3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP
【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/
次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
探検
【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2021/11/16(火) 02:24:48.42ID:vtI/5c4Z
296名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 11:12:30.51ID:X26a9AQR 一度Megascansの月額プランに入り、UnityでMegascansの素材を使いアプリを作りリリースした後、Megascansを解約し、その後もUnityで作ったアプリをアップルストアから消さずにそのまま置いておくことは出来ますか?
297名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 11:40:13.87ID:TA51zzAg 大人しくUEに投降しろというクソレス
298名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 20:15:29.81ID:Wtbfm885 C++でつくるUnreal Engineアプリ開発という本を読んだけど
途中から全く理解できない
どっからこの書き方が説明されているんだという感じ
みなさんはブループリントじゃない場合
どこからUEC++を学んでるのですか?
途中から全く理解できない
どっからこの書き方が説明されているんだという感じ
みなさんはブループリントじゃない場合
どこからUEC++を学んでるのですか?
299名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 21:46:39.83ID:eOQKBJDe エンジンソースをみる
300名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 22:50:19.30ID:WcSghLYT とりあえず公式サイト上の説明を一通り読んで問題に当たったらフォーラムを検索し、最終的にはソース読むしかないね。
ブログ記事みたいな情報も時々役に立つ。
UnityよりWeb上の情報少ないからシンボル名でググったりしても役立たずの公式リファレンスしか出て来ない事も多い。
あとエンジンのソースすぐに辿れるのはいいけどクソデカコード入ってるせいでVisualStudioの挙動重くなるのは困る。
ブログ記事みたいな情報も時々役に立つ。
UnityよりWeb上の情報少ないからシンボル名でググったりしても役立たずの公式リファレンスしか出て来ない事も多い。
あとエンジンのソースすぐに辿れるのはいいけどクソデカコード入ってるせいでVisualStudioの挙動重くなるのは困る。
301名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 23:30:05.82ID:Wtbfm885 はいわかりました
ありがとうございます
ありがとうございます
302名前は開発中のものです。
2022/02/26(土) 08:17:29.06ID:SExrFLAZ 魂の入ってねえお礼だな
もっと気合い入れてありがとうございました言えや!!!!!
もっと気合い入れてありがとうございました言えや!!!!!
303名前は開発中のものです。
2022/02/26(土) 10:57:12.13ID:QOo/7FOM でもどうにか頑張って凝ったお礼書いても
「何こいつ」とか「能動的なコミュ障やな」ってなって
そこは一言ありがとうございますだけでええやろとか説教されるんだ
ソースは俺
「何こいつ」とか「能動的なコミュ障やな」ってなって
そこは一言ありがとうございますだけでええやろとか説教されるんだ
ソースは俺
304名前は開発中のものです。
2022/02/26(土) 14:56:29.94ID:ZM0dyjE7 なんかわかったらブログ書いて共有してちょんまげ
305名前は開発中のものです。
2022/02/27(日) 08:03:50.51ID:XjWw7F+R たしかにBPの入門編、初心者向けって基本的なのは腐るほどあるのにC++の事になると梯子下されてる感じあるね。
そろそろBPとC++とミッシングリンクを埋める日本語解説動画が欲しいところ。
そろそろBPとC++とミッシングリンクを埋める日本語解説動画が欲しいところ。
306名前は開発中のものです。
2022/02/27(日) 09:32:03.17ID:02XS0bsP Unityの方だとUnityの為にC#を触り始める初心者が結構いるけど
UEだと元々C++出来る人はエンジンソース弄ったり何でもやる一方
C++出来ない人はBPだけで作ろうとして断絶されてる印象があるな。
理想はC++だけ、BPだけで何でも出来ればいいけど
どちらかでしか出来ない事が結構あったりするから困る。
そもそもC++はプログラミング初心者向きの言語とは言いにくい上
特にUEの重いプロジェクトではIntelliSenceも挙動が鈍くて
C#のIntelliSenceが有能なのと比べると開発環境も悪いし初心者に勧めたくならないな。
Unityスレでよく見かける初歩的な事も理解してないようなプログラミング初心者でも
コードを入力して挙動を確認するくらいならあっちでは容易だけど
こっちはまずビルド通すまでの時点で初心者は躓く事になる。
UEだと元々C++出来る人はエンジンソース弄ったり何でもやる一方
C++出来ない人はBPだけで作ろうとして断絶されてる印象があるな。
理想はC++だけ、BPだけで何でも出来ればいいけど
どちらかでしか出来ない事が結構あったりするから困る。
そもそもC++はプログラミング初心者向きの言語とは言いにくい上
特にUEの重いプロジェクトではIntelliSenceも挙動が鈍くて
C#のIntelliSenceが有能なのと比べると開発環境も悪いし初心者に勧めたくならないな。
Unityスレでよく見かける初歩的な事も理解してないようなプログラミング初心者でも
コードを入力して挙動を確認するくらいならあっちでは容易だけど
こっちはまずビルド通すまでの時点で初心者は躓く事になる。
307名前は開発中のものです。
2022/02/27(日) 13:12:33.05ID:0wkKj8Ke BPは読みにくいしデバッグはしにくいしググっても画像ばかりで見つけにくいし見つけてもつぶれた画像で読めねーし(本も同様)でとにかく効率が悪いわ
308名前は開発中のものです。
2022/02/27(日) 20:42:37.19ID:5vTQ5mW6 >>307
あるあるすぎる('A`)
まさに探していた情報ドンピシャだったのにテキストで説明を殆ど書いてない上、画像が粗くて全然参考に出来ないっていう……
せめてクリックしたらオリジナルサイズの画像を表示するとかしてほしい('A`)
あるあるすぎる('A`)
まさに探していた情報ドンピシャだったのにテキストで説明を殆ど書いてない上、画像が粗くて全然参考に出来ないっていう……
