットが多いとか関係あるのかな
285名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 08:21:34.80ID:+GVtsp2H UE5.0プレビュー来てるね
286名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 19:32:08.88ID:MhwxbiHr ランチャーは俺も重いけどアセットは違うと思うな
5.0メール来てたな
俺は5.0で制作に入るぜ
5.0メール来てたな
俺は5.0で制作に入るぜ
287名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 20:07:36.68ID:+GVtsp2H ランチャー重いから可能な限り起動しないようにしてる
288名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 21:21:48.17ID:sgn2g/4O 重くはないけど
エディタを閉じた時にランチャー出てくるのが地味にウザいから閉じてるわ
エディタを閉じた時にランチャー出てくるのが地味にウザいから閉じてるわ
289名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 21:24:14.83ID:AkM8eSHB もってるアセットにアップデートが来てるかどうかワクワクしながらランチャーひらいてるんだよなぁ
290名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 22:11:37.31ID:5olty9LK エディタ立ち上がったらスッと閉じて
エディタ閉じたら立ち上がってくるから使いづらすぎるわランチャー
エディタ閉じたら立ち上がってくるから使いづらすぎるわランチャー
291名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 23:42:52.24ID:OL3Af/R/ アセット一覧、そろそろフォルダ管理できるようにしてほしい
多すぎて探すの大変
多すぎて探すの大変
292名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 23:56:01.82ID:+GVtsp2H アセットはChromeのブクマで整理してる
293名前は開発中のものです。
2022/02/24(木) 01:46:18.65ID:I+ztkcBG GTX970でUE5(早期アクセス2)試した時は色々と重すぎてこりゃ無理だなって速攻UE4に戻ったんだけど
Preview1試したら許容できるレベルまでパフォーマンス上がってて滅茶苦茶嬉しい・・・正式版だともっと改善するんだろうな〜
Preview1試したら許容できるレベルまでパフォーマンス上がってて滅茶苦茶嬉しい・・・正式版だともっと改善するんだろうな〜
294名前は開発中のものです。
2022/02/24(木) 10:21:19.10ID:qlugBcV2 もうPC買い替えかアップグレードしよぜ
俺もするからさ
俺もするからさ
295名前は開発中のものです。
2022/02/24(木) 11:12:48.71ID:Gs9oWLyr NISとか試してみたら?
296名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 11:12:30.51ID:X26a9AQR 一度Megascansの月額プランに入り、UnityでMegascansの素材を使いアプリを作りリリースした後、Megascansを解約し、その後もUnityで作ったアプリをアップルストアから消さずにそのまま置いておくことは出来ますか?
297名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 11:40:13.87ID:TA51zzAg 大人しくUEに投降しろというクソレス
298名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 20:15:29.81ID:Wtbfm885 C++でつくるUnreal Engineアプリ開発という本を読んだけど
途中から全く理解できない
どっからこの書き方が説明されているんだという感じ
みなさんはブループリントじゃない場合
どこからUEC++を学んでるのですか?
途中から全く理解できない
どっからこの書き方が説明されているんだという感じ
みなさんはブループリントじゃない場合
どこからUEC++を学んでるのですか?
299名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 21:46:39.83ID:eOQKBJDe エンジンソースをみる
300名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 22:50:19.30ID:WcSghLYT とりあえず公式サイト上の説明を一通り読んで問題に当たったらフォーラムを検索し、最終的にはソース読むしかないね。
ブログ記事みたいな情報も時々役に立つ。
UnityよりWeb上の情報少ないからシンボル名でググったりしても役立たずの公式リファレンスしか出て来ない事も多い。
あとエンジンのソースすぐに辿れるのはいいけどクソデカコード入ってるせいでVisualStudioの挙動重くなるのは困る。
ブログ記事みたいな情報も時々役に立つ。
UnityよりWeb上の情報少ないからシンボル名でググったりしても役立たずの公式リファレンスしか出て来ない事も多い。
あとエンジンのソースすぐに辿れるのはいいけどクソデカコード入ってるせいでVisualStudioの挙動重くなるのは困る。
301名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 23:30:05.82ID:Wtbfm885 はいわかりました
ありがとうございます
ありがとうございます
302名前は開発中のものです。
2022/02/26(土) 08:17:29.06ID:SExrFLAZ 魂の入ってねえお礼だな
もっと気合い入れてありがとうございました言えや!!!!!