せめてクリックしたらオリジナルサイズの画像を表示するとかしてほしい('A`)
309名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 03:10:48.62ID:Q8s5Pi6z UEの需要が上がってる今でもBPって他分野のアーティストやらが使えて初めて評価されるもんだしなぁ
割と見掛けるけどゲーム会社に就きたいのにC++やDCCツール覚えるのガン無視でBPしかやってない人時間無駄にしてるなって思う
割と見掛けるけどゲーム会社に就きたいのにC++やDCCツール覚えるのガン無視でBPしかやってない人時間無駄にしてるなって思う
310名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 04:08:29.33ID:awgElkC0 使えるって言葉の中に包含されるものが多すぎ定期
311名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 09:44:39.18ID:Ty7kIOmu Unity勢だけど、あれがこうしてこうなってこうみたいなのを組むときにはBO良さげなとこもありそうだけどめんどくさいとこもありそう感
Unityのビジュアルスクリプトも結局触ってないからな…
Unityのビジュアルスクリプトも結局触ってないからな…
312名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 21:51:00.07ID:ZNJAPUce ロジックで組めるのは便利だけど、計算とかノードだとめんどく感じるね。
Unityだと手元に控えていたコードとかささっとコピペで再利用出来るけどBPだと全組みになるから、便利といいつつもUnityに戻っていくのはそのあたりもあるのかな。
Unityだと手元に控えていたコードとかささっとコピペで再利用出来るけどBPだと全組みになるから、便利といいつつもUnityに戻っていくのはそのあたりもあるのかな。
313名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 23:48:19.80ID:iA0cDmiy 文字入力するプログラムも、電子工作とかwebシステム作ったりしてかじってたからそれもやる心づもりはあったんだけど、コーディングに辿り着くまでがなんか大変そうだったから必要に迫られたら試せばいっかと思いながらも全然触れてないんだよね
314名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 01:47:39.51ID:5XhZfaVr visual studio2022軽い…
code一択と思ってたけどアリだな
code一択と思ってたけどアリだな
315名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 10:45:23.48ID:CeBvJcKc このソフトを使いたい為にパソコンを買い換える。 今度は16Gメモリーだからね
316名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 14:59:10.02ID:U2lSwQq5 BPもコピペするとクリップボードにテキストのコードが入るけど
あれの仕様とか互換性についてハッキリしてくれればもう少し色々利用できるんだけどね。
時々あのコードをテキストエディタで置換とか編集加えてBPに張り付けるような事をしてるけど
いつか想定外の不整合が起きてぶっ壊れないか心配
あれの仕様とか互換性についてハッキリしてくれればもう少し色々利用できるんだけどね。
時々あのコードをテキストエディタで置換とか編集加えてBPに張り付けるような事をしてるけど
いつか想定外の不整合が起きてぶっ壊れないか心配
317名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 18:20:50.67ID:0E+9s6z4 BP否定派は使いこなせてないだけだから信じるなよ?
318名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 18:42:47.85ID:zrQwOngX お世話になります。
以前こちらのスレでお世話になった者です。
その節は本当にありがとうございましたm(_ _)m
当時製作していたものは小規模ではありますが公の場で展示され、展示スペースへお越しになられた少数のお客様にそれなりに楽しんでいただけたようです。
今回はTextureの事で相談というか質問といいますか……悩んでおります。
もし何かご存知の方がいましたらご教示いただけないでしょうか('A`)
検索の仕方が悪いのか「これだ!」という情報がヒットせず、思うように製作が捗らず困っております……。
【前提】
*Viewport上に動的配置されたActorがある。(最終的には300個近く動的に配置される予定)
*Actorと同数のTextureがContent内の所定のフォルダに格納されている。
*各ActorにはTextureの元データ(JPGファイル)の拡張子を除く名前を格納しているTagがセットされている。
【実現したい事】
動的配置されたActorをクリックしたらWidgetを開き、Tagに格納しているテクスチャ名と同じTextureをWidget内のImageに貼り付けて表示させたい。
【質問または相談】
Tagの元々の型であるname型、もしくはString型やText型に変換した文字列をキーとして特定のフォルダに格納しているTextureデータをGetするノードまたは方法はございませんでしょうか?('A`)
以前こちらのスレでお世話になった者です。
その節は本当にありがとうございましたm(_ _)m
当時製作していたものは小規模ではありますが公の場で展示され、展示スペースへお越しになられた少数のお客様にそれなりに楽しんでいただけたようです。
今回はTextureの事で相談というか質問といいますか……悩んでおります。
もし何かご存知の方がいましたらご教示いただけないでしょうか('A`)
検索の仕方が悪いのか「これだ!」という情報がヒットせず、思うように製作が捗らず困っております……。
【前提】
*Viewport上に動的配置されたActorがある。(最終的には300個近く動的に配置される予定)
*Actorと同数のTextureがContent内の所定のフォルダに格納されている。
*各ActorにはTextureの元データ(JPGファイル)の拡張子を除く名前を格納しているTagがセットされている。
【実現したい事】
動的配置されたActorをクリックしたらWidgetを開き、Tagに格納しているテクスチャ名と同じTextureをWidget内のImageに貼り付けて表示させたい。
【質問または相談】
Tagの元々の型であるname型、もしくはString型やText型に変換した文字列をキーとして特定のフォルダに格納しているTextureデータをGetするノードまたは方法はございませんでしょうか?('A`)
319名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 19:07:21.09ID:+GZ/0FBa GetAssetsByPathノードでどう?