もっと気合い入れてありがとうございました言えや!!!!!
303名前は開発中のものです。
2022/02/26(土) 10:57:12.13ID:QOo/7FOM でもどうにか頑張って凝ったお礼書いても
「何こいつ」とか「能動的なコミュ障やな」ってなって
そこは一言ありがとうございますだけでええやろとか説教されるんだ
ソースは俺
「何こいつ」とか「能動的なコミュ障やな」ってなって
そこは一言ありがとうございますだけでええやろとか説教されるんだ
ソースは俺
304名前は開発中のものです。
2022/02/26(土) 14:56:29.94ID:ZM0dyjE7 なんかわかったらブログ書いて共有してちょんまげ
305名前は開発中のものです。
2022/02/27(日) 08:03:50.51ID:XjWw7F+R たしかにBPの入門編、初心者向けって基本的なのは腐るほどあるのにC++の事になると梯子下されてる感じあるね。
そろそろBPとC++とミッシングリンクを埋める日本語解説動画が欲しいところ。
そろそろBPとC++とミッシングリンクを埋める日本語解説動画が欲しいところ。
306名前は開発中のものです。
2022/02/27(日) 09:32:03.17ID:02XS0bsP Unityの方だとUnityの為にC#を触り始める初心者が結構いるけど
UEだと元々C++出来る人はエンジンソース弄ったり何でもやる一方
C++出来ない人はBPだけで作ろうとして断絶されてる印象があるな。
理想はC++だけ、BPだけで何でも出来ればいいけど
どちらかでしか出来ない事が結構あったりするから困る。
そもそもC++はプログラミング初心者向きの言語とは言いにくい上
特にUEの重いプロジェクトではIntelliSenceも挙動が鈍くて
C#のIntelliSenceが有能なのと比べると開発環境も悪いし初心者に勧めたくならないな。
Unityスレでよく見かける初歩的な事も理解してないようなプログラミング初心者でも
コードを入力して挙動を確認するくらいならあっちでは容易だけど
こっちはまずビルド通すまでの時点で初心者は躓く事になる。
UEだと元々C++出来る人はエンジンソース弄ったり何でもやる一方
C++出来ない人はBPだけで作ろうとして断絶されてる印象があるな。
理想はC++だけ、BPだけで何でも出来ればいいけど
どちらかでしか出来ない事が結構あったりするから困る。
そもそもC++はプログラミング初心者向きの言語とは言いにくい上
特にUEの重いプロジェクトではIntelliSenceも挙動が鈍くて
C#のIntelliSenceが有能なのと比べると開発環境も悪いし初心者に勧めたくならないな。
Unityスレでよく見かける初歩的な事も理解してないようなプログラミング初心者でも
コードを入力して挙動を確認するくらいならあっちでは容易だけど
こっちはまずビルド通すまでの時点で初心者は躓く事になる。
307名前は開発中のものです。
2022/02/27(日) 13:12:33.05ID:0wkKj8Ke BPは読みにくいしデバッグはしにくいしググっても画像ばかりで見つけにくいし見つけてもつぶれた画像で読めねーし(本も同様)でとにかく効率が悪いわ
308名前は開発中のものです。
2022/02/27(日) 20:42:37.19ID:5vTQ5mW6 >>307
あるあるすぎる('A`)
まさに探していた情報ドンピシャだったのにテキストで説明を殆ど書いてない上、画像が粗くて全然参考に出来ないっていう……
せめてクリックしたらオリジナルサイズの画像を表示するとかしてほしい('A`)
あるあるすぎる('A`)
まさに探していた情報ドンピシャだったのにテキストで説明を殆ど書いてない上、画像が粗くて全然参考に出来ないっていう……
せめてクリックしたらオリジナルサイズの画像を表示するとかしてほしい('A`)
309名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 03:10:48.62ID:Q8s5Pi6z UEの需要が上がってる今でもBPって他分野のアーティストやらが使えて初めて評価されるもんだしなぁ
割と見掛けるけどゲーム会社に就きたいのにC++やDCCツール覚えるのガン無視でBPしかやってない人時間無駄にしてるなって思う
割と見掛けるけどゲーム会社に就きたいのにC++やDCCツール覚えるのガン無視でBPしかやってない人時間無駄にしてるなって思う
310名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 04:08:29.33ID:awgElkC0 使えるって言葉の中に包含されるものが多すぎ定期
311名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 09:44:39.18ID:Ty7kIOmu Unity勢だけど、あれがこうしてこうなってこうみたいなのを組むときにはBO良さげなとこもありそうだけどめんどくさいとこもありそう感
Unityのビジュアルスクリプトも結局触ってないからな…
Unityのビジュアルスクリプトも結局触ってないからな…
312名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 21:51:00.07ID:ZNJAPUce ロジックで組めるのは便利だけど、計算とかノードだとめんどく感じるね。
Unityだと手元に控えていたコードとかささっとコピペで再利用出来るけどBPだと全組みになるから、便利といいつつもUnityに戻っていくのはそのあたりもあるのかな。