320名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 19:33:55.02ID:qwd+L3Gl 方法は違うけど
アクターにそれ用のInt変数を作って番号で管理
その変数をウィジェット側でゲット
ウィジェットにはテクスチャ型の配列変数を作っておいてそこに格納したアクター用テクスチャを変数に従って読み込ませる
ただしウィジェット読み込んだ時点でテクスチャぜんぶ読み込むからでかいテクスチャならメモリー食うのが難点
管理や修正はしやすいかも
アクターにそれ用のInt変数を作って番号で管理
その変数をウィジェット側でゲット
ウィジェットにはテクスチャ型の配列変数を作っておいてそこに格納したアクター用テクスチャを変数に従って読み込ませる
ただしウィジェット読み込んだ時点でテクスチャぜんぶ読み込むからでかいテクスチャならメモリー食うのが難点
管理や修正はしやすいかも
321名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 20:15:53.97ID:zrQwOngX322名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 20:28:33.20ID:4b6hpcLu ただの動的ファイル読み込みじゃね?
アイテムのアイコンとかの呼び出しとかで普通にやるな
パス成形して呼び出し
datatableで先に作っておく場合もある
アイテムのアイコンとかの呼び出しとかで普通にやるな
パス成形して呼び出し
datatableで先に作っておく場合もある
323名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 23:42:29.36ID:RLtKqs1w BPは使いこなすと否定派になる
324名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 00:35:06.81ID:g2NwojGe325名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 07:19:21.47ID:XYUvpqAl BPはtwitterに上げた画像だとコピペ出来きればよかったんだけど
326名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 09:06:53.33ID:qsWxQ3lZ 今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-march-2022
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-march-2022
327名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 11:43:21.47ID:kLBxredv UEやるならメモリ32GBは標準で欲しいところだね
328名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 13:06:00.69ID:8J3fTRUs BPオンリーの人は間違いなく苦労するよ人生ハードモード選びたいならそれでも良いけど
実際求人見てもゲームプログラマーは処理速度的な問題もあってC++前提な所しかないじゃん
そもそもBPって覚えるのが簡単だからデザイナー系の人もある程度は覚えさせられるしBPエキスパートなんて態々雇う所なんてない
BPだけで仕事見つけられますって適当な事言ってる人は他人の人生を壊す可能性がある自覚を持とうよ
実際求人見てもゲームプログラマーは処理速度的な問題もあってC++前提な所しかないじゃん
そもそもBPって覚えるのが簡単だからデザイナー系の人もある程度は覚えさせられるしBPエキスパートなんて態々雇う所なんてない
BPだけで仕事見つけられますって適当な事言ってる人は他人の人生を壊す可能性がある自覚を持とうよ
329名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 13:23:34.37ID:2Yft6idh >BPだけで仕事見つけられますって適当な事言ってる人
見たことないんだが…スレで言うからにはスレの誰かに言ってるんだろうが過去ログにも見当たらない
何かを読み間違えてるのか?勘違いしてたら失礼、単純に疑問
見たことないんだが…スレで言うからにはスレの誰かに言ってるんだろうが過去ログにも見当たらない
何かを読み間違えてるのか?勘違いしてたら失礼、単純に疑問
330名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 13:37:21.90ID:dt/nJWnf ブループリントをやけに敵視する人はなんなんですかね・・・
331名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 13:41:55.42ID:vMho1mer UE4のゲームは全部BPで出来てんだぜ?使いこなせない妄想野郎は黙ってろ
332名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 13:41:59.27ID:14kwS3sY 人生を壊された人じゃね
333名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 13:50:00.16ID:/AGM+dXB もちろんBPは使うが使い方って感じかな、盲目的にBPだけでゲーム作ると痛い目見る
一人で作ってるようなゲームやプロトタイプ作成にはBPは良いと思うけどね
人の作ったBPはどんなにキレイに書かれてても読むのに時間かかるし
全体の見通しも悪いので影響範囲もわかりにくいため簡単にバグ埋め込む
一人で作ってるようなゲームやプロトタイプ作成にはBPは良いと思うけどね
人の作ったBPはどんなにキレイに書かれてても読むのに時間かかるし
全体の見通しも悪いので影響範囲もわかりにくいため簡単にバグ埋め込む
334名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 15:26:58.18ID:14kwS3sY UE4が出たころはBPだけでゲーム作れて速度もC++に比べてポストエフェクト一つ分ぐらいの差しかないって喧伝していたから、当時の専門校とかもC++スルーしてBP覚えれば就職出来るとか言って学生集めていたんじゃないのかな。
就職はともかくBP覚えたならアセットだけでゲーム作ってリリースすればいいのにね
就職はともかくBP覚えたならアセットだけでゲーム作ってリリースすればいいのにね
335名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 17:55:26.94ID:g2NwojGe BP使わなくても使ってもどちらでもいいからゲームとか完成させなさーい!