Unityだと手元に控えていたコードとかささっとコピペで再利用出来るけどBPだと全組みになるから、便利といいつつもUnityに戻っていくのはそのあたりもあるのかな。
313名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 23:48:19.80ID:iA0cDmiy 文字入力するプログラムも、電子工作とかwebシステム作ったりしてかじってたからそれもやる心づもりはあったんだけど、コーディングに辿り着くまでがなんか大変そうだったから必要に迫られたら試せばいっかと思いながらも全然触れてないんだよね
314名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 01:47:39.51ID:5XhZfaVr visual studio2022軽い…
code一択と思ってたけどアリだな
code一択と思ってたけどアリだな
315名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 10:45:23.48ID:CeBvJcKc このソフトを使いたい為にパソコンを買い換える。 今度は16Gメモリーだからね
316名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 14:59:10.02ID:U2lSwQq5 BPもコピペするとクリップボードにテキストのコードが入るけど
あれの仕様とか互換性についてハッキリしてくれればもう少し色々利用できるんだけどね。
時々あのコードをテキストエディタで置換とか編集加えてBPに張り付けるような事をしてるけど
いつか想定外の不整合が起きてぶっ壊れないか心配
あれの仕様とか互換性についてハッキリしてくれればもう少し色々利用できるんだけどね。
時々あのコードをテキストエディタで置換とか編集加えてBPに張り付けるような事をしてるけど
いつか想定外の不整合が起きてぶっ壊れないか心配
317名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 18:20:50.67ID:0E+9s6z4 BP否定派は使いこなせてないだけだから信じるなよ?
318名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 18:42:47.85ID:zrQwOngX お世話になります。
以前こちらのスレでお世話になった者です。
その節は本当にありがとうございましたm(_ _)m
当時製作していたものは小規模ではありますが公の場で展示され、展示スペースへお越しになられた少数のお客様にそれなりに楽しんでいただけたようです。
今回はTextureの事で相談というか質問といいますか……悩んでおります。
もし何かご存知の方がいましたらご教示いただけないでしょうか('A`)
検索の仕方が悪いのか「これだ!」という情報がヒットせず、思うように製作が捗らず困っております……。
【前提】
*Viewport上に動的配置されたActorがある。(最終的には300個近く動的に配置される予定)
*Actorと同数のTextureがContent内の所定のフォルダに格納されている。
*各ActorにはTextureの元データ(JPGファイル)の拡張子を除く名前を格納しているTagがセットされている。
【実現したい事】
動的配置されたActorをクリックしたらWidgetを開き、Tagに格納しているテクスチャ名と同じTextureをWidget内のImageに貼り付けて表示させたい。
【質問または相談】
Tagの元々の型であるname型、もしくはString型やText型に変換した文字列をキーとして特定のフォルダに格納しているTextureデータをGetするノードまたは方法はございませんでしょうか?('A`)
以前こちらのスレでお世話になった者です。
その節は本当にありがとうございましたm(_ _)m
当時製作していたものは小規模ではありますが公の場で展示され、展示スペースへお越しになられた少数のお客様にそれなりに楽しんでいただけたようです。
今回はTextureの事で相談というか質問といいますか……悩んでおります。
もし何かご存知の方がいましたらご教示いただけないでしょうか('A`)
検索の仕方が悪いのか「これだ!」という情報がヒットせず、思うように製作が捗らず困っております……。
【前提】
*Viewport上に動的配置されたActorがある。(最終的には300個近く動的に配置される予定)
*Actorと同数のTextureがContent内の所定のフォルダに格納されている。
*各ActorにはTextureの元データ(JPGファイル)の拡張子を除く名前を格納しているTagがセットされている。
【実現したい事】
動的配置されたActorをクリックしたらWidgetを開き、Tagに格納しているテクスチャ名と同じTextureをWidget内のImageに貼り付けて表示させたい。
【質問または相談】
Tagの元々の型であるname型、もしくはString型やText型に変換した文字列をキーとして特定のフォルダに格納しているTextureデータをGetするノードまたは方法はございませんでしょうか?('A`)
319名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 19:07:21.09ID:+GZ/0FBa GetAssetsByPathノードでどう?