336318
2022/03/02(水) 22:25:19.07ID:RiN5iY6y お世話になっております、>>318です。
助言の数々、本当にありがとうございましたm(_ _)m
結論を申し上げますと、>>319氏の挙げられたGetAssetsByPath……ではなく、それのClass版であるGetAssetsByClassとそれに関連するノードをWidget側のBP内に組み込み、呼び出し元となるActorからTagを渡す事で、無事に実現したかった処理を実装する事が出来ました。
GetAssetsByPathでも特に問題は無かったのですが、フォルダ構造に縛られず(突発的な仕様変更でたまにあるのです……)、かつClassを確認する手間も省けるGetAssetsByClassを採用いたしました。
助言の数々、本当にありがとうございましたm(_ _)m
結論を申し上げますと、>>319氏の挙げられたGetAssetsByPath……ではなく、それのClass版であるGetAssetsByClassとそれに関連するノードをWidget側のBP内に組み込み、呼び出し元となるActorからTagを渡す事で、無事に実現したかった処理を実装する事が出来ました。
GetAssetsByPathでも特に問題は無かったのですが、フォルダ構造に縛られず(突発的な仕様変更でたまにあるのです……)、かつClassを確認する手間も省けるGetAssetsByClassを採用いたしました。
337名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 22:41:38.58ID:RiN5iY6y 話は変わるのですが、PIEやパッケージ化したあとの実行ファイルを起動した際、ウィンドウサイズを固定させられるノードって無いのでしょうか?
これまた検索の仕方が悪いのか、古いバージョンのUE4でC++を使ったやり方はヒットするのですが、Blueprintによるウィンドウサイズの固定方法がヒットせず、これまた悩んでおります……。
皆様はウィンドウサイズをどのような方法で固定していますか?('A`)
これまた検索の仕方が悪いのか、古いバージョンのUE4でC++を使ったやり方はヒットするのですが、Blueprintによるウィンドウサイズの固定方法がヒットせず、これまた悩んでおります……。
皆様はウィンドウサイズをどのような方法で固定していますか?('A`)
338名前は開発中のものです。
2022/03/03(木) 07:56:44.50ID:xOslm2dB 現在ぷちこん開催中らしいので、専用Discordで応募前提で聞けば答えてくれるんじゃないだろうか
339名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 14:16:25.51ID:J1BWtZIN ほら、これだよ。BPは検索で見つけづらく効率が悪い。
340名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 14:39:05.22ID:0p3crMzT 事後諸葛亮
341名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 20:08:53.49ID:rfpz69Jh C++覚える時間でゲーム1つ作れそうと考えてしまう
342名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 20:18:02.64ID:FxyWje/s ゲーム1つ作る時間でC++を覚えられる
343名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 20:25:05.67ID:+lSCRv+f ゲーム会社就きたい人と個人で作ってる人ではC++に対する考え方違うよね
344名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 22:25:19.65ID:UgTRHbVD C++、もう20年近く触ってねぇのでもう触れねぇ
345名前は開発中のものです。
2022/03/05(土) 01:13:34.67ID:yhCAD4d2 BPスパゲッティになるときはコードでやるとめちゃ簡単にできたりする
346名前は開発中のものです。
2022/03/05(土) 01:30:34.75ID:/qc4r0RJ あるある
347名前は開発中のものです。
2022/03/05(土) 06:04:59.43ID:oImBLw5L Unityはウクライナ支援バンドルとかやってるけどUEもやって欲しいよね・・・。
あっ!親会社
あっ!親会社
348名前は開発中のものです。
2022/03/05(土) 07:28:24.55ID:Ed4kETtI C++やるとしても今のゲーム作り終えてだなぁ
システム面はBPだけでほぼ終わらせてるし
システム面はBPだけでほぼ終わらせてるし
349名前は開発中のものです。
2022/03/05(土) 10:01:47.90ID:Yg4DNtGV 今のゲーム業界は必死にゲーム開発学ぶよりVFXや3Dアニメーターとしての技量持つ方が楽に就職できると言う謎
350名前は開発中のものです。
2022/03/05(土) 13:18:29.37ID:FU3lUD7z 単純に効率化しにくいものの物量が多いからじゃね
かといってそっち方面が楽かと言うと微妙なところだぞ
VFXアーティストや3Dデザイナーが重宝されてるというよりはエンジニアフレンドリーなアーティストが重宝されてるだけであって
ソフト内の機能しか使えないゴミみてえなEFFしか作れないカスとか別に要らないからな
かといってそっち方面が楽かと言うと微妙なところだぞ
VFXアーティストや3Dデザイナーが重宝されてるというよりはエンジニアフレンドリーなアーティストが重宝されてるだけであって
ソフト内の機能しか使えないゴミみてえなEFFしか作れないカスとか別に要らないからな
351名前は開発中のものです。
2022/03/05(土) 13:41:35.21ID:eYo/1pFY >>347
まぁやらないだろうな
まぁやらないだろうな
352名前は開発中のものです。
2022/03/07(月) 18:42:48.32ID:JExpmoaC UE5EA版消しとこうかなぁ
もうあっちはアプデもないし使わないよな…?
もうあっちはアプデもないし使わないよな…?
353名前は開発中のものです。
2022/03/07(月) 20:30:09.73ID:uagJ8XBb >>352
プレビュー版まで行ったしEA版にはもう何も来ないと思うから自分は削除した
プレビュー版まで行ったしEA版にはもう何も来ないと思うから自分は削除した
354名前は開発中のものです。
2022/03/07(月) 21:54:36.48ID:0EM2Xu5e プラグインの対応待ちでEA使ってる
355名前は開発中のものです。
2022/03/07(月) 22:24:49.46ID:D+CV4xx+356名前は開発中のものです。
2022/03/07(月) 22:35:51.08ID:v/wFsCtA Ctrlでしゃがみ、EでUseという操作にしているゲームがPIEでしゃがみながらUse出来ないと思ったら
エディタのキーボードショートカットのデフォルト設定でEdit AssetがCtrl+Eになっていたのが原因だった。
他にもRetime Toolという項目もCtrl+EになっているがこちらはPIEでのゲーム側への入力を阻害しないようだ。
ショートカットキーの項目によってゲーム側への入力を邪魔するものとそうでないものが混ざってて困る。
そもそもPIEはビルドした場合と挙動が違い過ぎてて使うべきじゃないのかも知れないが
エディタのキーボードショートカットのデフォルト設定でEdit AssetがCtrl+Eになっていたのが原因だった。
他にもRetime Toolという項目もCtrl+EになっているがこちらはPIEでのゲーム側への入力を阻害しないようだ。
ショートカットキーの項目によってゲーム側への入力を邪魔するものとそうでないものが混ざってて困る。
そもそもPIEはビルドした場合と挙動が違い過ぎてて使うべきじゃないのかも知れないが
357名前は開発中のものです。
2022/03/08(火) 07:09:01.51ID:SXUc/S5X BPの情報は似たような事してるアセット解析すれば解決する
358名前は開発中のものです。
2022/03/08(火) 12:38:29.27ID:Z+dj6VBW Nanite凄いけど何でもかんでも100万ポリゴンベースにして次々とメッシュ増やしていくとGPUメモリドカ食いするわロード遅くなるわでやっぱ最適化は必要なのね
色々試した感じだとUV展開もせずに頂点カラーにマスク入れてテクスチャはWorld Aligned Texture使ってブレンドしていくとかならそれでも普通に使えそうな感じはする
色々試した感じだとUV展開もせずに頂点カラーにマスク入れてテクスチャはWorld Aligned Texture使ってブレンドしていくとかならそれでも普通に使えそうな感じはする
359名前は開発中のものです。
2022/03/09(水) 11:40:46.71ID:9jVKD+36 4.27から5.0に移行出来ない事があるから正式版待ちかな
360名前は開発中のものです。
2022/03/09(水) 13:28:57.55ID:KB3LKIvh もう5.0をインストールしてもいいの?
361名前は開発中のものです。
2022/03/09(水) 14:18:55.08ID:fCLlb6ux >>358
なるほどその辺でパフォーマンスに影響出そうなら基本的には開発途中のワークフロー短縮的なところが大きい…のかな?
Naniteやルーメンってこういう動作してるんだろうって解析もう上がってるんだっけ?
なるほどその辺でパフォーマンスに影響出そうなら基本的には開発途中のワークフロー短縮的なところが大きい…のかな?
Naniteやルーメンってこういう動作してるんだろうって解析もう上がってるんだっけ?
362名前は開発中のものです。
2022/03/09(水) 14:49:59.75ID:9jVKD+36 4系からプロジェクト持って来ると高確率で壊れる
363名前は開発中のものです。
2022/03/09(水) 17:02:39.02ID:18DG9/Wb naniteの読み方が分からない
364名前は開発中のものです。
2022/03/09(水) 17:34:14.87ID:VvG76HOK365名前は開発中のものです。
2022/03/09(水) 19:19:48.48ID:18DG9/Wb366名前は開発中のものです。
2022/03/09(水) 22:01:43.72ID:EDm0MdpF 出始めの頃はネイナイト派もいた
367名前は開発中のものです。
2022/03/10(木) 07:05:35.44ID:Awsmk71k ギルガメッシュナナナナイト ナイト ナイ…
368名前は開発中のものです。
2022/03/10(木) 09:36:56.70ID:usgGpDvX あ、おててNaniteしてる!