320名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 19:33:55.02ID:qwd+L3Gl 方法は違うけど
アクターにそれ用のInt変数を作って番号で管理
その変数をウィジェット側でゲット
ウィジェットにはテクスチャ型の配列変数を作っておいてそこに格納したアクター用テクスチャを変数に従って読み込ませる
ただしウィジェット読み込んだ時点でテクスチャぜんぶ読み込むからでかいテクスチャならメモリー食うのが難点
管理や修正はしやすいかも
アクターにそれ用のInt変数を作って番号で管理
その変数をウィジェット側でゲット
ウィジェットにはテクスチャ型の配列変数を作っておいてそこに格納したアクター用テクスチャを変数に従って読み込ませる
ただしウィジェット読み込んだ時点でテクスチャぜんぶ読み込むからでかいテクスチャならメモリー食うのが難点
管理や修正はしやすいかも
321名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 20:15:53.97ID:zrQwOngX322名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 20:28:33.20ID:4b6hpcLu ただの動的ファイル読み込みじゃね?
アイテムのアイコンとかの呼び出しとかで普通にやるな
パス成形して呼び出し
datatableで先に作っておく場合もある
アイテムのアイコンとかの呼び出しとかで普通にやるな
パス成形して呼び出し
datatableで先に作っておく場合もある
323名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 23:42:29.36ID:RLtKqs1w BPは使いこなすと否定派になる
324名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 00:35:06.81ID:g2NwojGe325名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 07:19:21.47ID:XYUvpqAl BPはtwitterに上げた画像だとコピペ出来きればよかったんだけど
326名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 09:06:53.33ID:qsWxQ3lZ 今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-march-2022
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-march-2022
327名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 11:43:21.47ID:kLBxredv UEやるならメモリ32GBは標準で欲しいところだね
328名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 13:06:00.69ID:8J3fTRUs BPオンリーの人は間違いなく苦労するよ人生ハードモード選びたいならそれでも良いけど
実際求人見てもゲームプログラマーは処理速度的な問題もあってC++前提な所しかないじゃん
そもそもBPって覚えるのが簡単だからデザイナー系の人もある程度は覚えさせられるしBPエキスパートなんて態々雇う所なんてない
BPだけで仕事見つけられますって適当な事言ってる人は他人の人生を壊す可能性がある自覚を持とうよ
実際求人見てもゲームプログラマーは処理速度的な問題もあってC++前提な所しかないじゃん
そもそもBPって覚えるのが簡単だからデザイナー系の人もある程度は覚えさせられるしBPエキスパートなんて態々雇う所なんてない
BPだけで仕事見つけられますって適当な事言ってる人は他人の人生を壊す可能性がある自覚を持とうよ
329名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 13:23:34.37ID:2Yft6idh >BPだけで仕事見つけられますって適当な事言ってる人
見たことないんだが…スレで言うからにはスレの誰かに言ってるんだろうが過去ログにも見当たらない
何かを読み間違えてるのか?勘違いしてたら失礼、単純に疑問
見たことないんだが…スレで言うからにはスレの誰かに言ってるんだろうが過去ログにも見当たらない
何かを読み間違えてるのか?勘違いしてたら失礼、単純に疑問
330名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 13:37:21.90ID:dt/nJWnf ブループリントをやけに敵視する人はなんなんですかね・・・
331名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 13:41:55.42ID:vMho1mer UE4のゲームは全部BPで出来てんだぜ?使いこなせない妄想野郎は黙ってろ
332名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 13:41:59.27ID:14kwS3sY 人生を壊された人じゃね