いくぜ!おててNaniteのうた。
ttps://youtube.com/watch?v=T8-mDVMwt5o
いくぜ!おててNaniteのうた。
ttps://youtube.com/watch?v=T8-mDVMwt5o
369名前は開発中のものです。
2022/03/10(木) 11:08:51.66ID:gfoEHbJ4 徹夜続きなんだろ。もう寝ないと。
370名前は開発中のものです。
2022/03/10(木) 11:12:31.33ID:gfoEHbJ4 4.7のブループリントで作業していると、右クリックで出るパネルがすぐ消える現象に
なやまされてるんだけれど、そうなったらノード引っ張っても消える。
一応再起動でなおるんだけれど・・・検索しても出てこないし自分の環境だけなのかな?
なやまされてるんだけれど、そうなったらノード引っ張っても消える。
一応再起動でなおるんだけれど・・・検索しても出てこないし自分の環境だけなのかな?
371名前は開発中のものです。
2022/03/10(木) 11:51:02.49ID:fArQcl47 あそれ自分のUE5 Previewでもなる
ってことは相当由緒正しい不具合だからどっかに解決策あるなこれ
ってことは相当由緒正しい不具合だからどっかに解決策あるなこれ
372名前は開発中のものです。
2022/03/10(木) 11:56:20.43ID:fArQcl47 https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/l5fwqj/after_a_time_of_using_ue_my_rightclick_menu_in/?utm_medium=android_app&utm_source=share
グラボのドライバー更新で治ったとか
はたまたUEの更新で治ったとか
なんか色々あって分からなかったわ
後で試してみる
グラボのドライバー更新で治ったとか
はたまたUEの更新で治ったとか
なんか色々あって分からなかったわ
後で試してみる
373名前は開発中のものです。
2022/03/10(木) 12:39:01.10ID:gfoEHbJ4 情報提供ありがとう。色々試してみます。
374名前は開発中のものです。
2022/03/10(木) 15:13:27.22ID:2J6yvtz6 >>370
その現象、マルチモニター環境で1番・2番以外で認識されるモニターにUEのウィンドウを展開してると割と遭遇します。
当方の環境では1番・2番と認識されるモニターだけで作業すると今のところ発生していないので、もし3枚以上のマルチモニター環境でしたら1番と2番のモニターだけで作業してみて下さい。
なお、現象が発生するモニターは普段遊んでいる某MMOゲーだと何故か4番目のモニターと認識されており、それが何か関係しているのかもしれません。
(当方はノートPCで作業しており、内蔵+外部2枚の3枚構成です)
その現象、マルチモニター環境で1番・2番以外で認識されるモニターにUEのウィンドウを展開してると割と遭遇します。
当方の環境では1番・2番と認識されるモニターだけで作業すると今のところ発生していないので、もし3枚以上のマルチモニター環境でしたら1番と2番のモニターだけで作業してみて下さい。
なお、現象が発生するモニターは普段遊んでいる某MMOゲーだと何故か4番目のモニターと認識されており、それが何か関係しているのかもしれません。
(当方はノートPCで作業しており、内蔵+外部2枚の3枚構成です)
375名前は開発中のものです。
2022/03/10(木) 15:20:58.43ID:2J6yvtz6 ちなみに、当環境では4.25以降全てのバージョンで発生しております。
(開発を始めたのが4.25からなので、それ以前のバージョンについては不明です)
今のところ>>374に書いたやり方で現象の発生を回避出来ています。
(開発を始めたのが4.25からなので、それ以前のバージョンについては不明です)
今のところ>>374に書いたやり方で現象の発生を回避出来ています。
376名前は開発中のものです。
2022/03/10(木) 19:17:27.63ID:kVsoTph+ あの不具合ほんと面倒
377名前は開発中のものです。
2022/03/11(金) 10:09:31.23ID:mrZHKZ/y モニタ2枚の環境でも同じ現象出てる。ドライバー周り最新にしても変わらず。
Ryzen9+Rtxだからスペックが足りないって事は無いはず。
Ryzen9+Rtxだからスペックが足りないって事は無いはず。
378名前は開発中のものです。
2022/03/11(金) 11:42:54.29ID:8fR7WaBq 自分はノートPCの画面1枚でもなってるな
379名前は開発中のものです。
2022/03/11(金) 11:43:11.37ID:8fR7WaBq 原因が複数あるやーつ
380名前は開発中のものです。
2022/03/11(金) 21:07:51.72ID:EWeIzNkn 割と古いGPUでもそれなりに動いてくれるLumenほんと好き
レイトレーシングだとガクガクでまともに使えないのにLumenだと何であんなに軽いんだろう
レイトレーシングだとガクガクでまともに使えないのにLumenだと何であんなに軽いんだろう
381名前は開発中のものです。
2022/03/12(土) 10:14:48.42ID:h6P0CqzH オレのもRyzen9だ
グラフィックカードは付けても5%位しか早くならなかったので今のパソコンには付けていない
グラフィックカードは付けても5%位しか早くならなかったので今のパソコンには付けていない
382名前は開発中のものです。
2022/03/12(土) 16:41:54.08ID:LGTAoxWx 質問です。
既存のアセットを組み合わせてコンセプトに基づいたゲームのプロトタイプを作成したいと思っているデザイナーなのですが、基本的な移動機能のアセットとインタラクション機能のアセットなどを一つのプレイヤーキャラクターとして統合していきたい場合、UnrealEngineの作法ではどのようなアプローチが最適解とされているのか分かる方いますか?