333名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 13:50:00.16ID:/AGM+dXB もちろんBPは使うが使い方って感じかな、盲目的にBPだけでゲーム作ると痛い目見る
一人で作ってるようなゲームやプロトタイプ作成にはBPは良いと思うけどね
人の作ったBPはどんなにキレイに書かれてても読むのに時間かかるし
全体の見通しも悪いので影響範囲もわかりにくいため簡単にバグ埋め込む
一人で作ってるようなゲームやプロトタイプ作成にはBPは良いと思うけどね
人の作ったBPはどんなにキレイに書かれてても読むのに時間かかるし
全体の見通しも悪いので影響範囲もわかりにくいため簡単にバグ埋め込む
334名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 15:26:58.18ID:14kwS3sY UE4が出たころはBPだけでゲーム作れて速度もC++に比べてポストエフェクト一つ分ぐらいの差しかないって喧伝していたから、当時の専門校とかもC++スルーしてBP覚えれば就職出来るとか言って学生集めていたんじゃないのかな。
就職はともかくBP覚えたならアセットだけでゲーム作ってリリースすればいいのにね
就職はともかくBP覚えたならアセットだけでゲーム作ってリリースすればいいのにね
335名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 17:55:26.94ID:g2NwojGe BP使わなくても使ってもどちらでもいいからゲームとか完成させなさーい!
336318
2022/03/02(水) 22:25:19.07ID:RiN5iY6y お世話になっております、>>318です。
助言の数々、本当にありがとうございましたm(_ _)m
結論を申し上げますと、>>319氏の挙げられたGetAssetsByPath……ではなく、それのClass版であるGetAssetsByClassとそれに関連するノードをWidget側のBP内に組み込み、呼び出し元となるActorからTagを渡す事で、無事に実現したかった処理を実装する事が出来ました。
GetAssetsByPathでも特に問題は無かったのですが、フォルダ構造に縛られず(突発的な仕様変更でたまにあるのです……)、かつClassを確認する手間も省けるGetAssetsByClassを採用いたしました。
助言の数々、本当にありがとうございましたm(_ _)m
結論を申し上げますと、>>319氏の挙げられたGetAssetsByPath……ではなく、それのClass版であるGetAssetsByClassとそれに関連するノードをWidget側のBP内に組み込み、呼び出し元となるActorからTagを渡す事で、無事に実現したかった処理を実装する事が出来ました。
GetAssetsByPathでも特に問題は無かったのですが、フォルダ構造に縛られず(突発的な仕様変更でたまにあるのです……)、かつClassを確認する手間も省けるGetAssetsByClassを採用いたしました。
337名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 22:41:38.58ID:RiN5iY6y 話は変わるのですが、PIEやパッケージ化したあとの実行ファイルを起動した際、ウィンドウサイズを固定させられるノードって無いのでしょうか?
これまた検索の仕方が悪いのか、古いバージョンのUE4でC++を使ったやり方はヒットするのですが、Blueprintによるウィンドウサイズの固定方法がヒットせず、これまた悩んでおります……。
皆様はウィンドウサイズをどのような方法で固定していますか?('A`)
これまた検索の仕方が悪いのか、古いバージョンのUE4でC++を使ったやり方はヒットするのですが、Blueprintによるウィンドウサイズの固定方法がヒットせず、これまた悩んでおります……。
皆様はウィンドウサイズをどのような方法で固定していますか?('A`)
338名前は開発中のものです。
2022/03/03(木) 07:56:44.50ID:xOslm2dB 現在ぷちこん開催中らしいので、専用Discordで応募前提で聞けば答えてくれるんじゃないだろうか
339名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 14:16:25.51ID:J1BWtZIN ほら、これだよ。BPは検索で見つけづらく効率が悪い。
340名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 14:39:05.22ID:0p3crMzT 事後諸葛亮
341名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 20:08:53.49ID:rfpz69Jh C++覚える時間でゲーム1つ作れそうと考えてしまう
342名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 20:18:02.64ID:FxyWje/s ゲーム1つ作る時間でC++を覚えられる
343名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 20:25:05.67ID:+lSCRv+f ゲーム会社就きたい人と個人で作ってる人ではC++に対する考え方違うよね
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