こちらの動画では、統合先のBPに統合元のBPをReparentしているようでした。
UE4 - Advanced Locomotion System V4 with Third Person Story Template - YouTube - https://www.youtube.com/watch?v=Yw2DRSzzBH8
こちらの動画では、関数や変数を統合元と同じ用に作成していってBPからコピペしていく感じでした。
Pushable Actor: Merging Character Blueprints - YouTube - https://www.youtube.com/watch?v=uHZ1MH6JOQg
「各アセットのロジックはChildBPを用いて生かしておいて、積み木的にキャラクターを構築していきたい」みたいな感じです。
ご存知の方いましたらご教示いただければ幸いです。
既存のアセットを組み合わせてコンセプトに基づいたゲームのプロトタイプを作成したいと思っているデザイナーなのですが、基本的な移動機能のアセットとインタラクション機能のアセットなどを一つのプレイヤーキャラクターとして統合していきたい場合、UnrealEngineの作法ではどのようなアプローチが最適解とされているのか分かる方いますか?
こちらの動画では、統合先のBPに統合元のBPをReparentしているようでした。
UE4 - Advanced Locomotion System V4 with Third Person Story Template - YouTube - https://www.youtube.com/watch?v=Yw2DRSzzBH8
こちらの動画では、関数や変数を統合元と同じ用に作成していってBPからコピペしていく感じでした。
Pushable Actor: Merging Character Blueprints - YouTube - https://www.youtube.com/watch?v=uHZ1MH6JOQg
「各アセットのロジックはChildBPを用いて生かしておいて、積み木的にキャラクターを構築していきたい」みたいな感じです。
ご存知の方いましたらご教示いただければ幸いです。
383名前は開発中のものです。
2022/03/12(土) 20:03:07.00ID:deNTjdu3 そんな簡単にゲーム開発の最適解が分かるなら苦労しないよ
384名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 00:19:00.47ID:Ju6WQULf 最適解を追うより、ほかの開発にその分の時間を回したほうが良い
みたいなのをオンラインラーニングで観た覚えがあるなぁ
みたいなのをオンラインラーニングで観た覚えがあるなぁ
385名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 00:49:57.65ID:RtzbulRO アクターのコンポーネントから接触している他のアクターの情報を得ようと色々と調べていたら component overlap actors というのをみつけたんだけど
詳細を知ろうとしてもチンプンカンプン 自分がしたいこととしてボタンを押したらコンポーネントに引っかかっているアクターの情報を取得したいけど 左側から繋げる情報が現状コンポーネント以外の情報をどう繋げれば良いか解りません 調べてみても英語の情報ばかりで何かしら日本語で解説されている情報を知りたいです
詳細を知ろうとしてもチンプンカンプン 自分がしたいこととしてボタンを押したらコンポーネントに引っかかっているアクターの情報を取得したいけど 左側から繋げる情報が現状コンポーネント以外の情報をどう繋げれば良いか解りません 調べてみても英語の情報ばかりで何かしら日本語で解説されている情報を知りたいです
386名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 03:24:44.12ID:tBhEch1M 自分も英語は読むの得意じゃないけどどうしても英語のページのが多いからブラウザに付いてるグーグルの自動翻訳機能使ってるな
そこまで複雑な文章にならないからあんまり支障無い
あと英語だろうがブループリント使うことが多いので、サイトに画像が貼られてたらそれ見たら分かったりする
component overlap actorsノードの右から出てるOut Actorsってのがコンポーネントに重なってるすべてのアクターの配列
コンポーネントにいくつアクターが重なってるかは実際に処理をしないと分からないから、いくつ数があってもいいように配列って形で出力するのね
配列なので一つ一つを扱うには、for eachでループしたり、getで配列の何番目か指定したり、ひと手間しないといけない
一つの要素として扱えるようにしたら、break hit resultとかで引っかかったアクターの一つの情報を取り出すことができる
ちなみにbreak ○○ってノードは、情報が複数詰まったデータを分解するノードで、色んなパラメータを扱う時にとてもよく使う便利なやつ
あとはhit resultに大抵の情報があるので自由にどうぞ
そこまで複雑な文章にならないからあんまり支障無い
あと英語だろうがブループリント使うことが多いので、サイトに画像が貼られてたらそれ見たら分かったりする
component overlap actorsノードの右から出てるOut Actorsってのがコンポーネントに重なってるすべてのアクターの配列
コンポーネントにいくつアクターが重なってるかは実際に処理をしないと分からないから、いくつ数があってもいいように配列って形で出力するのね
配列なので一つ一つを扱うには、for eachでループしたり、getで配列の何番目か指定したり、ひと手間しないといけない
一つの要素として扱えるようにしたら、break hit resultとかで引っかかったアクターの一つの情報を取り出すことができる
ちなみにbreak ○○ってノードは、情報が複数詰まったデータを分解するノードで、色んなパラメータを扱う時にとてもよく使う便利なやつ
あとはhit resultに大抵の情報があるので自由にどうぞ
387名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 09:00:22.80ID:pHf+CBOv 極め本でも読んでろ
388名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 09:10:27.63ID:AkcxLxVO overlapイベントはアクションゲームBP入門で勉強した
389名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 09:32:32.45ID:i8kdyHwS >>386
ひ、左インプット……
ひ、左インプット……
390名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 09:53:36.96ID:AkcxLxVO EA版残ってるとEAのほう起動しちゃうから削除したほうがいいね
391名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 10:10:35.34ID:pHf+CBOv 起動した時に出てくるプロジェクト選択画面
あれをタスクバーに固定してる
あれをタスクバーに固定してる
392名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 10:41:29.53ID:BW0ICzl/ ずっとBATで起動してるな
393名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 10:48:58.33ID:pHf+CBOv >>385
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BlueprintAPI/Collision/ComponentOverlapActors/
こいつだな
俺も詳しくないから誰かに補足して欲しいんだけど
コンテンツブラウザでブループリントをアクターで作って適当なcollision入れたもののEvent graphであること前提で
動かす分にはexec、object types、component transformの3つが必要なんだけど
execはどういう時に動かしたいのかに応じてイベントとか繋げばいい
component transformはわからん、情報求む。とりあえずget transformでself参照した
object typesはパラメーターにしておいて「Pawn」とか「Vehicle」とか配列に追加するとそいつらだけ検出するようになる
そう設定してcomponent overlap actorsの後ろにbranch置いて赤いやつ繋いだあとTrueのその先にprint string置いたりして
プレイヤーがぶつかってprint stringのメッセージでたらちゃんと動いてる
そしたら>>386みたいにしてぶつかったやつから情報とやらを取ってきて煮るなり焼くなり
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BlueprintAPI/Collision/ComponentOverlapActors/
こいつだな
俺も詳しくないから誰かに補足して欲しいんだけど
コンテンツブラウザでブループリントをアクターで作って適当なcollision入れたもののEvent graphであること前提で
動かす分にはexec、object types、component transformの3つが必要なんだけど
execはどういう時に動かしたいのかに応じてイベントとか繋げばいい
component transformはわからん、情報求む。とりあえずget transformでself参照した
object typesはパラメーターにしておいて「Pawn」とか「Vehicle」とか配列に追加するとそいつらだけ検出するようになる
そう設定してcomponent overlap actorsの後ろにbranch置いて赤いやつ繋いだあとTrueのその先にprint string置いたりして
プレイヤーがぶつかってprint stringのメッセージでたらちゃんと動いてる
そしたら>>386みたいにしてぶつかったやつから情報とやらを取ってきて煮るなり焼くなり
394名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 10:49:07.74ID:pHf+CBOv そういう話じゃなかったらすまん
395名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 11:37:22.83ID:RtzbulRO component overlap actorsの質問をした者です
色々と解答ありがとうございます。
とりあえず コンポーネント内のアクターを取得するのには成功したみたいなので次に進めそうです。
色々と解答ありがとうございます。
とりあえず コンポーネント内のアクターを取得するのには成功したみたいなので次に進めそうです。
396名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 10:25:25.33ID:jvQfYpfu レベルブループリントで、全てのアクタのうちどれかが破壊された時をトリガーにしたい場合、
OnDestroyed で全てのアクタを繋げないとダメでしょうか?
OnDestroyed で全てのアクタを繋げないとダメでしょうか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 中国国連大使「日本が中国に武力行使すると脅しをかけたのは初めて」 国連事務総長に書簡★2 [♪♪♪★]
- 【トレンド】高市首相「マウント取れる服」投稿にツッコミ続出「他国に対する敬意がない」「外交相手に失礼」 [1ゲットロボ★]
- 台湾有事での集団的自衛権行使に「賛成」が48.8%、「反対」が44.2% ★8 [♪♪♪★]
- 【🐼】パンダ、日本で会えなくなる? 中国との関係悪化で不安の声 [ぐれ★]
- 【芸能】44歳・池脇千鶴、激変ぶりにネット衝撃 「まるで別人…」「変化が凄い!!」の声 [冬月記者★]
- 【立憲民主党】「質問レベルの低さが立憲の存立危機事態」台湾有事発言を引き出した立憲“執拗追及”が波紋… ★2 [尺アジ★]
- 🏡😡
- 現役JKのお茶会スレ( ¨̮ )︎︎𖠚ᐝ161
- 【悲報】フィギュアスケート人気、めちゃくちゃ落ちる💥💥wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww [573041775]
- 【動画】インド人「プロの竹槍の使い方、見せたろか?」ジャップとの格の違いを見せつけられてしまう [689851879]
- 中国「国連さん聞いて!日本が反省しないの!日本は武力介入しようとしてるよ!」
- 【画像】イーロン「ちょっとトランプと話す前にタバコ吸っていかね?」⇨結果... [685321817]
